Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Final Fantasy VII [b] - ролевая видеоигра 1997 года,разработанная Square дляконсоли PlayStation . Это седьмой основной выпуск в серии Final Fantasy . Изданный в Японии компанией Square, он был выпущен в других регионах Sony Computer Entertainment и является первым в основной серии свыпуском PAL . Сюжет игры следует за Клауд Страйф , наемником, который присоединился к эко-террористической организации, чтобы помешать контролирующей мир мегакорпорации использовать жизненную сущность планеты в качестве источника энергии. События отправляют Клауда и его союзников в погоню за Сефиротом, бывший член организации, стремящейся навредить планете. Во время путешествия Клауд завязывает близкие дружеские отношения со своими членами группы, в том числе с Аэрис Гейнсборо , которая хранит секрет спасения их мира.

Разработка началась в 1994 году, первоначально для Super Famicom . После задержек и технических трудностей, связанных с экспериментами на нескольких платформах рендеринга в реальном времени, Square переместила производство на предварительно обработанное видео, что потребовало огромной емкости формата CD-ROM и, следовательно, от Nintendo к PlayStation. Вернулись ветераны Final Fantasy , в том числе создатель сериала и продюсер Хиронобу Сакагути , режиссер Ёсинори Китасэ и композитор Нобуо Уэмацу . Игра является первой в серии, в которой используется полнофункциональное видео и трехмерная компьютерная графика , а трехмерные модели персонажей накладываются на предварительно обработанные двухмерныефоны. Final Fantasy VII представила более распространенные элементы научной фантастики и более реалистичное представление, в то время как системы игрового процесса остались во многом аналогичными предыдущим играм, с добавлением новых элементов, таких как Materia, Limit Breaks и новые мини-игры . У сотрудников из более чем 100 человек общий бюджет на разработку и маркетинг составляет около 80 миллионов долларов .

Благодаря большой рекламной кампании Final Fantasy VII получила коммерческий успех и успех у критиков, продав более 12,8 миллионов копий по всему миру. Она по-прежнему считается знаковой игрой и одной из самых влиятельных и величайших видеоигр из когда-либо созданных . Он получил множество наград « Игра года » и был отмечен за рост продаж PlayStation и популяризацию консольных ролевых игр во всем мире. Критики хвалили его графику, игровой процесс, музыку и сюжет, но раскритиковали оригинальную английскую локализацию . Его успех привел к расширению портов на различных платформах, мультимедийной подсерии под названием Compilation of Final Fantasy VII.и продолжающийся многосерийный ремейк Final Fantasy VII в высоком разрешении , первая часть которого была выпущена в 2020 году.

Геймплей [ править ]

Геймплей Final Fantasy VII в основном сопоставим с более ранними играми Final Fantasy и японскими ролевыми играми . [1] В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран битвы. [2] [3] : 15,20 В самом большом масштабе игроки исследуют весь мир Final Fantasy VII на трехмерной карте мира. [4] Карта мира усеяна изображениями областей, в которые игрок может войти, включая города, окружающую среду и руины. [5]Естественные преграды, такие как горы, пустыни и водоемы, блокируют доступ пешком в некоторые районы; По ходу игры игрок получает транспортные средства, которые помогают преодолевать эти препятствия. [3] : 44 Чокобо можно найти в определенных местах на карте, и если их поймают, их можно будет скакать в районы, недоступные пешком или на машине. [3] : 46 В полевом режиме игрок перемещается по полностью масштабированным версиям областей, представленных на карте мира. [4] Впервые в серии этот режим представлен в трехмерном пространстве . В этом режиме игрок может исследовать окружающую среду, разговаривать с персонажами, продвигать историю и инициировать игровые события. [3] :15 Событийных игр - это короткие мини-игры , в которых используются специальные функции управления и часто связаны с сюжетом. [3] : 18 В полевом режиме игрок также может находить магазины и гостиницы. Магазины предоставляют возможность покупать и продавать предметы, которые могут помочь Клауду и его группе, такие как оружие, доспехи и аксессуары. Если персонажи отдыхают в гостинице, их очки жизни и маны будут восстановлены вместе с любыми отклонениями, возникшими во время сражений. [3] : 17

Сцена битвы, в которой Клауд, Баррет и Тифа сталкиваются с драконом. В этот момент игрок должен выбрать команду для выполнения Cloud.

Через случайные промежутки времени на карте мира и в полевом режиме, а также в определенные моменты истории игра будет переходить на экран битвы. На этом экране персонажи игроков размещаются с одной стороны, а враги - с другой, и используется система «активного времени битвы» (ATB), в которой персонажи обмениваются движениями, пока одна сторона не будет побеждена. [1] [2]Урон (или исцеление), нанесенный любой из сторон, количественно отображается на экране. У персонажей есть множество статистических данных, которые определяют их эффективность в бою; например, очки жизни определяют, какой урон они могут принять, а магия определяет, сколько повреждений они могут нанести заклинаниями. У каждого персонажа на экране есть измеритель времени; когда шкала персонажа заполнена, игрок может ввести команду для этого персонажа. Команды меняются по ходу игры и зависят от персонажей в группе игрока и их снаряжения. Команды могут включать в себя атаку оружием, использование магии, использование предметов, вызов монстров и другие действия, которые либо наносят урон противнику, либо помогают персонажам игрока. Последняя фантазия VIIтакже есть мощные, специфичные для персонажа команды, которые называются Limit Breaks, которые можно использовать только после того, как вражеские атаки будут заряжены специальной шкалой. После нападения персонажи могут подвергнуться одному или нескольким аномальным «статусам», таким как яд или паралич. Эти статусы и их побочные эффекты могут быть удалены с помощью специальных предметов или способностей. Когда все враги побеждены, битва заканчивается, и игрок может быть вознагражден деньгами, предметами и очками опыта . Если игрок потерпел поражение, игра окончена, и игра должна быть восстановлена ​​до последней точки сохранения. [3] : 20–27

Вне боя игрок может использовать экран меню. На этом экране игрок может просматривать статус и статистику каждого персонажа, использовать предметы и способности, менять снаряжение, сохранять игру (находясь на карте мира или в точке сохранения) и управлять сферами, называемыми Материей. Основной метод настройки персонажей в Final Fantasy VII , Материя может быть добавлена ​​к снаряжению, чтобы предоставить персонажам новые магические заклинания, монстров для вызова, команды, статистические улучшения и другие преимущества. [6] Уровень Материи повышается с помощью собственной системы очков опыта, и ее можно комбинировать для создания различных эффектов. [3] : 30–42

Сводка [ править ]

Настройки и персонажи [ править ]

Действие Final Fantasy VII происходит в мире, который в игре называется «Планета», хотя задним числом он был назван «Гайя». [7] [8] Жизненная сила планеты, называемая Жизненным потоком, представляет собой поток духовной энергии, дающий жизнь всему на планете. Его обработанная форма известна как «Мако». [9] На социальном и технологическом уровне игра была определена как индустриальная или постиндустриальная научно-фантастическая среда. [10] Во время Final Fantasy VII Лайфстрим планеты истощается для получения энергии Shinra Electric Power Company (神 羅), доминирующей в мире мегакорпорации.со штаб-квартирой в городе Мидгар. Действия Шинры ослабляют Планету, угрожая ее существованию и всей жизни. [11] Важные фракции в игре включают ЛАВИНА , эко-террористическую группу, ищущую падение Шинры, чтобы Планета могла восстановиться; [8] турки , тайная ветвь сил безопасности Shinra в; [12] СОЛДАТ, элитный боевой отряд Шинра, созданный улучшением людей с помощью Мако; [13] и Четра, почти вымершее человеческое племя, которое поддерживает прочную связь с Планетой и Жизненным потоком. [14]

Главный герой - Клауд Страйф , нелюдимый наемник, который утверждает, что он бывший СОЛДАТ 1-го класса. Вначале он работает с двумя членами ЛАВИНЫ: Барретом Уоллесом , ее наглым, но отеческим лидером; и Тифа Локхарт , застенчивая, но заботливая мастер боевых искусств и друг детства Клауда. По пути они встречают Аэрис Гейнсборо , беззаботную торговку цветами и одну из последних выживших Сетр; [14] [15] Ред XIII , разумное четвероногое животное из племени, защищающего планету; [16] Кейт Сит , гадательный робот-кот, управляемый раскаивающимся сотрудником Шинры Ривом ; [3][17] и Сид Хайвинд , пилот, чья мечта стать первым человеком в космосе не осуществилась. [18] Группа также может нанять Юффи Кисараги , молодого ниндзя и опытного вора Материи; и Винсент Валентин , бывший турок, жертва экспериментов Шинра. [19] Главными антагонистами игры являются Руфус Шинра , сын президента Шинры, а затем лидер корпорации Шинра; [20] Сефирот , бывший СОЛДАТ, который появляется снова через несколько лет после того, как его сочли мертвым; [3] и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, заключенная Сетрой 2000 лет назад. [21] [22] [23] Ключевым персонажем в предыстории Клауда является Зак Фэйр , член СОЛДАТ и первая любовь Аэрис. [24]

Сюжет [ править ]

ЛАВИНА разрушает реактор Шинра Мако в Мидгаре; атака на другой реактор идет не так, и Клауд падает в городские трущобы. Там он встречает Аэрис и защищает ее от Шинры. [25] [26] Тем временем Шинра находит ЛАВИНУ и разрушает часть верхнего города, убивая большую часть ЛАВИНЫ вместе с населением трущоб внизу. [27] Аэрис также схвачена; как Четра, она потенциально может открыть «Землю Обетованную», которая, как считает Шинра, переполнена пригодной для использования энергией Лайфстрима. [28] [29] Клауд, Баррет и Тифа спасают Аэрис; во время побега из Мидгара они обнаруживают, что президент Шинра был убит Сефиротом, который считался мертвым пятью годами ранее. [30]Партия преследует Сефирота по всей планете, а теперь их преследует Руфус.

Группа начинает встречать Сефирота во время своего путешествия, который постоянно появляется и исчезает после насмешки над Клаудом и отправки за ним монстров в стиле Дженовы. Обнаружив его в храме Четры, Сефирот раскрывает свои намерения использовать Черную Материю для вызова «Метеора», заклинания, которое поразит Планету с разрушительным воздействием. Сефирот поглотит Лайфстрим, когда тот попытается залечить рану, став богоподобным существом. [31] Группа забирает Черную Материю, но Сефирот манипулирует Клаудом, чтобы тот отдал ее. Аэрис отправляется одна, чтобы остановить Сефирота, следуя за ним в заброшенный город Четра. Во время молитвы Аэрис к Планете о помощи Сефирот пытается заставить Клауда убить ее; потерпев неудачу, он убивает ее сам, прежде чем сбежать и оставить Черную Материю. [32]Затем партия узнает, что Дженова - не Цетра, как когда-то думали. Скорее, это враждебная инопланетная форма жизни, останки которой были обнаружены учеными Шинра десятилетиями ранее; в Нибельхейме клетки Дженовы использовались для создания Сефирота. [21] [32]

В Северном Кратере группа узнает, что «Сефироты», с которыми они столкнулись, являются клонами Дженовы, созданными безумным ученым Шинра Ходжо . Столкнувшись с настоящим Сефиротом, когда он убивает своих клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, Клауд снова манипулирует, чтобы доставить Черную Материю. Затем Сефирот насмехается над Клаудом, показывая другого СОЛДАТа на месте Клауда в его воспоминаниях о Нибельхейме, предполагая, что Клауд является неудавшимся клоном Сефирота. [33] Сефирот вызывает Метеор и запечатывает Кратер; Облако попадает в Лайфстрим, и Руфус захватывает группу.

Спасаясь от Шинры, группа обнаруживает Клауда в островной больнице в кататоническом состоянии из-за отравления Мако; Тифа остается его смотрителем. Когда на остров нападают силы планетарной защиты под названием «Оружие», они оба падают в Лайфстрим, [34]где Тифа помогает Клауду восстановить его воспоминания: застенчивый ребенок во время его пребывания в Нибельхейме, Клауд был обвинен, когда юная Тифа поранилась, пытаясь пересечь гору. Нибель. Решив стать сильнее, Клауд уезжает в Мидгар, чтобы присоединиться к СОЛДАТУ, но так и не был принят в организацию; СОЛДАТ в его воспоминаниях был его другом Заком. В Нибельхейме Клауд удивил и ранил Сефирота после психического срыва последнего, но Дженова сохранила жизнь Сефирота. Ходжо экспериментировал с Клаудом и Заком в течение четырех лет, вводя им клетки Дженовы и Мако; они сбежали, но в конце концов Зак был убит. Совокупная травма этих событий вызвала кризис идентичности в Облаке; он создал фальшивый образ вокруг рассказов Зака ​​и своих собственных фантазий. [32] [35]Клауд принимает свое прошлое и воссоединяется с отрядом, который узнает, что молитва Аэрис к Планете была успешной: Планета пыталась призвать Холи, чтобы предотвратить удар Метеора, но Сефирот заблокировал Холи.

Шинре не удалось уничтожить Метеор, но ему удалось победить Оружие и пробить Северный Кратер, что стоило жизни Руфусу и другим сотрудникам. После убийства Ходжо, который, как выяснилось, является биологическим отцом Сефирота, [21] отряд спускается в ядро ​​Планеты через отверстие в Северном Кратере и побеждает Дженову и Сефирота. Группа убегает, и вызывается Холи, которая уничтожает Метеор с помощью Лайфстрима. [36] Пятьсот лет спустя Ред XIII показан с двумя детенышами, смотрящими на руины Мидгара, которые теперь покрыты зеленью, показывая, что планета исцелилась.

Развитие [ править ]

Продюсер Хиронобу Сакагути и режиссер Ёсинори Китасэ , которые вместе помогли создать сюжет и концепцию игрового процесса для Final Fantasy VII .

