Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Тэцуя Номура (野村 哲 也, Номура Тэцуя , родился 8 октября 1970 г.) - японский художник видеоигр , дизайнер и режиссер, работающий в Square Enix (ранее Square ). Он разработал персонажей для серии Final Fantasy , дебютировав в Final Fantasy VI и продолжив работу над различными более поздними играми. Кроме того, Номура руководил разработкой серии Kingdom Hearts с момента ее дебюта в 2002 году и был режиссером CGI-фильма Final Fantasy VII: Advent Children . [1]

Ранняя жизнь [ править ]

Отец Номуры рано повлиял на его интерес к искусству и играм, создав для него маленькие рисунки и уникальные настольные игры Сугороку . Номура начал рисовать в возрасте трех лет и разработал свои собственные игры Сугороку в младшие школьные годы. В детстве он проводил большую часть своего свободного времени за игрой в бейсбол, плаванием, рыбалкой и строительством крепостей. Когда он учился в средней школе, его отец сказал ему, что наступит эра компьютеров , и купил ему свой компьютер. Номура играл на нем в Legends of Star Arthur: Planet Mephius и начал создавать свои собственные видеоигры, изучая программирование . Он впервые попробовал продукт Nintendo с теннисом и пинг-понгом.вариант игровой консоли Color TV, а затем позаимствовал в старшей школе Семейный компьютер . Примерно в то время Dragon Quest стал фаворитом Номуры, потому что он удивил его и познакомил его с видеоиграми с элементами истории. Его учитель рисования в старшей школе указал ему на работы иллюстратора Final Fantasy Ёситаки Амано . Номура также создал свою собственную мангу во время уроков и намеревался сделать это как профессию, хотя в конечном итоге он отказался от этой идеи. [2] Номура пошел в профессионально-техническое училище, чтобы изучать журнальное и рекламное искусство. [2]Затем Номура подыскивал рекламную работу в издательской компании. Однако в конце концов он обратился в Square после того, как увидел объявление о вакансии с рисунком Ёситаки Амано . [2]

Карьера [ править ]

1990-е [ править ]

В начале 1990-х Номура был нанят Square и сначала работал отладчиком Final Fantasy IV . [3] [4] Некоторое время спустя штат компании был разделен, и он был помещен в команду, отвечающую за Final Fantasy . [4] После того, как он получил некоторое обучение по художнику Tetsuya Takahashi , Nomura разработал монстр для Final Fantasy V . [5] [4] [6] В то время каждая Final FantasyУ разработчика была своя собственная книга планов, представлявшая собой сборник идей, который нужно было представить директору игры. В то время как другие набирали свои планы на компьютере, а затем распечатывали их, Номура написал свой от руки и приложил множество рисунков, которые впечатлили директора Хиронобу Сакагути и организатора мероприятий Ёсинори Китасэ . [4] Затем Номура стал графическим директором Final Fantasy VI . [5] Для этой игры он придумал персонажей Шэдоу и Сетцера, а также их предыстории. [7] Их конструкции были использованы повторно от некоторых из оставленных концепций Номуров для Final Fantasy V . [4]После нескольких небольших проектов Номура попросили стать главным дизайнером персонажей Final Fantasy VII вместо Амано. [8] Номура нарисовал персонажей игры стилизованным и супер-деформированным образом и придумал идею атак « Limit Break ». [9] [10] Он также принимал участие в создании истории и участвовал в таких элементах сюжета, как смерть Аэрис . [5] [6] В 1998 году Номура работал над Parasite Eve и Brave Fencer Musashi . Затем он разработал персонажей и монстров для Final Fantasy VIII.в том, что он описал как «настоящий стиль рисования», работая вместе с арт-директором Юсуке Наорой, чтобы реализовать более реалистичный подход к графике игры. [10] Кроме того, он написал предысторию персонажа и был визуальным директором сражения, отвечающим за разработку боевых сцен. [5] [10] Впоследствии Номура работал над несколькими различными проектами для Square, например, в качестве дизайнера персонажей файтинга 1998 года Ehrgeiz, в котором также использовались персонажи из Final Fantasy VII .

