Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Туман войны (немецкий: Nebel де Krieges ) является неопределенностью в ситуационной осведомленности , испытываемых участниками военных действий . [1] Этот термин призван отразить неопределенность в отношении собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Военные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем слежения за войсками . Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах .

Происхождение [ править ]

Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точное выражение, относящееся к «неопределенности в войне», было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге Vom Kriege (1832 г.), перевод на английский язык из которых были опубликованы как « О войне» (1873 г.):

Война - это область неопределенности; три четверти факторов, на которых основаны действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; искусный интеллект, способный уловить истину.

-  Карл фон Клаузевиц [2]

Было указано, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует множество похожих метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности». [3] Первое известное использование точной фразы в тексте относится к 1896 году в книге сэра Лонсдейла Огастуса Хейла «Туман войны », где оно описывается как «состояние невежества, в котором часто оказываются командиры в отношении реального положения вещей. сила и положение не только своих врагов, но и их друзей ». [4]

Военные [ править ]

Туман войны - это реальность любого военного конфликта. Точность и определенность - недостижимые цели, но современная военная доктрина предлагает компромисс между точностью и определенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы командования и управления (C2) и доктрины, чтобы частично смягчить туман войны.

Этот термин также применяется к опыту отдельных солдат в бою: часто упоминается чистая путаница в направлении, местоположении и перспективе на поле боя. Офицеры и солдаты разделяются, приказы путаются и подлежат пересмотру из-за плохой связи. Звуки и видение ограничены с точки зрения человека и могут быть нелегко разрешены, что приводит к постоянной неопределенности, перцепционному «туману».

Туман войны рассеивается по мере совершенствования технологий разведки, наблюдения и разведки . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил, что «на поле боя будущего , если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы ... С вражескими дронами и датчиками. постоянно на охоте за целями, не будет даже времени на непрерывный четырехчасовой сон ». [5]

Симуляторы и игры [ править ]

Блок варгейм , Ричард III по Columbia Games , показывая туман войны в игре: красный игрок может видеть идентичность своих частей, но не те белого игрока

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, удерживая их лицом вниз или отворачиваясь от противника (как в Stratego ) или прикрываясь (как в Squad Leader [6 ] ). В других играх, таких как шахматный вариант Кригшпиля , игровые фишки можно было скрыть от игроков с помощью дублирующего скрытого игрового поля. [7]

Другая версия эмуляции тумана войны используется в варгеймах блоков, где, как и в Стратего , блоки обращены лицом к каждому игроку, скрывая свою ценность. Однако это также позволяет наносить дополнительный урон, когда блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевые повреждения, прежде чем юнит будет удален с игрового поля. [ необходима цитата ]

Игры-пасьянсы также по своей природе пытаются воссоздать туман войны с использованием случайных бросков кубиков или розыгрышей карт для определения событий. [8] В сложных двойных слепых миниатюрных военных играх , включая военные симуляторы , могут использоваться две идентичные карты или модели ландшафтов, один или несколько судей, предоставляющих ограниченный интеллект противостоящим сторонам, участники в роли лидеров подразделений и использование радиоприемников или домофонов. [ необходима цитата ]

В видеоиграх [ править ]

В компьютерной игре Freeciv полностью неисследованные области полностью черные, в то время как в настоящее время ненаблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [9] Туман войны в стратегических видеоиграх означает, что вражеские юниты и часто местность скрыты от игрока; это снимается, когда область исследуется, но информация часто полностью или частично скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области. [10]

Самое раннее использование тумана войны было в игре Empire Уолтера Брайта 1977 года . [11] Еще одним ранним использованием тумана войны была игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом , которую критиковали за ненадежную и «запутывающую» систему тумана войны. [12] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. [13] В 1988 году в статье Computer Gaming World Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд заключил, используя TankticsНапример, системы «туман войны» в видеоиграх становились менее «забавными», чем они были более реалистичными, что привело к тому, что среда вместо этого стала использовать упрощенные системы. [14]

Две большие франшизы Blizzard , Warcraft и StarCraft , используют туман войны, который выявляет только особенности местности и вражеские юниты через разведку игрока . Без активного наблюдения отряда ранее обнаруженные области карты покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения во вражеских отрядах или базах - нет. [15] Это также распространено в обоих пошаговых и в режиме реального времени стратегия игры, такие как Close Combat серии , Total War серии , Эпоха Империй серии , Red Alert серии , Advance Wars серии , Fire Emblem серия и Sid Meier «s Civilization серии . [ необходима цитата ]