Первоначальные переговоры о концепции Final Fantasy VII начались в 1994 году на Площади разработчиков Final Fantasy , после завершения Final Fantasy VI . Как и в предыдущем выпуске, создатель сериала Хиронобу Сакагути сократил свою роль до продюсера и предоставил другим более активную роль в разработке: в их число входил Ёсинори Китасэ , один из режиссеров Final Fantasy VI . Следующий взнос был задуман как игра 2D для Nintendo «s Super Nintendo Entertainment System (SNES). Создав ранний 2D-прототип, команда отложила разработку, чтобы помочь завершить Chrono Trigger.для SNES. [37] Команда возобновила обсуждение Final Fantasy VII в 1995 году. [37] [38]

Команда обсудила продолжение стратегии 2D, которая была бы безопасным и незамедлительным путем по сравнению с радикально новой парадигмой разработки, лежащей в основе неизбежного перехода отрасли к 3D-играм . [37] Команда заняла рискованный вариант , чтобы сделать 3D - игры на новом оборудовании поколения, с их основным выбором является картриджем -А Nintendo 64 или CD-ROM -А Sony PlayStation . [37] Команда также рассматривала консоль Sega Saturn и Microsoft Windows . [39] На их решение повлияли два фактора: широко успешная демонстрация технологий.на основе Final Fantasy VI с использованием нового программного обеспечения Softimage 3D и растущей цены на картриджи, которая уже ограничила аудиторию Square. [37] [40] [41] Были проведены испытания версии для Nintendo 64, в которой будет использоваться запланированное периферийное устройство для гибких дисков 64DD, хотя Nintendo еще не выпустила комплекты для разработки 64DD из-за изменения технических характеристик оборудования прототипа. Эта версия в реальном времени была отброшена во время раннего тестирования, поскольку 2000 полигонов чудовища Бегемота создавали чрезмерную нагрузку на Nintendo 64, вызывая низкую частоту кадров . [37] Потребовалось бы около тридцати дисков 64DD объемом около 64 мегабайт.каждый, чтобы правильно запустить Final Fantasy VII с современными методами сжатия данных. [42] Столкнувшись с уровнем развития технологий и впечатленный увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, Square перенесла разработку Final Fantasy VII и всех других запланированных проектов на PlayStation с предварительно обработанными фильмами. . [37]

В отличие от визуальных эффектов и звука, общая система игрового процесса осталась в основном неизменной по сравнению с Final Fantasy V и VI , но с исследованным акцентом на управление игроком. [43] Первоначальным решением было, чтобы в боях менялись ракурсы. На боевых аренах было меньше полигонов, чем на полях, что затрудняло создание отличительных особенностей. [40] Последовательности призыва сильно выиграли от перехода на кинематографический стиль, поскольку команда изо всех сил пыталась изобразить их масштаб с помощью 2D-графики. [44] В своей роли продюсера Сакагути вложил много сил в разработку боевой системы. [24]Он предложил систему Materia для большей настройки персонажа, чем в предыдущих играх Final Fantasy . Сражения больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в битвах, потому что Материю можно было изменять между битвами. [40] Художник Тэцуя Номура внес свой вклад в игровой процесс, разработав систему Limit Break как эволюцию атак отчаяния из Final Fantasy VI . Лимит-брейки служат определенной цели в игровом процессе, а также пробуждают индивидуальность каждого персонажа в битве. [24] [40]

Разработчики Square сохранили основанный на увлечении подход к разработке игр из своих предыдущих проектов, но теперь у них были ресурсы и амбиции для создания игры, которую они хотели. Это произошло потому, что они обладали значительным капиталом за счет своих ранних коммерческих успехов, что означало, что они могли сосредоточиться на качестве и масштабе, а не зацикливаться на своем бюджете и работать над ним. [37] Final Fantasy VII в то время была одним из самых дорогих проектов видеоигр, его стоимость оценивалась в 40 миллионов долларов (что эквивалентно 64 миллионам долларов ). [37] [45] [46]На разработку финальной версии ушло от 100 до 150 человек чуть больше года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно состояли всего из 20 человек, в игре было то, что было описано как самая большая команда разработчиков из всех игр до того момента. [37] [44] Команда разработчиков была разделена между японскими офисами Square и новым американским офисом в Лос-Анджелесе; Американская команда работала в основном над городскими пейзажами. [42]

Художественный дизайн [ править ]

Рекламные работы основного состава. Все главные персонажи были созданы Тэцуей Номура ; Final Fantasy VII была его первой ролью дизайнера персонажей. [24] [37]

Арт-директором игры был Юсуке Наора , ранее работавший дизайнером Final Fantasy VI . С переключением на 3D Наора понял, что ему нужно заново учиться рисованию, поскольку 3D-визуализация требует совсем другого подхода, чем 2D. Учитывая масштабность проекта, Наора получила команду, полностью посвятившую себя визуальному дизайну игры. В обязанности отдела входили иллюстрация, моделирование 3D-персонажей, текстурирование, создание окружения, визуальных эффектов и анимации. [47] Позже Наора определила художественный стиль Final Fantasy VII как «мрачный» и «странный». [48] Логотип Шинра, который включает в себя символ кандзи, был нарисован Наорой лично. [49]Рекламные изображения и логотипы были созданы Ёситакой Амано , художником, чья связь с серией восходит к ее зарождению. [50] Хотя он играл заметную роль в более ранних записях, Амано не смог этого сделать в Final Fantasy VII из-за обязательств на зарубежных выставках. [8] [50] Его логотип был основан на Meteor, хотя изначально он не знал, как превратить его в подходящее изображение. В конце концов, он создал несколько вариантов изображения и запросил предпочтения сотрудников. [51]Зеленый цвет представляет преобладающее освещение в Мидгаре и цвет Лайфстрима, в то время как синий отражает экологические темы, присутствующие в истории. Его окраска напрямую повлияла на общую окраску игрового окружения. [47]

Еще одним выдающимся художником был Номура. Произведя впечатление на Сакагути предложенными им идеями, которые были написаны от руки и проиллюстрированы, а не просто набраны на ПК, Номура был привлечен в качестве главного дизайнера персонажей. [24] Номура заявил, что, когда его пригласили, основной сценарий еще не был завершен, но он «сказал:« Думаю, в первую очередь вам нужен герой и героиня », и оттуда рисовал чертежи, придумывая подробности о персонажах. После того, как [он] создал героя и героиню, [он] продолжил рисовать, думая, какие персонажи были бы интересны. Когда [он] передавал рисунки, [он] рассказывал людям детали персонажей [он] придумал, или записал их на отдельном листе бумаги ». [52]Спрайт-арт в стиле чиби нельзя было перенести из более ранних игр, так как он не соответствовал новому графическому направлению. Наора, в роли помощника дизайнера персонажей и арт-директора, помогал настраивать внешний вид каждого персонажа, чтобы его действия были правдоподобными. Создавая Клауда и Сефирота, Номура находился под влиянием его взгляда на их соперничество, отражающего легендарную вражду между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро , причем Клауд и Сефирот были Мусаси и Кодзиро соответственно. Внешний вид Сефирота был определен как « kakkoii », японский термин, объединяющий красивую внешность с крутизной. [40]Некоторые проекты Nomura претерпели существенные изменения в процессе разработки. Оригинальный дизайн Клауда из зачесанных назад черных волос без шипов был предназначен для уменьшения количества полигонов и контраста с длинными распущенными серебристыми волосами Сефирота. Тем не менее, Номура опасался, что такая мужественность может оказаться непопулярной среди поклонников, поэтому он переделал Клауд, чтобы показать шок колючих ярких светлых волос. Профессия Винсента сменилась с исследователя на сыщика, на химика и, наконец, на бывшего турка с трагическим прошлым. [8] [24]

Сценарий [ править ]

Сакагути отвечал за написание первоначального сюжета, который существенно отличался от окончательной версии. [53] В этом черновике запланированной версии для SNES, действие игры было представлено в Нью-Йорке в 1999 году. Как и в финальной истории, главные герои были частью организации, пытающейся уничтожить реакторы Мако, но их преследовали пылкий детектив по имени Джо. Главные герои со временем взорвали бы город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции Lifestream. [37] [41] [53] По словам Сакагути, его мать умерла во время разработки Final Fantasy III , и выбор жизни в качестве темы помог ему справиться с ее кончиной рационально и аналитически.[44] Square в конечном итоге использовала нью-йоркский сеттинг в Parasite Eve (1998). [41] Несмотря на то, что запланированная концепция была отброшена, Final Fantasy VII все же ознаменовала резкий сдвиг в сеттинге по сравнению с предыдущими записями, отказавшись от элементов средневекового фэнтези в пользу мира, который был «неоднозначно футуристическим». [54]

Кат-сцена, в которой Сефирот убивает Аэрис Гейнсборо . Этот ключевой сюжетный эпизод был назван одним из самых «шокирующих», [55] «кинематографических» [56] и «определяющих жанр» [57] моментов в видеоиграх.

Когда Китасэ был назначен ответственным за Final Fantasy VII , он и Номура переработали весь первоначальный сюжет. Сценарист Казусигэ Нодзима присоединился к команде после завершения работы над лагуной Бахамут . [24] В то время как Final Fantasy VI представляла собой ансамбль из множества играбельных персонажей, которые были одинаково важны, команда вскоре решила разработать главного главного героя для Final Fantasy VII . [40] Погоня за Сефиротом, составлявшая большую часть основного повествования, была предложена Номура, так как ничего подобного в серии раньше не делалось. [24]Китасе и Нодзима задумывали ЛАВИНУ и Шинру как противостоящие организации и создали предысторию Клауда, а также его отношения с Сефиротом. [53] Среди самых больших вкладов Нодзимы в сюжет были воспоминания Клауда и раздвоение личности; это включало в себя окончательный вывод, касающийся его вновь созданного персонажа Зака. [24] Команда помогла Китасэ скорректировать особенности оригинальной концепции Lifestream Сакагути. [53]

Что касается общей темы игры, Сакагути сказал, что «недостаточно сделать« жизнь »темой, нужно изобразить жизнь и смерть. В любом случае вам нужно изобразить смерть». [58] Следовательно, Номура предложил убить героиню. [24] [58] Аэрис была единственной героиней, но для смерти главной героини потребовалась бы вторая; это привело к созданию Тифы. [59] Разработчики решили убить Аэрис, так как ее смерть была бы самой разрушительной и серьезной. [24] [58] Китасэ хотел изобразить это как очень внезапное и неожиданное, оставив «не драматическое чувство, а огромную пустоту», «чувство реальности, а не Голливуда ». [38]Сценарий сцены написал Нодзима. Китасэ и Нодзима тогда планировали, что большая часть основного состава умрет незадолго до финальной битвы, но Номура наложил вето на эту идею, потому что он думал, что это подорвет последствия смерти Аэрис. [37] Некоторые отношения и статусы персонажей претерпели изменения в процессе разработки. Аэрис должна была быть сестрой Сефирота, что повлияло на ее прическу. Затем команда сделала Сефирота своим предыдущим любовным увлечением, чтобы углубить ее предысторию, но позже поменяла его с Заком. [52] [60] Винсент и Юффи должны были быть частью основного повествования, но из-за нехватки времени они были почти вырезаны и в конечном итоге стали необязательными персонажами. [52]

Нодзиме было поручено написать сценарий и объединить идеи команды в единое повествование, так как Китасэ был впечатлен его более ранней работой над загадочным « Гераклом-но-Эйко III: Камигами-но-Чинмоку» , входом в серию « Слава Гераклу ». [24] Чтобы персонажи были более реалистичными, Нодзима писал сцены, в которых они время от времени спорили и высказывали возражения. Хотя это неизбежно замедлило ход истории, это добавило героям глубины. Графические улучшения позволили дополнить даже относительно мягкие реплики диалогов реакциями и позами из трехмерных моделей персонажей. [44] Озвучивание привело бы к значительному увеличению времени загрузки, поэтому оно было опущено. [61] Масато Като написал несколько сцен поздней игры, в том числе последовательность «Лайфстрим» и разговор Облака и Тифы перед финальной битвой. Изначально не связанная с проектом, Като была призвана помочь конкретизировать некоторые сюжетные сцены. Как и каждый из сценаристов, Като, после тщательного обсуждения истории со всей командой проекта, написал свои собственные сцены в соответствии со своими вкусами, которые позже были одобрены после проверки их соответствия стандартам. [62]

Графика [ править ]

С переходом от SNES к консолям следующего поколения Final Fantasy VII стала первым проектом в серии, в котором использовалась трехмерная компьютерная графика . [38] Первоначально разработчики рассматривали возможность наложения 2D-спрайтов на 3D-фон, но решили полностью отказаться от пиксельной графики в пользу полигональных моделей. [63] Помимо сюжета, в Final Fantasy VI было много нерешенных деталей, когда началась разработка, и большинство элементов дизайна было доработано в процессе. В отличие от Final Fantasy VII, разработчики с самого начала знали, что это будет «настоящая трехмерная игра», поэтому уже на самом раннем этапе планирования существовали подробные проекты. Сценарий также был доработан, и изображение для графики было уточнено. Это означало, что когда началась реальная разработка, раскадровки для игры уже были на месте. [40] Переход от ПЗУ на картриджах к CD-ROM вызвал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нарита, CD-ROM имел более медленную скорость доступа, задерживая некоторые действия во время игры, поэтому команде необходимо было решить эту проблему. [44] Некоторые приемы использовались для сокрытия времени загрузки, например, предлагалась анимация, чтобы игрокам не было скучно. [38]Когда было решено использовать трехмерную графику, среди сотрудников возникло обсуждение, использовать ли модели персонажей на основе спрайтов или трехмерные многоугольные модели. Хотя спрайты оказались более популярными среди персонала, были выбраны многоугольные модели, поскольку они лучше выражали эмоции. На это решение повлияло знакомство команды с 3D-моделями персонажей, используемыми в Alone in the Dark . Сакагути решил использовать деформированные модели для полевой навигации и сцен событий в реальном времени, чтобы лучше выразить эмоции, в то время как модели с реалистичными пропорциями будут использоваться в сражениях. [60] Команда приобрела суперкомпьютеры Silicon Graphics Onyx и соответствующие рабочие станции, а также сопутствующее программное обеспечение, включая Softimage 3D , PowerAnimator., и N-World на общую сумму 21 миллион долларов. Многие члены команды никогда раньше не видели технологии 3D-разработки. [37]

Предварительно обработанные фоны, такие как эта сцена в Мидгаре, предоставили разработчикам возможность выбора ракурса камеры, что дало более кинематографический опыт.

Переход от 2D-графики к 3D-среде, наложенной на предварительно обработанный фон, сопровождался акцентом на более реалистичную презентацию. [38] В предыдущих записях размеры персонажей и окружающей среды были фиксированными, и игрок имел перспективу прокрутки. Это изменилось с выходом Final Fantasy VII , в котором окружающая среда меняется в зависимости от ракурса камеры, а размеры моделей персонажей меняются в зависимости как от их места в окружающей среде, так и от их расстояния от камеры, что дает ощущение масштаба. [40] [44] Выбор этого в высшей степени кинематографического стиля повествования, прямо контрастирующего с предыдущими играми Square, приписывается Китасе, который был поклонником фильмов и интересовался параллелями между повествованием фильма и видеоигры. [37]Движение персонажа во время внутриигровых событий было выполнено дизайнерами персонажей из группы планирования. Дизайнеры обычно сотрудничают со специалистами по движению для таких анимаций, но они сами учились работе с движением, в результате чего движения каждого персонажа различаются в зависимости от их создателей - некоторым дизайнерам нравились преувеличенные движения, а другим стремились к тонкости. Большая часть времени была потрачена на повседневную рутинную анимацию каждого персонажа. Для анимации боев в игре были привлечены специалисты по движению. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет. [40] Некоторые эффекты в реальном времени, такие как взрыв возле отверстия, были нарисованы вручную, а не анимированы компьютером. [47]

Главной творческой силой, стоящей за общей 3D-презентацией, был Казуюки Хашимото, генеральный супервайзер этих сцен. Имея опыт работы с новой технологией, которую представила команда, он принял должность в Square, поскольку команда соответствовала его собственному творческому духу. Одним из основных событий в разработке стало то, что графика в реальном времени была синхронизирована с компьютерными роликами с полным движением (FMV) для некоторых сюжетных эпизодов, включая ранний эпизод, где модель Облака в реальном времени перескакивает на FMV-рендеринг. движущийся поезд. [37]Фоны были созданы путем наложения двух двухмерных графических слоев и изменения скорости движения каждого для имитации восприятия глубины. Хотя это не была новая техника, возросшая мощность PlayStation позволила реализовать более сложную версию этого эффекта. [44]Самой большой проблемой с 3D-графикой был большой разрыв памяти между оборудованием для разработки и консолью: в то время как ранняя демонстрация технологии 3D была разработана на машине с общим объемом памяти более 400 мегабайт, у PlayStation было только два мегабайта системной памяти. и 500 килобайт для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как уменьшить объем данных при сохранении желаемых эффектов. Этому способствовала неохотная помощь Sony, которая надеялась ограничить прямое участие Square стандартным пакетом API, но в конце концов уступила и предоставила команде прямой доступ к спецификациям оборудования. [37]

Final Fantasy VII включает два типа кат-сцен: кат-сцены в реальном времени с многоугольными моделями на предварительно обработанном фоне и кат-сцены FMV. [44] FMV-видео с компьютерными изображениями (CGI) для игры были созданы Visual Works , тогда еще новой дочерней компанией Square, которая специализировалась на компьютерной графике и создании FMV. Visual Works создала первоначальную концепцию фильма для проекта трехмерной игры. [8] FMV были созданы международной командой, охватывающей Японию и Северную Америку, с привлечением талантов игровой и киноиндустрии; Среди западных участников были художники и сотрудники, которые работали над сериалом « Звездных войн », « Парк Юрского периода» ,Терминатор 2: Судный день и правдивая ложь . [64] Команда попыталась создать дополнительный необязательный контент CGI, который привел бы необязательных персонажей Винсента и Юффи в финал. Поскольку это привело бы к дальнейшему увеличению количества дисков, необходимых для игры, от этой идеи отказались. [65] Казуюки Икумори, будущая ключевая фигура в Visual Works, помогал с созданием роликов CGI в дополнение к общему дизайну фона. [66]Последовательности CGI FMV составляют около 40 минут отснятого материала, что возможно только с дополнительным пространством памяти PlayStation и графической мощью. Это нововведение принесло с собой дополнительную сложность, заключающуюся в том, что неполноценность игровой графики по сравнению с последовательностями FMV не была слишком очевидной. Китасе описал процесс создания внутриигрового окружения как можно более детализированным как «непростую задачу». [38]

Музыка [ править ]

Нобуо Уэмацу написал, аранжировал и спродюсировал весь саундтрек для Final Fantasy VII.

