Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В видеоиграх , сценарий последовательность представляет собой предопределенные серии событий , которые происходят при срабатывании игрока местоположения или действиями , которые играют в игровом движке.

Функция [ править ]

Некоторые сценарии используются для воспроизведения коротких роликов, которые игрок не может контролировать. Тем не менее, они обычно используются в таких играх, как Half-Life или Call of Duty, чтобы удивительным образом вызывать новых врагов или бросать вызов игроку, пока он еще играет. Они также могут представить дальнейшие сюжетные моменты, не отвлекая игрока и не заставляя его смотреть кат-сцену. Предполагаемые результаты этого стиля презентации - увеличить погружение и поддержать плавный процесс, который удерживает интерес игрока.

Последовательности сценариев запускают ряд вещей. Таймер, контрольная точка или ход игры могут активировать заданную последовательность. Для игроков, которые [[время завершения спидру требуют навыков, и способность манипулировать хит-боксами игры, чтобы игра не запускала последовательность, необходима для быстрого завершения.

Примеры в игре [ править ]

Half-Life использует сценарии на протяжении всей игры (за исключением одной короткой заставки). Прогулка рядом с другими персонажами может вызвать запрограммированные последовательности, такие как диалог. Эти диалоги по-другому рассказывают историю игры и иногда используются просто в развлекательных целях.

Gears of War использует сценарии последовательности между разделами игры, чтобы обеспечить объективные напоминания и рассказать историю игры без использования кат-сцен . Игра запускает игровую последовательность сценариев после того, как все враги были очищены в области, обычно эти последовательности воспроизводятся, когда игрок перемещается в следующую область.

В Resident Evil 4 есть множество примеров сценариев, в которых используется быстрое событие времени, чтобы сделать игру более насыщенной. Когда игрок перемещается по уровню, он должен отреагировать на событие, чтобы продолжить.

Критика [ править ]

Такие игры, как Call of Duty , подвергались критике за то, что они полагались на эти последовательности, так как многие считают, что они стремятся вести игрока через игру невидимой рукой разработчиков, блокируя прогресс невидимыми стенами, пока сценарии последовательности не запустят дальнейшее развитие. [1] Кроме того, использование сценарных последовательностей может снизить ценность воспроизведения, поскольку эффект неожиданности устраняется при последующих просмотрах.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Call of Duty: обзор Black Ops» Тома Фрэнсиса; PCGamer , 17 ноября 2010 г.