Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dreamcast [а] является домашней игровой консоли выпущен Sega на 27 ноября 1998 года в Японии, 9 сентября 1999 года в Северной Америке и 14 октября 1999 в Европе. Это был первый в шестом поколении игровых консолей , предшествующее Sony «s PlayStation 2 , Nintendo » s GameCube и Microsoft «s Xbox . Dreamcast стала последней домашней консолью Sega, ознаменовав конец восемнадцатилетнего существования компании на рынке консолей.

В отличие от дорогостоящего оборудования неудачной Sega Saturn , Dreamcast был разработан для снижения затрат за счет "готовых" компонентов, включая процессор Hitachi SH-4 и графический процессор NEC PowerVR 2.. Выпущенная в Японии и получившая сдержанный прием, Dreamcast имела успешный запуск в США, поддержанный крупной маркетинговой кампанией, но интерес к системе постоянно снижался, поскольку Sony создавала ажиотаж в отношении предстоящей PlayStation 2. Продажи не оправдали ожиданий Sega, несмотря на несколько снижений цен. и компания продолжала нести значительные финансовые убытки. После смены руководства Sega прекратила выпуск Dreamcast 31 марта 2001 года, уйдя из консольного бизнеса и реструктурируясь в качестве стороннего издателя. Всего по всему миру было продано 9,13 миллиона устройств Dreamcast.

Хотя у Dreamcast был короткий срок службы и ограниченная сторонняя поддержка, обозреватели сочли, что консоль опередила свое время. Его библиотека содержит множество игр, которые считаются инновационными, включая Crazy Taxi , Jet Set Radio , Phantasy Star Online и Shenmue , а также высококачественные порты от аркадной системной платы Sega NAOMI . Dreamcast также была первой консолью со встроенным модульным модемом для интернет-поддержки и онлайн-игры .

История [ править ]

Фон [ править ]

Выпущенная в 1988 году Sega Genesis (известная как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки) была входом Sega в четвертое поколение игровых консолей. [1] Продано 30,75 миллиона единиц по всему миру, Genesis стала самой успешной консолью Sega из когда-либо выпущенных. [2] Преемник Genesis, на Sega Saturn , был выпущен в Японии в 1994 году [3] Сатурн был CD-ROM , основанное консоль , которая отображается как 2D и 3D компьютерной графики, но ее комплекс двойного процессор архитектура сделали его сложнее программировать, чем для его главного конкурента, Sony PlayStation . [4] Хотя Saturn дебютировал раньше PlayStation как в Японии, так и в США, [5] [6] его неожиданный запуск в США, который состоялся на четыре месяца раньше, чем первоначально планировалось [7] [8] [9], был омрачен отсутствие распространения, что оставалось постоянной проблемой для системы. [10] Более того, ранний выпуск Sega был подорван одновременным заявлением Sony о том, что PlayStation будет продаваться по цене 299 долларов США - по сравнению с начальной ценой Saturn в 399 долларов. [8] [9] [11] Долгая задержка Nintendo с выпуском конкурирующей 3D-консоли и ущерб репутации Sega из-за плохо поддерживаемых надстроекGenesis (особенно Sega 32X ) позволил Sony закрепиться на рынке. [5] [12] PlayStation сразу же завоевала успех в США, отчасти благодаря масштабной рекламной кампании и сильной сторонней поддержке, вызванной превосходными инструментами разработки Sony и либеральной лицензионной платой в размере 10 долларов. [9] [13] Успеху Sony способствовала ценовая война, в которой Sega снизила цену Saturn с 399 долларов до 299 долларов, а затем с 299 долларов до 199 долларов, чтобы соответствовать цене PlayStation, хотя оборудование Saturn было дороже. производитель и PlayStation имели большую библиотеку программного обеспечения. [5] [11] [14] Потери на оборудовании Сатурна[14] способствовало возникновению финансовых проблем Sega, в результате которых в период с 1992 по 1995 год снизилась выручка компании как часть замедления темпов роста отрасли. Более того, акцент Sega на Saturn вместо Genesis не позволил ей полностью извлечь выгоду из продолжающейся силы рынка 16-битных систем. [5] [11] [15]

Из-за давних разногласий с Sega of Japan, [16] [17] генеральный директор Sega of America Том Калинске стал меньше интересоваться своим положением. [18] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Шоичиро Иримаджири был назначен председателем и главным исполнительным директором Sega of America, а Калинске покидает Sega после 30 сентября того же года. [18] [19] [20] Sega также объявила, что соучредитель Sega Enterprises [21] Дэвид Розен и генеральный директор Sega of Japan Хаяо Накаяма ушли со своих постов председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба мужчины остались с Компания. [18] [19] Берни Столар , бывший руководитель Sony Computer Entertainment of America [22] [23], был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [19] [20] Столар не поддерживал Сатурн, поскольку считал, что оборудование было плохо спроектировано, и публично объявил на E3 1997, что «Сатурн - это не наше будущее». [17] После выпуска Nintendo 64 продажи Saturn и 32-разрядного программного обеспечения Sega резко упали. По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47 процентов рынка консолей, Nintendo.контролировала 40 процентов, а Sega контролировала только 12 процентов. Ни снижение цен, ни громкие игры не помогли успеху Saturn. [23] Из-за плохой работы Saturn в Северной Америке, Sega of America уволила 60 из 200 своих сотрудников осенью 1997 года. [24]

«Я думал, что Saturn был ошибкой в ​​том, что касается аппаратного обеспечения. Игры были явно потрясающими, но аппаратного обеспечения просто не было».

- Берни Столар, бывший президент Sega of America, дает свою оценку Сатурна в 2009 году. [17]

В результате ухудшения финансового положения компании Накаяма ушел с поста президента Sega в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [24] Столар впоследствии стал генеральным директором и президентом Sega of America. [23] [25] После пяти лет общего снижения прибыли [26] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла свои первые материнские и консолидированные финансовые убытки с момента листинга 1988 года на Токийской фондовой бирже . [27] В связи с падением продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом), компания сообщила о чистом консолидированном убытке в размере 35,6 млрд иен (269,8 млн долларов США). [26]Незадолго до объявления о финансовых убытках Sega сообщила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке с целью подготовки к запуску своего преемника. [23] [24] Это решение фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [4] Слухи о грядущем Dreamcast, распространяемые в основном самой Sega, просочились в публику еще до того, как были выпущены последние игры Saturn. [28]

Развитие [ править ]

Еще в 1995 году появились сообщения о том, что Sega будет сотрудничать с Lockheed Martin , The 3DO Company , Matsushita или Alliance Semiconductor для создания нового графического процессора , который, по словам конфликтующих аккаунтов, будет использоваться для 64-битного "Saturn 2" или дополнительное периферийное устройство. [29] [30] [31] Разработка Dreamcast не имела никакого отношения к этому проекту, о котором ходят слухи. [30] [32] В свете плохих рыночных показателей Saturn, Иримаджири решил начать искать новую консоль за пределами внутреннего подразделения разработки оборудования. [32] В 1997 году Иримаджири заручился услугами IBM.Тацуо Ямамото возглавит команду из 11 человек для работы над секретным проектом аппаратного обеспечения в Соединенных Штатах, который назывался «Черный пояс». Рассказы о том, как внутренняя группа под руководством Хидеки Сато начала разработку оборудования Dreamcast, различаются ; в одном аккаунте указывается, что Sega of Japan поручила обеим командам [33], в то время как другой предполагает, что Сато был обеспокоен решением Иримаджири начать разработку за пределами Японии и решил, что его команда разработчиков оборудования приступила к разработке. [32] [34] Сато и его группа выбрали архитектуру процессора Hitachi SH-4 и графический процессор VideoLogic PowerVR2 , производимые NEC , при производстве своей материнской платы.. Первоначально известный как «Белый пояс» [32], этот проект позже был переименован в «Дюрал», в честь металлической женщины-истребителя из серии Virtua Fighter от Sega . [28] [33]

Группа Ямамото решила использовать графические процессоры 3dfx Voodoo 2 и Voodoo Banshee вместе с центральным процессором (ЦП) Motorola PowerPC 603e [32], но позже руководство Sega попросило их также использовать чип SH-4. [33] Оба процессора были описаны как « готовые » компоненты. [32] В 1997 году 3dfx начала свое IPO и в результате юридических обязательств раскрыла свои контракты с Sega, включая разработку новой консоли. [35]Это разозлило руководителей Sega of Japan, которые в конце концов решили использовать чипсет Dural и разорвали связи с 3dfx. По словам бывшего вице-президента Sega of America по коммуникациям и бывшего бренд-менеджера NEC Чарльза Беллфилда, презентации игр с использованием решения NEC продемонстрировали производительность и низкую стоимость, обеспечиваемые архитектурой SH-4 и PowerVR. Далее он заявил, что «отношения Sega с японской компанией NEC, вероятно, также повлияли на [решение Sega перенять дизайн японской команды]». [33] Столар, с другой стороны, «считал, что должна быть использована американская версия, версия 3Dfx. Япония хотела японскую версию, и Япония победила». [33]В результате 3dfx подала иск против Sega и NEC о нарушении контракта, который в конечном итоге будет урегулирован во внесудебном порядке. [32] Решение использовать архитектуру PowerVR коснулось Electronic Arts (EA), давнего разработчика консолей Sega. EA инвестировала в 3Dfx, но была незнакома с выбранной архитектурой, которая, как сообщается, была менее мощной. [33] Как рассказывают Широ Хагивара (генеральный менеджер подразделения оборудования Sega) и Ян Оливер (управляющий директор Cross Products, дочерняя компания Sega), SH-4 был выбран, когда он все еще находился в разработке и после длительного процесса обсуждения, потому что это был единственный доступный процессор, который «мог адаптироваться для обеспечения необходимой производительности вычисления трехмерной геометрии». [36]К февралю 1998 года Sega переименовала Dural в Katana (в честь японского меча [28] ), хотя некоторые технические характеристики оборудования, такие как оперативная память (RAM), еще не были окончательно определены. [37]

Зная, что Sega Saturn проигрывает из-за высоких производственных затрат и сложного оборудования, Sega применила другой подход к Dreamcast. Как и предыдущие консоли Sega, Dreamcast была разработана на основе интеллектуальных подсистем, работающих параллельно друг с другом [36], но выбор оборудования больше соответствовал тому, что было распространено в персональных компьютерах, чем в игровых консолях, что снизило стоимость системы. [32] Это также позволило начать разработку программного обеспечения даже до того, как будут завершены какие-либо комплекты для разработки, поскольку Sega сообщила разработчикам, что любая игра, разработанная с расчетом на Pentium II 200, будет работать на консоли. [38]По словам Дэмиена Макферрана, «материнская плата была шедевром чистого, лаконичного дизайна и совместимости». [32] Китайский экономист и будущий генеральный директор Sega.com Брэд Хуанг убедил председателя Sega Исао Окаву включать модем в каждый Dreamcast, несмотря на серьезное возражение со стороны сотрудников Okawa по поводу дополнительных 15 долларов за единицу. [21] [39] [40] Чтобы учесть быстрые изменения в доставке данных домой, Sega разработала модульный модем Dreamcast . [36] Sega выбрала формат носителя GD-ROM для системы. [41] GD-ROM, который был разработан совместно Sega и Yamaha Corporation., можно было бы производить массово по цене, аналогичной цене обычного CD-ROM [36], тем самым избегая больших затрат на технологию DVD-ROM . [32] [42] [43] Поскольку формат GD-ROM может содержать около 1 ГБ данных, [36] [41] незаконное копирование игр Dreamcast на компакт-диск объемом 650 МБ иногда требовало удаления некоторых игровых функций, хотя это не помешало копированию программного обеспечения Dreamcast. [42] Microsoft разработала специальную версию Windows CE для Dreamcast с DirectX API и библиотеками динамической компоновки., что упрощает перенос компьютерных игр на платформу [36], хотя программисты в конечном итоге предпочтут инструменты разработки Sega над инструментами Microsoft. [32]

Sega провела открытый конкурс, чтобы назвать свою новую систему, и рассмотрела более 5000 различных записей, прежде чем выбрать Dreamcast - комбинацию слов «мечта» и «трансляция». [32] По словам Катсутоши Эгути, японский разработчик игр Кенджи Ино представил название и создал спиральный логотип Dreamcast, но это утверждение не было подтверждено Sega. [44] Стартовый звук Dreamcast был написан японским музыкантом Рюичи Сакамото . [45] Поскольку Saturn запятнал репутацию Sega, компания планировала полностью убрать свое название с консоли и создать новый игровой бренд, похожий на Sony PlayStation., но руководство Иримаджири в конечном итоге решило сохранить логотип Sega на внешней стороне Dreamcast. [32] Sega потратила US $ 50-80 млн на развитие аппаратных средств, 150-200 $ млн на разработку программного обеспечения, а также $ 300 млн по всему миру акции-сумму , которая Irimajiri, бывший Honda исполнительной власти, юмористически по сравнению с инвестициями , необходимых для разработки новых автомобилей . [32] [46]

Запустить [ редактировать ]

