Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В истории видеоигр , то эпохи шестого поколения (иногда называют 128-битную эру , см «биты и питание системы» ниже) относится к компьютерным и видеоигр, игровых приставок и портативных игровых устройств , доступных в свою очередь , 21 века, начиная с 27 ноября 1998 года. Платформы шестого поколения включают консоли четырех компаний: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox. Эта эра началась 27 ноября 1998 года с японского выпуска Dreamcast, к которому 4 марта 2000 года присоединились PlayStation 2, а также GameCube и Xbox 15 ноября 2001 года. В апреле 2001 года Dreamcast был первым будет прекращено. Следующим стал GameCube в 2007 году, Xbox 2 марта 2009 года и PlayStation 2 4 января 2013 года. Между тем седьмое поколение консолей стартовало 22 ноября 2005 года с запуском Xbox 360 . [1]

Основным нововведением этого поколения было полное использование Интернета, позволяющее полностью погрузиться в онлайн-игры. В то время как предыдущее поколение имело некоторые системы с подключением к Интернету, такие как Apple Pippin , они не имели большого проникновения на рынок и, следовательно, имели ограниченный успех в этой области. Такие службы, как Xbox Live от Microsoft, стали отраслевым стандартом в этом и будущих поколениях. Еще одним нововведением Xbox стала первая система, в которой использовался внутренний жесткий диск.для хранения игровых данных. Это вызвало множество улучшений игрового процесса, в том числе возможность хранить данные программы (а не просто сохранять данные игры), что позволило сократить время загрузки, а также возможность загружать игры непосредственно из Интернета, а не покупать физические носители, такие как как диск или картридж. Вскоре после его выпуска другие системы, такие как Sony PlayStation 2, начали производить периферийные устройства хранения данных с аналогичными возможностями, и к следующему поколению внутреннее хранилище стало отраслевым стандартом.

Рейтинги битов (например, «64-битные» или «32-битные» для предыдущего поколения) для большинства консолей в эту эпоху в значительной степени отошли на второй план, за исключением заметных исключений, связанных с продвижением Dreamcast [2] и PS2 [3], которые рекламировал «128-битную графику» в начале поколения. Число «битов», указанное таким образом в именах консоли, относится к размеру слова процессора и многие годы использовалось отделами маркетинга оборудования как «демонстрация силы». Однако от увеличения размера слова, намного превышающего 32 или 64 бита, мало что можно получить, потому что, как только этот уровень будет достигнут, производительность будет зависеть от более различных факторов, таких как тактовая частота процессора , пропускная способность и т. Д.иразмер памяти . [ необходима цитата ]

Шестое поколение карманных компьютеров началось с выпуском Neo Geo карманного цвета по SNK в 1998 и Bandai «s WonderSwan цветом , запущенный в Японии в 1999 году Nintendo сохранила свою доминирующую долю рынка КПК с выходом в 2001 году на Game Boy Advance , в котором было много обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Выпуск Game Boy Advance был прекращен примерно в начале 2010 года. Следующее поколение портативных консолей началось в ноябре 2004 года, когда в Северной Америке была представлена Nintendo DS .

Последние официальные игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 году (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 году (Япония) и 2007 году (Северная Америка и Европа). Последние игры для Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 году (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 была последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), которая была выпущена в ноябре 2013 года. [4] Последняя игра для PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , была выпущена в мае 2015 года. конец этого поколения. [5]

Домашние системы [ править ]

PlayStation 2 был самым продаваемым система шестого поколения, было продано более 150 миллионов систем, а также делает его самым продаваемым консоль все время.

Sony PlayStation 2 [6] [7] [8] достигли продаж доминирование в этом поколении, став самой продаваемой консолью в истории, [9] с более чем 150 миллионов единиц , проданных по состоянию на февраль 2011 года [10] Microsoft Xbox имел продано более 24 миллионов единиц по состоянию на май 2006 года, [11] [12] и Nintendo GameCube было продано 22 миллионов единиц по состоянию на сентябрь 2010 года [13] Sega Dreamcast , которая прибыла до всех остальных , и было прекращено в 2001 году , заняла четвертое место с 9,13 млн проданных товаров. [14]

Шестое поколение начало заканчиваться, когда в конце 2005 года на смену Xbox пришла Xbox 360. Оборудование GameCube все еще производилось, когда Wii была выпущена в конце 2006 года, но с июня 2008 года также было прекращено. Продажи PlayStation 2 продолжали оставаться высокими до конца 2010 года [15] благодаря большой библиотеке программного обеспечения системы, постоянной поддержке программного обеспечения и доступной цене. [16]

В феврале 2008 года PlayStation 2 превзошла продажи PlayStation 3 и Xbox 360 в США. [17] [18] По состоянию на 2008 год игры все еще производились для PlayStation 2, Xbox и Nintendo GameCube, в то время как игры Dreamcast были официально прекращены в 2003 году. Было еще несколько игр, выпущенных для Dreamcast в 2004 году, но они по сути, аркадные порты NAOMI, выпущенные только в Японии небольшими тиражами. PlayStation 2 все еще производилась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым по длине поколением за все время.

Dreamcast [ править ]

Dreamcast от Sega - первая консоль этого поколения [19], обладающая несколькими функциями, демонстрирующими преимущество перед конкурентами, в том числе интернет-игры в качестве дополнительной функции через встроенный модем и веб-браузер.

Консоль восстановила репутацию Sega [20], которая была испорчена предыдущими отказами Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad и Sega CD . [21] Несмотря на это, Dreamcast был преждевременно прекращен из-за множества факторов. Надвигающаяся и сильно разрекламированная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что PlayStation 2 имела встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1, желающих перейти на новую обратно совместимую консоль. [22]Кроме того, недолгая поддержка / успех Sega своих продуктов, выпущенных после Mega Drive, таких как Mega-CD, 32X и Saturn, вызвала у разработчиков и клиентов скептицизм, и некоторые из них не спешили смотреть, выйдет ли Dreamcast или PlayStation 2 на первое место. [23]

