Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Онлайн-игры - это видеоигры, в которые играют через компьютерную сеть . [1] Развитие этих игр идет параллельно с развитием компьютеров и компьютерных сетей, с новыми технологиями, улучшающими основные функции, необходимые для игры в видеоигры на удаленном сервере. Многие видеоигры имеют онлайн-компонент, позволяющий игрокам играть против игроков или совместно с ними по сети по всему миру.

Предпосылки создания технологий [ править ]

В первые видео и компьютерные игры , такие как Нимрод (1951), OXO (1952), и Spacewar! (1962), были для одного или двух игроков, сидящих за одним компьютером, который использовался только для игры. Позднее, в 1960-х годах, компьютеры начали поддерживать разделение времени , что позволило нескольким пользователям совместно использовать компьютер одновременно. Были созданы системы компьютерных терминалов , позволяющие пользователям управлять компьютером из другой комнаты, чем компьютер был размещен. Вскоре после этого модемные соединения еще больше расширили этот диапазон, так что пользователям не нужно было находиться в одном здании с компьютером; терминалы могут подключаться к своим хост-компьютерам через модем илиарендованные телефонные линии . С расширением удаленного доступа были созданы игры «на базе хоста», в которых пользователи удаленных систем подключались к центральному компьютеру, чтобы играть в однопользовательские, а вскоре и в многопользовательские игры. [ необходима цитата ]

Позже, в 1970-х годах, начала развиваться технология пакетных компьютерных сетей . Между 1973 и 1975 годами Xerox PARC разработала локальные сети на основе Ethernet . Вдобавок, глобальная сеть ARPANET, получившая дальнейшее развитие от своих корней 1969 года, привела к созданию Интернета 1 января 1983 года. Эти локальные и глобальные сети позволили проводить сетевые игры, в которых игра создавала и принимала сетевые пакеты; системы, расположенные в локальных сетях или в Интернете, могут запускать игры друг с другом в одноранговых или клиент-серверных моделях. [ необходима цитата ]

ПЛАТОН [ править ]

В 1960-х Рик Блум реализовал SpaceWar! как игра для двух игроков на PLATO. [2]

В начале 1970-х годов система разделения времени PLATO , созданная Университетом Иллинойса и Control Data Corporation , позволила студентам в нескольких местах использовать онлайн-уроки в одной из самых ранних систем для компьютерного обучения . В 1972 году были представлены терминалы PLATO IV с новыми графическими возможностями, и студенты начали использовать эту систему для создания многопользовательских игр. К 1978 году у PLATO были многопользовательские интерактивные графические ползания по подземельям , воздушный бой ( Airfight ), танковый бой , космические сражения ( Empire и Spasim).), с такими функциями, как обмен сообщениями между игроками, постоянные игровые персонажи и командная игра для не менее 32 одновременных игроков. [3]

Сетевые хост-системы [ править ]

Ключевая цель ранних сетевых систем, таких как ARPANET и JANET, заключалась в том, чтобы позволить пользователям «глупых» текстовых терминалов, подключенных к одному хост-компьютеру (или, позже, к терминальным серверам ), интерактивно использовать программы на других хост-компьютерах. Это означало, что игры на этих системах были доступны пользователям во многих разных местах с помощью таких программ, как telnet .

Большинство ранних игр для хостов были однопользовательскими, часто возникали и в основном игрались в университетах. Значительная часть была написана на мэйнфреймах DEC-20 , поскольку они широко представлены на университетском рынке. Такие игры, как The Oregon Trail (1971), Colossal Cave Adventure (1976) и Star Trek (1972), были очень популярны, когда несколько или многие ученики играли в свою копию игры одновременно, разделяя время системы с каждым. другие и пользователи, запускающие другие программы.

