Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зорк - интерактивная игровая компьютерная игра . Первоначально он был разработан четырьмя членами группыдинамического моделирования Массачусетского технологического института - Тимом Андерсоном , Марком Бланком , Брюсом Дэниелсом и Дэйвом Леблингом - в период с 1977 по 1979 год длямэйнфрейма DEC PDP-10 . [1] [2] [3] Четверо основали компанию Infocom в 1979 году и выпустили Zork как коммерческую игру для персональных компьютеров, разделенную из-за ограничений памяти персональных компьютеров по сравнению с системой мэйнфреймов. Три названия, выпущенные на коммерческой основе, былиZork: Великая Подпольная империя - Часть I в 1980 году (позже известный как Zork I ), Zork II: Волшебник Frobozz в 1981 году, и Zork III: Dungeon Master в 1982. [4] В игре был портирован на многочисленные системы.

Zork был непосредственно вдохновлен первым текстовым адвенчуры , Колоссальная Cave Adventure , написанной в 1975 г. Zork отличился в своем жанре , как особенно богатой игрой, с точки зрения качества повествования и сложности его текста парсер , который был не ограничивался простыми командами глагол-существительное («ударить тролля»), но распознал некоторые предлоги и союзы («ударить тролля эльфийским мечом»). [5]

История [ править ]

Настройка [ править ]

Зорк расположен на «руинах древней империи, лежащих глубоко под землей». Игрок - безымянный авантюрист, «который отправляется в эту опасную страну в поисках богатства и приключений». Цель состоит в том, чтобы вернуться из исследования «Великой Подземной Империи» (сокращенно GUE) живым и со всеми сокровищами, необходимыми для завершения каждого приключения, [6] в конечном итоге унаследовав титул Мастера подземелий. Подземелья наполнены множеством новых существ, объектов и локаций, среди которых свирепые, но светобоязни , зоркмиды ( валюта GUE ) и плотина управления наводнениями № 3 - все они упоминаются в последующих текстовых приключениях Infocom .

FrobozzCo International - это вымышленный монополистический конгломерат из игры. [6] Продукты FrobozzCo разбросаны по всем играм Zork , часто в шутку .

Несколько сокровищ и мест в Зорке показывают, что раньше жила большая аристократическая семья, называемая Плоскоголовые, которая безраздельно властвовала над GUE. Инструкция к трилогии Зорк сообщает читателю, что в этой семье было двенадцать правителей, ссылаясь на книгу «Жизни двенадцати плоскоголовых» . [6] Некоторые плоскоголовые названы в честь исторических личностей. Например, в Zork II одно сокровище - это портрет Дж. Пирпонта Флэтхеда .

В каждой игре есть несколько источников света игрок может подобрать и использовать, среди них батареи Приведено латунный фонарь и пара свечей , которые оба имеют ограниченный срок службы, а также факел , который никогда не истекает. Игрок должен нести , по меньшей мере , один источник света в любое время, исследуя темную область игр, [6] , или же, если они будут продолжать навигацию по темноте, игрок будет пойман и пожирает плотоядным Груэ , закончив приключение в поражении. Исключение из этого правила возникает, когда игрок должен использовать аэрозольный баллончик с репеллентом для передвижения по темным областям, требующим для прохождения пустого инвентаря.

Сюжет [ править ]

Оригинальная версия Zork Массачусетского технологического института (также называемая Dungeon ) сочетает в себе элементы сюжета из всех трех следующих игр, которые были доступны для коммерческой продажи.

Зорк I: Великая Подземная Империя [ править ]

Действие игры происходит в календарном году Zork 948 GUE (хотя время не заметно в игровом процессе). Игрок вступает в нарочито расплывчатую роль «авантюриста». Игра начинается возле белого дома на небольшой автономной территории. Хотя игроку дается мало инструкций, дом представляет собой очевидную достопримечательность.

Зорк II: Волшебник Фробозза [ править ]

Игрок начинает игру в кургане из Зорка I, вооруженный только надежным медным фонарем и древним эльфийским мечом. Цель игры изначально не ясна, но главный волшебник преследует игрока.

