Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Параллаксная прокрутка - это метод компьютерной графики, при котором фоновые изображения движутся мимо камеры медленнее, чем изображения переднего плана, создавая иллюзию глубины в 2D- сцене на расстоянии. [1] Эта техника выросла из техники многоплоскостной камеры , используемой в традиционной анимации [2] с 1930-х годов. Параллаксная прокрутка была популяризирована в компьютерной 2D-графике и видеоиграх благодаря аркадным играм Moon Patrol [3] [4] и Jungle Hunt , [5]оба были выпущены в 1982 году. Некоторая параллаксная прокрутка ранее использовалась в аркадной игре 1981 года Jump Bug . [6]

Методы [ править ]

Существует четыре основных метода параллаксной прокрутки, которые используются в названиях для игровых плат , игровых консолей и персональных компьютеров . [ необходима цитата ]

Метод слоя [ править ]

Демонстрация слоистого метода
То же изображение, что и выше, если смотреть спереди

Некоторые системы отображения поддерживают несколько фоновых слоев, которые можно независимо прокручивать в горизонтальном и вертикальном направлениях и накладывать друг на друга, имитируя многоплоскостную камеру . В такой системе отображения игра может создавать параллакс, просто изменяя положение каждого слоя на разную величину в одном и том же направлении. Слои, которые перемещаются быстрее, воспринимаются как более близкие к виртуальной камере. Слои могут быть размещены перед игровым полем - слоем, содержащим объекты, с которыми взаимодействует игрок, - по разным причинам, например, для увеличения размера, скрытия некоторых действий в игре или отвлечения игрока.

Метод спрайта [ править ]

Программисты также могут создавать псевдослои спрайтов - индивидуально управляемые движущиеся объекты, нарисованные оборудованием поверх или позади слоев, - если они доступны в системе отображения. Например, Star Force , шутер с вертикальной прокруткой для NES , использовал это для своего звездного поля, а Final Fight для Super NES использовал эту технику для слоя непосредственно перед основным игровым полем.

Амига компьютер имеет спрайты , которые могут иметь любую высоту и может быть установлен горизонтально с медным сопроцессором, что делает их идеальным для этой цели.

Risky Woods на Amiga использует спрайты, мультиплексированные с медью, для создания всего полноэкранного фонового слоя с параллаксом [7] в качестве альтернативы системному режиму двойного игрового поля.

Повторяющийся узор / метод анимации [ править ]

Прокручивающиеся дисплеи, состоящие из отдельных плиток, можно заставить «плавать» над повторяющимся фоновым слоем путем анимации растровых изображений отдельных плиток, чтобы изобразить эффект параллакса. Чередование цветов можно использовать для быстрой анимации плиток на всем экране. Этот программный эффект создает иллюзию другого (аппаратного) слоя. Многие игры использовали эту технику для прокрутки звездного поля, но иногда достигается более сложный или разнонаправленный эффект, например, в игре Parallax от Sensible Software .

Растровый метод [ править ]

В растровой графике строки пикселей в изображении обычно объединяются и обновляются в порядке сверху вниз с небольшой задержкой (так называемый интервал гашения по горизонтали ) между рисованием одной линии и рисованием следующей строки. Игры, разработанные для более старых графических чипсетов - например, для игровых консолей третьего и четвертого поколений, для специализированных телевизионных игр или для аналогичных портативных систем - используют растровые характеристики для создания иллюзии большего количества слоев.

Некоторые системы отображения имеют только один слой. К ним относятся большинство классических 8-битных систем (таких как Commodore 64 , Nintendo Entertainment System , Sega Master System , PC Engine / TurboGrafx-16 и оригинальный Game Boy ). Более сложные игры на таких системах обычно делят слой на горизонтальные полосы, каждая с разным положением и скоростью прокрутки. Обычно полоски выше на экране будут представлять объекты, находящиеся дальше от виртуальной камеры, или одна полоса будет оставаться неподвижной для отображения информации о состоянии. Затем программа будет ждать горизонтального пустого изображения и изменит положение прокрутки слоя непосредственно перед тем, как система отображения начнет рисовать каждую строку развертки. Это называется "растровый эффект », а также полезен для изменения системной палитры для создания градиентного фона.

Некоторые платформы (такие как Commodore 64, Amiga , Sega Master System, [8] PC Engine / TurboGrafx-16, [9] Sega Mega Drive / Genesis , Super NES , Game Boy , Game Boy Advance и Nintendo DS ) обеспечивают горизонтальную пустое прерывание для автоматической установки регистров независимо от остальной программы. Другие, такие как NES, требуют использования синхронизированного по времени кода, который специально написан для выполнения ровно столько времени, сколько требуется видеочипу для рисования одной строки развертки, или таймеров внутри игровых картриджей, которые генерируют прерыванияпосле отрисовки заданного количества строк развертки. Многие игры для NES используют эту технику для рисования своих строк состояния, а Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game и Vice: Project Doom для NES используют ее для прокрутки фоновых слоев с разной скоростью.

Более продвинутые растровые методы могут дать интересные эффекты. Система может достичь очень эффективной глубины резкости, если объединить слои с растрами; Sonic the Hedgehog , Sonic The Hedgehog 2 , ActRaiser , Lionheart и Street Fighter II хорошо использовали этот эффект. Если каждая строка сканирования имеет свой собственный слой, создается эффект Pole Position , который создает псевдо-3D-дорогу (или псевдо-3D-площадку для игры в мяч, как в NBA Jam ) в 2D-системе.

