Перейти к навигации Перейти к поиску
В этой статье не процитировать какие - либо источники . ( декабрь 2009 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
Многоугольники используются в компьютерной графике для создания трехмерных изображений . Обычно (но не всегда) треугольные полигоны возникают при моделировании поверхности объекта, выборе вершин и визуализации объекта в каркасной модели . Это быстрее отображается, чем закрашенная модель; Таким образом, полигоны - это этап компьютерной анимации . Под количеством полигонов понимается количество полигонов, отображаемых в кадре .
Начиная с пятого поколения игровых консолей , использование полигонов стало более распространенным, и с каждым последующим поколением полигональные модели становились все более сложными.
Конкурирующие методы отрисовки многоугольников без швов [ править ]
- Точка
- Плавающая точка
- Фиксированная точка
- Многоугольник
- из-за округления каждая строка сканирования имеет собственное направление в пространстве и может показывать зрителю свою переднюю или заднюю сторону.
- Дробь (математика)
- Линейный алгоритм Брезенхема
- Полигоны нужно разбивать на треугольники
- Весь треугольник показывает зрителю одну и ту же сторону
- Номера точек на этапе преобразования и освещения необходимо преобразовать в дробь (математика).
- Барицентрические координаты (математика)
- Используется в трассировке лучей
См. Также [ править ]
- Низкополигональная
- Многоугольник , для общей информации о многоугольнике
- Полигональная сетка для представления полигонального объекта
- Полигональное моделирование