Зорк III: Мастер подземелий [ править ]

Игрок начинает игру у подножия Бесконечной лестницы из Zork II .

Zork III - это несколько менее простая охота за сокровищами, чем в предыдущих частях. Вместо этого игрок - в роли того же «искателя приключений», который играл в Zork I и Zork II - должен продемонстрировать свое достоинство, чтобы взять на себя роль Мастера подземелий.

Стив Мерецки сказал в 1984 году, что «худшая ошибка, которая когда-либо появлялась , была в Zork III »; наличие меча во время последней головоломки делает игру проигрышной . «Мы называем такие вещи нашими« фатальными ошибками »; мы обнаружили эту ошибку довольно рано», - сказал он. [7]

Команды [ править ]

В играх Zork игрок не ограничивается командами глагол-существительное, такими как «взять лампу», «открыть почтовый ящик» и так далее. Вместо этого синтаксический анализатор поддерживает более сложные предложения, такие как «положить лампу и меч в футляр», «заглянуть под ковер» и «бросить все, кроме фонаря». [8] Игра понимает многие распространенные глаголы, в том числе «взять», «бросить», «изучить», «атаковать», «подняться», «открыть», «закрыть», «считать» и многие другие. Игры также поддерживают команды для игры напрямую (вместо того, чтобы выполнять действия в рамках вымышленных настроек игры), такие как «сохранить» и «восстановить», «скрипт» и «скрипт».(которые начинают и заканчивают текстовую расшифровку текста игры), «перезапуск» и «выход». [6]

Вы можете изменить количество информации, отображаемой на экране в каждой комнате, и затем вернуться в ту же комнату с помощью команд «краткое», «сверхкраткое» и «подробное». «Краткое» будет давать умеренное описание комнаты или предмета при первом посещении и минимум - при последующих посещениях, «Сверхкраткое» будет давать только название комнаты для каждого посещения, в то время как «подробное» предоставит «Максимальное подробное описание» предоставление всей доступной информации в каждой комнате или ее элементе или повторное посещение после этого. [6]

Развитие [ править ]

Колоссальная пещера [ править ]

Первая приключенческая игра, Colossal Cave Adventure , была написана Уиллом Кроутером на Фортране на DEC PDP-10 на BBN в 1975 году. Colossal Cave - это обычная охота за сокровищами, которая происходит в аналоге Мамонтовой пещеры . В игре используется простой парсер двух слов, который имитировали более поздние приключенческие игры. Пользователи PDP быстро распространили Colossal Cave по своему сообществу, включая компьютер Стэнфордского университета, которым пользовался Дон Вудс.в 1976 году. Вудс связался с Кроутером и получил его разрешение на создание улучшенной версии, которая также распространилась во многих местах, включая системы PDP-10 в Массачусетском технологическом институте. [9]

Зорк и Подземелье [ править ]

4.3 BSD из Университета Висконсина , запуск Zork и показ вводной брошюры для "Dungeon"

Дэйв Леблинг , член группы динамического моделирования (DM) в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института , [10] вспоминал, что после того, как Colossal Cave достигла MIT: «В течение пары недель десятки людей играли в игру и давали друг другу подсказки. ... Все спрашивали вас в коридоре, миновали ли вы змею ". Весной 1977 года, желая больше играть в такие игры, и полагая , что они могли бы улучшить на Колоссальный Cave -Lebling, Марк Бланк , и Тим Андерсон решил написать в MDL (упоминается как «неразберихи») [7] на их PDP-10 под управлением операционной системы ITS . Muddle - это система на основе LISP, которая обеспечивает мощные манипуляции со строками, поэтому, хотя две игры похожи в использовании текстовых команд для ввода и исследования, Zork намного более продвинут в техническом плане, позволяя использовать более длинные и более конкретные команды. Zork также использует совершенно новую карту, которая была разработана в нескольких областях с их собственными историями и автономными головоломками, тогда как Cave является чисто исследовательской. В то время как Колоссальная пещера была передана как моделирование Mammoth Cave, Zork был описан как моделирование Колоссальных пещер , [11] , но гораздо более сложным; Газета Boston Globe в 1984 году заявила, что "Zork имел примерно такое же отношение к Adventure, как и самые яркие аркадные игры к маленькому белому свету, отражающемуся в примитивном Pong ». [7]

