Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видеоиграх , первый человек , любая графическая перспектива визуализации с точки зрения характера игрока, или точки зрения из кабины или переднего сидения автомобиля с приводом от характера. Многие жанры включают первое лицо перспективу, среди них приключенческих игр , вождение , плавания , авиасимулятора и моделирования боевых полета . Наиболее примечателен шутер от первого лица , в котором графическая перспектива является неотъемлемой частью игрового процесса. [1]

Игровая механика [ править ]

Скриншот из STALKER: Shadow of Chernobyl , шутер от первого лица.

Игры с первым лицом, как правило , аватар основой, в которой игра показывает , что игрока аватар будет увидеть собственные глаза аватара. Таким образом, игроки обычно не могут видеть тело аватара, хотя они могут видеть оружие или руки аватара. Эта точка обзора также часто используется для представления перспективы водителя в транспортном средстве, как в симуляторах полета и гонках; Обычно используется позиционный звук, когда громкость окружающих звуков меняется в зависимости от их положения относительно аватара игрока. [2]

Игры с видом от первого лица не требуют сложной анимации для аватара игрока, а также не нуждаются в реализации ручной или автоматической схемы управления камерой, как в перспективе от третьего лица . [2] Перспектива от первого лица позволяет упростить прицеливание, поскольку отсутствует изображение аватара, которое блокирует обзор игрока. Однако отсутствие аватара может затруднить определение времени и расстояний, необходимых для прыжков между платформами, и может вызвать укачивание у некоторых игроков. [2] [3] [4]

Игроки ожидают, что игры от первого лица будут точно масштабировать объекты до соответствующих размеров. Однако ключевые объекты, такие как брошенные предметы или рычаги, могут быть увеличены, чтобы улучшить их видимость. [2]

История [ править ]

Начало [ править ]

Неизвестно, когда именно была создана первая подобная игра-шутер от первого лица. Есть два претендента, Spasim и Maze War . Неопределенность в отношении того, что было первым, проистекает из отсутствия точных дат разработки Maze War - даже ее разработчик не может вспомнить точно. [5] Напротив, разработка Спасима гораздо лучше документирована, а даты более точны.

Первоначальная разработка Maze War, вероятно, произошла летом 1973 года. Один игрок проходит через лабиринт коридоров с фиксированной перспективой. Возможности многопользовательской игры, когда игроки пытаются стрелять друг в друга, вероятно, были добавлены позже в 1973 году (две машины связаны через последовательное соединение) и летом 1974 года (полностью подключены к сети). [5]

Первоначально Spasim был разработан весной 1974 года, и в том же году документально подтвержден его дебют в Университете Иллинойса . Игра представляет собой элементарный симулятор космического полета с трехмерным каркасным видом от первого лица. [6] Это позволило онлайн-мультиплеер по всемирной университетской сети PLATO .

Futurewar (1978) старшеклассника Эрика К. Витца и Ника Боланда, также основанный на PLATO, иногда называют первым настоящим FPS. [7] Игра включает в себя векторное изображение пистолета и другого вооружения, направленного на монстров. Установить в 2020 году нашей эры, Futurewar ожидается Думы , хотя , как в замок Wolfenstein ' переход s к футуристической теме, общий PLATO генезис случаен. Следующим PLATO FPS была танковая игра Panther , представленная в 1975 году и общепризнанная как предшественник Battlezone . [ необходима цитата ]

Восстание от первого лица [ править ]

В 1979 году были выпущены две космические боевые игры от первого лица: аркадная игра Exidy Star Fire и основополагающая игра Дуга Нойбауэра Star Raiders для семейства 8-битных Atari . Популярность Star Raiders привела к появлению игр в аналогичном стиле от других разработчиков и для других систем, включая Starmaster для Atari 2600, Space Spartans для Intellivision и Shadow Hawk One для Apple II. В дальнейшем он повлиял на две основные игры от первого лица 1990-х: Wing Commander и X-Wing . [8]