В конце концов, однако, начали разрабатываться многопользовательские игры на основе хоста на сетевых компьютерах. Одним из наиболее важных из них был MUD (1978), программа, которая породила жанр и внесла значительный вклад в развитие концепций общего дизайна мира, оказав определяющее влияние на эволюцию MMORPG . В 1984 году MAD дебютировал на BITNET ; это был первый MUD, полностью доступный из всемирной компьютерной сети. [4] За два года существования к нему подключилось 10% сайтов BITNET. [ необходима цитата ] В 1988 году еще один BITNET MUD по имени MUDAпоявившийся. Он просуществовал пять лет, прежде чем отключился из-за вывода из эксплуатации компьютеров, на которых он работал. [5]

Летом 1973 года « Война в лабиринте» была впервые написана в исследовательском центре НАСА в Эймсе в Калифорнии летними стажерами средней школы с использованием компьютеров Imlac PDS-1 . Авторы добавили возможность двух игроков, соединив два компьютера IMLAC с помощью последовательных кабелей . Поскольку были задействованы два компьютера, а не «немые терминалы», они могли использовать отформатированные протоколы пакетов для отправки информации друг другу, так что это можно было считать первой компьютерной видеоигрой с одноранговой связью. Его также можно было назвать шутером от первого лица .

В 1983 году Гэри Таролли написал программу демонстрации имитатора полета для компьютеров рабочих станций Silicon Graphics . В 1984 году сетевые возможности были добавлены путем соединения двух машин с помощью последовательных кабелей, как это было сделано с IMLAC для Mazewar в НАСА одиннадцатью годами ранее. Затем была добавлена ​​поддержка XNS , позволяющая нескольким станциям играть через Ethernet, как и в версии Mazewar для Xerox. В 1986 году была добавлена ​​поддержка UDP (порт 5130), что сделало SGI Dogfight первой игрой, которая когда-либо использовала набор Интернет-протоколов . Однако используемые пакеты были широковещательными., что означало, что игра была ограничена одним сегментом сети; он не мог пройти через маршрутизатор и, следовательно, не мог воспроизводиться через Интернет. Примерно в 1989 году была добавлена ​​возможность IP Multicast , и в игру можно было играть между любыми совместимыми хостами в Интернете, предполагая, что у них был многоадресный доступ (что было довольно редко). Адрес многоадресной рассылки - 224.0.1.2, что делает это только третье приложение многоадресной рассылки (и первую игру), получающее назначение адреса, при этом только протокол VMTP (224.0.1.0) и протокол сетевого времени (224.0.1.1) прибыли ранее. . [ необходима цитата ]

X Window System игры [ править ]

В 1986 году MIT и DEC выпустили систему X Window, которая обеспечила две важные возможности с точки зрения разработки игр. Во-первых, он предоставил широко распространенную графическую систему для рабочих станций в Интернете. Ряд рабочих станций графических систем существуют, в том числе Bell Labs 'Blit, от SGI IRIS GL , Карнеги - Меллона ' S Эндрю проекта , UWS (Software Ultrix Workstation) фирмы DEC, VWS (Software Vax Workstation) и Солнца НовоСТИ, но со временем X удалось обеспечить доминирование кроссплатформенности, став доступным для систем почти всех производителей рабочих станций, а исходящий из Массачусетского технологического института, имел особую силу на академической арене. Поскольку Интернет-игры писали в основном студенты колледжей, это было критически важно.

Во-вторых, X имел возможность использовать компьютеры в качестве тонких клиентов , позволяя персональной рабочей станции использовать программу, которая фактически выполнялась на гораздо более мощном серверном компьютере, точно так же, как если бы пользователь сидел за серверным компьютером. В то время как программы удаленного управления, такие как VNC, предоставляют аналогичные возможности, X включает их в операционную систему.уровень, обеспечивающий гораздо более тесно интегрированную функциональность, чем предоставляют эти более поздние решения; несколько приложений, запущенных на разных серверах, могут отображать отдельные окна. Например, текстовый процессор, работающий на одном сервере, может иметь два или три открытых окна, в то время как программа чтения почты, работающая на самой рабочей станции, а игра, запущенная на еще одном сервере, может отображать свои собственные окна, и все приложения будут использовать собственную графику. звонки. Это означало, что, начиная с лета 1986 года, начал разрабатываться класс игр, которые основывались на быстром главном компьютере, на котором запускалась игра и «бросало» X-окна дисплея, используя персональные рабочие станции для удаленного отображения игры и получения пользовательского ввода. Поскольку X может использовать несколько сетевых систем, игры, основанные на удаленных X-дисплеях, не являются играми только для Интернета;их можно проигратьDECnet и другие сетевые стеки, отличные от TCP / IP . [ необходима цитата ]