К лету 1977 года игра группы DM была работоспособна, хотя и составляла лишь половину ее окончательного размера в 1 МБ. Члены команды, теперь называющие себя «бесами» (« исполнители »), продолжали добавлять новые разделы на карту. Изначально игра работала только на ITS, но был доступен порт путаницы для TENEX , который импы адаптировали для работы на TOPS-20 после того, как им была предоставлена ​​учетная запись на машине, на которой он был запущен. Эта версия стала широко доступной в ARPANET , и появился список рассылки, посвященный игре. Осенью были добавлены последние разделы, а также боевая система, вдохновленная D&D , и игра была практически завершена. [10]Бесы продолжали работать над игрой в течение следующего года, добавляя области и головоломки, и основная разработка была завершена к осени 1978 года. Последнее дополнение не было сделано до февраля 1979 года, но разработка продолжалась над исправлением ошибок и доработками с последним выпуском мэйнфрейма. в январе 1981 г. [10]

Слово «Zork» - бессмысленное слово, часто используемое хакерами из Массачусетского технологического института в качестве названия любой незавершенной программы, пока она не была готова к установке в системе. [7] [2] [12] [13] Когда игра была завершена, в 1978 году бесы переименовали игру в Dungeon ; к этому времени он был популярен среди геймеров. В том же году разработчики получили уведомление от Tactical Studies Rules (TSR), издателей Dungeons and Dragons , которые заявили, что игра нарушает их торговую марку, поэтому изменили название обратно на Zork . [10] [14]

Порт Fortran [ править ]

Во время разработки в DM исходный код игры был защищен путем шифрования файлов и исправления машинной копии ITS, чтобы запретить доступ к каталогу, содержащему исходный код. Хакер из Массачусетского технологического института перепрограммировал ОС, чтобы разрешить доступ к каталогу, скопировал исходный каталог на машину TOPS-20 и использовал атаку грубой силы для расшифровки файлов. Боб Супник из Digital Equipment Corporation использовал расшифрованный исходный код для создания порта Fortran IV , который позволил игре работать на PDP-11 меньшего размера . [4] [15] Супник выпустил свою версию в январе 1978 г. [16]который был портирован на многие платформы. Источники этих версий были взяты из той эпохи, когда оригинальная игра еще была известна как Dungeon . [10] [14] Версия Dungeon на языке Fortran была широко доступна на DEC VAXes , являясь одним из самых популярных элементов, распространяемых DECUS , [12] и включала в себя функции и изменения по сравнению с исходной версией Muddle. В конце 1980-х годов версия Fortran была полностью переписана для VAX Fortran и стала полностью совместимой с последней версией MDL. Есть еще одна шутка: непроходимый вход на фабрику, отсылка к штаб-квартире DEC в Мейнарде, штат Массачусетс . Он также имеет gdtкоманда (техника отладки игры, ссылка на отладчик DDT ), которая позволяет игроку переместить любой объект (включая игрока) в любую комнату. Использование gdt требует ответа на случайный вопрос, требующий глубоких знаний игры. Ответ игры на неправильный ответ («Громкий голос говорит:« Неправильно, кретин! »И вы замечаете, что превратились в кучу пыли») появляется во многих базах данных « печенья с предсказаниями ».

Версия Fortran также была включена в дистрибутив некоторых операционных систем Data General . Он использовался в качестве приемочного теста для проверки правильности установки ОС. Возможность компилировать, связывать и запускать программу продемонстрировала, что все библиотеки времени выполнения, компилятор и редактор ссылок были установлены в правильные места.