Несмотря на огромные убытки на Saturn, включая 75-процентное падение полугодовой прибыли незадолго до запуска Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе. Dreamcast вызвал значительный интерес и собрал много предварительных заказов. [32] Sega объявила, что Sonic Adventure , следующая игра с талисманом компании Sonic the Hedgehog , прибудет как раз к запуску Dreamcast, и продвигала игру с помощью крупномасштабной публичной демонстрации в Tokyo Kokusai Forum Hall . [47] [48] [49]Однако Sega не смогла достичь поставленных целей по запуску Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе. [32] [50] Поскольку более половины ограниченного ассортимента были предварительно заказаны, Sega прекратила предварительные заказы в Японии. 27 ноября 1998 года Dreamcast был запущен в Японии по цене 29 000 японских йен, и к концу дня все акции были распроданы. Однако из четырех игр, доступных при запуске, только одна - портированная Virtua Fighter 3 , самая успешная аркадная игра Sega, когда-либо выпущенная в Японии, - хорошо продавалась. [51] Sega подсчитала, что дополнительные 200 000–300 000 единиц Dreamcast могли быть проданы с достаточным запасом. [51] Ключевые игры DreamcastSonic Adventure и Sega Rally Championship 2 , которые были отложены, [32] прибыли в течение следующих недель, но продажи продолжали быть медленнее, чем ожидалось. [52] Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 г., но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную установленную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкуренции со стороны других производителей. [53] Поступали сообщения о разочарованных японских потребителях, которые возвращали свои Dreamcast и использовали возмещение для покупки дополнительного программного обеспечения PlayStation. [54] Seaman , выпущенный в июле 1999 года, считался первым крупным хитом Dreamcast в Японии.[4] [21] [55] Перед запуском на Западе Sega снизила цену Dreamcast до 19 900 японских иен, что фактически сделало оборудование нерентабельным, но увеличило продажи. Снижение цен и выпуск Namco «s Soulcalibur помогли Segaчтобы получить 17 процентов от своих акций. [32]

Перед выпуском Dreamcast для Sega был нанесен удар, когда EA - крупнейший сторонний издатель видеоигр - объявила, что не будет разрабатывать игры для этой системы. Главный креативный директор EA Бинг Гордонсказал, что Sega "перевернула конфигурацию [по поводу включения модема и выбора тогда неизвестного PowerVR вместо известного игрока, такого как 3Dfx], и потому что Dreamcast стала системой, над которой разработчики EA меньше всего хотели работать. история систем в EA, вот и все. В конце концов, казалось, что Sega не вела себя как компетентная компания по производству оборудования ». Гордон также заявил: «[Sega] не могла позволить себе предоставить нам [EA] такую ​​же лицензию, которую EA имела в течение последних пяти лет». У Столара был другой рассказ о срыве переговоров с EA, напомнив, что президент EA Ларри Пробст специально хотел, чтобы «эксклюзивные права были единственным спортивным брендом на Dreamcast», что Столар не мог принять из-за Sega.Недавние 10 миллионов долларов приобретение спортивной игры разработчикВизуальные концепции . В то время как серия Madden NFL от EA действительно укрепила авторитет бренда, Столар считал NFL 2K намного лучше и предоставляя «революционный опыт» для запуска Dreamcast. [17] [33] Хотя в Dreamcast не было ни одной из популярных спортивных игр EA, игры Sega Sports, разработанные в основном Visual Concepts [56], помогли заполнить этот пробел. [33]

«Давайте возьмем консервативную оценку в 250 000 единиц Dreamcast в presage - это четверть миллиона единиц по цене 200 долларов. У нас будет соотношение 1,5 или две игры на каждую проданную единицу Dreamcast. Это полмиллиона единиц программного обеспечения. Мы думаем мы будем 0,5 к одному по виртуальным машинам и периферийным устройствам, таким как дополнительные контроллеры и тому подобное. Это может быть 24-часовой период от 60 до 80 миллионов долларов. Что когда-либо было продано от 60 до 80 миллионов долларов за первые 24 часа? "

- Питер Мур, в интервью Electronic Gaming Monthly о предстоящем запуске Dreamcast. [57]

Тесно сотрудничая с Midway Games (которая разработала четыре игры для запуска системы) и воспользовавшись преимуществами десяти месяцев после выпуска Dreamcast в Японии, Sega of America работала над тем, чтобы обеспечить более успешный запуск в США как минимум 15 игр. [58] Несмотря на сохраняющуюся горечь по поводу раннего выпуска Saturn, Столар успешно сумел наладить отношения с крупными розничными торговцами США, которым Sega предварительно продала 300 000 единиц Dreamcast. [33] Кроме того, предварительная рекламная кампания позволила потребителям арендовать систему у Hollywood Video в месяцы, предшествующие ее запуску в сентябре. [59] Старший вице-президент по маркетингу Sega of America [60] Питер Мур, поклонник отношения, ранее ассоциировавшегося с брендом Sega, работал с Foote, Cone & Belding и Access Communications над разработкой кампании 15-секундных телевизионных рекламных роликов «It's Thinking», в которой подчеркивалась мощь оборудования Dreamcast. [33] [59] [61] По словам Мура, «нам нужно было создать что-то, что действительно заинтриговало бы потребителей, в некоторой степени извинялось бы за прошлое, но использовало бы все то, что нам нравилось в Sega, в первую очередь со времен Genesis». [33] 11 августа Sega of America подтвердила [62], что Столар был уволен, оставив Мура руководить запуском. [58] [63] [64]

Dreamcast был запущен в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов, которую в маркетинге Sega окрестили «9/9/99 за 199 долларов». [4] [53] [59] В США для Dreamcast было выпущено восемнадцать игр [59] [65] [66] Sega установила новый рекорд продаж, продав более 225 132 единиц Dreamcast за 24 часа, что принесло компании 98,4 доллара США. миллионов в том, что Мур назвал «крупнейшими 24 часами в истории розничной торговли развлечениями». [33] В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000 человек. [33] К Рождеству Sega принадлежала 31% рынка видеоигр в Северной Америке. [67] Среди значительных запусков игр - Sonic Adventure ,Soulcalibur (аркадный файтинг, графически улучшенный для системы, которая была продана в количестве одного миллиона единиц) и высококачественный футбольный симулятор NFL 2K от Visual Concepts . [33] [60] 4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона единиц Dreamcast. [68] Тем не менее, запуск был затруднен из-за сбоя на одном из заводов Sega, который производил дефектные GD-ROM. [69]

Sega выпустила Dreamcast в Европе 14 октября 1999 г. [68] по цене 200 фунтов стерлингов [32]. К 24 ноября в Европе было продано 400 000 консолей. [68] К Рождеству 1999 года Sega of Europe сообщила о продаже 500 000 единиц, что на шесть месяцев раньше запланированного срока. [32] Продажи не продолжались такими темпами, и к октябрю 2000 года Sega продала в Европе всего около 1 миллиона единиц. [70] В рамках продвижения Dreamcast в Европе Sega спонсировала четыре европейских футбольных клуба: Arsenal FC (Англия), [71] AS Saint-Étienne (Франция), [72] UC Sampdoria.(Италия), [73] и Депортиво де ла Корунья (Испания). [74]

Конкурс [ править ]

PS2 при условии жесткой конкуренции на Dreamcast.

Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему принадлежала 60 процентов от общего рынка видеоигр в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. [68] 2 марта 1999 года в одном отчете, который был назван "широко разрекламированным" , анонс , похожий на парное ПО » [75] Sony раскрыла первые подробности своей« PlayStation следующего поколения », которая, как утверждал Кен Кутараги , позволит видеоиграм передавать беспрецедентные эмоции. В центре маркетингового плана Sony и самой грядущей PlayStation 2 был новый процессор (с тактовой частотой 294 МГц [11] ), совместно разработанный Sony и Toshiba - « Emotion Engine»."- который, как объявил Кутараги, будет иметь графический процессор с пропускной способностью в 1000 раз большей, чем у современных графических процессоров для ПК, и производительность вычислений с плавающей запятой в 6,2 гигафлопс , что позволит конкурировать с большинством суперкомпьютеров. [76] [77] Sony, которая инвестировала 1,2 миллиарда долларов в два крупных компьютера. - масштабная интеграция заводов по производству полупроводников для производства «Emotion Engine» и «Graphics Synthesizer» для PlayStation 2, спроектированных таким образом, чтобы выдвигать больше необработанных полигонов, чем любая игровая консоль в истории. [78] [79] [80] Sony потребовала PlayStation. 2 может отображать 75 миллионов необработанных полигонов в секунду без каких-либо эффектов и 38 миллионов без учета таких функций, кактекстуры , искусственный интеллект или физика . [78] [79] [80] С такими эффектами, по оценкам Sony, PlayStation 2 могла отображать от 7,5 миллионов [81] до 16 миллионов полигонов в секунду, тогда как независимые оценки варьировались от 3 миллионов до 20 миллионов, [78] [82] по сравнению по оценкам Sega от более 3 миллионов [41] до 6 миллионов для Dreamcast. [36] Система также будет использовать формат DVD-ROM , который может содержать значительно больше данных, чем формат GD-ROM Dreamcast. [83]Поскольку Sony могла подключаться к Интернету во время воспроизведения фильмов, музыки и видеоигр, Sony позиционировала PlayStation 2 как будущее домашних развлечений. [84] [85] Распространились слухи, что PlayStation 2 была суперкомпьютером, способным управлять ракетами и отображать графику качества Toy Story , в то время как Кутараги хвастался, что его сетевые возможности дадут потребителям возможность «проникнуть в « Матрицу »[54] [86] [87] Кроме того, Sony подчеркнула, что PlayStation 2 будет обратно совместима с сотнями популярных игр для PlayStation. [5] [83]Спецификации Sony, похоже, сделали Dreamcast устаревшим за несколько месяцев до его запуска в США, хотя позже появились сообщения, что PlayStation 2 оказалась не такой мощной, как ожидалось, и явно сложной для программирования игр. [11] [78] [88] В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить все, что есть на рынке, и Microsoft начала разработку собственной консоли . [89] [90] [91]

Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, поскольку продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона [92], начали снижаться уже в январе 2000 года. [93] Слабые продажи в Японии способствовали консолидированной чистой прибыли Sega в 42,88 миллиарда иен (404 миллиона долларов). убыток за финансовый год, закончившийся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в размере 42,881 миллиарда иен в предыдущем году и ознаменовал третий годовой убыток Sega подряд. [94] [95] Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, это увеличение продаж совпало со снижением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast. на западных рынках и плохие продажи программного обеспечения в Японии.[94] В то же время ухудшающиеся рыночные условия снизили прибыльность японского бизнеса Sega по продаже игровых автоматов, что вынудило компанию закрыть 246 магазинов. [94] [96] Зная, что «они должны ловить рыбу там, где клюет рыба», президент Sega of America Питер Мур (занявший этот пост после увольнения Столара) и разработчики Sega из Японии сосредоточились на рынке США, чтобы подготовиться к предстоящий запуск PS2. [97] С этой целью Sega of America запустила собственного интернет-провайдера Sega.com во главе с генеральным директором Брэдом Хуангом. [39] [86] [98] 7 сентября 2000 года Sega.com запустила SegaNet , интернет-игры Dreamcast.сервис по цене подписки 21,95 долларов в месяц. [98] [99] Хотя Sega ранее выпустила только одну игру Dreamcast в США , который показал онлайн мультиплеер ( CHUCHU Rocket! , А игра - головоломка , разработанная Sonic Team [99] ), запуск Seganet (который позволяет пользователям общаться, отправлять электронную почту и просматривать веб- страницы ) в сочетании с NFL 2K1 (футбольный матч, включающий надежный онлайн-компонент) был призван повысить спрос на Dreamcast на рынке США. [98] [100] Позже сервис будет поддерживать игры, включая Bomberman Online , Quake III Arena и Unreal Tournament .[33] Запуск 7 сентября совпал с новой рекламной кампанией по продвижению SegaNet, в том числе посредством церемонии вручения награды MTV Video Music Awards в тот же день, которую Sega спонсирует второй год подряд. [99] [101] Sega использовала агрессивные стратегии ценообразования в отношении онлайн-игр. В Японии каждый проданный Dreamcast включал в себя год бесплатного доступа в Интернет, за который Окава заплатил лично. [102] Перед запуском SegaNet Sega уже предлагала скидку в 200 долларов любому владельцу Dreamcast, купившему два года доступа в Интернет на Sega.com. [103] [104]Чтобы повысить привлекательность SegaNet в США, Sega снизила цену Dreamcast до 149 долларов (по сравнению с стартовой ценой PS2 в США в 299 долларов) и предложила скидку на полную цену Dreamcast (и бесплатную клавиатуру Dreamcast) в 149 долларов каждые 18 долларов. -месячная подписка на SegaNet. [32] [98] [99]

Мур заявил, что Dreamcast необходимо будет продать 5 миллионов единиц в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega в конечном итоге не достигла этой цели, продав около 3 миллионов единиц. [67] [105] Более того, попытки Sega стимулировать рост продаж Dreamcast за счет снижения цен и возврата денежных средств привели к росту финансовых потерь. [106] Вместо ожидаемой прибыли за шесть месяцев, закончившихся в сентябре 2000 года, Sega сообщила об убытках в размере 17,98 млрд иен (163,11 млн долларов), при этом компания прогнозирует убыток на конец года в размере 23,6 млрд иен. [107] Эта оценка была увеличена более чем вдвое и составила 58,3 млрд иен [108], а в марте 2001 года Sega сообщила о консолидированном чистом убытке в размере 51,7 млрд иен (417,5 млн долларов). [109]Хотя запуск PS2 в США 26 октября был омрачен дефицитом, это не принесло Dreamcast такой выгоды, как ожидалось; многие потребители продолжали ждать PS2, в то время как PSone , модернизированная версия оригинальной PlayStation, была самой продаваемой консолью в США в начале курортного сезона 2000 года. [67] [110] [111] По словам Мура, «эффект PlayStation 2, на который мы полагались, не сработал для нас ... люди будут держаться так долго, как только возможно ... Что фактически произошло, так это PlayStation 2 отсутствие доступности заморозило рынок ". [112] В конце концов, Sony и Nintendo захватили 50 и 35 процентов рынка видеоигр США соответственно, а Sega - только 15 процентов. [32] По словам Беллфилда, программное обеспечение Dreamcast продавалось в соотношении 8: 1 с оборудованием, но это соотношение «при небольшой базе установки не дало нам дохода ... для поддержания жизнеспособности этой платформы в среднесрочной и долгосрочной перспективе. " [113]

Отклонить [ править ]

«У нас были потрясающие 18 месяцев. Dreamcast был в огне - мы действительно думали, что сможем это сделать. Но затем у нас была цель из Японии, в которой говорилось, что мы должны заработать x сотен миллионов долларов к праздничному сезону и сдвинуть x миллионов единиц оборудования, иначе мы просто не смогли бы поддерживать бизнес. Каким-то образом я позвонил мне, а не японцам. Мне пришлось уволить много людей; это был не из приятных дней. Итак, 31 января 2001 года мы сказал, что Sega оставляет оборудование. Мы продавали 50 000 единиц в день, затем 60 000, затем 100 000, но этого было недостаточно, чтобы набрать критическую массу для запуска PS2. Это была игра с большими ставками. Sega имели возможность влить больше денег и обанкротиться, и они решили, что хотят жить, чтобы бороться в другой день ».