Музыкальное сопровождение Final Fantasy VII было написано, аранжировано и продюсировано Нобуо Уэмацу , который был единственным композитором шести предыдущих игр Final Fantasy . Первоначально Уэмацу планировал использовать музыку CD-качества с вокальными выступлениями, чтобы воспользоваться звуковыми возможностями консоли, но обнаружил, что это привело к тому, что игра имела гораздо более длительное время загрузки для каждой области. Затем Уэмацу решил, что более высокое качество звука не стоит компромисса с производительностью, и вместо этого решил использовать MIDI- подобные звуки, производимые внутренним звуковым секвенсором консоли , подобно тому, как его саундтреки для предыдущих игр серии наБыли реализованы Super NES . [67] [68] Super NES имеет только восемь звуковых каналов для работы, а PlayStation - двадцать четыре. Восемь зарезервированы для звуковых эффектов, а шестнадцать доступны для музыки. [43] Подход Уэмацу к написанию музыки для игры заключался в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку к фильму и сочинять музыку, отражающую настроение сцен, а не пытаться создавать сильные мелодии, чтобы «определить игру», как он сказал, этот подход будет слишком сильный, когда помещается рядом с новыми 3D-визуальными эффектами игры. В качестве примера он написал трек, предназначенный для сцены в игре, где убивают Аэрис Гейнсборо, чтобы он был «грустным, но красивым», а не более откровенно эмоциональным, создавая более сдержанное ощущение.[37]Уэмацу также сказал, что в саундтреке было ощущение «реализма», что также мешало ему использовать «запредельную, безумную музыку». [69]

Первая часть, которую Уэмацу сочинил для игры, была вступительной темой; игровой директор Ёсинори Китасэ показал ему вступительный ролик и попросил начать проект там. Трек был хорошо принят в компании, что дало Уэмацу «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Final Fantasy VII была первой игрой в серии, которая включала трек с высококачественным оцифрованным вокалом «One-Winged Angel», который сопровождает часть финальной битвы игры. Трек был назван "самым узнаваемым вкладом Уэмацу" в музыку серии Final Fantasy , с чем Уэмацу согласен.[37] [70] Вдохновленные Весны священного по Стравинскомучтобы сделать более «классический» трек и рок-н-роллом конца 1960-х - начала 1970-х, чтобы создать оркестровый трек с «деструктивным воздействием», он потратил две недели на сочинение коротких несвязанных музыкальных фраз, а затем аранжировал их вместе в «Однокрылый ангел», подход, который он никогда раньше не использовал. [37]

Музыка из игры выпущена в нескольких альбомах. Square выпустила основной альбом саундтреков, Final Fantasy VII Original Soundtrack , на четырех компакт-дисках через свою дочернюю компанию DigiCube в 1997 году. Также был выпущен ограниченный выпуск, содержащий иллюстрированные примечания на обложке . [68] Обычное издание альбома достигло третьего места в чарте Japan Oricon , а ограниченное издание - 19 места. [71] [72] В целом альбом был продан тиражом почти 150 000 копий к январю 2010 года. [73] Однодисковый альбом выбранных треков из оригинального саундтрека вместе с тремя аранжированными пьесами под названиемFinal Fantasy VII Reunion Tracks также была выпущена DigiCube в 1997 году [74], достигнув 20-го места в японском чарте Oricon. [75] Третий альбом, Piano Collections Final Fantasy VII , был выпущен DigiCube в 2003 году и содержит один диск с фортепианными аранжировками треков из игры. Он был аранжирован Широ Хамагучи и исполнен Сэйдзи Хонда и достиг 228 места в чартах Oricon. [76] [77]

Выпуск [ править ]

Final Fantasy VII была анонсирована в феврале 1996 года. [78] Президент Square и главный исполнительный директор Томоюки Такечи были довольно уверены в том, что японские игроки сделают игру коммерчески успешной даже на новой платформе. [37] Игровая демоверсия была включена в раздачу диска на Tokyo Game Show 1996 года , получившего название Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . Диск также включал ранние тестовые кадры Square, созданные с использованием персонажей из Final Fantasy VI . [37] [79] Первоначальная дата выпуска была в какой-то момент в 1996 году, но, чтобы должным образом реализовать свое видение, Square отложила дату выпуска почти на целый год. [54] Final Fantasy VII была выпущена 31 января 1997 года. [80] Она была опубликована в Японии компанией Square. [81] Переиздание игры, основанное на ее западной версии, под названием Final Fantasy VII International , было выпущено 2 октября 1997 года. [82] [83] Эта улучшенная международная версия положила начало тенденции для Square к созданию обновленной версии. версия для японского выпуска, основанная на расширенных западных версиях. [84] Международная версия была переиздана в качестве физического диска в составе Final Fantasy 25th Anniversary Box Окончательного пакета японского 18 декабря 2012 года [85]

В то время как ее успех в Японии считался само собой разумеющимся для руководителей Square, Северная Америка и Европа - другое дело, поскольку до того времени жанр японских ролевых игр все еще был нишевым рынком на западных территориях. Sony, из - за борьбы в PlayStation против Nintendo и Sega в домашних консоли, лоббировал издательские права в Северной Америке и Европе после Final Fantasy VII ' передачи s на PlayStation к дальнейшему уговаривать площади, Sony предложила выгодное роялти дело с прибылью потенциально сравнявшись теми Square получит за счет самостоятельного издания игры. Square приняла предложение Sony, поскольку сама Square не имела опыта западной публикации. Square не была уверена в успехе игры, как и другие JRPG, включая Final Fantasy VI.плохо продавались за пределами Японии. Чтобы помочь с продвижением игры за рубежом, Square распустила свои первоначальные офисы в Вашингтоне и наняла новый персонал для новых офисов в Коста-Меса. [37] Впервые он был представлен западной публике на выставке Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [86]

Для продвижения игры за рубежом в августе 1997 года Square и Sony запустили широкомасштабную трехмесячную рекламную кампанию. Начав с телевизионной рекламы TBWA \ Chiat \ Day, которая шла вместе с популярными шоу, включая Saturday Night Live , The Simpsons , Late Night with Conan O Brien и Prime Time Sports , кампания включала многочисленные статьи как в игровых журналах, так и в специализированных журналах, рекламу в комиксах от таких издателей, как DC Comics и Marvel, специальное сотрудничество с Pepsi , мероприятия для СМИ, образцы дисков и товары. [87] По оценкам Takechi, общий мировой маркетинговый бюджет составил40 миллионов долларов ; 10 миллионов долларов было потрачено в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке. [37] В отличие от своих предшественников, в Final Fantasy VII не было корректировки номера, чтобы учесть отсутствие западной версии Final Fantasy II , III и V - в то время как только четвертая Final Fantasy, выпущенная за пределами Японии, ее японское название было сохранено. . [88] Она была выпущена в Северной Америке 7 сентября 1997 года. [89] Игра была выпущена в Европе 17 ноября, став первой игрой Final Fantasy , выпущенной в Европе. [90] [91]Западная версия включала в себя дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация меню и системы Материи, уменьшение здоровья врагов, новые визуальные подсказки, помогающие в навигации по карте мира, и дополнительные ролики, относящиеся к прошлому Облака. [84] [92]

Версия для ПК [ править ]

Square разработала порт для ПК, чтобы максимально увеличить базу игроков. У многих западных потребителей не было PlayStation, и сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Компания Square никогда не выпускала компьютерные игры, поэтому расценила это как эксперимент по продажам. Переносом занималась команда из 15-20 человек, в основном из Коста Меса и с помощью Токио, [37] после того, как консольная версия была закончена. [93] Команде потребовалось переписать примерно 80% кода игры из-за необходимости унифицировать то, что было индивидуальной сборкой для консоли, написанной несколькими сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость унифицировать пять различных игровых движков исходной версии PlayStation, что приводило к задержкам. [37] Версия для ПК поставлялась с лицензией наКорпорация Yamaha «s программного синтезатора S-YXG70, равномерно обеспечивая высокое качество секвенировал музыки в хаотичный рынок оборудования. Преобразование почти 100 оригинальных музыкальных произведений в файлы формата XG было выполнено Yamaha. [94]

Чтобы максимизировать шансы на успех, Square искала западную компанию, которая помогла бы выпустить версию для ПК. Eidos Interactive , выпуск которой Tomb Raider превратил ее в издательского гиганта, согласился продать и опубликовать порт. [37] Об этом было объявлено в декабре 1997 года, вместе с эксклюзивным соглашением Eidos для Северной Америки и Европы, [95] хотя по слухам, перенос должен был произойти еще в декабре 1996 года, даже до выхода версии для PlayStation. [96] Чтобы продукт выделялся в магазинах, Eidos выбрала трапециевидную форму крышки и коробки. Они договорились о цене контракта в 1,8 миллиона долларов, сделав первоначальный прогноз продаж в 100 000 единиц на основе этих затрат. [37]Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 г .; порт не выпускался в Японии. [94] В течение одного месяца продажи порта превысили первоначальные прогнозы. [37] Версия для ПК в конечном итоге предоставит исходный код для последующих портов. [37]

Локализация [ править ]

Локализацией Final Fantasy VII занималась компания Square. Локализацию на английский язык под руководством Сет Луизи выполнила команда из пятидесяти человек, которые столкнулись с множеством проблем. По словам Луизи, самым большим препятствием было сделать так, чтобы «прямой перевод текста с японского на английский правильно читался на английском языке. Структура предложения и грамматические правила для японского языка сильно отличаются от английского», что затрудняло чтение перевода как родной английский без искажения смысла. [97]Майкл Баскет был единственным переводчиком проекта, хотя ему помогали носители японского языка из токийского офиса. Локализация была сложной задачей для команды из-за их неопытности, отсутствия профессиональных редакторов и плохой связи между офисами в Северной Америке и Японии. Результатом этого разъединения стало то, что имя Аэрис было изначально локализовано как сочетание слов «воздух» и «земля» - «Аэрис» из-за отсутствия связи между персоналом по локализации и группой обеспечения качества . [98]

Команда также столкнулась с несколькими техническими проблемами из-за практики программирования, которая мало учитывала последующую локализацию, например, работа со шрифтом фиксированной ширины и необходимость вставки кандзи через клавиши ввода языка для добавления специальных символов (например, гласных с диакритическими знаками ). держать код в рабочем состоянии. Следовательно, текст по-прежнему считывался текстовым процессором как японский, поэтому компьютерная проверка орфографии не могла использоваться, и ошибки приходилось выявлять вручную. В коде использовались непонятные иероглифы для обозначения имен главных героев, из-за чего переводчикам было трудно идентифицировать персонажей. [98]Переведенный текст обычно занимает больше места, чем текст на японском, хотя по-прежнему должен соответствовать экрану без чрезмерного использования разрывов страниц - например, названия элементов, написанные кандзи на японском языке, могут переполнять окна сообщений в переведенном тексте. Чтобы смягчить эту проблему, в исходный код был добавлен пропорциональный шрифт, чтобы на экране помещалось больше текста. При локализации часто использовались нецензурные слова, чтобы передать исходное японское значение, хотя большинство ненормативной лексики подвергалось цензуре, как описал сотрудник Square Ричард Ханивуд как «старый комикс '@ # $%!' -тип замены ". [84]Европейский выпуск был описан как находящийся в худшем состоянии, поскольку переводы на несколько европейских языков были переданы Sony на аутсорсинг другой компании, что еще больше затруднило общение. Что касается порта для ПК, Square попыталась исправить ошибки перевода и грамматики для североамериканской и европейской версий, но у нее не было времени и средств для повторного перевода всего текста. [98] По словам Ханивуда, успех Final Fantasy VII на Западе побудил Square больше сосредоточиться на качестве локализации; Для будущих игр Square наняла дополнительных переводчиков и редакторов, а также упростила взаимодействие между командами разработки и локализации. [84]

За несколько месяцев до выхода игры в Северной Америке Sony публично заявила, что рассматривает возможность вырезать сцену в Honey Bee Inn из-за непристойного контента, что вызвало многочисленные онлайн-петиции и письма протеста от фанатов RPG. Впоследствии Square заявила, что никогда не позволит Sony каким-либо образом локализовать игру. [99] Помимо перевода текста, североамериканская команда локализации внесла изменения в игровой процесс, в том числе снизила частоту встреч с врагами, упростила меню Материи и добавила новые битвы с боссами. [100]

Более поздние выпуски [ править ]

Международная версия Final Fantasy VII была выпущена на PlayStation Network (PSN) как PSOne Classic , в Японии 10 апреля 2009 г. Эта версия была совместима как с PlayStation 3 и PlayStation Portable с поддержкой PlayStation Vita и PlayStation TV приходит позже. [92] Final Fantasy VII позже была выпущена как PSOne Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня. [101] Версия для ПК была обновлена DotEmu для использования в современных операционных системах и выпущена через Square Enixв североамериканских и европейских интернет-магазинах 14 августа 2012 года. [102] [103] Он включал поддержку высокого разрешения, облачные сохранения, достижения и усилитель персонажей. Позже он будет выпущен через Steam 4 июля 2013 года [104] [105], заменив версию, доступную в североамериканских и европейских интернет-магазинах Square Enix. [106] [107] Версия для ПК будет впервые выпущена в Японии 16 мая 2013 года исключительно в японском интернет-магазине Square Enix под названием « Международная версия». Он имеет функции, недоступные в западной версии, включая высокоскоростной режим, режим без случайных встреч и команду максимальной статистики. [108] Релиз дляiOS , основанная на версии для ПК и адаптированная для мобильных устройств D4 Enterprise , была выпущена 19 августа 2015 года с функцией автоматического сохранения. [109] После анонса на PlayStation Experience 2014 5 декабря 2015 года версия для ПК была выпущена для PlayStation 4. DotEmu разработала версию для PS4. [110] [111] [112] [113] Версия для Android была выпущена 7 июля 2016 года. [114] Версия для PlayStation Classic была выпущена 3 декабря 2018 года. [115] Версия для Nintendo Switch и Xbox Oneбыл выпущен во всем мире 26 марта 2019 г. [116]

Прием [ править ]

После выхода игра получила всеобщее признание критиков. GameFan назвал ее «возможно, величайшей игрой из когда-либо созданных» [129] [150], цитата, выбранная для задней обложки футляра для драгоценностей игры . GameSpot прокомментировал, что «никогда раньше не сочетались технологии, играбельность и повествование так же хорошо, как в Final Fantasy VII », выразив особую поддержку графике, звуку и сюжету игры. [1] Четыре рецензента журнала Electronic Gaming Monthlyединогласно дали ему 9,5 из 10 и свою награду «Игра месяца», высоко оценив его визуализированный фон, использование FMV, сражений и особенно сюжетную линию, хотя они выразили разочарование тем, что концовка не решила все проблемы. заканчивается. Они также считали, что североамериканская локализация является значительным улучшением по сравнению с оригинальной японской версией. [124] GamePro поставил ему 5 баллов из 5 по всем четырем категориям (графика, звук, управление и веселье), назвав повествование «драматичным, сентиментальным и трогательным таким образом, чтобы вовлечь вас в персонажей», которые «оживают благодаря нежно-тонким движениям тела». [127] И GamePro, и официальный журнал PlayStation в США ( OPM) сказал, что система ATB придает сражениям напряжение и остроту, которые обычно не наблюдаются в ролевых играх. [140] [127]