Первой из этих игр с дистанционным дисплеем была Xtrek . Основанная на системе PLATO, Empire , Xtrek - это многопользовательская двухмерная космическая битва, действие которой разворачивается в Star Trek.Вселенная. В эту игру можно было играть через Интернет, возможно, это первая графическая игра, которая могла это сделать, за несколько месяцев до X-версии Maze War. Однако важно то, что сама игра не знала, что использует сеть. В некотором смысле это была игра для хоста, потому что программа работала только на одном компьютере и знала о системе X Window, а оконная система заботилась о сети: по сути, один компьютер отображался на нескольких экранах. С другой стороны, X-версия Maze War была одноранговой и использовала сеть напрямую, с копией программы, работающей на каждом компьютере в игре, вместо единственной копии, работающей на сервере. Netrek (первоначально называвшийся Xtrek II) был полностью ориентированной на сеть клиент-серверной версией Xtrek. [ необходима цитата] Другие игры, основанные на удаленном X-дисплее, включают xtank, xconq, xbattle и XPilot (1991). [6] К 1989 году Симсон Гарфинкель сообщил, что в MIT's Project Athena «такие игры, как« X-tank »и« X-trek », позволяют студентам на разных рабочих станциях командовать танками и звездолетами, стрелять ракетами друг в друга с такой скоростью, с какой они могут поразить кнопки на мышах и наблюдайте за результатами на графических дисплеях ". По оценкам наблюдателей, до одной трети использования Athena приходилось на игры. [7]

Коммерческие услуги с разделением времени [ править ]

По мере развития технологии разделения времени для компаний с избыточной емкостью своих дорогостоящих компьютерных систем стало практичным ее продавать. Услуги бюро , такие как Tymshare (основан в 1966) , посвященный продаже времени на одном компьютере с несколькими клиентами возникли. Заказчиками обычно были предприятия, у которых не было потребности или денег для покупки и управления своими собственными компьютерными системами.

В 1979 году две компании с разделением времени, The Source и CompuServe , начали продавать доступ к своим системам отдельным потребителям и малому бизнесу; это было началом эры провайдеров онлайн-услуг . В то время как первоначальный акцент предлагаемых услуг была возможность пользователям запускать свои собственные программы, более обращениях в том числе онлайн - чат , электронная почта и BBS , и игры стали доминирующими использования систем. Для многих это, а не академические и коммерческие системы, доступные только в университетах и ​​технических корпорациях, были их первым знакомством с онлайн-играми. [ необходима цитата ]

В 1984 году CompuServe представила Islands of Kesmai , первую коммерческую многопользовательскую ролевую онлайн- игру . Острова Кесмаи использовали прокручиваемый текст ( графику ASCII ) на экране, чтобы рисовать карты местоположения игрока, изображать движение и так далее; интерфейс считается Roguelike . В какой-то момент можно было загрузить графические оверлейные интерфейсы, что сделало игру чуть более блестящей. Стоимость игры составляла стандартную плату за соединение CompuServe того времени: 6 долларов в час с модемом на 300 бод , 12 долларов за модем на 1200 бод; игра обрабатывала одну команду каждые 10 секунд, что равняется 1 23 центам за команду.