- Питер Мур о прекращении производства Dreamcast. [114]

22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджири на посту президента Sega. [115] Окава давно призывал Sega отказаться от консольного бизнеса. [116] Его чувства не были уникальными; Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда считал, что для них было немного глупо ограничивать свой потенциал оборудованием Sega», и Столар ранее предлагал Sega продать их компанию Microsoft. [17] [117] В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями основных японских студий разработки игр Мур и Беллфилд рекомендовали Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении, что побудило руководителей студии пойти на прогулку. из. [33]

Тем не менее 31 января 2001 года Sega объявила о прекращении поддержки Dreamcast после 31 марта и о реструктуризации компании как стороннего разработчика, не зависящего от платформы. [118] [119] Решение было за Муром. [114] Sega также объявила о снижении цены Dreamcast до 99 долларов, чтобы исключить непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц. [120] [121] После дальнейшего снижения до 79 долларов Dreamcast была изъята из магазинов в 49,95 долларов США. [122] [123] Последний выпущенный блок Dreamcast был подписан главами всех девяти внутренних студий разработки игр Sega, а также главами Visual Concepts и Wave Master.и был разыграен с 55 собственными играми Dreamcast в рамках конкурса, организованного журналом GamePro . [124] Окава, который ранее одолжил Sega 500 миллионов долларов летом 1999 года, умер 16 марта 2001 года; незадолго до своей смерти он простил ему долги Sega и вернул ему акции Sega и CSK на сумму 695 миллионов долларов, что помогло компании пережить переход к третьей стороне. [125] [126] В рамках этой реструктуризации почти треть сотрудников Sega в Токио была уволена в 2001 году. [127]

По всему миру было продано 9,13 миллиона единиц Dreamcast. [2] После прекращения производства Dreamcast коммерческие игры все еще разрабатывались и выпускались для этой системы, особенно в Японии. В Соединенных Штатах выпуск игр продолжался до конца первой половины 2002 года. [17] Sega of Japan продолжала ремонтировать устройства Dreamcast до 2007 года. [128] По состоянию на 2014 год консоль по-прежнему поддерживается различными независимыми MIL-CD. выпускает. [129] После пяти лет финансовых потерь Sega, наконец, объявила о прибыли за финансовый год, закончившийся в марте 2003 года. [130]

Причины провала Dreamcast включают шумиху вокруг PS2; [59] [131] [132] отсутствие поддержки со стороны EA и Squaresoft , которые считаются наиболее популярными сторонними поставщиками в США и Японии соответственно; [133] разногласия среди руководителей Sega по поводу будущего компании и отсутствие у Окавы приверженности продукту; [17] Отсутствие у Sega денег на рекламу, при этом Беллфилд сомневается, что Sega потратила хотя бы «половину» обещанных 100 миллионов долларов на продвижение Dreamcast в США; [33] [134], что рынок еще не был готов для онлайн-игр; [121] [133] Ориентация Sega на «заядлых» игроков, а не на массового потребителя;[59][121] и неудачное время. [33] Возможно, наиболее часто упоминаемая причина - это ущерб репутации Sega, нанесенный несколькими предыдущими плохо поддерживаемыми платформами Sega. [133] [135] [136] Написав для GamePro , Блейк Сноу заявил, что «столь любимая консоль была выпущена на много лет раньше конкурентов, но в конечном итоге изо всех сил пыталась избавиться от негативной репутации, которую [Sega] приобрела во время Saturn, Sega 32X и Sega CD. дней. В результате обычные игроки и пресыщенные сторонние разработчики сомневались в способности Sega выполнить поставленные задачи ». [135] EurogamerДэн Уайтхед (Dan Whitehead) отметил, что «выжидательный» подход потребителей и отсутствие поддержки со стороны EA были скорее симптомами, чем причиной упадка Sega, и пришел к выводу, что «злоключения Sega в 1990-е годы заставили как геймеров, так и издателей опасаться любой новой платформы его имя." [131] Согласно Джереми Пэришу из 1UP.com : «Хотя было бы легко указать пальцем на Sony и обвинить их в том, что они убили Dreamcast, перепродав PS2 ... в такой системе есть определенный уровень интеллектуальной нечестности. позиция ... Плохая поддержка [Sega] в США оборудования, такого как Sega CD, 32X и Saturn, заставила геймеров бояться.Многие потребители почувствовали себя обгоревшими после того, как вложили средства в дорогие машины Sega и обнаружили, что в результате библиотеки сравнительно не хватает » [59].

Объявление о переходе Sega на стороннюю компанию было встречено с большим энтузиазмом. По словам Трэвиса Фаса из IGN, «Sega была творчески плодородной компанией с быстро расширяющейся стабильной недвижимостью. Казалось, что они были в идеальном положении, чтобы начать новую жизнь в качестве разработчика / издателя». [17] Бывший президент Working Designs Виктор Айрленд писал: «Это действительно хорошо ... потому что теперь Sega выживет, делая то, что у них получается лучше всего: программное обеспечение». [59] Сотрудники Newsweek отметили: «От Соника к Shenmue., Программисты Sega создали одни из самых увлекательных опытов в истории интерактивных медиа ... Этот взвод разработчиков программного обеспечения мирового класса, не скованный из-за проблем с консольной платформой, может делать то, что они умеют лучше всего, для любой машины на рынке ». [ 137] Розен предсказал, что «у них есть потенциал, чтобы догнать Electronic Arts». [117] Game Informer , комментируя тенденцию Sega производить недооцененную культовую классику , заявил: «Давайте порадуемся тому факту, что Sega делает игры в равной степени среди лучших. текущий урожай консоли, чтобы история не повторялась " [138]

Технические характеристики [ править ]

Оборудование [ править ]

Внутренний вид консоли Dreamcast, включая оптический привод, блок питания, порты контроллера и охлаждающий вентилятор (слева вверху на мобильном устройстве), а также изолированную материнскую плату системы (справа и снизу на мобильном устройстве).
Матрица ASIC Dreamcast

Физически Dreamcast имеет размеры 190 мм × 195,8 мм × 75,5 мм (7,48 × 7,71 × 2,97 дюйма) и весит 1,5 кг (3,3 фунта). [41] Основным процессором Dreamcast является суперскаляр Hitachi SH-4 с двусторонней связью 360  MIPS, 32-битный RISC [139], работающий на частоте 200 МГц, с кэшем команд 8 Кбайт, кэшем данных 16 Кбайт и 128-битным графическим плавающим интерфейсом. -точечный блок, доставляющий 1,4  GFLOPS . [36] Его механизм рендеринга NEC PowerVR2 с частотой 100 МГц , интегрированный с ASIC системы , способен отрисовывать более 3 миллионов полигонов в секунду. [41] и отложенного затенения . [36] Sega оценила, что Dreamcast теоретически способен отображать 7 миллионов необработанных полигонов в секунду или 6 миллионов с текстурами и освещением, но отметила, что «игровая логика и физика снижают пиковую графическую производительность». [36] Графические аппаратные эффекты включают в себя трилинейную фильтрацию , затенение по Гуро , z-буферизацию , пространственное сглаживание , сортировку по пиксельной прозрачности и отображение рельефа . [36] [41] Система может одновременно выводить около 16,77 миллиона цветов и отображатьчересстрочной или прогрессивной развертки видео на 640 × 480 разрешение видео . [41] Его звуковой процессор Yamaha AICA [140] с частотой 67 МГц с 32-битным ядром процессора ARM7 RISC может генерировать 64 голоса с помощью PCM или ADPCM , обеспечивая в десять раз большую производительность, чем звуковая система Saturn. [36] Dreamcast имеет 16 МБ оперативной памяти, а также дополнительные 8 МБ для графических текстур и 2 МБ для звука. [36] [41] Система считывает носитель с помощью дисковода GD-ROM Yamaha с 12-кратной скоростью. [41] Помимо Windows CE, Dreamcast поддерживает несколько Sega и прикладные программные интерфейсы промежуточного программного обеспечения . [36] В большинстве регионов Dreamcast включал в себя съемный модем для онлайн-подключения, который был модульным для будущих обновлений. [36] Оригинальная японская модель и все модели PAL имели скорость передачи 33,6 кбит / с, в то время как консоли, продаваемые в США и Японии после 9 сентября 1999 г., имели коммутируемый модем со скоростью 56 кбит / с . [141]

Модели [ править ]

Черная модель Sega Sports, выпущенная ограниченным тиражом.
Divers 2000 CX-1 был специальной версией Dreamcast, встроенной в телевизор.

Sega построила множество моделей Dreamcast, большинство из которых были эксклюзивными для Японии. Восстановленный Dreamcast, известный как R7, первоначально использовался в качестве сетевой консоли в японских залах патинко. Другая модель, Divers 2000 CX-1, имеет форму, похожую на голову Соника, и включает в себя телевизор и программное обеспечение для проведения телеконференций. Версия Hello Kitty , выпущенная ограниченным тиражом в 2000 экземпляров, была нацелена на японских геймеров. [32] Были созданы специальные выпуски для Seaman [142] и Resident Evil Code: Veronica . [143] Цветовые вариации продавались через службу Dreamcast Direct в Японии. [144] Toyotaтакже предлагала специальные выпуски Dreamcast у 160 своих дилеров в Японии. [145] В Северной Америке был выпущен ограниченный выпуск черного Dreamcast с логотипом Sega Sports на крышке, который включал соответствующие черные контроллеры под маркой Sega Sports и две игры. [146]

Аксессуары [ править ]

Контроллер Dreamcast имеет два разъема док-станции для использования с несколькими аксессуарами, такими как VMU.
Аксессуар для мыши Dreamcast

Контроллер Dreamcast основан на контроллере Saturn 3D и включает в себя аналоговый джойстик и D-pad , четыре кнопки действий, кнопку запуска и два аналоговых триггера. Система имеет четыре порта для входов контроллеров, хотя в комплекте с ней был только один контроллер. [140] Дизайн контроллера Dreamcast получил в основном негативные отзывы от критиков, описанных сотрудниками Edge как «уродливое развитие 3D-контроллера Saturn » [147], и был назван 1UP «[не] таким великим». com из Сэма Кеннеди [133] и "lame" Энди Макнамара из Game Informer . [148] Сотрудники IGNписал, что «в отличие от большинства контроллеров, планшет Sega заставляет руки пользователя занять неудобное параллельное положение». [149] В отличие от Sega CD и Sega Saturn, которые включали внутреннюю резервную память, [150] Dreamcast использует карту памяти 128 Кбайт [151], называемую VMU (или «Блок визуальной памяти») для хранения данных. [36] VMU имеет небольшой ЖК- экран, аудиовыход от одноканального источника звука PWM , [152] энергонезависимую память , крестовину и четыре кнопки. [36] [152] [153] VMU может представлять информацию об игре, использоваться как минимальное портативное игровое устройство,[154] и подключитесь к определенным игровым автоматам Sega. [36] [150] [151] Например, игроки используют VMU для вызова игр в NFL 2K или выращивания виртуальных питомцев в Sonic Adventure . [150] [155] Официальные лица Sega отметили, что VMU можно использовать «как частную зону просмотра, отсутствие которой препятствовало эффективной реализации многих типов игр в прошлом». [36] После того, как слот VMU был включен в конструкцию контроллера, инженеры Sega нашли для него множество дополнительных применений, поэтому был добавлен второй слот. [36] Этот паз обычно использовался для вибропакетов, обеспечивающих обратную связь по усилию [152]как «Jump Pack» от Sega [153] и «Tremor Pack» от Performance [140], хотя он также может использоваться для других периферийных устройств, включая микрофон, обеспечивающий голосовое управление и общение с игроком. [36] Различные карты сторонних производителей обеспечивают память, а некоторые содержат дополнительный ЖК-экран. [140] Iomega объявила о выпуске zip-накопителя , совместимого с Dreamcast, который может хранить до 100 МБ данных на съемных дисках, [140] но он так и не был выпущен. [32]

Различные сторонние контроллеры от таких компаний, как Mad Catz, включают дополнительные кнопки и другие дополнительные функции; [140] сторонние компании также производили джойстики в аркадном стиле для файтингов, такие как Agetech's Arcade Stick и Interact's Alloy Arcade Stick. [140] [153] Mad Catz и Agetec создали гоночные колеса для гоночных игр. [140] Sega решила не выпускать свои официальные световые пушки Dreamcast в США, [140] [156], но некоторые световые пушки сторонних производителей были доступны. [140] Dreamcast поддерживает контроллер движений Sega «катушка и удочка» и клавиатуру для ввода текста. [140][150] Несмотря на то, что он был разработан для игр о рыбалке, таких как Sega Bass Fishing , [153] Soulcalibur можно было играть с контроллером рыбалки, который переводил вертикальные и горизонтальные движения в экранную игру на мечах способом, который задним числом упоминался как предшественник Wii Remote . [150] Японский порт Dreamcast Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram от Segaподдерживал периферийное устройство «Twin Sticks», но американский издатель игры, Activision , решил не выпускать его в США. [157] Dreamcast может подключаться к SNK ' s Neo Geo Pocket Color , предшествующий выпуску NintendoСоединительный кабель GameCube – Game Boy Advance . [59] Sega также произвела Dreameye , цифровую камеру, которую можно было подключить к Dreamcast и использовать для обмена фотографиями и участия в видеочате через Интернет-соединение системы. Sega надеялась, что разработчики будут использовать Dreameye для будущего программного обеспечения, как некоторые позже сделали это с аналогичным периферийным устройством Sony EyeToy . [154] [158] Кроме того, Sega исследовала системы, которые позволяли бы пользователям совершать телефонные звонки с помощью Dreamcast, и обсудила с Motorola разработку мобильного телефона с выходом в Интернет, который использовал бы технологию с консоли для быстрой загрузки игр и других данных.[154]

Консоль может передавать видео через несколько различных аксессуаров. Консоль поставлялась с аудио / видео кабелями , которые в то время считались стандартом для видео- и аудиосвязи. Sega и различные сторонние компании также производили разъемы для ВЧ-модулятора и кабели S-Video . VGA адаптер позволяет Dreamcast игр , которые будут воспроизводиться на дисплее компьютера или повышенной четкости телевизионных множеств в 480p . [140]

Игровая библиотека [ править ]

Sonic Adventure была важной игрой для Dreamcast как первый трехмерный платформер в серии Sonic the Hedgehog .

