Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Colossal Cave Adventure (также известная как ADVENT , Colossal Cave или Adventure ) [1] - текстовая приключенческая игра , разработанная между 1975 и 1977 Уиллом Кроутером длямэйнфрейма PDP-10 . Игра была расширена в 1977 году с помощью Дона Вудса , и другие программисты создали вариации игры и портировали ее на другие системы в последующие годы.

В игре игрок управляет персонажем с помощью простых текстовых команд, чтобы исследовать пещеру, которая, по слухам, наполнена богатством. Игроки зарабатывают заранее определенные очки за добычу сокровищ и побег из пещеры живыми с целью заработать максимальное количество предлагаемых очков. Концепция исходила из прошлого Кроутера как энтузиаста спелеологии , при этом пещера игры свободно структурирована вокруг системы Мамонтовой пещеры в Кентукки . [2]

Colossal Cave Adventure - первое известное произведение интерактивной фантастики и, как первая текстовая приключенческая игра, считается предшественником жанра приключенческих игр. Colossal Cave Adventure также способствовала развитию жанров ролевых игр и рогаликов .

Геймплей [ править ]

В приключении персонаж игрока исследует загадочную пещеру, которая, по слухам, наполнена сокровищами и золотом. Чтобы исследовать пещеру, игрок вводит команды из одного или двух слов, чтобы перемещать своего персонажа по пещере, взаимодействовать с объектами в пещере, собирать предметы, чтобы положить их в свой инвентарь, и другие действия. Программа действует как рассказчик, описывая игроку, что есть в каждой локации в пещере и результаты определенных действий, или, если она не понимает команды игрока, просит игрока повторно ввести свои действия. (Команды игрока показаны здесь строчными буквами, а ответы программы - заглавными.)

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ.ВОКРУГ ЛЕС. НЕБОЛЬШОЙ ПОТОК ВЫТЕКАЕТ ИЗ ЗДАНИЯ ИDOWN овраг.иди на югВЫ НАХОДИТЕСЬ В ДОЛИНЕ В ЛЕСУ, ПОМЕЩЕНИЕМ ПОТОКА, СПОСОБАЯСЬ НА ТРАССЕ КАМЕННАЯ КРОВАТЬ.

Ответы программы обычно имеют юмористический, разговорный тон, что очень похоже на то, что мастер подземелий использовал бы, играя за ведущих игроков в настольной ролевой игре. [3] Яркий пример - когда игрок умирает после падения в яму.

идти на западВЫ ПАПАЛИ В ЯМУ И СЛОМАЛИ КАЖДУЮ КОСТЬ В ВАШЕМ ТЕЛЕ!ТЕПЕРЬ ВЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СДЕЛАЛИ ЭТО! У меня нет оранжевого дыма! ВЫ НЕ ОЖИДАЕТЕМНЕ СДЕЛАТЬ ДОСТОЙНУЮ ПЕРЕИНКАРНАЦИЮ БЕЗ ОРАНЖЕВОГО ДЫМА, А ​​ВЫ?даЛадно, если ты такой умный, сделай это сам! Я ВЫХОЖУ!

Определенные действия могут привести к смерти персонажа (у игрока есть три жизни), требуя, чтобы игрок начал заново. В игре есть система начисления очков, при которой за достижение определенных целей начисляется определенное количество очков. Конечная цель - набрать максимальное количество очков (350 очков), что частично соответствует поиску всех сокровищ в игре и безопасному выходу из пещеры.