Критики высоко оценили визуальные эффекты игры и использование роликов FMV. Джей Бур из IGN утверждал, что графика игры «на несколько световых лет превосходит все, что когда-либо было на PlayStation», и считал ее боевую систему своей самой сильной стороной. [4] Критики также высоко оценили игровой процесс и сценарий. Компьютерные и Видео игры ' ы Alex C похвалил драматическую историю и хорошо проработанных персонажей. [122] В дополнение к названию графики «не считая лучшего, что PlayStation когда-либо видела», в Next Generation сказали об истории, что «хотя FFVII может занять некоторое время, чтобы начать работу, как и в каждой записи серии, моменты высокого мелодрамы переплетаются со сценами чистой поэзии и видения ».[138]Саундтрек Уэмацу также получил признание. Эдж отметил, что Final Fantasy VII была близка к тому, чтобы стать интерактивным фильмом в игровой форме, похвалил его комбинацию сложной истории, которая идет вразрез с западными тенденциями в области графических приключений, и «превосходно организованной музыкальной фишки». [123] RPGamer похвалил саундтрек к игре, как по разнообразию, так и по объему, заявив, что «Уэмацу сделал свою работу исключительно хорошо» и что это была его лучшая работа. [151]

Final Fantasy VII получила некоторую негативную критику. OPM и GameSpot подвергли сомнению линейность развития игры. [1] [140] OPM посчитал перевод игры "немного нечетким" и сказал, что анимация призыва была "абсолютно впечатляющей". [140] RPGamer процитировал его перевод как «содержащий опечатки и другие ошибки, которые еще больше затемняют то, что уже является очень запутанным сюжетом». [152] GamePro также сочла перевод с японского на английский как значительную слабость в игре, [128] а IGN расценили возможность использования только трех персонажей одновременно как «единственный недостаток игры».[4]

Рецензенты дали аналогичную оценку версии для ПК, но раскритиковали ее различные технические недостатки. [144] [146] [153] Журнал Computer Games Magazine сообщил, что ни одна другая недавняя игра не имела такой «тенденции не работать в любом качестве на нескольких [компьютерах]». [154] Computer Gaming World пожаловался на то, что качество музыки ухудшилось на звуковых картах ПК [144], а журнал Next Generation Magazine обнаружил, что предварительно обработанные фоны игры значительно менее впечатляющие, чем в версии для PlayStation. [153] Тем не менее, Next Generation сочла визуальные эффекты боя в более высоком разрешении «совершенно потрясающими», [153] иЖурнал Computer Games Magazine сообщил, что они продемонстрировали потенциальную графическую мощь ПК. [154] Все три журнала в заключение хвалили игру с техническими недостатками, [144] [153] [154] и PC Gamer резюмировали это, в то время как «Square явно сделала только то, что требовалось для запуска игры для PlayStation под Windows, [ Final Fantasy VII ] по-прежнему остается победителем на ПК ». [146]

Продажи [ править ]

В Японии, в течение трех дней с момента его выпуска, 2,3 миллиона копий [155] из Final Fantasy VII были проданы. [67] [156] [157] После выпуска это было убийственное приложение для оригинальной консоли PlayStation, причем журнал Computing Japan отмечал, что оно во многом способствовало увеличению глобальной установленной базы PlayStation, которая увеличилась с 10  миллионов проданных к ноябрю 1996 года устройств до 16.  миллионов единиц продано к маю 1997 года (рост на 60%). [158] К августу 1997 года в Японии было продано более 3 миллионов копий. [159] [160] СогласноWeekly Famitsu , к концу 1997 года в Японии было продано 3,27 миллиона копий игры. [161]

В Северной Америке ее популярность вдохновила тысячи розничных продавцов на уличные свидания в сентябре, чтобы удовлетворить общественный спрос на игру. [162] [82] Во время дебютного уик-энда игры в Северной Америке было продано более 330 000 копий и собрано 16,5 миллионов долларов, что выше, чем у любой видеоигры (превосходящей Star Fox 64 по продажам в 300 000) и большинства голливудских блокбастеров на сегодняшний день. [82] [163] [164] Final Fantasy VII достигла продаж 500 000 копий менее чем за три недели. [82] [165]Импульс, достигнутый в первые недели игры, продолжался несколько месяцев; Sony объявила, что к началу декабря игра была продана в количестве одного миллиона копий в Северной Америке [166], что побудило бизнес-аналитика Эдварда Уильямса из Monness, Crespi, Hardt & Co. прокомментировать: «Sony изменила определение категории ролевых игр (RPG) и расширила ее. обычная аудитория с запуском Final Fantasy VII ». [166] Она удерживала рекорд продаж в Северной Америке вплоть до Resident Evil 2 (1998), [164] и была самой прибыльной игрой Final Fantasy в Северной Америке до Final Fantasy XV (2016). [167]

По всему миру к 1998 году было продано более 6 миллионов копий, став самой продаваемой игрой для PlayStation на тот момент [168] и самой быстро продаваемой игрой в то время. [164] Версия для PlayStation была продана 7,24 миллиона копий по всему миру к 1999 году [169] и 9,34 миллиона единиц к марту 2003 года, в том числе 3,9  миллиона единиц в Японии и 5,44  миллиона единиц за рубежом, [170] что сделало ее самой продаваемой версией Final. Фэнтези- игра [171] [172] [173] и самая продаваемая игра Square Enix. [170]К концу 2005 года во всем мире было продано 9,8 миллиона копий, в том числе 4 миллиона в Японии и 5,8  миллиона за рубежом в Северной Америке и Европе. [174] В 2006 году 158,458 копий The Best ' s сделки переиздание игры были проданы в Японии, [175] и 63,770 единиц в 2006 году Окончательный Hits релиз были проданы в Японии к 2007 году [176] в результате чего общий объем продаж версия для PlayStation тиражируется более чем 10 миллионами копий по всему миру. [177]

Первоначальная версия для ПК превзошла ожидания Eidos - 100 000 единиц, быстро превысив продажи в один миллион единиц, и за нее Square получила гонорар в размере более 2 миллионов долларов. [37] За первую неделю после выпуска в 2009 году было продано более 100 000 загрузок версии PSN. [178] К августу 2015 года по  всему миру было продано более 11 миллионов единиц версий для PlayStation и ПК. [179] [180] По оценкам Steam Spy,  по состоянию на апрель 2018 года, [181] было более 1,2 миллиона загрузок в Steam, [181] с более поздней утечкой Steam,  согласно которой на июль 2018 года на платформе было 1,14 миллиона игроков. [182] Google Play имел более 100 000 загрузок.[183] К 2019 году было продано более 12,3 миллиона устройств на всех платформах. [184] По состоянию на август 2020 года по всему мирубыло продано более 12,8миллиона единиц игры. [185]

Награды [ править ]

Final Fantasy VII была удостоена множества наград « Игра года » в 1997 году. Во время первой ежегодной премии Interactive Achievement Awards (теперь известной как DICE Awards) от Academy of Interactive Arts & Sciences Final Fantasy VII выиграла в категории «Консольная приключенческая игра. года »и« Ролевая игра года для приставок », а также номинирована на« Интерактивное звание года »,« Выдающееся достижение в области искусства / графики »и« Выдающееся достижение в интерактивном дизайне ». [186] В конкурсе Origins Award он выиграл в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года». [187]Он был также награжден «Readers' Choice Все системы Игра года», «Readers' Choice PlayStation Игра года» и «Readers' Choice Ролевая игра года» по ВОСА , [188] , который также дал другие награды за «Самая горячая красотка из видеоигр» (для Тифы Локхарт), «Самая высокая реклама игры», «Лучшая концовка» и «Лучшая печатная реклама». [189]

С 1997 года она была выбрана многих игровых журналов , как один из лучших видеоигр всех времен, перечисленных в 21 в ВОСА ' s „100 лучших игр всех времен“ в том же году он был освобожден, [190] 91 - в ВОСА « S 2001„100 лучших игр всех времен“, [191] и , как четвёртая в ретро Gamer » s «100 лучших игр» в 2004 г. [192] в 2018 году он занял 99 - е в IGN в «100 лучших игр всех времен » [193] и третьим в рейтинге PALGN « 100 величайших игр всех времен ». [194] Final Fantasy VII была включена в «Величайшие игры всех времен»список GameSpot в 2006 г. [55]и занимает , как второй в Empire ' s 2006 "100 величайших игр всех времен", [195] в качестве третьего в веществе ' s "100 Greatest игры" в 2008 году [196] , а также 15 в Game Informer ' s 2009 «Top 200 игр of All Time » [197] (вниз на пять позиций по сравнению с предыдущими лучшими играми за все время). [198] В 2012 году Time назвал ее одной из своих «100 видеоигр за все время». [199] В марте 2018 года по версии Game Informers "300 лучших игр всех времен по выбору читателей" Final Fantasy заняла 7-е место. [200] В марте 2018 г. GamesRadar +В рейтинге «25 лучших игр для PS1 всех времен» Final Fantasy VII заняла 12-е место. [201]

Он также появился во многих других списках величайших игр. В 2007 году Dengeki PlayStation присудила ей ретроспективные награды «Лучшая история», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая игра в целом» за игры для оригинальной PlayStation. [202] GamePro назвал ее лучшей ролевой игрой всех времен в 2008 году, [203] и представил ее в своей статье 2010 года «30 лучших игр для PSN». [204] В 2012 году GamesRadar также поставил эту игру на шестое место среди самых печальных игр. [205] С другой стороны, GameSpy поставила ее на седьмое место в списке самых переоцененных игр 2003 года. [206]

Final Fantasy VII часто занимала первые места в опросах читателей о лучших играх за все время. В 1997 размещено девятом в ЭГМАХ ' s читателей топ 10 игр всего времени, что издание отмечает , было потрясающим , потому что игра не была выпущена в Соединенных Штатах (где ВОС был опубликован) в момент голосования. [190] По результатам опроса IGN в 2000 году [207 ], он был признан «Лучшей игрой века для читателей» [207] и занял второе место в «100 лучших игр всех времен» японским журналом Famitsu в 2006 году (также был признан занял девятое место в рейтинге самых слезливых игр всех времен в опросе Famitsu 2011 года). [208] [209] ПользователиGameFAQs проголосовали его «Лучшая игра когда - либо» в 2004 году и в 2005 году [210] [211] и поставил его второй в 2009 году [212] В 2008 году читатели Dengeki журнала проголосовали это лучшая игра когда - либо сделал, [213] , как а также девятая по популярности игра всех времен. [214]

Наследие [ править ]

Музыка из саундтрека к игре часто исполняется вживую на симфонических концертах, таких как событие Video Games Live в 2009 году.

Игра вдохновила китайскую компанию Shenzhen Nanjing Technology на неофициальную версию NES. В этом порте представлена игра Final Fantasy VII, уменьшенная до 2D, с удалением некоторых побочных квестов. [215] Популярность и открытость игры также побудили режиссера Китасэ и сценариста Нодзиму установить сюжетную связь между Final Fantasy VII и Final Fantasy X-2 . Персонаж Шинра из Final Fantasy X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии изнутри планеты Спира.. Нодзима заявил, что Шинра и его предложение являются преднамеренным намеком на компанию Шинра и что он рассматривает события Final Fantasy X-2 как приквел к событиям Final Fantasy VII . [216] Достижения в области технологии , используемые для создания последовательности FMV и компьютерной графики для Final Fantasy VII позволило Сакагучи начать производство на первой Final Fantasy фильма, Final Fantasy: Духи внутри . [217] Игра привнесла в серию особую эстетику - фэнтези, пропитанную современными и продвинутыми технологиями, - что было дополнительно исследовано в Final Fantasy VIII , The Spirits Within иFinal Fantasy XV . [218] [219] [220] Переиздания игр Square в Японии с бонусными функциями часто будут происходить после выпуска Final Fantasy VII International . Более поздние игры, которые будут переизданы как международные версии, включают Final Fantasy X и другие продолжения франшизы, [221] [222] [223], а такжесерию Kingdom Hearts . [224] [225]

Некоторые персонажи из Final Fantasy VII появлялись эпизодически в других играх Square Enix, таких как файтинг Ehrgeiz и популярная серия кроссоверов от Final Fantasy до Disney Kingdom Hearts . [226] Кроме того, боевая видеоигра Dissidia Final Fantasy включает персонажей Final Fantasy VII, таких как Клауд и Сефирот, и позволяет игрокам сражаться с персонажами из всей серии Final Fantasy и ее продолжения, Dissidia 012 Final Fantasy , включая Тифу как Что ж. [227] Клауд также является игровым персонажем вFinal Fantasy Tactics . [228] В декабре 2015 года Клауд был выпущен в качествеперсонажа загружаемого контента для кроссоверных файтингов Nintendo Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U , а также сцены, основанной на Мидгаре. [229] Он вернулся в сиквеле 2018 года, Super Smash Bros.Ultimate . [230] Сефирот был добавлен в Ultimate , как загружаемый контент в декабре 2020 г. На телевидении, Final Fantasy VII была пародируется в втором сезоне в Robot Chicken в 2006 году [231]

Воздействие [ править ]

Final Fantasy VII считается самой сильной из серии Final Fantasy . [232] [233] В 2002 году GameSpot оценил ее как вторую по значимости игру из когда-либо созданных. [234] В 2007 году GamePro поставила ее на 14 место в своем списке самых важных игр всех времен, [235], а в 2009 году она заняла то же место в своем списке самых влиятельных и инновационных игр всех времен. [236] Билл Логидис и Мэтт Бартон включили Final Fantasy VII в число 25 самых влиятельных игр всех времен. [237] Сэмюэл Робертс из Retro Gamer , пишет дляGamesRadar , названный FFVII «одной из самых важных и влиятельных ролевых игр всех времен» в январе 2020 года. [238]

Считается, что игра позволила консольным ролевым играм получить популярность на массовом рынке за пределами Японии. [239] Ролевые видеоигры были нишевым жанром в Северной Америке до тех пор, пока Final Fantasy VII не представила этот жанр широкой публике [82] [234], и это первая игра Final Fantasy , выпущенная в Европе. [240] Он популяризировал японские ролевые игры за пределами Японии, в дополнение к открытию рынка игровых консолей для западных разработчиков компьютерных ролевых игр, таких как BioWare . [237] По словам Джина Пак изThe Washington Post , FFVII «в одиночку поместил ролевые видеоигры на карту мира». [241] Это было приложение-убийца для оригинальной PlayStation, [158] оно продемонстрировало преимущества носителей CD-ROM по сравнению с носителями на картриджах ROM . [235] По словам основателя Sony Computer Entertainment и архитектора PlayStation Кена Кутараги , Final Fantasy VII была «движущей силой, которая продвинула вперед игры» вместе с PlayStation, и игра способствовала растущему глобальному осознанию японской популярной культуры наряду с аниме . [241]

FFVII была одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастеров ( AAA ). [242] Это была самая дорогая видеоигра, когда-либо разработанная до того момента [241], и ее дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр. [243] Он установил эталон для графики видеоигр , [235] [236] полноразмерного видео , [237] кинематографических значений CGI и презентаций, похожих на фильм , наряду с новаторским сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической работой камеры . [241]Он также установил стандарт для оркестровой видеоигры музыки , [241] [236] с «Тема Айрис в» появляющейся на Классическом FM Зал славы на 16 - е место в 2012 году, [244] и с Элизабет Дэвис Classic FM (Великобритания) , призывающей это «одно из самых известных музыкальных произведений из когда-либо написанных видеоигр», в котором говорится, что FFVII помог «целому поколению познакомиться с магией оркестровой музыки». [245]