2000-е [ править ]

Номура был дизайнером персонажей в 2000 году в фильме «Вышибала» « beat 'em up», прежде чем он вернулся в серию Final Fantasy в том же качестве, что и в Final Fantasy X 2001 года . Он работал с персоналом , так что одежда персонажей будет идентична в полном видео движения и в игре сцены, в отличии от Final Fantasy VIII , [8] В феврале 2000 года он начал работать в качестве директора Kingdom Hearts с производственной командой состоит из более чем ста членов от Square и Disney Interactive . [11] Номура впервые услышал об игре во время дискуссии между Синдзи Хашимото.и Хиронобу Сакагути относительно использования персонажа Микки Мауса в видеоигре. На работу над Kingdom Hearts он был вдохновлен платформером Super Mario 64 от Nintendo . После обсуждения с сотрудниками Диснея, Номура убедил их использовать оригинальные персонажи вместе с ним в качестве дизайнера персонажей. [12] Главный герой игры, Сора , стал его любимым персонажем, которого он разработал до сих пор. [13] После Kingdom Hearts , Nomura работал еще раз на Final Fantasy серии с Final Fantasy XI и Final Fantasy X-2 .

Для компиляции метасерий Final Fantasy VII, в которую вошли новые игры, основанные на Final Fantasy VII , Номура снова был дизайнером персонажей. Продолжение Kingdom Hearts началось после завершения Kingdom Hearts Final Mix , международной версии, которая добавила больше предвещающих элементов, касающихся сюжета сериала. [14] Номура продолжил свою работу над серией с Kingdom Hearts: Chain of Memories для Game Boy Advance в 2004 году. Изначально он планировал работать непосредственно над сиквелом Kingdom Hearts II для PlayStation 2 . Однако желание фанатов поиграть в оригинальную игру на портативной консоли привело к созданиюЦепочка воспоминаний, которая ликвидирует разрыв между Kingdom Hearts и Kingdom Hearts II . [15] Впоследствии Номура был режиссером и автором текстов анимационного фильма Final Fantasy VII: Advent Children, выпущенного в 2005 году в Японии. Это ознаменовало его кинодебют, и он также переработал персонажей. Номура присоединился к съемочной группе после того, как продюсер Ёсинори Китасэ позвонил ему и в конечном итоге стал режиссером из-за его привязанности к персонажу Cloud Strife . [16] [17] Он разделил режиссерскую роль с Такеши Нозуэ. [18]

Kingdom Hearts II была выпущена в 2005 году, в ней были решены элементы, предсказанные в секретном финале первой игры. В результате того, что действие происходило через год после предыдущих названий, Номура старался сделать сюжет доступным для новичков. [19] После того, как Square Enix завершила разработку обновленной версии Kingdom Hearts II Final Mix + , Дисней обратился к Номуре, который выразил интерес к продолжению. Он сказал: «У нас есть разные идеи, но мы еще не в той точке, где мы можем это сказать». [20] Желая временно прекратить использование персонажа Соры, Номура вместо этого хотел продолжить серию играми, в которых объясняются различные сюжетные линии. Это привело к созданию Kingdom Hearts 358/2 Days.для Nintendo DS в 2008 году, в которой исследуются события, положившие начало истории Kingdom Hearts II . [21] В середине 2007 года Номура упомянул о желании создать побочную игру Kingdom Hearts на мобильной платформе и хотел, чтобы в нее играли несколько иначе, чем в других играх серии. Результатом стала игра Kingdom Hearts Coded , действие которой разворачивается после событий Kingdom Hearts II , которая позже была переделана для Nintendo DS в 2010 году [22].