Решение Sega внедрить GD-ROM (хотя публично рекламируется как CD-ROM ) в качестве носителя данных действительно сэкономило средства, но оно не очень хорошо сравнивалось с широко разрекламированными возможностями DVD PS2. Sega либо не могла, либо не желала тратить деньги на рекламу, необходимые для конкуренции с Sony, которая сама понесла огромные убытки на PlayStation 2, чтобы завоевать долю рынка.. После анонса Xbox и GameCube в конце 2000 года некоторые считали, что консоль Sega устарела всего через два года после ее выпуска. Предыдущие убытки от Saturn, 32X и Sega / Mega-CD, стагнация продаж из-за PlayStation 2 и надвигающаяся конкуренция со стороны Microsoft и Nintendo привели к сокращению доходов Sega и заявлению о намерении убить систему в начале 2001 года [ 24], полностью отказавшись от системы и уйдя с рынка консолей в начале 2004 года в Японии и намного раньше в других странах. Sega также объявила о закрытии SegaNet, онлайн-игрового сообщества, поддерживающего онлайн-игры Dreamcast. Из-за протеста пользователей по поводу этого решения Sega отложила закрытие сервиса еще на 6 месяцев. [24] Поскольку выпуск Dreamcast был прекращен, Sega перешла только на разработку / публикацию программного обеспечения.

PlayStation 2 [ править ]

Бренд, созданный Sony с оригинальной PlayStation, стал основным фактором доминирования PlayStation 2, как с точки зрения обеспечения потребительской базы, так и с точки зрения привлечения сторонних разработчиков, при этом постепенное увеличение одного усиливает другое. PlayStation 2 также могла воспроизводить DVD и была обратно совместима с играми PlayStation, что, по мнению многих, помогло ее продажам. [25] Sony Computer Entertainment получила лицензию на такие ключевые игры, как Final Fantasy X , Grand Theft Auto III и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty., что позволяет PS2 опережать конкурентов. Консоль в конечном итоге стала самой продаваемой консолью этого поколения, в то время как ее конкурирующие консоли, Xbox и GameCube, продолжали быть скромно успешными консолями. [26] [27]

GameCube [ править ]

Nintendo боролась с противоречивым имиджем бренда, особенно с семейным, разработанным в 1990-х годах. Его арсенал франшиз и история в отрасли, хотя и обеспечили ему базу преданных поклонников, не смогли дать ему преимущества перед Xbox и PlayStation 2, которые захватили аудиторию, ищущую « зрелые » игры, которых у Nintendo было меньше. Nintendo также немного продвинулась в онлайн-играх (выпустив небольшую горстку онлайн-игр, самой популярной из которых была Phantasy Star Online , которая, по сути, была портом игры Dreamcast), вместо этого делая упор на возможность подключения Game Boy Advance . В результате Nintendo GameCube не соответствовала продажам своего предшественника, Nintendo 64., но консоль не была финансовой неудачей. Тем не менее, Nintendo обновила свои отношения со многими разработчиками [28], часто работая в тесном сотрудничестве с ними над созданием игр, основанных на ее франшизах, в отличие от прошлого, когда в конце 1980-х годов, когда Nintendo часто запугивала разработчиков. Система развлечений вышла на рынок. В результате у Nintendo GameCube было больше выпусков первой и второй сторон, чем у ее конкурентов [28], чьи самые успешные игры были в основном продуктами сторонних разработчиков. [28]

Xbox [ править ]

Хотя Xbox имела огромную финансовую поддержку Microsoft , она не могла серьезно угрожать доминированию PlayStation 2 как лидера рынка. Тем не менее, Xbox привлекла большое количество фанатов и сильную стороннюю поддержку в США и Европе и стала узнаваемым брендом среди мейнстрима. Xbox Live онлайн - сервис с централизованной моделью оказалась особенно успешным, что побудило Sony повысить онлайновые возможности PlayStation 2. Xbox Live также дал Xbox преимущество над GameCube, который имел почти полное отсутствие онлайн - игр. Флагманом Xbox Live была игра Halo 2 , которая была самой продаваемой игрой для Xbox с более чем 8 миллионами проданных копий по всему миру. [29][30] Тем не менее, Xbox не удалось завоевать популярность в Японии по причинам, в том числе из-за недостаточной узнаваемости бренда, отсутствия приверженности к консоли со стороны японских издателей и разработчиков, неспособности сотрудников Microsoft полностью понять важные культурные различия и этноцентрических предпочтений. японской публики для отечественных продуктов. [31]

Сравнение [ править ]

Мировой рейтинг продаж [ править ]

Другие консоли [ править ]

Эти консоли были созданы для массового рынка, как и 4 консоли, перечисленные выше. Они, однако, менее заметны, никогда не выпускались во всем мире и / или продавались особенно плохо, и поэтому указаны как «Прочие».

  • Nuon был гибрид DVD - плеер / игровая система выпущена в 2000 году, что было очень маленькая библиотека игр.

  • Atari Flashback , то «подключи и работай» версия Atari 2600 и 7800 Выпущенный в 2004 году.

  • V.Smile была игровая система образования, созданная VTech . Выпущен в 2004 г.

  • XaviX это видео игровой консоли база для интерактивной системы XaviX, выпущенный SSD COMPANY LIMITED в 2004 году.

Panasonic M2 был шестой консоли поколения , разработанная The 3DO Company и продается Panasonic, который затем решил не выпустить консоль в 1997 году.

Биты и мощность системы [ править ]

Битовые рейтинги консолей в значительной степени упали на второй план после эры пятого поколения (32/64-бит). Число «битов», указанное в именах консоли, относится к размеру слова ЦП , но мало что можно было получить от увеличения размера слова намного выше 32 бит; производительность зависела от других факторов, таких как скорость центрального процессора, скорость графического процессора , емкость канала , размер хранилища данных , а также скорость памяти, время ожидания и размер.

Таким образом, важность количества битов на рынке современных консольных игр снизилась из-за использования компонентов, которые обрабатывают данные с разными размерами слов. Раньше производители консолей рекламировали « n- битный разговор», чтобы переоценить аппаратные возможности своей системы. Dreamcast и PlayStation 2 были последними системами, которые использовали термин «128-битный» в своем маркетинге для описания своих возможностей.

Сравнивать относительную «мощность» разных систем непросто. Наличие большего размера слова ЦП не обязательно делает одну консоль мощнее другой. Точно так же рабочая частота (тактовая частота, измеряемая в герцах ) системного ЦП также не является точным показателем производительности, за исключением систем с одинаковой или подобной архитектурой.