Развитие [ править ]

3
Уилл Кроутер (слева) в 2012 году и Дон Вудс в 2010 году

Уилл Кроутер был программистом в Bolt, Beranek & Newman (BBN) и помогал в разработке ARPANET (предшественника Интернета ). [4] Кроутер и его жена Патрисия были опытными спелеологами , ранее помогавшими в создании векторных карт Мамонтовой пещеры в Кентукки в начале 1970-х годов для Фонда исследований пещер . [5] Кроме того, Кроутер любил играть в настольную ролевую игру Dungeons & Dragons с обычной группой, в которую входили Эрик С. Робертс иДэйв Леблинг , один из будущих основателей Infocom . [4] После развода с Пэтом в 1975 году Кроутер хотел лучше общаться со своими дочерьми и решил, что компьютерная симуляция его исследований пещер с элементами его ролевых игр поможет. [5] Он создал средство, с помощью которого можно было управлять игрой с помощью ввода на естественном языке, так что это будет «вещь, которая в любом случае дает вам иллюзию, что вы набираете английские команды, и она делает то, что вы сказали». [6]Позже Кроутер заметил, что такой подход позволил игре понравиться как непрограммистам, так и программистам, поскольку в последнем случае он поставил перед программистами задачу: как заставить «упрямую систему» ​​работать так, как они этого хотят. [6]

Оригинальное приключение Уилла Кроутера (1976), запущенное на PDP-10

Разработанная в 1975 и 1976 годах, оригинальная игра Кроутера состояла примерно из 700 строк кода FORTRAN [7] и еще примерно 700 строк данных, написанных для компьютера BBN PDP-10 с разделением времени. Данные включали текст для 78 местоположений на карте (66 реальных комнат и 12 навигационных сообщений), а также 193 словарных слова, таблицы путешествий и разные сообщения. На PDP-10 программа загружается и запускается со всеми своими игровыми данными в памяти. Для этого требовалось около 60 тысяч слов (почти 300 килобайт) основной памяти, что было значительным объемом для систем PDP-10 / KA, работающих только со 128 тысячами слов. Первоначальная версия Crowther не включала никакого счета. [8]Когда игра была завершена, Кроутер продемонстрировал ее своим коллегам по BBN для обратной связи, а затем счел свою работу над игрой завершенной, оставив скомпилированную игру в каталоге перед тем, как взять отпуск на месяц. За это время игру нашли другие, и она широко распространилась по сети, что удивило Кроутера по его возвращении. [4] Хотя в игре он назывался Colossal Cave Adventure , его исполняемый файл назывался просто ADVENT, что привело к тому, что это стало альтернативным названием для игры. [4]

Одним из тех, кто открыл игру, был Дон Вудс , аспирант Стэнфордского университета в 1976 году. Вудс захотел расширить игру и связался с Кроутером, чтобы получить доступ к исходному коду. Вудс основывался на коде Кроутера в FORTRAN, включая более высокие элементы, связанные с фэнтези, основанные на его любви к трудам Дж. Р. Р. Толкина . Он также ввел в игру систему подсчета очков и добавил еще десять сокровищ для сбора в дополнение к пяти в оригинальной версии Crowther. [9]Его работа расширила игру Кроутера до примерно 3000 строк кода и 1800 строк данных. Данные состояли из 140 местоположений на карте, 293 словарных слов, 53 объектов (15 сокровищниц), таблиц путешествий и различных сообщений. Как и оригинальная игра Crowther, игра Вудса также выполнялась со всеми данными в памяти, но требовала несколько меньше основной памяти (42 тыс. Слов), чем игра Crowther. [10] [11] Дон Вудс продолжал выпускать обновленные версии, по крайней мере, до середины 1990-х годов. [9]

Кроутер не распространял исходный код своей версии, в то время как Вудс, закончив свои улучшения, широко распространил код вместе со скомпилированным исполняемым файлом. Версия Вудса 1977 года стала более узнаваемой и «канонической» версией Colossal Cave Adventure отчасти из-за более широкой доступности кода, на котором были основаны почти все изменения, описанные в следующем разделе. [8] Первоначальный код Кроутера считался утерянным до 2007 года, когда его неизмененная версия была найдена в архиве учётных записей студентов Вудса. [4]

Более поздние версии [ править ]

Colossal Cave Adventure работает на PDP-11/34 и отображается на последовательной консоли миникомпьютера VT100 .
ADVENT, запущенный на компьютере Osborne 1, около 1982 г.
Более поздние версии игры добавляли изображения, такие как эта версия MS-DOS от Level 9 Computing .

