Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Уильям ( «Вилли» или «Уилл» ) Кроутер (род. 1936) - компьютерный программист , спелеолог и скалолаз . Он наиболее известен как соавтор Colossal Cave Adventure , оригинальной компьютерной игры, которая повлияла на первое десятилетие игрового дизайна и вдохновила жанр текстовых приключенческих игр .

Биография [ править ]

Команда IMP (слева направо): Трутт Тэтч, Билл Бартелл, Дэйв Уолден, Джим Гейсман, Роберт Кан, Фрэнк Харт , Бен Баркер, Марти Торп, Уилл Краутер, Северо Орнштейн

В начале 1970-х Кроутер работал в оборонном подрядчике и пионере Интернета Bolt Beranek and Newman (BBN), где он был частью первоначальной небольшой группы разработчиков ARPAnet . Его реализация системы распределенной векторной маршрутизации для ARPAnet стала важным шагом в эволюции Интернета.

Кроутэр встретились и поженились Pat Кроутэр во время учебы в Массачусетском технологическом институте , где он получил степень бакалавра в области физики в 1958 году [1]

Приключение [ править ]

После развода с женой Кроутер использовал свободное время для разработки текстовой приключенческой игры на Фортране для BBN PDP-10 . Он создал это как развлечение, которым его дочери Сэнди и Лаура могли бы насладиться, когда они приехали в гости. [2]

Кроутер писал:

В то время я участвовал в некомпьютерной ролевой игре под названием Dungeons and Dragons, а также активно исследовал пещеры, в частности Мамонтову пещеру в Кентукки. Внезапно я подал на развод, и это оставило меня немного разобщенным. В частности, мне не хватало детей. Кроме того, спелеология прекратилась, потому что это стало неудобно, поэтому я решил пошутить и написать программу, которая была бы воссозданием моей фантазии о спелеологии, а также была бы игрой для детей и, возможно, некоторыми аспектами Dungeons and Dragons, в которые я играл. Моя идея заключалась в том, что это будет компьютерная игра, которая не будет пугать людей, не владеющих компьютером, и это была одна из причин, по которой я сделал так, чтобы игрок управлял игрой с помощью ввода на естественном языке, а не более стандартизованных команд.Мои дети думали, что это было очень весело.[3]

В Colossal Cave , или, проще говоря, Adventure , игрок перемещается по воображаемой системе пещер, вводя простые команды из двух слов и читая текст, описывающий результат. Кроутер использовал свои обширные познания в области исследования пещер в качестве основы для игры, и есть много общего между локациями в игре и локациями в Мамонтовой пещере, особенно с ее секцией « Постельное одеяло ». [4] В 1975 году Crowther выпустил игру на ранней системе ARPAnet , главным подрядчиком которой была BBN. [5]

Весной 1976 года с ним связался исследователь из Стэнфорда Дон Вудс и попросил его разрешения улучшить игру. Кроутер согласился, и Вудс разработал несколько улучшенных версий PDP-10, размещенного в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта (ПАРУС), где он работал. [5] В течение следующего десятилетия игра приобрела популярность, будучи портирована на многие операционные системы , в том числе персональных компьютеров платформы CP / M .

Базовая игровая структура, изобретенная Crowther (и частично основанная на примере текстового парсера ELIZA ), была продолжена разработчиками более поздних приключенческих игр. Марк Бланк и команда, создавшая Zork Adventures, ссылаются на Adventure как на название, которое вдохновило их на создание своей игры. Позже они основали Infocom и опубликовали серию популярных текстовых приключений.

Обрушение [ править ]

Место игры в Colossal Cave было неслучайным. Кроутер и его первая жена Пэт были активными и преданными спелеологами в 1960-х и начале 1970-х годов - оба участвовали во многих экспедициях по соединению пещерных систем Мамонта и Флинт-Ридж . Пэт сыграл ключевую роль в экспедиции 9 сентября 1972 года, которая, наконец, установила связь . [6] Действительно, даже во время его работы в BBN, его коллеги заметили, что Кроутер проводил довольно много времени, подтягиваясь в дверной косяк, что, по-видимому, помогло ему сконцентрироваться. [7]

В качестве члена Outing Club Массачусетского технологического института в конце 1950-х - начале 1960-х годов Кроутер также сыграл важную роль в развитии скалолазания в Шаванганксе в штате Нью-Йорк . [8] Он начал лазать там в 1950-х годах и продолжает лазать по сей день. Он совершил первое восхождение по нескольким классическим маршрутам, включая Arrow, Hawk, Moonlight и Senté. Некоторые из этих маршрутов вызвали споры, потому что защитные болты были размещены на спуске - новая тактика, которую Кроутер и некоторые другие начали использовать в то время. Реакция сообщества на эту технику была важной частью эволюции этики скалолазания в шаванганках и за его пределами.