Повествование в игре считалось откровением для своего времени и находило отклик у большей части аудитории. [246] Глубина его повествования, наряду с его характером, эмоциональными сценами и кинематографическими ценностями, сделали его ориентиром для повествования историй в видеоиграх. [234] [235] [236] Смерть Аэрис, в частности, часто упоминается как один из самых значительных моментов в любой видеоигре. [55] [56] [57] Это одна из самых знаковых смертей в истории видеоигр , [243] часто упоминается как одна из самых шокирующих и эмоциональных сцен в играх, [247] и укрепляет статус Сефирота как одного из самых печально известная видеоигразлодеи . [247] [235] Сцена превысила IGN ' список s из 100 лучших видеоигр моментов, назвав его „жанр-определяющий момент“ и представитель „эмоционального путешествие разыгрыша от детских развлекательного современной повествующей среды“. [57] Брайан Тейлор, писавший для Kill Screen , описал целую индустрию фанатских теорий о том, как вернуть Аэрис к жизни или предотвратить ее смерть. Он сравнил эти усилия с кампанией по написанию писем, чтобы убедить Чарльза Диккенса не позволять Нелл, очаровательной главной героине «Лавки диковинок», умри в конце книги. Тейлор подтвердил, что обсуждение этих теорий фанатов и анализ кода игры для их проверки составляют значимую и важную часть опыта игры. [248]

Игра вдохновила многих разработчиков. GameSpot заявил, что Final Fantasy VII была «ролевой игрой, которая повлияет на каждую ролевую игру, которая последует за ней», и что ее кинематографический подход к повествованию историй был широко принят в более поздних ролевых играх. [234] Его игровая механика Limit Break стала основной в последующих играх Final Fantasy . [237] По словам Сэмюэля Робертса из Retro Gamer , «дизайн персонажей игры будет определять японские ролевые игры на долгие годы». [238] Создатель Fable Питер Молинье считает FFVII ролевой игрой, которая «определила жанр» для него. [249][250] Основатель BioWare Грег Зещук назвал FFVII «первой по-настоящему эмоционально увлекательной игрой», в которую он играл, и сказал, что она «оказала большое влияние» на работу BioWare. [251] Black Isle Studios назвали FFVII источником вдохновения для Planescape: Torment (1999). По Maciej Miszczyk из Hardcore Gaming 101 , FFVII ' сек анимации заклинаний и характер заданийвозможно, повлияли западные компьютерные ролевые игрытакие как Planescape: Torment иBioWare Бальдура Gate II (2000). [252] Константин Джапп из Media Molecule назвал FFVIIс привлечением его к игровому дизайну. [253] Тим Шафер назвал FFVII одной из своих любимых игр всех времен. [254] Основатель Thatgamecompany Дженова Чен назвал FFVII одним из самых важных факторов, повлиявших на его творчество и игру, которая вдохновила его взятое имя (от персонажа Jenova ). [255]

Темы [ править ]

Игра известна своей тематикой киберпанка : GamesRadar + назвал ее одной из лучших игр жанра [256], а Гарри Макин из Paste Magazine сравнил свой киберпанк-город Мидгар с Акирой и Бегущим по лезвию . [257] Аджа Романо из The Daily Dot и Филип Бойс из Eurogamer привел Final Fantasy VII в качестве примера дизельпанка , жанра, похожего на стимпанк . [258] [259] По данным Comic Book Resources , окружающая среда иТемы изменения климата более актуальны и значимы в 2019 году, чем в 1997 году. [260] Уильям Хьюз из The AV Club отмечает, что Баррет и его террористическая ячейка ЛАВИНА являются одним из немногих примеров «героических террористов поп-культуры » в видеоиграх. и что «политическая значимость игры остается» в мире после 11 сентября. [261] Дани Ди Плачидо из Forbes сказал, что игра все еще актуальна в 2020 году, проводя параллели между событиями игры и современными проблемами, такими как изменение климата, экологическая катастрофа , экономический коллапс и пандемия COVID-19.(сравнивая последний с игровым миром после вызова Метеора). [262] Мюррей Кларк из Esquire утверждает, что некоторые персонажи носили одежду, которая предвосхищала некоторые современные модные тенденции. [263]

Final Fantasy VII известна тем, что использует ненадежную литературную концепцию рассказчика , проводя сравнения с более поздними фильмами, такими как Бойцовский клуб (1999), Шестое чувство (1999), Американский психопат (2000) и Memento (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра продвигает концепцию ненадежного рассказчика на шаг вперед, благодаря своей интерактивности, устанавливающей связь между игроком и главным героем Клаудом, отделяя Final Fantasy VII от фильмов и других видеоигр. [264] [265] По словам Холлемана, «ни одна РПГ никогда не предавала намеренно связь между главным героем и игроком, как FFVII.делает. » [266] Рик Мэннинг из The Courier-Journal отметил элементы психоанализа в игре. [267] Шэрон Пакер идентифицирует Клауда как страдающего психическим заболеванием в форме диссоциативного расстройства идентичности (DID), [268] в то время как Кэти Уитлок определяет у него непроизвольное воспоминание, вызванное посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР). [269] Гарри Макин из Paste Magazine назвал игру «подрывной деятельностью, которая анализирует и осмысленно комментирует то, как мы думаем о героизме , мужественности.и идентичность в повествовании историй в видеоиграх ». [257] Джек Ридсдейл из PCGamesN утверждает, что Клауд является деконструкцией архетипа героя и ядовитой мужественности , и сравнивает поворот сюжета о его истинной личности с историей Бойцовского клуба . [270] Согласно Джину Паку. из The Washington Post с его «киберпанковской историей о личных заблуждениях , психических заболеваниях, изменении климата и классовой войне , это был« Бегущий по лезвию »для миллениалов » [241].

В книге Пэта Холлемана « Обратный дизайн: Final Fantasy VII» (2018) подробно рассматриваются темы и темы игры. [271] Он резюмирует сюжет игры как рассказывание «истории о выживших». Он объясняет, что это «история о персонажах, которые пережили людей, места и вещи, которые дали им свою идентичность», и что большинство персонажей «мотивированы потерей чего-то, что когда-то определяло их личность». [272] Он отмечает, что почти все главные персонажи демонстрируют «трио выживших», которое состоит из потери «мира, который их определял», « околосмертного опыта » и «чего-то, что связывает» их с их прошлым.[271] Он также отмечает, что игра «иногда является деконструкциейистория мести «в том смысле, что она« проницательно разбирает идею мести ». Он считает, что история Баррета является наиболее яркой иллюстрацией тем« трагического выживания »и« трио выживших », таких как потеря угольной шахты родной город, стремление отомстить воинствующим защитником окружающей среды, прежде чем в конечном итоге понять, что месть - не правильный мотив, и обеспечение будущего для его приемной дочери Марленкоторый является единственной сохранившейся связью со своим прошлым. Он также считает, что механика «Превышение лимита» - это геймплейное представление темы выживания. Он утверждает, что это темы, которые могут быть полностью понятны только взрослым, и которые были неправильно поняты большей частью преимущественно подростковой аудитории игры после выпуска. [272]

Сборник Final Fantasy VII [ править ]

Мир Final Fantasy VII более подробно рассматривается в « Сборнике Final Fantasy VII» , серии игр, анимационных фильмов и рассказов. [273] Первой игрой в сборнике является мобильная игра Before Crisis: Final Fantasy VII , приквел, посвященный деятельности турок за шесть лет до оригинальной игры. [274] CGI фильм сиквел Final Fantasy VII: Advent Children , установить два года после игры, это первая игра объявили , но второй должен быть освобожден. Специальные выпуски DVD с фильмом включали Last Order: Final Fantasy VII , оригинальную анимацию.повествует о разрушении Нибельхейма. [275] Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII и его аналог для мобильного телефона Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII - это шутеры от третьего лица [276], действие которых происходит через год после Advent Children . Dirge фокусируется на предыстории Винсента Валентайна, история которого в Final Fantasy VII осталась невыразимой . Самый последний является портативным PlayStation игра Crisis Core: Final Fantasy VII , действие ролевой игра , которая сосредотачивается на прошлом Зака. [277]

Связанные СМИ и товары [ править ]

Релизы, не выпущенные под лейблом Compilation, включают Maiden Who Travels the Planet , в которой рассказывается о путешествии Аэрис в Лайфстриме после ее смерти, происходящем одновременно со второй половиной оригинальной игры. [278] В 1997 году студия BentStuff пишет игра гид книги Final Fantasy VII Kaitai Shinsho , который был продан тиражом более 1700000 экземпляров. [279] В 1998 году официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII было лицензировано Square Soft и опубликовано Brady Games . [280]

Final Fantasy VII Snowboarding - это мобильный порт мини-игры сноуборд, представленной в оригинальной игре [281], с различными курсами для игрока. [282] Игру можно загрузить на мобильные телефоны, совместимые с V Cast, и впервые она была выпущена в 2005 году в Японии и Северной Америке. [283]В сентябре 2009 года Джейсон П. Блахута и Мишель С. Больё Вили создали книгу «Final Fantasy and Philosophy: The Ultimate Walkthrough». Эта электронная книга представляет собой философское руководство о том, почему и как игроки используют определенных персонажей в серии Final Fantasy, объясняет, как восприятие игроком оружия и дизайна одежды персонажа может изменить то, как они их используют. Авторы сообщают читателям, что эта электронная книга даст им глубокое понимание самих себя и игры, что улучшит их игровой опыт. [284]

Final Fantasy VII G-Bike - мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года, основанная на мини-игре на мотоцикле, представленной в оригинальной игре. [285] В сентябре 2007 года Square Enix опубликовала Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Эта книга представляет собой подробный сборник сюжета и иллюстраций FFVII. [286] В тематическом парке Universal Studios в Японии разрабатывается аттракцион виртуальной реальности, посвященный Final Fantasy VII . [287]

Final Fantasy VII Remake [ править ]

С объявлением и разработкой компиляции Final Fantasy VII распространились слухи, что для PlayStation 3 будет выпущен римейк оригинальной Final Fantasy VII . Это предположение было вызвано выпуском видеоролика, показывающего вступительную часть Final Fantasy VII, воссозданную с использованием графических возможностей PlayStation 3 на E3 2005 . [288] После долгих лет спекуляций об этом было объявлено на E3 2015 . В игре были внесены изменения в сюжет и боевую систему. [289] Планируется, что игра будет выпущена в несколько частей, первая часть будет выпущена дляPlayStation 4 10 апреля 2020 г. [290]

Примечания [ править ]

  1. ^ Опубликовал версии для iOS, Android, Steam, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One.
  2. ^ Японский :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII , Хепберн : Фаинару Фантаджи Себун