Обе версии Crowther и Woods были разработаны для работы на PDP-10, обеспечивая определенные функции, уникальные для этой платформы. Архитектура PDP-10 была 36-битной , каждое слово могло хранить пять 7-битных символов ASCII . Код игры FORTRAN сравнивал команды игрока со своим словарем, но с использованием только первых пяти букв каждого английского слова. К сожалению, это ограничение было незаметно для игрока и отрицательно сказалось на игровом процессе («север» был бы эквивалентен «северо-востоку»). Поэтому Вудс добавил пятибуквенные примечания к исходным игровым инструкциям Crowther. PDP-10 также реализовал контрольную точку приложения.который позволяет сохранять и восстанавливать состояние всей программы вместо более традиционного файла сохранения. Обе эти функции затрудняли прямой перенос кода на другие архитектуры.

Одна из первых попыток переноса кода была предпринята Джимом Гиллогли из корпорации RAND в 1977 году. Гиллогли с согласия Crowther и Woods потратил несколько недель на перенос кода на C для работы на более общей архитектуре Unix . Его можно найти как часть дистрибутивов операционных систем BSD или как часть пакета « bsdgames » в большинстве дистрибутивов Linux под именем команды «adventure». Игра также была портирована на супер-мини -компьютер Prime Computer под управлением PRIMOS в конце 1970-х с использованием FORTRAN IV и на мэйнфреймы IBM с VM / CMS в конце 1978 года с использованием PL / I.. В 1978 году Крис Эйснаугл и Дэн Блюменфельд, оба старшеклассники в то время, воспроизвели всю версию игры на 350 пунктов, написав функциональный эквивалент в HP Time-Shared BASIC для миникомпьютера Hewlett-Packard 2000C . Геймплей и текстовое наполнение были идентичны оригиналу от Crowther and Woods. В конце 1970-х годов Джим Баттерфилд выпустил бесплатную версию Commodore PET ; спустя несколько лет эта версия была перенесена на Commodore 64 . Microsoft также выпустила версии Adventure в 1979 году для компьютеров Apple II Plus и TRS-80 .

В 1981 году компания Software Toolworks выпустила The Original Adventure . Одобренная Crowther and Woods, это была единственная версия, за которую они получили гонорары. [12] Microsoft выпустила Adventure в 1981 году со своей начальной версией MS-DOS 1.0 в качестве названия для запуска IBM PC, что сделало ее первой игрой, доступной для нового компьютера. [13] Он был выпущен на односторонний 5 1 / 4 - дюймовый диск, требуется 32K RAM, и загружается непосредственно с диска ; его нельзя было открыть из DOS. Приключение Microsoftсодержит 130 комнат, 15 сокровищ, 40 полезных предметов и 12 задач, которые нужно решить. Ход двух игр можно было сохранить на дискете. [14] Более поздние версии игры отошли от языков программирования общего назначения, таких как C или Fortran, и вместо этого были написаны для специальных интерактивных игровых движков, таких как Z-машина Infocom .

В дополнение к строгим портам игры начали появляться вариации, обычно обозначаемые максимальным количеством очков, которое можно набрать в игре; исходная версия Кроутера и Вудса набирала максимум 350 баллов. На странице «Семейное древо приключений» Рассела Даленберга представлено лучшее (хотя и неполное) резюме различных версий и их взаимосвязей. [15]

Универсальная версия игры была разработана в 1981 году Грэмом Томсоном для ZX-81 как комплект для написания приключений . Эта урезанная версия имела место для 50 комнат и 15 объектов и была разработана, чтобы позволить начинающему программисту модифицировать игру и, таким образом, персонализировать ее. Код игры был опубликован в апреле 1982 г. [16]

