Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пример значения воспроизведения: различные сюжетные пути в Shadow the Hedgehog .

Ценность повторного воспроизведения (в просторечии известная как возможность повторного воспроизведения ) - это термин, используемый для оценки потенциала видеоигры для продолжения игрового значения после ее первого завершения. [1] Факторы, влияющие на ценность воспроизведения, - это дополнительные персонажи игры, секреты или альтернативные концовки. Ценность воспроизведения игры также может полностью зависеть от индивидуальных предпочтений. Игроку может понравиться повторение игры из-за музыки, графики, игрового процесса или из-за лояльности к продукту. Динамическая среда, сложный искусственный интеллект , широкий спектр способов выполнения задач и богатый набор ресурсов могут привести к высокой ценности воспроизведения. [ необходима цитата ]

Факторы, которые могут повлиять на ценность воспроизведения [ править ]

Сюжет [ править ]

Игра с линейным сюжетом обычно будет иметь меньшую ценность воспроизведения из-за ограниченного выбора, который может сделать персонаж. Игры, которые предлагают больший выбор в отношении того, что может делать игрок, такие как стратегические игры , рогалики или симуляторы строительства и управления , как правило, имеют более высокую ценность воспроизведения, поскольку игрок может проходить каждую игру по-разному.

В качестве примера, не относящегося к видеоиграм, рассмотрим разницу между «традиционной» книгой и книгой « Выбери свое приключение» . Для традиционной книги читатель прочитает ее от начала до конца, и если они решат перечитать ее, сюжет останется неизменным, таким образом предлагая тот же опыт во второй раз. Сюжет книги « Выбери свое собственное приключение» , с другой стороны, более разнообразен, и будут происходить разные события, некоторые из которых читатель, возможно, не видел во время последнего чтения, побуждая читателя прочитать книгу еще раз, даже если они сделали это буквально за несколько минут до этого.

В случае с ролевыми видеоиграми сюжеты могут быть линейными или нелинейными. Сюжеты старых ролевых игр, как правило, практически не менялись с каждым прохождением. Хорошим примером ролевой игры с нелинейным сюжетом является Mass Effect и ее продолжение Mass Effect 2 . Ролевые игры, выпущенные в более поздние годы, предоставляют больше свободы. Например, решение быть безжалостным вместо снисходительности может помешать определенным событиям (или даже вызвать новые). Точно так же включение определенного персонажа в группу может привести к тому, что сюжет развернется в новом направлении, хотя бы на короткое время. Хорошим примером этого является персонаж Джухани из Star Wars: Knights of the Old Republic.. У игрока есть возможность убить ее или спасти ее жизнь. Если игрок проявит милосердие, Джухани присоединяется к группе игрока. Позже в игре игрок столкнется с врагом из своего прошлого.

Несколько классов [ править ]

Это возможность каждый раз играть разными персонажами в игре. Например, игра Diablo позволяет игроку выбрать один из трех классов персонажей: воин, разбойник или колдун. Ролевые игры для вечеринок могут иметь хорошую степень реиграбельности, даже если сюжет в основном линейный. Сюжет первой игры Final Fantasy оставался неизменным при каждом прохождении, но поскольку игрок мог выбирать свою группу из четырех человек из шести разных классов, он мог выбирать новую конфигурацию партии для каждой новой игры. Руководство по Final Fantasy даже давало игрокам идеи для разных типов групп (хорошо сбалансированные, тяжелое использование магии, боевые персонажи и т. Д.). В первой Final FantasyВ игре вы можете выбрать один из классов: истребитель, вор, белый маг, черный маг, монах и красный маг, предоставляя игроку 15 возможных комбинаций персонажей с 4 различными классами или 126 с повторением.

Множество классов и множество гонок - еще одна характерная черта рогаликов . Например, в Dungeon Crawl на данный момент задействованы 22 расы и 23 класса, что позволяет всего 654 комбинации рас / классов (хотя около дюжины из них запрещены из-за внутриигровых ограничений расы / религии). Как правило, одни расы больше подходят для одних классов и гораздо менее подходят для других (огр обычно становится великим бойцом, но очень паршивым волшебником). Такие «неподходящие» комбинации могут оказаться дополнительным испытанием для опытного игрока, но нечасто, что это испытание может быть настолько высоким, что игра не может быть выиграна.