Версия Fortran работала в порту IBM 370 в Атомном центре Конституции, Аргентина, примерно в 1984 году.

Формы Infocom [ править ]

В 1979 году трое из четырех первоначальных импов основали Infocom как фирму общего программирования. [10] Два других члена команды DM, Джоэл Берез и Марк Бланк , убедили основателей, что можно коммерчески продавать Zork на новых персональных компьютерах . Такие системы, однако, не поддерживали MDL, обычно не имели компилятора Fortran и использовали системы гибких дисков объемом около 180 КБ или даже кассетные ленты для хранения. [4] Берез и Бланк пришли к идее создания нового языка компьютерного программирования , «язык реализации Zork» или «ZIL», который будет работать на виртуальной машине.известная как Z-машина . Z-машина будет портирована на различные платформы в оболочках, известных как «Программа интерпретатора Z-машины» или ZIP. Используя арендованное время на машине TOPS-20, они построили первый ЗИП в 1979 году [4].

Чтобы решить проблему места для хранения, они сначала рассмотрели возможность использования сжатия данных, но решили удалить разделы игры, пока они не поместятся на дискете. Дэйв Леблинг нарисовал круг на карте Зорка, чтобы он содержал примерно половину исходной карты, около 100 локаций, включая все, что находится над землей, и большую часть, окружающую Круглую комнату. Карта была изменена, чтобы сделать ее более логичной и перекрыть выходы, ведущие в уже не существующие области. [4]

Берез стал президентом «Инфокома». Новая игра работает на TOPS-20 ZiP и новая версия PDP-11 Z-машины к концу 1979 г. Скотт Катлер создал TRS-80 версии ZIP в начале 1980 года, а в феврале компания продемонстрировала Zork к Personal Software (PS), дистрибьюторы VisiCalc и, вероятно, первая фирма по распространению программного обеспечения для микрокомпьютеров. PS договорился распространять игру в июне.

Начало продаж [ править ]

Zork играет на компьютере Kaypro

PS не интересовалась версией PDP-11, поэтому Infocom сохранил за собой права на распространение; это стало первой официальной продажей для компании в ноябре 1980 года, когда она отправила копию на 8-дюймовой дискете вместе с вручную скопированной версией руководства. Продажи версии TRS-80 через PS начались в следующем месяце, и в течение следующих девяти месяцев было продано 1500 копий. Версия Apple II Брюса Дэниэлса начала продаваться в феврале 1981 года, а к сентябрю PS было продано 6000 копий. [4]

После того, как Zork начал поставки, Lebling начал переводить оставшуюся половину карты в ZIL. Он был разделен на две части, обе модифицированные по сравнению с оригиналом, которые будут выпущены как Zork II и Zork III . [4] Хотя Zork I очень похож на первую половину оригинальной игры, сиквелы сильно отличаются от второй половины; например, во II игрок не может вернуться в белый дом. [17] Zork II был предложен PS в апреле и лицензирован в июне 1981 года, но Infocom беспокоился о приверженности PS игре. Хотя компания не знала, продажи VisiCalc были настолько высокими, что PS начала прекращать выпуск другого программного обеспечения, чтобы статьVisiCorp . Infocom взял на себя распространение в октябре, выпустив переименованные Zork I и Zork II в ноябре 1981 года. [4]

В 1982 году компания завершила порт Zork III и написал новые Молнии для Commodore 64 , на Atari 8-битного семейства , в CP / M систем, и IBM PC . Zork III был доставлен на все платформы осенью 1982 года. [4]

Когда Zork стал коммерческим продуктом в Infocom, Infocom согласился с тем, что, если уведомление об авторских правах Infocom будет помещено в версию Fortran, некоммерческое распространение будет разрешено. Он и его переводы на C были включены в несколько дистрибутивов Linux .