Влиятельная версия Дэйва Платта на 550 пунктов (выпущенная в 1984 г.) была новаторской во многих отношениях. Он отошел от написания кода игры непосредственно на языке программирования, таком как FORTRAN или C. Вместо этого Платт разработал A-код - язык для приключенческого программирования - и написал свою расширенную версию на этом языке. Исходный код A-кода был предварительно обработан программой "munger" на FORTRAN 77 (F77), которая транслировала A-код в текстовую базу данных и в токенизированный псевдобинарный файл. Затем они распространялись вместе с общим A-кодом F77 «исполнительный», также написанным на F77, который эффективно «запускал» токенизированный псевдобинарный файл. Версия Платта также отличалась рандомизированным разнообразием ответов при информировании игрока о том, что, например, не было выхода в указанном направлении, вводя ряд редких "камео "событий, и совершает возмутительные каламбуры. 550-балльная версия Дэйва ПлаттаColossal Cave  - возможно, самый известный вариант этой игры, кроме оригинала, сама являющаяся отправной точкой для многих других версий, включая версию CP / M Майкла Гетца на 581 точку - включала длинную пристройку с другой стороны Volcano View. В конце концов, игрок спускается в лабиринт катакомб и «фальшивый Y2». Если игрок говорит здесь «плуг», игрок переносится к «Неустойчивому креслу», подвешенному в воздухе над расплавленной лавой . (Версия с 581 точкой была на SIGM011 от группы пользователей CP / M, 1984.)

В 2017 году Эрик С. Реймонд получил разрешение от Crowther and Woods на выпуск исходного кода для форвардного порта их последней версии игры, датируемой 1995 годом. Раймонд называет этот порт Open Adventure , но в нем используется исходный шестизначный символ. имя исполняемого файла, чтобы избежать столкновения с портом BSD. [17]

Игра даже была реализована в ESP32 для прямого подключения к телетайпу ASR33, чтобы в игру можно было играть отдельно на старинном телетайпе.

Критический анализ [ править ]

В «Руководстве дизайнера Inform» Грэма Нельсона «Advent» представлен как пионер трехчастной структуры, типичной для приключенческих игр 1980-х годов; он отождествляет «пролог» с надземной областью игры, «присутствие которой придает гораздо большее ощущение клаустрофобии и глубины подземной части игры», а переход к средней игре - как «переход от обыденного к фантастическому. », и эндшпиль или« Мастер-игра ». [18]

Деннис Джерц, среди других спелеологов, исследовал систему Мамонтовой пещеры в сравнении с оригинальной компоновкой игры Кроутером, и они считают, что большая часть карты и описаний Кроутера в игре хорошо сочетается с естественной Колоссальной пещерой, как это было в 1970-х годах в время, когда Кроутер осмотрел бы его. Многие комнаты названы на основе спелеологического жаргона, используемого для обозначения точек исследования, которые Кроутер использовал бы в своих исследованиях. [5] Внутриигровые элементы, такие как небольшой домик в начале игры и решетки, разделяющие некоторые комнаты, представляют собой особенности, которые были созданы службой парковки, но с тех пор удалены. Другие природные элементы, такие как узкий, усыпанный булыжником проход, ведущий от пещеры Бедквилт к пещере Колосс, также соответствовали игровым локациям. [19]Расширение Вудса добавило бы новые особенности, которые не были частью естественных пещер, поскольку он никогда не посещал парк. [19]

Влияние [ править ]