Несколько символов [ править ]

В некоторых ролевых играх, таких как Skies of Arcadia , игрок управляет лидером группы персонажей, и дополнительные члены присоединятся к группе, если игрок примет правильные решения. Маловероятно, что игрок «соберет» всех возможных участников с первой попытки, поэтому они могут выбрать прохождение истории снова, чтобы получить полный состав.

Различные персонажи предлагают новые способы преодоления препятствий в игре. Они также могут предлагать уникальные варианты диалога и возможности для взаимодействия с другими игроками. Примером этого была ролевая игра SquareSoft (теперь Square Enix) Chrono Cross, в которой для игры доступно более 40 персонажей.

В случае игр, ориентированных на действия, в игре могут быть некоторые области, до которых можно добраться только с помощью персонажа с определенными способностями. Например, посмотрите игру Sonic & Knuckles от Sega . В Sonic the Hedgehog 2 персонаж Наклз может исследовать области, недоступные предыдущим персонажам.

Некоторые игры могут предлагать широкий спектр персонажей, с которыми можно играть, но геймеры обычно не хотят переигрывать, если все персонажи разделяют одну и ту же сюжетную линию и действуют более или менее одинаково. Так обстоит дело с Mercenaries: Playground of Destruction и ее продолжением : игрок может выбрать одного из трех наемников для игры, но сюжетная линия остается той же, а различия в игровом процессе (скорость, сила и скрытность) слишком тонкие. чтобы пригласить дальнейшие повторы.

Альтернативные пути [ править ]

В некоторых играх игроку предоставляется возможность выбора пути, по которому он хочет пройти в игре. Два хороших примера - Castlevania III и Shadow the Hedgehog . В Castlevania III герой Тревор Бельмонт может выбрать путь к замку Дракулы. Вдобавок маршрут, который он выбирает, позволяет ему встретить трех разных компаньонов. В Shadow the Hedgehog, Shadow должен выбрать нейтральный (самостоятельная работа), Dark (злая работа) или Hero (героическая работа) на этапе (т.е. выбрать, уничтожить ли всех людей в Dark, уничтожить всех черных пришельцев в Hero. , или собрать Изумруды Хаосадля себя в нейтральном режиме), и в зависимости от того, что делает Тень, это повлияет на следующий игровой этап и сюжетную линию. В игре есть 10 концовок, которые варьируются от Тени, уничтожающей Землю, до Тени, признающей, что он был разрушительным на протяжении всей своей жизни и что он сам не должен существовать. Как только все концовки разблокированы, разыгрывается истинный / канонический финал. [2] [3]

В первых двух играх Resident Evil было два основных сценария, каждый со своим главным героем, второстепенными персонажами и заданной последовательностью событий. Выбор одного персонажа над другим обычно означал следовать его / ее собственной сюжетной линии, происходящей по разным маршрутам, но в одном и том же месте и иногда пересекающимся с другим персонажем. Сценарии будут отличаться балансировкой шансов и препятствий - сценарий, ориентированный на действия, для сильного главного героя-мужчины и сценарий, ориентированный на головоломки, для сравнительно более слабого, но более быстрого главного героя-женщины. Чтобы пройти на 100%, нужно было пройти каждый сценарий, а также все аспекты истории.

В жанре «укажи и щелкни» « Индиана Джонс и судьба Атлантиды» предлагает три пути. Пути называются; Сообразительность, кулаки и командный путь. Первые два пути Индиана Джонс оставляет в покое в зависимости от завершения миссии, основанной либо на мышлении (сообразительность), либо на борьбе (кулаки), тогда как в третьем Софи (команда) идет вместе. Другой пример появляется в игре « Бегущий по лезвию» , где Рэй Маккой должен решить, куда направиться, и с точным определением времени могут произойти события, в противном случае необходимо выбрать альтернативный путь. Эти пути являются случайными, и для некоторых требуется запуск с точностью до времени.