Тем временем Номура также отвечал за дизайн главных персонажей и оркестровку «Мир кончается с тобой» для Nintendo DS. В 2009 году он также был главным дизайнером персонажей Final Fantasy XIII . Графические возможности PlayStation 3 и Xbox 360 по сравнению с предыдущими консолями позволили Nomura использовать более сложные элементы в дизайне персонажей, чем раньше, такие как накидка Lightning и подробные черты лица. Это, в свою очередь, означало, что команде художников приходилось делать гораздо больше работы для каждого персонажа или области, чем в предыдущих играх. Номура не принимал участия в создании неигровых персонажей . [23] В 2008 году он был дизайнером персонажей Dissidia Final Fantasy.. Изначально Номура задумывал игру как побочный продукт Kingdom Hearts с участием персонажей Диснея. Позже он чувствовал себя некомфортно из-за того, что персонажи Диснея сражаются друг с другом, и вместо этого решил использовать персонажей Final Fantasy . [24] Номура отвечал за дизайн персонажей, который сильно изменил внешний вид и стиль иллюстраций Амано. [25] [26]

2010-е [ править ]

В 2010 году Square выпустила Kingdom Hearts Birth By Sleep , приквел к первому Kingdom Hearts, в котором объясняются сцены, показанные в Kingdom Hearts II и его обновленной версии. [21] В начале 2011 года Square выпустила продолжение Dissidia под названием Dissidia 012 Final Fantasy . Игра несла в себе несколько идей, которые Номура использовал с самого начала разработки, таких как включение новых персонажей и новая игровая механика. [27] В Final Fantasy XIII-2 2011 года Номура создавал только лица новых персонажей, пока другие сотрудники разрабатывали их одежду. [28] Когда-то закодированы Kingdom HeartsРемейк был выпущен, Номура и его товарищи уже думали о создании Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , игры, которая будет настраивать события Kingdom Hearts III . Игра была выпущена для Nintendo 3DS из-за положительной реакции команды на качество консоли. [29] [30] Номура подтвердил, что он будет рассматривать то, что он назвал «Техническим тестом HD», чтобы отметить десятую годовщину серии и привлечь новых игроков к этой серии. [31] Это произошло 3 марта 2012 года в форме премьерного мероприятия, на котором были продемонстрированы кадры из игры, в том числе полное введение в компьютерную графику, в честь выхода игры. [32]В мае 2012 года Номура объявил, что работает директором новой игры Kingdom Hearts , о которой Square Enix еще не анонсировала. [33] Он руководил Final Fantasy XV, которая изначально была запущена в производство как Final Fantasy Versus XIII незадолго до ее анонса в мае 2006 года. [34] [35] Номура оставил свою должность директора Final Fantasy XV после «изменений в структуре разработки», сделанных Square Enix в декабре 2013 года. [36] После его ухода из Final Fantasy XV началась разработка Final Fantasy VII Remake , при этом Номура руководил проектом, а другие ключевые участники оригиналаКоманда разработчиков Final Fantasy VII , Китасэ и Казусигэ Нодзима возвращаются в качестве продюсера и сценариста. На E3 2015 , Final Fantasy VII Remake был объявлен Nomura подтвердил быть директором игры. Номура разработал организацию «Торна» для Xenoblade Chronicles 2 , наконец, снова работая с Тэцуей Такахаши, который хотел работать с Номурой более 20 лет, так как было решено, что Номура будет работать над Final Fantasy VII вместо Xenogears . [37]

В 2019 году Номура также внес свой вклад в третье расширение Shadowbringers для Final Fantasy XIV . В рейдовой серии Eden (с элементами Final Fantasy VIII ) присутствует персонаж по имени Гайя, а также боссы, созданные Номурой. [38]

Стиль и влияние [ править ]