Прием [ править ]

Серия Zork была очень успешной. Infocom продала более 250 000 копий первых трех игр к 1984 г. [7] и более 680 000 копий до 1986 г., или около одной трети общих продаж Infocom игр. [18] По состоянию на 1993 год было продано два миллиона копий. [19]

В 1996 году Next Generation перечислила все текстовые приключенческие части серии под номером 38 в своей «100 лучших игр всех времен», высоко оценив их ИИ, головоломки, юмор и тексты. Далее они утверждали, что «текстовые приключения в целом и Zork в частности могут предложить большее разнообразие головоломок, больше исследуемых областей и лучшее развитие сюжета, чем графические приключения». [курсив в оригинале] [20]

В 1999 году Next Generation перечислила серию Zork под номером 48 в своих «50 лучших играх всех времен», комментируя: «Не говоря уже о великолепном письме или юмористическом тоне, которые Zork и его прямые потомки производят, головоломки, которые предлагает серия Zork. еще предстоит найти в большинстве современных приключенческих игр ". [21]

Зорк I [ править ]

Zork I ' продаж s удивил Инфоком ростом, не падает, с течением времени; многие дилеры продавали игру как незаменимый аксессуар для тех, кто покупал новые компьютеры. [22] Это была самая продаваемая игра 1982 года, к первой половине того же года было продано 32 000 копий; [23] [24] почти 100 000 экземпляров в 1983 г .; [25] более 150 000 копий в 1984 году, что составляет более 20% продаж Infocom в этом году; [22] и в общей сложности 378 987 копий к 1986. [18] Он был настолько популярен, что книга подсказок была напечатана невидимыми чернилами, чтобы направлять игроков по миру без спойлеров. [26]

Зорк II [ править ]

К 1986 году Zork II продал 173 204 экземпляра [18].

Зорк III [ править ]

К 1986 году было продано 129 232 экземпляров Zork III [18].

Наследие [ править ]

Сиквелы [ править ]

Чародей трилогия:

  • Чародей (1983, Инфоком)
  • Колдун (1984, Инфоком)
  • Spellbreaker (1985, Инфоком)

Игры, действие которых происходит где-то во вселенной Zork:

  • Исполнитель желаний: магический камень снов (1985, Infocom)

Zork Антология включает в себя оригинальный Zork Trilogy плюс:

  • Помимо Зорка: Кокос Квендора (1987, Infocom)
  • Зорк Зеро: Месть Мегабоза (1988, Infocom)

Серия Zork Quest :

  • Zork Quest: Assault on Egreth Castle (1988, Infocom, интерактивный компьютерный комикс)
  • Zork Quest: The Crystal of Doom (1989, Infocom, интерактивный компьютерный комикс)

После пятилетнего перерыва были выпущены следующие игры:

  • Return to Zork (1993, Infocom / Activision ), первое полностью графическое приключение Zork с интерфейсом «укажи и щелкни» и видеоматериалами.
  • Философский камень (Activision, незаконченный текстовый приквел к Zork Nemesis)
  • Зорк Немезида : Запретные земли (1996, Activision)
  • Zork: The Undiscovered Underground (1997, написанный Майклом Берлином и Марком Бланком (оригинальные разработчики Infocom) и выпущенный Activision для продвижения выпуска Zork: Grand Inquisitor )
  • Зорк: Великий инквизитор (1997, Activision)

Чародей трилогия и Wishbringer занимают несколько необычных позиции в Zork вселенной. Enchanter изначально разрабатывался как Zork IV ; Однако «Инфоком» решил выпустить его отдельно, и он стал основой новой трилогии. (В каждой трилогии присутствует ощущение предполагаемой непрерывности; то есть предполагается, что персонаж игрока в Zork III испытал события Zork I и Zork II . Точно так же события из Enchanter упоминаются в Sorcerer и Spellbreaker ; но Персонаж- чародейне предполагается, что это тот же самый из трилогии Zork. Фактически, в Enchanter персонаж игрока встречает Авантюриста из Zork , который помогает персонажу игрока решить головоломку в игре.) Хотя Wishbringer никогда официально не был связан с серией Zork, игра, как правило, считается «Zorkian» из-за использование магии и несколько терминов и названий из известных игр Zork.

