Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Новая Nintendo 3DS использует параллакс барьер autostereoscopy для отображения 3D - изображения.

Стереоскопическое видео игры (также S-3D видеоигра ) является видеоигрой , которая использует стереоскопические технологии для создания глубины восприятия для игрока в любой форме стерео дисплея . Такие игры не следует путать с видеоиграми, в которых используется трехмерная игровая графика на моно-экране, которая дает иллюзию глубины только с помощью сигналов монокуляра, но не с помощью информации о глубине бинокля .

Описание [ править ]

Стереоскопические видеоигры уже несколько лет доступны для ПК через Nvidia 3D Vision и другие платформы, включая AMD HD3D , DDD TriDef [1], которые используют совместимое оборудование и 3D- очки с активным затвором . Однако для игровых консолей поддержка стереоскопического 3D должна быть специально встроена в каждую игру. Потенциальная поддержка стереоскопических игр доступна, например, на Xbox 360 , PlayStation 3 , Xbox One , Wii U и PlayStation 4 . [2] Nintendo 3DS полностью разработана для автостереоскопических игр.

Хотя стереоскопическая поддержка видеоигр больше не считается ключевой особенностью для успешной разработки игр , как во время ажиотажа в отношении стереоскопического 3D в 2010 году, она по-прежнему считается незначительным усовершенствованием видеоигр. [3] Одной из причин неуспеха этой технологии было то, что эффект неожиданности быстро проходит. [4]

HTC Vive , который предназначен для виртуальной реальности игр со стерео 3D - графикой.

Исследование, проведенное в Университете Дерби, показало, что преобразованные 2D-игры не очень хорошо переносятся в стереоскопическое 3D, и пришел к выводу: «... игры, ориентированные на стереоскопическую 3D-аудиторию и устройства, должны с самого начала разрабатываться с учетом стереоскопического 3D». Следовательно, стерео-видеоигры должны иметь элементы, которые могут быть достигнуты только в S-3D для правильного стереоскопического погружения. [5]

Например, в игре Super Stardust HD из самолета выделяются астероиды . Это упрощает навигацию и служит фундаментальной цели. Super Mario 3D Land - еще один пример упрощенной навигации, и, кроме того, игра отличается глубиной, например, с перспективными головоломками в стиле Эшера . [3]

Разработчикам также необходимо помнить о проблемах восприятия, таких как нарушения стереоокна [6] и перекрытие виртуальных объектов. [7] Другая научная статья показала, что видение S3D может заметно изменить поведение игрока в зависимости от реального дизайна игры . [8]

Последние разработки потребительских гарнитур виртуальной реальности, таких как, например, Oculus Rift , HTC Vive , PlayStation VR , Fove и виртуальная реальность с открытым исходным кодом, также включают поддержку стереоскопического режима в качестве одной из своих функций. [3] Полная тенденция разработки игр и другого программного обеспечения для таких налобных дисплеев еще предстоит увидеть. [3]

Методы рендеринга [ править ]

В стереоскопических видеоиграх используются два основных метода рендеринга: рендеринг 2D + глубины и 3D рендеринг с двойным рендерингом. [9]

2D + рендеринг глубины [ править ]

Этот метод генерирует вторую точку обзора из одного визуализированного изображения. Он имеет верхний предел возможного параллакса . 2D + можно сравнить с методами преобразования 2D в 3D для фильмов 3D . Этот метод использовался в нескольких видеоиграх для Xbox 360 и PS3. [9]

Двойной рендеринг [ править ]

Этот метод визуализирует два изображения. Он создает лучший стереоскопический эффект, но имеет двойные системные требования для графического рендеринга и более высокие производственные требования. [9]

История [ править ]

1980-е [ править ]

Система Famicom 3D , выпущенная в 1987 году только для Японии

Sega выпустила первую в мире коммерческую стереоскопическую видеоигру SubRoc-3D в 1982 году. [10] В этой аркадной игре была представлена ​​система 3D с активным затвором , разработанная Sega совместно с Matsushita (ныне Panasonic). [11] В 1983 году Takara Tomy выпустила первую модель серии игровых ноутбуков TomyTronic с жидкокристаллическим экраном и стереоскопическим 3D-изображением для игр и часов . [12] 3D-формирователь изображений для консоли Vectrex vector, пара 3D-очков, использующих вращающееся цветовое колесо, синхронизированное с дисплеем, было выпущено Smith Engineering в 1984 году.

В 1987 году , затвор на основе SegaScope 3D очки для Master System Sega был выпущен, [13] , и система 3D Famicom для Nintendo «s Famicom (NES) был запущен только в Японии , но встретились с ограниченным успехом. [14] Taito Z Система аркада Continental Circus , первый стереоскопический 3D гоночная видеоигра , [15] также выпущен в 1987. SegaScope 3D, Famicom 3D System и Continental Circus всех используемых активных затворных очков 3D. В 1988 году 3D- очки X-Specs, включая 3D-игруSpaceSpuds для Amiga были выпущены Haitex .

