Ролевая видеоигра


Игру ролевых видео (обычно называют просто как ролевую игру или RPG , а также компьютерной ролевой игрой или CRPG ) является видеоигра жанром , где игрок управляет действия персонажа (или несколько члены партии), погруженные в какой-то четко определенный мир, обычно предполагающий некоторую форму развития персонажа посредством записи статистики. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх [1] (включая Dungeons & Dragons ) и используют большую часть той же терминологии , настроек и игровой механики.. Другие важные сходства с играми с ручкой и бумагой включают развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажей игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронный носитель устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально насыщенные трехмерные игры .

В ролевых видеоиграх используется большая часть той же терминологии, настроек и игровой механики, что и в ранних настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . [2] Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми партией , и достигают победы, выполняя серию квестов или завершая центральную сюжетную линию. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что персонажи растут в силе и способностях, а персонажи обычно создаются игроком. [1] Ролевые игры редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр . [3]

Ролевые видеоигры обычно основываются на тщательно проработанном сюжете и сеттинге [4], которые разделены на несколько квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые выполняются персонажем с эффективностью, определяемой его числовыми атрибутами. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта. [5]

Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем то, что можно найти в других жанрах видеоигр. Обычно это требует дополнительного внимания к искусственному интеллекту и сценарию поведения управляемых компьютером неигровых персонажей . [3] [6]

История и сеттинг

Группа искателей приключений собралась вместе в изометрической фэнтезийной ролевой игре Tales of Trolls & Treasures.

Предпосылка многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или любой другой уровень общества, которому угрожает опасность. [ необходима цитата ] По мере развития истории часто происходят повороты, такие как неожиданное появление отчужденных родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. [3] Игровой мир часто уходит корнями в спекулятивную фантастику (например, фэнтези или научную фантастику ) [7], которая позволяет игрокам делать то, что они не могут делать в реальной жизни, и помогает им избавиться от недоверия к быстрому росту персонажей. В меньшей степени возможны настройки, близкие к настоящему или ближайшему будущему. [3]

Посмотрим правде в глаза, около 98% всех CRPG можно резюмировать следующим образом: «Мы выходим и бьем тварей, пока не будем достаточно сильны, чтобы бить Фузла ». Это сюжет и, как правило, большая часть вспомогательного сюжета. [8]

- Scorpia , Computer Gaming World , 1994 г.

История часто приносит большую часть развлечений в игре. Поскольку в этих играх есть сильные сюжетные линии, они часто могут эффективно использовать записанные диалоги и закадровый текст. Игроки в эти игры, как правило, больше ценят длинные ролики, чем игроки в более быстрые экшн-игры . В то время как большинство игр развивают сюжет, когда игрок побеждает врага или завершает уровень, ролевые игры часто развивают сюжет, основываясь на других важных решениях. Например, игрок может принять решение присоединиться к гильдии, тем самым запустив развитие сюжетной линии, которое обычно необратимо. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в область, а не выполнением определенного задания. Сюжет обычно делится так, что каждая игровая локация - это возможность открыть новую главу в истории. [3]

В ролевых играх с ручкой и бумагой обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или сокращенно GM), который может динамически создавать историю, сеттинг и правила и реагировать на выбор игрока. [8] В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию ведущего игры. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в образных действиях, сравнимых с опытным мастером игры-человеком. Взамен типичная ролевая видеоигра может иметь ответвления сюжета, пользовательские интерфейсы и стилизованные ролики и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеристика неигровых персонажей в видеоиграх часто обрабатывается с помощью диалогового дерева . Сказание правильных вещей правильным неигровым персонажам позволит получить полезную информацию для игрока и даже может привести к другим наградам, таким как предметы или опыт, а также к открытию возможных ветвей сюжетной линии. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут стать исключением из этого контраста, позволяя взаимодействовать между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль мастера игры. [3] [9]

Исследование и квесты

Надземная карта с тактической RPG Битвы за Wesnoth .

Изучение мира - важный аспект многих ролевых игр. [3] Игроки будут проходить, разговаривая с неигровыми персонажами , собирая предметы и избегая ловушек. [3] Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE, рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность воспроизведения. [3] Ролевые игры, в которых игроки выполняют квесты, исследуя случайно сгенерированные подземелья и включающие перманентную смерть , называются рогаликами , названными в честь видеоигры 1980 года Rogue . [10]

Сюжет игры часто отображается на карте исследования, где каждая глава истории отображается в отдельном месте. Ролевые игры обычно позволяют игрокам вернуться в ранее посещенные места. Обычно там нечего делать, хотя некоторые локации меняются на протяжении всей истории и предлагают игроку новые занятия в ответ. Игроки должны приобрести достаточно силы, чтобы преодолеть серьезную проблему, чтобы перейти к следующей области, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-боевиках . [3]

Пример карты подземелья, нарисованной вручную на миллиметровой бумаге . Эта практика была распространена среди игроков ранних ролевых игр, таких как ранние игры из серии Wizardry и Might and Magic . Позже в играх этого типа появились автокарты .

Игрок обычно должен выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы достичь конца игрового сюжета, хотя квесты в некоторых играх, таких как Arcanum или Geneforge, могут ограничивать или включать определенные варианты позже в игре. [ необходима цитата ] Многие ролевые игры также часто позволяют игроку искать дополнительные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого типа можно найти, поговорив с неигровым персонажем, и за отказ или игнорирование этих квестов может не быть никаких штрафов, кроме упущенной возможности или награды. [3] Квесты могут включать в себя победу над одним или несколькими врагами, спасение неигрового персонажа, квесты с получением предметов или локационные головоломки, такие как таинственно запертые двери. [ необходима цитата ]

Предметы и инвентарь

Игроки могут находить добычу (например, одежду, оружие и доспехи) по всему игровому миру и собирать ее. [3] Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее снаряжение. Торговля происходит при взаимодействии с определенными дружественными персонажами, не являющимися игроками, такими как владельцы магазинов, и часто используется специализированный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. В некоторых играх управление запасами превращается в логистическую задачу, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым вынуждая игрока решать, что он должен носить с собой в данный момент. [11] Это можно сделать, ограничив максимальный вес, который может нести игрок, используя систему размещения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно держать. [3]

Действия и способности персонажа

Информация о персонажах и экран инвентаря в типичной компьютерной ролевой игре. Здесь изображен похожий на рогалик S.COURGE: Heroes of Lesser Renown . Обратите внимание на бумажную куклу в верхней левой части изображения.

Большинство действий в ролевой игре выполняются косвенно: игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его по собственному желанию. [3] Успех этого действия зависит от числовых атрибутов персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механизм броска костей из неэлектронных ролевых игр, чтобы определить успех или неудачу. По мере улучшения характеристик персонажа его шансы на успех в конкретном действии увеличиваются. [3]

Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злых персонажей. Хотя грабежи и убийства без разбора могут облегчить получение денег, обычно есть последствия, заключающиеся в том, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебны по отношению к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют их жить с последствиями своих действий. [3] Игры часто позволяют игроку управлять целой группой персонажей. Однако, если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . [3] Примером этого может быть Baldur's Gate , где, если персонаж, созданный игроком, умирает, игра заканчивается и необходимо загрузить предыдущее сохранение. [12]

Хотя некоторые однопользовательские ролевые игры предоставляют игроку аватар, который в значительной степени предопределен для рассказа конкретной истории, во многих ролевых играх используется экран создания персонажа . Это позволяет игрокам выбирать пол своего персонажа, его расу или вид, а также класс своего персонажа. Хотя многие из этих черт являются косметическими, есть и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Общие классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями скрытности и клериков с лечебными способностями или смешанный класс, например, боец, который может читать простые заклинания. Персонажи также будут обладать рядом физических атрибутов, таких как ловкость и сила, которые влияют на производительность игрока в бою. Психические атрибуты, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные атрибуты, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при разговоре с неигровыми персонажами. Эти системы атрибутов часто сильно напоминают набор правил Dungeons & Dragons . [3] [13]

В некоторых ролевых играх используются магические силы или их эквиваленты, такие как экстрасенсорные способности или передовые технологии. Эти способности ограничены определенными персонажами, такими как маги, заклинатели или пользователи магии. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти пользователи магии обычно дополняют физическую силу других классов. Магию можно использовать для атаки, защиты или временного изменения атрибутов врага или союзника. В то время как некоторые игры позволяют игрокам постепенно поглощать заклинание, поскольку оружие расходует боеприпасы, большинство игр предлагают игрокам ограниченное количество маны, которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается отдыхом или употреблением зелий. Персонажи также могут получать другие немагические навыки, которые остаются с персонажем, пока он жив. [3]

Опыт и уровни

Пример создания персонажа в ролевой игре. В этой конкретной игре игроки могут назначать очки атрибутам , выбирать божество и выбирать портрет и профессию для своего персонажа.

Хотя характеристика аватара игры будет развиваться через повествование, персонажи также могут стать более функционально мощными, приобретя новые навыки, оружие и магию. Это создает цикл положительной обратной связи, который является центральным для большинства ролевых игр: сила игрока растет, что позволяет ему преодолевать более сложные проблемы и приобретать еще больше силы. [3] Это часть привлекательности жанра, в котором игроки вырастают из обычного человека в супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности немедленно, игрок в ролевой игре будет выбирать свои силы и навыки по мере накопления опыта. [3]

В ролевых играх прогресс обычно измеряется путем подсчета очков опыта и уровней персонажа. Опыт обычно зарабатывается, побеждая врагов в бою, а в некоторых играх опыт предлагается за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой счета , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышением уровня» и дает игроку возможность поднять один или несколько атрибутов своего персонажа. Многие ролевые игры позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, выделяя конечное количество очков на атрибуты по своему выбору. [3] Получение опыта также откроет новые магические заклинания для персонажей, которые используют магию. [3]

Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для открытия нового навыка или улучшения существующего. Иногда это может быть реализовано в виде дерева навыков. Как и в случае с деревьями технологий, которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки глубже в дереве. [3]

Можно выделить три разные системы вознаграждения игровых персонажей за решение задач в игре: система опыта (также известная как система «на основе уровней»), система обучения (также известная как система «на основе навыков». ) и система очков навыков (также известная как "безуровневая" система)

  • Система опыта , безусловно, самая распространенная, была унаследована от ролевых игр с ручкой и бумагой и делает упор на получение « очков опыта » (часто сокращенно «XP» или «EXP») за победу в битвах, выполнение определенных для класса действий, и выполнение квестов . Как только набирается определенное количество опыта, персонаж продвигается на уровень. В некоторых играх повышение уровня происходит автоматически при достижении необходимого количества опыта; в других случаях игрок может выбирать, когда и где продвигаться на уровень. Точно так же способности и атрибуты могут увеличиваться автоматически или вручную. [ необходима цитата ]
  • Система обучения аналогична принципу работы базовой ролевой системы. Первой известной видеоигрой, которая использовала это, была Dungeon Master , [ цитата необходима ], в которой особое внимание уделялось развитию навыков персонажа с их помощью - это означает, что если персонаж какое-то время владеет мечом, он или она станут владеть им. [ необходима цитата ]
  • Наконец, в системе очков навыков (например, в Vampire: The Masquerade - Bloodlines ) персонаж награждается « очками навыков » за выполнение квестов, которые затем можно напрямую использовать для покупки навыков и атрибутов, не дожидаясь, пока на следующий уровень выше. [ необходима цитата ]

Бой

Магические бои дальнего боя в графической игре Dungeon Monkey Eternal, основанной на графическом рогалике . Огненный шар, брошенный волшебником на изображении, является атакой по площади (AoE) и наносит урон сразу нескольким персонажам.

В старых играх бой часто отделялся от игрового процесса, в отличие от исследования игрового мира. В более поздних играх, как правило, сохраняется постоянная перспектива исследования и боя. [3] Некоторые игры, особенно более ранние видеоигры, генерируют сражения из случайных встреч ; в более современных ролевых играх с большей вероятностью будут постоянно бродить монстры, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. В большинстве ролевых игр также используются стационарные монстры- боссы на ключевых позициях и автоматически запускаются сражения с ними, когда персонажи входят в эти места или выполняют определенные действия. [ необходима цитата ] Варианты боя обычно включают позиционирование персонажей, выбор врага для атаки и отработку специальных навыков, таких как наложение заклинаний. [3]

В классической пошаговой системе одновременно может действовать только один персонаж; все остальные персонажи остаются на месте, за некоторыми исключениями, которые могут включать использование особых способностей. Порядок действий персонажей обычно зависит от их атрибутов, таких как скорость или ловкость. Эта система поощряет стратегическое планирование больше, чем скорость. Это также указывает на тот факт, что реализм в играх - это средство для завершения погружения в игровой мир, а не самоцель. Пошаговая система позволяет, например, бежать в пределах досягаемости противника и убить его, прежде чем он получит возможность действовать, или выскочить из-за твердого укрытия, стрелять и отступить, не давая оппоненту возможности стрелять. , что, конечно, невозможно. Однако эта нереальность, которой раньше не существовало, создала тактические возможности; игрок определяет, стоит ли потеря погружения в реальность игры удовлетворения, полученного от разработки тактики и ее успешного выполнения. Fallout получил высокую оценку как «яркий пример хорошей пошаговой боевой системы [ sic ]». [14]

Бои в реальном времени могут импортировать функции из экшн-игр , создавая жанр гибридных ролевых игр. Но другие системы RPG битвы , такие как Final Fantasy боевых системы импортировали выбор в режиме реального времени , не подчеркивая координацию или рефлексы. Другие системы сочетают боевые действия в реальном времени с возможностью приостанавливать игру и отдавать приказы всем персонажам, находящимся под его / ее контролем; когда игра не ставится на паузу, все персонажи выполняют приказы, которые им даны. Эта система «в реальном времени с паузой» ( RTwP ) была особенно популярна в играх, разработанных BioWare . Самый известный движок RTwP - Infinity Engine . Другие названия для «в реальном времени с паузой» включают «активная пауза» и «полуреальное время». [14] [15] Производитель тактических ролевых игр Apeiron назвал свою систему Smart Pause Mode (SPM), потому что он автоматически останавливался на основе ряда настраиваемых пользователем параметров. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura предлагали игрокам возможность играть в пошаговом или RTwP режиме с помощью настроек конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры подвергались критике за то, что они плохо сбалансированы и упрощены. [17] [18]

Ранние игры Ultima включали ходы по времени: они были строго пошаговыми, но если игрок ждал больше секунды или около того, чтобы подать команду, игра автоматически выдавала команду прохода, позволяя монстрам делать ход, пока ПК это делали. ничего такого. [ необходима цитата ]

Есть дальнейшее подразделение по структуре боевой системы; во многих ранних играх, таких как Wizardry , монстры и группа выстраиваются в ряды и могут атаковать врагов в первом ряду только оружием ближнего боя. В других играх, таких как большая часть серии Ultima , использовались дубликаты боевой системы миниатюр, традиционно использовавшейся в ранних ролевых играх . Представления игровых персонажей и монстров будут перемещаться по арене, смоделированной по окружающему ландшафту, атаковать любых врагов, которые находятся достаточно близко. [ необходима цитата ]

Интерфейс и графика

Графический похожий на рогалик NEO Scavenger имеет текст справа, указывающий, какие события произошли, и дает игрокам варианты (внизу) в зависимости от способностей их персонажей. Слева - текущая статистика персонажа.
Начиная с середины 1990-х годов, с появлением ускорителей 3D-графики , полигональная графика первого и третьего пьес в реальном времени также стала обычным явлением в CRPG. Здесь изображена игра Sintel The Game .