В СВЯЗИ был интернет - сеть запущена для MSX в Японии в 1986 году показал несколько графических многопользовательских онлайн игр , в том числе T & E Soft «s Дайва Доктор Amandora и Супер Laydock , Telenet Japan » s Девчушки Блок и Bothtec «S Dires . Он также показал несколько загружаемых игр, в том числе Konami «s A1 Grand Prix и сети ралли . [8]

Habitat была первой попыткой создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества [9] , основанного на графической основе. Habitat не была трехмерной средой и не использовала техник погружения. Он считается предшественником современных MMORPG и сильно отличался от других онлайн-сообществ (то есть MUD и MOO с текстовыми интерфейсами) того времени. У Habitat был графический интерфейс и большая база пользователей, ориентированных на потребителя, и эти элементы, в частности, сделали его очень цитируемым проектом. Когда в 1988 году Habitat закрыли, на смену ей пришла уменьшенная, но более сложная игра под названием Club Caribe .

В 1987 году президент Nintendo Хироши Ямаути сотрудничал с Nomura Securities в разработке Семейной компьютерной сетевой системы для Famicom (NES) в Японии. Под руководством Масаюки Уэмура компания Nintendo Research & Development 2 разработала аппаратное обеспечение модема, а Nomura Securities разработала клиентское и серверное программное обеспечение и информационную базу данных. Для системы было разработано пять сетевых игр, включая графическую многопользовательскую онлайн-версию любимой классики Ямаути, Го . [10]

В 1987 году Kesmai (компания, которая разработала Islands of Kesmai) выпустила Air Warrior на GEnie . Это был графический симулятор полета / воздушный бой, изначально использующий каркасную графику и мог работать на компьютерах Apple Macintosh , Atari ST или Commodore Amiga . Со временем, Air Warrior был добавлен в других онлайн - сервисов, в том числе Delphi , CRIS, CompuServe , America Online , Earthlink , GameStorm и КомпьюЛинк . Со временем Кесмаи выпустил множество улучшенных версий игры. В 1997 году бэкпортот Windows до Macintosh был доступен в виде открытой бета-версии в Интернете. В 1999 году Kesmai была куплена Electronic Arts , которая сама начала запускать игровые серверы. Последние серверы Air Warrior были закрыты 7 декабря 2001 года.

В 1988 году Federation дебютировал на Компунете.. Это была текстовая онлайн-игра, посвященная межзвездной экономике нашей галактики в далеком будущем. Игроки продвигаются по ряду рангов, к каждому из которых прилагается немного более полезная и интересная, но трудная работа, кульминацией которой является владение собственным «герцогством», небольшой солнечной системой. Через некоторое время на GEnie, в 1995 году Federation перешла в AOL. В 1996 году компания AOL сделала онлайн-игры бесплатными, снизив надбавку к игре, и в результате нагрузка вынудила полностью отказаться от предложений онлайн-игр. IBGames, создатели Federation, начали предлагать доступ к игре через свой собственный веб-сайт, что сделало ее, пожалуй, первой игрой, которая отказалась от поставщика онлайн-услуг. IBGames поддерживала игру в рабочем состоянии до 2005 года, после того как большая часть игроков перешла на сиквел, Federation II 2003 года..

В 1990 году Sega запустила онлайн-сервис многопользовательских игр Sega Meganet для игровой консоли Mega Drive (Genesis) . Sega продолжала предоставлять игровые онлайн-сервисы для своих более поздних консолей, включая сервис Sega NetLink для Sega Saturn и сервис SegaNet для Dreamcast . [11] В 1995 году Nintendo выпустила спутниковый модем Satellaview для Super Famicom в Японии только после партнерства с St.GIGA., что дало консоли многопользовательские онлайн-игры. В 1999 году Nintendo выпустила надстройку для Nintendo 64 под названием 64DD только в Японии, которая предлагала Интернет через уже не существующую специализированную онлайн-службу для электронной коммерции, онлайн-игр и обмена мультимедиа. [12] В конце 1990-х годов произошел взрыв MMORPG , включая Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) и EverQuest (1999).