Процедурная генерация в играх Roguelike приводит к высокой реиграбельности, поскольку нет двух одинаковых игр. [4]

Оценка эффективности [ править ]

Ряд современных многоуровневых игр, особенно головоломок , поощряют игроков повторять и полностью осваивать ранее пройденные уровни с помощью звездного рейтинга или буквенной системы оценок, в которой игрок будет оцениваться за то, насколько хорошо он / она справился с завершением. каждый уровень. Такая система призвана побудить игроков найти способы играть на определенных уровнях лучше, чем они делали раньше, и получить ощущение удовлетворительного завершения и завершения от достижения наивысшего рейтинга производительности для каждого уровня. Это очевидно в таких играх, как Angry Birds и трилогия Candy Crush Saga .

Разблокируемые персонажи и контент [ править ]

Иногда прохождение игры или выполнение определенных задач позволяет игроку использовать NPC из игры или даже нового персонажа. Например, в воротах Бальдра: Dark Alliance , то дий рейнджер Дризет До'Урдна является открываемым характером. Другие примеры разблокируемого контента могут включать искусство, музыку, закулисные фильмы и интервью с продюсером игры, художником или диктором. Игры Electronic Arts по мотивам "Двух башен" и "Возвращение короля"есть много разных открываемых предметов такого рода. По мере прохождения игры игрок может просматривать кадры из фильмов, концепт-арты и интервью с некоторыми актерами. Завершение любой игры открывает новых персонажей, миссии и чит-коды .

Многие игры улучшают реиграбельность, открывая второй, второстепенный сюжетный режим после прохождения основной игры. Этот второй сюжет или подсценарий обычно функционирует на основе той же физики / механики игры и разворачивается в уже исследованной области, и его основная функция заключается в расширении сюжета основной игры и ее неотвеченных вопросов, часто фокусируясь на второстепенном персонаже, который теперь повернут главный герой и его точка зрения. Kingdom Hearts: Chain of Memories имеет дополнительный сценарий «Revers / Rebirth», который отличается от обычного игрового процесса и сосредоточен на второстепенном персонаже Рику, а не на Соре. Эта история происходит во время и после событий основной игры. Точно так же мини-игра 'Separate Ways' в Resident Evil 4игрок берет Аду Вонг, чей путь переплетается с путём главного героя игры, Леона С. Кеннеди. Те же сюжеты и события пересказываются с ее точки зрения. В отредактированной версии Silent Hill 2 представлен сценарий «Рожденный из желания», в котором события, предшествующие основному сценарию игры, рассматриваются глазами ключевой героини Марии.

Обитель зла 4является хорошим примером большого количества открываемых предметов, начиная от мини-игр и заканчивая новым оружием, альтернативными костюмами и другими особенностями. После прохождения игры в режиме «Нормальный» открывается доступ к трем мини-играм, браузеру фильмов, двум новым видам оружия («Матильда» и «Бесконечная ракетная установка») и новому уровню сложности «Профессиональный». Прохождение игры в «Профессиональном» режиме, в свою очередь, разблокирует оружие «PRL 412». Также есть бонусный контент для прохождения каждой мини-игры: прохождение сценария «Наемники» всеми четырьмя игроками с рейтингом 5 звезд каждый открывает «Ручную пушку», прохождение сценария «Отдельные пути» открывает дополнительные альтернативные костюмы, а также «Чикагскую пишущую машинку». , оружие с бесконечным боезапасом, мощное и не требующее времени перезарядки. Все разблокируемые возможности влияют на обычный игровой процесс,хотя прохождение сценария «Назначение Ада» открывает Чикагскую пишущую машинку для мини-игры «Отдельные пути».

Альтернативные концовки [ править ]