1990-е [ править ]

В 1991 году был анонсирован и продемонстрирован Sega VR - шлем виртуальной реальности, который никогда не распространялся. [16] [17] В 1993 году Pioneer выпустила систему LaserActive , которая имела отсек для различных «PAC», включая Sega PAC и NEC PAC . Устройство было способно работать с 3D с добавлением очков LaserActive 3D (GOL-1) и адаптера (ADP-1). Virtual Boyбыла выпущена в 1995 году консоль, оснащенная шлемом виртуальной реальности, который обеспечивал стереоскопический рендеринг 384x224 пикселей на глаз в монохромном (черном и красном) цвете и для которой в конце 1995 года было выпущено 12 игр. остановлено в конце 1996 года. [ необходима ссылка ] Очки SimulEyes для ПК VR (потребительская версия CrystalEyes ), входящие в комплект с игрой Descent: Destination Saturn , были выпущены в 1995 году [18].

В начале 1997 года Sega продемонстрировала первую систему трехмерного отображения без очков , получившую название Floating Image System. Он отображал трехмерное изображение на основе многослойной системы параллакса и был представлен генеральным менеджером Sega AM3 Хисао Огучи . [19]

Metabyte производства Злой Видении первого драйвера , который сделал половину разрешения стерео (синхронизация удваивая) более пятидесяти компьютерных игр (Glide, Direct3D и miniOpenGL) 3Dfx Voodoo 2 видеокарты с помощью инфракрасных очков H3D в 1998 году через год, Эльза Revelator выпустила аналогичный драйвер для Direct3D , обеспечивающий полное разрешение (перелистывание страниц) для стерео 3D на разных видеокартах.

2000-е [ править ]

Glasstron от Sony, установленный на прозрачной головке

Nintendo Gamecube (и Game Boy Advance в меньшей степени) были построен с возможностью стереоскопической в виде, однако расходы на технологию жидких кристаллов были слишком дорогими в то время , чтобы сделать коммерческий смысл. [20] [21] [22]

В 2001 году NVIDIA выпустила драйвер на основе технологии Elsa, который поддерживает различные типы очков и экранов, но только с их собственными видеокартами. PUD-j5a для PlayStation 2 была выпущена в 2002 году, который включил технологию виртуального шлема ( Glasstron ) и был продан исключительно в Интернете в Японии. Он весил 320 граммов (11 унций), использовал два экрана по 108 000 пикселей каждый (вероятно, 450x240 пикселей) [23] и имел одну игру ( Energy Airforce Aim Strike! [24] ).

В 2005 году для PlayStation Portable от Sony была выпущена игра Metal Gear Acid 2 со стереоскопическим рендерингом с помощью аксессуара Solid Eye, который включал картонную линзу стереоскопа, которую нельзя было использовать повторно. В EyeFX 3D затворные очки для PlayStation 2 был произведен Splitfish Gameware в 2006 году , подключенного к порту джойстика консоли и добавлена поддержка стереоскопического 3D в десяти существующих игр. Комплект 3D Vision для последнего поколения видеокарт NVIDIA был выпущен в 2001 году и сочетает в себе пару очков с жидкокристаллическим затвором и беспроводной инфракрасный передатчик, подключенный к USB-драйверу для Windows.

2010-е [ править ]

В 2010 году для PlayStation 3 была реализована поддержка стереоскопического режима посредством автоматического обновления прошивки. Новое программное обеспечение включает функцию обнаружения 3D-дисплеев и поддержку стереоскопического буфера кадра. [25] Первые игры в стереоскопическом 3D включали Wipeout HD и Super Stardust HD [26] и совпали с выпуском бренда 3D TV Bravia также Sony . В том же году был выпущен комплект 3D Surround, который работает с 3D Vision и несколькими видеокартами NVIDIA с поддержкой стереоскопического 3D. AMD HD3D добавил HDMI 1.4поддержка на видеокартах ATI игр в стереоскопическом 3D с использованием драйверов, предоставленных iZ3D 3D stereo, также в 2010 году.

В октябре 2010 года Йозеф Кунц опубликовал в Apple App Store приложение «Сложно» - игру на ловкость, в которой используется режим « Бок о бок» , первая доступная трехмерная игра для карманных компьютеров.

Нинтендо 3DS , первый КПК с автостереоскопическим дисплеем с использованием параллаксом барьера и разрешением 400x240 пикселей на глаз для стереоскопического 3D, впервые был выпущен в 2011 году XL версии было выпущено в 2012 году.