В Microsoft Xbox используется 32-битный (общего назначения) ЦП с архитектурой CISC x86 с набором инструкций, аналогичным таковому в Mobile Celeron с ядром Coppermine , хотя у него меньше кэш-памяти (128 КБ), чем у эквивалента для ПК. Он имеет 64 МБ ОЗУ (общая) и работает на частоте 733 МГц. Поскольку Pentium 3 представил SSE , Xbox также имела 128-битные возможности SIMD. Его графический процессор NV2A , очень похожий на графические процессоры серии GeForce 3 для настольных ПК, делает его единственной консолью в свое время с традиционными вершинными и пиксельными шейдерами . [41]

Nintendo GameCube «s IBM Gekko PowerPC CPU работает на частоте 485 МГц, в то время как его„Flipper“графический процессор сравним с оригинальным ATI Radeon , и имеет 43 МБ неунифицированной памяти (24 МБ 1T-SRAM, 3 Мб встроенной 1T-SRAM и 16 МБ DRAM). GameCube поддерживает Dolby Pro Logic II. [42]

The PlayStation 2 «сек процессора (известный как„128-битного Emotion Engine “) имеет 64-битное ядро с 32-битной FPU , соединенный с двумя 128 - битным единиц вектор, гибридные R5900 процессор на основе архитектуры MIPS. PS2 также имеет внутреннюю 10-канальную шину DMA, которая имеет ширину 128 бит. Пути между Emotion Engine, RAM и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. Уникальное аппаратное обеспечение PS2, включающее не менее 10 процессоров, было трудным для понимания. Многие разработчики изначально испытывали трудности с программированием оборудования. Синтезатор графики (GS) PS2 имеет быструю выделенную видеопамять, хотя он ограничен в объеме данных, которые он может хранить. 10-канальная шина DMA шириной 128 бит может перекачивать данные в память GS с такой скоростью, с какой экран может обновляться. Следовательно, поскольку основная память ограничена 32 МБ, многие игры для PS2 имеют меньше текстур по сравнению с версиями для других консолей. Он также не имеет специального аппаратного преобразования и освещения. устройство, подобное тем, что есть в графических процессорах Xbox и GameCube.

Однако дизайн PS2 обеспечивает замечательную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общая арифметика могут выполняться центральным процессором, в то время как векторные блоки 0 и 1 могут обеспечивать параллельную обработку физики, отсечения и преобразования, а также освещения сцены. Было отмечено, что векторные блоки настолько универсальны, что Shadow of The Colossus использовала один из векторных блоков для полного пиксельного затенения меха Collossi.

Dreamcast имеет 64-бит с двойной точностью суперскалярной SuperH -4 RISC центрального процессор ядра с 32-битным целым блоком с использованием 16-битных инструкций фиксированной длиной, 64-битной шины данных , позволяя ширину переменной либо 8, 16 , 32- или 64-битная и 128-битная шина с плавающей запятой. [43] PowerVR чипсета 2DC CLX2 использует уникальный метод рендеринга 3D сцены под названием Tile Based Rendering Отложенный (TBDR): при хранении полигонов в треугольной полоскиПри сохранении формата в памяти изображение разбивается на плитки, связанные со списком явно перекрывающихся треугольников, на которые с использованием процесса, аналогичного трассировке лучей, отбрасываются лучи и рендерится пиксель из треугольника, ближайшего к камере. После вычисления глубины, связанной с каждым многоугольником для одной строки тайла за 1 цикл, весь тайл сбрасывается в видеопамять перед переходом к визуализации следующего тайла. После того, как вся информация для текущего кадра собрана , плитки по очереди визуализируются для получения окончательного изображения.

Портативные системы [ править ]

Game Boy Advance был самым продаваемым карманным системы.

В эпоху шестого поколения рынок портативных игровых консолей расширился за счет появления новых устройств от многих различных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , в котором было много обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Два переделывается этой системы соблюдаются, Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005. Также были введены Neo Geo карманный цвет от SNK в 1998 и Bandai «s WonderSwan цвета , запущен в Японии в 1999 году компания Южной Кореи Игровой паркпредставила свой КПК GP32 в 2001 году, и вместе с ним пришла заря портативных консолей с открытым исходным кодом . По состоянию на 30 сентября 2010 года по всему миру было продано 81,51 миллиона устройств линейки портативных устройств Game Boy Advance [13].

Важным нововведением на рынке стала тенденция корпораций включать в свои портативные консоли большое количество «неигровых» функций, включая сотовые телефоны , MP3-плееры , портативные киноплееры и функции, подобные КПК . Переносной , который начал эту тенденцию была Nokia «s N-Gage , который был выпущен в 2003 году , и в два раза , прежде всего , как мобильный телефон. В 2004 году он прошел модернизацию и был переименован в N-Gage QD . Второй карманный компьютер Zodiac от Tapwave был выпущен в 2004 году; на базе Palm OS, он предлагал специализированные игровые видео и звуковые возможности, но у него был громоздкий комплект разработчика из-за лежащей в основе Palm OS основы.

Довольно необычным наладонником 6-го поколения стал vtech V.SMILE Pocket. Портативная версия домашней консоли V.SMILE.

С появлением все большего количества КПК предыдущего поколения разница между потребительской электроникой и традиционными вычислениями начала стираться, и в результате росла дешевая консольная технология. О КПК говорили, что они были «компьютерами для портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, которое находилось внутри них. Эта возможность существовала, чтобы вывести игры за рамки 16-битных ограничений последнего поколения; однако КПК по-прежнему были ориентированы на типичного бизнесмена, и им не хватало новых доступных программных франшиз, которые могли бы конкурировать со специализированными портативными игровыми консолями.

Сравнение портативных устройств [ править ]

Примечание. Первый год выпуска - это первый год всемирной доступности системы.

Другие портативные устройства [ править ]

  • VMU (1998) Создано Sega как карта памяти для Dreamcast

  • Карманный цвет Neo Geo (1999)

  • Покемон Мини (2001)

  • Лебединый кристалл (2002)

  • GP32
    Выпущен в 2001 г., снят с производства примерно в 2005 г. - только Южная Корея

Продажи [ править ]

Тенденции [ править ]

Конвергенция рынка [ править ]

Крупные издатели, такие как Activision , Electronic Arts и Ubisoft, приняли кросс-платформенную стратегию, выпуская версии своих игр для ПК , всех основных консолей, а в некоторых случаях и портативных устройств. Шестое поколение было первым, которое помогло консольному и компьютерному программному обеспечению стать ближе друг к другу, а также превзойти рынок аркад по функциям, графике и бизнесу. [ необходима цитата ] Dreamcast, у которого был официальный комплект для разработки Windows CE, помогающий переносить игры с ПК на Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых компонентов для ПК и содержал множество портов для ПК, также учли это.