Если система отображения поддерживает вращение и масштабирование в дополнение к прокрутке - эффект, широко известный как Mode 7 - изменение коэффициентов поворота и масштабирования может рисовать проекцию плоскости (как в F-Zero и Super Mario Kart ) или может деформировать игровое поле. чтобы создать дополнительный фактор вызова.

Другой продвинутый метод - это прокрутка строк / столбцов, при которой строки / столбцы плиток на экране можно прокручивать индивидуально. [10] Этот метод реализован в графических чипах различных системных плат Sega arcade, начиная с Sega Space Harrier и System 16 , [11] консоли Sega Mega Drive / Genesis, [12] и Capcom CP System , [13] Irem Аркадные игровые поля M-92 [14] и Taito F3 System [15] .

Пример [ править ]

В следующей анимации три слоя перемещаются влево с разной скоростью. Их скорости уменьшаются спереди назад и соответствуют увеличению относительного расстояния от зрителя. Слой земли движется в 8 раз быстрее, чем слой растительности. Слой растительности движется в два раза быстрее облачного слоя.

  • Слой облаков - Назад

  • Слой растительности - средний

  • Слой земли - передний

  • Анимация

  • 2.5D параллакс-скроллинг городских зданий.

Прокрутка с параллаксом в веб-дизайне [ править ]

Одна из первых реализаций параллакс-прокрутки в браузере была создана и опубликована в блоге веб-разработчиком Glutnix в 2007 году, она включала пример кода и демонстрацию с использованием JavaScript и CSS 2, которые поддерживали Internet Explorer 6 и другие браузеры той эпохи. [16] [17] Тем не менее, он не был до 2011 года и внедрение HTML5 и CSS 3 кодирования , что техника стала популярной веб - дизайнеров. Защитники утверждают, что это простой способ принять гибкость Интернета. [18] Сторонники используют фоны параллакса как инструмент для лучшего взаимодействия с пользователями и улучшения общего впечатления от веб-сайта. Однако университет ПердьюИсследование, опубликованное в 2013 году, показало следующие результаты: «... хотя параллаксная прокрутка улучшила определенные аспекты пользовательского опыта, она не обязательно улучшила общий пользовательский опыт». [19]

См. Также [ править ]

  • 2.5D
  • Прокрутка

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Кэп. О'Рурк спешит на помощь» . New Straits Times Malaysia. 1988-09-01 . Проверено 6 июля 2009 .
  2. Перейти ↑ Paul, Wyatt (август 2007 г.). «Искусство параллаксной прокрутки» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 07.10.2009 . Проверено 6 июля 2009 .
  3. Перейти ↑ Stahl, Ted (26.07.2006). «Хронология истории видеоигр: золотой век» . Архивировано 16 июля 2009 года . Проверено 6 июля 2009 .
  4. ^ «Самые важные эволюции игр» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 3 . Проверено 27 апреля 2011 .
  5. ^ "Охота в джунглях была ужасной расточительством кварталов" . Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 27 марта 2015 .
  6. ^ Purcaru Богдан Ion (13 марта 2014). «Игры против оборудования. История компьютерных игр: 80-е» . Пуркару Ион Богдан - через Google Книги.
  7. ^ «Рискованный лес» . codetapper.com . Архивировано 19 февраля 2015 года . Проверено 23 апреля 2015 .
  8. ^ "Архивная копия" . Архивировано 9 ноября 2017 года . Проверено 4 сентября 2018 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  9. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2014-03-18 . Проверено 18 марта 2014 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  10. ^ "Использование системы тайловых карт MAME - DevWiki" . archive.org . 2 января 2014 г.
  11. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2016-03-04 . Проверено 8 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  12. ^ «Сега Генезис против Супер Нинтендо» . gamepilgrimage.com . 2009-08-11. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 26 сентября 2014 .
  13. ^ Лиман, Пол. «Новый клон Забытого Мира - Код системы CP» . Архивировано из оригинального 25 мая 2015 года.
  14. ^ "Система 16 - Оборудование Irem M92 (Irem)" . www.system16.com . Архивировано 24 декабря 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 .
  15. ^ «Система 16 - Системное оборудование Taito F3 (Taito)» . www.system16.com . Архивировано 21 апреля 2014 года . Проверено 26 сентября 2014 .
  16. Бретт Тейлор (20 марта 2007 г.). «Parallax Backgrounds - многослойный javascript-эксперимент» . Glutnix . inner.geek.nz . Проверено 28 июня 2019 .
  17. Маттиас Кречманн (23 мая 2008 г.). «Демонстрация эффекта параллакса css - 12 + 1 творческое использование» . Glutnix . kremalicious.com . Проверено 28 июня 2019 .
  18. ^ Дэн Седерхольм; Итан Маркотт (9 апреля 2010 г.). Ручной CSS: более надежный веб-дизайн . Новые всадники. С.  5 -. ISBN 978-0-13-210481-4.
  19. Деде М. Фредерик (18 апреля 2013 г.). «Влияние параллакс-прокрутки на пользовательский опыт и предпочтения в веб-дизайне» . Университет Пердью . Университет Пердью. Архивировано 16 апреля 2014 года . Проверено 17 апреля 2014 года .