Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Миникарты или миникарты миниатюрная карта , которая часто помещается в углу экрана , в видеоиграх игрокам помощи в ориентировании себя в игровом мире. Часто они составляют лишь небольшую часть экрана, и поэтому необходимо выбирать, какие детали отображать. Элементы, обычно содержащиеся на мини-картах, различаются в зависимости от жанра видеоигры. Однако обычно включаемые функции - это положение персонажа игрока , союзных юнитов или построек, врагов, целей и окружающей местности.

Мини-карты стали очень распространенными в стратегиях реального времени и видеоиграх MMORPG, потому что они служат индикатором того, где текущий экран находится в пределах игрового мира. В большинстве шутеров от первого лица также есть какая-то версия или вариант мини-карты, за странным исключением Call of Duty: Modern Warfare (видеоигра 2019 года) , часто показывающая местоположение врагов и товарищей по команде в режиме реального времени.

Особенности [ править ]

Многие мини-карты используют аналогичные функции. Общие особенности:

Туман войны [ править ]

Во многих играх, использующих мини-карту, мини-карта начинается полностью пустой, в то время как карта автоматически отрисовывается, когда игрок обнаруживает новые области игрового мира. После того, как игроки открывают новые области, местность обнаруженной области часто остается видимой на мини-карте. Если персонажи или отряды игрока перестают видеть область, область может быть покрыта туманом войны , поэтому перемещения отрядов или строений в этой области отображаться не будут. Вещи в тумане войны на мини-карте не могут быть обновлены, пока они не будут обнаружены заново. [1]

Слои [ править ]

Подобно настраиваемым слоям в Google Планета Земля , некоторые командные многопользовательские игры, такие как Age of Empires II или Empire Earth , позволяют игрокам рисовать временные линии, сигналы или отметки на мини-карте, чтобы их могли видеть другие. Это позволяет быстро общаться на больших расстояниях в играх. [ необходима цитата ]

Поворот и масштабирование [ править ]

В некоторых 3D-видеоиграх мини-карта вращается, когда персонаж игрока или игровая камера смотрит в разные стороны, чтобы верх карты всегда соответствовал направлению движения вперед с точки обзора камеры. Это характерно для игр серии Grand Theft Auto и многих гоночных игр, в которых трасса отображается на мини-карте. Другие игры, такие как многие из серии The Legend of Zelda, карта не вращается, но на ней есть стрелка, которая перемещается и вращается, чтобы показать положение персонажа игрока и направление, в котором он смотрит. В некоторых играх мини-карты, которые показывают только близкое окружение, часто имеют значки на краю, чтобы показать направление локаций или персонажей, которые находятся за пределами области, показанной на карте. В некоторых играх также есть функция, при которой мини-карта уменьшается, когда персонаж игрока движется на высокой скорости, и возвращается назад, когда он замедляется.

Автокарта [ править ]

Функция автокарты в Meritous

Automap похож на мини-карте , но следы ее происхождения обратно в ранних ролевых игр . В ранних видеоиграх Dungeon Crawl игроки должны были рисовать карты вручную во время игры, чтобы они могли решать сложные лабиринты и исследовать большие подземелья. Для этой цели игровые коробки, например, для игр Wizardry начала 1980-х годов, включали миллиметровку .

Игры, в которых используется автоматическое сопоставление, моделируют создание карты, как правило, с абстрактным видом сверху вниз на близлежащие области игрового мира, который автоматически обновляется по мере того , как персонаж игрока узнает об окружающей среде. На автокартах обычно отображаются двери, типы местности и важные места или предметы. [ Править ] При обсуждении бард Tale III ' роли s как один из первых CRPG , с Автоотображением, Computer Gaming World в 1994 году задавался вопрос: „Как же мы когда - либо играть без него?“. [2]

Ранние автоматы, которые обычно использовались в ролевых видеоиграх, были экранами паузы, которые останавливали игровой процесс при открытии. Ранние примеры видеоигр показывают в режиме реального времени автокарта включают Namco 's ралли-X в 1980 году, [3] Gebelli Software ' s Horizon V в 1982 году, [4] и Arsys Software «S WiBArm в 1986 году [5] Когда эта функция стала популярной в играх, ориентированных на действия, таких как Doom и Diablo , функция автоматической карты в этих играх не приостанавливала игру и позволяла игроку продолжать игровой процесс, пока карта была на экране.

MUD, которые были популярными многопользовательскими виртуальными мирами в середине 1990-х, редко предоставляли автокарту. Это привело к тому, что клиенты MUD добавили автоматическое сопоставление в качестве функции, особенно zMUD в сентябре 1996 года. [6] [7] [8]

Миникарта кода в текстовых редакторах и IDE [ править ]

IDE KDevelop показывает мини-карту кода в правом углу экрана.

Миникарта кода в текстовом редакторе или интегрированной среде разработки (IDE) представляет собой сокращенный обзор всего файла на его собственной панели просмотра, обычно рядом с основной панелью редактора. Часть файла, видимая на главной панели редактора, выделяется, и щелчок или перетаскивание в этом представлении прокручивает редактор по файлу.

См. Также [ править ]

  • Другой мир

Ссылки [ править ]

  1. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна . New Riders Press . ISBN 9780133435719.
  2. ^ "H. o. F. Основные моменты" . Очки. Компьютерный игровой мир . Июль 1994. с. 161.
  3. Rally-X в списке убийц видеоигр
  4. Джон Ромеро , Horizon V в MobyGames
  5. ^ "【リ リ ー ス】 プ ロ ェ ト EGG か ら 3 月 25 日 に「 ウ 発 売 " . 4Gamer.net . Проверено 5 марта 2011 .( Перевод )
  6. ^ Додж, Мартин; Китчин, Роб (2000-09-02). Картографирование киберпространства . Рутледж. п. 153. ISBN. 0-415-19884-4. Один интересный подход, который пытается достичь этого, - это тот, который автоматически записывает движение через пространство MUD, используя эту информацию для динамического сопоставления посещенных пространств. Такой подход был принят клиентом zMUD от Zugg Software, который включает инструмент автоматического сопоставления, показанный на рисунке 8.5. zMUD можно настроить для декодирования описаний комнат и записи стандартных основных направлений ходьбы, телепортов и односторонних ссылок.
  7. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. п. 481. ISBN. 0-13-101816-7. Некоторые клиенты (zMUD - самый известный), созданные для использования с универсальными текстовыми мирами, могут автоматически отображать произвольные соединения комнат, исчерпывающе исследуя виртуальный мир для создания точной карты.
  8. Майк Поттер (1996). «Версии zMUD (v4.x)» . 4.0 (на основе 3.61) Начальный модуль Automapper