Номура считает Ёситаку Амано одним из самых больших источников вдохновения при создании художественных работ. [8] Его четыре «старших» Хиронобу Сакагути , Ёсинори Китасэ , Хироюки Ито и Тэцуя Такахаши также оказали большое влияние. [39] Он даже сравнил Сакагути с чем-то «подобным благочестивой фигуре» в первые дни его пребывания на площади. В то время Ито обучал Номуру основам игрового дизайна. Он сказал Номуре никогда не придерживаться существующих концепций, а скорее повторно использовать только конкретные идеи и объяснил такие концепции, как простота управления и легкая доступность магических заклинаний. [4]Работа Ито в качестве дизайнера боевой системы вдохновляет Номуру на размышления о системе игрового процесса для игр Kingdom Hearts . [39] При создании персонажей Номура хочет, чтобы их имена и наряды были связаны с их личностями. Пример происходит в Final Fantasy X, где главному герою Тидусу дали красочную униформу, чтобы отразить его жизнерадостный характер и контрастировать с предыдущими угрюмыми персонажами Final Fantasy . Его имя, а также имя Юны , другого персонажа, появляющегося в игре, также имеют общую тему: первое - окинавское для «Солнца», а второе - окинавское для «ночи». [8] Различные персонажи, такие как Скволл Леонхарт.и Лулу получили несколько аксессуаров, что усложняет игры для программистов. [8] Когда направление Advent Children , Nomura объяснил , как фильм отличается от западных фильмов из - за отсутствия прямых ответов от сюжета. Он добавил, что хочет, чтобы зрители сами интерпретировали определенные сцены, а затем обсуждали их с друзьями как еще один способ насладиться фильмом. [18] То же самое происходит в серии Kingdom Hearts, где сцены с неизвестными персонажами оставлены на усмотрение игрока до тех пор, пока это не покажет следующая сцена. [40]

Работает [ править ]

Похвалы [ править ]