Перед запуском Dreamcast в Японии компания Sega объявила о выпуске своей аркадной платы New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) [159] , которая служила более дешевой альтернативой Sega Model 3 . [160] NAOMI использовал ту же технологию, что и Dreamcast, хотя и с вдвое большим объемом системной, видео- и аудиопамяти и 160-мегабайтной флеш-памятью вместо диска GD-ROM, что позволяло практически идентично преобразовывать домашние игры в аркадные игры . [4] [36] Atomiswave само было основано на NAOMI так он также разделяет сходство с Dreamcast. [161]Игры были перенесены с NAOMI на Dreamcast несколькими ведущими японскими аркадными компаниями, включая Capcom ( Marvel vs. Capcom 2 и Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 [162] ), Treasure ( Ikaruga [163] ) и саму Sega. ( F355 Challenge и Crazy Taxi ). [32]

За то, что назвали «кратким моментом выдающегося творчества» [4], в 2000 году Sega реструктурировала свои команды разработчиков аркад и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими дизайнерами компании. [17] [59] [164] Студии включали United Game Artists (UGA) (возглавляемый бывшим продюсером Sega Rally Championship Тецуя Мидзугути ), Hitmaker (возглавляемый создателем Crazy Taxi и будущим президентом Sega Хисао Огучи [165] [166] ), Смайлбит (возглавляемый Шун Араи, в том числе многие бывшие танковые драгуны и будущие якудзаразработчики из Team Andromeda [167] ), Overworks (возглавляемый Нориёси Оба и состоящий из разработчиков из франшиз Sega, включая Sakura Wars , Shinobi и Streets of Rage [168] [169] [170] ), Sega AM2 (самая известная аркадная студия Sega. и разработчик серии файтингов Sega Virtua Fighter , возглавляемый ведущим разработчиком компании Ю Сузуки [171] ), и Sonic Team (разработчик флагманской серии Sega, Sonic the Hedgehog , возглавляемый Юдзи Нака ). [4][172] Дизайнеры Sega поощрялись к экспериментам и извлекали выгоду из относительно слабого процесса утверждения, [154] что привело ксозданиютаких игр, как Rez (попытка симулировать синестезию в форме рельсового шутера ), [173] [174] [ 175] The Typing of the Dead (версия The House of the Dead 2, переделанная втренажер слепого набора текста ), [176] [177] [178] Seaman ( симулятор питомца, в котором игроки используют микрофон для взаимодействия с гротескным человекоподобная рыба, рост которой рассказывает Леонард Нимой ),[179] [180] и Segagaga (эксклюзивная для Японии ролевая игра, в которой используются комментарии к чрезмерному изобилию сиквелов, производимых индустрией видеоигр, в которой перед игроками стоит задача не допустить выхода Sega из бизнеса). [181] Sega также возродила франшизы эпохи Genesis, такие как Ecco the Dolphin . [33] Внутренние студии Sega были объединены, начиная с 2003 года, когда Мидзугути покинул компанию после слияния UGA с Sonic Team. [4] [182] [183]

UGA создала музыкальную игру Space Channel 5 , в которой игроки помогают женщине-репортеру новостей из космоса по имени Улала бороться с инопланетянами с помощью «энергии канавки», танцуя. [56] [184] Предназначенный для «женской случайной» аудитории, Space Channel 5 считается одним из «самых смелых и любимых» оригинальных отелей Sega, сочетающих в себе «вызывающе ретро» и «воодушевляющий» саундтрек с «ослепляющими» и «красочными» «визуальное представление - несмотря на« отсутствие реального игрового материала ». [4] [185] [184] Ни Space Channel 5, ни Рез из UGA не были коммерчески успешными, и Резбыл доступен на рынке США только через порт PS2, выпущенный в ограниченном количестве. [173] [182] В аркадные порты Hitmaker входило Crazy Taxi - аркадная гоночная игра с открытым миром, известная своим захватывающим игровым процессом [177], разошедшаяся тиражом более миллиона копий [4] и часто упоминаемая как одна из лучших игр Dreamcast [185] [186] [187] - и Virtua Tennis - которые возродили жанр теннисных игр с помощью простой двухкнопочной схемы управления и использования мини-игр для проверки техники игрока. [4] [188] [189] Jet Set Radio от Smilebit- в котором игроки контролируют базирующуюся в Токио банду молодых, мятежных скейтеров, называемых «GGs», которые используют граффити, чтобы захватить территорию у соперничающих банд, уклоняясь от репрессивных сил полиции, - был приведен в качестве основного примера приверженности Sega оригинальному игровые концепции во время существования Dreamcast. Высоко оценен за «резкий, психоделический» саундтрек композитора Хидеки Наганумы, включающий элементы « J-pop и электро-фанк », а также его послание «самовыражения и ненасильственного инакомыслия », [190] [191] игра также популяризирует целую затененную графику. [4] [192]Несмотря на широкую похвалу за его стиль, некоторые критиковали игровой процесс Jet Set Radio как посредственный, и он не оправдал ожиданий Sega по продажам. [191] [193] [194] Произведенный Rieko Кодама , [195] перерабатывает-развитые традиционные ролевые игры Skies Аркадии был известен своей сюрреалистической Жюля Верна -inspired мир фантазии плавающих островов и небо пиратов, очаровательных героев, уникальный акцент на экологических свойствах оружия, захватывающих сражениях дирижаблей и запоминающемся сюжете (включая последовательность, рассматриваемую с разных точек зрения). [4] [196] [197]

Компания AM2 разработала то, что Sega надеялась стать убийцей Dreamcast , Shenmue , «эпопею мести в традициях китайского кино ». [17] [198] приключенческая игра включала поиски героя Ryo Hazuki , чтобы отомстить за убийство своего отца, [199] , но его основная точка продажи была его исполнением в японском городе Йокосука , который включал в себя уровень детализации считается беспрецедентным для видеоигры. [200] Включение смоделированного дневного / ночного цикла с изменяющейся погодой, неигровыми персонажами.с регулярным расписанием и возможностью собирать и исследовать подробные объекты (также представляя событие Quick-time в его современной форме [200] [201] ), Shenmue превысил бюджет и, по слухам [202] , стоил Sega более 50 долларов миллион. [199] [200] [203] Первоначально планировавшаяся как первая часть саги из 11 частей, Shenmue в конечном итоге была уменьшена до трилогии - и когда-либо было выпущено только одно продолжение . [4] [204] В то время как Shenmueхвалили за новаторство, визуальные эффекты и музыку, его критика была неоднозначной; Критические моменты включали «невидимые стены», которые ограничивали чувство свободы игрока, скуку, вызванную неспособностью продвигаться, не дожидаясь событий, запланированных на определенное время, чрезмерное количество игровых роликов и отсутствие проблем. [199] [205] [206] По словам Мура, Shenmue продавалась «очень хорошо», но у игры не было шансов получить прибыль из-за ограниченной установленной базы Dreamcast. [207] Shenmue II «был завершен за гораздо более разумную сумму», в то время как Сато защищал Shenmueкак «вложение, [которое] когда-нибудь окупится», потому что «достижения в разработке, которым мы научились ... могут быть применены к другим играм». [4] [203] В дополнение к неоднозначному восприятию Shenmue , Трэвис Фас из IGN заявил, что «эпоха [Dreamcast] не была такой доброй для [AM2], как в предыдущие годы», сославшись (среди прочего) на F355 Challenge как « получившая признание «аркадная игра, которая« дома не делала ничего особенного », а портированная Genki версия Virtua Fighter 3 уступала аркадной версии,« которой уже исполнилось пару лет и которая никогда не была такой популярной, как ее предшественники ». [4] [208] [209] Virtua Fighterсерия пережила «потрясающее возвращение» с всемирно известной Virtua Fighter 4, которая была выпущена на консоли исключительно на PS2. [4] [210]

«Если когда-либо система и заслуживала успеха, то это была Dreamcast. У Dreamcast чертовски библиотека. Сейчас она умирает, ей 18 месяцев, и ее библиотека больше, чем у Nintendo 64 пятилетней давности. Это лучшая библиотека, чем Nintendo 64. Dreamcast была замечательной системой ».

- Журналист Стивен Л. Кент , март 2001 г. [211]

Sonic Adventure стала первой полностью трехмерной платформерной игрой, в которой главный герой стал талисманом Sega, Sonic the Hedgehog, и считался «центральным элементом запуска [Dreamcast]». [4] Sonic Adventure подверглась критике за технические проблемы, включая неустойчивый угол наклона камеры и глюки, [212] [213] [214], но получила высокую оценку за «сочную» [215] визуальную составляющую, «обширную, извилистую среду» и культовые декорации - включая сегмент, в котором Соник бежит по краю небоскреба, - и был описан как вершина творчества сериала о Сонике . [212] [213] [216] Однако ему не удалось «завоевать популярность у игроков почти так же, как это сделала [Nintendo] Mario 64 », возможно, из-за кажущейся нехватки глубины игрового процесса. [214] [217] [218] Отличающаяся новаторским использованием нескольких сюжетных линий с различными формами игры, [219] Adventure было продано 2,5 миллиона копий, что сделало ее самой продаваемой игрой Dreamcast. [43] [220] Sonic Team также разработала первую онлайн-игру для Dreamcast - ChuChu Rocket! - который широко хвалили за захватывающий игровой процесс-головоломку и «безумные» многопользовательские матчи, [185] [221] [222] и критически успешную музыкальную игру Samba de Amigo., который был известен своей дорогой периферией маракасов и красочной эстетикой. [223] [224] [225] Sonic Team в Phantasy Star Online , первая онлайн консоли RPG, считается знаковой игрой для рафинирования и simplifing Diablo ' стиля s геймплея для обращения к консоли аудитории. [102] [226] [227]

В спорте критики приветствовали футбольную серию NFL 2K от Visual Concepts и баскетбольную серию NBA 2K . [228] NFL 2K считалась выдающейся стартовой игрой благодаря высококачественным визуальным эффектам [60] [229] и «проницательным, контекстно-понятным и, да, даже забавным комментариям » [155], в то время как NFL 2K1 отличалась новаторским многопользовательским онлайн-режимом. раньше, чем его главный конкурент, серия Madden NFL от EA . [33] [131] [189] Madden и 2K продолжали конкурировать на других платформах в течение 2004 года - с 2Kсерия, представляющая инновации, такие как вид от первого лица, новое для жанра [230], и, в конечном итоге, запуск ESPN NFL 2K5 по агрессивно низкой цене в 19,95 долларов - до тех пор, пока EA не подписала эксклюзивное соглашение с Национальной футбольной лигой , «эффективно поставив всех остальных профи. -футбол не у дел ". [231] [232] После того, как Sega продала Visual Concepts за 24 миллиона долларов в 2005 году, серия NBA 2K продолжилась издательством Take-Two Interactive . [185] [233] Во время существования Dreamcast, Visual Concepts также сотрудничала с дизайнером уровней Sonic the Hedgehog.Хирокадзу Ясухара в приключенческом боевике Floigan Bros. [234] и разработал критически успешный боевик Ooga Booga . [235]

Чтобы обратиться к европейскому рынку, Sega создала французский филиал под названием No Cliché , который разработал такие игры, как Toy Commander . [4] [236] Sega Europe также обратилась к Bizarre Creations [237] с просьбой разработать критически успешную гоночную игру Metropolis Street Racer , в которой были подробно воссозданы Лондон, Токио и Сан-Франциско - с указанием часовых поясов и вымышленных радиостанций - и 262 индивидуальных гоночных трассы . [186] [238] [239]

Хотя Acclaim , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames и Capcom поддерживали систему в течение ее первого года, [33] поддержка сторонних разработчиков оказалась труднодоступной из-за отказа Sega Saturn и прибыльности публикации для Игровая приставка. [32] Soulcalibur от Namco , например, был выпущен для Dreamcast из-за относительной непопулярности серии Soul в то время; Более успешная франшиза Namco Tekken была связана с консолью PlayStation и игровыми досками на базе PlayStation. [4] Тем не менее, Soulcaliburполучила признание критиков [240] и часто описывалась как одна из лучших игр для системы. [177] [185] [187] Capcom выпустила ряд файтингов для системы, в том числе мощность Stone серии, в дополнение к временному монопольно [186] в популярных Resident Evil серии под названием Resident Evil - Code: Veronica . [185] [187] [241] Dreamcast также известен несколькими стрелялками , в первую очередь Bangai-O и Ikaruga Treasure . [4] [186] [242]