В 2013 году Nintendo подала патент на концепцию использования технологии VR для создания более реалистичного 3D-эффекта на 2D-телевидении. Камера на телевизоре отслеживает местоположение зрителя относительно телевизора, и, если зритель перемещается, все на экране соответствующим образом меняет ориентацию. «Например, если вы смотрите на лес, вы можете повернуть голову вправо и обнаружить кого-то, стоящего за деревом». [27]

См. Также [ править ]

  • Список стереоскопических видеоигр
  • Список игр Nvidia 3D Vision Ready
  • Список игр Nintendo 3DS
  • Список игр для PlayStation 3 с поддержкой 3D
  • Список игр Wii U
  • Список игр для Xbox 360 с поддержкой 3D
  • 3D фильм

Ссылки [ править ]

  1. ^ «MTBS GameGrade 3D» . Gamegrade3d.com . Проверено 24 мая 2014 .
  2. ^ «Лучшие и худшие стереоскопические 3D консольные игры (фотографии)» . CNET. 2011-12-14 . Проверено 24 мая 2014 .
  3. ^ a b c d Лидбеттер, Ричард (23 июня 2012 г.). «Что случилось со стерео 3D?» .
  4. ^ Орланд, Кайл (2012-07-15). «Что случилось с революцией в стереоскопических играх?» . Ars Technica . Проверено 24 мая 2014 .
  5. ^ Махони, N .; Ойкономоу, А. (2011). Стереоскопическое 3D в видеоиграх: обзор текущих методов проектирования и проблем . Компьютерные игры (CGAMES), 2011 16-я Международная конференция по . IEEE. С. 148–155. DOI : 10.1109 / CGAMES.2011.6000331 . ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID  15290066 .
  6. ^ Zerebecki, Крис; Стэнфилд, Броди; Тавадрус, Мина; Бакштейн, Даниэль; Хог, Эндрю; Капралос, Билл (1 января 2012 г.). Вудс, Эндрю Дж; Холлиман, Николас С; Фавалора, Грегг Э (ред.). «Интерактивные плавающие окна: новая техника для стереоскопических видеоигр». Стереоскопические дисплеи и приложения XXIII . 8288 : 82882L – 82882L – 8. DOI : 10.1117 / 12.906782 . S2CID 62657173 . 
  7. ^ Шильд, Йонас; Seele, Sven; Masuch, Maic (2011). Интеграция стереоскопического видео в 3D-игры . Конспект лекций по информатике . 6972 . С. 124–135. DOI : 10.1007 / 978-3-642-24500-8_13 . ISBN 978-3-642-24499-5.
  8. ^ Шильд, Йонас; LaViola, Joseph J., Jr .; Масуч, Майч (1 января 2014 г.). Материалы 32-й ежегодной конференции ACM «Человеческий фактор в вычислительных системах» - CHI '14 . ACM. С. 207–216. CiteSeerX 10.1.1.643.8866 . DOI : 10.1145 / 2556288.2557283 . ISBN  9781450324731. S2CID  1091895 .
  9. ^ a b c «Руководство разработчика по стереоскопическому 3D в играх» . Гамасутра. 2011-08-17 . Проверено 14 июня 2014 .
  10. ^ Эдвардс, Бендж (2011-03-03). «История стереоскопических 3D-игр» . PCWorld. п. 3 . Проверено 24 мая 2014 .
  11. ^ "Архив аркадных листовок - Листовки видеоигр: Subroc-3D, Sega" .
  12. ^ «Десять главных секретов ретро-игр» .
  13. ^ Beuscher, Дэвид. «Система Sega Master - Обзор» . Allgame . Проверено 31 марта 2014 года .
  14. ^ Планкетт, Люк. Первая 3D-технология Nintendo сфотографировала космический корабль в лицо Марио . Котаку . 30 апреля 2010 г.
  15. ^ "Обзор аркадной игры Continental Circus" .
  16. Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или желаемое за действительное?» . Сега-16. Архивировано из оригинала на 2010-01-14 . Проверено 21 августа 2010 года .
  17. ^ "SegaVR" . YouTube . Проверено 30 декабря 2013 года .
  18. ^ «Быстрые попадания». GamePro . № 89. ИДГ . Февраль 1996. с. 17.
  19. Electronic Gaming Monthly , выпуск 93 (апрель 1997 г.), стр.
  20. ^ Серрелс, Марк (07.01.2011). «Gamecube и Game Boy Advance были 3D-совместимы!» .
  21. ^ "Ивата спрашивает" .
  22. ^ Beta64 (11 декабря 2012). «Beta64 - Особняк Луиджи» - через YouTube.
  23. ^ «Sony готовит продажи налобного дисплея PUD-J5A» . iXBT Labs . Проверено 25 мая 2014 .
  24. ^ " ' Energy Airforce: Aim Strike!' (PS2) - Экраны и трейлер » . Стоит играть. 2005-02-10 . Проверено 25 мая 2014 .
  25. ^ «Доступно 100 стереоскопических 3D-игр для PS3» . 3D протестировано. 2012-05-28 . Проверено 25 мая 2014 .
  26. ^ «Список игр 3D PS3» . 3D протестировано . Проверено 25 мая 2014 .
  27. ^ «Патент Nintendo раскрывает потенциальные планы виртуальной реальности» . About.com.

Внешние ссылки [ править ]

  • История стереоскопических 3D-игр PCWorld
  • Стереоскопические 3D-видеоигры и их влияние на вовлеченность Презентация на YouTube
  • Что случилось со стереоскопической игровой революцией? Статья об арстехнике