Colossal Cave Adventure считается одной из самых влиятельных игр в видеоиграх. [20] Дэйв Леблинг сказал, что, когда он прибыл в Лабораторию компьютерных наук Массачусетского технологического института : «В течение нескольких недель десятки людей играли в игру и давали друг другу подсказки ... Все спрашивали вас в коридоре, если вы еще не прошел змею ". [21] Игра, как правило, является первым известным примером интерактивной художественной литературы [a] и установленными соглашениями, которые сегодня являются стандартными для интерактивных художественных произведений, такими как использование сокращенных сторон света для команд, таких как «e» вместо «восток». [22] Приключение в колоссальной пещере непосредственно вдохновил на создание жанра приключенческих игр . Такие игры, как Adventureland по Скотт Адамс из Adventure International , [23] Zork по команде Lebling, Марк Бланк , Тим Андерсон , Брюс Дэниелс , и Альберт Vezza из Инфоком , [24] и Mystery House по Роберты и Кен Уильямс из Sierra Entertainment [25] все находились под непосредственным влиянием Colossal Cave Adventure, и эти компании впоследствии стали ключевыми новаторами в жанре ранних приключенческих игр.

Как описывает Мэтт Бартон в Dungeons and Desktops: История компьютерных ролевых игр , Colossal Cave Adventure продемонстрировала «создание виртуального мира и средства его исследования», а также включение монстров и упрощенный бой. [26] По этой причине он считается предшественником компьютерных ролевых игр . [4] Гленн Вичман и Майкл Той заявили, что Adventure повлияли на их игру Rogue в 1980 году, которая впоследствии стала тезкой жанра roguelike . [27] [28]

Приключение также вдохновило на разработку многопользовательских онлайн-игр, таких как MUD , предшественников современной MMORPG . [20] [29] Atari 2600 видео игра Приключение было попытка создать графическую версию Adventure , [30] и сам стал первым известным примером приключенческих игр и представил фэнтези жанр игровых консолей. [31] Серия « Кармен Сандиего », одна из первых образовательных игр , была вдохновлена ​​преобразованием пещер Colossal Cave Adventure.в охоту за уликами и сокровищами по всему миру. [32]

Запоминающиеся слова и фразы [ править ]

Из-за его влияния ряд слов и фраз, используемых в Adventure , стали повторяющимися понятиями в более поздних играх.

Xyzzy [ править ]

«Xyzzy» - это волшебное слово, которое телепортирует игрока между двумя локациями («внутри здания» и «комната мусора»). Ввод команды из других мест вызывает разочаровывающий ответ «Ничего не происходит». Как дань уважения Adventure , многие более поздние компьютерные программы (не только игры, но и приложения) включают скрытую команду «xyzzy», результаты которой варьируются от юмористических до простых. [33] Кроутер заявил, что для своей цели в игре «волшебные слова должны выглядеть странно, но при этом как-то произноситься», что привело его к выбору «xyzzy». [4] Значение и происхождение термина неясны, но Кроутер сказал: «Я сделал его целиком только для игры»,и предложил это, поскольку он собирался работать вВ Xerox он сосредоточился на словах, начинающихся с X. [4]

Лабиринт извилистых проходов [ править ]

В оригинальной версии « Приключений» Кроутер создал лабиринт, в котором все десять описаний комнат были одинаковыми; YOU ARE IN A MAZE OF TWISTY LITTLE PASSAGES, ALL ALIKE.Расположение этого лабиринта «все одинаково» было исправлено, поэтому игроку нужно было выяснить, как нанести лабиринт на карту. Один из способов - бросать объекты в комнатах, чтобы они действовали как ориентиры, позволяя нанести карту участка на бумагу. [8] В версии Вудса был добавлен второй лабиринт, в котором описание каждой из одиннадцати комнат было похожим, но слегка отличалось. Например, YOU ARE IN A LITTLE MAZE OF TWISTING PASSAGES, ALL DIFFERENT.и YOU ARE IN A MAZE OF TWISTING LITTLE PASSAGES, ALL DIFFERENT.Макет был по-прежнему фиксированным, но игроку не нужно было бросать объекты инвентаря, чтобы нанести на карту лабиринт. Вместо этого этот «совершенно другой» лабиринт требовал, чтобы игрок распознал изменения формулировок, чтобы найти выходы из лабиринта и их решение. Дон Вудс проводил докторские исследования валгоритмы графа , и он разработал этот лабиринт как (почти) полный граф , за двумя исключениями, важными для игрового процесса. [4]