Номура получил награду «Превосходство в изобразительном искусстве» от Международной ассоциации разработчиков игр за свою работу над первой игрой Kingdom Hearts вместе с Синдзи Хашимото . [49] В рейтинге IGN «100 лучших создателей видеоигр всех времен» Номура был указан под номером 84. [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Сотрудники Next Generation (3 марта 2007). «100 горячих разработчиков игр 2007 года» . Следующее поколение . Будущее издательство США . Архивировано из оригинального 5 -го августа 2011 года . Проверено 2 апреля 2007 года .
  2. ^ a b c Sato (13 марта 2014 г.). «Тэцуя Номура рассказывает о своем детстве и о том, как он попал в Square» . Силиконра . Проверено 13 марта 2014 года .
  3. ^ a b Эшкрафт, Брайан (28 октября 2013 г.). «Невидимые зарисовки Тэцуя Номура из 1990-х» . Котаку . Проверено 3 января 2014 года .
  4. ^ a b c d e f Сато (13 марта 2014 г.). «Как Final Fantasy V стала поворотным моментом в карьере Тэцуя Номуры» . Силиконра . Проверено 13 марта 2014 года .
  5. ^ a b c d e Перри, Дуглас К. "84. Тэцуя Номура" . IGN. Архивировано из оригинального 31 октября 2013 года . Проверено 16 мая 2012 года .
  6. ^ a b c «Запоздалые мысли: Final Fantasy VII». Ежемесячный журнал электронных игр . Зифф Дэвис (196): 104. Октябрь 2005 г.
  7. ^ a b «Создание ... Final Fantasy VI». Край . Будущее издательство (251): 124–127. Март 2013 г.
  8. ^ a b c d e Рыцарь, Шейла (2003). "Тэцуя Номура 20-е" . FLAREgamer . Проверено 13 апреля 2006 года .
  9. ^ Gantayat, Anoop (16 мая 2012). «Номура, Китасэ и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII» . Андриасанг . Проверено 3 января 2014 года .
  10. ^ a b c d "Интервью с Номурой, Китасе и Наорой" . Шукан Фамицу . Корпорация ASCII . 5 июня, 1998. Архивировано из оригинального 23 февраля 2011 года . Проверено 23 февраля 2011 года .
  11. ^ "Kingdom Hearts キ ン グ ダ ム ハ ー ツ" (на японском языке). Final Fantasy 2000. Архивировано из оригинального 7 -го февраля 2012 года . Проверено 30 мая 2007 года .
  12. ^ "Ивата спрашивает Тэцуя Номуру о Kingdom Hearts 3D" . Андриасанг. 3 апреля 2012 года в архив с оригинала на 3 августа 2012 года . Проверено 16 мая 2012 года .
  13. ^ Gantayat, Anoop (18 марта 2010). "Интервью Тэцуя Номуры в Twitter" . Андриасанг. Архивировано из оригинального 22 марта 2010 года . Проверено 18 марта 2010 года .
  14. GameSpot Staff (10 октября 2003 г.). «Тэцуя Номура из Kingdom Hearts II, вопросы и ответы» . GameSpot . Проверено 15 июня 2007 года .
  15. Kingdom Hearts Ultimania: Revised Edition (на японском языке). Студия BentStuff. 2002. ISBN 4-7575-1349-6.
  16. ^ "Kingdom Hearts II в Тэцуя Номура Q & A" . GameSpot . 10 октября 2003 . Проверено 1 августа 2010 года .
  17. ^ "Интервью с Кадзусигэ Нодзимой и Тэцуей Номура из FLAREgamer" . FLAREgamer. 10 октября 2005 . Проверено 5 июля 2008 года .
  18. ^ a b Пролог к ​​Final Fantasy VII Advent Children (на японском языке). Square-Enix. 2005. ISBN 4-08-779339-7.
  19. ^ キ ン グ ダ ム ハ ー ツ II ア ル テ ィ マ ニ ア[ Kingdom Hearts II Ultimania ] (на японском языке). Square Enix. 2005. ISBN 978-4-7575-1621-2.
  20. ^ Anoop Gantayat (30 октября 2006). «Номура о Kingdom Hearts III - новости PS2 на IGN» . IGN . Проверено 15 января 2011 года .
  21. ^ a b キ ン グ ダ ム ハ ー ツ II FINAL MIX + ア ル テ ィ マ ニ ア(на японском языке). Square-Enix. 2007. ISBN 978-4-7575-2013-4.
  22. Перейти ↑ Ransom-Wiley, James (4 мая 2007 г.). «Next Kingdom Hearts будет портативным спин-оффом, а не KHIII» . Joystiq . Проверено 22 сентября 2007 года .
  23. Final Fantasy XIII Scenario Ultimania (на японском языке). Токио: Studio Bentstuff. 1 февраля 2010 г. С. 50–52. ISBN 978-4-7575-2775-1.
  24. ^ «Dissidia: Final Fantasy, происходящая из Kingdom Hearts» . Силиконра .
  25. ^ KujaFFman (9 мая 2007). "Dissidia: изображения и информация!" . Final Fantasy World (на французском языке) . Проверено 9 мая 2007 года .
  26. GameSpot Staff (12 мая 2007 г.). «Final Fantasy XIII, Dissidia rock Square Enix Party» . GameSpot . Сети CNET . Архивировано из оригинального 14 мая 2007 года . Проверено 12 мая 2007 года .
  27. ^ Gantayat, Anoop (27 сентября 2010). «Интервью разработчика Dissidia 012 Final Fantasy» . Андриасанг . Проверено 3 июля 2012 года .
  28. ^ Gantayat, Anoop (13 июля 2011). "Игра Final Fantasy XIII-2 скоро появится" . Андриасанг. Архивировано из оригинального 14 июля 2011 года.
  29. ^ «Строитель королевства». Nintendo Power . Nintendo of America (276): 40–41. Март 2012 г. ISSN 1041-9551 . 
  30. ^ Anoop Gantayat (17 ноября 2010). "Тэцуя Номура говорит о Kingdom Hearts 3DS" . IGN . Проверено 20 ноября 2010 года .
  31. ^ "Kingdom Hearts: Dream Drop Distance - дата выхода раскрыта" . GoNintendo. 11 декабря 2011 . Проверено 6 апреля 2012 года .
  32. ^ "Премьера светового шоу Kingdom Hearts 3D Game транслировалась" . Сеть новостей аниме . 23 марта 2012 . Проверено 6 апреля 2012 года .
  33. ^ Gantayat, Anoop (30 апреля 2012). «Тэцуя Номура ожидает, что скоро будет объявлено о Новом Королевстве Сердец» . Андриасанг . Проверено 1 мая 2012 года .
  34. ^ Gantayat, Anoop (31 мая 2006). «Гаймага взрывает Final Fantasy XIII» . IGN.com . Проверено 10 февраля 2010 года .
  35. ^ "Final Fantasy Versus XIII теперь Final Fantasy XV" . ПРОВОДНОЙ . 10 июня 2013 г.
  36. ^ Сато. «Дата выхода Final Fantasy XV уже была определена еще в 2013 году» . Силиконра.
  37. Пекхэм, Мэтт (7 июля 2017 г.). «Почему в« Xenoblade Chronicles 2 »есть персонаж, созданный Тэцуей Номура» . ВРЕМЯ . Проверено 12 июля 2017 года .
  38. ^ a b Уильямс, Майк (23 марта 2019 г.). «В новом рейде Final Fantasy 14: Shadowbringers есть боссы, созданные Тэцуей Номура» . USgamer . Проверено 8 марта 2020 года .
  39. ^ a b «Ивата спрашивает, том 11: Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] - 3. Намерения Square» . Nintendo . Проверено 6 января 2014 года .
  40. ^ Kingdom Hearts Другой отчет (включен в видеоигру Kingdom Hearts II Final Mix) (на японском языке). Square Enix. Март 2007 г.
  41. ^ Студия BentStuff (13 июня 2002). «野村 哲 也 イ ン タ ビ ュ ー». Kingdom Hearts Ultimania . Square Enix . С. 528–535. ISBN 4-7575-1344-5.
  42. ^ Студия BentStuff (17 декабря 2004). «野村 哲 也 イ ン タ ビ ュ ー». Kingdom Hearts: Цепь воспоминаний Ultimania . Square Enix . ISBN 4-7575-1344-5.
  43. ^ "Видео о 3-м дне рождения - Трейлер DKS3713" . Square Enix . 15 декабря, 2008. Архивировано из оригинала на 3 января 2014 года . Проверено 8 июня 2013 года .
  44. ^ Интервью World of Final Fantasy с директором Хироки Чиба | Сайт РПГ
  45. ^ "Полный обзор Final Fantasy XV Active Time Report 6.0" . FinalFantasy.net . 4 июня 2015 . Проверено 5 июня 2015 года .
  46. ^ Сато. «Square Enix объявляет об идол-фэнтези с участием идолов, созданных Тэцуей Номура и многими другими» . Силиконра . Проверено 17 октября 2018 года .
  47. Накамура, Тоши (25 сентября 2014 г.). «Тэцуя Номура говорит о Kingdom Hearts III, но молчит на FFXV» . Котаку . Проверено 9 января, 2016 .
  48. Square Enix (11 июня 2019 г.). «Официальный сайт Final Fantasy VII Remake» . Square Enix . Проверено 11 июня 2019 года .
  49. ^ "IGDA назвала Metroid игрой года" . IGN. 7 марта 2003 . Проверено 28 апреля 2012 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Тэцуя Номура на IMDb
  • Биография и работы Тэцуи Номуры
  • Рэп-лист Тэцуя Номура на MobyGames