Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
GameCube контроллер аналоговый джойстик.

Аналоговый джойстик (или аналог палка в британском английском), иногда называемой ручкой управления или ДЖОЙСТИКОМ , является устройством ввода для контроллера (часто игровое устройство ) , который используется для двумерный входного сигнала. Аналоговый джойстик - разновидность джойстика , состоящая из выступа от контроллера; ввод основан на положении этого выступа по отношению к "центральному" положению по умолчанию. В то время как цифровые джойстики полагаются на одиночные электрические соединения для движения (используя внутренние цифровые электрические контакты для движения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, проходящую через потенциометры.для измерения точного положения ручки в пределах ее полного диапазона движения. Аналоговый джойстик значительно обогнал D-pad как по известности, так и по использованию в консольных видеоиграх .

Использование в видеоиграх [ править ]

Изначально аналоговые джойстики использовались в качестве периферийных устройств для симуляторов полета , чтобы лучше отражать тонкости управления, необходимые для таких игр. Это было во время пятого поколения консолей, когда Nintendo объявила, что интегрирует аналоговый джойстик в свой культовый контроллер Nintendo 64 , и это шаг, который проложит путь для последующих ведущих производителей консолей, последовать их примеру.

Аналоговый джойстик часто используется для перемещения какого-либо игрового объекта, обычно игрового персонажа . Его также можно использовать для поворота камеры , обычно вокруг персонажа. Аналоговый джойстик может выполнять множество других функций, в зависимости от игры. Сегодня многие аналоговые джойстики также можно вдвигать, как обычные лицевые кнопки контроллера, чтобы обеспечить больше функций. [1] С распространением аналоговых джойстиков вышеупомянутые ограничения D-pad перестали быть проблемой.

Двойные аналоговые джойстики [ править ]

Sony PlayStation DualShock (1997) имеет два аналоговых джойстика.

Два аналоговых джойстика предлагают большую функциональность, чем один джойстик. На некоторых современных игровых контроллерах аналоговые джойстики расположены «в шахматном порядке», так что левый джойстик расположен в верхнем левом углу D-pad, а правый стик - в нижнем левом углу лицевых кнопок. Контроллеры всех Microsoft 's Xbox консолей ( контроллер Xbox , Xbox 360 контроллера и Xbox Wireless Controller ), а также контроллеры для Nintendo ' s GameCube и коммутатора ( контроллера GameCube , двойных Joy-Con тисков комфорта иNintendo Switch Pro Controller ) используйте шахматную компоновку аналоговых джойстиков.

Другие контроллеры вместо этого имеют два аналоговых джойстика в симметричной конфигурации с крестовиной на левом положении большого пальца и лицевыми кнопками в правом положении большого пальца, с аналоговыми джойстиками ниже и ближе к центру с обеих сторон. Аналоговые контроллеры Sony серии PlayStation - Dual Analog Controller , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 и DualSense - все используют эту конфигурацию, а остальная часть компоновки контроллера очень похожа на оригинальный цифровой контроллер PlayStation. Classic Controller для Wiiтакже использует эту конфигурацию. Первоначальная конфигурация контроллера Wii U GamePad имела двойные аналоговые «Круглые панели», расположенные симметрично над D-pad и кнопками на лицевой панели, но была переконфигурирована, чтобы иметь двойные щелкаемые аналоговые джойстики за несколько месяцев до запланированного запуска системы. [2] Эта настройка также перенесена на контроллер Wii U Pro .

В таких жанрах, как боевик , приключенческие игры , платформер и стрельба , левый джойстик обычно управляет движением персонажа, а второй - камерой. Использование второго аналогового джойстика облегчило проблемы во многих более ранних платформенных играх, в которых камера была печально известна плохим позиционированием. Правый джойстик не только позволяет управлять камерой в играх от третьего лица, но и практически необходим для большинства современных шутеров от первого лица, таких как Halo , где он управляет взглядом и прицеливанием игрока, в отличие от левого джойстика, который контролирует, где игрок движется. В Katamari Damacy от Namco и его продолжениях, оба аналоговых джойстика используются одновременно для управления персонажем игрока.

Несмотря на широкое внедрение двойных аналоговых джойстиков, несколько современных систем видеоигр разработаны без второго аналогового стика, а именно стандартный контроллер Вия (чей одинокий аналоговый джойстик реализован в Wii Remote «s Nunchuk прикрепление), Sony, PSP и Нинтендо 3DS . В то время как вышеупомянутый дополнительный аксессуар Classic Controller для Wii и его первоначальная поддержка обратной совместимости с контроллером GameCube позволяют использовать схемы управления двумя джойстиками в некоторых играх , в PSP полностью отсутствует второй аналоговый джойстик [3]и позже начальное отсутствие такой функции в 3DS подверглось критике. С тех пор Nintendo выпустила надстройку для 3DS, которая, помимо прочего, добавляет вторую аналоговую «круговую площадку». Продолжение PSP, PlayStation Vita , оснащено двумя аналоговыми джойстиками. Это первая портативная игровая консоль, которая может это сделать. Новый Нинтендо 3DS линейка систем добавила второй аналоговый контроллер, известный как «C-Stick» на правую сторону устройства. [4]

Нейтральное положение и дрейф [ править ]

Для правильной работы аналоговый джойстик должен установить нейтральное положение, особое, уникальное положение, которое джойстик должен поддерживать, что контроллер будет интерпретировать как намеренное прекращение или отсутствие движения в игре. В идеале это должен быть самый центр палки, когда к ней не прикасаются и не двигают. Когда контроллер активируется или система, к которой он подключен, включается, текущее положение его аналогового джойстика становится установленным нейтральным положением. Если аналоговый джойстик перемещается от его центра в течение времени, пока он установлен, нейтральное положение сместится в какое-то место от центра стика, в результате чего контроллер интерпретирует центральное неподвижное положение стика как внутриигровое. движения, так как это не нейтральное положение, как должно быть. Это явление, обычно называемоедрейфует , вызывает нежелательные эффекты игрового процесса в зависимости от элементов управления текущей игры, такие как постоянное движение персонажа игрока в одном направлении или смещение игровой камеры в сторону одного конкретного угла, когда затронутый стик не перемещается, и может быть исправлено только путем выполнения определенные действия, которые вернут нейтральное положение затронутого аналогового джойстика обратно в центр аналогового джойстика. Для контроллеров Nintendo с аналоговыми джойстиками это потребует удержания определенной комбинации кнопок, пока затронутые аналоговые джойстики остаются нетронутыми. [5] [6] [7] [8] [9]

История [ править ]

Аналоговые джойстики [ править ]

Первой игровой консолью для потребительских игр с аналоговыми джойстиками была серия Prinztronic / Acetronic / Interton , выпущенная в 1976 году. Эта система была широко клонирована по всей Европе и доступна под несколькими торговыми марками. На каждой из двух рукояток использовалась пара потенциометров, но они не были самоцентрирующимися. [10]

В 1982 году Atari выпустила контроллер с аналоговым джойстиком на основе потенциометра для своей домашней консоли Atari 5200 . Однако конструкция джойстика без центрирования оказалась неуклюжей и ненадежной [11] [12], что в то время оттолкнуло многих потребителей. В том же году General Consumer Electronics представила Vectrex , систему на основе векторной графики, в которой использовался самоцентрирующийся аналоговый джойстик.

В 1985 году Sega «s третьего лица железнодорожных стрелок игры Space Harrier , выпущенный для аркад , представил аналоговый джойстик полета для движения. Он может регистрировать движение в любом направлении, а также измерять степень толчка, которая может перемещать персонажа игрока с разной скоростью в зависимости от того, насколько далеко джойстик перемещен в определенном направлении. [13]

Аналог Sega Mission Stick был выпущен для консоли Saturn 29 сентября 1995 года. [14] 26 апреля 1996 года [15] Sony выпустила аналоговый джойстик на основе потенциометра для использования в играх Flight-Simulation. Sony Dual Analog FlightStick имел двойные аналоговые джойстики и использовался в таких играх, как Descent, чтобы обеспечить гораздо большую степень свободы, чем обычные цифровые джойстики того времени.

Аналоговые джойстики [ править ]

NES макс 1988, первый экземпляр контроллера джойстика на основе большого пальца колодки. Quickshot Chimera 2 - еще один пример раннего контроллера большого пальца, доступного для NES.

В 1989 году японская компания Dempa выпустила аналоговый джойстик-контроллер для консоли Sega Mega Drive и японских компьютеров под названием XE-1 AP . [16]Этот новый контроллер включал в себя ручку управления, управляемую большим пальцем, которая позволяла варьировать уровни движения и управлять почти на 360 градусов, переводя в гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью крестовины. Он также отличался тем, что игрок управлял им большим пальцем, как на крестовине, а не за ручку. Контроллер выпускался дважды, неясно, содержала ли ранняя модель аналоговый джойстик, поскольку привод Mega не мог принимать входы от аналогового контроллера. Намного легче быть со вторым выпуском, поскольку он должен был конкурировать с N64, и он также поддерживал несколько аппаратных платформ.

Контроллер Nintendo 64 популяризировал джойстик

Первоначально анонсированная в конце 1995 года [17] Nintendo выпустила свой контроллер Nintendo 64 23 июня 1996 года в Японии. [18] Новый контроллер включал в себя ручку управления, управляемую большим пальцем, которая, в то время как цифровая ручка [19] (ручка работала по тем же принципам, что и механическая компьютерная мышь), по-прежнему позволяла варьировать уровни движения и почти 360 градусов. контроль, переводя в гораздо более точные движения, чем это было возможно с помощью крестовины. На протяжении трех поколений джойстик Nintendo отличался от аналоговых джойстиков, используемых на других основных консолях, своим восьмиугольным окном.область свободы, которая позволяла перемещать его только в любом из восьми различных направлений, каждое из которых было назначено каждой из восьми вершин восьмиугольника, куда можно было подтолкнуть ручку управления. В конечном итоге Nintendo изменит эту восьмиугольную область на круг, широко используемый в других контроллерах консолей в восьмом поколении , начиная с Nintendo 3DS и Wii U , чтобы обеспечить гораздо больше различных направлений движения за пределами этих восьми.

5 июля 1996 года Sega выпустила Nights into Dreams ... для своей консоли Saturn в Японии; В комплекте с ним была панель управления Saturn 3D с аналоговой панелью, предназначенная для того, чтобы дать игроку более плавный контроль над игровым процессом, основанным на полете . В аналоговом пэде использовались датчики на основе эффекта Холла на основе магнита , что было уникальной реализацией технологии, которая также была перенесена в конструкцию контроллера Dreamcast . [ необходима цитата ] Аналоговый контроллер Saturn ранее упоминался в июньском выпуске журнала Computer and Video Games за 1996 год . [20]

25 апреля 1997 года Sony представила первый в мире контроллер с двумя джойстиками для своей игровой консоли PlayStation . Основанный на той же технологии потенциометра, которая использовалась в более крупном двойном аналоговом джойстике, двойной аналоговый контроллер Sony отличался грохотом, тремя аналоговыми режимами (Flightstick, Full Analog и Analog-Off) и двумя пластиковыми вогнутыми джойстиками. [15] [21]

20 ноября 1997 года [15] Sony выпустила на рынок свой третий аналоговый контроллер: DualShock . Контроллер имел такие же двойные аналоговые джойстики, что и Dual Analog, но с выпуклыми резиновыми наконечниками, а не вогнутыми пластиковыми. Sony также удалила третий аналоговый режим (полетный джойстик) и добавила две новые кнопки, L3 и R3, под джойстиками, которые можно было использовать, нажимая на джойстики.

В 1999 году Sony Ape Escape стала первой видеоигрой в истории, требующей использования двух аналоговых джойстиков.

В консольных поколений , которые следуют многие видеоигры консоли контроллера включили два аналоговых джойстиков, за исключением Sega Dreamcast контроллера и Nintendo «s Wii Remote контроллер. Другие исключения из этого правила двойной палки являются компании Sony PlayStation Portable и Nintendo «s 3DS портативных игровых консолей в стороне от нового 3DS (хотя последний может быть повышен до функциональности двойного клюшки за счет использования аксессуара), что и функция только одиночный маленький плоский выдвижной аналог «шишки». Однако Sony PlayStation Vita имеет конфигурацию с двумя аналоговыми джойстиками.

См. Также [ править ]

  • Крестовина
  • Проводная перчатка

Ссылки [ править ]

  1. ^ GiantBomb : управление танком
  2. ^ [1] Архивировано 7 апреля 2012 года в Wayback Machine.
  3. Nix (24 сентября 2004). "TGS 2004: Ape Escape Academics Hands-On" . IGN . Архивировано 22 марта 2012 года . Проверено 14 декабря 2007 .
  4. ^ Ashcraft, Брайан (16 октября 2014). «Как работает C-Stick New Nintendo 3DS в Super Smash Bros» . Котаку . Проверено 16 февраля 2016 .
  5. ^ «Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo 64» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 года .
  6. ^ «Устранение неполадок с аксессуарами Nintendo GameCube» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 года .
  7. ^ " Буклет с инструкциями по Metroid Prime " (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки. п. 3 . Проверено 15 января 2021 года .
  8. ^ "Руководство по операционной системе Wii" (PDF) . Поддержка Nintendo of America . Nintendo. п. 8 . Проверено 15 января 2021 года .
  9. ^ «Как сбросить ручки управления L и R в нейтральное положение на контроллере Wii U Pro» . Поддержка Nintendo of America . Нинтендо Америки . Проверено 15 января 2021 года .
  10. ^ Dargenio, Angelo (12 октября 2013). «10 великих первых контроллеров» . Arcadesushi.com . Архивировано 23 января 2018 года . Проверено 20 ноября 2019 года .
  11. ^ «AtariAge - 5200 Оборудование и аксессуары» . atariage.com . Архивировано из оригинала на 2017-08-01 . Проверено 16 февраля 2016 .
  12. ^ «Супер система Atari 5200» . www.atarimuseum.com . Архивировано из оригинала на 2012-07-23 . Проверено 16 февраля 2016 .
  13. Леви Бьюкенен, (5 сентября 2008 г.), Ретроспектива Space Harrier , IGN , Архивировано 14 марта 2012 г.
  14. ^ [セ ガ ハ ー ド 大 百科] ア ナ ロ グ ミ ッ シ ョ ン ス テ ィ ッ ク[Энциклопедия Sega - аналоговый джойстик] (на японском). Sega . Архивировано из оригинала на 2007-10-17.
  15. ^ a b c "SCPH" . maru-chang.org.
  16. ^ "XE-1 AP" . Segaretro.org . Архивировано 3 ноября 2017 года . Проверено 20 ноября 2019 года .
  17. ^ «Из-под контроля: Nintendo 64 прибывает в Японию» . Nintendo Power . Nintendo (79): 12 декабря 1995 г.
  18. ^ Райан, Джефф. Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку . ПОРТФОЛИО / ПИНГВИН. п. 182. ISBN. 978-1-59184-405-1.
  19. ^ "Динамит истории контроллера" . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2016-01-05 . Проверено 16 января 2019 .
  20. ^ https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_175_1996-06_EMAP_Images_GB#page/n107/mode/2up
  21. ↑ Издание для игроков из Книги рекордов Гиннеса , стр. 73, Hit Entertainment, 2016.

Внешние ссылки [ править ]

Статьи о том, как Stuff Works :

  • Панель управления Nintendo 64
  • Панель управления Dreamcast
  • Панель управления PlayStation 2 (Dual Shock 2)