В январе 2000 года, через три месяца после запуска системы в Северной Америке, Electronic Gaming Monthly похвалил игровую библиотеку, заявив, что «... с появлением таких вещей, как Soul Calibur , NBA 2K и вскоре Crazy Taxi , мы полагаю, вы счастливы, что сделали решительный шаг в сторону 128-битных технологий ". [243] В ретроспективе Джеффри Л. Уилсон из журнала PC Magazine упомянул «убийственную библиотеку» Dreamcast и подчеркнул, что творческое влияние и визуальные инновации Sega достигли своего пика в период существования системы. [244] Посох Эджасогласился с этой оценкой оригинальных игр Dreamcast, а также аркадных конверсий Sega, заявив, что система «предоставила первые игры, которые можно было бы со смыслом охарактеризовать как совершенные аркады». [147] Автор GamePro Блейк Сноу назвал библиотеку «очень известной». [135] Дэмиен Макферран из Retro Gamer похвалил Dreamcast за аркадные порты NAOMI, заявив: «Захватывающие ощущения от игры в Crazy Taxi в аркаде, прекрасно зная, что на Dreamcast должно появиться идеальное по пикселям преобразование (а не какой-то урезанный порт). это опыт, который геймеры вряд ли станут свидетелями снова ". [32] Ник Монфор и Миа Консалво, пишутЗагружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований утверждает, что «Dreamcast обеспечил значительное количество разработок видеоигр, выходящих за рамки странного и необычного, и представляющих интерес, если рассматривать их как авангардные  ... трудно представить себе такое. коммерческая консольная игра, выражающая сильное сопротивление товарной позиции и представлению о том, что производство игр - это коммерция. Но даже когда дело доходит до сопротивления коммерциализации, можно утверждать, что игры Dreamcast были ближе к выражению этого отношения, чем любые другие консольные игры ». [154] Джереми Пэриш из 1UP.com сравнил выпуск Dreamcast от Sega, который включал некоторые из «самых разнообразных, креативных и забавных [игр], которые когда-либо производила компания», с его «расслабленным»статус третьей стороны.[59] Фас отметил: «Жизнь Dreamcast была мимолетной, но она была насыщена запоминающимися названиями, большинство из которых были совершенно новыми». [17] По словам автора Стивена Л. Кента , «От Sonic Adventure и Shenmue до Space Channel 5 и Seaman , Dreamcast доставлен, доставлен и доставлен». [245]

Прием и наследие [ править ]

В декабре 1999 года агентство Next Generation оценило Dreamcast на 4 из 5 звезд и заявило: «Если вы хотите самую мощную систему, доступную сейчас, с лучшей графикой по разумной цене, эта система для вас». Тем не менее, Next Generation оценило прогноз Dreamcast на 3 звезды из 5 в той же статье, отметив, что Sony выпустит превосходный аппаратный продукт для PlayStation 2 в следующем году, и что Nintendo заявила, что сделает то же самое с GameCube. [246] В начале 2000 года пять рецензентов журнала Electronic Gaming Monthly получили Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 и 9,0 из 10 баллов. [247] К 2001 г. обозреватели журнала Electronic Gaming Monthlyдал Dreamcast оценки 9,0, 9,0, 9,0, 9,0 и 9,5 из 10. [248] BusinessWeek признал Dreamcast одним из лучших продуктов 1999 года. [249]

В 2009 году IGN назвал Dreamcast 8-й величайшей игровой консолью всех времен, отдав должное инновациям и программному обеспечению для системы. Согласно IGN, «Dreamcast была первой консолью со встроенным модемом для онлайн-игры, и, хотя сети не хватало блеска и изысканности ее преемников, это был первый раз, когда пользователи могли беспрепятственно включаться и играть с другими пользователями. Глобус." [43] В 2010 году Джеффри Л. Уилсон из журнала PC Magazine назвал Dreamcast величайшей игровой консолью, подчеркнув, что система «ушла слишком рано». [244] В 2013 году Edgeназвала Dreamcast 10-й лучшей консолью за последние 20 лет, подчеркнув инновации, которые она добавила в консольные видеоигры, включая внутриигровой голосовой чат, загружаемый контент и технологию второго экрана за счет использования виртуальных машин. Эдж объяснил низкую производительность системы, заявив: «Консоль Sega, несомненно, опередила свое время, и по этой причине она пострадала от розничной продажи ... [но] ее влияние все еще ощущается сегодня». [147] Написание 1001 видеоигры, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь, Дункан Харрис отметил: «Одна из причин, по которой геймеры старшего возраста оплакивали потерю Dreamcast, заключалась в том, что это сигнализировало о закате культуры аркадных игр ... Консоль Sega вселяла надежду, что ситуация не изменится к худшему и что принципы быстрое веселье и яркая, привлекательная графика не собирались проваливаться в коричнево-зеленое болото реалистичных военных игр ». [250] Пэриш, писавший для USgamer , противопоставил разнообразную библиотеку Dreamcast «удушающему чувству консерватизма», которое пронизывало игровую индустрию в следующее десятилетие. [251] Дэн Уайтхед из Eurogamer, обсуждая изображение Dreamcast «в виде маленького квадратного белого пластика JFK.", прокомментировал, что короткий срок службы системы", возможно, закрепил ее репутацию одной из величайших консолей всех времен ":" Ничто не создает такой культ, как трагическая кончина ". [131] По словам Трэвиса Фаса из IGN," Многие производители оборудования пришли и ушел, но вряд ли кто-то выйдет с половиной меньшего класса, чем Sega ». [4]

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :ド リ ー ム キ ャ ス ト, Хепберн : Доримукьясуто

Ссылки [ править ]

  1. ^ Sczepaniak, Джон (2006). «Ретроинспекция: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Представьте себе Publishing . С. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года.
  2. ^ a b Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ISBN. 978-1138803831.
  3. ^ «Sega Saturn» (на японском). Sega из Японии. Архивировано 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 года .
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . IGN . Архивировано 28 сентября 2014 года . Проверено 31 октября 2014 года .
  5. ^ а б в г д Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Майре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: Материалы конференции: Материалы конференции по компьютерным играм и цифровым культурам, 6-8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. С. 45–58. ISBN 9789514453717.
  6. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 502, 516.
  7. ^ Cifaldi, Франк (11 мая 2010). «Этот день в истории: Sega объявляет о запуске сюрприза Saturn» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 29 июня 2013 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  8. ^ а б Кент 2001 , стр. 516–517.
  9. ^ a b c DeMaria & Wilson 2004 , стр. 282.
  10. ^ Шиллинг, Mellissa А. (весна 2003). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей в США». Обзор управления Калифорнии . 45 (3): 23. DOI : 10,2307 / 41166174 . JSTOR 41166174 . S2CID 114838931 .  
  11. ^ a b c d e Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  12. ^ DeMaria & Wilson 2004 , стр. 282-283.
  13. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 504.
  14. ^ а б Кент 2001 , стр. 532.
  15. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 500, 508, 531.
  16. ^ Дринг, Кристофер (7 июля 2013). «Сказка о двух E3 - Xbox против Sony против Sega» . MCVUK. Архивировано 23 октября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .
  17. ^ a b c d e f g h i j k Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . IGN . Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 31 октября 2014 года .
  18. ^ а б в Кент 2001 , стр. 535.
  19. ^ a b c «Sega of America назначает Шоичиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором» . M2PressWIRE . M2 Communications, Ltd. 16 июля 1996 года. Архивировано 18 октября 2014 года. В понедельник компания Sega of America Inc. (SOA) объявила о назначении Шоичиро Иримаджири председателем и главным исполнительным директором. Кроме того, Sega объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес ... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя. и сопредседатель Sega of America соответственно.
  20. ^ a b "Калинское Out - МИР ЭКСКЛЮЗИВ" . Новое поколение в сети. 16 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  21. ^ а б в Кент 2001 , стр. 577.
  22. ^ «СВЯЗЬ С ИНФОРМАЦИЕЙ: Существенные перестановки в управлении Sega Planning - эксклюзивно для всех» . Новое поколение в сети. 13 июля, 1996. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 года .
  23. ^ а б в г Кент 2001 , стр. 558.
  24. ^ a b c Стром, Стефани (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises выводит свою консоль Saturn Video Console с рынка США» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 30 апреля 2013 года . Проверено 2 января 2010 года .
  25. Feldman, Curt (22 апреля 1998 г.). "Стратегия Катаны все еще на заднем плане" . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  26. ^ a b «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Сега Энтерпрайзис, ООО стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинального (PDF) 4 мая 2004 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  27. ^ "Новости Sega из Японии" . GameSpot . 18 марта 1998 года. Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  28. ^ а б в Кент 2001 , стр. 559.
  29. ^ «Корпорация обороны США хранит ключ к планам Sega» . Следующее поколение . Vol. 1 шт. 11. Imagine Media. Ноябрь 1995. С. 12–14. Архивировано 6 декабря 2018 года . Проверено 22 июля 2018 года .
  30. ^ a b «Пип-шоу: новая консоль Sega выходит из тени» . GameSpot . 1 мая 1997 года. Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  31. ^ ср. «Черный пояс с точки зрения Lockheed» . Новое поколение в сети . 29 апреля 1997 года Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 20 января 2015 года .ср. «Интервью: Тосиясу Морита» . Сега-16. 22 февраля 2008 года. Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 20 января 2015 года . Тошиясу Морита: [Я] был задействован в двух компонентах оборудования, которые так и не были выпущены: комбинация SH3E + Nvidia, которая никуда не делась, и я был парнем по компилятору / отладчику для платы SH4 + 3Dfx.
  32. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Dreamcast» . Ретро-геймер . № 50. Представьте себе Publishing . С. 66–72. Архивировано 4 марта 2016 года.
  33. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Перри, Дугласс (9 сентября 2009). «Особенности - Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Архивировано 27 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  34. Паркин, Саймон (24 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sega Dreamcast» . Край . Архивировано из оригинального 21 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  35. ^ «Первоначальное публичное размещение акций 3Dfx» . Комиссия по ценным бумагам и биржам США . Архивировано 25 октября 2011 года . Проверено 16 декабря 2011 года .
  36. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у V Hagiwara, Shiro; Оливер, Ян (ноябрь – декабрь 1999 г.). «Sega Dreamcast: создание единого мира развлечений». IEEE Micro . 19 (6): 29–35. DOI : 10.1109 / 40.809375 .
  37. ^ "Прощай, Дюрал, привет, Катана". Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998. с. 24.
  38. ^ «Команда Dural приступает к работе». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 22.
  39. ^ a b «Супергерой Sega против больших парней» . BusinessWeek . 21 мая 2000 . Проверено 29 октября 2014 года .
  40. ^ «Как быстро начать вашу электронную стратегию» . BusinessWeek . 5 июня 2000 года архивации с оригинала на 28 июля 2018 года . Проверено 29 октября 2014 года . В Японии, где к сотрудникам обычно обращаются в детских перчатках, председатель Sega Enterprises Ltd. Исао Окава шокировал своих сотрудников, объявив после нескольких месяцев попыток реализовать новую стратегию сетевых продуктов, что те, кто продолжал сопротивляться ей, будут уволены.
  41. ^ a b c d e f g h я Джонстон, Крис. «Руки дальше: Dreamcast». Ежемесячный журнал электронных игр . № 115. ООО «ЭГМ Медиа». С. 26–27.
  42. ^ a b Borland, Джон (30 июня 2000 г.). «Хакеры нарушают гарантии Dreamcast, распространяют игры онлайн» . CNET News. Архивировано 29 октября 2014 года . Проверено 28 октября 2014 года .
  43. ^ a b c «Dreamcast - номер 8» . IGN . Архивировано 30 августа 2011 года . Проверено 7 сентября 2011 года .
  44. ^ Щепаниак, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 1 . п. 35. ISBN 978-0992926007.
  45. Сато, Юкиёси Айк; Кеннеди, Сэм (6 января 2000 г.). «Интервью с Кенджи Ино» . GameSpot . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 4 марта 2015 года .
  46. ^ «Интервью с боссом Sega: Шоичиро Иримаджири» . IGN . 26 августа 1998 года. Архивировано 24 октября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .
  47. ^ Обучи, Ютака (16 июля 1998). "Соник на борту Dreamcast" . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  48. ^ "Международные новости: Sonic Rocks Tokyo". Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 10 шт. 112. ООО «ЭГМ Медиа». Ноябрь 1998. с. 50. Премьера Sonic Adventure в Токио была грандиозным событием - три выступления на стадионе, демонстрация игры и многое другое ... После этого Сегата Санширо возглавил толпу в песнопении Sonic, которое будет использовано в игре.
  49. ^ «Новости: Соник вернулся!». Журнал Sega Saturn . Vol. 4 шт. 36. Октябрь 1998. С. 6–8. В субботу, 22 августа, на Токийском международном форуме Sega продемонстрировала будущее компьютерных игр 15-тысячной аудитории, и они не были разочарованы.
  50. ^ «Sega Dreamcast» . Создатели игр . Эпизод 302. Лос-Анджелес. 20 августа 2008 г. G4. Архивировано 21 ноября 2008 года.
  51. ^ а б Кент 2001 , стр. 563.
  52. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 563-564.
  53. ^ а б Кент 2001 , стр. 564.
  54. ^ a b «У кого есть игра? Осажденная Sega надеется снова стать лидером в войне видеоигр с Dreamcast, первой из нового поколения сверхбыстрых и супер крутых машин для развлечения» . Newsweek . 6 сентября 1999 года. Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  55. ^ Langan, Мэтью (26 июля 1999). « Еженедельные обзоры Famitsu Последние игры Dreamcast» . IGN . Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  56. ^ а б Кент 2001 , стр. 581.
  57. ^ "Dreamcast: Это здесь ...". Ежемесячный журнал электронных игр . № 122. ООО «ЭГМ Медиа». Сентябрь 1999 г. с. 168.
  58. ^ а б Кент 2001 , стр. 564–565.
  59. ^ a b c d e f g h i j k Приход, Джереми (3 сентября 2009 г.). «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 1 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  60. ^ а б в Кент 2001 , стр. 565.
  61. ^ "Dreamcast: европейский взгляд" . IGN . 26 августа 1998 года. Архивировано 8 декабря 2014 года . Проверено 5 декабря 2014 года .
  62. Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). «Говорит пост-Берни Сега» . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  63. ^ "Dreamcast: В США". Следующее поколение . Vol. 2 шт. 9. Сентябрь 2000. С. 6–9.
  64. ^ "Байты новостей". Следующее поколение (жизненный цикл 2) . Vol. 1 шт. 3. Ноябрь 1999 г. с. 14. Во время торжества были свидетелями нескольких сотрудников Sega, которые подняли бокал и произнесли тост за уволенного главного операционного директора Берни Столара. «Это был его катер», - говорили они; один или два были замечены плачущими.ср. Кеннеди, Сэм (12 августа 1999 г.). «Говорит пост-Берни Сега» . GameSpot . Архивировано 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  65. ^ Gantayat, Anoop (9 сентября 2008). «Классика IGN: Руководство по запуску Dreamcast» . Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  66. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучшую стартовую линейку?» . Информер игры . п. 4. Архивировано 30 декабря 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  67. ^ a b c Эдвардс, Клифф (18 декабря 2000 г.). «Sega против Sony: Пау! Бифф! Бей!» . BusinessWeek . Архивировано из оригинала на 3 декабря 2013 года .
  68. ^ a b c d «Dreamcast бьет рекорд PlayStation» . BBC News . 24 ноября 1999 года. Архивировано 16 октября 2013 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  69. ^ "Дефектные диски Dreamcast GD-ROM" . GameSpot . 10 сентября 1999 года. Архивировано 1 апреля 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  70. Gestalt (17 октября 2000 г.). «Dreamcast - миллион спасибо» . Eurogamer . Архивировано 22 октября 2014 года . Проверено 16 октября 2014 года . Как отмечают сами Sega, хотя Sony поставляет столько же консолей за два месяца, сколько Sega за весь год, это, вероятно, оставит розничным продавцам дефицит и не сможет удовлетворить огромный спрос на Playstation 2.
  71. ^ "Звуковые знаки для канониров" . BBC News . 22 апреля 1999 . Проверено 19 июля 2007 года .
  72. ^ "SEGA EUROPE заключает третье крупное спонсорское соглашение в Европе с AS SAINT-ETIENNE" . PRnewswire.co.uk. 15 июня 1999 года. Архивировано 8 июня 2011 года . Проверено 19 июля 2007 года .
  73. ^ "SEGA EUROPE заключает спонсорское соглашение с UC SAMPDORIA" . PRnewswire.co.uk. 11 июня 1999 года. Архивировано 8 июня 2011 года . Проверено 19 июля 2007 года .
  74. ^ "SEGA объявляет новую цену на Dreamcast" . SEGA. 1 сентября 2000 года Архивировано из оригинального 19 августа 2012 года . Проверено 19 июля 2007 года .
  75. ^ Croal, N'Gail (6 марта 2000). «Искусство игры: мощь PlayStation побуждает дизайнеров соответствовать ее возможностям и заставляет конкурентов Sony пересматривать свои стратегии» . Newsweek . Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  76. ^ Kent 2001 , стр. 560-561.
  77. Паркин, Саймон (25 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation 2» . Край . Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  78. ^ a b c d Касамассина, Мэтт (3 ноября 2000 г.). «Gamecube против PlayStation 2» . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 14 ноября 2014 года . Джейсон Рубин : Если PlayStation 2 будет продавать столько аппаратного оборудования, сколько продано PlayStation 1, то меня не волнует, придется ли мне протыкать ногти булавками, чтобы заставить его работать, я сделаю это, потому что вот где деньги.
  79. ^ a b «Sony Playstation 2 и HPC». Азиатская программа технологической информации. 31 декабря 1999 г.: 4–5. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  80. ^ a b Дифендорф, Кейт (19 апреля 1999 г.). «Эмоционально заряженный чип Sony». Отчет микропроцессора . Vol. 13 нет. 5. С. 1, 6–7.
  81. ^ Достижение пределов производительности PS2 (стр. 32) , SCEE , 2003
  82. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 560.
  83. ^ а б Кент 2001 , стр. 561.
  84. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 562, 580.
  85. ^ «30 определяющих моментов в играх» . Край . 14 августа 2007 г. с. 3. Архивировано из оригинального 23 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Sega Dreamcast была первой домашней консолью, которая могла выходить в онлайн прямо из коробки, и первой, предлагающей онлайн-игры с оплатой за игру. Эти функции явно повлияли на главного конкурента Sega, Sony, которая обещала множество сетевых функций для грядущей PlayStation 2 в сообщениях прессы от 1999 года. После того, как Sega отказалась от Dreamcast, Sony незаметно отказалась от своих планов по онлайн-играм и распространению фильмов и согласилась на гораздо меньшее. амбициозная стратегия лоскутного шитья.
  86. ^ а б Кент 2001 , стр. 571.
  87. ^ «А вот и PlayStation 2: больше, чем просто сверхмощная игровая консоль, новая черная красавица Sony стремится превратить компанию в интернет-гиганта» . Newsweek . 6 марта 2000 года. Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .ср. Гриф, Крис (17 сентября 2008 г.). «Как умирают консоли» . Край . п. 4. Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Шумиха Sony также не помогла перспективам Dreamcast, поскольку руководители обещали графику PS2 наравне с CG-фильмом Toy Story .ср. Смит, Тони (19 декабря 2000 г.). «Ирак покупает 4000 PlayStation 2 для завоевания мира» . Реестр . Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 14 ноября 2014 года .
  88. ^ Kent 2001 , стр. 561, 568-569.
  89. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 563, 574.
  90. ^ DeMaria & Wilson 2004 , стр. 313.
  91. Паркин, Саймон (27 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Xbox» . Край . Архивировано из оригинального 21 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . В преддверии выпуска Sony PlayStation 2 ряд инженеров Microsoft были обеспокоены заявлениями японской компании о том, что их новая консоль предназначена для уничтожения домашнего ПК.
  92. Дэвис, Джим (11 января 2001 г.). «Продажи Sega стремительно падают, несмотря на проблемы в бизнесе» . CNET News. Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  93. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 566.
  94. ^ a b c «Годовой отчет корпорации Sega за 2000 год» (PDF) . Корпорация Sega. С. 10–12, 18. Архивировано из оригинального (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  95. ^ «Sega предупреждает о потерях» . BBC News Online . 28 февраля 2000 года. Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 года .
  96. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 582.
  97. ^ Kent 2001 , стр. 578-579.
  98. ^ a b c d Саттерфилд, Шейн (7 сентября 2000 г.). «Запуск SegaNet» . GameSpot . Архивировано 13 июля 2015 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  99. ^ а б в г Кент 2001 , стр. 579.
  100. ^ Kent 2001 , стр. 578-579, 581.
  101. ^ «Sega.com запускает первую в мире игровую сеть для онлайн-консолей, SegaNet» . BusinessWire . 7 сентября 2000 года. Архивировано 9 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 года .
  102. ^ a b «За кулисами: Phantasy Star Online» . GamesTM . 16 февраля 2011 года. Архивировано 21 октября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .
  103. ^ Thurrot, Пол (4 апреля 2000). «Sega представляет планы по бесплатному онлайн-играм Dreamcast» . Windows для ИТ-специалистов . Архивировано из оригинального 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  104. ^ «Sega объявляет о создании новой компании Sega.com, Inc .; предлагает скидки на оборудование Sega Dreamcast для подписчиков SegaNet ISP» . BusinessWire . 4 апреля 2000 года. Архивировано 9 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 года .