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Касавин, Грег (29 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 21 октября 2013 года . Проверено 21 января 2017 года .
  2. ^ a b c «Final Fantasy VII (Greatest Hits)» . Allgame . Корпорация Рови. Архивировано из оригинала на 2 января 2010 года . Проверено 4 сентября 2012 года .
  3. ^ Б с д е е г ч я J Square Co. , Ltd. (1997). Final Fantasy VII Североамериканское руководство по эксплуатации. Sony Computer Entertainment. SCUS-94163.
  4. ↑ a b c d e Бур, Джей (3 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . IGN . News Corporation. Архивировано 16 мая 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  5. ^ a b Персонал 1UP (1 января 2000 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 30 мая 2016 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  6. Final Fantasy VII: The Materia System. Ежемесячный журнал электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997. с. 69.
  7. ^ "Интервью: Косей Ито Q&A" (на японском языке). ITmedia. 2004. Архивировано 3 июля 2013 года . Проверено 16 декабря 2014 года .
  8. ^ a b c d e Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 11 марта 2010 года . Проверено 14 сентября 2008 года .
  9. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. С. 216–217. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  10. ^ «Последняя фантазия». Официальный журнал PlayStation в США . № 47. Зифф Дэвис . Август 2001. с. 16.
  11. ^ FFVII ス ク ウ エ ア PS に 参 入. Dengeki PlayStation (на японском языке). № 17. ASCII Media Works . 14 февраля 1996 г. С. 14–15.
  12. ^ Дан, Тереза ​​(февраль 2008 г.). «Полное руководство по персонажам Final Fantasy VII». PlayStation: Официальный журнал . № 60.
  13. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 217. ISBN. 978-4-7575-1520-8.
  14. ^ a b Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 59. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  15. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 30. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  16. ^ SoftBank , изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children: Reunion Files (на японском и английском языках). Square Enix . С. 52–53. ISBN 978-4-7973-3498-2.
  17. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 57. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  18. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Шера: Он нажал кнопку аварийного останова двигателя, прервав миссию, чтобы спасти мою жизнь. После этого космическую программу урезали, а запуск отменили.
  19. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 46. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  20. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix . С. 56, 58. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  21. ^ a b c Studio BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 198. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  22. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix . С. 210–215. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  23. Square (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America. Ифална: Небольшое количество выживших Четра победило Дженову и ограничило ее.
  24. ^ Б с д е е г ч я J K L 「フ ァ イ ナ ル フ ァ タ ジ ー」 25 周年 - フ ァ イ ナ ル ァ ン タ ジ ー VII. Famitsu . № 1224. Enterbrain . 10 мая 2012 г.
  25. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Аэрис: Ты в порядке? Это церковь в трущобах Сектора 5. [Вы] внезапно упали на меня. Ты действительно меня напугал. / Cloud: ...... Я рухнул? / Аэрис: Наверное, твое падение сломалось от крыши и клумбы. Ты счастливчик.
  26. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Аэрис: Скажи, Клауд. Вы когда-нибудь были телохранителем? Вы все делаете, верно? / Cloud: Да, верно. / Аэрис: Тогда вытащи меня отсюда.
  27. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Дон Корнео: Шинра пытается сокрушить небольшую группу повстанцев под названием ЛАВИНА и хочет проникнуть в их убежище. И они действительно собираются раздавить их ... буквально. Разбив опору, удерживающую пластину над собой. / Тифа: Сломай опору !? / Дон Корнео: Вы знаете, что произойдет? Тарелка будет PING и все будет БАМММ !! Я слышал, что их убежище в трущобах Сектора 7 ...
  28. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Клауд: Почему Шинра охотится за Аэрис? / Эльмира: Аэрис - это Древняя Четра. Единственный выживший.
  29. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Президент Шинра: Она последняя выжившая Древняя ... Разве вы не знаете? Они называли себя Четра и жили тысячи лет назад. Теперь они просто забытая страница истории. / Red XIII: Cetra ... Эта девушка, она выжила из Cetra? / Президент Шинра: Четра, или Древние укажут нам путь в «Землю Обетованную». Я многого жду от нее. / Red XIII: Земля обетованная? Разве это не легенда? / Президент Шинра: Даже в этом случае это слишком привлекательно, чтобы не преследовать его. Говорят, Земля Обетованная очень плодородна. ... Если земля плодородная ... / Баррет:Тогда должен быть Мако! / Президент Шинра: Совершенно верно. Вот почему наш требующий денег Mako Reactor необходим. Обильный мако просто появится сам по себе.
  30. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Клауд: ... Это ускользнуло? Дженова ...? / Red XIII: Образец Дженовы ... Похоже, он поднялся на верхний этаж на том лифте за образцами.
  31. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Аэрис: Как ты собираешься стать единым целым с планетой? / Сефирот: Все просто. Как только Планета ранена, она собирает Духовную Энергию, чтобы залечить рану. Количество собранной энергии зависит от размера травмы. ... Что произойдет, если случится травма, которая угрожает самой жизни Планеты? Подумайте, сколько энергии будет собрано! Ха-ха-ха! И в центре этой травмы буду я. Вся эта безграничная энергия будет моей. Сливаясь со всей энергией Планеты, я стану новой формой жизни, новым существованием. Слияние с Планетой ... Я перестану существовать, как сейчас. Только для того, чтобы возродиться "богом", чтобы править каждой душой. / Аэрис:Травма, достаточно сильная, чтобы уничтожить планету? Повредить ... планету? / Сефирот: Взгляни на эту фреску. Абсолютная разрушительная магия ... Метеор.
  32. ^ a b c Studio BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. С. 210–215. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  33. Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Клауд: Сефирот! Я знаю, ты слушаешь! Я знаю, что вы хотите сказать! Что меня не было в Нибельхейме пять лет назад. Все, не правда ли? / Сефирот: Я вижу, ты наконец понял. / Cloud: Но я хочу спросить вас об одном. Почему ... почему ты это делаешь? / Сефирот: Ха, ха, ха ... Я хочу вернуть тебя к твоему настоящему я. Тот, кто дал мне в тот день Черную Материю ... Кто бы мог подумать, что неудачный эксперимент окажется настолько полезным? Ходжо умер бы, если бы знал. / Cloud: Ходжо !? При чем он мне !? / Сефирот:Пять лет назад вы были ... ... построены Ходжо по частям, сразу после сожжения Нибельхейма. Марионетка, состоящая из ярких клеток Дженовы, ее знаний и силы Мако.
  34. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 58. ISBN 978-4-7575-1520-8.
  35. Square (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America. Клауд: Я никогда не был в СОЛДАТЕ. Я придумывал истории о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, что я был в СОЛДАТЕ. Я покинул свою деревню в поисках славы, но так и не попал в СОЛДАТ ... Мне было так стыдно за свою слабость; затем я услышал эту историю от моего друга Зака ​​... И я создал иллюзию себя, состоящую из того, что я видел в своей жизни ... И я продолжал играть в шарады, как если бы это было правдой.
  36. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix. п. 591. ISBN. 978-4-7575-1520-8.
  37. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 года .
  38. ^ Б с д е е "The Making Of: Final Fantasy VII" . Edge . № 123. Future plc . Май 2003. С. 108–113. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года.
  39. ^ "Final Fantasy VII". Компьютерные и видеоигры . № 174. Future plc . Май 1996. С. 106–111.
  40. ^ a b c d e f g h i blackoak. «Final Fantasy VII - Интервью с разработчиками 1997 года» . Шмуляции . Архивировано 23 сентября 2016 года . Проверено 13 января 2016 года .
  41. ^ a b c "Интервью с Ёсинори Китасэ". УРОВЕНЬ (на шведском языке). № 25. Reset Media. Май 2008 г.
  42. ^ a b «Эксклюзивный превью! Final Fantasy VII». Ежемесячный журнал электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996. С. 78–79.
  43. ^ a b Square Enix (1997). SquareSoft на PlayStation Collector's Video ( VHS ) (на японском языке). Square Enix. ASIN B004FD5BLQ . 
  44. ^ Б с д е е г ч «Final Fantasy VII: интервью с Squaresoft» . Компьютерные и видеоигры . № 191. Future plc . Октябрь 1997. С. 53–59. Архивировано 11 марта 2016 года.
  45. ^ "Essential 50: Final Fantasy VII" . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 21 июля 2012 года . Проверено 22 марта 2011 года .
  46. Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7 - Игра, убившая Squaresoft» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 26 марта 2016 года . Проверено 5 мая 2016 года .
  47. ^ a b c Наора, Юске (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: Визуальная эволюция Final Fantasy (видео). Square Enix . Архивировано 31 октября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 г. - через Twitch . Стенограмма на французском языке. Архивировано 18 января 2017 года в Wayback Machine.
  48. ^ «Final Fantasy VIII, Китасэ, Нодзима, Наора и Номура, интервью» . Официальный британский журнал PlayStation . Нет . 71. Февраль 2001 . Проверено 15 ноября 2009 года .
  49. ^ Gantayat, Anoop (31 января 2011). «Последние новости о Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 21 февраля 2014 года .
  50. ^ a b Приход, Джереми (14 мая 2016 г.). «Последний фантазер: разговор с Ёситакой Амано» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано 12 мая 2016 года . Проверено 10 мая, 2016 .
  51. Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, сформировавшее Final Fantasy: мысли известного художника Ёситаки Амано» . Информер игры . GameStop . Архивировано 29 апреля 2016 года . Проверено 14 мая, 2016 .
  52. ^ a b c Studio BentStuff, изд. (2007). Final Fantasy VII 10th Anniversary (на японском языке). Square Enix . С. 8–13. ISBN 978-4-7575-2560-3.
  53. ^ a b c d "FFVII не переделывается - Номура" . IGN . Зифф Дэвис . 4 июня 2007 года. Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 9 декабря 2013 года .
  54. ^ a b GameTrailers (13 августа 2007 г.). Ретроспектива Final Fantasy - Часть V (Видео). Архивировано 9 июля 2017 года . Проверено 14 января 2017 г. - через YouTube .
  55. ^ a b c Гускос, Кэрри. «Счастливая семерка» . GameSpot . Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 6 сентября 2008 года .
  56. ^ а б Куо, Ли К. (25 июня 2007 г.). «Выбор читателей: 10 самых кинематографических моментов в играх» . GameSpy. Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 16 октября 2007 года .
  57. ^ a b c "# 1 - Смерть Аэрис" . 100 лучших игровых моментов . IGN. Декабрь 2011. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 12 января 2012 года .
  58. ^ а б в ゲ ー ム ・ マ エ ス ト ロ Том 4 デ ザ イ ナ ー / イ ラ ス ト レ ー タ ー 編[ Игра Maestro Vol. 4: Объем дизайнер / иллюстратор ] (на японском языке). Mainichi Communications. 18 мая 2001 г. ISBN 978-4839903879.
  59. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン ジ ー VII 解体 真 書 ザ ・ コ ン プ リ ー ト[ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions - The Complete ] (на японском языке). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 33. ISBN 978-4-7577-0098-7.
  60. ^ a b Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 13 января 2016 года .
  61. ^ "Интервью с Хиронобу Сакгути". Следующее поколение . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996. с. 84.
  62. Мицуда, Ясунори (ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като» . Наша тысячелетняя ярмарка . Procyon Studio. Архивировано из оригинала на 12 июня 2011 года . Проверено 29 декабря 2010 года .
  63. ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014). «Все совсем иначе для создателя Final Fantasy» . Котаку . Gakwer Media. Архивировано 24 августа 2016 года . Проверено 13 января 2016 года .
  64. ^ «Вы должны знать эту игру: Final Fantasy VII» . Компьютерные и видеоигры . № 185. Future plc . Апрель 1994. с. 88. Архивировано 17 марта 2016 года.
  65. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン ジ ー VII 解体 真 書 ザ ・ コ ン プ リ ー ト[ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions - The Complete ] (на японском языке). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 215. ISBN 978-4-7577-0098-7.
  66. ^ Ikumori, Kazuyuki (20 марта 2015). SMU Guildhall: The Cinematic Evolution of Final Fantasy (Видео). Square Enix . Архивировано 11 октября 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 г. - через Twitch . Стенограмма на французском языке. Архивировано 18 января 2017 года в Wayback Machine.
  67. ^ a b Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . IGN . News Corporation. п. 1. Архивировано 28 января 2014 года . Проверено 11 января 2017 года .
  68. ^ a b Швейцер, Бен; Ганн, Патрик (17 июня 2006 г.). "Final Fantasy VII OST" . RPGFan. Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 года .
  69. ^ "Интервью Нобуо Уэмацу" . RPGamer. 8 июля 2000 года архивации с оригинала на 30 сентября 2012 года . Проверено 5 августа 2008 года .
  70. ^ Мильке, Джеймс (15 февраля 2008). «Один день из жизни Нобуо Уэмацу из Final Fantasy» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 16 июля 2012 года.
  71. ^ FINAL FANTASY VII Original Sound Track(на японском языке). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
  72. ^ FINAL FANTASY VII Original Sound Track(на японском языке). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
  73. ^ «『 FF XIII 』サ ウ ン ド ト ラ ッ が 初 日 TOP3 入 り» (на японском языке). Орикон . 28 января 2010 года. Архивировано 20 января 2013 года . Проверено 3 февраля 2010 года .
  74. Ганн, Патрик (23 июня 2000 г.). «Следы воссоединения Final Fantasy VII» . RPGFan. Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 года .
  75. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII / リ ユ ニ オ ン ・ ト ラ ッ ク ス(на японском языке). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
  76. Ганн, Патрик (25 февраля 2004 г.). «Фортепианные коллекции Final Fantasy VII» . RPGFan. Архивировано 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 года .
  77. ^ Piano Collections FINAL FANTASY VII(на японском языке). Орикон . Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 года .
  78. ^ 【電 撃 PS 20 周年】 ス ク ウ ェ ア FFVII 』を 引 っ 提 げ PS に 参 入。 業界 が 騒 然 と な っ た あ の 時 ―― 【1995 年 10 月 ~ 1996 年 3 月】. Dengeki Online (на японском языке). ASCII Media Works . 18 июня 2014 года. Архивировано 23 ноября 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
  79. Нельсон, Дэвид Д. (6 сентября 2013 г.). «Ремейк Final Fantasy VI когда-то был реальностью» . PSExtreme . PSExtreme. Архивировано из оригинального 21 октября 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
  80. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー VII / Square Enix. Square Enix (на японском). Square Enix. Архивировано 17 декабря 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
  81. ^ 大 賞 / シ ナ リ オ 部門 賞 サ ウ ン ド 部門 賞 - フ ァ イ ナ フ ァ ン タ ジ ー VII. Japan Game Awards . Japan Game Awards. 1997. Архивировано 20 марта 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
  82. ^ a b c d e "Полмиллиона облаков". Ежемесячный журнал электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 30.
  83. ^ フ ァ イ ナ ル フ ァ ジ ー VII イ ン タ ー シ ョ ナ ル. Square Enix (на японском). Square Enix. Архивировано 27 апреля 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
  84. ^ a b c d "Вопросы и ответы - Ричард Ханивуд из Square Enix" . Edge Online . Февраль 2006 Архивировано из оригинала на 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 года .
  85. ^ Gantayat, Anoop (31 августа 2012). «Полный список окончательных коробочных игр Final Fantasy 25-летия» . Andriasang.com . Andriasang.com. Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 2 сентября 2012 года .
  86. ^ «PlayStation at E3: 1996» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . 3 июня 2010 года. Архивировано 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2017 года .
  87. ^ «Маркетинговый блиц Final Fantasy VII для PlayStation продолжается» . Деловой провод . Бесплатная библиотека . 27 августа 1997 года. Архивировано 26 ноября 2014 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  88. Приход, Джереми (26 ноября 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix все исправляет» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано 10 мая 2016 года . Проверено 14 января 2017 года .
  89. ^ «Square Enix объявляет дату выхода Final Fantasy VII: Advent Children» . Square Enix . 15 мая 2005 года. Архивировано 28 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2013 года .
  90. ^ "SCEE 1997 - Ключевые факты и цифры" . Sony Computer Entertainment . 1997. Архивировано из оригинала 26 марта 2006 года . Проверено 25 ноября 2006 года .
  91. ^ Langsaw, Марк; Мартин, Лиам (8 декабря 2015 г.). «Все, что вам нужно знать о Final Fantasy VII Remake, включая новости, трейлеры и даты выхода» . Цифровой шпион . Журналы Hearst, Великобритания . Архивировано 11 декабря 2015 года . Проверено 14 января 2017 года .