Игроки обычно перемещаются по игровому миру от первого или третьего лица в трехмерных ролевых играх. Однако изометрическая или воздушная перспектива сверху вниз обычна в партийных ролевых играх, чтобы дать игроку четкое представление обо всей своей группе и ее окружении. [19] Ролевые игры требуют от игрока управления большим объемом информации и часто используют оконный интерфейс. Например, персонажи, произносящие заклинания, часто имеют меню заклинаний, которые они могут использовать. На ПК игроки обычно используют мышь, чтобы нажимать на значки и пункты меню, в то время как в консольных играх игрок перемещается по меню с помощью игрового контроллера. Старые игры часто показывали расчеты игры, как в играх Dungeons & Dragons , хотя в более поздних играх эта информация была удалена для улучшения погружения. [3]

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов на мэйнфреймах , вдохновленный ролевыми играми с ручкой и бумагой, такими как Dungeons & Dragons . [20] Несколько других источников вдохновения для ранних ролевых видеоигр также включали настольные варгеймы , спортивные симуляторы , приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure , фэнтезийные сочинения таких авторов, как JRR Tolkien , [21] традиционные стратегические игры, такие как шахматы. , [22] [23] и древняя эпическая литература, восходящая к « Эпосу о Гильгамеше», которая следовала той же базовой структуре отправления в различные поиски для достижения целей. [24]

После успеха ролевых видеоигр, таких как Ultima и Wizardry , которые, в свою очередь, послужили прототипом для Dragon Quest и Final Fantasy , жанр ролевых игр в конечном итоге разделился на два стиля: восточные ролевые игры и западные ролевые игры. игры из-за культурных различий , хотя примерно отражают разделение платформ между консолями и компьютерами соответственно. [25] Наконец, в то время как первые ролевые игры предлагали исключительно однопользовательский режим, популярность многопользовательских режимов резко возросла в период с начала до середины 1990-х годов с появлением ролевых игр, таких как Secret of Mana и Diablo . С появлением Интернета многопользовательские игры превратились в многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), включая Lineage , Final Fantasy XI и World of Warcraft . [26]

Мэйнфреймы

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов как ответвление ранних университетских текстовых ролевых игр для мэйнфреймов на PDP-10 и компьютерах на базе Unix , таких как Dungeon , pedit5 и dnd . [27] В 1980 году , очень популярная темница гусеничный , Rogue , был освобожден. Обладая графикой ASCII, где обстановка, монстры и предметы были представлены буквами, и глубокой системой игрового процесса, он вдохновил целый жанр подобных клонов на мэйнфреймах и домашних компьютерах под названием « рогалики ».

Персональные компьютеры

Одной из первых ролевых видеоигр на микрокомпьютере была Dungeon n Dragons , написанная Питером Трефонасом и опубликованная CLOAD (1980). Эта ранняя игра, опубликованная для TRS-80 Model 1, имеет длину всего 16 КБ и включает в себя ограниченную командную строку парсера слов, создание персонажей, магазин для покупки снаряжения, сражения, ловушки, которые нужно разгадывать, и подземелье для исследования. [28] Другими современными CRPG (компьютерными ролевыми играми) были Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure и Akalabeth: World of Doom , предшественник Ultima . Некоторые ранние ролевые игры для микрокомпьютеров (такие как Telengard (1982) или Sword of Fargoal ) были основаны на своих аналогах для мэйнфреймов, в то время как другие (такие как Ultima или Wizardry , наиболее успешные из ранних CRPG) были свободными адаптациями D&D . [ Править ] Кроме того, они включают в себя как первого лица , дисплеи и виды сверху, иногда в одной и той же игре ( Akalabeth , например, использует обе перспективы). Большинство ключевых функций ролевых игр было разработано в этот ранний период, до выпуска Ultima III: Exodus , одной из главных причин, повлиявших на разработку компьютерных и консольных ролевых игр. Например, Wizardry предлагает боевые действия с меню, Tunnels of Doom - тактические сражения на специальном «боевом экране», а Dungeons of Daggorath - это боевые действия в реальном времени, которые происходят на основной карте подземелья. [29]

Начиная с 1984 года с Questron и 50 Mission Crush , SSI выпустила множество серий CRPG. Их игра Phantasie 1985 года примечательна тем, что в ней появилась автоматическая картография и внутриигровые свитки, дающие подсказки и справочную информацию. Они также выпустили Pool of Radiance в 1988 году, первую из нескольких CRPG " Gold Box ", основанных на правилах Advanced Dungeons & Dragons . В этих играх есть отображение движения от первого лица в сочетании с тактическим дисплеем для боя. Одной общей чертой ролевых игр этой эпохи, которую Мэтт Бартон называет « золотым веком » компьютерных ролевых игр, является использование пронумерованных «абзацев», напечатанных в руководстве или дополнительных буклетах, содержащих более длинные тексты игры; игроку может быть предложено прочитать определенный абзац вместо отображения текста на экране. Конечный пример такого подхода является то, Sir-Tech «s Star Saga трилогия (из которых были выпущены только две игры); первая игра содержит 888 «текстов» (обычно намного длиннее одного абзаца), разбросанных по 13 буклетам, а вторая - 50 000 абзацев, разбросанных по 14 буклетам. Большинство игр этой эпохи пошаговые, хотя в Dungeon Master и его имитаторах есть сражения в реальном времени. Другие классические игры этой эпохи включают The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), начало серии Might and Magic (1986-2014) и продолжающуюся серию Ultima (1981-1999). [30]

Позже, в середине и конце 1990-х годов, изометрические ролевые игры на основе спрайтов стали обычным явлением, при этом издатели видеоигр Interplay Entertainment и Blizzard North сыграли ведущую роль в таких играх, как Baldur's Gate , Icewind Dale и серии ролевых боевиков Diablo , а также а также насыщенный диалогами Planescape: Torment и культовые игры Fallout и Fallout 2 . В эту эпоху также произошел переход к трехмерным игровым движкам с такими играми, как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и The Elder Scrolls: Arena . TSR , недовольный более поздними продуктами SSI, такими как Dark Sun: Wake of the Ravager и Menzoberranzan , передал лицензию AD&D нескольким разным разработчикам и в конечном итоге передал ее BioWare , которая использовала ее в Baldur's Gate (1998) и нескольких более поздних играх. К 2000-м годам 3D-двигатели стали доминирующими. [31]

Приставки для видеоигр

Самой ранней RPG на консоли была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [32] Другой ранней RPG на консоли была Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году [33], а затем перенесенная на MSX в 1984 году. NES в 1985 году и Sharp X68000 как New Bokosuka Wars . Игра заложила основы жанра тактических ролевых игр , или жанра «симулятора RPG», как его называют в Японии. [ Править ] Это также является ранним примером реального времени , [34] Действие ролевой игры . [35] [36] В 1986 году Chunsoft создал NES название Dragon Quest (называется Dragon Warrior в Северной Америке до восьмой игре ), который черпал вдохновение от компьютерных ролевых игр Ultima и Wizardry и рассматривается в качестве шаблона для будущей японской ролевой игры видеоигры, выпущенные с тех пор. [37]

В 1987 году этот жанр утвердился с выпуском нескольких очень влиятельных консольных ролевых игр, отличающихся от компьютерных ролевых игр, в том числе определяющей жанр Phantasy Star , выпущенной для Master System . Миямото «s Zelda II: Приключения Ссылки для системы Famicom Disk было один из самых ранних действий ролевых игр , сочетая игру приключенческих рамки своего предшественника Легенда о Zelda со статистическими элементами пошаговых ролевых игр . [38] Большинство РПГ в то время были пошаговыми. [39] Факсанаду - еще одна ранняя ролевая игра для NES, выпущенная как побочный сюжет к компьютерной ролевой игре Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Square «s Final Fantasy для NES введенной бокового вида сражения, с персонажами игрока справа и врагами слева, которая вскоре стала нормой для многих консольных RPG. [41] В 1988 году Dragon Warrior III представил систему развития персонажа, позволяющую игроку изменять классы персонажей группы во время игры. [ необходима цитата ] Еще одним «важным нововведением было введение циклов день / ночь; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время дня». [42] В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила множество условностей жанра, в том числе эпическую , драматическую, управляемую персонажами сюжетную линию, посвященную серьезным темам и предметам. [43]

Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные RPG стали в большей степени основаны на сюжете, чем их компьютерные аналоги, одно из основных различий, появившихся за это время, заключалось в изображении персонажей. В консольных ролевых играх часто фигурировали замысловатые взаимосвязанные персонажи, у которых были отличительные личности и черты характера, а игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, романтика была темой, которая была распространена в большинстве консольных ролевых игр того времени, но отсутствовала в большинстве компьютерных ролевых игр. [44] В течение 1990-х консольные RPG становились все более доминирующими, оказывая большее влияние на компьютерные RPG, чем наоборот. [45] Консольные RPG на некоторое время затмили компьютерные RPG, хотя компьютерные RPG начали возвращаться к концу десятилетия с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [46]

Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения появился рост оптических дисков . Последствия для ролевых игр были огромными - более длинные, более сложные квесты, лучший звук и полноценное видео . Впервые это было ясно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , которая считается одной из самых влиятельных игр всех времен. [47] [48] При рекордном производственном бюджете около 45 миллионов долларов [47] амбициозные масштабы Final Fantasy VII расширили возможности этого жанра с его десятками мини-игр и гораздо более высокой производственной ценностью. Последний включает в себя такие инновации, как использование трехмерных персонажей на предварительно обработанном фоне, [49] сражения, просматриваемые под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноэкранное видео CGI, органично вписанное в игровой процесс [48]. ] эффективно интегрирован в игру. [47] Вскоре игра была перенесена на ПК и добилась там большого успеха, как и несколько других изначально консольных ролевых игр, стирая грань между консольной и компьютерной платформами. [45]

Культурные различия

Сефирот в Final Fantasy VII часто рассматривается как «типичный бисхоунен » в японских ролевых играх . [50]

Компьютерные ролевые игры появились на западных рынках, и в них обычно играли на домашних компьютерах. К 1985 году такие серии, как Wizardry и Ultima, представляли собой состояние ролевых игр. В Японии домашние компьютеры еще не получили такого широкого распространения, как на Западе, из-за их стоимости; для игр, разработанных на Западе, было мало рынка, и в то время было несколько разработанных в Японии игр для персональных компьютеров, таких как The Black Onyx (1984), которые следовали формату Wizardy / Ultima . С выпуском недорогой консоли Famicom (за границей называемой Nintendo Entertainment System ) появилась новая возможность привезти в Японию ролевые игры. Dragon Quest (1986) был первой такой попыткой воссоздать ролевую игру для консоли и требует нескольких упрощений, чтобы соответствовать более ограниченной памяти и возможностям Famicom по сравнению с компьютерами; игроки в Dragon Quest управляли только одним персонажем, объем контроля над этим персонажем ограничен из-за простоты контроллера Famicom, и был выбран менее реалистичный художественный стиль, чтобы лучше визуализировать персонажей в графической системе на основе плитки . Dragon Quest был очень успешным в Японии, что привело к появлению новых записей в серии и других названий, таких как Final Fantasy, которые следовали тем же упрощениям, которые были сделаны в ролевых играх для Dragon Quest . [51]

Из-за этих различий жанр ролевых игр в конечном итоге стал подразделяться на два довольно разных стиля: компьютерная RPG и консольная RPG . [25] [52] [53] [Примечание 1] , однако, в начале 2000-х годов, когда различия в платформах начали стираться, компьютерные ролевые игры и консольные ролевые игры в конечном итоге были классифицированы как западные ролевые игры (или WRPG ) и японские ролевые игры. играть в игры (или JRPG ) соответственно. [54]

Хотя западные ролевые игры разделяют фундаментальные предпосылки, они, как правило, имеют более темную графику, более старых персонажей и больший упор на свободу передвижения , реализм и лежащую в основе игровую механику (например, «основанную на правилах» или «основанную на системе» [54] ); в то время как восточные ролевые игры, как правило, имеют более яркую графику в стиле аниме или чиби , более молодых персонажей, пошаговый или более динамичный игровой процесс, а также больший акцент на четко спланированных, линейных сюжетных линиях с замысловатыми сюжетами (например, «основанные на боевике» или «по сюжету» [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60] Кроме того, западные ролевые игры, скорее всего, позволят игрокам создавать и настраивать персонажей с нуля, [61] а с конца 1990-х годов усиление внимания к обширным системам диалогового дерева (например, Planescape: Torment ). [62] С другой стороны, японские ролевые игры , как правило, предельные игроки к разработке предварительно определенные символов игрока , и часто не позволяют возможности создавать или выбирать собственные игровые персонаж или принимать решения, влияющие на сюжет. [60] [Примечание 2] В начале 1990-х японские ролевые игры казались намного ближе к фэнтези- романам , [64] но к концу 1990-х годов стали более кинематографичными по стилю (например, серия Final Fantasy ). В то же время западные ролевые игры стали становиться более романтическими по стилю (например, Planescape: Torment ), но к концу 2000-х также переняли более кинематографический стиль (например, серия Mass Effect ). [62]

Одна из причин этих различий заключается в том, что многие ранние японские консольные RPG можно рассматривать как формы интерактивной манги (японских комиксов) или аниме, обернутых вокруг западных систем правил того времени [65], в дополнение к влиянию визуальных приключенческих игр . [66] В результате японские консольные ролевые игры отличались более сильным акцентом на сценарии повествования и драмы персонажей, [55] наряду с оптимизированным игровым процессом. [65] В последние годы эти тенденции, в свою очередь, были приняты западными ролевыми играми, которые начали больше двигаться в сторону жестко структурированного повествования, в дополнение к отходу от «чисел и правил» в пользу упрощенных боевых систем, подобных играм-боевикам. [65] [67] Кроме того, большое количество западных независимых игр построено по образцу японских ролевых игр [68], особенно тех, что относятся к 16-битной эпохе , отчасти благодаря инструментам разработки игр RPG Maker . [65]

Пример кавайного искусства. «Симпатичное» искусство, подобное этому, непопулярно среди некоторых игроков.