Спорные игры [ править ]

Хотя шестое поколение не было первым, кому довелось участвовать в спорных играх, это поколение, как было отмечено, подвергалось обширной критике со стороны общественных деятелей за «нежелательный» контент в играх, такой как секс, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда. а также темы для обсуждения, такие как религия, политика и экономика.

Шестое поколение было примечательно еще и тем, что законодатели продолжали принимать меры против индустрии видеоигр. Самым известным был Rockstar Games " Manhunt и Grand Theft Auto игры ( Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City ) облицовочные судебные процессы над предполагаемыми расовые оскорбления и воздействуя несовершеннолетних к совершению преступлений, в то время как Grand Theft Auto: San Andreas кратко дается рейтинг для взрослых и удален из большинства магазинов из-за наличия заброшенной секс-мини-игры с использованием мода Hot Coffee .

Шестое поколение также совпало с терактами 11 сентября в Нью-Йорке и Пентагоне , которые оказали огромное влияние на индустрию развлечений , включая индустрию видеоигр ; в последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в соответствии с чувствительностью, окружающей событие. Перед выпуском в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty была изображена подводная мобильная крепость, захваченная террористами, разрушившими значительную часть Манхэттена из-за башен-близнецов (это можно найти в "Документе Metal Gear Solid 2", посвященном созданию - функции). Точно так же несколько нераскрытых модификаций были внесены в Grand Theft Auto III., например, изменение цветовой схемы полицейских машин (старая схема напоминала старый сине-белый дизайн полиции Нью - Йорка ) и измененное оформление обложки (в европейском выпуске были представлены оригинальные иллюстрации); По оценкам Rockstar Games, изменения составили 1% измененного контента. [47] Dreamcast игра Propeller Arena никогда не был официально выпущен, возможно , из - за определенного уровня , который был визуально очень похож на теракты 11 сентября.

Эмуляция и ретро-игры [ править ]

Из-за возросшей вычислительной мощности игровых консолей и повсеместного использования эмуляторов в шестом поколении произошел массовый рост эмуляции консолей и ретро-игр. Многие игры для старых систем были обновлены с улучшенной графикой или звуком и переизданы для текущих консолей. Обычно эмулируемые игры включают игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive / Genesis , PlayStation (PS2 может играть в игры для PS1 изначально) и Nintendo 64 .

Также в течение этого поколения вычислительная мощность портативных консолей стала способной поддерживать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили римейки классических игр для портативных устройств. Nintendo представила линейку игр для NES и SNES для своего портативного устройства Game Boy Advance, включая римейки, такие как Final Fantasy I & II: Dawn of Souls и Metroid: Zero Mission от Nintendo . Кроме того, все большее количество сторонних разработчиков , включая Midway Games , Capcom , Namco , Atari и Sega , выпустили антологиюколлекции некоторых из своих старых игр. Кроме того, многие видеоигры и серии видеоигр, которые изначально были ограничены Японией, были впервые выпущены в Северной Америке и Европе.

Расцвет онлайн-игр [ править ]

Онлайн-игры , которые в предыдущих поколениях были почти исключительной областью компьютерных игр, в этом поколении стали более заметными на консолях для видеоигр. Dreamcast инициировал это изменение с помощью встроенного в модем , программное обеспечение интернет - браузер, и возможностью играть в некоторые игры онлайн. PlayStation 2 , Xbox и GameCube также предлагают онлайн - игр, хотя их подходы и приверженность к ней сильно различались. Xbox предлагал интегрированный сервис под названием Xbox Live, который стоил 50 долларов в год и был совместим только с широкополосным интернет-соединением.. Его способность объединять игроков для многопользовательских сетевых матчей стала важным фактором, позволившим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутеров от первого лица. PlayStation 2 оставила свои игровые онлайн-сервисы на усмотрение каждого отдельного издателя игр, и, хотя она была бесплатной, это не всегда было идеальным опытом, особенно с играми, выпускаемыми небольшими разработчиками. Серия SOCOM была одной из самых популярных соревновательных онлайн-игр для PS2. [48] GameCube не предлагал онлайн-игру ни в одну из своих игр от первого лица, только с серией Sega Phantasy Star Online и Homeland.официальное использование сетевых возможностей консоли. Кроме того, возможности онлайн не были стандартными; адаптер был необходим для подключения GameCube к Интернету.

Слияния [ править ]

Многие издатели игр с давней историей объединились со своими конкурентами: в 2002 году Microsoft купила стороннего разработчика Rare ; Square объединилась с Enix и образовала Square Enix в 2003 году, а затем купила Taito ; В 2004 году Sega объединилась с Sammy и образовала Sega Sammy Holdings ; Konami купила контрольный пакет акций Hudson Soft ; В 2006 году Namco объединилась с Bandai и образовала Bandai Namco Holdings .

Программное обеспечение [ править ]

Названия этапов [ править ]