  92. ^ a b Александр, Ли (10 апреля 2009 г.). «Final Fantasy VII от Square Enix попала в японскую PSN» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 14 ноября 2013 года . Проверено 14 января 2017 года .
  93. ^ "Интервью с Final Fantasy VIII" . IGN . Зифф Дэвис . 2 октября 1999 года. Архивировано 14 января 2017 года . Проверено 14 января 2017 года .
  94. ^ a b «Корпорация Yamaha лицензирует свой синтезатор XG Soft компании Square Soft» . Корпорация Yamaha. 21 апреля, 1998. Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 года . Проверено 24 мая 2010 года .
  95. ^ «Eidos Interactive приобретает эксклюзивные права ПК на эпическую ролевую игру Final Fantasy VII» . Скоро появится журнал . 5 декабря, 1997. Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 14 января 2017 года .
  96. Персонал (20 декабря 1996 г.). «Final Fantasy VII выходит на ПК» . PC Gamer . Future plc . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года . Проверено 27 ноября 2019 года .
  97. ^ «Завершение фантазии» . Ежемесячный журнал электронных игр . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997. С. 91–94. Архивировано 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г. - через Retromags.
  98. ^ a b c Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью GameSITE: Ричард Ханивуд о росте локализации Square» . Блог Уэсли Фенлона . Архивировано из оригинального 26 декабря 2016 года . Проверено 15 января, 2016 .
  99. Кэмпбелл, Колин (май 1997 г.). «Последняя фантазия мания». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . п. 30.
  100. ^ Bro Buzz (август 1997). «Обновление Final Fantasy VII!». GamePro . № 107. ИДГ . п. 86.
  101. ^ Majeb, Athab (2 июня 2009). «Final Fantasy VII выходит в PSN сегодня» . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала на 11 июня 2009 года . Проверено 15 января 2017 года .
  102. ^ «FINAL FANTASY VII For PC Out Now» . Официальный блог Square Enix NA . 14 августа 2012 года Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года.
  103. ^ «FINAL FANTASY VII For PC Out Now» . Официальный блог Square Enix в ЕС . 14 августа 2012 года Архивировано из оригинального 16 августа 2012 года.
  104. Перейти ↑ Elliot, Phil (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!» . Официальный блог Square Enix NA . Square Enix . Архивировано 18 июня 2017 года.
  105. Перейти ↑ Elliot, Phil (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!» . Официальный блог Square Enix в ЕС . Square Enix . Архивировано 7 июля 2013 года.
  106. ^ «FINAL FANTASY VII [СКАЧАТЬ ПК] (Steam)» . Интернет-магазин Square Enix NA . Архивировано из оригинального 28 июля 2016 года . Проверено 2 июня 2017 года .
  107. ^ «FINAL FANTASY VII [СКАЧАТЬ ПК] (Steam)» . Интернет-магазин Square Enix в ЕС . Архивировано из оригинала на 2 июня 2017 года . Проверено 2 июня 2017 года .
  108. ^ 『FFVII イ ン タ ー ナ シ ョ ナ ル для ПК』 本 日 発 売 、 Версия для ПК 『FFVIII』 の 発 売 も 決定!. Famitsu (на японском). Enterbrain . 16 мая 2013 года. Архивировано 22 мая 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
  109. Перейти ↑ Kamen, Matt (19 августа 2015 г.). «Наконец-то вышла Final Fantasy VII iOS» . Проводная Великобритания . Публикации Condé Nast . Архивировано 21 сентября 2016 года . Проверено 19 августа 2015 года .
  110. ^ Conditt, Джессика (5 декабря 2015). " ' Final Fantasy VII' выходит сегодня на PlayStation 4" . Engadget . AOL . Архивировано 6 декабря 2015 года . Проверено 15 января 2017 года .
  111. ^ McWhertor, Майкл. «Final Fantasy 7 выйдет на PlayStation 4 в следующем году» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
  112. ^ «DotEmu - 14 августа 2012 г.» . DotEmu . Facebook . 14 августа 2012 года. Архивировано 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2017 года .
  113. Аллен, Дженнифер (30 июня 2016 г.). «Предложение DotEmu по переносу Titan Quest на смартфоны» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 10 февраля 2017 года .
  114. ^ Lazarides, Тасос (7 июля 2016). «Спустя почти год на iOS, Final Fantasy VII выходит на Android» . Коснитесь Аркада . Коснитесь Аркада. Архивировано 13 декабря 2016 года . Проверено 15 января 2017 года .
  115. ^ «Анонсирование полной линейки 20 игр для PlayStation Classic» . Блог PlayStation . Архивировано 29 октября 2018 года . Проверено 3 ноября 2018 года .
  116. Мадан, Ашер (13 февраля 2019 г.). «Final Fantasy VII выйдет на Xbox One в конце марта» . Windows Central . Архивировано 14 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 года .
  117. ^ «Final Fantasy VII для PlayStation» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2018 года .
  118. ^ «Final Fantasy VII для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2018 года .
  119. ^ «Final Fantasy VII для PlayStation Reviews» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 29 августа 2011 года . Проверено 13 июля 2013 года .
  120. ^ «Final Fantasy VII (ПК)» . Allgame . Корпорация Рови. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 4 сентября 2012 года .
  121. ^ «Компьютерные и видеоигры - выпуск 192 (1997–11) (изображения EMAP) (ГБ)» . archive.org . Архивировано 17 июля 2013 года.
  122. ^ a b Alex C (14 августа 2001 г.). «Final Fantasy VII: Игра, которая сделала ролевые игры крутыми» . Компьютерные и видеоигры . Future plc . Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года.
  123. ^ a b Edge Staff (8 октября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . Edge . Future plc . Архивировано из оригинального 28 июня 2012 года.
  124. ^ a b «Команда обзора: Final Fantasy VII». Ежемесячный журнал электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997. с. 50.
  125. Перейти ↑ Electronic Gaming Monthly , 1998 Video Game Buyer's Guide, p. 72
  126. ^ "Final Fantasy - Архив результатов famitsu" . Архив результатов Famitsu. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  127. ^ a b c Slo Mo, изд. (Октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamePro . № 109. ИДГ . С. 46–47.
  128. ^ a b Олафсон, Питер (24 ноября 2000 г.). «Рецензия: Final Fantasy VII» . GamePro . Архивировано из оригинального 23 октября 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  129. ^ a b «Обзор Final Fantasy VII» . GameFan . Vol. 5 шт. 9. Метрополис Медиа. Сентябрь 1997. С. 26, 67–70.
  130. ^ Энди; Павел; Райнер, Эндрю (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII: Лучше, чем все остальное» . Информер игры . Архивировано из оригинального 13 сентября 1999 года.
  131. ^ Гриффитс, Дэниел (Рождество 1997 г.). «Final Fantasy VII». GamesMaster . № 63. С. 34–37.
  132. ^ «Final Fantasy VII - Обзор PlayStation» . Игровая революция . 4 июня, 1998. Архивировано из оригинала 9 марта 2001 года . Проверено 9 марта 2001 года .
  133. ^ Дулин, Рон (7 июля 1998). «Final Fantasy VII (ПК)» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 16 октября 2013 года . Проверено 8 марта 2010 года .
  134. ^ "Una Vida de aventuras: Final Fantasy VII" (PDF) . Хобби Консолас (на испанском языке). № 74. Ноябрь 1997. С. 80–2.
  135. Уорд, Трент (24 июня 1998 г.). «Обзор Final Fantasy VII (ПК)» . IGN . News Corporation. Архивировано из оригинального 21 февраля 2002 года . Проверено 8 марта 2010 года .
  136. ^ "PlayStation Rollenspiel: Final Fantasy VII" . Mega Fun (на немецком языке). № 10/97. Октябрь 1997. с. 70.
  137. ^ "PlayStation Rollenspiel: Final Fantasy VII" . Mega Fun (на немецком языке). № 12/97. Декабрь 1997. С. 90–1.
  138. ^ а б "Гранд Финал". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. с. 170.
  139. Бертрам, Адриан (декабрь 1997 г.). «Официальный австралийский PSX-обзор FFVII» . Официальный журнал PlayStation - Австралия . Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 1 апреля 2019 года .
  140. ^ a b c d Рыбицки, Джо, изд. (Октябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII» . Официальный журнал PlayStation в США . № 1. Зифф Дэвис. С. 86–87.
  141. ^ «Обзоры и статьи Final Fantasy VII для PlayStation» . Рейтинг игр . Архивировано 1 апреля 2019 года . Проверено 1 апреля 2019 года .
  142. ^ "Final Fantasy VII: L'épopée Du Siècle" [Final Fantasy VII: Epic Of The Century]. Первый игрок (на французском). № 80. Ноябрь 1997. С. 84–91.
  143. ^ Мороз, Стивен, изд. (Сентябрь 1997 г.). «Обзоры». PlayStation: Официальный журнал . № 1. Imagine Media. п. 18.
  144. ^ a b c d Нгуен, Тьерри (25 сентября 1998 г.). «Final Fantasy VII» . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинала на 1 октября 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  145. ^ «Самая продаваемая игра всех времен: Final Fantasy VII» . Зона ПК . № 66. Август 1998. С. 2–3 . Проверено 1 апреля 2019 года .
  146. ^ a b c Вольф, Майкл (сентябрь 1998 г.). «Final Fantasy VII» . PC Gamer US . Архивировано из оригинального 29 февраля 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  147. ^ "Обзоры: Final Fantasy VII" . ПК PowerPlay . № 27. Август 1998. С. 78–79 . Проверено 1 апреля 2019 года .
  148. ^ "Обзоры: Final Fantasy VII" . Зона ПК . № 66. Август 1998. С. 92–95 . Проверено 1 апреля 2019 года .
  149. ^ "Классические видеоигры: Final Fantasy VII" . Видеоигры (на немецком языке). № 10/97. Октябрь 1997. С. 76–80.
  150. ^ Nomali, Nicola (30 марта 2009). Приход, Джереми (ред.). «Final Fantasy VII: Голос планеты» . GameSITE Ежеквартально . № 13. Архивировано 20 января 2012 года . Проверено 29 января 2012 года .
  151. ^ Кастомель. «Final Fantasy VII - Обзор» . RPGamer . CraveOnline . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  152. ^ Долго, Эндрю. «Final Fantasy VII - Обзор» . RPGamer . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  153. ^ а б в г «Последняя фантазия VII» . Журнал Next Generation . 24 июня, 1998. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  154. ^ a b c Бауман, Стив (27 июля 1998 г.). «Величайшая консольная ролевая игра родилась на ПК с трудом» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 25 февраля 2002 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  155. «Снова готов, солдат? Обнародован римейк Final Fantasy VII» . Реестр . 16 июня 2015 года . Проверено 2 января 2021 года .
  156. ^ "Final Fantasy VII Quiz". VideoGame Spot . 4 февраля 1997 г.Цитируется в «Освещении для энтузиастов Final Fantasy VII» (PDF) . Polygon (часть коллекции внутренних документов SCEA, собранных бывшим старшим менеджером по продукции Sony Дэвидом Бамбергером для Final Fantasy 7: Устная история). Vox Media . 9 января 2017 г. [Впервые опубликовано c. Март 1997 г.]. п. 18. Архивировано 17 февраля 2017 года (PDF) . Проверено 13 мая 2018 года .
  157. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный журнал электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997. с. 28. ... за первые два дня было продано более 2 миллионов копий ...
  158. ^ a b «Отсутствие убийственного приложения» . Вычислительная Япония . Vol. 36–41. LINC Япония. 1997. стр. 44. Ногучи отмечает, что каждый раз, когда продажи определенной игровой консоли резко увеличивались, это происходило из-за того, что у нее было новое «убийственное ПО». У Nintendo были Super Mario Brothers , Dragonquest и Final Fantasy. А на Sony PlayStation теперь есть Final Fantasy VII, которая с момента выхода в конце января продается как горячие пирожки. Общие поставки PlayStation, которые на ноябрь 1996 года составили 10 миллионов по всему миру, подскочили до 12 миллионов к 14 февраля и 16 миллионов к концу мая.
  159. ^ "Царство ролевого игрока: Обновление Final Fantasy VII!" . GamePro . № 107. Август 1997 г. с. 86.
  160. Кэмпбелл, Колин (19 августа 1997 г.). «Шпаргалка» . Следующее поколение . № 33 (сентябрь 1997 г.). п. 29.
  161. ^ Ohbuchi, Ютака (5 февраля 1998). «Десять лучших в Японии 1997 года» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 1 марта 2000 года.
  162. ^ "Розничные продавцы по всей стране объявили официальную дату выпуска видеоигры Final Fantasy VII для PlayStation" . Деловой провод . Сентябрь 1997 года. Архивировано 28 июля 2017 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  163. ^ "PlayStation" Final Fantasy VII "бьет рекорды индустрии по дебютным выходным" . Деловой провод . Сентябрь 1997. Архивировано 29 ноября 2017 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  164. ^ a b c Carrier, Ронда (10 сентября 1998 г.). Книга рекордов Гиннеса 1999 года . Книга рекордов Гиннеса. п. 170. ISBN 978-0-9652383-9-7.
  165. ^ «На сегодняшний день продано более полумиллиона копий Final Fantasy VII для PlayStation». Найдите статьи . Деловой провод. Сентябрь 1997 г.
  166. ^ a b «Final Fantasy VII для PlayStation достигла отметки в миллион единиц; последние цифры сквозных продаж делают Final Fantasy VII от Square бестселлером во всем мире». Найдите статьи . Деловой провод. 4 декабря 1997 г.
  167. ^ Piscatella, Mat (9 апреля 2020). «Final Fantasy VII в настоящее время является второй по популярности игрой Final Fantasy в США (продажи в долларах), уступая только Final Fantasy XV» . Twitter . Группа NPD . Проверено 10 апреля 2020 года .
  168. ^ Отчет восточного экономиста . Toyo Keizai . 1998. с. 16. Программное обеспечение Square Final Fantasy VII было продано более 6 миллионов копий по всему миру, что сделало его самым продаваемым программным обеспечением для Playstation.
  169. Сато, Юкиёси Айк (14 декабря 1999 г.). «FFVIII продает шесть миллионов копий по всему миру» . GameSpot . Архивировано 29 сентября 2007 года . Проверено 16 марта 2006 года .
  170. ^ a b «Февраль 22004 - 4 февраля 2004» (PDF) . Square Enix . п. 27. Архивировано из оригинального (PDF) 20 января 2013 года . Проверено 21 апреля 2020 года .
  171. Маккарти, Дэйв (28 апреля 2008 г.). «Crisis Core: интервью Final Fantasy VII UK» . IGN . Архивировано 21 февраля 2009 года . Проверено 3 декабря 2008 года .
  172. ^ Final Fantasy Ретроспектива Часть V (GameTrailers.com функция). GameTrailers. 13 августа, 2007. Архивировано из оригинального 15 апреля 2009 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  173. Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). « ' Dirge of Cerberus' бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему» . USA Today . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  174. ^ "Crisis Core -Final Fantasy VII-" . Square Enix. 2006. Архивировано из оригинала на 1 августа 2008 года . Проверено 15 декабря 2019 года .
  175. ^ «2006 年 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2007 フ ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2007 г.[ Белая книга игр Famitsu, 2007 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2007. с. 387. ISBN. 978-4-7577-3577-4. JPNO 21240454 . Архивировано из оригинального 26 июня 2015 года . Проверено 22 апреля 2020 года . 
  176. ^ «2007 ゲ ー ム ソ フ ト 年 間 売 TOP500» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2007 год]. Famitsū Gēmu Hakusho 2008 ァ ミ 通 ゲ ー ム 白 書 2008 г.[ Белая книга игр Famitsu, 2008 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2008. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 22 апреля 2020 года .
  177. Вебстер, Эндрю (май 2010 г.). «Шедевр: Final Fantasy VII» . Ars Technica . Архивировано 30 января 2012 года . Проверено 8 февраля 2012 года .
  178. Александр, Ли (23 июня 2009 г.). «Sony: Final Fantasy VII было загружено 100 000 файлов PSN» . Гамасутра . Архивировано 11 августа 2016 года . Проверено 16 апреля 2020 года .
  179. ^ "ФИНАЛЬНАЯ ФАНТАЗИЯ VII" . Магазин приложений . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 11 июня 2019 года .
  180. Yip, Spencer (19 августа 2015 г.). «Final Fantasy VII было продано более 11 миллионов копий по всему миру» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано 24 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2017 года .
  181. ^ "ФИНАЛЬНАЯ ФАНТАЗИЯ VII" . Steam Spy . Архивировано из оригинала на 11 апреля 2018 года . Проверено 11 апреля 2018 года .
  182. Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утекает в Steam, количество игроков в игре; цифры у нас есть» . Ars Technica . Архивировано 10 июля 2018 года . Проверено 20 сентября 2018 года .
  183. ^ "Final Fantasy VII" . Google Play . Архивировано 31 марта 2019 года . Проверено 16 апреля 2019 года .
  184. ^ «FINAL FANTASY VII REMAKE 地上 波 史上 最長 と な る 7 分 間 の テ レ ビ CM 放送 決定!» (на японском языке). Square Enix . 1 ноября 2019 года. Архивировано 1 ноября 2019 года . Проверено 1 ноября 2019 года .
  185. ^ "『 フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ VII リ メ イ ク 』全世界 累計 本 数 500 万 本 突破!" [ Ремейк Final Fantasy VII продан более 5 миллионов единиц по всему миру!]. Square Enix (на японском). 7 августа 2020 . Проверено 11 декабря 2020 года .
  186. ^ "1998 1st Interactive Achievement Awards" . Академия интерактивных искусств и наук. 1998. Архивировано 23 октября 2010 года . Проверено 29 декабря 2011 года .
  187. ^ "Победители Премии Происхождения" . Origins Awards, RPGnet. 6 июля 1998 года. Архивировано 13 декабря 2014 года . Проверено 29 декабря 2011 года .
  188. ^ «Выбор читателей». Ежемесячный журнал электронных игр . № 104. Март 1998. с. 100.
  189. Electronic Gaming Monthly , 1998 Video Game Buyer's Guide, pp. 16–36.
  190. ^ a b «100 лучших игр всех времен». Ежемесячный журнал электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997. С. 146–7. Примечание. Вопреки названию, во введении к статье (на стр. 100) прямо указано, что список охватывает только консольные видеоигры, то есть компьютерные игры и аркадные игры не допускаются.
  191. ^ Персонал EGM (2001). «100 лучших игр всех времен по версии журнала Electronic Gaming» . Архивировано из оригинала 20 июня 2003 года . Проверено 14 февраля 2011 года .
  192. Retro Gamer, выпуск 9, стр. 61