Позже была выпущена приключенческая MMO-игра из этой серии:

  • Легенды Зорка

Сборники и адаптации [ править ]

Среди игр, включенных в The Lost Treasures of Infocom , опубликованную Activision в 1991 году под брендом Infocom, были оригинальная трилогия Zork, трилогия Enchanter, Beyond Zork и Zork Zero . Второй набор, опубликованный в 1992 году, The Lost Treasures of Infocom II , содержал Wishbringer и десять других игр, не связанных с Zork. Сборник Activision 1996 года, Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , включает все текстовые игры Zork; трилогии Zork и Enchanter, Wishbringer, Beyond Zork и Zork Zero. Activision кратко предлагала бесплатные загрузки Zork I в рамках продвижения Zork: Nemesis и Zork II.и Zork III в рамках акции Zork Grand Inquisitor , а также нового приключения: Zork: The Undiscovered Underground .

Четыре книги-игры, написанные С. Эриком Мерецки и происходящие во вселенной Zork, были опубликованы в 1983-4 годах Tor Books в США и Канаде и Puffin в Великобритании: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest ( 1983), Пещера Судьбы (1983), Завоевание в Квендоре (1984). Вместе они известны как книги Зорка .

Инфоком адаптировал игры в серию книг. Из шести романов , опубликованных в «Инфке Книге» по Avon Books в период с 1988 по 1991 год, четыре были непосредственно основаны на Zork: Wishbringer от Крэйга Шоу Гарднера (1988), Чародей по Робину У. Бейли (1989), The ZORK хроники по Эффинджеру (1990) и «Затерянный город Зорк » Робина Бейли (1991).

В 1996 году Threshold Entertainment приобрела права на Zork и объявила о планах создать фильм о Zork и сериал с живыми выступлениями . [27] [28] Однако ни то, ни другое произведено не было.

Зорк I фигурирует в игре Call of Duty: Black Ops от Activision 2010 года как пасхальное яйцо . В главном меню игры игрок может встать со стула и найти компьютер. Typing «Zork» в этот компьютер начнет Zork I . Zork I полностью доступен в Call of Duty: Black Ops . Zork был также показан в книге версии Первый игрок по Эрнест Клайн , как вызов , чтобы найти ключ Джейд.

Zork характеризуется не Зла «s скрытого Tor поисковой системы . В нее можно играть в браузере Tor .

Пародии [ править ]

Две пародии игры также были выпущены в 1988 году под названием Свинина: канализационную систему Great Underground , [29] и в 1989 Свинина 2: Желудок шоу - бизнеса . [30]

Исходный код [ править ]

MDL язык программирования исходный код из версии оригинального Zork 1977 был извлечен из лент и опубликованы на Github в MIT библиотеки Департамента Отличительными коллекций (DDC) 5 мая 2020 г. [31]

См. Также [ править ]

  • 69105 , число, которое стало чем-то вроде шутки в нескольких играх Infocom.
  • Гру , печально известный монстр Зорк