Еще одно часто упоминаемое различие - это преобладание или отсутствие кавайсы , или «привлекательности», в японской культуре, а также различные подходы к эстетике персонажей. [25] Западные ролевые игры , как правило , поддерживать серьезный и шероховатый тон, в то время как JRPG protagonsists , как правило, разработаны с акцентом на эстетическую красоту, и даже мужские персонажи часто являются молодые , андрогинный , Shōnen или бисёнэн по внешнему виду. В JRPG часто встречаются милые (и даже комические) персонажи или животные, которые сопоставляются (или конфликтуют) с более зрелыми темами и ситуациями; и во многих современных JRPG персонажи созданы в том же стиле, что и персонажи манги и аниме . [61] Стилистические различия часто связаны с разными целевыми аудиториями: западные ролевые игры обычно ориентированы в первую очередь на подростков и взрослых мужчин, тогда как японские ролевые игры обычно предназначены для гораздо более широкой аудитории, [69] включая женскую аудиторию , [57] которые, например, составляла почти треть фанатов Final Fantasy XIII . [70]

В современных японских ролевых играх более вероятны пошаговые сражения; в то время как современные западные ролевые игры, скорее всего, будут иметь боевые действия в реальном времени . [57] [60] [71] В прошлом часто было наоборот: ролевые игры в реальном времени были гораздо более распространены среди японских консольных ролевых игр, чем западные компьютерные ролевые игры вплоть до конца 1990-х годов, поскольку геймпады обычно лучше подходит для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь. [72] Есть, конечно, исключения, такие как Final Fantasy XII (2006) и Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army (2006), две современные восточные ролевые игры с боевыми действиями в реальном времени; и The Temple of Elemental Evil (2003), современная западная ролевая игра с пошаговыми боями.

Некоторые журналисты и дизайнеры видеоигр подвергли сомнению эту культурную классификацию, утверждая, что различия между восточными и западными играми преувеличены. В интервью, проведенном на American Electronic Entertainment Expo , японский разработчик видеоигр Тетсуя Номура (который работал над Final Fantasy и Kingdom Hearts ) подчеркнул, что ролевые игры не следует классифицировать по стране происхождения, а описывать просто по тому, чем они являются: ролевые игры. [73] Хиронобу Сакагути , создатель Final Fantasy и The Last Story , отметил, что, хотя «пользователи любят классифицировать» японские ролевые игры как «пошаговые традиционные стили», а западные ролевые игры как «рожденные из шутеров от первого лица », «Это названия, не подходящие для этой категории», указывая на Chrono Trigger (над которым он также работал) и игры Mana . Далее он отметил, что были «другие игры, похожие на стиль Chrono Trigger », но «это, вероятно, потому, что игры не были локализованы и не достигли западной аудитории». [74] Режиссер серии Xeno Тэцуя Такахаши , ссылаясь на Xenoblade Chronicles , заявил: «Я не знаю, когда именно люди начали использовать термин« JRPG », но если эта игра заставит людей переосмыслить значение этого термина, я быть довольным." Писатель Джереми Пэриш из 1UP.com заявляет, что « Xenoblade демонстрирует явную искусственность одержимости игрового сообщества различиями между« западными и японскими ролевыми играми », указывая на то, что они« делают вещи, которые на самом деле не вписываются ни в один из жанров. Я знаю, что геймерам нравятся их границы, барьеры и аккуратные маленькие правила, но то, что вы запихиваете что-то в маленькую коробку, не означает, что это место принадлежит ей ». [75] Ник Дорр из Joystiq критикует утверждение, что японские ролевые игры «слишком линейны», указывая на то, что нелинейные японские ролевые игры не редкость - например, серия Romancing SaGa . [76] Точно так же Роуэн Кайзер из Joystiq указывает, что линейные западные ролевые игры были распространены в 1990-х годах, и утверждает, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые обычно «не соответствуют действительности» и «никогда не были». указывая на классические примеры, такие как Lands of Lore и Betrayal at Krondor, которые были более сфокусированы на повествовании, чем типичные RPG в западном стиле того времени. [54] В 2015 году IGN отметил в интервью Xenoblade Chronicles X ' команды разработчиков s , что метка „JRPG“ наиболее часто используется для обозначения РПЗ „презентация которого имитирует дизайн чувства“ аниме и манги, что это « как правило , представление и архетипы персонажей, «сигнализирующие о том, что это JRPG». [77]

Критика

Из-за культурных различий между западными и японскими вариантами ролевых игр их часто сравнивают и критикуют представители индустрии видеоигр и прессы.

В конце 1980-х, когда традиционные американские компьютерные ролевые игры, такие как Ultima и Defender of the Crown, были перенесены на консоли, они получили неоднозначные отзывы от консольных геймеров, поскольку они «не воспринимались многими игроками как такие захватывающие, как игра. Японский импорт "и не хватало аркадных и приключенческих элементов, которые обычно присутствовали в японских консольных ролевых играх того времени. [78] В начале 1990-х годов американские компьютерные ролевые игры также начали подвергаться критике за их сюжеты, в которых «партия держится вместе, несмотря на все трудности» и всегда «действует вместе как группа», а не по отдельности, и где неигровые персонажи являются «одномерные характеры,» по сравнению с тем больше фантазии нового подхода Squaresoft консольных ролевых игр , таких как Final Fantasy IV . [64] Однако в 1994 году геймдизайнер Сэнди Петерсен отметил, что среди компьютерных геймеров была критика консольных JRPG на картриджах, которые «совсем не ролевые» из-за таких популярных примеров, как Secret of Mana и особенно The Legend of Zelda с помощью «прямого» аркада -Style действий боевых систем , а не более «абстрактных» пошаговых боевых систем , связанных с компьютерным RPG. В ответ он указал, что не все консольные ролевые игры основаны на действиях, указав на Final Fantasy и Lufia . [79] Еще одна ранняя критика, относящаяся к играм Phantasy Star в конце 1980-х годов, заключалась в частом использовании определенных персонажей игрока , в отличие от игр Wizardry и Gold Box, где аватары игрока (такие как рыцари, клерики или воры) ) были чистыми листами. [80]

По мере того как японские консольные RPG становились все более доминирующими в 1990-х [45] и становились известными как в большей степени сюжетные и основанные на персонажах, американские компьютерные RPG начали подвергаться критике за то, что персонажи лишены личности или фона, из-за представления аватаров, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, в которых изображены персонажи с характерными особенностями. Таким образом, американские компьютерные ролевые игры подвергались критике за отсутствие «большей части традиционных ролевых игр », предлагаемых японскими консольными ролевыми играми , которые вместо этого подчеркивали взаимодействие персонажей. [55] В ответ к концу 1990-х годов компьютерные ролевые игры в Северной Америке начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [81]

В последние годы несколько авторов критиковали JRPG за то, что они не являются «настоящими» ролевыми играми, за интенсивное использование сценарных роликов и диалогов и частое отсутствие результатов ветвления . [82] [Тернер] Японские ролевые игры также иногда критикуют за относительно простые боевые системы, в которых игроки могут побеждать, постоянно нажимая кнопки. [82] [Тернер] [82] [83] [Примечание 3] В результате некоторые западные игроки пренебрегают ролевыми играми в японском стиле, что приводит к тому, что термин «JRPG» считается уничижительным. [71] Некоторые обозреватели также предполагали, что японские RPG стагнируют или падают как по качеству, так и по популярности, в том числе замечания соучредителя BioWare Грега Зещука и сценариста Дэниела Эриксона о том, что JRPG находятся в застое, и что Final Fantasy XIII даже не совсем РПГ; [85] [86] [87] критика в отношении кажущихся туманными оправданий некоторыми японскими дизайнерами недавно измененных (или, альтернативно, новых неизмененных) характеристик последних игр; [88] призывы некоторых игровых журналистов «исправить» проблемы JRPG; [89] [90] [91] [92], а также утверждает, что некоторые недавние игры, такие как Front Mission Evolved , пытаются - и не могут - имитировать западные игры. [93] В статье для PSM3 Бриттани Винсент из RPGFan.com считает, что «разработчики погрязли в неоригинальности современной JRPG», цитируя генерального директора Square Enix Йоичи Вада, который заявил, что «они строго обслуживают определенную аудиторию», статья, в которой отмечается разница в продажах игр между Японией и Северной Америкой, прежде чем перейти к предположению, что JRPG, возможно, потребуется «двигаться вперед». [94] Эта критика также возникла в более широких СМИ, когда реклама Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) в Японии открыто высмеивала традиционные характеристики японских ролевых игр в пользу их собственного названия. [95] Ник Дорр из Joystiq отметил, что Bethesda считает, что японские ролевые игры «все одинаковы» и «слишком линейны», на что он ответил, что «[f] или по большей части это правда», но отметил, что есть и не линейные японские RPG, такие как серия Romancing SaGa . [76] Такая критика вызвала отклик, например, от японских разработчиков видеоигр , Синдзи Миками и Юджи Хории , о том, что JRPG никогда не были так популярны на Западе с самого начала, и что западные обозреватели предвзято относятся к пошаговым системам. . [96] [97] [98] [99] Джефф Флеминг из Gamasutra также заявляет, что японские ролевые игры на домашних консолях обычно демонстрируют признаки устаревания, но отмечает, что на портативных консолях, таких как Nintendo DS , было выпущено больше оригинальных и экспериментальных японских ролевых игр. в былые времена. [100]

Западные RPG также подвергались критике в последние годы. Они остаются менее популярными в Японии, где до недавнего времени западные игры в целом имели отрицательную репутацию. [58] В Японии, где зародилось подавляющее большинство ранних консольных ролевых видеоигр, [101] западные ролевые игры остаются в значительной степени неизвестными. [102] Разработчик Мотому Торияма раскритиковал западные ролевые игры, заявив, что они «бросают вас в большой открытый мир и позволяют делать все, что вам нравится, [что затрудняет] рассказывание убедительной истории». [103] Хиронобу Сакагути отметил, что «пользователи любят классифицировать западные ролевые игры как« своего рода другой стиль, рожденный в шутерах от первого лица ». [74] В последние годы некоторые также критиковали западные ролевые игры за то, что они стали менее похожи на ролевые игры, вместо этого с дальнейшим упором на действие. [65] Кристиан Натт из GameSpy заявляет, что, в отличие от японских ролевых игр, западные ролевые игры получили больший контроль над разработкой и настройкой игровых персонажей за счет сюжета и игрового процесса, в результате чего, по его мнению, был общий диалог, отсутствие развитие персонажа в рамках повествования и более слабые боевые системы. [82] [Натт] Он также заявляет, что западные ролевые игры, как правило, больше сосредотачиваются на основных правилах, управляющих боевой системой, а не на самом опыте. [82] [Натт] Том Бэтти из Edge Magazine отметил, что проблемы, часто упоминаемые в отношении японских ролевых игр (упомянутые выше), также часто применимы ко многим западным ролевым играм, а также к играм, не относящимся к жанру ролевых игр. [91] Игры BioWare критиковали за «отсутствие инноваций, повторяющуюся структуру и отсутствие реального выбора». [104] Западные ролевые игры, такие как игры Bethesda , также подвергались критике за недостаток «повествовательной силы» или «механической сложности» из-за открытой структуры их игр в виде песочницы. [105]

Несмотря на критику в адрес обоих вариантов, Роуэн Кайзер из Joystiq утверждал, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами, которые, как правило, не соответствуют действительности, отмечая различные сходства между несколькими западными играми (такими как Lands of Lore , Betrayal at Krondor , и Dragon Age ) и несколько классических восточных игр (таких как Final Fantasy и Phantasy Star ), отмечая, что и в этих западных, и в японских играх схожий акцент делается на линейном повествовании, заранее определенных персонажах и «яркой» графике. [54] Разработчик Хиронобу Сакагути также отметил, что есть много игр из обеих, которые не подходят для такой классификации, например, его собственный Chrono Trigger, а также игры Mana , отметив, что было много других подобных японских ролевых игр, которые никогда не выпущен на западных рынках. [74]

Полемика

То, что считается в значительной степени светским характером японской культуры , привело к интенсивному использованию тем, символов и персонажей, взятых из различных религий , включая христианство и японский синтоизм . Это, как правило, проблематично, когда JRPG экспортируются в западные страны, где темы религии и богохульства остаются чувствительными, например, в США . Для JRPG нет ничего необычного в том, чтобы демонстрировать элементы, которые вызвали бы споры на Западе, такие как Xenogears или Final Fantasy Tactics с антагонистами, имеющими сходство с авраамическим Богом и католической церковью соответственно; [106] и Nintendo в прошлом пыталась удалить подобные ссылки до того, как представить свои игры на североамериканском рынке. [25]

Ролевые игры

"> Воспроизвести медиа
Видео, демонстрирующее типичный игровой процесс изометрической ролевой игры в жанре «укажи и щелкни».

Обычно в боевых ролевых играх каждый игрок напрямую управляет одним персонажем в режиме реального времени, при этом особое внимание уделяется боям и действиям, а взаимодействие сюжета и персонажа сведено к минимуму. Ранние ролевые игры действия , как правило, следует набору шаблонов по 1980 Nihon Falcom названий , такие как Dragon Slayer и Ys серия, функция хак и слэш боевой где персонаж PLAYER движение и действия «сек управляются непосредственно с помощью клавиатуры или игрового контроллера , а чем с помощью меню. [107] Эта формула была уточнена приключенческими играми , Легенда о Zelda (1986), который установил шаблон , используемый многим последующим РПГ действий, в том числе таких инноваций, как открытый мир , нелинейный геймплей , батарейной экономия , [108 ] и кнопка атаки, которая оживляет удар мечом или снаряд на экране. [109] [110] Игра во многом стала причиной всплеска ролевых игр, ориентированных на действия, выпущенных с конца 1980-х годов как в Японии, так и в Северной Америке. [111] В последующие десятилетия серия Legend of Zelda продолжит оказывать влияние на переход консольных и компьютерных ролевых игр от тяжелых пошаговых боев к боевым действиям в реальном времени. [112]

Другой вариант формулы ролевой игры был популяризирован Diablo (1996), где большинство команд, таких как движение и атака, выполняются с помощью щелчков мыши, а не через меню, хотя выученные заклинания также можно назначать горячим клавишам. Во многих ролевых играх неигровые персонажи служат только одной цели: покупать или продавать предметы, улучшать способности игрока или выдавать им боевые квесты. Проблемы, с которыми сталкиваются игроки, также часто имеют решение, основанное на действиях, например, взлом деревянной двери топором, а не поиск ключа, необходимого для ее открытия, хотя в некоторых играх больше внимания уделяется характеристикам персонажа, таким как навык "взлома замков" и головоломка. -решение. [ необходима цитата ]

Одной из распространенных проблем при разработке ролевых игр является добавление контента помимо убийства врагов. Из-за огромного количества предметов, локаций и монстров, которые можно найти во многих таких играх, может быть сложно создать необходимую глубину, чтобы предложить игрокам уникальный опыт, адаптированный к его или ее убеждениям, выбору или действиям. [107] Это верно вдвойне, если в игре используется рандомизация, что является обычным явлением. Одним из ярких примеров игры, выходящей за рамки этого, является Deus Ex (2000), в которой предлагалось множество решений проблем с использованием сложных многоуровневых вариантов сюжета и индивидуально сконструированной среды. [107] Вместо того, чтобы просто прокладывать себе путь через уровни, игрокам предлагалось действовать в соответствии с характером, выбирая соответствующие параметры диалога и разумно используя окружающую среду. Это произвело опыт, который был уникальным и адаптированным к каждой ситуации, в отличие от опыта, который повторялся бесконечно. [107]

В свое время ролевые игры были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах. [113] Хотя в конце 1980-х - начале 1990-х были попытки создать ориентированные на действие компьютерные ролевые игры, часто в духе Zelda , очень немногие из них добились успеха, а игра Ultima VII 1992 года была одним из наиболее успешных исключений в мире. Северная Америка. [113] Для ПК влияние Diablo на рынок было значительным: у него появилось много имитаторов, а его стиль боя стал использоваться во многих последующих играх. В течение многих лет после этого игры, которые точно имитировали формулу Diablo, назывались « клонами Diablo ». [114] Три из четырех игр серии все еще продавались вместе как часть боевого сундука Diablo более десяти лет после выпуска Diablo . Другие примеры ролевых игр для ПК: Dungeon Siege , Sacred , Torchlight и Hellgate: London - последняя из них была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании серии Diablo . [114] [115] Как и в предыдущих версиях Diablo и Rogue , Torchlight и Hellgate: London использовали процедурную генерацию для генерации игровых уровней. [116] [117]

В этот поджанр также входят ролевые шутеры - игры , включающие элементы ролевых игр и шутеров (включая игры от первого и третьего лица ). Недавние примеры включают серию Mass Effect , [107] [118] Borderlands 2 и The 3rd Birthday .

Групповые ролевые игры от первого лица

Скриншот Damnation of Gods , клона Dungeon Master . Все четыре члена группы игроков перемещаются по игровому миру как единое целое, или «капля», от первого лица.

Этот поджанр состоит из ролевых игр, в которых игрок ведет отряд авантюристов от первого лица , обычно через темницу или лабиринт в сеточной среде. [ необходима цитата ] Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа иногда называют «каплями», поскольку игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю». [119] [120]

Большинство «blobbers» являются пошаговыми, но некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , воспроизводятся в режиме реального времени. В ранних играх этого жанра не было функции автоматической карты , заставляющей игроков рисовать свои собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. [ необходима цитата ] Экологические и пространственные головоломки являются обычным явлением, что означает, что игрокам может потребоваться, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ необходима цитата ]

MMORPG

Хотя многие из оригинальных ролевых игр для системы мэйнфреймов PLATO в конце 1970-х годов также поддерживали одновременную работу нескольких игроков [121], популярность многопользовательских режимов в основных ролевых играх не начинала резко расти до начала-середины 1990-х годов. [26] Например, Secret of Mana (1993), ранняя ролевая игра в жанре экшн от Square , была одной из первых коммерческих ролевых игр, в которых использовался кооперативный многопользовательский игровой процесс, предлагающий действия для двух и трех игроков, когда главный герой приобрел его членов партии. [122] [123] Позже Diablo (1996) объединил CRPG и элементы экшн-игры с многопользовательским режимом в Интернете, который позволял до четырех игроков входить в один и тот же мир и сражаться с монстрами, обмениваться предметами или сражаться друг с другом.

Несколько человек общаются и играют онлайн в MMORPG Daimonin .

Также в этот период жанр MUD , который был порожден MUD1 в 1978 году, претерпевал огромную фазу расширения из-за выпуска и распространения LPMud (1989) и DikuMUD (1991). Вскоре, движимые широким распространением Интернета, эти параллельные тенденции слились в популяризации графических MUD , которые вскоре стали известны как многопользовательские онлайновые ролевые игры или MMORPG [124] [125], начиная с таких игр, как Meridian 59. (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) и EverQuest (1999), а также к более современным явлениям, таким как RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002). , Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) и World of Warcraft (2004).

Хотя MMORPG внешне похожи на однопользовательские ролевые игры, их привлекательность больше связана с социальными влияниями онлайн-общения с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно, и их происхождение больше связано с MUD, чем с CRPG, такими как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредотачиваться на «старых» соображениях запоминания огромного количества характеристик и эзотерики и борьбы с ними в сложных тактических средах, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на формирование и поддержание гильдий и кланов . В результате различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть очень резким, сравнимым с разницей между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа». [45]

Одиночные игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой , и вы получите , чтобы спасти весь мир. (...) [ Табула Раса ] похожа на Мир Диснея ... Вы можете пойти в магазины и купить еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы попадаете в свою собственную версию реальности. Как только поездка начинается, вы в блаженном неведении о лодках впереди и позади вас.

- Ричард Гэрриот , относительно использования инстансов в Tabula Rasa (2007) [126]

Кроме того, MMORPG критиковали за то, что они ослабили «эпическое» ощущение однопользовательских RPG и связанных с ними средств массовой информации среди тысяч одновременно действующих искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет быть «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный меч». Но когда есть тысячи игроков все играют в ту же игру, явно не все могут быть героем. [126] Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревновались и иногда беспокоили друг друга, чтобы заставить монстров в одном подземелье сбросить ценные предметы, что приводило к нескольким нежелательным действиям, таким как кража убийств , появление кемпинг и мародерство ниндзя . [127] [128] [129] В ответ - например, Ричард Гэрриот в Tabula Rasa (2007) [126] - разработчики начали обращаться к инстансовым подземельям как средству снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также сохранения игрового опыта. - хотя у этой механики есть свой набор недоброжелателей. [130]

Наконец, существуют рынки, такие как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, пока что оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским RPG. [67] Например, персональные компьютеры, подключенные к Интернету, относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами, особенно в многочисленных « компьютерных играх », разбросанных по стране, где посетители могут платить за многопользовательские видеоигры - возможно, из-за исторические запреты на импорт из Японии, а также культура, которая традиционно рассматривает видеоигры как «легкомысленные игрушки», а компьютеры как обучающие. [131] В результате некоторые задавались вопросом, является ли автономная однопользовательская ролевая игра все еще жизнеспособной с коммерческой точки зрения - особенно на персональном компьютере - когда существует конкурирующее давление, такое как маркетинговые потребности известных издателей, пиратство видеоигр и т. Д. изменение культуры и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем. [45] [67] [132] [Примечание 4]

Рогалики и рогалиты

NetHack и другие рогалики часто используют текстовые символы ASCII для представления объектов в игровом мире. Положение главного героя на этом изображении обозначено символом @ .

Roguelike является поджанр ролевых видеоигр, характеризуемых процедурной генерацией из уровней игры , пошаговая геймплей, плитка на основе графика, постоянная смерть игрока-характер, и , как правило , на основе высокой фантазии настройки повествовательной. Рогалики спускаются с 1980 игры Rogue , в частности , зеркальное отображение Rogue ' ы символьно- или спрайтов на основе графика. [133] [134] Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и компьютерных программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению большого количества вариантов, но с соблюдением этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . [135] Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также вписывается в концепцию roguelike-игр. [136]

В последнее время, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, стали популярными новые вариации рогаликов, включающие другие жанры геймплея, тематические элементы и графические стили, обычно сохраняющие понятие процедурной генерации. Эти названия иногда обозначаются как «roguelike-like», «rogue-lite» или «процедурные лабиринты смерти», чтобы отразить вариации названий, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных рогаликов. [136] Другие игры, такие как Diablo [137] и UnReal World , [138] черпали вдохновение из рогаликов.

Ролевые игры-песочницы

Ролевые игры с песочницей или ролевые игры с открытым миром предоставляют игроку большую свободу и обычно имеют более открытый свободно перемещающийся мир (что означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями или забором и т. Д.). [ необходима цитата ] Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих NPC, большим объемом контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех ролевых игр. из-за внушительного количества второстепенного контента, не критичного для основной сюжетной линии игры. Ролевые игры-песочницы часто пытаются имитировать целую область своего сеттинга. [ необходима цитата ] Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние игры Dragon Quest от Chunsoft , The Legend of Zelda от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock и System Shock 2 по Зазеркалье Studios и Irrational Games , Deus Ex по Ion Storm , The Elder Scrolls и Fallout серии по Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable по Lionhead Studios , в готической серии по Piranha Bytes , в Xenoblade Chronicles серии по Monolith Soft , и в Souls серии по From Software . [ необходима цитата ]

Тактические РПГ

Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (РПГ). [139] Тактические RPG являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы , [22] и настольных ролевых и стратегических военных игр , таких как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. [140] [141] Формат тактической CRPG также похож на традиционную RPG своим внешним видом, темпами и структурой правил. Как и в стандартных ролевых играх, игрок управляет конечным отрядом и сражается с таким же количеством врагов. [139] Как и в других ролевых играх, смерть обычно носит временный характер, хотя в некоторых случаях смерть членов партии необратима. Но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке . [139] В тактических ролевых играх, как правило, отсутствует многопользовательская игра.

В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высоко тактическая форма боя, в том числе части серии Ultima , в которой в Ultima III: Exodus (1983) были представлены партийные плиточные бои . [142] Ultima III будет портирована на многие другие платформы и повлияет на разработку более поздних игр, [143] как и Bokosuka Wars (1983), считающаяся пионером в жанре стратегии / симулятора RPG, согласно Nintendo. [144] Однако обычно термин «тактическая RPG» (известная как симуляционная RPG в Японии) относится к отдельному поджанру, зародившемуся в Японии; поскольку ранние истоки тактических ролевых игр трудно отследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть раннего жанра ролевых игр. [140]

Многие тактические РПГ могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, привлекательность большинства тактических RPG для хардкорных, а не казуальных игроков в компьютерные и видеоигры. [145] Традиционно тактические ролевые игры были довольно популярны в Японии, но не достигли такого же успеха в Северной Америке и других странах. [146] [147] Тем не менее, аудитория японских тактических ролевых игр значительно выросла с середины 90-х, когда такие игры для PS1 и PS2 , как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea, пользовались удивительной популярностью, поскольку а также портативные военные игры, такие как Fire Emblem . [148] ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считается прорывом за пределами Японии. [149] [150] ) Старые TRPG также переиздаются посредством программной эмуляции - например, на виртуальной консоли Wii - и в портативных играх. консолей , давая играм новую жизнь и доступ к новой аудитории. [151] Подобные японские видеоигры в результате уже не так редки в Северной Америке, как в 1990-е годы. [ необходима цитата ]

Западные видеоигры также использовали подобную механику в течение многих лет и во многом определялись X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были Fire Emblem . [152] Такие игры, как X-COM , обычно позволяли большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. [153] [154] К другим подобным примерам относятся серии Jagged Alliance [155] [156] (1994–2013) и Silent Storm [156] [157] (2003–2005). По словам некоторых разработчиков, в 2000-е годы становилось все труднее разрабатывать игры этого типа для ПК на Западе (хотя некоторые из них были разработаны в Восточной Европе с неоднозначными результатами); [158] [159] и даже некоторые японские разработчики консольных ролевых игр начали жаловаться на предвзятое отношение к пошаговым системам. [98] [99] В число приведенных причин входит стремление западных издателей вместо этого разрабатывать игры в реальном времени и игры, ориентированные на действия. [159]

Наконец, есть ряд «полноценных» CRPG, которые можно охарактеризовать как «тактические бои». Примеры классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; [160] Корона волшебника SSI (1985) и Вечный кинжал (1987); [31] в Gold Box игры конца 80 - х и в начале 90 - х годов, многие из которых впоследствии были перенесены на японские системы видеоигры; [30] и серии Realms of Arkania (1992–1996), основанные на немецкой системе пера и бумаги «Темный глаз» . [31] Более свежие примеры включают Wasteland 2 , [161] Shadowrun: Dragonfall [162] и Divinity: Original Sin [163] - все они были выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выпуска этих игр 2014 год был назван «первым годом игры». Возрождение CRPG ». [164]

Гибридные жанры

Наконец, постоянно увеличивающееся количество других видеоигр, не относящихся к ролевой игре, перенимают аспекты, традиционно встречающиеся в ролевых играх, такие как системы очков опыта, управление оборудованием и выбор в диалоге, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на ролевые элементы в не-ролевых играх. РПГ. [67] [165] Сочетание этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей геймплея привело к созданию множества гибридных игровых категорий, образованных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, представленных в других жанрах, таких как шутеры от первого лица , платформеры и поворот -На и в режиме реального времени стратегия игры. Примеры включают шутеры от первого лица, такие как части серий Deus Ex (начиная с 2000 года) и STALKER (начиная с 2007 года); [166] [167] [168] [169] стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009); [170] [171] видеоигры-головоломки, такие как Castlevania Puzzle (2010) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [172] [173] и пошаговых стратегических игр, таких как серия Steel Panthers (1995–2006), в которых тактический военный бой сочетается с продвижением юнитов на основе ролевой игры. Как группа, гибридные игры и хвалили, и критиковали; один критик назвал ее «ролевой игрой для бедняков» за то, что в основных играх ААА не было диалогов и развития персонажей, основанных на сюжете; [165] и другим критиком как «многообещающее» для отказа от условностей более устоявшихся франшиз в попытке ввести новшества. [174]

Отношение к другим жанрам

Ролевые игры редко проверяют физические навыки игрока. Бой, как правило, представляет собой тактическую задачу, а не физическую, и игры включают в себя другой игровой процесс, не связанный с действием, такой как выбор параметров диалога, управление запасами или покупка и продажа предметов. [3]

Хотя в ролевых играх есть общие правила ведения боя с варгеймами , в ролевых играх часто речь идет о небольшой группе отдельных персонажей. [62] Военные игры, как правило, состоят из больших групп одинаковых юнитов, а также негуманоидных юнитов, таких как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку производить больше юнитов. Однако серия Heroes of Might and Magic пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в больших сражениях. [3]

Ролевые игры соперничают с приключенческими играми с точки зрения их богатой сюжетной линии, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или игры-головоломки . [3] В обоих жанрах также есть очень подробные персонажи и много исследований. Однако приключенческие игры обычно имеют четко определенного персонажа, тогда как в ролевых играх это возможно, но многие позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно фокусируются на одном персонаже, тогда как в ролевых играх часто бывает целая группа. Ролевые игры также имеют боевую систему, которой обычно не хватает в приключенческих играх. В то время как и приключенческие игры, и ролевые игры могут быть сосредоточены на личном или психологическом росте персонажей, в ролевых играх, как правило, подчеркивается сложная вечная экономика, в которой персонажи определяются увеличением числовых атрибутов. [ необходима цитата ]

Элементы игрового процесса, тесно связанные с этим жанром, такие как статистическое развитие персонажей, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, Grand Theft Auto: San Andreas , приключенческая игра в жанре экшн , использует статистику ресурсов (сокращенно «статистика») для определения широкого спектра атрибутов, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус, а также использует многочисленные кат-сцены и квесты для развития сюжета.

Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая играв реальном времени , включает в себя героев, которые могут выполнять квесты, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. [175] Жанр многопользовательской сетевой боевой арены (MOBA), в значительной степени вдохновленный модом Warcraft III « Defense of the Ancients (DotA)» [176], представляет собой сочетание ролевых игр, стратегий в реальном времени и экшн-игры с элементами ролевой игры, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как контроль над одним персонажем в группе, рост силы в ходе матча, изучение новых тематических способностей, использование маны , [177] выравнивание и накопление очков опыта, [178] управление снаряжением и инвентарем, [179] выполнение квестов, [180] и борьба с неподвижнымимонстрами- боссами , [181] [182] имеют сходство с ролевыми играми.

По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые ролевые игры несправедливо критиковались как устаревшие, а ролевые игры, основанные на боевых действиях, могут расстроить игроков, которые не могут идти в ногу с битвами. [39] По словам Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest, и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые ролевые игры позволяют игроку принимать решения, не чувствуя спешки и не беспокоясь о реальных отвлекающих факторах. [39]

Самой продаваемой RPG серии во всем мире покемонов , [56] , которое было продано более 300 миллионов единиц по состоянию на ноябрь 2017. [183] [184] [185] [186] второй и третьей самой продаваемой RPG франшизы во всем мире Square Enix " Final Fantasy" и " Dragon Quest": по состоянию на 31 марта 2014 года было продано более 110 миллионов единиц и более 64 миллионов единиц соответственно. [187] [188] [189] Только Pokémon Red , Blue и Green было продано приблизительно 23,64 миллиона копий (10,23 миллиона в Японии, [190] 9,85 миллиона в США, [191] 3,56 миллиона в Великобритании). [192] Почти все игры основной серии Final Fantasy и все игры основной серии Dragon Quest (а также многие дополнительные игры) были проданы более миллиона копий каждая, а некоторые игры продались более чем четырьмя. миллион копий. [190] Бестселлером Square Enix является Final Fantasy VII , по состоянию на 2010 год разошедшаяся тиражом более 10 миллионов копий по всему миру. [193]

Среди самых продаваемых компьютерных ролевых игр в целом - массовая многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft с 11,5 миллионами подписчиков по состоянию на май 2010 года. [194] Среди однопользовательских компьютерных ролевых игр Diablo II был продан больше всего, [ цитата требуется ] с наибольшим количеством подписчиков. недавно сообщалось, что по состоянию на 2001 год их было более 4 миллионов копий. [195] Однако копии Diablo: Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, и сборник появился в топ-10 продаж компьютерных игр NPD Group , перечисленных как совсем недавно, в 2010 году. [196] Кроме того, Diablo: Battle Chest была 19-й самой продаваемой игрой для ПК в 2008 году - спустя целых семь лет после первого выпуска игры; [197] и 11 миллионов пользователей все еще играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net в 2010 году. [198] В качестве франшизы было продано более 20 миллионов копий серии Diablo , [199] не считая Diablo III, выпущенного для Windows и OS X в 2012 году. [200] [Примечание 5]

Dragon Quest серии был удостоен шести мировых рекордов в 2008 Gamer издание в Книге рекордов Гиннесса , в том числе «Лучшая Продажа ролевая игра на Super Famicom», «самой продаваемой игры в Японии», и «Первый Видео игры серии Вдохновлять балет ». [203] Аналогичным образом, серия Pokémon получила восемь рекордов, в том числе «Самую успешную серию ролевых игр всех времен». [204] Diablo II была отмечена в стандартном издании Книги рекордов Гиннеса за 2000 год как самая быстро продаваемая компьютерная игра из когда-либо проданных: за первые две недели доступности было продано более 1 миллиона единиц; [205], хотя с тех пор это число несколько раз превышалось. [206] [207] Ряд РПЗ также выставлены в арт - галерее Barbican «s„ Game On выставке“(начиная с 2002 г.) и Смитсоновского » s „ Искусство видеоигр “ экспоната (начиная с 2012 года); и разработчики видеоигр теперь, наконец, могут подавать заявки на гранты от Национального фонда искусств США . [208]

Bethesda Softworks " Fallout 3 стенд на конвенции Игр 2008

Согласно Metacritic , по состоянию на май 2011 года, видеоигра с самым высоким рейтингом от обозревателей - это версия Mass Effect 2 для Xbox 360 со средним мета-баллом 96 из 100. [209] [Примечание 6] Согласно GameRankings , четыре самые рейтинговые ролевые игры для видеоигр по состоянию на май 2010 г. - Mass Effect 2 со средним рейтингом 95,70% для версии для Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним рейтингом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним рейтингом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republic со средним рейтингом 94,18% для версии Xbox . [56] По состоянию на май 2010 года по всему миру было продано 10 миллионов экземпляров этих шести вышеупомянутых игр для Final Fantasy VII ; [193] По состоянию на декабрь 2010 года в Японии продано 161 161 экземпляр Xenoblade Chronicles ; [210] По состоянию на март 2010 года, всего через три месяца после выпуска, по всему миру было продано 1,6 миллиона копий Mass Effect 2 ; [211] 4,7 миллиона единиц Fallout 3 на всех трех платформах по состоянию на ноябрь 2008 года, также всего через несколько месяцев после публикации; [212] 3 миллиона единиц для Xbox и PC версии Star Wars: Knights of the Old Republic по состоянию на ноябрь 2004 г .; [213] и более 2,65 миллиона единиц для версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 г. [214], а также 790 000 копий для версии Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 г. [215] Среди этих названий нет ни одной. были эксклюзивными для ПК, три были североамериканскими мультиплатформенными играми, выпущенными для консолей, таких как Xbox и Xbox 360, и три были японскими играми, выпущенными для консолей, таких как SNES , PlayStation и Wii .

Final Fantasy VII возглавил GamePro «s „26 лучших РПГ всех времен“список в 2008 году, [216] IGN » s 2000 „Ридерз Выбор Игра века“ опрос, [217] и GameFAQs „Лучшая игра когда - либо“ аудитории опросы в 2004 и 2005 гг. [218] [219] Она также была выбрана в списке «100 величайших игр всех времен» журнала Empire как самая рейтинговая ролевая игра, заняв 2-е место в списке. [220] В списке «100 лучших игр всех времен» по версии IGN в 2007 году самая высокая ролевая игра - Final Fantasy VI на 9-м месте; [221] и в опросах IGN Readers 'Choice 2006 и 2008 годов, Chrono Trigger заняла первое место среди ролевых игр и заняла 2-е место. [222] [223] Final Fantasy VI также высокий рейтинг RPG в Game Informer " список с его 200 лучших игр всех перечень времени, в 8 - м месте; а также одна из восьми игр, получивших обложку 200-го номера журнала. [224] В опросе читателей Famitsu 2006 года преобладают ролевые игры, и почти дюжина названий входит в первую двадцатку; [225] в то время как большинство из них были японцами, несколько западных изданий также имели успех. [226] Наивысшим рейтингом в списке были игры Final Fantasy X , за которыми следуют Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . [225] За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «Ролевых игр десятилетия». RPGFan в "Топ 20 RPGs прошлого десятилетия" список был увенчан Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2 с последующим Persona 3 , [227] в то время как "Лучшие ролевые игры десятилетия" RPGamer в списке был увенчан Persona 3 , за ней последовали Final Fantasy X и World of Warcraft . [228]

Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускаются на консолях, таких как Xbox и Xbox 360, [229] [230] эти системы не показали такого большого доминирования на восточных рынках, таких как Япония, [230] [231] [232] и только несколько западных ролевых игр были переведены на японский язык. [233] [Примечание 7] Кроме того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной игровой приставке седьмого поколения , Nintendo Wii , [234] хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS , значительно больше. [235]

Известные разработчики

Хиронобу Сакагути на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, Калифорния, 2007 год.

Среди известных разработчиков ранних ролевых игр Дон Даглоу, создавший первую ролевую видеоигру Dungeon в 1975 году; [56] Юджи Хори за создание серии Dragon Quest ; [56] Хиронобу Сакагути за создание серии Final Fantasy ; [56] Ричард Гэрриот за создание серии Ultima ; [56] и Бренду Ромеро за написание и дизайн серии Wizardry . [ необходима цитата ] Среди других известных разработчиков RPG - Bethesda Game Studios , создатели Fallout 3 , Fallout 4 и серии The Elder Scrolls ; [ необходима цитата ] Рэй Музика и Грег Зещук за основание BioWare ; [56] и CD Projekt , создатели сериалов «Ведьмак » и « Киберпанк 2077» . [ необходима цитата ] Наконец, Ryozo Tsujimoto ( серия Monster Hunter ) и Katsura Hashino ( серия Persona ) были названы 1UP.com «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать» в 2010 году. [236]

Краудфандинг

С 2009 года [237] наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, которые были успешно профинансированы, включают Serpent in the Staglands (2015), серию The Banner Saga (2015-2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Shadowrun Returns и его сиквелы (2012-2015). , серии Pillars of Eternity (2015-2018), Divinity: Original Sin (2014-2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). [ необходима цитата ] В связи с выпуском Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторых других традиционно финансируемых игр, таких как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards ) 2014 г. была названа PC Gamer "первым годом возрождения CRPG" . [238] Тем не менее, было высказано предположение, что всплеск финансируемых проектов примерно в это время был результатом «пузыря на Kickstarter», и что последующий спад в финансировании проектов был вызван «усталостью от Kickstarter». [239] [240]

Самая большая краудфандинговая CRPG по состоянию на май 2017 года - Torment: Tides of Numenera с 4 188 927 долларами, собранными через Kickstarter. [241] Kickstarted игры были выпущены для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ. [ необходима цитата ]

  1. ^ Оригинальный Dragon Quest игра часто упоминается как первый ролевой видеоигре, [ править ] , хотя он заимствует из Wizardry и Ultima серии. [ необходимая цитата ] Более того, несмотря на то, что западная аудитория придет после нее, Final Fantasy считает«более важной», чем Dragon Quest . [37]
  2. ^ Это часто создает впечатление, что JRPG похожи на приключенческие игры . [63]
  3. ^ Хотя некоторые утверждают, что это не относится к тактическим ролевым играм, [84] в то время как другие утверждают, что боевые системы в японских ролевых играх слишком сложны или недоступны. [83]
  4. ^ Хотя такие вещи, как загружаемый контент, могут до некоторой степени сдерживать пиратство, а MMO и однопользовательские ролевые игры могут до некоторой степени привлекать разную аудиторию - и, таким образом, не мешать друг другу в финансовом отношении. [45] [67] [132]
  5. ^ Diablo III также был выпущен для PlayStation 3 и Xbox 360 3 сентября 2013 г. [201], а также для PlayStation 4 и Xbox One 19 августа 2014 г. [202]
  6. ^ Сайты агрегирования обзоров, такие как GameRankings и Metacritic, опускают обзоры из многих старых печатных журналов.
  7. Например, The Elder Scrolls IV: Oblivion , единственная западная ролевая игра, получившая почти идеальную оценку японского игрового журнала Famitsu . [233]

  1. ^ а б Адамс, Роллингс 2003 , стр. 347
  2. ^ McNaughton, M .; Schaeffer, J .; Szafron, D .; Паркер, Д .; Редфорд Дж. (2004). «Генерация кода для сценариев AI в компьютерных ролевых играх» (PDF) . Американская ассоциация искусственного интеллекта . Проверено 10 октября 2009 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad Adams, Rollings 2006
  4. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 347–248
  5. ^ Дивеки, Марко; Беликова, Мария (29 сентября - 2 октября 2009 г.). «Создание обучающих интерактивных историй в компьютерных ролевых играх». Обучение в синергии нескольких дисциплин: 4-я Европейская конференция по технологиям расширенного обучения, Труды . Ницца, Франция: Springer. п. 495. ISBN 978-3-642-04635-3.
  6. ^ Кутумису, Мария; Шафрон, Дуэйн; Шеффер, Джонатан; Макнотон, Мэтью; Рой, Томас; Онучко, Кертис; Карбонаро, Майк (сентябрь – октябрь 2006 г.). «Создание окружающего поведения в компьютерных ролевых играх». Интеллектуальные системы IEEE . 21 (5): 19–27. CiteSeerX  10.1.1.125.9742 . DOI : 10.1109 / MIS.2006.92 . S2CID  1388862 .
  7. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 351
  8. ^ а б Скорпион (август 1994 г.). «Скорпион Аватар» . Жало Скорпиона. Компьютерный игровой мир . С. 29–33.
  9. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (2008). Понимание видеоигр: основное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 48. ISBN 978-0-415-97721-0.
  10. ^ Приход, Джереми. "The Essential 50 Part 12 - Rogue" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 2 января 2016 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  11. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 362
  12. ^ Десслок. "Врата Балдура: Сказки Обзор Берега Мечей" . Gamespot . CBS Interactive Inc . Проверено 18 декабря 2015 года .
  13. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 358-361
  14. ^ а б Бабович, Бранислав (2000). «Боевые системы в ролевых играх» . ActionTrip. Архивировано из оригинала на 5 мая 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 года .
  15. ^ Дэвисон, Пит (18 декабря 2013 г.). "Dungeon of the Endless: Не обычный рогалик" . USGamer.net . Геймерская сеть . Проверено 16 декабря 2015 года .
  16. ^ Тодд, Бретт (29 ноября 2006 г.). "Бригада E5: New Jagged Union Review" . Gamespot . CBS Interactive Inc . Проверено 16 декабря 2015 года .
  17. ^ "Обзоры Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (ПК). Обзоры компьютерных игр CNET" . CNET . Проверено 5 октября 2006 года .
  18. ^ "Gamespot Arcanum: Steamworks и Magick Obscura" . Gamespot . Архивировано из оригинала на 2011-10-12 . Проверено 11 марта 2009 года .
  19. ^ Адамс, Rollings 2003 , стр. 364-367
  20. ^ Barton 2007а , стр. 1
  21. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 13
  22. ^ а б Джастин Липер (17 декабря 2004 г.). «Путь к славе» . GameSpy . Проверено 19 мая 2011 года .
  23. ^ Хендрикс, Файяд (19 декабря 2011 г.). «Полная история ролевых видеоигр: Часть 1» . EL33TONLINE . Проверено 23 декабря 2011 года .
  24. ^ Йохансен Кихано-Крус (2009), «Мечта Шопена как реальность: критическое прочтение вечной сонаты» , Eludamos Journal for Computer Game Culture , 3 (2): 209–218 , получено 16 мая 2011 г.
  25. ^ а б в г д Бартон, Мэтт (21 июня 2010 г.). «Kawaisa !: Наивный взгляд на западные и восточные ролевые игры» . Кресло Аркада . Проверено 5 сентября 2010 года .
  26. ^ а б Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . Университет Новой Англии (25): 97–112 . Проверено 2 ноября 2015 года .
  27. ^ Мартелл, Кэри. «Интервью с создателями dnd (PLATO)» . www.rpgfanatic.net . Проверено 5 мая 2012 года .
  28. ^ Трефонас, Питер (май 1980 г.). «Подземелья и драконы» (PDF) . ЗАГРУЗИТЬ . Проверено 30 октября 2010 года .
  29. ^ Бартон 2007a
  30. ^ а б Бартон 2007b
  31. ^ a b c Бартон 2007c
  32. ^ «История консольных ролевых игр» . GameSpot . Архивировано из оригинального 29 марта 2010 года . Проверено 24 октября 2007 года .
  33. ^ «Войны Бокосука» . GameSpot . CBS Interactive Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  34. ^ Барнхольт, Рэй (25 октября 2004 г.). "Дру Хилл: Хроники Друаги" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 19 - го января 2005 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  35. ^ «Войны Бокосука» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2014-01-01.
  36. ^ Барнхольт, Рэй (6 января 2011 г.). «Драгоценные камни в необработанном виде: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 20 декабря 2015 года .
  37. ^ а б "Зал славы GameSpy: Воин Дракон" . GameSpy . Архивировано из оригинала на 6 июня 2007 года . Проверено 29 мая 2005 года .
  38. ^ Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр - Zelda II: The Adventure of Link» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  39. ^ а б в «Ивата просит видео-интервью для Dragon Quest IX» . - спрашивает Ивата . Nintendo. Ивата спрашивает Dragon Quest IX, видео 4, как пошаговая ролевая игра . Проверено 19 декабря 2015 года .
  40. ^ Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: другие ролевые игры для NES» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  41. ^ Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy - Final Fantasy (Часть 2)» . Gamespot . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 31 декабря 2008 .
  42. ^ Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: Dragon Quest III» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  43. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II» . GameSpot . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  44. ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера к компьютерной ролевой игры , с. xxiv, Cengage Learning , ISBN  0-7615-3299-4
  45. ^ Б с д е е Barton 2007c , с. 12
  46. ^ Нил Hallford & Jana Hallford (2001), Мечи и схема: руководство дизайнера компьютерных ролевых игр ., Стр и XXIV XXV, Cengage обучения , ISBN  0-7615-3299-4
  47. ^ а б в «Final Fantasy VII: The Old Order Passeth» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 18 декабря 2015 года .
  48. ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 84
  49. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 78
  50. ^ Крокер, Джанет; Смит, Лесли; Хендерсон, Тим; Арнольд, Адам (декабрь 2005 г.). «Наследие Final Fantasy VII» . AnimeFringe. п. 1. Архивировано из оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 18 августа 2010 года .
  51. ^ Приход, Джереми (26 сентября 2018 г.). «Юдзи Хории вспоминает трудный путь к освобождению ролевых игр от дорогостоящих компьютеров с помощью Dragon Quest» . USGamer . Проверено 26 сентября 2018 года .
  52. ^ Вестл 1998а , стр. "Последняя фантазия"
  53. ^ Вестл 1998а , стр. «Другие ролевые игры Game Boy»
  54. ^ а б в г д Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  55. ^ а б в Нил Холфорд и Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv, ISBN 978-0-7615-3299-6, получено 16 мая 2011 г.
  56. ^ Б с д е е г ч Фэйи, Майк (25 мая 2010 г.). «Визуальное руководство по ролевой игре» . Котаку . Проверено 12 сентября 2010 года .
  57. ^ а б в Английский язык, Шеррин (7 января 2008 г.). «Японские и западные ролевые игры - различия» . NZGamer . Архивировано из оригинального 24 февраля 2014 года . Проверено 10 сентября 2010 года .
  58. ^ а б Винтерхальтер, Райан (6 сентября 2010 г.). «Разработчики Square Enix обсуждают секретное название AAA и чему они научились у Запада» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2010 года .
  59. ^ Джойнт, Патрик (29 марта 2006 г.). «Забвение западных ролевых игр: умерла ли РПГ для ПК?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 20 -го июля 2012 года . Проверено 20 декабря 2015 года .
  60. ^ а б в Дусе, Ларс (12 апреля 2011 г.). «РПГ и отсос» . Гамасутра . UBM Tech.
  61. ^ a b Loguidice & Barton 2009 , стр. 79
  62. ^ а б в Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). «Как Mass Effect бросил вызов моему определению« РПГ » » . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 2 марта 2012 года .
  63. ^ Фредериксен, Эрик (8 августа 2010 г.). «РПГ - это не РПГ, когда это японская ролевая игра» . Kombo.com . Архивировано из оригинального 19 августа 2010 года . Проверено 2 сентября 2010 года .
  64. ^ а б Сэнди Петерсен (ноябрь 1993 г.). «Обзоры: Final Fantasy II». Дракон (199): 56 и 58.[ мертвая ссылка ]
  65. ^ а б в г д Английский язык, Fox (25 марта 2011 г.). «Загадка РПГ» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 13 мая 2011 года .
  66. ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (часть 1)» . Дополнительные кредиты . Пенни Аркада . Март 2012. Архивировано из оригинального 20 апреля 2012 года . Проверено 5 апреля 2012 года .
  67. ^ а б в г д Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  68. ^ Каойли, Эрик (5 апреля 2011 г.). «Распродажа GamersGate Holding Indie 'JRPG'» . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 19 мая 2011 .
  69. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 223
  70. ^ Ишаан (22 декабря 2011 г.). «Более пристальный взгляд на выступление Final Fantasy XIII-2 в Японии» . Силиконра . Проклятие Inc . Проверено 5 апреля 2012 года .
  71. ^ а б Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Учебник по японской ролевой игре: The Essential 20» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 14 мая 2011 года .
  72. ^ Loguidice & Barton 2009 , стр. 43: «Ролевые игры, ориентированные на действия, были гораздо более распространены на консолях, чем на компьютерах. [...] Комментарий Бренесала подводит нас к важному моменту, касающемуся компьютерных и консольных игр: современные компьютеры гораздо чаще имеют мыши и клавиатуры, чем игровые планшеты, фактор, имеющий серьезные последствия для игрового процесса. Игровые планшеты разработаны с учетом аркадного игрового процесса; клавиатуры и мыши в первую очередь предназначены для повышения производительности ».
  73. ^ Глассер, AJ (24 сентября 2010 г.). «От редакции: где культура вписывается в игры» . GamePro.com . GamePro Media. Архивировано из оригинального 29 сентября 2010 года . Проверено 13 мая 2011 года .
  74. ^ а б в Дженкинс, Дэвид (23 февраля 2012 г.). «Последняя история, интервью Хиронобу Сакагути - переделка JRPG» . Метро . Associated Newspapers Limited . Проверено 19 декабря 2015 года .
  75. ^ Приход, Джереми (5 апреля 2012 г.). "Что происходит в Xenoblade Chronicles" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 года .
  76. ^ а б Дёрр, Ник (20 февраля 2007 г.). «Bethesda пока придерживается ролевых игр» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  77. ^ Браун, Питер (24 июня 2015 г.). "Что в имени?" . GameSpot . CBS Interactive Inc.
  78. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84] , В прошлом году также был отмечен эффект от традиционных бестселлеров CRPG, перенесенных на специализированные игровые автоматы, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, вызвали неоднозначные отзывы. Многие игроки не считали этих стойких компьютерных знаменитостей столь же захватывающими, как импорт из Японии.
  79. ^ Петерсен, Сэнди (август 1994). «Глаз монитора». Дракон (208): 61. Не так давно я получил письмо от читателя журнала DRAGON®. Эта женщина очень сильно атаковала всю концепцию ролевых игр на картриджах, утверждая, что такие игры, как Zelda, вообще не ролевые. Предположительно, она думает, что это аркадные игры. В Zelda есть некоторые черты классической аркадной игры: прямой бой. Каждое нажатие кнопки приводит к одному взмаху меча, который, если он соединяет, вредит или убивает врага. В стандартных компьютерных ролевых играх, по крайней мере до недавнего времени, бой был более абстрактным. [...] Но все меняется. [...] Ultima VIII требует, чтобы вы не только контролировали каждое движение вашего персонажа в бою, но и его уклонение от ударов противника, будь он пинком или ножом и т. Д. [...] Две формы игры: "аркада" и «ролевые», кажется, все больше и больше смешиваются в компьютерных и картриджных играх. Мы увидим, как далеко зайдет эта тенденция, но я подозреваю, что всегда найдется место для игры, которая будет полностью церебральной в бою, вместо того, чтобы полагаться на рефлексы. Для каждой Zelda или Secret of Mana будет Final Fantasy II или Lufia .
  80. ^ Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). «5 ПУТЬ ЯПОНСКИХ ИГРОВЫХ ПРАВИЛ: ATELIER TOTORI» . Ежемесячный журнал электронных игр . ООО «ЭГМ Медиа» . Проверено 31 декабря 2011 года .
  81. ^ Нил Холфорд и Джана Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. Xxiv и xxv, ISBN 978-0-7615-3299-6, получено 16 мая 2011 г.
  82. ^ а б в г д Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (29 июля 2003 г.). "Дело о шпионаже / контрразведке 07: РПГ - Восток против Запада" . GameSpy . Архивировано из оригинального 16 -го июня 2004 года . Проверено 14 августа 2006 года .
  83. ^ а б Роберт Бойд (13 января 2011 г.). «Подход Zeboyd Games к дизайну JRPG» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 13 мая 2011 года .
  84. ^ Дусе, Ларс (9 марта 2011 г.). «Перезагрузка РПГ» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 12 мая 2011 года .
  85. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Future plc . Проверено 5 сентября 2010 года .
  86. ^ «Соучредитель BioWare: JRPG страдают от« недостатка эволюции » » . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 года .
  87. ^ Артефакт (14 мая 2010 г.). «Bioware:« Final Fantasy XIII определенно не ролевая игра » » . Комплекс Санкаку . Проверено 15 сентября 2010 года .
  88. ^ «Final Fantasy XIII не является JRPG, несмотря на то, что это JRPG» . Деструктоид . 16 марта 2006 . Проверено 15 сентября 2010 года .
  89. ^ Брудвиг, Эрик; Клементс, Райан (11 января 2010 г.). «10 лучших способов исправить JRPG» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 11 сентября 2010 года .
  90. ^ Брудвиг, Эрик; Гольдштейн, Хилари (25 ноября 2008 г.). «Механика игрового процесса: починка машины ролевой игры Square» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 года .
  91. ^ а б "Что на самом деле не так с JRPG?" . Next-gen.biz . Future Publishing Limited. 24 января 2010 года архив с оригинала на 2010-03-01 . Проверено 15 сентября 2010 года .
  92. ^ Гренц, Брэд. "Можно ли исправить японскую RPG?" . Bitmob.com . Bitmob Media. Архивировано из оригинала 27 июля 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  93. ^ «Обзор Front Mission Evolved» . GameZone . 8 октября 2010 . Проверено 12 мая 2011 года . Японские издатели пели песню «I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)» из «Книги джунглей» в течение последних нескольких лет, и это больше не лестно. Вместо того, чтобы заимствовать элементы и делать их своими собственными, издатели предпочли ассимилироваться и попытаться спрятаться в западной толпе. В этом и заключается проблема Front Mission Evolved: он хочет быть намного больше, чем был в прошлом, и в конечном итоге застревает на стартовой линии.
  94. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). "JRPG мертвы?" . GamesRadar . Будущее издательство . Проверено 19 мая 2013 года .
  95. ^ Гольдман, Том (4 августа 2010 г.). «Новости: японская реклама Fallout: New Vegas ненавидит JRPG» . Беглец . Defy Media LLC . Проверено 11 сентября 2010 года .
  96. ^ Робинсон, Энди (10 июня 2010 г.). «Новости: японские ролевые игры никогда не были популярными - Миками» . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 14 августа 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  97. ^ Стерлинг, Джим (16 марта 2006 г.). «Мики: японские ролевые игры никогда не были популярны " » . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 года .
  98. ^ а б Функ, Джон (13 июля 2010 г.). «Новости: Создатель Dragon Quest: западные обозреватели не любят пошаговые игры» . Беглец . Defy Media LLC . Проверено 15 сентября 2010 года .
  99. ^ а б «Интервью: Юджи Хори и жизнь в поисках драконов» . IGN . Зифф Дэвис. 10 июля 2010 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  100. ^ Флеминг, Джефф (30 декабря 2009 г.). «Мнение: 2009 - Последние дни японской RPG?» . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 12 мая 2011 года .
  101. ^ Вестл 1998а , стр. «Первая консольная RPG» «Преданный геймер мог бы представить достойный аргумент в пользу любой из этих игр Atari, основавших жанр RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest был основным катализатором японской индустрии консольных RPG. Подавляющее большинство консольных ролевых игр появилось и по сей день. Под влиянием популярных компьютерных ролевых игр того времени (в первую очередь Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest "урезали" статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. продвинутые игры. В глазах многих игроков RPG просто не была бы полноценной без средневекового сеттинга, хит-пойнтов, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Подъем японской RPG как доминирующей жанр игр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены ».
  102. ^ Норт, Дейл (19 августа 2010 г.). «Режиссер Final Fantasy XIV не беспокоится о Bethesda» . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 года .
  103. ^ Ингхэм, Тим (16 февраля 2010 г.). «Босс Final Fantasy XIII отвечает на оценки в обзорах» . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 10 февраля 2011 года . Проверено 18 мая 2011 года .
  104. ^ Снелл, Дэйв (27 сентября 2010 г.). «Почему мне скучно с Bioware» . GameZone . GameZone Next . Проверено 19 апреля 2012 года .
  105. ^ Сент-Клер, Прайд (18 апреля 2012 г.). «Почему я ненавижу громкие, открытые WRPG» . Pikimal.com . Архивировано из оригинального 23 апреля 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 года .
  106. ^ Калата, Курт. «Культурные различия» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 30 июля 2012 года . Проверено 26 марта 2010 года .
  107. ^ а б в г д Бейли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Руби и руби: что делает хорошую ролевую игру?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 11 июля 2011 года .
  108. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: легенда о Zelda» . GameSpot . CNET Networks, Inc. архивации с оригинала на 11 мая 2001 года . Проверено 24 января 2010 года .
  109. ^ Калата, Курт. «Хардкорные игры 101: Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  110. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101 .
  111. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . AK Peters, Ltd., стр. 182 и 212. ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 .
  112. ^ Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Vintage Games: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 317, ISBN 978-0-240-81146-8
  113. ^ а б Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Vintage Games: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 43, ISBN 978-0-240-81146-8
  114. ^ a b Бартон 2007c , стр. 8
  115. ^ «Флагманские студии открываются с большим успехом» . Флагманские студии. 22 ноября 2003 . Проверено 16 июля 2008 года .
  116. ^ Донлан, Кристиан (14 сентября 2009 г.). «Факел на ПК» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 12 января 2011 года .
  117. ^ Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации» . TheGameReviews.com . Проверено 19 декабря 2015 года .
  118. ^ Ремо, Крис (29 января 2010 г.). «Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 11 июля 2011 года .
  119. ^ Коббетт, Ричард (5 декабря 2016 г.). «Ролевые игры 2017 года» . Камень, бумага, дробовик . Камень, бумага, дробовик . Проверено 22 мая 2017 .
  120. ^ Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG - 21 ролевая игра, которая привнесла в игру что-то новое» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 .
  121. Перейти ↑ Barton 2008 , pp. 37–38
  122. ^ Ли, Джастин (15 февраля 2004 г.). «Секрет маны» . GameSpy . Архивировано из оригинального 25 -го января 2005 года . Проверено 24 января 2010 года .
  123. ^ Томас, Лукас М. (13 октября 2008 г.). "Секрет Маны Обзор" . IGN . Проверено 24 января 2010 года .
  124. ^ Кастронва, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. С.  10, 291 . ISBN 978-0-226-09627-8. [стр. 10] Предками MMORPGS были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционной программой [...]
  125. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . 3 . Издательская группа Berkshire. п. 474. ISBN 978-0-9743091-2-5. Разработчики давно задумывались о написании графического MUD. [...] последняя крупная 2D виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эры MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
  126. ^ a b c King & Borland 2003 , стр. 255–257 «Тысячи игроков собрались онлайн в многопользовательских мирах, но это означало, что тысячи людей могли соперничать за статус героя. Слишком много героев означает, что никто, или только немногие, могут быть особенными. Сражение даже с самым опасным из монстров дает меньше эпических острых ощущений, когда ясно, что он просто возродится после того, как вы его убьете, и когда 13 отрядов авантюристов ждут позади вас в очереди для своих Повернись. Есть только один Фродо во « Властелине колец» , один Аватар в стране Бриттании ».
  127. ^ Маклеллан, Джон (1 мая 2001 г.). "Пожалуйста? Может быть, спасибо?" . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 11 июля 2011 года .
  128. ^ Хейли, Чарли (30 апреля 2009 г.). Лагеря: Путеводитель по космосу 21 века . MIT Press. п. 74. ISBN 978-0-262-51287-9. Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не стратегическими действиями, а посредством неподвижности - до такой степени, что популярные игры, такие как EverQuest , стали известны как EverCamp .
  129. ^ Лопес, Мигель (9 ноября 2005 г.). «Onlife # 32: хорошая добыча ниндзя игры» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 11 июля 2011 года .
  130. ^ Маккуэйд, Брэд (29 ноября 2005 г.). «Создание экземпляров в онлайн-играх» . GamerGod . Архивировано из оригинального 24 марта 2006 года . Проверено 8 августа 2010 года .
  131. ^ Стюарт, К .; Цой, HP (2003). «Культура PC-Bang (Room): исследование частного и публичного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами колледжа» . Тенденции в коммуникации : 65 . Проверено 12 октября 2010 года .
  132. ^ а б Криггер, Лара (2008). «Погоня за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  133. ^ Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: жанр развивается» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 24 апреля 2013 года .
  134. ^ Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 17 ноября 2015 года .
  135. ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили курс видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0692501863.
  136. ^ а б Приход, Джереми (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по воротам в Roguelikes» . USGamer . Геймерская сеть . Проверено 4 мая 2015 года .
  137. ^ «Лучшая игра на свете - Linux» . Салон . Салон Media Group, Inc. 27 января 2000 . Проверено 28 мая 2012 года .
  138. ^ Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, над созданием которой 20 лет» . Эскапист . Defy Media LLC . Проверено 14 ноября 2015 года .
  139. ^ а б в Приход, Джереми. «Властелин колец: Тактика» . Electronic Arts . Проверено 4 февраля 2010 .
  140. ^ а б Бартон 2008 , стр. 12
  141. ^ Бейли, Кэт. «Active Time Babble XXI: Tactical RPGs & Ys Seven» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 8 августа 2011 года . Проверено 12 мая 2011 года . Корни тактических ролевых игр уходят в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons и олдскульные варгеймы; Другими словами, корни самой игры.
  142. ^ Barton 2007а , стр. 4
  143. ^ Король и Borland 2003
  144. ^ "VC ボ コ ス カ ウ ォ ー ズ" . www.nintendo.co.jp .
  145. ^ Бейли, Кэт (19 февраля 2009 г.). «Стратегия: ваша первая тактическая ролевая игра» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 22 декабря 2015 г. Это было не так давно , что я уже говорил , как трудно попасть в тактических RPG. Это устрашающий жанр со всеми сетками, настройками и названиями вроде Tactics Ogre. Люди беспокоятся, что не поймут, что происходит. Это будет сложно. Что будет скучно. Итак, если вы преодолели все эти страхи и готовы сделать решительный шаг, примите наши поздравления. Ты намного сильнее, чем я, когда думал о Final Fantasy Tactics десять лет назад. Но такие люди, как вы, также снова и снова задают мне один и тот же вопрос - с чего начать?
  146. ^ "Vandal Hearts II (PlayStation)" . CNET . CBS Interactive. 3 января, 2000. Архивировано из оригинального 15 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 года . Хотя RPG приобрела популярность в США, ее тактическому ответвлению, стратегической RPG, было труднее завоевать подобную популярность.
  147. ^ Парфит, Бен (17 июля 2007 г.). «Disgaea 3 выходит на PS3» . MCV . Newbay Media . Проверено 19 декабря 2015 года . Жанр тактических ролевых игр, возможно, и не является лидером чартов на Западе, но заядлые последователи японских специалистов по ролевым играм Nippon Ichi будут рады услышать, что в следующем году студия представляет последнюю часть своей получившей признание критиков серии для PS3.
  148. ^ Нойфельд, Анна Мари. «Эмблема Огня: Священные камни - Обзор персонала» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2012-03-14 . Проверено 12 мая 2011 года . По мере того, как жанр тактических ролевых игр становился все более узнаваемым и популярным, было неизбежно, что некоторым из них удастся добраться до портативных систем.
  149. ^ Приход, Джереми. «PlayStation Tactics» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 12 мая 2011 года . Тактические ролевые игры набирают популярность в Соединенных Штатах с тех пор, как игра для PS1 под названием Final Fantasy Tactics представила легиону геймеров свою стратегию, ориентированную на детали. ... Хотя FFT часто хвалят за то, что породил жанр тактических ролевых игр, этот шедевр для PS1 никогда бы не существовал без этой классической пары портов Super NES.
  150. ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy Tactics - Retroview» . RPGamer . Архивировано из оригинального 14 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 года . Final Fantasy Tactics сделала для тактических RPG то же самое, что и Final Fantasy VII для жанра в целом - сделала его более популярным, доступным и заметным для остального игрового мира.
  151. ^ Брамвелл, Том (21 октября 2002 г.). «Тактика династии - первые впечатления» . Eurogamer . Геймерская сеть . Проверено 12 мая 2011 года . Final Fantasy Tactics получает новую жизнь на Game Boy Advance, и Capcom также планирует выпустить игру Onimusha Tactics в ближайшем будущем.
  152. ^ Бейли, Кэт (14 апреля 2010 г.). «X-COM: дистилляция классики» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 10 июля 2012 Один из абсолютных основ той эпохи был X-COM: UFO Defense, которая определяется западным тактические ролевые игры каждый бит столько , сколько сделал Fire Emblem для стратегии ролевых игр на востоке. ... Суть игры состоит в том, чтобы эффективно побеждать инопланетян в пошаговых боях, создавать различные базы и оснащать солдат новейшим и лучшим снаряжением.
  153. ^ Бейли, Кэт (23 октября 2009 г.). "Стратегия: Закуска Dragon Age" . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала на 1 января 2013 года . Проверено 4 февраля 2010 года . Интересный момент здесь в том, что вне боя можно исследовать мир так же, как и в любой другой ролевой игре, и именно в этом Dragon Age Journeys имеет что-то общее с западными тактическими ролевыми играми. В X-Coms мира всегда намного больше свободы, чем даже в Valkyria Chronicles, и Dragon Age делает еще один шаг вперед, предлагая исследовать настоящие подземелья, вместо того, чтобы просить игроков выполнять простые миссии, такие как «убить всех».
  154. ^ Бейли, Кэт (4 сентября 2009 г.). «Стратегия: Хроники Валькирии и X-Com: Защита НЛО» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 года . Для Японии эмблема огня Famicom: от Анкоку-рю до Хикари - это архетип всего жанра. На протяжении многих лет такие франшизы, как Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, предлагали уникальные повороты и усовершенствования, но основные идеи остались прежними, а квадратная сетка была одной из самых узнаваемых черт поджанров. Однако западные SRPG, как правило, допускают немного больше свободы передвижения, с некоторыми, такими как Freedom Force (и Dawn of War II, если вы хотите называть это SRPG), работающими в режиме реального времени.
  155. ^ С., Деннис. "Paradise Cracked Review" . GamersHell . Архивировано из оригинала на 7 ноября 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 года . На мир Paradise Cracked во многом повлияли такие фильмы, как «Матрица», «Бегущий по лезвию» и «Призрак в доспехах», а также романы Филипа К. Дика и других писателей-киберпанков. На самом деле там один из самых интересных сюжетов, но я пока не собираюсь его отдавать. Жанр игры можно назвать тактической RPG, черпая некоторые из лучших черт таких игр, как X-Com, Jagged Alliance, Incubation и Fallout.
  156. ^ а б Томпсон, Майк (22 июня 2006 г.). «Ночной дозор» . Журнал Game Helper . Архивировано из оригинального 28 декабря 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 .
  157. ^ Джонрик (15 августа 2002 г.). «Бесшумная буря» . РПГ Убежище . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 6 октября 2002 года . Проверено 26 ноября 2007 года .
  158. ^ Джонрик (16 октября 2007 г.). "Интервью Jagged Alliance 3" . РПГ Убежище . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 19 октября 2007 года . При выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те самые люди, которые создавали игры, похожие на Jagged Alliance 2, как по жанру, так и по времени. Я имею в виду такие релизы, как Silent Storm , Night Watch, Brigade E5 и другие. Такие проекты давно не создавались в западных странах, что может затруднить разработку.
  159. ^ а б Голлоп, Джулиан (14 августа 2010 г.). «Комментарий Джулиана Голлопа, разработчика X-COM и других жанров» . Гамасутра . UBM Tech. Издатели избегают всего, что связано с пошаговой механикой - это считается слишком нишевым. В середине 90-х RTS-игры в значительной степени убили пошаговые стратегии, но теперь даже RTS-игры считаются нишевыми. (...) Благодаря «Advance Wars», «Fire Emblem» и «Final Fantasy Tactics» пошаговые игры не совсем мертвы - по крайней мере, для карманных компьютеров Nintendo.
  160. ^ Tie, Sing Chie (1 августа 2000 г.). «7 смертельных игр» . neXus Central . Студенческий совет по публикациям, Мультимедийный университет, кампус Малакки. Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 12 декабря 2007 года .
  161. ^ Сайкс, Том (9 февраля 2013 г.). «Трейлер Wasteland 2 демонстрирует первые кадры игрового процесса, включая тактические сражения, гигантские жуки» . PC Gamer . Future plc . Проверено 18 декабря 2015 года .
  162. ^ "Shadowrun: Dragonfall Director's Cut Dated и Video Released" . GamersHell.com . 30 августа 2014 . Проверено 18 декабря 2015 года .
  163. ^ Кайзер, Роуэн (16 июля 2014 г.). «Divinity: Original Sin - это странная смесь ролевых игр старой и новой школ» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 18 декабря 2015 года .
  164. ^ Торман, Питер. «2014: первый год возрождения CRPG» . PC Gamer . Будущие США, Inc. Retrieved Декабрь +5, 2015 .