В 2000 году Sony представила многопользовательский онлайн-режим для PlayStation 2 . Sony делает это впервые и, как и многие будущие основные консоли, станет нормой в отрасли. В 2001 году Nintendo представила онлайн-мультиплеер для Nintendo GameCube с помощью надстройки под названием Broadband Adapter и Modem Adapter . Однако она заняла последнее место в соревновании с подобными грядущей Xbox и ставшей теперь иконой современных игр, PlayStation 2, как по продажам, так и по влиянию в сети. Позже, в 2002 году, Microsoft выпустила Xbox , который с помощью Xbox Live, предлагала сетевой многопользовательский режим и другие возможности Интернета для консоли и продолжала делать это для своих более поздних консолей, Xbox 360 и Xbox One . В 2006 году Nintendo выпустила Wii , которая предлагала многопользовательские онлайн-игры и другие возможности Интернета через Nintendo Wi-Fi Connection и WiiConnect24 соответственно. Обе службы были закрыты 20 мая 2014 года вместе с онлайн-возможностями любых игр, использующих эту функцию, таких как Mario Kart Wii (2008). В том же году, когда Wii попала на полки магазинов, конкурент Sony представила свою новую консоль, чтобы добавить к своей линейке значков индустрии, PlayStation 3, в которой использовалась новая сеть PlayStation Network.(PSN) для сетевых многопользовательских игр и других возможностей Интернета в системе, и продолжал делать это для более поздних консолей, таких как PlayStation 4 . В 2012 году Nintendo стала преемницей умирающей Nintendo Wi-Fi Connection с их консолью следующего поколения, Wii U , и ее портативным аналогом, Nintendo 3DS , создав Nintendo Network для продолжения многопользовательской сетевой игры и возможностей Интернета. чтобы конкурировать с Microsoft Xbox Live и Sony PlayStation Network . Последняя консоль Nintendo , Nintendo Switch , предлагает онлайн-игру через Nintendo Network.

См. Также [ править ]

  • История массовых многопользовательских онлайн-игр
  • Онлайн игра
  • Многопользовательская видеоигра

Ссылки [ править ]

  1. ^ Эндрю Роллингс; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  2. ^ Дэвид Р. Вулли (1994). «ПЛАТОН: Появление Интернет-сообщества» . thinkofit.com . Проверено 12 октября 2013 года .
  3. ^ Дэвид Р. Вулли (1994). «ПЛАТОН: Появление Интернет-сообщества» . thinkofit.com . Проверено 12 октября 2013 года .
  4. ^ «MAD, Подземелье с множественным доступом (1984–1986)» . Lextrait.com. Архивировано из оригинала на 2009-12-17 . Проверено 21 июня 2010 .
  5. ^ "GRCRUN11" . www.grcrun11.gr . Дата обращения 4 мая 2019 .
  6. ^ "История XPilot" . Web.archive.org. 31 мая 2008 г. Архивировано из оригинала на 2008-05-31 . Проверено 21 июня 2010 .
  7. Гарфинкель, Симсон Л. (апрель 1989 г.). «Хакеры все еще впереди» (PDF) . Обзор технологий . С. 4–7 . Проверено 25 января +2016 .
  8. ^ ССЫЛКИ (Сеть) , Центр ресурсов MSX
  9. ^ "Морнингстар, К. и Ф. Р. Фармер (1990) '' '" Уроки среды обитания Lucasfilm "' '', Первая международная конференция по киберпространству, Остин, Техас, США" . Fudco.com . Проверено 21 июня 2010 .
  10. Такано, Масахару (11 сентября 1995 г.). «Как родился модем Famicom». Nikkei Electronics (на японском). Английский перевод от GlitterBerri .
  11. ^ Sega - инновации , игровая цель
  12. ^ IGN Staff (23 февраля 2001). «64DD: Нарушенные обещания» . Дата обращения 4 мая 2019 .