Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Контроллер Nintendo 64 (обычно сокращенно контроллер N64 ; номер модели : NUS-005) является стандартным игровым контроллером для домашней игровой консоли Nintendo 64 . Изготовлено и выпущено Nintendo 23 июня 1996 года в Японии, в конце 1996 года в Северной Америке и 1997 году в Европе. Это преемник контроллера Super Nintendo, он выполнен в форме буквы «M» и имеет 10 кнопок, один аналоговый «Control Stick» [cn 1] и кнопку направления .

Дизайн [ править ]

Задняя панель контроллера Nintendo 64 с тремя триггерами и портом расширения

«Когда [ведущий дизайнер игр Nintendo Сигеру Миямото ] впервые играл с контроллером, потому что он большую часть времени работает над Mario 64 , он бы увидел Mario 64 с ним. Это было не столько то, что контроллер диктовал Mario 64 , это Это была именно та игра, над которой он работал. Марио был способом ее тестирования. Возможно, скорее наоборот. Фактическое движение Марио происходило от контроллера N64, как вы перемещаете центральный джойстик ».

-  Жиль Годдард , Супер Марио 64 программист [1]

«Я думаю, что неправильно говорить, что контроллер N64 был разработан для Super Mario 64. Да, г-н Миямото хотел аналоговое управление, потому что у него было видение того, как должна работать эта игра, но контроллер не был разработан специально для одна игра ".

-  Джим Меррик, технический директор Nintendo of America [2]

Контроллер был разработан Nintendo R&D3 , которым было поручено опробовать новые идеи, выходящие за рамки стандартных игровых контроллеров. [3] Оригинальный визуальный дизайн был смоделирован в глиняной форме, а до и на этапе проектирования проводились обширные групповые исследования [4] : 12 дизайн контроллера Nintendo 64 был в конечном итоге укреплен в тандеме с геймплейной механикой Миямото. в Super Mario 64 . [1]

«Лэнс Барр, главный дизайнер NOA, работал с командой разработчиков NU64 в Японии над контроллером. Скульптурная форма радикально нового контроллера, похожего на Батаранг, была настолько сложной, что ее невозможно было даже смоделировать на компьютере. Во время разработки , первый макет был создан из глины ».

- Nintendo Power , декабрь 1995 г. [4] : 12.

Главный дизайнер Nintendo of America Лэнс Барр сказал, что исследования дизайна показали, что «в большинстве игр используется несколько кнопок для большинства основных элементов управления, таких как прыжки и стрельба, ускорение и торможение. Вот почему расположены кнопки A и B. для облегчения доступа к новому контроллеру и почему они больше, чем другие кнопки. Именно на эти кнопки приходится много трафика ". [4] : 12

Контроллер был разработан для размещения в трех разных положениях. Во-первых, его можно удерживать за две внешние ручки, что позволяет использовать D-pad, кнопки на правой стороне и плечевые кнопки «L» и «R» (но не триггер Z или аналоговый джойстик). Этот стиль был предназначен для оптимизации игры в 2D-игры путем имитации настройки контроллера Super NES . [5] [6] Его также можно удерживать за центральную и правую рукоятки, что позволяет использовать один джойстик управления, правые кнопки, плечевую кнопку «R» и триггер Z на задней панели ( но не кнопку плеча "L" или крестовину). Этот стиль был предназначен для 3D-игр. [5]Наконец, контроллер можно удерживать за центральную и левую рукоятки, что позволяет использовать комбинацию D-pad, L-плеча, аналогового джойстика и триггера Z [5], как это было реализовано в GoldenEye 007 . Кроме того, хотя контроллер не был разработан с учетом такой настройки, по одному контроллеру можно держать в каждой руке, держа большой палец на каждом аналоговом джойстике, а указательный - на триггере Z. Эта установка позволяет управлять двойным аналоговым управлением в некоторых шутерах от первого лица, таких как Perfect Dark . В некоторых играх, таких как Mortal Kombat Trilogy , джойстик и панель направления взаимозаменяемы. В очень немногих играх используется исключительно навигационная панель; два примера - трехмерная головоломка Tetrisphere.и платформер с боковой прокруткой Kirby 64: The Crystal Shards .

Этот дизайн является спорным, так как по своей природе он обычно не позволяет использовать все свои функции руками игрока в любом одном положении; D-pad, L-образное плечо, аналоговый джойстик и Z-триггер, как правило, не могут использоваться одновременно, поскольку обычно требуется, чтобы игрок менял положение рук, убирая руки с клавиш управления направлением. Некоторые, тем не менее, поняли, что могут удерживать контроллер за внешние ручки и использовать свои указательные пальцы для триггеров R и L, средние пальцы для Z-триггера, большой палец правой руки для кнопок правой руки и большой палец левой руки для кнопок D- пэд и (растягивающий) аналоговый стик, не меняя положения рук. Когда Sony выпустила контроллеры Dual Analog и DualShock для конкурирующей PlayStation, он сохранил эргономику двух рукояток оригинальных контроллеров, разместив аналоговые джойстики ниже и внутри основной крестовины и лицевых кнопок, что позволило игроку быстро переключаться с крестовины и лицевых кнопок на аналоговые джойстики, не отпуская контроллер. Эта компоновка станет доминирующей в дизайне геймпадов , и несколько сторонних производителей будут производить вторичные контроллеры N64 с более традиционными компоновками, такие как MakoPad и Hori Mini . Сама Nintendo в значительной степени последует этому примеру со стандартным контроллером для своего GameCube. консоли, но поменяли местами аналоговый джойстик и крестовину, поскольку к тому времени левый аналоговый джойстик стал повсеместно принят в качестве основного средства управления движением в 3D-играх на всех консолях.

Контроллер также включает четыре кнопки «C» наверху, которые изначально предназначались для управления камерой в трехмерной среде N64. [7] Однако, поскольку пэд содержит только три других лицевых кнопки, С-кнопкам часто назначались дополнительные функции. Примером этого является The Legend of Zelda: Ocarina of Time , где три из C-кнопок могут быть назначены второстепенным элементам, а верхняя C-кнопка используется для вызова Navi за помощью, а Z-триггер используется для блокировки сфокусируйтесь на врагах и отцентрируйте камеру позади игрока.

Материнская плата для контроллера N64

Одна игра, Robotron 64 , позволяет одному игроку использовать два контроллера для управления аватаром . Таким образом, игра похожа на свою предшественницу, Robotron 2084 . Star Wars Episode 1: Racer , GoldenEye 007 и Perfect Dark также используют эту настройку для немного другого игрового процесса (по крайней мере, с точки зрения контроля) по сравнению со стандартным вариантом с одним контроллером.

Изначально контроллер выпускался в шести цветах (серый, черный, красный, зеленый, желтый и синий) [8], но другие цвета были выпущены позже, многие из них совпали с выпуском аналогичной окрашенной или разработанной системы. Некоторые из этих других включают черный дым, красный арбуз, зеленый джунглей, огненно-оранжевый, ледяной синий, виноградный фиолетовый и специальные цвета, такие как золотой, атомно-фиолетовый, экстремально зеленый, желтый банановый пучок Donkey Kong 64 , синий «Покемон» и желтый и платиновый "Millennium 2000". Игроки часто разбирали контроллеры Nintendo 64, чтобы сочетать верх и низ оболочки, создавая двухцветные контроллеры. [9]

Когда Nintendo 64 включена, джойстик на каждом контроллере автоматически калибруется, записывая текущее положение как центральное положение. Это работает, если руки не на джойстике при включении Nintendo 64. Джойстик также можно повторно откалибровать, когда Nintendo 64 включена, нажав L + R + START, чтобы указать, что текущее положение джойстика является центральным.

Аналоговый стик [ править ]

Один из нескольких способов, перечисленных Nintendo, чтобы игрок удерживал контроллер.

Контроллер Nintendo 64 был одним из первых игровых контроллеров, в которых в качестве основной функции была реализована технология аналоговых джойстиков , предназначенная для предоставления пользователю более широкого набора функций, таких как мобильность и управление камерой. Джойстик предназначен для определения 360 независимых направлений по сравнению с 8 независимыми направлениями, обнаруживаемыми D-pad , что позволяет играм для Nintendo 64 более точно имитировать движение на 360 °. [3]

Аналоговые джойстики до Nintendo 64 включают в себя те , что используются Atari 5200 , Sega 's игровых систем , в Neo Geo CD аналоговый стик (1994), Сеги аналог Mission Стик для Сатурна (1995), [10] и Sony ' s PlayStation Аналоговый джойстик (1996 г.). Контроллер Nintendo 64 отличался от этих предшественников использованием аналогового джойстика, который появился только в точке доступа XE-1 от Mega Drive , разработанной сторонним производителем Dempa в 1989 году. [11] Контроллер Nintendo 64 был выпущен одновременно с этим. с 3D Pad от Sega для своей системы Saturn, за которым следили во времяпятое поколение игровых консолей с помощью контроллеров Sony Dual Analog и DualShock для консоли PlayStation .

Аналоговый джойстик N64 использует пару оптических кодирующих дисков для определения своего положения, подобно тому, как работают шариковые мыши. [12]Поскольку диски оптического кодирования передают системе только относительные изменения положения аналогового джойстика, система предполагает, что стик центрируется во время включения и отслеживает относительные движения оттуда. Если что-то не синхронизируется или ручка управления не была отцентрирована во время включения, центральное положение можно сбросить, нажав левую и правую плечевые кнопки (L и R) одновременно с кнопкой Start. В то время как диски оптического кодирования в основном цифровые и обеспечивают очень точные относительные перемещения, сторонние контроллеры и джойстики часто используют более дешевые потенциометры. Это позволяет контроллеру отслеживать абсолютное положение джойстика, но поскольку сигнал аналоговый, он очень шумный и может колебаться, даже если джойстик не перемещается. [ необходима цитата ]

Контроллер Пак [ править ]

Controller Pak - это внешняя карта памяти Nintendo , похожая на те, что используются в PlayStation и других консолях CD-ROM. В то время как игры на основе картриджей N64 могут хранить память с резервным питанием, как и его предшественники, в поддерживаемых играх Controller Pak позволяет сохранять игровые данные отдельно от картриджа; например, позволяет использовать данные сохранения с другой копией игры или хранить данные, которые не помещаются в памяти картриджа с резервным питанием от батареи (например, Mario Kart 64 'с призрачными данными). В то время как другие разработчики консолей предпочли подключить карту памяти непосредственно к консоли, Nintendo решила, чтобы карта была подключена к контроллеру и, таким образом, транспортировалась как одно устройство, предполагая сценарии, в которых игроки захотят принести свой собственный контроллер и карту памяти для игры. с другими владельцами Nintendo 64. В таких сценариях наличие порта для картриджа на контроллере позволило бы каждому отдельному игроку использовать свои собственные настройки игры и конфигурации контроллера, одновременно играя в одной и той же системе. [5]

Rumble Pak [ править ]

Оригинальный Rumble Pak, разработанный для контроллера Nintendo 64, был выпущен в апреле 1997 года одновременно с выпуском Star Fox 64 и требует двух батареек AAA . Он обеспечивает тактильную обратную связь во время игры, чтобы сделать игровой процесс более увлекательным. Он был разработан для установки в слот для картриджа памяти контроллера, что не позволяет использовать Controller Pak . Вставка Controller Pak запрашивается в каждой точке сохранения, если он еще не был на месте.

Вариант LodgeNet [ править ]

Контроллер LodgeNet Nintendo 64

В 1999 году LodgeNet и Nintendo выпустили контроллер и игровой сервис для различных отелей в Соединенных Штатах. [13] Это слегка модифицированный контроллер Nintendo 64 с улучшенным аналоговым джойстиком в стиле GameCube и кнопками управления телевизором LodgeNet. Он подключается к гостиничному телевизору и несовместим с консолью Nintendo 64. Он функционирует как дополнительный пульт дистанционного управления для телевизора, с возможностью переключения каналов вверх и вниз на D-pad, а также как контроллер для доступных игр Nintendo 64 в сервисе LodgeNet. Клиенты могли выбирать из большой библиотеки игр для Nintendo 64, включая большинство игр для Nintendo 64, и играть по цене 6,95 долларов за каждые 60 минут.

Прием [ править ]

Собственный журнал Nintendo , Nintendo Power , сделал обзор контроллера. В журнале сказано, что он «немного шире контроллера Super NES, но ощущается очень комфортно, а элементы управления расположены исключительно удобно. Как большими, так и маленькими руками было легко манипулировать». [4] : 12 В своем обзоре контроллера Electronic Gaming Monthly прокомментировала: «В целом, Nintendo сделала самый продвинутый и простой в использовании контроллер, который мы когда-либо видели. Он чрезвычайно универсален и имеет достаточно кнопок, чтобы заботиться обо всех возможных непредвиденных обстоятельствах сейчас или в будущем ». [14] GamePro " Обзор s заявил, что «три ручки - регулятор N64 может выглядеть странно, но он чувствует себя прекрасно."[15] Сторонние разработчики, как сообщается, также были в восторге от контроллера. Дэйв Перри назвал это «большим особенным ходом, на который пошла [Nintendo]», а Джез Сан сказал, что «джойстик выглядит необычно, но мне нравятся элементы управления. Управление большим пальцем кажется приятным и сильным, а также чувствительным». [16]

Запасы дополнительных контроллеров Nintendo 64 были распроданы при запуске Nintendo 64 в Японии, несмотря на то, что все три запускаемые игры предназначены только для одиночной игры. [17] Аналогичные результаты были получены в Северной Америке; розничные торговцы сообщили о чрезвычайно высоких продажах контроллеров, несмотря на то, что доступно лишь несколько многопользовательских игр. [18]

Сообщается, что интенсивное вращение аналогового джойстика привело к трению рук некоторых игроков Mario Party 1999 года . В результате соглашения с Генеральным прокурором Нью-Йорка Nintendo предложила защитные перчатки для предотвращения травм. В первом квартале 2000 года Nintendo сообщила, что из более чем 1 миллиона копий, проданных за год с момента выпуска игры, компания получила около 90 жалоб, ни одной серьезной. Тим Уивер, редактор британского журнала N64 Magazine , сказал, что его сотрудники не испытывали проблем с контролером, добавив, что все расследование было «смехотворным» и «могло произойти только в Америке». [19] [20]

См. Также [ править ]

  • Список контроллеров Nintendo

Примечания [ править ]

  • ^ cn 1 Хотя по функциональности он похож нааналоговый джойстик, джойстик на контроллере Nintendo 64 является цифровым по своей природе. [3] [21] Технологически, палка похожа нашарик мышиилишаровой, [22] с использованием пары колес, положение отслеживаетсяиспользованием комбинациисветодиодовифотодиодов(путем небольших отверстийвсему краю колеса). [22] [23] На практике уровень точности (определяемый количеством отверстий), обеспечиваемый стиком, делает его функционально эквивалентным настоящему аналоговому стику. [3] [21]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б . Полное интервью . «Создание Марио 64: Интервью Джайлса Годдарда». Журнал NGC . Будущее издательство (61). Декабрь 2001 г.CS1 maint: другие ( ссылка )
  2. Роджерс, Эмили (7 января 2014 г.). «Сказка дельфина: История GameCube» . Dromble Media. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 года .
  3. ^ a b c d "Джойстик Ultra 64" . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 38–39.
  4. ^ a b c d "Nintendo Power" (79). Nintendo. Декабрь 1995 г. Cite journal requires |journal= (help)
  5. ^ a b c d "Контроллер Ultra 64" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 78. Сендайское издательство. Январь 1996. с. 77.
  6. ^ «Возьми себя в руки !!!: прошлое, настоящее и будущее джойстиков» . Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996. с. 40.
  7. ^ «Ультра 64: Power Packed» . GamePro . № 89. ИДГ . Февраль 1996. С. 20–21.
  8. ^ "Назад в качели" (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996. С. 14–16.
  9. ^ «Shoshinkai: Nintendo представляет новый диск и 50 дополнительных японских игр N64» (PDF) . Ежемесячный журнал электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997. С. 116–7.
  10. ^ [セ ガ ハ ー ド 大 百科] ア ナ ロ グ ミ ッ シ ョ ン テ ィ ッ ク[Энциклопедия Sega - аналоговый джойстик] (на японском). Sega . Архивировано 17 октября 2007 года.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  11. ^ «Запись XE-1 AP в Sega Retro Archive» .
  12. ^ "Мод контроллера беспроводного компьютера N64" . Проверено 24 января 2014 года .
  13. ^ «LodgeNet начинает установку отелей с игровыми системами Nintendo 64; инициатива включает новые установки, обновления системы для тысяч гостиничных номеров» (пресс-релиз). Су-Фолс, Северная Дакота: LodgeNet Entertainment Corporation. 11 июня 1999 . Проверено 6 февраля 2015 года .
  14. ^ «Контроллер». Ежемесячный журнал электронных игр . № 79. Сендайское издательство. Февраль 1996. с. 60.
  15. ^ «Руки: Nintendo 64». GamePro . № 95. ИДГ . Август 1996. с. 30.
  16. Ultra 64: Nintendo's Shot at the Title. Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. с. 40.
  17. ^ «Большой в Японии: наконец-то выходит Nintendo 64». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. С. 14–16.
  18. ^ «Кто выиграл видеоигровые войны 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. с. 17.
  19. ^ «Nintendo раздает игровые перчатки» . BBC News . 2000-03-09 . Проверено 25 ноября 2009 .
  20. ^ "Nintendo предлагает перчатку, чтобы предотвратить травмы джойстика" . Проверено 25 ноября 2009 .
  21. ^ a b «Динамит истории контроллера от 1UP.com» . Hearst Corporation . Проверено 15 августа 2010 .
  22. ^ a b "Пэд Nintendo N64 - что внутри?" . NFG World. 21 октября 2008 . Проверено 6 января 2011 года .
  23. ^ «Как работает N64» . HowStuffWorks . Проверено 6 января 2011 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Руководство по ремонту джойстика N64 Небольшое руководство по очистке и попыткам ремонта контроллера N64.