Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
An косые текстурного атласа в стиле Ultima VI

Плитка на основе видеоигр является типом видео или видеоигры , где площадь игры состоит из небольшой площади (или, гораздо реже, прямоугольные, параллелограмма или гексагональной) графические изображения называют плитки , изложенных в сетке. То, что экран состоит из таких плиток, является техническим отличием и может быть неочевидным для людей, играющих в игру. Полный набор плиток , доступных для использования в игровой зоне, называется Tileset . Игры, основанные на плитке, обычно имитируют вид сверху , сбоку или вид в 2.5D на игровую площадку и почти всегда являются двухмерными .

Большая часть оборудования для видеоигр с конца 1970-х до середины 1990-х годов имела встроенную поддержку отображения мозаичных экранов с минимальным взаимодействием со стороны процессора.

Обзор [ править ]

Игры, основанные на плитке, не являются отдельным жанром видеоигр ; скорее, этот термин относится к технологии, которую игровой движок использует для визуального представления. Например, Ultima III - это ролевая видеоигра, а Civilization - пошаговая стратегическая игра, но в обеих используются графические движки на основе плиток. Механизмы на основе плиток позволяют разработчикам эффективно создавать большие и сложные игровые миры с относительно небольшим количеством художественных ресурсов .

В играх на основе плитки обычно используется атлас текстур по соображениям производительности. Они также хранят метаданные о плитках, такие как столкновения, повреждения и объекты, либо с помощью двухмерного массива, отображающего плитки, либо с помощью второго атласа текстуры, отражающего визуальный, но кодирующего метаданные по цвету. Этот подход позволяет использовать простые визуальные данные карты, позволяя дизайнерам уровней создавать целые миры с помощью листа ссылок на плитки и, возможно, текстового редактора , программы рисования или простого редактора уровней (многие старые игры включали редактор в игру). Примеры игрового движка / IDE на основе плиток включают RPG Maker , Game Maker ,Построить , Годо и выложить плиткой .

Варианты включают данные уровня с использованием «тайлов материала», которые процедурно преобразуются в окончательную графику тайлов, а также группирование тайлов в виде крупномасштабных «супертилей» или «фрагментов», позволяющих создавать большие мозаичные миры при жестких ограничениях памяти. Ultima 7 использует трехслойную систему «тайл», «чанк» и «суперчанк», чтобы построить огромный детализированный мир на ПК начала 1990-х годов.

История [ править ]

Модель плитки карты была введена в видеоигры от Namco «s аркада Galaxian ( 1979 ), которая проходила на Namco Galaxian аркадных системной плате , способной отображать несколько цветов на плитку, а также прокрутку . Он использовал размер плитки 8 × 8 пикселей , который с тех пор стал наиболее распространенным размером плитки, используемым в видеоиграх. Tilemap , состоящий из 8 × 8 плиток требуется в 64 раза меньше памяти и время обработки , чем не-черепичный фреймбуфер , что позволило Galaxian ' Системе tilemap с , чтобы отобразить более сложные графики, и с более высокой производительностью, чем более интенсивная система фреймбуфером ранее использованКосмические захватчики ( 1978 ). [1] Приставки для видеоигр, такие как Intellivision , выпущенные в 1979 году, были разработаны для использования мозаичной графики, поскольку их игры должны были уместиться в картриджи для видеоигр размером до 4K, а все игры на платформе были мозаичными. основан.

Домашние компьютеры имели аппаратную поддержку плитки в виде символов ASCII, расположенных в сетке, обычно для целей отображения текста, но игры могли быть написаны с использованием букв и знаков препинания в качестве игровых элементов. В Atari 400/800 домашние компьютеры, выпущенные в 1979 году, позволяет стандартный набор символов , которые будут заменены на заказ один. [2] [3] Новые персонажи не обязательно должны быть глифами, это должны быть стены лабиринта или лестницы, или любая игровая графика, умещающаяся в квадрат 8x8 пикселей. Видеосопроцессор обеспечивает различные режимы отображения символьных сеток. В большинстве режимов отдельные монохромные символы могут отображаться одним из четырех цветов; другие позволяют вместо этого создавать символы из 2-битных (4-цветных) пикселей. Atari использовала терминпереопределенные символы, а не плитки .

Модель плитки стала широко использоваться в определенных игровых жанрах, таких как платформеры и ролевые видеоигры , и достигла своего пика во время 8-битной и 16-битной эры консолей с такими играми, как Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) и Shining Force ( Mega Drive ) являются яркими примерами игр, основанных на плитках, обеспечивающих узнаваемый внешний вид.

В Blades of Exile есть многопользовательские бои на плиточной карте над головой.

В большинстве ранних игр с плиткой использовалась перспектива сверху вниз. [ необходима цитата ] Перспектива сверху вниз превратилась в смоделированный угол в 45 градусов, как в Final Fantasy VI 1994 года , что позволяет игроку видеть как верхнюю, так и одну сторону объектов, чтобы дать больше ощущения глубины; этот стиль преобладал в 8-битных и 16-битных консольных ролевых играх. [ необходима цитата ] Ultimate Play the Game разработала серию видеоигр в 1980-х, в которых использовалась изометрическая перспектива на основе плитки . По мере развития компьютеров изометрическая и диметрическая перспективы стали преобладать в играх с плитками, используяплитки в форме параллелограмма вместо квадратных плиток. Известные названия включают:

  • Ultima Online , в которой смешаны элементы 3D (земля, которая представляет собой тайловую карту высот) и 2D (объекты) тайлов.
  • Civilization II , которая обновила вид сверху вниз в Civilization до диметрической перспективы.
  • Серия Avernum , которая переделала нисходящую ролевую серию Exile с изометрическим движком.

Игры с гексагональной плиткой по большей части ограничиваются жанрами стратегии и варгейминга . Известные примеры включают Sega Genesis игры Мастер Monsters , SSI «s Пять звезд серии варгеймов начиная с Panzer General , в эпоху Wonders серии и Битва за Wesnoth .

См. Также [ править ]

  • Атлас текстур
  • Вид сверху вниз
  • Изометрическая графика в видеоиграх и пиксельная графика
  • Плиточный рендеринг

Ссылки [ править ]

  1. Mark JP Wolf (15 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 173 . Проверено 8 июля +2016 .
  2. ^ "Де Ре Атари" . atariarchives.org . Atari, Inc. 1982 г.
  3. ^ Патчетт, Крэйг (1982). Создание собственных наборов символов . ВЫЧИТАЙТЕ! Книги.