  • Final Fantasy X (PS2) от Square (теперь Square Enix) усовершенствовала многие элементы, присутствующие в его предшественниках, добавив совершенно другую боевую систему. В течение четырех дней после выпуска в Японии игра была продана тиражом более 1,4 миллиона копий по предварительным заказам , что стало рекордом для самой быстро продаваемой консольной RPG. [49]
  • Forza Motorsport (Xbox) от Turn 10 Studios и Microsoft Studios получил всеобщее признание критиков [50] и считается установившим новый стандарт для жанра гонок. [51] [52] [53] Эта игра получила всеобщее признание согласносайту с агрегацией обзоров Metacritic . [54]
  • God of War и God of War II (PS2) от Santa Monica Studio и Sony Computer Entertainment (SCE) были выпущены и получили всеобщее признание критиков за их игровой процесс, графику и сюжет.
  • Grand Theft Auto III , Vice City и Grand Theft Auto: San Andreas (PS2, Xbox, PC) от Rockstar популяризировали игровой процесс в стиле «песочницы» в условиях городской преступности, которую с тех пор широко имитировали. Кроме того, это снова привлекло внимание общественности к насилию и другому потенциально нежелательному контенту в видеоиграх, что возродило споры о видеоиграх .
  • Half-Life 2 (ПК, Xbox) от Valve получил высокую оценку за продвинутую физику, анимацию, звук, искусственный интеллект, графику, игровой процесс и повествование и был назван Игрой десятилетия на церемонии награждения Spike Video Game Awards .
  • Halo: Combat Evolved (Xbox, ПК) от Bungie и Microsoft Studios была, безусловно, самой успешной игрой для Xbox . Halo 2 установила рекорды как самый кассовый релиз в истории развлечений [55] и по-прежнему пользовалась успехом вонлайн-игровой службе Xbox Live, пока в апреле 2010 года поддержка не была прекращена.
  • Jet Set Radio (DC) от Smilebit и Sega получил всеобщее признание за свой аркадный геймплей, динамичную музыку и визуальные эффекты в цвете cel. Это популяризировало использование визуальных эффектов в видеоиграх. [56]
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) от Nintendo EAD и Nintendo остается одной из самых популярных игр поколения. Критики высоко оценили яркую артистичность и неподвластный времени геймплей. Она набрала 96% на Metacritic и является четвертой игрой, получившей высшую оценку от обозревателя видеоигр Famitsu. Точно так же The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) оказалась еще одной важной игрой в серии, выпущенной в этом поколении. Название, пожалуй, лучше всего запомнилось тем ажиотажем, который вызвал анонсирующий трейлер на E3 2004. Он был выпущен и получил признание критиков, в среднем 96% на Metacritic. Игра получила много похвал за свой масштаб и кинематографический стиль, и многие обозреватели объявили ее лучшей игрой в серии. [57]Точно так же она рассматривалась как переходная игра, выпущенная как для Gamecube, так и для Wii, в результате чего она стала самой продаваемой игрой в серии со времен Ocarina of Time .
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, ПК) и Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) от Konami Computer Entertainment Japan и Konami улучшили жанр стелс, добавив множество новых способностей, и впервые соответствующий жанр сделал антураж почти полностью интерактивным. Обе игры получили широкое признание критиков, поскольку они улучшили многие элементы по сравнению с их предшественницей .
  • Metroid Prime (GC) от Retro Studios и Nintendo - одна из игр с наивысшим рейтингом этого поколения, получившая 96,3 балла на GameRankings и 97 на Metacritic . [58] [59] Игра получила похвалу критиков и коммерческий успех, продав более миллиона копий только в Северной Америке. [60] Это также была восьмая самая продаваемая игра GameCube в Австралии [61], а в Японии было продано более 78 000 копий. [62] Она выиграла ряд наград «Игра года», и многие критики и игроки считают ее одной из величайших когда-либо созданных видеоигр , оставаясь одной из игр с самым высоким рейтингом наMetacritic . [63]
  • NFL 2K 1 (DC) от Visual Concepts и Sega была первой футбольной игрой, в которой была представлена ​​онлайн-игра. [64]
  • Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) от Sonic Team и Sega, первая консольная MMORPG , была названа одной из самых революционных и влиятельных игр поколения. [65] Он получил «в целом положительные» отзывы агрегатора рейтингов Metacritic . [66]
  • Pokémon Ruby and Sapphire (GBA) Несмотря на то, что игры получили некоторую негативную реакцию из-за проблем с подключением к более старым играм, которая была решена с выпуском будущих игр, эти игры все же получили положительную оценку критиков и преданных фанатов за добавление большого количества больше инноваций в серии Pokémon. В конечном итоге они стали самыми продаваемыми играми для Game Boy Advance [67] [68], по состоянию на октябрь 2013 года было продано примерно 16,22 миллиона копий по всему миру. [69] [70]
  • Resident Evil 4 (GC, PS2, PC) от Capcom Production Studio 4 и Capcom переработали франшизу в новом, более ориентированном на действия направлении. [71] Это остается одной из самых рейтинговых игр поколения.
  • Rez (DC, PS2) от United Game Artists и Sega получил высокую оценку критиков. [72] [73] Игра о компьютерном вирусе по имени Swayzak, вторгающемся в мэйнфрейм компьютера, была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных [74] [75], и ярким примером видеоигр как искусства. [76]
  • Shadow of the Colossus (PS2) от Team Ico и SCE часто упоминается как пример видеоигр как искусства. [77] [78] [79] Многие обозреватели считают саундтрек к игре одним из величайших ее аспектов. В дополнение к Рев Земли получила награду за «Саундтрек года» в СШАбазе в видеоигры журнала Electronic Gaming Monthly , [80] GameSpot отметилчто музыкальное сопровождение транспортируют, и часто усиливается, настроениеили иной ситуации , [81] а рецензент из Eurogamer назвал его «одним из лучших саундтреков к игре». [82]
  • Shenmue (DC) от Sega AM2 и Sega рассматривается как важный шаг вперед в трехмерномигровом процессе с открытым миром , [83] [84] [85] [86] [87] представилмеханику быстрых событий в ее современной форме, [ 88], и ее часто называют одной из лучших и самых влиятельных игр из когда-либо созданных. [89] [90] [91] [92]
  • Sonic Adventure (DC, GC, PC) от Sonic Team была первой основнойигрой Sonic the Hedgehog с трехмерным игровым процессом. Игра получила высшую оценку от Computer and Video Games , которые назвали ее одной из величайших видеоигр всех времен [93], а GamesRadar написала, что она «навсегда изменила игровой мир». [94]
  • SoulCalibur (Arcade, DC) от Project Soul и Namco - первая игра-файтинг на любой платформе, которая когда-либо получила идеальный рейтинг 10.0 от IGN [95] и GameSpot [96], а также идеальный 40/40 (второй из пятнадцати игр). ) [97] из японского игрового журнала Famitsu . Soul Calibur II был бестселлером на всех трех выпущенных консолях и отличался эксклюзивными персонажами для каждой выпущенной версии.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (ПК, Xbox) от BioWare и LucasArts была названа одной из лучших игр поколения [98] и величайшими играми всех времен. [99] [100] Его продолжение, «Рыцари Старой Республики II: Лорды ситхов» , также получило признание критиков. [101]
  • Super Mario Sunshine (GC) от Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) и Nintendo - лучший 3D-платформер поколения с рейтингом Metacritic 92/100. [102] Эта игра была первой 3D-игрой Super Mario, в которой можно было ездить верхом на Йоши. [103] Эта функция снова появилась в Super Mario Galaxy 2, где галактика Twisty Trials в мире S - еще одна повторяющаяся тема из Super Mario Sunshine, основанная на одной из миссий «Секрет башни Рикко» . [104]
  • Super Smash Bros. Melee (GC) от Hal Laboratory и Nintendo впоследствии стала одной из самых популярных и наиболее популярных игр на консоли GameCube, которая представляет собой широко распространенную соревновательную видеоигру и участвовала в нескольких громких турнирах. [105] Многие считают, что это самая конкурентоспособная игра из серии. [106] [107] [108]
  • Tekken Tag Tournament (PS2) - это стартовая игра для PlayStation 2, которая считается одной из лучших игр для PS2 [109], а также одной из, если не самой значительной, частьюсерии Tekken . На протяжении шестого поколения Tekken Tag был предпочтительным файтингом для многих турниров. Также хвалили игру за ее графический скачок от аркад к тогдашнему новому поколению консолей, на PlayStation 2. [110]
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) от Sega AM2 и Sega получила всеобщее признание критиков с оценкой Metacritic 94/100 и считается установившим новый стандарт для 3D-файтингов. [111] [112] В Японии версии для PlayStation 2 было продано 356 897 штук за первую неделю продаж в начале 2002 года. [113] Мировые продажи порта PS2 к июню 2002 года превысили 1,5 миллиона. [114] После выпускажурнал Famitsu получил оценку версия игры для PlayStation 2 - 37 из 40. [115]