Фраза «вы находитесь в лабиринте маленьких извилистых проходов, все одинаковые» стала увековеченной и популяризованной в хакерской культуре, где «проходы» могут быть заменены другим словом, в зависимости от ситуации. Эта фраза стала обозначать ситуацию, когда любое действие не меняет результата. [34] Линия была использована Ник Монфор в названии своей книги об истории интерактивной литературы , Извилистые Маленькие Passages: подход к Interactive Fiction . [4] [8]

Plugh [ править ]

Когда игрок прибывает в место, известное как «Y2», он может (с вероятностью 25%) получить сообщение «Глухой голос говорит« ЗАБЕЖАТЬ »». Это волшебное слово переносит игрока между комнатами «внутри здания» и «Y2». Некоторые другие игры распознают "PLUGH" и ответят на него, обычно шутя. [35] Приключенческая игра Prisoner 2 содержала пещеру со словом «PLUGH», написанным на стене; если игрок вводит это слово в синтаксический анализатор команд, он отправляется обратно в исходную точку. Приключенческая игра TRS-80 Haunted House  - одна из немногих коммерческих приключенческих игр, в которую можно играть только с 4К ОЗУ - требуетигрок набрать ПРОБКА, чтобы войти в дом с привидениями. Если игрок набирает PLUGH внутри дома с привидениями, игра отвечает: «Извините, только один PLUGH на покупателя». Другая игра TRS-80, Bedlam , отвечает PLUGH словами: «Тебе стало лучше».

Plugh.com [36] дает дополнительную историческую подоплеку имени, предположительно Дона Вудса .

В популярной культуре [ править ]

Игра Kentucky Route Ноль » третий акт s рисует прямую вдохновения от этой игры, а также карьеры Кроусера в спелеологии. В акте показана компьютерная симуляция, созданная внутри пещеры, которая сама по себе изображает массивную систему пещер. [37] [38]

Хотя название Colossal Cave Adventure не упоминается, оно описано в научно-популярной книге Трейси Киддер « Душа новой машины » 1981 года , ссылаясь на несколько названий локаций из игры. [8]

Документальный фильм Get Lamp об истории текстовых приключенческих игр частично назван в честь одного из первых объектов, с которыми сталкивается игрок (первый - лампа, второй - вода), который необходимо нести, чтобы пройти Colossal Cave Adventure . [39]

Colossal Cave Adventure - это ключевая точка сюжета 5-го сезона 1-го сезона телесериала AMC « Остановись и загорелись» , исторической драмы, происходящей в первые дни революции персональных компьютеров. Главный разработчик программного обеспечения использует игру как тест на компетентность, чтобы определить, какие программисты останутся в команде. Те, кто взламывает код и находят бэкдоры, остаются. [40] В качестве дополнения на официальном сайте шоу была доступна полностью игровая версия игры (дополненная подсказками для игроков и «скрытыми» иллюстрациями, открывающимися при посещении определенных локаций). [41]

Приключение в жанре point-and-click Thimbleweed Park отсылает по сюжету к преемнику под названием Colossal Cave Adventure 2 .

С 1 мая 2019 года Colossal Cave Adventure была официально включена в Зал славы мировых видеоигр вместе с Microsoft Solitaire, Mortal Kombat и Super Mario Kart.