  105. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 581, 588.
  106. ^ "Dreamcast может быть прекращена, - говорит Sega" . USA Today . 24 января 2001 года. Архивировано 25 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  107. Смит, Тони (24 ноября 2000 г.). «Убыток Sega за весь год будет увеличиваться» . Реестр . Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 10 ноября 2013 года .
  108. ^ «Sega выпускает финансовый отчет» . IGN . 1 февраля 2001 года. Архивировано 8 декабря 2014 года . Проверено 5 декабря 2014 года .
  109. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2001" (PDF) . Корпорация Sega. Август 2001. с. 22. Архивировано (PDF) из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  110. Беккер, Дэвид (5 декабря 2000 г.). «Старые PlayStation лидеры продаж игровых консолей в праздничные дни» . CNET News. Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  111. ^ Kent 2001 , стр. 585-588.
  112. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 588.
  113. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 585.
  114. ^ a b Стюарт, Кит (15 сентября 2008 г.). «Интервью Питера Мура: Часть первая» . Хранитель . Guardian Media Group. Архивировано 9 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 года .
  115. ^ Kent 2001 , стр. 581-582.
  116. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 577, 582.
  117. ^ a b Кент, Стивен Л. (апрель 2001 г.). «Несколько слов о Sega от основателя». Следующее поколение (жизненный цикл 2) . Vol. 3 шт. 4. Представьте СМИ. п. 9.
  118. ^ Kent 2001 , стр. 588-589.
  119. Ахмед, Шахед (31 января 2001 г.). «Sega объявляет о радикальной реструктуризации» . GameSpot . Архивировано 10 мая 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  120. ^ «Изменения в прогнозах годовых результатов» (PDF) . Корпорация Sega. 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинального (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 года .
  121. ^ a b c «Sega отключает Dreamcast». Следующее поколение (жизненный цикл 2) . Vol. 3 шт. 4. Представьте СМИ. Апрель 2001. С. 7–9.
  122. Ахмед, Шахед (21 ноября 2001 г.). «Sega снова снижает цену на Dreamcast» . GameSpot . Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  123. ^ «Sega отправляет « Dreamlast » ». GamePro . Vol. 14 нет. 162. Март 2002. с. 30.
  124. ^ "Бесплатная раздача коллекционного издания Dreamcast". GamePro . Vol. 14 нет. 163. Апрель 2002. с. 117.
  125. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 582, 589.
  126. ^ Stout, Kristie Lu (19 марта 2001). «Поздний руководитель Sega оставляет наследство, новое руководство» . CNN. Архивировано 30 марта 2014 года . Проверено 31 октября 2014 года .
  127. ^ «Sega: Компания Blue Sky» . Край . 31 мая 2007 года Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  128. ^ "Смерть официального представителя Dreamcast" . Край . 2 апреля 2007 года в архив с оригинала на 4 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  129. ^ "Сохранение мечты: люди, стоящие за доморощенным Dreamcast" . Гамасутра . Май 2011. Архивировано 15 мая 2011 года . Проверено 15 мая 2011 года .
  130. ^ «Годовой отчет Sega Corporation 2004» (PDF) . Корпорация Sega. п. 2. Архивировано из оригинального (PDF) 25 декабря 2009 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  131. ^ a b c d Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: криминалистическая ретроспектива» . Eurogamer . Архивировано 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .
  132. ^ «Десять величайших лет в играх» . Край . 27 июня 2006 года Архивировано из оригинального 22 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  133. ^ а б в г Кеннеди, Сэм. «Dreamcast 2.0: 10 причин, почему Xbox 360 преуспеет там, где не удалось Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 27 ноября 2015 года .
  134. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 573. Чарльз Беллфилд: «Если учесть, что Microsoft объявила о маркетинговой программе на 500 миллионов долларов для запуска Xbox и что у Nintendo есть военный фонд в 5 миллиардов долларов и общая мощь бренда Sony PlayStation, у Sega нет возможности конкурировать с эти компании ".
  135. ^ a b c Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . GamePro . Архивировано из оригинального 5 сентября 2008 года . Проверено 28 октября 2007 года .
  136. Приход, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn» . USgamer. Архивировано 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 года .
  137. ^ «Sega становится реальностью» . Newsweek . 30 января 2001 года. Архивировано 18 февраля 2015 года . Проверено 16 февраля 2015 года .
  138. ^ «Классические обзоры: Burning Rangers». Информер игры . Vol. 12 ч. 110. июнь 2002. с. 104.
  139. ^ "Архитектура ядра процессора SH-4". STMicroelectronics и Hitachi, Ltd. 12 сентября 2002 г.: 15. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  140. ^ Б с д е е г ч я J K L «Dreamcast прибыл!». Следующее поколение . № Жизненный цикл 2.1.1. Представьте себе СМИ. Сентябрь 1999. С. 51–57.
  141. ^ Карлесс, Саймон (2004). Игровые хаки: 100 полезных советов и инструментов . O'Reilly Media . п. 198. ISBN 978-0596007140.
  142. ^ "Модель: SEAMAN" (на японском языке). Sega из Японии. 15 июня 1999 года. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
  143. ^ "КОД Dreamcast: Вероника" (на японском языке). Sega из Японии. 6 декабря 1999 года. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
  144. ^ "Dreamcast Direct" (на японском языке). Famitsu . Архивировано 10 ноября 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
  145. ^ «Toyota будет продавать Dreamcast Sega» . Kyodo News International, Inc. 28 января 1999 года. Архивировано 2 августа 2014 года . Проверено 15 октября 2014 г. - через бесплатную библиотеку.
  146. ^ Справедливость, Брэндон (29 июня 2000 г.). «Sega раскрывает подробности о Sega Sports Pack» . IGN . Архивировано 21 ноября 2014 года . Проверено 15 октября 2014 года .
  147. ^ a b c «Десять лучших консолей: наш обратный отсчет величайших игровых приставок за последние 20 лет» . Край . 20 сентября, 2013. Архивировано из оригинального 28 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  148. ^ " Marvel Vs. Capcom -Dreamcast" . Информер игры . 28 октября, 1999. Архивировано из оригинального 25 октября 2000 года . Проверено 28 ноября 2014 года .
  149. ^ «Контроллер Xbox» . IGN . 5 января 2001 года. Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  150. ^ a b c d e Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «Sega: прорицатель игровой индустрии» . IGN . Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  151. ^ a b "Dreamcast VMU" . IGN . 13 августа 1999 года. Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  152. ^ a b c Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен . Бока-Ратон, Флорида: CRC Press . п. 278. ISBN 978-0415856003.
  153. ^ a b c d «Названия и периферийные устройства для запуска Sega Dreamcast» . BusinessWire . 2 сентября 1999 года. Архивировано 7 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 года .
  154. ^ a b c d e Монфор, Ник; Консальво, Миа. «Dreamcast, консоль авангарда». Загружается ... Журнал Канадской ассоциации игровых исследований . 6 (9): 82–99.
  155. ^ a b Экберг, Брайан (2 августа 2005 г.). «GameSpot Sports Classic - NFL 2K » . GameSpot . Архивировано 29 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  156. Чау, Энтони (23 мая 2001 г.). « Конфиденциальная миссия » . IGN . Архивировано 7 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 года . К сожалению, если у вас есть японский световой пистолет DC, Confidential Mission будет работать только с американскими световыми пушками сторонних производителей.
  157. ^ Gantayat, Anoop (5 июня 2000). " Virtual On: Oratorio Tangram " . IGN . Архивировано 7 декабря 2014 года . Проверено 3 декабря 2014 года .
  158. ^ "IGNDC обсуждает Dreameye с Sega" . IGN . 6 марта 2000 года. Архивировано 7 декабря 2014 года . Проверено 1 декабря 2014 года .
  159. Life, Nintendo (16 апреля 2015 г.). «Аппаратная классика: Sega Dreamcast» . Nintendo Life . Проверено 3 марта 2021 года .
  160. ^ Ohbuchi, Ютака (17 сентября 1998). "Как Наоми получила свой паз" . GameSpot . Архивировано 24 декабря 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  161. ^ «Оборудование Sammy Atomiswave (Другое)» . Система 16 . Проверено 30 ноября 2020 года .
  162. ^ «Живой или мертвый 2 [Япония] (PlayStation 2)» . Архивировано 20 марта 2016 года.
  163. ^ " Обзор Икаруга " . Край . 10 октября, 2002. Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  164. ^ Kent 2001 , стр. 577-578, 581.
  165. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 324, 578.
  166. ^ "Sega Sammy Holdings Inc." . Businessweek . 2012 . Проверено 26 октября 2014 года .
  167. ^ ср. Мильке, Джеймс (11 сентября 2007 г.). "Ретроспектива Panzer Dragoon Saga Saga" . 1UP.com . п. 5. Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 27 ноября 2015 года . Юкио Футацуги: Директор Орты отвечал за боевую систему в Panzer Dragoon Saga .
  168. ^ "Переработка" . IGN . Архивировано 26 октября 2014 года . Проверено 25 октября 2014 года .
  169. ^ "E3 2002: Интервью шиноби " . IGN . 23 мая 2002 года. Архивировано 26 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  170. Приход, Джереми (26 сентября 2008 г.). " Интервью с Хрониками Валькирии " . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 5 июня 2011 года . Проверено 10 декабря 2016 года . Рютаро Нонака: Да, определенно - благодаря Сакуре Тайсен у меня был большой опыт работы со стратегией . Но я также работал с изрядным количеством экшенов, в том числе с игрой под названием Nightshade  ... Команда также работала с Skies of Arcadia , и мы собрали сотрудников из разных игр.
  171. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 501, 578.
  172. ^ Остальные были Wow Entertainment во главе с Рикия Накагава; Amusement Vision , возглавляемый Тошихиро Нагоши ; и Sega Rosso во главе с Кенджи Сасаки. Visual Concepts возглавлял Грег Томас, а аудиостудию Sega, Wave Master , возглавлял Юкифуми Макино. См. «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Sega. Июль 2002. С. 18–19. Архивировано 3 марта 2016 года (PDF) из оригинала . Проверено 20 января 2015 года .
  173. ^ a b Кеннеди, Сэм (29 января 2008 г.). « Rez HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 16 мая 2007 года . Проверено 10 декабря 2016 года .
  174. ^ " Rez Review" . Край . 29 ноября 2001 года. Архивировано 22 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года . В своем понимании трехмерного пространства и в том, как темы эволюции и трансцендентности переплетаются с волнующими абстрактными звуковыми ландшафтами и накладываются на них, Rez - гениальная работа.
  175. Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). « Рез HD» . Eurogamer . Архивировано 26 сентября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .
  176. ^ "Ретро-обзоры: Печатание мертвых". Информер игры . Vol. 15 ч. 150. Октябрь 2005. с. 165. Одна из самых странных игр, выпущенная в мастерской Sega ... На самом деле это более захватывающая и сложная игра, чем оригинальная игра, на которой она основана.
  177. ^ a b c «Из гостиной в могилу: вспоминая 10 лучших игр Dreamcast». Информер игры . Vol. 16 нет. 166. Февраль 2007. С. 116–117.
  178. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 415. «« Я встречаюсь с главным чирлидером », вы можете набрать текст, играя в The Typing of the Dead , прежде чем углубиться в расширенный разговор о мерах по охране здоровья и безопасности или финансовой осмотрительности».
  179. ^ "Ретро обзоры: Моряк ". Информер игры . Vol. 15 ч. 151. Ноябрь 2005. с. 198. Сюрреалистическое приключение с определенным оттенком юмора, которое сегодня редко достигается.ср. Прово, Франк (8 августа 2000 г.). « Морское обозрение» . GameSpot . Архивировано 30 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2014 года .
  180. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 407.
  181. ^ "История самой странной игры Sega" . Край . 21 июля, 2008. Архивировано из оригинала на 27 мая 2012 года . Проверено 24 октября 2014 года .ср. Воре, Брайан (март 2012 г.). «Алекс Кидд: Забытый талисман Sega». Информер игры . Vol. 22 нет. 227. С. 98–99. Алекс Кидд , Сегагага : Я дебютировал в качестве талисмана Sega и вступил в схватку с Марио из Nintendo. Но в итоге не вышло. Долгое время после этого я ругал себя, думая о том, почему все так сложилось. Я много времени проводил на берегу реки, глядя на закат.
  182. ^ a b "Интервью Тэцуя Мидзугути 2005" . Кикидзо. 13 октября, 2005. Архивировано из оригинала 3 августа 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .ср. Томасон, Стив (март 2006 г.). "История о любви". Nintendo Power . Vol. 19 нет. 201. С. 38–39.
  183. 22 июля 2003 года Sega объявила о слиянии Sonic Team с UGA, Hitmaker с Sega Rosso и Smilebit с Amusement Vision. См. «Sega Details Future» . IGN . 23 июля 2003 года архивации с оригинала на 24 сентября 2015 года . Проверено 9 декабря 2014 года .
  184. ↑ a b Mott 2013 , p. 410.
  185. ^ a b c d e f "Лучшие игры Dreamcast всех времен" . GamesRadar . 9 сентября 2014 года. Архивировано 6 марта 2013 года . Проверено 4 ноября 2014 года .
  186. ^ a b c d Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Дюжина дримкастов» . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .
  187. ^ a b c «25 лучших игр Dreamcast» . IGN . 11 сентября 2009 года. Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  188. ^ Hegelson, Мэтт (сентябрь 2002). « Теннис 2К2 ». Информер игры . Vol. 12 ч. 113. с. 81. ... во всем мире считается величайшей игрой в теннис.ср. Чен, Джефф (7 июля 2000 г.). « Virtua Tennis: Sega Professional Tennis » . IGN . Архивировано 24 октября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .ср. Герстманн, Джефф (10 июля 2000 г.). " Virtua Tennis Review" . GameSpot . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. Рид, Кристан (19 ноября 2002 г.). « Виртуа Теннис 2 » . Eurogamer . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года . На консоли были выпущены две величайшие спортивные игры из когда-либо созданных: Virtua Tennis и его превосходное продолжение Virtua Tennis 2 .ср. « Виртуа Теннис (Dreamcast)» . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  189. ^ a b «100 лучших игр всех времен». Информер игры . Vol. 11 нет. 100. Август 2001. С. 22–41.
  190. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 431.
  191. ^ a b Ингенито, Винс (17 сентября 2012 г.). « Обзор радио Jet Set » . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года . Общий игровой процесс в Jet Set Radio просто сносный ... Но игра не поработила толпу преданных фанатов своим геймплеем, как бы странно это ни звучало. Его стиль и дух сделали его достойным испытать.
  192. ^ Леоне, Мэтт. "The Essential 50 Part 48: Jet Grind Radio " . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 1 февраля 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 года . Такаюки Кавагоэ: Было бы хорошо, если бы он стал частью памяти пользователей, а не установил рекорд продаж.
  193. ^ Справедливость, Брэндон (27 октября 2000 г.). " Jet Grind Radio " . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года . Smilebit показывает, почему у Sega самая лучшая в мире стабильная разработка ... Это действительно оригинальное творение, и вы можете увидеть, как эта особенность проявляется во всех аспектах игры.ср. Райнер (декабрь 2000 г.). " Реактивное радио ". Информер игры . Vol. 10 шт. 92. С. 116–117. Награды великолепны, и на каждом этапе есть что посмотреть, но игровой процесс в лучшем случае посредственный.ср. Вентер, Джейсон (17 сентября 2012 г.). « Обзор радио Jet Set » . GameSpot . Архивировано 18 декабря 2014 года . Проверено 26 ноября 2014 года . Даже простое катание по прямой иногда может оказаться трудным.
  194. Перейти ↑ Kent 2001 , p. 587.
  195. ^ Томасон, Стив (январь 2007). «Рождение Ёжика». Nintendo Power . Vol. 20 нет. 211. с. 71.
