Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Dungeon Master )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Мастер подземелий, используя разделительный экран, объясняет игрокам сценарий.

В том Dungeons & Dragons (D & D) ролевые играх , то Dungeon Master ( DM ) является игра организатор и участник отвечает за создание деталей и задачи данного приключения, сохраняя при этом реалистичной непрерывности событий. [1] [2] По сути, Dungeon Master контролирует все аспекты игры, за исключением действий игровых персонажей (ПК), [3] и описывает игрокам то, что их персонажи видят и слышат. [4]

Название было изобретено Правилами тактических исследований (TSR) для RPG Dungeons & Dragons и было введено во втором дополнении к правилам игры ( Blackmoor ). Чтобы избежать нарушения товарных знаков TSR и описывать судей в ролевых жанрах, отличных от меча и колдовства , другие игровые компании используют более общие термины, такие как Game Master , Game Operations Director ( обратная связь от БОГА ), Судья, Рефери или Рассказчик . Некоторые используют более эзотерические названия, связанные с жанром или стилем игры, например «Хранитель тайных знаний» из Call of Cthulhu.и "Бог мальвы" от Нобилис .

Роль [ править ]

В любой игре Dungeons & Dragons Мастер подземелий выступает в качестве автора, режиссера и судьи. Хороший DM должен быть креативным, создавать мир с нуля и превращать его в повествование. Но они также должны обладать упорядоченным, логическим умом, способным запоминать и понимать правила на сотни страниц. [5] : 13

Dungeon Master (DM) берет на себя роль игрового мастера или судьи и описывает другим игрокам, что они воспринимают в этом воображаемом мире и какие эффекты имеют их действия. [4] Этот человек отвечает за подготовку каждой игровой сессии и должен хорошо понимать правила игры. С момента создания Advanced Dungeons & Dragons системы в 1977 году, эти правила содержатся в трех книгах: в твердом переплете в Руководстве Игрока , Руководство Ведущего и Руководство Монстров . Также существует множество других сводов правил, но они не требуются для проведения игры.

DM отвечает за повествовательный поток, создает сценарий и сеттинг, в котором происходит игра, поддерживает темп и обеспечивает динамическую обратную связь. [6] В роли рассказчика, DM отвечает за описание событий игровой сессии D&D и вынесение решений об игровых ситуациях и эффектах, основанных на решениях, принятых игроками. Мастер может разработать сюжет и сеттинг приключения, в которых участвуют эти ПК, или использовать уже существующий модуль . Обычно это дерево решений , за которым следуют игроки, а индивидуальная версия может потребовать нескольких часов подготовки на каждый час, проведенный в игре. [7]

DM служит арбитром правил, как в обучении правил игрокам, так и в обеспечении их соблюдения. Правила обеспечивают игровую механику для решения исхода событий, включая то, как персонажи игрока взаимодействуют с игровым миром. [6]Хотя правила существуют для обеспечения сбалансированной игровой среды, DM может игнорировать правила по мере необходимости. DM может изменять, удалять или создавать совершенно новые правила, чтобы подогнать их под текущую кампанию. Сюда входят ситуации, когда правила не всегда применимы, что вынуждает импровизировать. Например, персонажи атакованы живой статуей. Чтобы уничтожить врага, один персонаж погружает статую в воду, а второй использует конус холодного дыхания, чтобы заморозить воду. В этот момент он обращается к DM, говоря, что вода расширяется, когда замерзает и разбивает статую. Мастер может разрешить это или бросить кости, чтобы решить. В приведенном выше примере бросок вероятности может оказаться в пользу игроков, и враг будет разбит. И наоборот, правила не подходят для всех случаев и могут иметьнепредвиденные последствия . DM должен в конечном итоге провести грань между творческим использованием ресурсов (например, стрелять деревянными стрелами в дракона, затем использовать заклинание, деформирующее дерево на расстоянии) и эксплойтом (например, «конная бомбардировка» - используя небоевое заклинание, которое создает временное животное, на несколько десятков футов выше врага; нанимает несколько тысяч простолюдинов, чтобы выстроить линию и использовать правило, которое позволяет персонажам передавать предметы друг другу немедленно, чтобы перемещать объекты со скоростью рельсотрона .)