  165. ^ а б Буйный койот (23 октября 2006 г.). «Являются ли гибридные ролевые игры просто ролевыми играми для бедняков?» . Сказки о необузданном койоте . Архивировано из оригинала 9 ноября 2006 года . Проверено 2 октября 2010 года . Основные элементы компьютерной ролевой игры довольно просты и понятны. По сути, у вас есть система решения задач для отдельного юнита на основе его статистики. Смешайте это с возможностью изменять эту статистику в зависимости от обстоятельств, экипировки, заклинаний, повышения уровня или чего-то еще. (...) Современные компьютерные ролевые игры имеют тенденцию быть немного более сложными, чем эта. (...) Гибридная РПГ может подчеркнуть некоторые другие элементы игрового процесса, которые НАМНОГО менее требовательны к разработке, чем чисто ролевые игры. Таким образом, они дешевле и проще в изготовлении. Делает ли это их «РПГ для бедняков»? Имеется в виду плохая / недорогая замена настоящей вещи? (...) Может быть.
  166. ^ Мартин, Джо (3 ноября 2009 г.). «Спектор пытался купить права на Deus Ex» . bit-tech.net . Проверено 2 октября 2010 года . Deus Ex, которую часто считают одной из лучших игр для ПК, когда-либо созданных, представляет собой гибрид FPS / RPG о раскрытии международного заговора в ближайшем будущем, в сеттинге кибер-панка.
  167. ^ Боске, Джон. «Deus Ex: Invisible War - Мы хотели апельсин, получили лимонно-лаймовый» . RPGamer . Архивировано из оригинала на 2012-03-14 . Проверено 2 октября 2010 года . Как побить собственный рекорд? Как вы превзойдете единственный в своем роде гибрид FPS / RPG, который встретил существенные отзывы критиков и получил похвалы от геймеров со всего мира? Возможно, это тот вопрос, который не стоило задавать Ion Storm, потому что, хотя Deus Ex: Invisible war - функциональная и даже приятная игра сама по себе, она сильно отличается от своей предшественницы и имеет несколько серьезных недостатков, которые ее удерживают. от того, чтобы быть чем-то другим, кроме посредственного опыта.
  168. ^ Кросс, Том (1 сентября 2010 г.). «Анализ: STALKER Defense - гибридные результаты» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 2 октября 2010 года . В этом аналитическом материале Gamasutra Том Кросс рассматривает STALKER: Clear Sky от GSC Game World и его странную комбинацию FPS, RPG и Tower Defense, исследуя искусство гибридов игрового процесса.
  169. ^ Епископ Стюарт (16 июня 2007 г.). «Создание СТАЛКЕРА, часть первая» . ComputerAndVideoGames.com . Future Publishing Limited. Архивировано из оригинального 25 июня 2007 года . Проверено 2 октября 2010 года . Еще в конце 2001 года мы впервые увидели впечатляющую игру под названием Oblivion Lost, а затем командную игру от GSC Game World. В 2007 году наконец-то вышла игра, которая теперь известна как STALKER: Shadow of Chernobyl, погрузившая игроков в гибрид выживания-FPS-RPG и постапокалиптическую пустошь вокруг Чернобыльской электростанции после ее аварии.
  170. ^ Дорси, Марк (24 марта 2004 г.). «SpellForce: Обзор Заказа Рассвета» . GameShark . Mad Catz, Inc. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 2 октября 2010 года . SpellForce делает будущее игр гибридного жанра действительно очень позитивным. (...) Тем не менее, у меня есть склонность к армиям миньонов, выполняющих мои приказы, и мне действительно нравятся элементы RPG в игре, поэтому я был весьма заинтересован в выпуске Phenomic SpellForce, гибрида RPG / RTS.
  171. ^ Биссенер, Адам (11 марта 2010 г.). «Warhammer 40,000: Dawn of War II - Chaos Rising» . Информер игры . Проверено 2 октября 2010 года . Автономное расширение продолжает сплошное сочетание ролевой игры и стратегии в реальном времени.
  172. ^ Дитц, Джейсон; Дойл, Марк (30 июля 2010 г.). «Руководство по играм для iPhone / iPad: что купить в этом месяце» . Metacritic . CBS Interactive Inc . Проверено 6 октября 2010 года .
  173. ^ Каойли, Эрик (30 ноября 2009 г.). «Puzzle Quest 2 выйдет следующей весной для DS и XBLA» . GameSetWatch . UBM TechWeb.
  174. ^ Лютер, Джефф (20 апреля 2001 г.). «Опыт РПГ: условности и не более» . GamesFirst! . Проверено 2 октября 2010 года .
  175. ^ «Чудовищное безвременье Warcraft 3» . www.vice.com . Проверено 20 декабря 2020 .
  176. ^ Фанк, Джон (02.09.2013). «MOBA, DOTA, ARTS: краткое введение в самый большой и самый непостижимый жанр игр» . Многоугольник . Проверено 24 ноября 2019 .
  177. ^ Якобаччи, Кара (2016-04-22). «Мана - меньше героев в жанре ARTS MOBA» . Esports Edition . Проверено 8 сентября 2020 .
  178. ^ «Что нужно знать об опыте игры в Dota 2, автор: Артем Уарабей | Click-Storm» . Click-Storm.com . Проверено 25 сентября 2019 .
  179. ^ «Предметы | Лига легенд» . na.leagueoflegends.com . Проверено 25 сентября 2019 .
  180. ^ «5 самых важных целей героев бури» . EsportsTalk.com . 2018-11-21 . Проверено 25 сентября 2019 .
  181. ^ «Гайд по Рошану по Dota 2» . FirstBlood® . 2018-10-17 . Проверено 25 сентября 2019 .
  182. ^ «Heroes of the Storm: как полностью использовать лагеря боссов и наемников - статьи - Dignitas» . team-dignitas.net . Проверено 25 сентября 2019 .
  183. ^ Льен, Трейси (18 августа 2014 г.). «Насколько успешен Покемон? Взгляните на цифры!» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 18 августа 2014 года .
  184. ^ « Титулы « Покемоны »продаются 1 миллион в день запуска» . USA Today . 9 марта 2011 г.
  185. ^ ДеВриз, Джек (16 января 2009 г.). «Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . IGN . Архивировано из оригинального 28 февраля 2009 года . Проверено 24 января 2010 года .
  186. ^ «Версия Pokémon Black и версия Pokémon White для Nintendo DS поступят в Европу весной 2011 года» (пресс-релиз). Nintendo. 31 мая 2010 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  187. ^ "Предприятия - SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD" . Square Enix . Проверено 15 августа 2014 года .
  188. ^ Роуз, Майк (7 июня 2011 г.). «Серия Final Fantasy насчитывает 100 миллионов отгруженных единиц» . Гамасутра . UBM Tech. Архивировано из оригинального 19 августа 2011 года . Проверено 7 июня 2011 года .
  189. ^ «ド ラ ゴ ン ク エ ス ト IX 星空 の 守 り 人』 の 全世界 累計 出 本 数 が 530 万 本 を 突破 » [Dragon Quest IX отгружает более 5,3 миллиона кораблей по всему миру]. Famitsu . KADOKAWA DWANGO CORPORATION. 16 марта 2011 . Проверено 16 марта 2011 года .
  190. ^ а б «Японская карта платиновых игр» . Волшебная шкатулка . Проверено 19 декабря 2015 года .
  191. ^ «Платиновый рейтинг видеоигр США» . Волшебная шкатулка . 27 декабря 2007 . Проверено 3 августа 2008 года .
  192. ^ «Награда ELSPA Sales Awards: Платина» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и досуга . Архивировано из оригинала на 15 мая 2009 года . Проверено 18 января 2009 года .
  193. ^ а б Вебстер, Эндрю (7 мая 2010 г.). «Шедевр: Final Fantasy VII» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 19 декабря 2015 года .
  194. ^ «База подписчиков World of Warcraft® достигла 11,5 миллионов человек по всему миру» (пресс-релиз). Blizzard Entertainment . 23 декабря 2008 . Проверено 26 мая 2010 года .
  195. ^ «Diablo II: Lord of Destruction бьет рекорды продаж по всему миру, продано более 1 миллиона копий» (пресс-релиз). Blizzard Entertainment . 29 августа 2001 . Проверено 11 июня 2008 года .
  196. ^ Наннели, Стефани (5 августа 2010 г.). «Финансовые результаты Activision Blizzard за второй квартал: чистая выручка составила 967 миллионов долларов» . VG247 . Проверено 15 сентября 2010 года .
  197. ^ Тханг, Джимми (15 января 2009 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры 2008 года» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 года .
  198. ^ Магрино, Том (28 июля 2010 г.). «Аналитики оптимистично относятся к продажам Starcraft II - новости ПК на GameSpot» . GameSpot . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинального 10 сентября 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
  199. ^ Синклер, Брендан (31 мая 2009 г.). «E3 2010: Starcraft II к концу 2009 года Call of Duty расширяется до новых жанров - Новости» . GameSpot . CBS Interactive Inc. архивация от оригинала на 2 июня 2009 года . Проверено 16 сентября 2010 года .
  200. ^ «ЗАПУСК DIABLO III 15 МАЯ - ЦИФРОВАЯ ПРЕДПРОДАЖНАЯ РАБОТА СЕЙЧАС ОТКРЫТА» . Blizzard Entertainment. 15 марта 2012 г.
  201. ^ Кубба, Синан (6 июня 2013 г.). «Diablo 3 выйдет и на Xbox 360 3 сентября» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  202. ^ Райнер, Эндрю (12 мая 2014 г.). «Diablo III: Ultimate Evil Edition выйдет на PlayStation 4, дата выхода Xbox One» . GameInformer.com . Архивировано из оригинала на 2014-08-24 . Проверено 11 августа 2014 .
  203. ^ «Странные и чудесные записи» . Книга рекордов Гиннеса . 2008. Архивировано из оригинального 29 марта 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 года .
  204. ^ Клодфельтер, Тим (17 апреля 2008 г.). «Книга рекордов, ориентированная на геймеров». Журнал Уинстон-Салем . п. 1.
  205. ^ «Нерассказанные легенды: Братство клинка» . Официальный журнал Playstation в США . Архивировано из оригинального 18 октября 2007 года . Проверено 25 сентября 2016 года .
  206. ^ «Blizzard Entertainment - Профиль компании» . Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинала на 11 марта 2008 года.
  207. ^ «Blizzard Entertainment - сообщение для СМИ» . Blizzard Entertainment. Архивировано из оригинала на 2008-12-01.
  208. ^ Лазар, Мэтью (17 мая 2001 г.). «Правительство США теперь финансирует видеоигры ... если они« искусство » » . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 19 декабря 2015 года .
  209. ^ «Игры с самым высоким и самым низким счетом на Metacritic» . Metacritic . CBS Interactive Inc . Проверено 11 мая 2011 года .
  210. ^ Ишаан (23 января 2011 г.). «Вот как Xenoblade и Metroid: Other M сделали в Японии» . Силиконра . Проверено 2 сентября 2011 года .
  211. ^ Иватане Кейн, Юкари (11 мая 2010 г.). «Создатель видеоигр Electronic Arts движется к прибыли» . The Wall Street Journal . Проверено 19 декабря 2015 года .
  212. ^ «Bethesda Softworks объявляет об успешном запуске Fallout 3» . IGN . Зифф Дэвис. 6 ноября 2008 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  213. ^ «О» . BioWare. 10 ноября, 2004. Архивировано из оригинала на 4 сентября 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  214. ^ «2 февраля 2004 г. - 4 февраля 2004 г.» (PDF) . Square Enix. 9 февраля 2004 г. с. 27 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  215. ^ «Брифинг по результатам финансового года, закончившегося 31 марта 2009 г.» (PDF) . Square Enix. 25 мая 2009 г. с. 28 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  216. ^ Сотрудники GamePro (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен» . GamePro . Архивировано 29 сентября 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 года .
  217. ^ «Выбор читателей века» . IGN . Зифф Дэвис. 12 января 2000 . Проверено 19 декабря 2015 года .
  218. ^ «Весна 2004: Лучшее. Игра. Когда-либо» . GameFAQs . CBS Interactive Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  219. ^ «Осень 2005 г .: Конкурс, посвященный 10-летнему юбилею - 10 лучших игр всех времен» . GameFAQs . CBS Interactive Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  220. ^ «2: Финал FAntasy VII» . Империя . Bauer Consumer Media. Архивировано из оригинала на 6 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 года .
  221. ^ «100 лучших игр IGN 2007 - 9 Final Fantasy III (США)» . IGN . Зифф Дэвис. 2007. Архивировано из оригинального 12 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2011 года .
  222. ^ "Выбор читателей" 100 лучших игр всех времен - Chrono Trigger " . IGN . 2008. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 года .
  223. ^ «Выбор читателей IGN 2006 - 100 лучших игр всех времен» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 12 мая 2011 года .
  224. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «Обнародован 200-й выпуск Game Informer» . Информер игры . Проверено 7 мая 2011 года .
  225. ^ а б Карлесс, Саймон (3 марта 2006 г.). «Famitsu представляет 100 самых популярных игр за все время, которые были оценены читателями» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 12 мая 2011 года .
  226. ^ Чой, Дэн (3 марта 2006 г.). «Япония составляет 100 лучших игр за всю историю; западные игры чувствуют себя обделенными» . Engadget . AOL Inc . Проверено 19 декабря 2015 года .
  227. ^ «20 лучших ролевых игр прошедшего десятилетия» . RPGFan . Архивировано из оригинального 7 -го октября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 года .
  228. ^ «Ролевые игры десятилетия - с 2000 по 2009 год - №1» . RPGamer . Архивировано из оригинального 10 ноября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 года .
  229. ^ Дональдсон, Алекс. «Лучшие RPG для Xbox 360, доступные прямо сейчас» . Сайт РПГ . Архивировано из оригинального 25 марта 2010 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
  230. ^ а б Романо, Сал (16 августа 2010 г.). «Ниитсума: низкие продажи Xbox 360 в Японии -« культурная вещь » » . Гемацу . Проверено 19 декабря 2015 года .
  231. ^ Руслинг, Мэтью (10 января 2006 г.). «Никаких шумов по поводу Xbox в Японии» . Монитор христианской науки . Проверено 2 октября 2010 года . С момента своего выпуска в 2002 году Xbox от Microsoft стал колоссальным провалом продаж в Японии.
  232. ^ Гассе, Николас (21 сентября 2010 г.). «Доминирование Xbox 360 в Японии придет« со временем » » . Play.tm . Ferrago Ltd. Архивировано из оригинального 29 сентября 2010 года . Проверено 2 октября 2010 года .
  233. ^ а б «ЯПОНИЯ: забвение и фейс-тренинг» . Край . Future Publishing Limited. 27 июля, 2007. Архивировано из оригинального 25 сентября 2011 года . Проверено 7 сентября 2010 года .
  234. ^ «Эксклюзив: в продажах в США за первый квартал для конкретных платформ выявлены заметные тенденции» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 15 сентября 2010 года .
  235. ^ DakotaG (8 декабря 2008 г.). «Ролевые игры 2008 года: Карманные лидеры» . СтратегияИнформер . Архивировано из оригинального 14 августа 2008 года . Проверено 12 января 2011 года .
  236. ^ «5 японских разработчиков игр, которых вы должны знать» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 декабря 2009 года Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 года .
  237. ^ Пурчез, Роберт (15 мая 2016 г.). "Неужели Kickstarter для видеоигр мертв?" . Eurogamer . Проверено 6 июля 2017 .
  238. ^ Торман, Питер. «2014: первый год возрождения CRPG» . PC Gamer . Дата обращения 5 декабря 2015 .
  239. ^ Бидо, Томас (29 июля 2015 г.). «Гиганты, скрывающие растущую проблему - видеоигры на Kickstarter в первой половине 2015 года» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 .
  240. ^ Хиронис, Кэти (19 мая 2015 г.). « „ Большой инди“Kickstarters убивают реальные инди» . polygon.com . Vox Media . Проверено 22 мая 2017 .
  241. ^ Фил Сэвидж (1 мая 2013 г.). «Torment: Tides of Numenera достигает последней цели, теперь цитадели игроков защищены» . PC Gamer . Проверено 22 апреля 2016 .
  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Издательство New Riders. ISBN 978-1-59273-001-8.
  • Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл. ISBN 978-0-321-64337-7.
  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 19 декабря 2015 года .
  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 12 сентября 2010 года .
  • Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004)» . Гамасутра . UBM Tech . Проверено 5 сентября 2010 года .
  • Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Vintage Games: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
  • Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 22 октября 2003 года . Проверено 10 сентября 2009 года .
  • Вестал, Андрей (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy» . GameSpot . CNET Networks, Inc. архивации с оригинала на 2 мая 2003 года . Проверено 11 сентября 2009 года .
  • Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 года .
  • Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 978-0-07-222888-5. Проверено 25 сентября 2010 года .

  • История компьютерных ролевых игр в Gamasutra
  • Рощин, Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр» . MobyGames . Лаборатория Голубого Пламени . Проверено 19 декабря 2015 года .