  196. Чау, Энтони (14 ноября 2000 г.). « Небеса Аркадии » . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. Сапожник, Брэд (16 октября 2000 г.). « Небеса Аркадии » . GameSpot . Архивировано 23 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. Райнер. « Небеса легенд Аркадии » . Информер игры . Архивировано из оригинального 12 ноября 2005 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. «Время растягивается: Небеса Аркадии » . Край . 19 июля 2009 года архивации с оригинала на 10 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .Момент, когда Вайс официально уезжает из дома ... когда его небесный отец признает его как равного, столь же трогателен, сколь и не мелодраматичен, когда оба родителя готовы предложить свои благословения, а не трепетную театральную постановку. Практичный характер Вайса сдерживается вышеупомянутой Айкой, вездесущей наперсницей и другом детства, а также игривой компаньонкой. Большему количеству игр нужен такой брак: разделение эмоциональных и словесных обязанностей главного героя на двойное действие, бесполых мужа и жены, которые могут успокаивать и расспрашивать друг друга, не прибегая к внутреннему монологу угрюмого подростка. Отношения Айки и Вайса кокетливые и любящие, но никогда не перерастают в устрашающий романтический сюжет, наполненный эллипсами и неудобным бормотанием.
  197. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 438.
  198. ^ " Shenmue , История" . 13 июля 1999 года. Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  199. ^ a b c Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). « Шенмуэ : сквозь века» . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  200. ^ a b c Mott 2013 , стр. 406.
  201. ^ Lamosca, Адам (24 июня 2007). «Справка на экране, помеха в игре» . Беглец . Архивировано 2 мая 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .
  202. В 2011 году Судзуки заявил, что фактическая стоимость Shenmue составила 47 миллионов долларов: см. Gallegos, Anthony (2 марта 2011 г.). «GDC: будущее Shenmue » . IGN . Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  203. ^ а б Кент 2001 , стр. 578.
  204. ^ Corriea, Alexa Ray (19 марта 2014). «Создатель Yu Suzuki делится историей развития Shenmue » . Многоугольник . Архивировано 28 июня 2015 года . Проверено 17 декабря 2014 года . Ю Судзуки: Самой большой проблемой, с которой мы столкнулись, было управление проектами. К концу у нас было 300 [работающих] человек, и у нас не было опыта работы над таким большим проектом. В то время не было инструментов для управления проектами ... поэтому вместо этого мы составили лист заказа на работу, который представлял собой список действий в Excel . Поскольку мы продолжали тестирование, количество пунктов не уменьшилось. В какой-то момент у нас их было 10 000.
  205. Чау, Энтони (3 ноября 2000 г.). « Шенмуэ » . IGN . Архивировано 28 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .ср. Прово, Франк (11 ноября 2000 г.). « Обзор Шенмуэ » . GameSpot . Архивировано 8 декабря 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года . Как текстовое приключение в старом стиле, хотя и наполненное встречами и комендантским часом.ср. Джей (декабрь 2000 г.). « Шенмуэ ». Информер игры . Vol. 10 шт. 92. с. 120. Каждое критическое столкновение ... длится меньше минуты, и если вы потерпите неудачу, вы просто попытаетесь снова ... то, что когда-то казалось таким сложным в японской версии, стало элементарным теперь, когда языковой барьер преодолен. Чтобы определить следующий ход вашего персонажа, нужно немного больше, чем просто поговорить с кем-то, кто затем скажет вам, кого увидеть или куда идти ... Shenmue - не следующий шаг в видеоиграх; просто проблеск того, что может быть в будущем игр ... все, что осталось, - это парень, который ходит по удивительно детализированной среде. Если бы я хотел испытать это, я мог бы увидеть это в другой игре с доказанной бесконечной развлекательной ценностью. Это называется жизнью.ср. « Обзор Шенмуэ » . Край . 29 ноября 2000 года Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Shenmue - это гораздо больше, чем интерактивный фильм, но он, конечно, не обеспечивает ожидаемой свободы. Это вовлекает и, в конечном счете, полезно, но представляет собой лишь шаг к тому, что может быть возможным в будущем, а не веху, на которую надеялся Edge .
  206. ^ В ретроспективе 2009 года тогдашний старший вице-президент IGN по контенту Пер Шнайдер, среди прочего, раскритиковал современное освещение IGN Shenmue , заявив: «Я сегодня так же поражен, как и в 2000 году, когда мы дали ему оценку 9,7». См. «Где, черт возьми, Shenmue . IGN . 11 сентября 2009 года. Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .Игра была защищена Мартином Робинсоном из IGN UK: « Огромный холст Shenmue , его превосходное воспоминание о времени и месте, которые до сих пор остаются чужой территорией для видеоигр, и его неувядающая красота - все это обеспечивает ей статус классики ... только в этом году, во время поездки в Японию со своей девушкой, я убедил ее пойти со мной в Йокосука, портовый город, который играет главную роль в оригинальной игре и находится всего в часе езды от центра Токио. Это паломничество настоящих фанатов Dreamcast, и Когда я сделал свои первые шаги по улице Добуита и узнал места, мимо которых я проходил бесчисленное количество раз раньше - военный магазин Куриты, магазин вышивки Марии и стоянку, где Ре оттачивал свои боевые навыки, - я не мог не пройти . "
  207. Перейти ↑ Kent 2001 , pp. 587, 578.
  208. ^ ср. Мэтт (декабрь 2000 г.). « F355 Challenge: Passione Rossa ». Информер игры . Vol. 10 шт. 92. с. 124. F355 Challenge захватывала дух, когда игралась в кооперативном устройстве с тремя мониторами, но, похоже, теряет влияние на Dreamcast.Для альтернативной точки зрения см. Wiley, Mike (19 сентября 2000 г.). « F355 Challenge » . IGN . Архивировано 22 октября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года . Это круто.
  209. ^ ср. " Virtua Fighter 3ТБ " . Информер игры . 25 октября, 1999. Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Проверено 26 октября 2014 года .ср. Гантаят, Ануп (1 октября 1999 г.). " Virtua Fighter 3ТБ " . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 26 октября 2014 года .ср. « Обзор Virtua Fighter 3 TB » . Край . 23 декабря, 1998. Архивировано из оригинала на 6 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года . Отсутствие правильного выбора «против» непростительно, поэтому бои между двумя игроками должны быть организованы в однопользовательском режиме. Пуристы вполне могут возразить, что в оригинальной аркадной версии такой возможности не было, но , с точки зрения Эджа , покупатели современных монетоприемников имеют право ожидать большего от своих инвестиций, чем неулучшенные факсимильные сообщения.
  210. ^ " Virtua Fighter 4 " . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 26 октября 2014 года .ср. Энди (май 2002 г.). « Virtua Fighter 4 ». Информер игры . Vol. 12 ч. 109. С. 78–79. Изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра.ср. «50 лучших игр 2003 года: Virtua Fighter 4: Evolution ». Информер игры . Vol. 14 нет. 129. Январь 2004. с. 64. Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир.
  211. ^ " GI " Цитаты " ". Информер игры . Vol. 11 нет. 100. Август 2001. С. 44–45.
  212. ↑ a b Mott 2013 , p. 370.
  213. ^ a b Правосудие, Брэндон (8 сентября 1999 г.). « Соник приключения » . IGN . Архивировано 30 октября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года . В этом феноменальном названии видение Юдзи Наки, захватывающее, требовательное и чрезвычайно впечатляющее, наконец-то завершилось полным кругом.
  214. ^ a b " Sonic Adventure - Dreamcast" . Информер игры . 27 октября, 1999. Архивировано из оригинала на 3 декабря 2000 года . Проверено 4 ноября 2014 года . Я бы хотел, чтобы больше времени было потрачено на то, чтобы сделать эту игру действительно замечательной, а не достойной игрой, которую мы видим сегодня.
  215. ^ Смит, Шон (22 июня 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . Vol. 3 шт. 26. с. 27.
  216. Благородный, Мак-Кинли (6 мая 2009 г.). «20 лучших платформеров: с 1989 по 2009 год: номер 7: Sonic Adventure » . GamePro . п. 3. Архивировано из оригинала 28 января 2010 года . Проверено 4 ноября 2014 года .
  217. ^ DeMaria & Wilson 2004 , стр. 312.
  218. ^ Хотя Sonic Adventure 2 получила положительные отзывы, степень его улучшений по сравнению с оригиналом обсуждалась. См. « Sonic Adventure 2 (Dreamcast)» . Metacritic . Архивировано 27 декабря 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. Чау, Энтони (22 июня 2001 г.). « Sonic Adventure 2 » . IGN . Архивировано 2 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года . Проблем с просмотром не так много ... будьте готовы играть более активную роль.ср. Райнер (август 2001 г.). « Sonic Adventure 2 ». Информер игры . Vol. 11 нет. 100. с. 100. Почти все ошибки в оригинале были исправлены ... Тусклая сложность и мультяшное представление идеально подходят для детей, но на самом деле ничего не делают для заядлых геймеров или фанатов Соника прошлых лет.
  219. ^ " Sonic Adventure ". Край . Vol. 7 нет. 68. Февраль 1999. С. 70–73. Выборка одного из более ранних уровней вне контекста может создать у многих впечатление, что Приключение - это яркий, но по сути поверхностный опыт. Только после того, как значительная часть игрового мира будет исследована с помощью нескольких персонажей ... очарование и стиль названия Sega будут полностью оценены ... Однако следует сказать, что ни одно из Adventure не является чрезвычайно сложно для опытного игрока ... Эджу удалось обнаружить только несколько мест, где плохое обнаружение столкновений отвлекало от игрового процесса ... Учитывая невиданный ранее масштаб и детализацию приключенийуровней, это простительно - но почему-то меньшие проблемы не так ... Случайные визиты камеры за стены тоже мало помогают делу о прощении, хотя это никогда не расстраивает до такой степени, как Банджо-Казуи ... чудесно захватывающий игровой опыт.
  220. Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых игровых платформ» . Гамасутра . Архивировано 29 октября 2014 года . Проверено 19 октября 2014 года .
  221. ^ Справедливость, Брэндон (7 марта 2000 г.). « Ракета Чу Чу » . IGN . Архивировано 31 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 года .ср. Джей (2 мая 2000 г.). " Ракета Чу Чу - Dreamcast" . Информер игры . Архивировано из оригинала на 5 декабря 2000 года . Проверено 4 ноября 2014 года . Считаю ее лучшей и самой оригинальной головоломкой со времен Тетриса .ср. Натт, Кристиан (13 декабря 1999 г.). " Ракета ЧуЧу! Обзор" . GameSpot . Архивировано из оригинального 15 сентября 2009 года . Проверено 4 октября 2014 года .
  222. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 385.
  223. ^ " Самба де Амиго (Dreamcast)" . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. Справедливость, Брэндон (18 октября 2000 г.). « Самба Де Амиго » . IGN . Архивировано 4 ноября 2014 года . Проверено 4 ноября 2014 года .ср. Герстманн, Джефф (16 июня 2000 г.). " Обзор Samba De Amigo " . GameSpot . Архивировано 9 ноября 2013 года . Проверено 4 ноября 2014 года .
  224. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 405.
  225. ^ Отрицательный отзыв см. В Reiner (декабрь 2000 г.). « Самба де Амиго ». Информер игры . Vol. 10 шт. 92. с. 124.ср. «Ретро-обзоры: Samba de Amigo ». Информер игры . Vol. 18 нет. 178. Февраль 2008. с. 110.
  226. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 435.
  227. ^ Приход, Джереми. «Прошедшее десятилетие: важные новички: Phantasy Star Online » . 1UP.com . Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2015 года .ср. Острейхер, Джейсон (4 июля 2013 г.). «Поглотители времени - Phantasy Star Online » . Информер игры . Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 5 ноября 2014 года . Конечно, по сегодняшним меркам это было рудиментарным и повторяющимся. Но в то же время это было революционным.ср. «Ретроспектива: Phantasy Star Online » . Край . 15 июня, 2014. Архивировано из оригинального 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  228. ^ " NFL 2K1 (Dreamcast)" . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .ср. « НФЛ 2К2 (Dreamcast)» . Metacritic . Архивировано 10 сентября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .ср. « NBA 2K1 (Dreamcast)» . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .ср. « NBA 2K2 (Dreamcast)» . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  229. ^ "Лучшие названия запуска" . GameSpot . 30 сентября 2005 года. Архивировано 25 октября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .ср. Като, Мэтью (февраль 2012 г.). «У какой игровой консоли была лучшая линейка запусков? Мы оглядываемся назад, чтобы узнать». Информер игры . Vol. 22 нет. 226. с. 99.
  230. ^ Като; Райнер (сентябрь 2003 г.). " ESPN NFL Football ". Информер игры . Vol. 13 нет. 125. с. 106. Madden стал более глубоким симулятором, но он не развился до такой степени, как игра от Sega. ESPN NFL Football наполнен новыми функциями, инновационными идеями и элементами, которые нужно обязательно посетить. Футбол от первого лица звучит как кошмар, но Sega нашла способ заставить его работать.
  231. Бисселл, Том (26 января 2012 г.). «Начало: Безумная НФЛ и будущее видеоигр» . Грантленд . Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  232. ^ Фельдман, Курт; Суретт, Тим (13 декабря 2004 г.). «Большая сделка: эксклюзивное лицензионное соглашение EA и NFL ink» . GameSpot . Архивировано 13 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  233. ^ «SEGA продает визуальные концепции развлечений Take-Two Interactive» . Businesswire. 24 января 2005 года архивации с оригинала на 23 сентября 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  234. GI Staff (август 2003 г.). «Архитектор Соника: Интервью с Г.И. Хирокадзу Ясухара». Информер игры . Vol. 13 нет. 124. с. 116.ср. Энди (август 2001 г.). " Floigan Bros. ". Информер игры . Vol. 11 нет. 100. с. 101.
  235. ^ " Ooga Booga (Dreamcast)" . Metacritic . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  236. ^ ср. « Игрушечный командир -Dreamcast» . Информер игры . 25 октября, 1999. Архивировано из оригинала на 3 декабря 2000 года . Проверено 24 октября 2014 года .ср. Справедливость, Брэндон (4 ноября 1999 г.). « Игрушечный командир » . IGN . Архивировано 24 октября 2014 года . Проверено 24 октября 2014 года .
  237. ^ "Изготовление: Уличный гонщик Метрополиса " . Край . 7 октября 2012 года в архив с оригинала на 5 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  238. ^ " Уличный гонщик Метрополиса (Dreamcast)" . Архивировано 17 января 2015 года . Проверено 5 ноября 2014 года .ср. Пол (декабрь 2000 г.). « Уличный гонщик Метрополис ». Информер игры . Vol. 10 шт. 92. с. 121. Я нашел в игре исключительный контроль и физику. Точно так же графика великолепна и, вероятно, лучшая из всех гоночных игр на Dreamcast.ср. Справедливость, Брэндон (19 января 2001 г.). « Уличный гонщик Метрополис » . IGN . Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  239. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 432.
  240. ^ " Душа Калибур (Dreamcast)" . Metacritic . Архивировано 26 февраля 2018 года . Проверено 5 ноября 2014 года .
  241. ^ Mott 2013 , стр. 421, 432-434.
  242. Перейти ↑ Mott 2013 , pp. 382, ​​465.
  243. ^ "... Стоит ли покупать Dreamcast или подождать?". Ежемесячный журнал электронных игр . № 126. ООО «ЭГМ Медиа». Январь 2000 г. с. 150.
  244. ^ a b Уилсон, Джеффри Л. (28 мая 2010 г.). «10 величайших игровых консолей всех времен» . PCmag.com . Архивировано 4 декабря 2014 года . Проверено 26 ноября 2014 года . Коллекция творческих, забавных и необычных игр, которые вам будет сложно найти в таком изобилии на любой другой платформе.
  245. Кент, Стивен Л. (9 октября 2006 г.). «ИНОГДА ЛУЧШЕЕ» . Дом Печального Сэма. Архивировано 18 декабря 2014 года . Проверено 31 октября 2014 года .
  246. ^ «Война за гостиную». Следующее поколение . № 2.1.4. Представьте себе СМИ. Декабрь 1999. с. 95.
  247. ^ Дэвисон, Джон; и другие. (Январь 2000 г.). «Ежемесячный справочник покупателя электронных игр за 2000 год». Ежемесячный журнал электронных игр . ЭГМ Медиа, ООО.
  248. ^ Лихи, Дэн; и другие. (Январь 2001 г.). «Ежемесячный справочник покупателя электронных игр за 2001 год». Ежемесячный журнал электронных игр . ЭГМ Медиа, ООО.
  249. Кеннеди, Сэм (10 декабря 1999 г.). «Деловая неделя восхваляет Dreamcast - GameSpot.com» . Проверено 23 февраля 2013 года .
  250. Перейти ↑ Mott 2013 , p. 434.
  251. Приход, Джереми (13 сентября 2014 г.). "Что, если бы Dreamcast победил?" . USgamer. Архивировано 15 декабря 2014 года . Проверено 20 января 2015 года .

Библиография [ править ]

  • Мотт, Тони (2013). 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умрешь . Нью-Йорк: Издательство Вселенной. ISBN 978-0-7893-2090-2.
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2004). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр . Эмеривилл, Калифорния: Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing . ISBN 978-0-7615-3643-7.