См. Также [ править ]

  • Седьмое поколение игровых приставок
  • Пятое поколение игровых приставок

Примечания [ править ]

  • ^ Game Boy игрок , выпущенный в 2003 году, добавляетGame Boy Advanceфункциональности для GameCube. Он также обратно совместим сиграмиGame BoyиGame Boy Color. Некоторые заголовки не поддерживаются. При запуске Game Boy Player продавался отдельно, но позже он был включен в отдельные пакеты GameCube. [116] [117]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013 . Проверено 6 января 2013 года .
  2. ^ Kesavva (22 июня 2012). «Реклама Sega Dreamcast UK» - через YouTube.
  3. ^ "ECTS: Правда о Dreamcast ..." ZDNet . Проверено 16 июля 2017 года .
  4. ^ «Последней игрой для PS2, которая будет запущена для системы, возможно, не будет FIFA 14, поскольку PES 2014 подтвержден для PS2 и PSP» . PlayStation LifeStyle . Проверено 10 декабря 2015 года .
  5. Инь-Пул, Уэсли (19 марта 2015 г.). «Версии Final Fantasy 11 для PS2 и Xbox 360 заканчиваются в марте 2016 года» . Eurogamer . Проверено 19 февраля 2019 года .
  6. ^ «PlayStation 2: системные характеристики PlayStation 2 на Ps2Fantasy.com» . Проверено 10 декабря 2015 года .
  7. ^ a b «Характеристики консоли» . Проверено 10 декабря 2015 года .
  8. ^ "Страница сравнения Dreamcast и PlayStation 2" . Проверено 10 декабря 2015 года .
  9. ^ "SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA НАЧИНАЕТ СВОЙ БИЗНЕС ПО PLAYSTATION В РЕСПУБЛИКЕ ИНДОНЕЗИЯ" . SCEI . 8 января 2010 года архив с оригинала на 3 июля 2011 года . Проверено 13 февраля 2010 года .
  10. ^ "ПРОДАЖИ PLAYSTATION 2 ДОСТИГАЮТ 150 МИЛЛИОНОВ АГРЕГАТОВ ПО ВСЕМУ МИРУ" . Sony Computer Entertainment . 14 февраля 2011 года в архив с оригинала на 2 сентября 2011 года . Проверено 2 июля 2012 года .
  11. ^ a b «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года архивации с оригинала на 9 июля 2007 года . Проверено 2 июля 2012 года .
  12. ^ а б «Xbox» . Краткая история войны на игровых консолях . BusinessWeek . 8 сентября 2007 . Проверено 2 июля 2012 года .
  13. ^ a b c d «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 октября 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 21 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2010 года .
  14. ^ a b Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ISBN 978-1138803831.
  15. Инь-Пул, Уэсли (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 отгружает более 150 миллионов» . Eurogamer . Проверено 14 февраля 2011 года .
  16. Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие релизы игр обещают часы веселья - и хаоса» . Калгари Геральд . Архивировано из оригинального 24 декабря 2007 года . Проверено 19 декабря 2007 года .
  17. ^ Shiau, Брайан (13 марта 2008). "the simExchange - февраль 2008 г. Данные NPD | Рынок прогнозирования видеоигр" . Simexchange.com . Проверено 30 июня 2013 года .
  18. Луис, Дж. (26 февраля 2014 г.). «График продаж - февраль 2008 г.» . Журнал ГАМБИТ. Архивировано 3 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  19. Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «Хронология PlayStation 2» . GameSpy . IGN. п. 2. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года . Проверено 3 марта 2008 года . 1998 - 27 ноября: Sega запускает новое поколение игровых консолей, запустив Dreamcast в Японии ...
  20. ^ "Sonic Adventure". Компьютерные и видеоигры (209): 12 марта 1999 г.
  21. ^ Marriott, Скотт. «Sega Genesis Nomad» . AllGame . Архивировано 14 ноября 2014 года . Проверено 5 мая 2017 года .CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  22. Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: криминалистическая ретроспектива» . Eurogamer . Проверено 30 октября 2014 года .
  23. ^ Приход, Джереми. «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано 1 февраля 2014 года . Проверено 5 мая 2017 года .CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  24. ^ a b Компьютерщик Дэйв (3 декабря 2015 г.). «Впервые видеоигры - Sega Dreamcast» . www.warpedfactor.com .
  25. Что случилось с Dreamcast? . ТехноБуффало. Проверено 23 августа, 2013.
  26. ^ «Playstation 2 -« чемпион консолей » » . BBC . Проверено 30 октября 2002 года .
  27. Твист, Джо. «Десятилетие доминирования PlayStation» . BBC . Проверено 3 декабря 2004 года .
  28. ^ a b c Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). «Особенность: вспоминая GameCube» . www.nintendolife.com . Проверено 11 февраля 2018 года .
  29. Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 перешла на Xbox 360» . CNN . Проверено 24 ноября 2007 года .
  30. Ашер Моисей (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 24 ноября 2007 года .
  31. Инь-Пул, Уэсли. «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . EuroGamer . Проверено 14 декабря 2012 года .
  32. ^ a b «BBC - Sega Dreamcast разожжет ценовую войну» . BBC. 16 апреля 1959 . Проверено 16 января 2011 года .
  33. ^ a b «BBC - GameCube запускается в полночь» . BBC. 2 мая 2002 . Проверено 12 ноября 2011 года .
  34. Даниэль Бутрос (4 августа 2006 г.). «sega smash pack» . Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых платформеров . Гамасутра . Проверено 24 ноября 2007 года .
  35. ^ Сэм Петтус, Дэвид Муньос, Кевин Уильямс, Иван Баррозу (2013). Сервисные игры: взлет и падение SEGA: Enhanced Edition . п. 455. ISBN 9781311080820.CS1 maint: uses authors parameter (link)