Остальная часть карьеры [ править ]

Кроутер работал в Xerox PARC с 1976 по 1983 год. В этот период он познакомился и женился на Нэнси Сандерс Бернс в 1980 году в Пало-Альто, Калифорния. Они вдвоем много занимались скалолазанием с друзьями в Йосемити и других местах. В 1983 году он покинул Xerox и вернулся в Болт Беранек и Ньюман в Кембридже, штат Массачусетс. Он стал активным членом Горного клуба Аппалачей и каждый год помогал обучать скалолазанию новичков. Он продолжает делать это каждую весну, а последняя сессия проводится весной 2013 года.

В 1990-х Cisco Systems купила часть BBN, где работал Crowther. Он продолжал работать в Cisco и ушел оттуда в 1997 году. Сейчас он живет в Делансоне, штат Нью-Йорк, со своей второй женой Нэнси.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Кроутер, Уильям (1990-03-12). «Интервью с Уильямом Кроутером» (PDF) . Университет Миннесоты (интервью). Беседовала Джуди О'Нил. Кембридж, Массачусетс: Институт Чарльза Бэббиджа . Архивировано (PDF) из оригинала 30.04.2018 . Проверено 29 июля 2020 .CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  2. ^ Ник Монфор (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . MIT Press. С. 85–97. ISBN 978-0-262-63318-5.
  3. ^ Дейл Петерсон (1983). Бытие II, Создание и отдых с помощью компьютеров . Издательская компания Рестон. С. 187–188. ISBN 978-0-8359-2434-4.
  4. ^ Ник Монфор (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . MIT Press. п. 88. ISBN 978-0-262-63318-5.
  5. ^ a b Ник Монфор (2005). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . MIT Press. п. 89. ISBN 978-0-262-63318-5.
  6. ^ Роджер В. Брукер; Ричард А. Уотсон (16 февраля 1987 г.). Самая длинная пещера . SIU Press. п. 299. ISBN 978-0-8093-1322-8.
  7. Кэти Хафнер; Мэтью Лайон (21 января 1998 г.). Где мастера не ложатся спать: истоки Интернета . Саймон и Шустер. п. 98. ISBN 978-0-684-83267-8.
  8. ^ Лаура Уотерман; Гай Уотерман; Майкл Вейхерт (1 октября 2018 г.). Yankee Rock & Ice: История скалолазания на северо-востоке США . Stackpole Books. п. 195. ISBN 978-0-8117-6767-5.

Библиография [ править ]

  • Диббелл, Джулиан: «Рыночное чудо - поражающее воображение американцев», [1]
  • Brucker, Roger W .; Уотсон, Ричард А. (1976). Самая длинная пещера . Нью-Йорк: Кнопф. ISBN 0-8093-1321-9 . 
  • Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. ISBN 0-262-13436-5 . 
  • Где волшебники ложатся допоздна, Кэти Хафнер и Мэтью Лайон
  • Хакеры: Герои компьютерной революции , Стивен Леви
  • Душа новой машины , Трейси Киддер
  • Вычислительная техника в средние века: взгляд из окопов, 1955-1983 , Северо Орнштейн ISBN 978-1-4033-1517-5 
  • Петерсон, Дейл: «Бытие II: Создание и отдых с помощью компьютеров», (1983).
  • Фотография команды IMP, BBN [2]

Внешние ссылки [ править ]

  • Jerz, DG 2007. Где-то поблизости находится Колоссальная пещера: изучение оригинального «Приключения» Уилла Кроутера в Кодексе и в Кентукки . Digital Humanities Quarterly 1: 2, лето 2007 г.