Аркадная игра « Звездные войны» от Atari, Inc. 1983 года полностью опиралась на действие, а не на тактику, но предлагала трехмерную цветную векторную визуализацию TIE-истребителей и поверхности Звезды Смерти . [9]

Другие шутеры с видом от первого лица из начала 1980-х включают Space Seeker Taito в 1981 году, [10] Horizon V для Apple II в том же году, [11] стереоскопическую аркадную игру SubRoc-3D от Sega в 1982 году, [12] Novagen's Encounter в 1983 году и Skyfox от EA для Apple II в 1984 году.

Симуляторы полета от первого лица были основным продуктом для домашних компьютеров, начиная с 1979 года с FS1 Flight Simulator от Sublogic, а затем с Flight Simulator II в 1983 году. MicroProse нашла нишу с играми о воздушных боях от первого лица: Hellcat Ace (1982), [13 ] Spitfire Ace (1982), [14] и F-15 Strike Eagle (1985).

Среди множества псевдотрёхмерных игр-лабиринтов от первого лица, где игрок привязан к одной из четырех ориентаций, таких как Spectre , 3D Monster Maze , Phantom Slayer и Dungeons of Daggorath , вышла в 1982 году игра Пола Эдельштейна Wayout от Sirius Software. [15] Не шутер, он имеет плавное, произвольное движение с использованием того, что позже было названо движком Raycasting , что придает ему визуальную плавность, которую можно будет увидеть в будущих играх MIDI Maze и Wolfenstein 3D . В 1983 году за ним последовал разделенный экран Capture the Flag , позволяющий сразу двум игрокам [16] и предвосхищение общего режима игры для 3D-игр 1990-х годов.

Появление Atari ST и Amiga в 1985 году и Apple IIGS годом позже увеличило вычислительную мощность и графические возможности, доступные на машинах потребительского уровня, что привело к новой волне инноваций. 1987 год ознаменовался выпуском MIDI Maze , важной переходной игры для жанра. В отличие от своих современников, MIDI Maze использовал raycasting для быстрого рисования квадратных коридоров. Он также предлагал сетевой многопользовательский deathmatch (общение через MIDI- порты компьютера ). Sublogic's Jet стал основным выпуском для новых платформ, как и Starglider и симулятор танка.Arcticfox .

В 1988 году в Golgo 13: Top Secret Episode были представлены уровни шутера от первого лица и снайперская винтовка для убийства вражеского агента с большого расстояния с использованием неустойчивого снайперского прицела. [17] В том же году выпуск Arsys Software «s Star Cruiser .

В конце 1980-х годов интерес к трехмерным симуляторам вождения от первого лица привел к появлению таких игр, как Test Drive (1987) и Vette! (1989). Особое влияние оказала аркадная игра 1989 года Hard Drivin от Atari Games с быстрой графикой с заполненными полигонами, математической моделью взаимодействия компонентов автомобиля, обратной связью по усилию и мгновенным воспроизведением после аварий. [18] В последующие годы появились две игры под MS-DOS в стиле Hard Drivin , каждая из которых включает редактор треков: Stunt Driver от Spectrum Holobyte (1990) и Stunts от Broderbund (1991).

1990-е [ править ]

В 1990 году компания SNK выпустила beat 'em ups с видом от первого лица: хакерскую игру Crossed Swords , [19] и файтинг и стрелялку Super Spy . [20] В конце 1991 года молодая компания id Software выпустила Catacomb 3D , в которой была представлена ​​концепция отображения руки игрока на экране, усилив иллюзию того, что игрок смотрит на мир глазами персонажа.