  36. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Famitsu . 31 января 2013 . Проверено 6 января 2013 года .
  37. ^ «BBC News - Sony прекращает производство PlayStation 2» . Bbc.co.uk. 31 декабря 2012 . Проверено 30 июня 2013 года .
  38. ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube» . MCV . 22 февраля 2007 года. Архивировано 1 июня 2016 года . Проверено 16 января 2011 года .
  39. ^ «Тоньше, легче PlayStation 3, новые сервисы PlayStation Network, много контента и отличная цена» (PDF) (пресс-релиз). Sony Computer Entertainment . 18 августа 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинального (PDF) 20 апреля 2013 года . Проверено 24 февраля 2013 года .
  40. ^ "Мировые продажи оборудования PlayStation2" . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинального 21 сентября 2013 года . Проверено 23 февраля 2013 года .
  41. ^ AnandTech.com: Оборудование позади консоли - Xbox от Microsoft против Sony PlayStation 2 , 21 ноября 2001 года
  42. ^ AnandTech.com: Оборудование За консоли - Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox , 7 декабря 2001
  43. ^ Технологический партнер - Design Solutions от Hitachi Semiconductor (America) Inc .: SH7750 (серия SH-4) MPU (ноябрь / декабрь 1997 г.)
  44. ^ «Консолидированная финансовая отчетность» (PDF) . Nintendo. 25 ноября 2004 г. с. 4 . Проверено 11 ноября 2007 года .
  45. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен» . GamePro . п. 1. Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 года .
  46. Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен» . GamePro . п. 2. Архивировано из оригинального 13 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 года .
  47. ^ «Rockstar Games» . Rockstar Games . Проверено 12 июня 2017 года .
  48. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 1 июня 2012 года . Проверено 30 мая 2012 года .CS1 maint: archived copy as title (link)
  49. ^ «Final Fantasy X продается как сумасшедшая; мир не потрясен» . IGN . 19 июля 2001 года. Архивировано 4 июня 2011 года . Проверено 8 июня 2020 года .
  50. ^ «Forza Motorsport» . Metacritic . Проверено 3 марта 2012 года .
  51. Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). «Forza Motorsport» . IGN . Архивировано 17 февраля 2010 года . Проверено 8 июня 2020 года .
  52. Чжоу, Че (3 мая 2005 г.). «Forza Motorsport» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 1 февраля 2014 года . Проверено 4 марта 2012 года .
  53. Fischer, Russ (3 мая 2005 г.). «Forza Motorsport» . GameSpy . Проверено 4 марта 2012 года .
  54. ^ «Forza Motorsport для обзоров Xbox» . Metacritic . Проверено 3 марта 2012 года .
  55. ^ " ' Halo 2' приносит рекорд в 125 миллионов долларов в первый день | CNET News.com" . News.cnet.com . Проверено 30 июня 2013 года .
  56. ^ «Что сегодняшние видеоигры могут узнать от« Jet Set Radio » » . VICE . Проверено 1 февраля, 2016 .
  57. ^ "Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса" . Metacritic . Проверено 10 декабря 2015 года .
  58. ^ «Metroid Prime в рейтинге игр» . Проверено 11 марта 2011 года .
  59. ^ "Metroid Prime на Metacritic" . Проверено 11 марта 2011 года .
  60. ^ «Платиновая таблица видеоигр США» . Волшебная шкатулка. Архивировано из оригинального 21 апреля 2007 года . Проверено 13 августа 2005 года .
  61. ^ «Выбор Австралии» . Вукс. 16 октября 2006 года. Архивировано 7 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2007 года .
  62. ^ «GID 1215 - Metroid Prime - GCN» . Гараф. Архивировано 1 августа 2013 года . Проверено 3 декабря 2007 года .
  63. ^ "Metroid Prime обзоры" . Metacritic . Архивировано 21 ноября 2010 года . Проверено 8 сентября 2006 года .
  64. Рианна Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)» . Информер игры . Проверено 18 января 2014 года .
  65. ^ Приход, Джереми (февраль 2010). "Phantasy Star Online" . Прошедшее десятилетие: важные новички - мы завершаем наш взгляд на последние 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 31 мая 2013 года . Проверено 23 сентября 2011 года .
  66. ^ "Phantasy Star Online Reviews" . Metacritic . CBS Interactive. Архивировано 12 августа 2012 года . Проверено 20 июня 2012 года .
  67. ^ Харрис, Крейг. «Версия Покемона Сапфира» . IGN . Проверено 17 марта 2003 года .
  68. ^ Харрис, Крейг. «Рубиновая версия покемонов» . IGN . Проверено 17 марта 2003 года .
  69. Роза, Майк. «Pokemon X & Y продаст 4 миллиона копий в первые выходные» . Гамасутра . Проверено 15 октября 2013 года .
  70. ^ Лин, Роберт. «Как покемон Рубин и Сапфир спасли покеманию» . Логово компьютерщиков . Проверено 21 июня 2019 года .
  71. ^ «Врата ужаса» . UGO Networks . 17 октября, 2008. Архивировано из оригинального 19 апреля 2012 года . Проверено 16 апреля 2009 года .
  72. ^ Анон. (29 ноября 2001 г.). "Резюме" . Edge . Future plc . Проверено 18 ноября 2012 года .Первоначально опубликовано в выпуске Edge 105 за Рождество 2001 г.
  73. Саймон Паркин (30 января 2008 г.). «Обзоры = Rez HD // Xbox 360» . Eurogamer .
  74. Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Rez HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 16 мая 2007 года.
  75. Edge Staff (13 марта 2012 г.). "Неприкасаемые: Рез" . Журнал Edge . Проверено 17 января 2014 года .
  76. ^ «Искусство результатов голосования видеоигр» (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 . Проверено 27 мая 2011 года .
  77. ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр . Будущее издательство. 2007. с. 146.