Игровые группы [ править ]

Обычные игровые группы состоят из мастера подземелий и нескольких игроков. Некоторые встречаются еженедельно или ежемесячно, а другие могут встречаться только два или три раза в год. DM также может запустить одиночное приключение, обычно называемое «одним выстрелом», иначе не связанное с кампанией или игровым миром. В последнем случае нет связанного сюжета, и игроки могут играть разными персонажами в каждой сессии.

Игровая сессия обычно называется «приключением». Метафорически это можно описать как действие в сценической пьесе, где исполнители являются ведущими актерами. В этой аналогии DM предоставляет сцену, декорации и основной сюжет, на котором построен импровизационный сценарий, а также все эпизодические части и второстепенных персонажей. Как правило, каждый игрок создает вымышленного персонажа (ПК) для игры в приключении.

Серия приключений обычно составляет кампанию, и персонажи игрока часто остаются в качестве элементов продолжающейся сюжетной дуги, если только они не потерпят неудачную смерть. Используя аналогию с театральной постановкой, кампания будет включать все акты указанной пьесы. Хотя у каждого приключения может быть своя сюжетная линия, обычно они являются частью более крупной сюжетной дуги кампании. DM объединяет отдельные приключения в эту кампанию, в которой одни и те же персонажи сражаются с множеством разных монстров и с несколькими повторяющимися злодеями; по ходу игровые персонажи получают сокровища, репутацию и власть. Такие кампании могут длиться годами или десятилетиями, зарабатывая большую лояльность со стороны своих игроков. Кроме того, у ряда приключений может быть общая тема (например, найти Меч Света), которые со временем могут превратиться в своего рода кампанию.

За пределами кампании находится «игровой мир». Эта огромная конструкция характерна для многих фантастических романов, таких как Толкиена «s Средиземье или Роберт Э. Говард » s Conan сага. DM могут выбрать запуск игры на основе опубликованного игрового мира с уже имеющимися картами и историей; в таких игровых мирах часто есть заранее написанные приключения. В качестве альтернативы DM может построить свой собственный мир и создать свои собственные приключения.

В художественной литературе [ править ]

В кампании Faiths and Pantheons Dungeons & Dragons Фаэрунский Сверхбог Ао подчиняется высшей сущности, намекаемой на то, чтобы быть «Мастером подземелий».

Ссылки [ править ]

  1. ^ « Dungeons & Dragons FAQ» . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2008-10-03 . Проверено 3 октября 2008 .
  2. La Farge, Поль (сентябрь 2006 г.). «Уничтожить всех монстров» . Журнал Верующий . Архивировано из оригинала на 2008-10-04.
  3. ^ Ливингстон, Ян (1982). Играть в кости с драконами . Рутледж. п. 72. ISBN 0-7100-9466-3.
  4. ^ a b Кушнер, Дэвид (2008-03-10). «Мастер подземелий: жизнь и наследие Гэри Гайгакса» . Wired.com . Архивировано из оригинала на 2012-11-13 . Проверено 16 октября 2008 .
  5. ^ Ewalt, David M. (2013). Of Dice and Men: История Dungeons & Dragons и людей, которые в нее играют . Скрибнер. ISBN 978-1-4516-4052-6.
  6. ^ a b Тайксен, Андерс; Хитченс, Майкл; Бролунд, Тея; Каваклы, Маноля (2005). «Мастер игры» . Труды второй Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Сидней, Австралия: ACM. С. 215–222 . Проверено 25 ноября 2008 .
  7. Перейти ↑ Nugent, Benjamin (2007). Американский ботаник: история моего народа . Саймон и Шустер. С.  190–192 . ISBN 0-7432-8801-7.