См. Также [ править ]

  • Интерактивная фантастика
  • Драгоценности тьмы
  • Список игр с открытым исходным кодом
  • Зорк

Заметки [ править ]

  1. ^ Программа SHRDLU 1968 года, в которой пользователь использует естественный язык для инструктирования искусственного интеллекта о перемещении объектов по виртуальному ландшафту, может быть формально определена как интерактивная художественная литература, хотя обычно не считается таким названием, поскольку не была разработана как повествовательная игра. [8]

Ссылки [ править ]

  1. Crowther, 1976; Crowther & Woods, 1977.
  2. Перейти ↑ Montfort 2005 , pp. 85–87
  3. ^ Dibbell 1998 , стр. 56-57
  4. ^ Б с д е е г ч я J Jerz, Dennis (2007). «Где-то поблизости находится Колоссальная пещера: изучение оригинального« Приключения »Уилла Кроутера в коде и в Кентукки» . Digital Humanities Quarterly .
  5. ^ a b c Рик Адамс. «Вот где все началось ...» Страница «Приключения в колоссальной пещере» .
  6. ^ a b Montfort 2005 , стр. 91–92
  7. Crowther W., исходный код Crowther на FORTRAN для Adventure. Архивировано 07 марта 2016 г. на Wayback Machine , 1976 г.
  8. ^ a b c d e f Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. ISBN 0-262-13436-5.
  9. ^ a b Петерсон, Дейл (1983). Бытие II: Создание и отдых с помощью компьютеров . Издательская компания Рестон . С.  188–190 . ISBN 0835924343.
  10. Crowther W., Woods D., PDP-10 Исходный код FORTRAN advent-original.tar.gz , 1977
  11. ^ Crowther W., Woods D., PDP-10 Исходный код FORTRAN adv350-pdp10.tar.gz , 1977
  12. ^ Билофски, Уолт. «В каком году я написал свою первую компьютерную программу? (Подсказка: вакуумные лампы.)» . Домашняя страница Уолта . Проверено 30 сентября 2014 года .
  13. ^ Lemmons, Фил (октябрь 1981). «Персональный компьютер IBM / Первые впечатления» . БАЙТ . п. 36 . Проверено 19 октября 2013 года .
  14. ^ «Архивы IBM: информационный бюллетень о продукте» . 03.ibm.com. 1981-08-12 . Проверено 29 января 2012 .
  15. ^ Russel Dalenberg (20 марта 2004). «Семейное древо приключений» (ASCII Art) . Проверено 10 марта 2016 года . ]
  16. ^ Томпсон, Грэм. Скотт, Дункан, изд. Приключение . Ваш компьютер . Том 2, №4. Стр.24-27. Апрель 1982 г. https://archive.org/details/your-computer-magazine-1982-04.
  17. ^ Chirgwin, Ричард (30 мая 2017). «На GitLab выпущена оригинальная игра« Colossal Cave Adventure »» . Реестр . Дата обращения 30 мая 2017 .
  18. ^ Грэм, Нельсон (2001). Пособие дизайнера "Информ" (PDF) . Дэн Сандерсон. С. 375–382. ISBN  0-9713119-0-0.
  19. ^ a b Jerz, Деннис Г. (17 февраля 2004 г.). «Колоссальное пещерное приключение (ок. 1975)» . Деннис Дж. Йерц, Университет Сетон-Хилл . Проверено 20 октября 2006 .
  20. ^ a b Персонал (17 января 2016 г.). «Самые важные компьютерные игры всех времен» . PC Gamer . Проверено 19 января 2016 года .
  21. ^ Дайер, Ричард (1984-05-06). «Мастера игры» . The Boston Globe . Архивировано из оригинала на 1997-06-07.
  22. Перейти ↑ Sloane 2000 , p. 57 год
  23. ^ "Страна приключений Скотта Адамса" . Архивировано 19 июля 2008 года . Проверено 10 июля 2008 года .
  24. Перейти ↑ Sloane 2000 , p. 77
  25. ^ Демария & Wilson 2003 , стр. 134-135
  26. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 28 год
  27. Craddock, David L (5 августа 2015 г.). «Глава 2:« Процедурные Подземелья Рока: Строительный Разбойник, Часть 1 » ». В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  28. Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Идущий разбойник: Краткая история компьютеризированного сканирования подземелий» . Insights . IEEE USA. Архивировано из оригинального 19 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 года .
  29. Херон, Майкл (3 августа 2016 г.). «Охота на синтаксис, часть первая» . Гамасутра . Проверено 3 августа 2016 года .
  30. ^ Коннелли, Джоуи. «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер . Проверено 2 марта 2014 года .
  31. ^ Buchana Леви (26 августа 2008). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN .
  32. Рианна Крэддок, Дэвид (15 сентября 2017 г.). «Создание Кармен Сандиего» . Котаку . Проверено 15 сентября 2017 года .
  33. ^ Рик Адамс. «Все, что вы когда-либо хотели знать о ... волшебном слове XYZZY» . Страница Colossal Cave Adventure .
  34. ^ Лейба, Барри (9 марта 2011). «Ты в лабиринте извилистых маленьких проходов, все одинаково» . Наука 2.0 . Проверено 22 февраля 2016 года .
  35. ^ Дэвид Велборн. "плуг отзывы" . Веб-страница, дающая ответы на "plugh" во многих играх интерактивной фантастики.
  36. ^ "plugh.com" . plugh.com. 1997-02-27 . Проверено 29 января 2012 .
  37. ^ "Кентукки Маршрут Ноль | Переосмыслить все" . matthewjrparsons.com . Проверено 2 августа 2018 .
  38. ^ «Интервью: Гора Смыслов Маршрута Ноль Кентукки» . Ружье Rock Paper . Проверено 2 августа 2018 .
  39. ^ Хафф, Гордон (10 августа 2010). « Get Lamp“освещает адвенчура текст» . CNet . Проверено 23 февраля 2016 года .
  40. Бишоп, Брайан (30 июня 2014 г.). «Крупный план:« Остановись и начни огонь »и самый маленький телевизор в мире» . Грань . Проверено 22 февраля 2016 года .
  41. ^ «Остановись и загорелся эксклюзив: колоссальное приключение в пещере» . AMC.com . 2014 . Проверено 31 мая 2018 года .