  78. ^ Чикорикко, Дэйв. (2008). « Play, Memory“: Тень колосса и Cognitive Разминки». В Эннслине, А .; Белл, А. (ред.). Новые взгляды на цифровую литературу . Dichtung Digital, специальный выпуск. Архивировано из оригинального 28 сентября 2011 года.
  79. ^ «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала на 11 августа 2010 года.
  80. ^ "Shadow of the Colossus Electronic Gaming Monthly" . Найдите статьи . Ноября 2005 Архивировано из оригинального 20 сентября 2008 года . Проверено 30 июля 2006 года .
  81. Шумейкер, Брэд (17 октября 2005 г.). «Тень Колосса для PlayStation 2 Review» . GameSpot . Проверено 29 апреля 2014 года .
  82. ^ Рид, Кристан (2005). «Рецензия - Тень Колосса» . Euro Gamer . Проверено 21 июля 2006 года .
  83. ^ Скотт Шарки. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, не получивших должного» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 года .
  84. Брендан Мэйн, Затерянный в Йокосуке , Беглец
  85. Shenmue: Creator Yu Suzuki Speaks Out. Архивировано 2 января 2011 г. в Wayback Machine , GamesTM.
  86. ^ "Ю Сузуки" . Архивировано из оригинала на 4 февраля 2012 года.
  87. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1" . 1Up.com . Архивировано из оригинала на 6 декабря 2012 года . Проверено 10 декабря 2015 года .
  88. ^ Адам LaMosca, Экранная Помощь In-Game помеха , Беглец
  89. Выбор читателей. 100 лучших игр: 81-90. Архивировано 3 ноября 2013 года, в Wayback Machine , IGN , 2006.
  90. Величайшие игры всех времен , игра , 22 мая 2008 г.
  91. ^ 42: Shenmue , Empire , по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  92. ^ Furfari, Пол (август 2010). «15 игр, опережающих время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинального 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 года .
  93. ^ "Dreamcast Special: Sonic Adventure" . Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999. Архивировано 20 июня 2017 года . Проверено 12 ноября 2017 года .
  94. ^ Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Топ-7 ... игр с ужасными ошибками, которые мы все равно любили» . GamesRadar . Архивировано 2 мая 2014 года . Проверено 1 мая 2014 года .
  95. ^ "Обзор Soulcalibur" . IGN . Проверено 30 июня 2013 года .
  96. ^ "Soul Calibur для обзора Dreamcast - Обзор Dreamcast Soul Calibur" . Gamespot.com. 8 сентября 1999 . Проверено 30 июня 2013 года .
  97. ^ " Gamespot " SSBB получает высший балл от Famitsu " включает список получателей высших баллов по порядку " . Gamespot.com. 9 марта 2008 . Проверено 30 июня 2013 года .
  98. ^ «Лучшие игры и фильмы 2000 - 2009» . IGN . Архивировано из оригинального 19 июня 2010 года . Проверено 22 мая 2011 года .
  99. Game Informer, выпуск № 200, ноябрь 2010 г.
  100. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  101. ^ «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II - Лорды ситхов» . Gamespot .
  102. ^ "Super Mario Sunshine обзоры" . Metacritic . Проверено 22 января 2014 года .
  103. ^ Tboy. «Обзор Super Mario Sunshine» . GamersHell.com . Проверено 22 ноября 2007 года .
  104. ^ "Super Mario Galaxy 2 E3 09: Дебютный трейлер" . GameTrailers. 2 июня 2009 . Проверено 3 июня 2009 года .
  105. ^ Почему Super Smash Bros.Melee все еще король . Веннер Медиа . 5 декабря 2016 . Проверено 5 декабря 2016 года .
  106. ^ Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). "Smash берет верх". Nintendo Power . 196 : 106.
  107. Перейти ↑ Beauchamp, Travis (2013). Братья Smash . EastPointPictures . Проверено 27 января 2015 года .
  108. Хан, Имад (13 июня 2014 г.). "Smash Bros. из Wii U победить толпу «ближнего боя»? " . Daily Dot . Архивировано из оригинального 13 февраля 2015 года . Проверено 27 января 2015 года . Прямо сейчас на соревновательной арене все еще идет игра Super Smash Bros. Melee, выпущенная в 2001 году для GameCube. Это отличная игра, и она прекрасно подходит для турниров. Скорость и механика позволяют проявить много творчества. Когда в 2008 году для Wii была выпущена игра Super Smash Bros. Brawl, игроки смотрели на нее с недоумением. Это было слишком далеко от быстрой и безумной игры рукопашного боя.
  109. Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). «Tekken Hybrid Review» . IGN . Проверено 10 декабря 2015 года .
  110. ^ Джефф Герстманн. «Обзор турниров Tekken Tag» . GameSpot . Проверено 10 декабря 2015 года .
  111. ^ "Virtua Fighter 4" . Metacritic . Проверено 10 декабря 2015 года .
  112. Game Informer, май 2002, стр.78: «Под его шелковистым блеском скрывается праздник боевых вкусностей, который изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра». ср. Game Informer, январь 2004 г., стр. 64: «Совершенно гениальный ... Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир».
  113. ^ "Японский рейтинг PS2" . Япония-GameCharts . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 9 января 2015 года .
  114. ^ Gantayat, Anoop (11 июня 2002). «На руки: Virtua Fighter 4: Evolution » . IGN . Проверено 27 ноября 2015 года .
  115. ^ プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2 - バ ー チ ャ フ ァ イ タ ー 4 . Еженедельный Famitsu. № 915 Часть 2. Стр.71. 30 июня 2006 г.
  116. ^ Niizumi, Hirohiko (22 мая 2003). «Nintendo объединит Game Boy Player с GameCube в Японии» . GameSpot . Проверено 20 марта 2019 года .
  117. ^ Niizumi, Hirohiko (28 июня 2004). «Ограниченный выпуск набора GameCube в Японии» . GameSpot . Проверено 20 марта 2019 года .