Один из наиболее распространенных способов повысить ценность воспроизведения игры - предложить несколько концовок. Эти концовки часто основаны на выборе, который игрок делает во время игры, например, добро или зло. Ранним примером альтернативных концовок был Metroid , в котором концовки становились все более открытыми в зависимости от того, как быстро игрок завершил игру. В более поздних играх серии финал будет определяться либо по времени, либо по полноте (иногда по обоим), но Metroid: Zero Mission и японская версия Metroid Fusion включали художественные галереи, которые открывались после получения концовки, а это означает, что для завершения игрок должен получить все концовки. галереи. В нескольких играх, основанных на серии «Звездных войн», используются альтернативные концовки, напримерKnights of the Old Republic , Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Jedi Knight Jedi Academy . Окончание этих игр зависит от того, выбирает ли игрок светлую или темную сторону Силы. Иногда концовки могут быть просто развлекательными, как в Tony Hawks Underground, когда игрок завершает игру дважды, вместо того, чтобы повторять реплику Эрика, он бьет Эрика и берет пленку. Marvel: Ultimate Alliance - еще одна игра с несколькими концовками. В ходе приключения игроку нужно будет принимать решения (например, выбирать, спасти ли Ночного Змейка или Джин Грей.) или выполнить определенные задачи (например, помешать группе мутировавших солдат уничтожить компьютер, на котором проводится исследование Legacy Virus ). После завершения игры Наблюдатель Уату заглянет в будущее и расскажет игроку, каковы последствия его или ее действий.

Следует отметить, как в играх Knights of the Old Republic используются некоторые из этих факторов, чтобы повысить ценность воспроизведения. В первой игре Knights of the Old Republic игрок выбирает один из трех классов: солдат, разведчик или негодяй. Позже в игре игрок выбирает один из трех классов джедаев (Страж, Страж или Советник). Таким образом, у игрока есть девять возможных вариантов комбинации символов. В Knights II игрок начинает как один из этих трех классов джедаев и может выбрать престиж-класс. Кроме того, игрок получает разных последователей в зависимости от того, выбирают ли они быть мужчиной или женщиной и Светлой стороной.или Темная сторона. Обе игры позволяют игроку настраивать своих персонажей, выбирая различные навыки и умения. Таким образом, игрок может сосредоточиться на сражении с двумя оружиями в одном прохождении и сражении с одним оружием в следующем.

Silent Hill франшиза известна по меньшей мере из трех альтернативных концовок за игру. Часто игра форсирует определенную концовку при первом прохождении, после чего новые альтернативные концовки будут разблокированы во время повтора, если игрок соответствует определенным требованиям, выполняет определенные задачи или получает определенные объекты. В одной только Silent Hill 2 есть шесть возможных концовок - три обычных, которые можно получить после первого прохождения, а также бонусная концовка после повтора и две открываемые «шутливые концовки». Почти во всех играх есть шутка «Окончание НЛО», после которой НЛО спускаются с неба при маловероятном повороте событий. Поскольку между играми существует небольшая повествовательная преемственность, нет никаких канонических концовок, кромеSilent Hill: Origins и оригинальный Silent Hill (поскольку у каждого из них есть сиквелы, подтверждающие один конкретный финал). Из-за множества исходов, разблокируемых функций и канонического размытия эти альтернативные концовки считаются улучшенными для повторного прохождения.

Многие ролевые игры имеют альтернативные концовки в зависимости от выбора игрока и выполненных квестов. Чтобы разблокировать секретный финал Kingdom Hearts , нужно пройти игру на 100%, выполнив все побочные задания и коллекционные предметы в мини-игре, победив всех врагов турнира и заблокировав замочную скважину в каждом мире. Chrono Trigger имеет 13 концовок, которые основаны на том, когда игрок побеждает Лавоса.

В Grand Theft Auto IV есть две концовки, в которых Нико Беллик просит его соратник Джимми Пегорино заключить сделку со своим заклятым врагом Дмитрием Раскаловым или отомстить ему. Нико остается победителем в обеих концовках, а два главных антагониста, Дмитрий и Пегорино, умирают. Основное различие между двумя концовками заключается в том, что либо двоюродный брат Нико Роман Беллик, либо его любовный интерес Кейт Макрири в конечном итоге умирают. Ирония заключается в том, что тот, кто дает ему совет, в конечном итоге умирает. Исход войны в Mercenaries: Playground of Destruction зависит от текущего статуса игрока в каждой из игровых фракций. Тот, кто стоит с игроком больше всех, будет признан победителем в войне, хотя игра 'сиквел устанавливает Китай как канонический победитель.

В STALKER: Shadow of Chernobyl игрокам предоставляется возможность пройти игру с семью разными концовками. Пять из них считаются ложными, поскольку они определяются внутриигровым богатством, кармой и определенным выбором на протяжении всей игры. «Настоящие» концовки названы так из-за уникального финала, который запускает кат-сцену с участием главного героя. GSC Game World , создатель серии, также выпустила две другие игры STALKER. STALKER: Call of Pripyat предлагает более разнообразный финальный путь с 20 различными воздействующими действиями. Некоторые говорят, что в игре более 200 концовок.