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Создание Zorkl », Retro Gamer , Imagine Publishing (77): 32–33, май 2010 г.
  2. ^ a b Тим Андерсон (зима 1985 г.), «История Зорка - первая в серии» , The New Zork Times , 4 (1): 7–11, заархивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2006 г.
  3. ^ «Дэйв Леблинг о генезисе приключенческой игры - и создании Zork» , US Gamer , август 2014 г.
  4. ^ a b c d e f g h i Тим Андерсон (весна 1985 г.), «История Зорка - второй в серии» , The New Zork Times , 4 (3): 4–5, заархивировано из оригинала (PDF) на 2006-04-27
  5. ^ Liddil, Боб (февраль 1981). «Зорк, Великая подземная империя» . БАЙТ . 6 (2). С. 262–264 . Проверено 18 октября 2013 года .
  6. ^ a b c d e f Дэйв Леблинг и Марк Бланк (1984),Zork Trilogy Инструкция по эксплуатации . (PDF) , Инфоком
  7. ^ a b c d e Дайер, Ричард (1984-05-06). «Мастера игры» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала на 1997-06-07.
  8. ^ Lebling, P Дэвид (декабрь 1980), "Zork и будущее компьютеризированных Фантазии симуляторы" , BYTE , 5 (12): 172-182
  9. ^ Адамс, Рик. "Вот где все началось ..."
  10. ^ a b c d e f Тим Андерсон (весна 1985 г.), «История Зорка - второй в серии» , The New Zork Times , 4 (2): 3–5, заархивировано из оригинала (PDF) за 2006 г. 04-27
  11. Бартон, Мэтт (28 июня 2007 г.). «История Зорка» . Гамасутра .
  12. ^ Б "Zork: компьютеризированная Фантазия Моделирование игра", IEEE Computer , 12 (4): 51-59, апрель 1979, DOI : 10,1109 / mc.1979.1658697 , S2CID 7845131 
  13. ^ Брисено, Гектор; Уэсли Чао; Эндрю Гленн; Стэнли Ху; Ашвин Кришнамурти; Брюс Цучида (2000-12-15). «С вершины своей игры: история Infocom, Inc.» . Проверено 7 июня 2007 .
  14. ^ a b Майкл Фейр (2007). «Зорку 30 лет» . Архивировано из оригинала на 2011-07-19. За то короткое время, когда Zork был известен как Dungeon, версия Dungeon на языке Fortran получила широкое распространение, что привело к тому, что название Dungeon осталось в некоторых кругах и секторах по сей день.
  15. ^ Роджер Ферт (2002). «InfLight - Информируй отладку» . В результате примерно в 1978 году появился Dungeon (из которого Боб Супник из DEC создал версию на Фортране); однако оригинал MDL вскоре был переименован в Zork.
  16. ^ Питер Шайен (1996). «Подземелье» . Архивировано из оригинала на 2006-06-17. Версия FORTRAN IV Zork (Dungeon) Дата выпуска Январь 1978 Авторы Несколько параноидальный инженер DEC
  17. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software . Эддисон-Уэсли. С. 30–31. ISBN 0-201-16454-X.
  18. ^ a b c d Карлесс, Саймон ( 20 сентября 2008 г. ). «Великий Скотт: раскрыты статистические данные о продажах Infocom за все время» . GameSetWatch . Think Services. Архивировано 24 сентября 2008 года . Проверено 23 сентября 2008 .
  19. ^ «Activision: Вернуться в Зорк» . GamePro . № 49. Август 1993 г. с. 16.
  20. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 56.
  21. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 73.
  22. ^ a b Махер, Джимми (2013-10-23). «Мастера игры» . Цифровой антиквар . Проверено 9 января 2015 года .
  23. ^ «Внутри индустрии» (PDF) . Компьютерный игровой мир . Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2 . Проверено 28 марта 2016 .
  24. ^ Sipe Рассел (ноябрь 1992). «3900 игр спустя ...» Мир компьютерных игр . п. 8 . Проверено 4 июля 2014 года .
  25. ^ Махер, Джимми (2013-03-20). «Вершина игры» . Цифровой антиквар . Проверено 21 декабря 2014 .
  26. ^ "Легенда о Зорбе" .
  27. ^ "Лакомые кусочки ...". Ежемесячный журнал электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996. с. 18.
  28. ^ «Наблюдения за знаменитостями». GamePro . № 92. ИДГ . Май 1996. с. 21.
  29. ^ «СВИНИНА I: Великая подземная канализационная система (1991)» .
  30. ^ «СВИНИНА 2: Желудок шоу-бизнеса (1989)» .
  31. ^ MITDDC / zork: Исходный код для версии Zork 1977 года , 2020-05-05

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Монфор, Ник. Извилистые маленькие проходы . MIT Press, 2003. ISBN 0-262-13436-5 . 

Внешние ссылки [ править ]

  • http://www.infocom-if.org/index2.html
  • Zork Trilogy в MobyGames
  • Сайты Zork в Curlie
  • 1977 г. исходный код Zork из библиотек MIT