Туман войны дает игрокам стимул раскрыть игровой мир. Было описано, что принуждение раскрывать скрытые части карты дает ощущение исследования неизвестного. [16] Кроуфорд сказал , что «разумное» использование тумана войны, например, необходимости посылать разведчик, «не только кажется естественным, но ... добавить к реализму и азарту игры» [13] Merchant Prince отображается над неизведанная территория, которую Computer Gaming World назвал « картой сомнительной точности в стиле эпохи Возрождения ». [17] В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, ИИ противникамогут знать расположение всех других юнитов и построек на карте независимо от того, чтобы компенсировать недостаток истинного интеллекта, который игроки могут рассматривать как обман в случае обнаружения. [18] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сохранить удовольствие от игры, в которой невозможно выиграть, скрывая этот факт от игрока. [15]

См. Также [ править ]

  • C4ISTAR (командование, управление, связь, вычисления, разведка, наблюдение, обнаружение целей и разведка)
  • Coup d'œil (умение с первого взгляда различать тактику )
  • Fingerpitzengefühl (инстинктивная реакция)
  • Туман (погодное явление)
  • Сетецентрическая война (теория 1990-х годов Министерства обороны США)
  • VUCA (волатильность, неопределенность, сложность и двусмысленность)

Ссылки [ править ]

  1. ^ Командно-штабной колледж объединенной службы, Примечания к курсам продвинутого командования и штаба от 2001 г.
  2. Карл фон Клаузевиц, Vom Kriege , Книга 1, Глава 3.
  3. ^ Eugenia С. Kiesling (2001). «На войне без тумана» (PDF) . Военное обозрение . Проверено 7 ноября 2014 .
  4. «Туман войны» , полковник Лонсдейл Хейл, Королевские инженеры (в отставке), Военная академия Олдершота, 24 марта 1896 года.
  5. ^ https://breakingdefense.com/2016/10/miserable-disobedient-victorious-gen-milleys-future-us-soldier/
  6. ^ Свод правил командира отряда , 4-е издание, раздел 25.0.
  7. ^ Военно - тактические учения на карте с помощью Ханс L Бодлеендер.
  8. ^ Pulsipher, Льюис (2012). Дизайн игры: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца . Макфарланд . п. 227. ISBN 978-0-786-46952-9.
  9. ^ Сайп, Рассел, изд. (Апрель 1984 г.). "Carrier Force: Самый туман войны" . Компьютерный игровой мир . Vol. 4 шт. 2. С. 22, 47 . Проверено 15 марта 2017 .
  10. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (3-е изд.). New Riders Press . ISBN 978-0-321-92967-9.
  11. ^ Левин, Кристофер Джордж (2012). «8». Военные игры и их история . Страуд, Великобритания: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
  12. Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Tanktics: обзор и анализ» . Компьютерный игровой мир . С. 17–20.
  13. ^ a b Кроуфорд, Крис (декабрь 1982 г.). «Приемы дизайна и идеи для компьютерных игр» . БАЙТ . п. 96 . Проверено 19 октября 2013 года .
  14. ^ Сайп, Рассел, изд. (Апрель 1988 г.). « « Туман войны »: вид яснее» . Компьютерный игровой мир . № 46. С. 24–26, 52–53 . Проверено 15 марта 2017 .
  15. ^ а б Хауэлл, Дэйв (2010). «Шаги StarCraft» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 10 ноября 2014 года . Проверено 10 ноября 2014 .
  16. Стоу, Иона. «Сила, знания и туман войны» . Gamechurch . Проверено 6 ноября 2014 .
  17. Картер, Тим (апрель 1994). «Принц взяток» . Компьютерный игровой мир . С. 150, 152.
  18. ^ Хагельбек, Йохан; Йоханссон, Стефан Дж. (2008). «Как справиться с туманом войны в среде стратегической игры в реальном времени» (PDF) . Симпозиум IEEE 2008 г. по вычислительному интеллекту и играм . IEEE . Проверено 6 ноября 2014 г. - через Университет Западной Австралии.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Туман войны и трение в текущих конфликтах: фундаментальные аспекты управления современными конфликтами Статья LCdr (ВМС Бразилии) Освальдо П. Канинас.
  • Моделирование тумана войны. Бумага корпорации RAND, Джон К. Ситир, февраль 1989 г.