Taito's Gun Buster был выпущен в аркадных автоматах в 1992 году. Он отличается пешим геймплеем и схемой управления, при которой игрок перемещается с помощью джойстика в восьми направлениях и целится с помощью установленного позиционного светового пистолета . Он обеспечивает совместный игровой процесс для двух игроков в режиме миссии и имеет режим Deathmatch, в котором два игрока соревнуются друг с другом или до четырех игроков соревнуются в двух командах. [21]

В 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss была одной из первых, в которой были представлены среды с наложением текстур, полигональные объекты и базовое освещение. Позднее движок был улучшен для использования в играх Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и System Shock . Позже в 1992 году id улучшила технологию, используемую в Catacomb 3D , добавив поддержку графики VGA в Wolfenstein 3D . В последующие годы его будут широко копировать, и он положил начало многим конвенциям в жанре, включая сбор различного оружия, которое можно переключать с помощью цифровых клавиш клавиатуры, и сохранение боеприпасов. 1996 год ознаменовался выпуском The Elder Scrolls II: Daggerfall.для MS-DOS от Bethesda Softworks , с такой же графикой и многоугольной структурой, что и в других играх того времени, а также с элементами от первого лица, включенными в The Elder Scrolls: Arena 1994 года, продолжением которой она была.

В Zeno Clash представленигровой процесс beat 'em up от первого лица

Игра Descent 1995 года использовала полностью трехмерный полигональный графический движок для рендеринга противников, в отличие от спрайтов, которые использовались в большинстве предыдущих игр в жанре FPS. Он также избежал графических ограничений «чисто вертикальных стен», присущих более ранним играм этого жанра, и предоставил игроку шесть степеней свободы движения (вверх / вниз, влево / вправо, вперед / назад, тангаж, крен и рыскание ).

См. Также [ править ]

  • 3D графика
  • Движок шутера от первого лица
  • Виртуальная реальность

Ссылки [ править ]

  1. Вебер, Рене (1 июля 2009 г.). «Что мы знаем об играх от первого лица» . Оксфордская академия . Проверено 21 декабря 2020 года .
  2. ^ a b c d Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  3. Миллер, Росс (17 июля 2008 г.). «Как Mirror's Edge борется с симуляционной болезнью» . Engadget . Проверено 24 февраля +2016 .
  4. ^ Ashcraft, Брайан (16 июля 2008). "Болезнь движения края зеркала" . Котаку . Проверено 24 февраля +2016 .
  5. ^ a b en, en. "Истории из 30-летней ретроспективы войны в лабиринте: История оригинального лабиринта Стива Колли" . Компьютерный музей DigiBarn . Проверено 19 января 2016 года . Возможно, сетевая версия появилась только в 1974 году, потому что я [разработчик Стив Колли] не могу точно вспомнить, когда сеть была помещена на Imlacs.
  6. ^ Гармонь, Джей, мастер Пустяки: Первые выстрелы , TechRepublic , 24 мая 2005, Достигано 16 февраля 2009
  7. Brian Dear (14 ноября 2017 г.). Дружелюбное оранжевое сияние: нерассказанная история подъема киберкультуры . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 978-1-101-87156-0.
  8. Рианна Даттон, Фред (23 октября 2010 г.). «Atari возрождает Star Raiders» . Eurogamer .
  9. Звездные войны в списке убийц видеоигр
  10. Space Seeker в Убийственном списке видеоигр
  11. ^ «Насир Гебелли и первые дни Sirius Software» . Аркадный историк Золотого века . 28 августа 2015 года.
  12. ^ SubRoc-3D в список киллер Videogames
  13. ^ "Hellcat Ace" . Atari Mania .
  14. ^ "Spitfire Ace" . Atari Mania .
  15. ^ Duberman, Дэвид (февраль 1983). «Обзоры товаров» . Античный . 1 (6).
  16. ^ «Захват флага» . Atari Mania .
  17. ^ Игра с силой , 1UP
  18. Hard Drivin в списке убийц видеоигр
  19. ^ Скрещенные мечи [ мертвая ссылка ] на AllGame
  20. ^ Супер шпион [ мертвая ссылка ] в AllGame
  21. Gun Buster в списке убийц видеоигр