Игра « Бегущий по лезвию» - еще один пример такой игры с тринадцатью несколькими концовками. В зависимости от выбора, времени и нескольких событий, игрок может получить одну из многих концовок. Каждая концовка не имеет фиксированного пути и может быть достигнута любым путем в зависимости от вышеупомянутых факторов.

Онлайн-игры [ править ]

В массовых многопользовательских онлайн-играх и других типах онлайн-игр другие игроки, контролируемые человеком, придают игровому процессу большее разнообразие, чем позволяет ИИ управляемых компьютером ботов , а также позволяют общаться в чате и другое взаимодействие между игроками, тем самым увеличивая продолжительность времени, которое игрок потратит на игру.

Другие факторы [ править ]

Игры, в которых карта и начальная позиция меняются каждый раз, когда вы играете в них, например, в стратегических играх с генератором случайных карт, также имеют тенденцию к длительной привлекательности. Моды, разработанные сообществом для многих игр, также способствуют повышению воспроизводимости и долгой жизни многих игр. Из-за ограничений поведения ИИ, а также привлекательности и сложности игры против друзей, многопользовательский режим также часто считается средством увеличения продолжительности игры. Например, Worms Armageddon , сопоставимая простая и старая игра (1999 г.), по-прежнему популярна в Интернете.

Разнообразие игрового процесса не является обязательным для повторной игры. Многие аркадные игры , особенно из золотого века аркадных игр , полностью линейны, но люди продолжают играть в эти игры, даже в те, которые существуют уже несколько десятилетий. Яркий пример можно увидеть в Тетрисе . Геймплей чрезвычайно прост по сравнению с более современными играми; тем не менее, это, пожалуй, одна из самых захватывающих видеоигр из когда-либо созданных.

Также есть возможность переиграть фрагмент игры. Некоторые известные игры, чаще всего шутеры, позволяют это. В их число входят History Civil War: Secret Missions , Battlefield и Call of Duty . Эти игры обычно имеют только короткую однопользовательскую кампанию и ориентированы на многопользовательский игровой процесс. Невозможность повторного прохождения миссий и отсутствие многопользовательских действий нанесли ущерб Mafia II , игре с высокими ожиданиями. Критики, в первую очередь IGN, хвалили игру за ее графику и игровой процесс, но она упала из-за отсутствия побочных миссий и невозможности повторного прохождения миссий.

Напротив, некоторые игры поощряют повторное прохождение миссий, добавляя режимы Time Trial и Time Attack . В других играх, таких как серия Assassin's Creed, есть второстепенная цель, которую может быть трудно выполнить, но она необходима для разблокировки дополнительных элементов. Например, миссия может вращаться вокруг убийства определенного NPC. Вторая цель может заключаться в том, чтобы убить его определенным образом или избежать обнаружения. Если игроку не удается выполнить второстепенную задачу с первой попытки, он может вернуться к миссии позже.

Многие японские ролевые игры включают режим « Новая игра + », который позволяет игрокам пройти всю игру заново, используя избранные предметы или способности с первого прохождения. Это активируется после завершения игры.

В других случаях игроки могут сами наложить новые специальные ограничения на игру, чтобы усложнить ее, даже если игра является линейной. Примеры включают нузлоке в покемонах или скоростные забеги в самых разных играх.

См. Также [ править ]

  • Рекорд
  • Время атаки

Ссылки [ править ]

  1. Перейти ↑ Hanson, C. (2012) в Wolf M. (Ed) Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming p. 524 https://books.google.com/books?id=deBFx7QAwsQC
  2. Кастро, Хуан (25 августа 2005 г.). «Тень интервью» . IGN. Архивировано из оригинала на 11 марта 2012 года . Проверено 28 января 2009 года .
  3. ^ Deci, TJ. «Shadow the Hedgehog для GameCube Обзор» . Allgame . Проверено 26 января 2009 года .
  4. Рианна Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию» . MakeUseOf . Проверено 13 ноября 2015 года .