Библиография [ править ]

  • Монфор, Ник (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. ISBN 0-262-13436-5.
  • Бартон, Мэтт (2008). Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр . CRC Press . ISBN 978-1439865248.
  • Демария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . McGraw-Hill Professional. ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Диббелл, Джулиан (1998). Моя крошечная жизнь: преступление и страсть в виртуальном мире . Джулиан Диббелл. ISBN 0805036261.
  • Слоан, Сара (2000). Цифровая фантастика: рассказывание историй в материальном мире . Издательская группа "Гринвуд". ISBN 978-1-56750-482-8.

Внешние ссылки [ править ]

  • Страница приключений в колоссальной пещере
  • Приключение в интерактивной базе данных художественной литературы с загружаемыми версиями для многих платформ.
  • Приключение на IFWiki . Включает ссылки для скачивания для многих версий и платформ.
  • Йерц, Деннис Г. (2007). «Где-то поблизости находится Колоссальная пещера: изучение оригинального« приключения »Уилла Кроутера в коде и в Кентукки» . Digital Humanities Quarterly . Альянс цифровых гуманитарных организаций . Проверено 11 августа 2007 .
  • Оригинальный исходный код Crowther для Adventure (восстановленный из студенческого аккаунта Дона Вудса в Стэнфорде)
  • Исполняемая версия оригинального ADVENT Crowther для Windows
  • Версия Colossal Cave Adventure для Mac OS X
  • DEC PDP / 8 OS / 8 версия Colossal Cave Adventure
  • Adv770 Майка Арнаутова , активно поддерживаемая (по состоянию на 2020 год) версия Adventure для Linux / Unix, Mac OS, Windows и HTML / Javascript.
  • Архив IBM: информационный бюллетень IBM Information Systems Division распространен среди прессы 12 августа 1981 года.
  • Open Adventure, исходный код форвард-порта версии Crowther and Woods 1995 г. , на gitlab, выпущенный Эриком С. Реймондом
  • Colossal Cave Adventure Maps для оригинальной версии PDP-10, нарисованные Мари Михаэлис.