  193. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . IGN . 2018. Архивировано 18 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2018 года .
  194. Ли, Крис (14 ноября 2005 г.). «100 величайших игр всех времен: 5–1» . PALGN. Архивировано из оригинала 17 июня 2014 года.
  195. ^ 2: Final Fantasy VII , Empire , по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  196. Stuff , сентябрь 2008 г., стр. 125
  197. Сотрудники Game Informer (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Информер игры . № 200. С. 44–79. ISSN 1067-6392 . OCLC 27315596 .  
  198. Рианна Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)» . Информер игры . Архивировано 19 января 2016 года . Проверено 10 декабря 2013 года .
  199. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  200. ^ "Выбор читателей 300 лучших игр всех времен" . Информер игры . Архивировано 4 апреля 2018 года . Проверено 3 апреля 2018 года .
  201. ^ «25 лучших игр для PS1 всех времен» . gamesradar . Архивировано 4 апреля 2018 года . Проверено 3 апреля 2018 года .
  202. ^ Gantayat, Anoop (22 ноября 2007). "Nomura Talks FFXIII" . IGN . Архивировано 23 ноября 2007 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  203. GamePro Staff (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен» . GamePro . Архивировано из оригинального 29 сентября 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 года .
  204. Благородный, Мак-Кинли (18 мая 2010 г.). «30 лучших игр PSN» . GamePro . Архивировано из оригинального 24 сентября 2010 года . Проверено 5 сентября 2010 года .
  205. Холландер, Купер (12 марта 2012 г.). «Топ-7… Самые грустные видеоигры, которые заставят вас плакать» . GamesRadar . Future plc . Архивировано 29 октября 2012 года.
  206. ^ GameSpy Staff. «25 самых переоцененных игр» . GameSpy. Архивировано из оригинала на 6 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  207. ^ IGN Staff (12 января 2000). «Выбор читателей века» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 9 апреля 2012 года . Проверено 30 декабря 2011 года .
  208. Edge Staff (3 марта 2006 г.). «Япония входит в 100 лучших за все время» . Edge . Future plc . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  209. Рианна Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «Список 20 лучших игр, вызывающих слезы от Famitsu» . Гемацу. Архивировано 6 марта 2012 года . Проверено 24 февраля 2012 года .
  210. ^ «Весна 2004: Лучшее. Игра. Когда-либо» . GameFAQs . Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  211. ^ "Осень 2005: Конкурс, посвященный 10-летнему юбилею - 10 лучших игр всех времен" . GameFAQs . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  212. ^ «Весна 2009: Лучшее. Игра. Когда-либо» . GameFAQs . Архивировано 10 июня 2009 года . Проверено 10 июня 2009 года .
  213. ^ Ashcraft, Брайан (6 марта 2008). «Читатели Dengeki высказываются за игру 2007 года, за лучшую игру всех времен» . Котаку . Архивировано из оригинального 28 марта 2008 года . Проверено 29 марта 2008 года .
  214. ^ 【ア ン ケ ー ト 結果 発 表 泣 い て し ま っ た ー ム は あ り ま す か?[(Результаты опроса) Есть ли эмоциональные игры, которые заставляют вас плакать?] (На японском). ASCII Media Works. 15 октября 2008 года. Архивировано 19 апреля 2012 года . Проверено 7 мая 2012 года .
  215. Орланд, Кайл (22 февраля 2008 г.). «Final Fantasy VII перенесена на Famicom. Наконец-то!» . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 22 февраля 2008 года .
  216. ^ Студия BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском языке). DigiCube / Square Enix. п. 191. ISBN. 978-4-88787-021-5.
  217. ^ Кеннеди, Сэм; Штейнман, Гэри, ред. (2001). Официальный журнал PlayStation в США, август 2001 г .; Выпуск 47 . Зифф Дэвис. п. 90.
  218. ^ "За игрой Создатели" . Square Enix Северная Америка. Архивировано из оригинального 16 апреля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  219. Оливер, Глен (11 июля 2001 г.). «Обзор Final Fantasy: The Spirits Within» . IGN . Архивировано 26 сентября 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  220. ^ イ ン タ ビ ュ ー "フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XIII". Dengeki Online (на японском языке). ASCII Media Works . 2 июня 2006 года. Архивировано 27 сентября 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 года .
  221. ^ Уитхэм, Джозеф. «Final Fantasy X International Europe Bound» . RPGamer. Архивировано из оригинала на 4 января 2009 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  222. Данхэм, Джереми (24 ноября 2003 г.). «Интервью разработчика Final Fantasy X-2» . IGN . News Corporation. Архивировано из оригинального 10 августа 2012 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  223. ^ "Объявление пресс-конференции партии Square Enix" . Square Enix . 14 мая 2007 года. Архивировано 17 мая 2007 года . Проверено 14 июля 2007 года .
  224. ^ IGN Staff (21 ноября 2002). "Kingdom Hearts Final Mix Images" . IGN . News Corporation. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  225. ^ "『 キ ン グ ダ ム ハ ー ツ II フ ァ イ ナ ル ミ ッ ク ス 』新 要素 が !!" . Famitsu (на японском). Enterbrain. 24 марта 2007 года. Архивировано 22 октября 2012 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  226. Square (15 ноября 2002 г.). Kingdom Hearts (PlayStation 2). Square Electronic Arts. Аид: Этот маленький панк станет вашим следующим противником, хорошо? Теперь не взорви. Просто убери его. / Cloud: Великий бог преисподней боится ребенка? Извини, но в моем контракте сказано ... / Аид: Я знаю! Думаешь, я не знаю? Я написал договор! Я знаю, там сказано, что тебе нужно убить только Геракла в этом турнире. Но тебе нужно сразиться с этим парнем, чтобы добраться до него. Ну давай же. Эй, это как тот старый козел говорит: Правило 11: Это всего лишь игра, так что расслабься и получай удовольствие! Я имею в виду, что пара-тройка раненых - это не проблема, верно?
  227. ^ Gantayat, Anoop (14 сентября 2010). "Полет до TGS на этой неделе" . Андриасанг. Архивировано из оригинального 16 сентября 2010 года . Проверено 14 сентября 2010 года .
  228. ^ Холлингер, Элизабет (1997). Официальное руководство Prima по стратегии Final Fantasy Tactics . Соединенные Штаты Америки: Prima Publishing. п. 82. ISBN 978-0-7615-1246-2.
  229. Гольдфарб, Эндрю. «Облако из Final Fantasy 7 выходит на Super Smash Bros Wii U, 3DS» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 13 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 года .
  230. Такер, Кевин (7 декабря 2018 г.). «Как разблокировать облако в Super Smash Bros Ultimate» . Shacknews . Архивировано 5 ноября 2019 года . Проверено 14 апреля 2020 года .
  231. ^ "Робот Цыпленок высмеивает Final Fantasy VII" . Силиконра . Энтузиаст игр . 22 мая 2006 . Проверено 14 апреля 2020 года .
  232. ^ "Final Fantasy Retrospective Part V" . GameTrailers . 13 августа, 2007. Архивировано из оригинала на 11 июня 2009 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  233. ^ Редакционная группа GameSpot. «Величайшие игры всех времен» . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 декабря 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  234. ^ a b c d Саттерфилд, Шейн; Филдер, Лорен (2001). «15 самых влиятельных игр всех времен» . GameSpot . CNET . Архивировано из оригинального 20 мая 2007 года.
  235. ^ a b c d e Боба Фатт; GamePros (25 апреля 2007 г.). «Жанр: 52 самых важных видеоигры всех времен (страница 4 из 8)» . GamePro . Архивировано из оригинального 13 сентября 2008 года . Проверено 25 апреля 2007 года .
  236. ^ a b c d Сотрудники GamePro (24 июня 2009 г.). «20 игр, которые навсегда изменили игровой процесс» . GamePro . Мир ПК . Архивировано 14 марта 2017 года . Проверено 11 января 2017 года .
  237. ^ a b c d Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2012). «Final Fantasy (VII): В мире Final Fantasy никогда не бывает финала» . Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . CRC Press . С. 77–92. ISBN 978-1-136-13758-7.
  238. ^ Б Робертса, Самуэль (31 января, 2020). «Final Fantasy 7 - как Square сделала одну из самых важных и влиятельных ролевых игр всех времен» . GamesRadar + . Архивировано 21 мая 2020 года . Проверено 14 апреля 2020 года .
  239. Kraus, Alex (30 августа 2006 г.). « ' Dirge of Cerberus' бросает вызов ожиданиям, к лучшему и к худшему» . USA Today . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  240. ^ Беренс, Кейт; Ховард, Джефф (2002). Грубое руководство по видеоиграм . Грубые направляющие . п. 299. ISBN 978-1-85828-910-6.
  241. ^ a b c d e f Парк, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствование наследия Final Fantasy 7, как рассказали его создатели» . Вашингтон Пост . Архивировано 8 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  242. Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Final Fantasy VII Remake - триумфальное возвращение Cloud Strife» . Хранитель . Архивировано 11 апреля 2020 года . Проверено 11 апреля 2020 года .
  243. ^ a b Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). «Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия свободы воли» . Чувство неправоты: пессимистическая риторика на грани массовой культуры . Penn State Press . ISBN 978-0-271-08315-5.
  244. ^ "Classic FM - Зал славы - позиция 16" . Архивировано 29 апреля 2012 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  245. Дэвис, Элизабет (20 июня 2019 г.). «Вот почему тема Аэрис из Final Fantasy VII - симфонический шедевр» . Классический FM (Великобритания) . Архивировано 10 апреля 2020 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  246. ^ Шрайер, Джейсон (9 апреля 2020). «После долгих лет ожидания фанаты Final Fantasy VII перезагружаются» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 10 апреля 2020 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  247. ^ а б Лебовиц, Джозия; Клуг, Крис (2012). Интерактивное повествование для видеоигр: проверенные методы письма для ролевых игр, онлайн-игр, шутеров от первого лица и многого другого . Тейлор и Фрэнсис . п. 264. ISBN 978-1-136-12733-5.
  248. ^ Тейлор, Брайан (2011). «Спасти Аэрис» . Убить экран . Архивировано из оригинала на 1 августа 2014 года . Проверено 21 июня 2020 года .
  249. ^ Орри, Том (23 сентября 2008). «Молинье:« FFVII, это для меня определило жанр » » . VideoGamer.com . Архивировано 17 января 2019 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  250. ^ «Молинье: Final Fantasy VII Определила жанр РПГ» . Гемацу . 23 сентября 2008 года. Архивировано 30 ноября 2018 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  251. ^ "Сердце геймеров Япония (54 минуты)" . YouTube . GameSpot . 3 апреля 2011 года. Архивировано 21 июля 2012 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  252. ^ Miszczyk, Маца (3 октября 2017). «Planescape: Torment» . Хардкорные игры 101 . Архивировано 22 ноября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 года .
  253. ^ "Сердце геймеров Япония (30 минут)" . YouTube . GameSpot . 3 апреля 2011 года. Архивировано 21 июля 2012 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  254. ^ "Сердце геймеров Япония (32 минуты)" . YouTube . GameSpot . 3 апреля 2011 года. Архивировано 21 июля 2012 года . Проверено 10 апреля 2020 года .
  255. Миллер, Глен (18 сентября 2006 г.). "Интервью Joystiq: Дженова Чен" . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2 января 2009 года . Проверено 5 января 2011 года .
  256. ^ Робертс, Дэвид; Шеридан, Коннор (12 марта 2018 г.). «Лучшие киберпанк-игры, в которые вы должны играть прямо сейчас» . GamesRadar + . Архивировано 13 апреля 2019 года . Проверено 11 июня 2019 года .
  257. ^ a b Маккин, Гарри (13 апреля 2016 г.). «Наследие Final Fantasy VII неправильно понимает Final Fantasy VII» . Вставить журнал . Архивировано 2 февраля 2017 года . Проверено 11 июня 2019 года .
  258. Перейти ↑ Romano, Aja (8 октября 2013 г.). «Дизельпанк для начинающих: добро пожаловать в мир, где никогда не кончались 40-е» . Daily Dot . Архивировано 5 декабря 2019 года . Проверено 18 апреля 2020 года .
  259. ^ Бойс, Филип (8 февраля 2020). «Горячий воздух и сильный ветер: любовное письмо к фантастическому дирижаблю» . Eurogamer . Архивировано 9 мая 2020 года . Проверено 18 апреля 2020 года .
  260. ^ «История Final Fantasy VII сегодня более значима, чем в 1997 году» . Ресурсы комиксов . 22 июня 2019 года. Архивировано 2 января 2020 года . Проверено 2 января 2020 года .
  261. Хьюз, Уильям (2 марта 2020 г.). «3 часа с героическими террористами из Final Fantasy VII Remake» . АВ клуб . Архивировано 3 марта 2020 года . Проверено 4 апреля 2020 года .
  262. Пласидо, Дани Ди (5 апреля 2020 г.). «В нашей научно-фантастической антиутопии 2020 года« Final Fantasy VII »кажется более своевременной, чем когда-либо» . Forbes . Архивировано 1 мая 2020 года . Проверено 24 апреля 2020 года .
  263. Кларк, Мюррей (18 апреля 2020 г.). «Мода будущего из Final Fantasy VII во многом похожа на нынешнюю» . Esquire . Проверено 24 апреля 2020 года .
  264. ^ Холлеман, Патрик (2018). Реверс: Final Fantasy VII . CRC Press . С. 36–38. ISBN 9780429834523.
  265. Приход, Джереми (23 марта 2017 г.). «Final Fantasy VII Deep Dive, Часть 5: Ролевая игра становится экзистенциальной благодаря своему центральному вопросу:« Кто я? » " " . USgamer . Архивировано 27 марта 2019 года . Проверено 26 марта 2019 года .
  266. ^ Холлеман, Патрик (2018). Реверс: Final Fantasy VII . CRC Press . п. 38. ISBN 9780429834523.
  267. Мэннинг, Рик (25 июля 1998 г.). «Проведите лето с двумя новыми интригующими играми» . Курьер-журнал . п. 2. Архивировано 4 августа 2019 года . Проверено 4 августа 2019 года .
  268. ^ Пакер, Шэрон (2017). Психические заболевания в популярной культуре . ABC-CLIO . п. 231. ISBN. 978-1-4408-4389-1.
  269. Перейти ↑ Whitlock, Katie (2012). «Травматическое происхождение: память, кризис и идентичность в цифровых ролевых играх» . В Вурхизе, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (ред.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: Цифровая ролевая игра . Блумсбери Паблишинг США . п. 160. ISBN 978-1-4411-3892-7.
  270. ^ Ridsdale, Джек (4 февраля 2020). «Final Fantasy 7 важна, потому что позволяет людям быть уязвимыми» . PCGamesN . Архивировано 9 апреля 2020 года . Проверено 27 апреля 2020 года .
  271. ^ a b Холлеман, Патрик (2018). Реверс: Final Fantasy VII . CRC Press . ISBN 978-0-429-83452-3.
  272. ^ a b Холлеман, Патрик (2018). "Вступление". Реверс: Final Fantasy VII . CRC Press . ISBN 978-0-429-83452-3.
  273. ^ Gantayat, Anoop (27 октября 2004). «Новая Final Fantasy VII для PSP» . IGN . News Corporation. Архивировано 16 декабря 2014 года . Проверено 15 сентября 2008 года .
  274. ^ Gantayat, Anoop (27 мая 2004). «До кризиса FF7 Подробности» . IGN . Архивировано 7 марта 2016 года . Проверено 8 октября 2008 года .
  275. ^ Ватанабэ, Юкари, изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children - Reunion Files - (на японском языке). SoftBank. п. 95. ISBN 978-4-7973-3498-2.
  276. Данэм, Джереми (11 августа 2006 г.). «Панихида Цербера: Обзор Final Fantasy VII» . IGN . News Corporation. Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 8 октября 2008 года .
  277. ^ IGN Staff (17 мая 2006). «Обновление Crisis Core FFVII» . IGN . News Corporation. Архивировано из оригинального 7 -го февраля 2012 года . Проверено 8 октября 2008 года .
  278. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Square Enix . п. 572. ISBN. 978-4-7575-1520-8.
  279. ^ "会 社 沿革" [История компании]. Студия BentStuff (на японском языке) . Проверено 21 февраля 2021 года .
  280. ^ Кэссиди, Дэвид; Games, Брэди (1 июня 1998 г.). Final Fantasy VII: Официальное руководство по стратегии . Брэди. ISBN 978-1566867825.
  281. Бьюкенен, Леви (10 марта 2005 г.). «Final Fantasy VII Сноубординг» . IGN . News Corporation. Архивировано 18 января 2014 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  282. ^ Пелли, Стив (5 апреля 2005). «Обзор сноубординга Final Fantasy VII» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 30 декабря 2013 года . Проверено 17 сентября 2008 года .
  283. ^ "Square Enix приносит Final Fantasy VII Snowboarding и Musashi Mobile Samurai 3D Titles на V CAST от Verizon Wireless" . Square Enix. 14 марта 2005 года. Архивировано 30 сентября 2012 года . Проверено 17 сентября 2008 года .
  284. ^ eBooks.com. «eBooks.com - ведущий источник электронных книг в мире» . sec.ebooks.com . Проверено 29 апреля 2018 года .
  285. ^ Ishaan (19 декабря 2014). «Клауд и Рино участвуют в велосипедной дуэли в трейлере Final Fantasy VII G-Bike» . Силиконра . Архивировано 23 августа 2016 года . Проверено 10 января 2017 года .
  286. ^ "Сборник переводов Final Fantasy VII Ultimania - The Lifestream" . thelifestream.net . Архивировано 20 апреля 2018 года . Проверено 20 апреля 2018 года .
  287. ^ "Final Fantasy VII VR Coaster поступает в Universal Studios в Японии - Новости VR, игры и обзоры" . www.vrandfun.com . Архивировано 22 апреля 2018 года . Проверено 21 апреля 2018 года .
  288. Аллен, Джейсон (16 мая 2005 г.). «E3 2005: Взгляд на техническую демонстрацию Final Fantasy VII» . IGN . Архивировано 6 ноября 2012 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  289. Сато (23 июня 2015 г.). «Ремейк Final Fantasy VII будет более реалистичным, но без новых персонажей» . Силиконра . Архивировано 18 августа 2016 года . Проверено 10 января 2017 года .
  290. ^ " " GET READY FOR LAUNCH - FINAL FANTASY VII REMAKE DIGITAL PRE-ГРУЗ НАЧИНАЕТСЯ СЕГОДНЯ НА Playstation 4 " - Square Enix Северная Америка Пресс - хаб» . press.na.square-enix.com . Проверено 10 апреля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт