Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Космическая война! - космическая боевая видеоигра, разработанная в 1962 году Стивом Расселом в сотрудничестве с Мартином Гретцем, Уэйном Виитаненом, Бобом Сондерсом , Стивом Пинером и другими. Он был написан для недавно установленного миникомпьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте . После первоначального создания Spacewar! был расширен другими студентами и сотрудниками университетов в этом районе, включая Дэна Эдвардса и Питера Самсона . Он также был распространен на многие из нескольких десятков инсталляций компьютера PDP-1, создавшего Spacewar! первая известная видеоигра, в которую можно играть на нескольких компьютерах.

В игре представлены два космических корабля , «игла» и «клин», которые ведут воздушный бой, маневрируя в гравитационном колодце звезды. Оба корабля контролируются игроками-людьми. Каждый корабль имеет ограниченное вооружение и топливо для маневрирования, и корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется. Обычной тактикой был полет рядом со звездой, чтобы помочь гравитации . Корабли уничтожаются при столкновении с торпедой, звездой или друг с другом. В любой момент игрок может задействовать гиперпространство.возможность перемещаться в новое и случайное место на экране, хотя в некоторых версиях каждое использование имеет повышенный шанс вместо этого уничтожить корабль. Первоначально управление игрой осуществлялось с помощью переключателей на PDP-1, хотя Боб Сондерс создал ранний геймпад, чтобы уменьшить сложность и неудобство управления игрой.

Космическая война! - одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории видеоигр . Он был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах, и код общественного достояния широко переносился и воссоздавался в других компьютерных системах в то время, особенно после того, как компьютерные системы с мониторами стали более распространенными к концу десятилетия. Он также был воссоздан на более современных языках программирования для эмуляторов PDP-1 . Он непосредственно вдохновил многие другие электронные игры, такие как первые коммерческие аркадные видеоигры , Galaxy Game и Computer Space (1971), а также более поздние игры, такие как Asteroids.(1979). В 2007 году Spacewar! был назван в список десяти самых важных видеоигр всех времен, которые сформировали начало канона игры в Библиотеке Конгресса .

Фон [ править ]

Стив Рассел , дизайнер и главный программист начальной версии Spacewar! , с ПДП-1 в 2007 г.

В течение 1950-х годов были созданы различные компьютерные игры в контексте академических исследований в области компьютеров и программирования, а также для демонстрации вычислительной мощности, особенно после появления в конце десятилетия меньших и более быстрых компьютеров, на которых программы можно было создавать и запускать в реальном времени как против выполнения по расписанию . Однако несколько программ были предназначены как для демонстрации мощности компьютера, на котором они работают, так и в качестве развлекательных продуктов; они, как правило, создавались студентами и аспирантами, а также сотрудниками университетов, например, в Массачусетском технологическом институте (MIT), где сотрудникам и студентам иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [1]Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами и сотрудниками университетов, входящими в состав Tech Model Railroad Club (TMRC), возглавляемого Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. Среди игр были крестики-нолики , в которых световое перо использовалось для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и « Мышь в лабиринте» , в котором световое перо использовалось для создания лабиринта стен для виртуальной мыши. траверс. [1] [2] [3]

В сентябре 1961 года миникомпьютер PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC) был установлен в « кладж- комнате» на 2-м этаже здания 26, где располагается Отдел электротехники Массачусетского технологического института. PDP-1 должен был дополнить более старый TX-0, и, как и у него были устройство чтения и записи перфоленты , а также дополнительно принимал ввод от панели переключателей и мог выводить на дисплей электронно-лучевой трубки . Летом перед его прибытием группа студентов и сотрудников университета обдумывала идеи программ, которые убедительно продемонстрировали бы возможности нового компьютера. Трое из них - Стив Рассел , тогда сотрудник Гарвардского университета. и бывший научный сотрудник Массачусетского технологического института; Мартин Грец, научный сотрудник и бывший студент Массачусетского технологического института; и Уэйн Виитанен, научный сотрудник Гарварда, бывший сотрудник и студент Массачусетского технологического института, придумал идею Spacewar! . Они назвали свое сотрудничество «Институтом Хингема», поскольку Грец и Вайтанен жили в многоквартирном доме на улице Хингэм в Кембридже, штат Массачусетс . [2] [4] «У нас был совершенно новый PDP-1», - сказал Стив Рассел в интервью журналу Rolling Stone в 1972 году. "Кто-то [ Марвин Мински ] построил несколько небольших программ генерации шаблонов, которые создавали интересные шаблоны, такие как калейдоскоп.. Не очень хорошая демонстрация. Вот этот дисплей, способный творить много хороших вещей! Вот мы и заговорили об этом, прикидывая, какие будут интересные дисплеи. Мы решили, что, вероятно, вы могли бы создать двухмерную маневренную штуку, и решили, что, естественно, наиболее очевидной вещью являются космические корабли ». [2] [5]

Геймплей [ править ]

Картинка геймплея Spacewar! на PDP-1. Движущиеся космические корабли и ракеты оставляют за собой следы из-за того, что ЭЛТ- монитор медленно гаснет при включении .

Геймплей Spacewar! включает в себя два монохромных космических корабля, называемых «игла» и «клин», каждый из которых управляется игроком, пытаясь стрелять друг в друга, маневрируя в двухмерной плоскости в гравитационном колодце звезды, установленной на фоне звездного поля. [2] [4] Корабли стреляют торпедами, на которые не действует гравитационное притяжение звезды. Корабли имеют ограниченное количество торпед и запас топлива, которое используется, когда игрок запускает двигатели корабля. [6] Торпеды запускаются по очереди, щелкнув тумблер на компьютере или нажав кнопку на панели управления, и есть время восстановления.период между запусками. Корабли остаются в движении, даже когда игрок не ускоряется, и вращение кораблей не меняет направления их движения, хотя корабли могут вращаться с постоянной скоростью без инерции. [2]

Каждый игрок управляет одним из кораблей и должен попытаться сбить другой корабль, избегая столкновения со звездой или кораблем противника. Полет рядом со звездой может оказать помощь гравитации для игрока, который рискует ошибиться в траектории и упасть на звезду. Если корабль проходит за один край экрана, он снова появляется на другой стороне в виде эффекта зацикливания . Функция гиперпространства или «тревожная кнопка» может использоваться в качестве последнего средства для уклонения от вражеских торпед, перемещая корабль игрока в другое место на экране после того, как он исчезнет на несколько секунд, но выход из гиперпространства происходит через некоторое время. случайное местоположение, и в некоторых версиях вероятность взрыва корабля увеличивается с каждым использованием. [6]

Управление игроком включает вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки, тягу вперед, запуск торпед и гиперпространство. [6] Первоначально они контролировались с помощью тестовых переключателей на передней панели мини-компьютера PDP-1, с четырьмя переключателями для каждого игрока, но они оказались неудобными в использовании и быстро изнашивались при нормальном игровом процессе, а также заставляли игроков случайно щелкнуть выключателями управления и питания компьютера. Расположение переключателей также оставляло одного игрока в стороне от ЭЛТ- дисплея из-за ограниченного пространства перед компьютером, что ставило их в невыгодное положение. [2] Чтобы решить эти проблемы, Сондерс создал отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [7][8] На геймпаде был переключатель для поворота влево или вправо, другой для тяги вперед или гиперпространства и кнопка запуска торпеды. Кнопка была молчаливой, чтобы противник не получал предупреждения о том, что игрок пытается запустить торпеду во время периода восстановления. [2]

Развитие [ править ]

Передняя панель PDP-1 с перфолентами в держателе, устройством для чтения перфоленты и панелью управления компьютером.

Рассел, Грец и Виитанен разработали основную космическую войну ! концепт летом 1961 года, в ожидании установки PDP-1. [4] Рассел недавно закончил читать Lensman ряд по EE «Док» Смит и думал , что истории сделали бы хорошую основу для программы. «Его герои имели сильную тенденцию преследоваться злодеями по всей галактике, и им приходилось изобретать способ решения своей проблемы, пока их преследовали. Именно такие действия подсказали Spacewar! У него были несколько очень ярких описаний. встреч космических кораблей и маневров космического флота ». [5] Другие источники влияния, на которые ссылается коллега-программист Мартин Гретц, включают:Романы о жаворонках и японские криминальные фильмы токусацу . [9]

В течение первых нескольких месяцев после его установки сообщество программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте сосредоточилось на более простых программах для разработки того, как создавать программное обеспечение для компьютера. [2] В этот период Рассел часто навещал своих старых друзей в сообществе и описывал космическую войну! концепция им. Рассел надеялся, что кто-то реализует игру, но не планировал делать это сам. Однако другие члены сообщества посчитали, что он был логичным выбором для создания игры, и начали оказывать на него давление, чтобы он запрограммировал ее. [4] В ответ Рассел начал извиняться, почему он не может этого сделать. [2] Одним из них было отсутствие тригонометрической функции.программа, необходимая для расчета траекторий космического корабля. Это побудило Алана Котока из TMRC позвонить в DEC, который сообщил ему, что у них уже есть такая процедура. Коток поехал в DEC, чтобы взять кассету с кодом, бросил ее перед Расселом и спросил, какие еще у него есть отговорки. [2] [4] Рассел, позже объяснив, что «Я огляделся и не нашел оправдания, поэтому мне пришлось успокоиться и поработать», [2] начал писать код примерно в то время, когда PDP- Дисплей 1 был установлен в декабре 1961 года. [2] [4]Игра была разработана в соответствии с тремя принципами, которые Рассел, Грец и Виитанен разработали для создания программы, которая одинаково хорошо работала как развлечение для игроков и как демонстрация для зрителей: использовать как можно больше ресурсов компьютера, чтобы быть неизменно интересным и, следовательно, чтобы каждый забег был другим, и чтобы он был интересным и, следовательно, игровым. [2] [10] Расселу потребовалось около 200 часов, чтобы написать первую версию , с помощью других программистов, включая Боба Сондерса и Стива Пинера (но не Вайтанена, которого призвали в резерв армии США ). космической войны ! , или около шести недель на разработку основной игры. [2] [11] [12]Он был написан на ассемблере PDP-1 . [13]

У Рассела была программа с подвижной точкой до конца января 1962 года и ранняя операционная игра с вращающимися космическими кораблями к февралю. [2] Эти два космических корабля были разработаны, чтобы вызвать образ пышного космического корабля из историй Бака Роджерса и ракеты PGM-11 Redstone . [4] Эта ранняя версия также содержала случайно сгенерированное фоновое звездное поле, первоначально добавленное Расселом, потому что пустой фон затруднял определение относительного движения двух космических кораблей на малых скоростях. [2] Сообщество программистов в этом районе, включая Институт Хингема и TMRC, разработало то, что позже было названо « хакерской этикой».", в результате чего все программы свободно распространялись и изменялись другими программистами в совместной среде, не заботясь о праве собственности или авторских правах, что привело к групповым усилиям по разработке первоначальной игры Рассела" Космическая война! " [4] [12] Следовательно, поскольку неточность и отсутствие реализма в звездном раздражало член TMRC Питер Самсон, он написал программу , основанную на реальном звездные картах , которые прокручиваются медленно по ночному небу, включая каждую звезду в диапазоне между 22,5 ° N и 22,5 ° S вплоть до пятой величины , Программа называлась «Дорогой планетарий» - имея в виду высокую цену компьютера PDP-1 по сравнению с аналоговым планетарием, как части серии «дорогих».такие программы, как ПинерДорогая пишущая машинка - и была быстро включена в игру в марте Расселом, который служил подборщиком основной версии игры. [2] [4] [7]

Космическая война! на PDP-1 Музея компьютерной истории в 2007 г.

Первоначальная версия игры также не включала центральный звездный гравитационный колодец или функцию гиперпространства; они были написаны аспирантом Массачусетского технологического института и членом TMRC Дэном Эдвардсом и Гретцем соответственно, чтобы добавить элементы стратегии к тому, что изначально было шутером, основанным на чистых рефлексах. Первоначальная версия функции гиперпространства была ограничена тремя прыжками, но не предполагала никакого риска, кроме возможного повторного входа в игру в опасной позиции; более поздние версии убрали ограничение, но добавили увеличивающийся риск уничтожения корабля вместо его перемещения. Кроме того, в марте 1962 года Сондерс создал для игры геймпады, чтобы противостоять "Space War Elbow" от сидения, сгорбившись над переключателями мэйнфрейма. [2] [4]Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. [7] [14] Точно так же от других предложенных дополнений к игре, таких как улучшенное отображение взрыва при разрушении космического корабля и влияние гравитации на торпеды, пришлось отказаться, поскольку для их обработки не хватало компьютерных ресурсов. при этом плавно работает игра. [2] С добавленными функциями и изменениями Spacewar! была доступна для студентов и посетителей к концу апреля 1962 года. [15] Рассел и другие программисты сместили акцент с разработки игры на подготовку к демонстрации ее другим, например, на Дне открытых дверей Массачусетского технологического института в мае. [2][16] Группа добавила ограничение по времени, функцию гиперпространства и второй экран большего размера для зрителей на демонстрации, и в том же месяце Грец представил доклад об игре «ПРОСТРАНСТВО! Возможности PDP-1 в реальном времени» », на первом заседании Общества пользователей компьютерной техники . [2] [17] Демонстрация прошла успешно, и игра оказалась очень популярной в Массачусетском технологическом институте; лаборатория, в которой размещалась PDP-1, вскоре запретила играть, за исключением обеда и в нерабочее время. [2] [18] Такие посетители, как Фредерик Поль, любили играть в «прекрасную игру»; редактор Galaxy Science Fictionписали, что Массачусетский технологический институт «заимствовал из научно-фантастических журналов», и игроки могли притворяться персонажами Скайларка . [19]

Начиная с лета 1962 года и продолжаясь в течение следующих нескольких лет, члены сообщества программистов PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, включая Рассела и других членов Института Хингема, начали распространяться среди других школ и работодателей, таких как Стэнфордский университет и DEC, и по мере того как они это делали, они распространили игру на другие университеты и учреждения с компьютером PDP-1. [2] [17] [7] В результате Spacewar! была, пожалуй, первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [20] В течение следующего десятилетия программисты из этих других организаций начали кодировать свои собственные варианты, включая такие функции, как одновременное использование большего количества кораблей и игроков, замена функции гиперпространства намаскировочное устройство , космические мины и даже перспективная версия от первого лица, воспроизводимая на двух экранах, которая имитирует вид каждого пилота из кабины. [5] [6] Некоторые из этих космических войн! инсталляции также копировали геймпад Сондерса. [21] DEC узнала об игре вскоре после ее создания и продемонстрировала ее работоспособность на своем PDP-1, а также опубликовала брошюру об игре и компьютере в 1963 году. [17] По данным из вторых рук. услышал Рассел во время работы в DEC, Spacewar! как сообщается, использовался в качестве дымового тестатехническими специалистами DEC на новых системах PDP-1 перед отправкой, потому что это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты оборудования. [12] [21] Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом охвате: будучи менее дорогим, чем большинство мэйнфреймов, PDP-1 стоил 120 000 долларов США (что эквивалентно примерно 1 014 000 долларов США в 2019 году). и только 53 были проданы, большинство без монитора, а многие из оставшихся были проданы для обеспечения безопасности военных объектов или исследовательских лабораторий без свободного компьютерного времени, что предотвратило оригинальную космическую войну! выходя за рамки узкой академической аудитории. [17] [7] [21] Хотя некоторые более поздние модели DEC, такие как PDP-6, пришел с Spacewar! предварительно загруженная , аудитория игры оставалась очень ограниченной; например, PDP-6 было продано всего 23 единицы. [8] [22]

Распространение и наследие [ править ]

Винт Серф играет в Spacewar! на в компьютерной истории музея PDP-1 «сек при 2007 ICANN совещания

Космическая война! был чрезвычайно популярен в небольшом сообществе программистов в 1960-х годах и широко воспроизводился на других мини-компьютерах и мэйнфреймах того времени до перехода на ранние микрокомпьютерные системы в 1970-х. Как и во время разработки, игра была общественным достоянием, и код был доступен всем, кто имел к ней доступ или кто связался с Расселом; не было предпринято никаких попыток продать его в коммерческих целях, поскольку сообщество программистов было слишком маленьким, чтобы поддерживать какую-либо коммерческую отрасль. [17] Первоначально он распространился как людьми, приносящими копии кода на другие установки, так и программистами, воссоздающими игру со своим собственным кодом. [21] Ранние установки включали PDP-1 вBolt, Beranek и Newman , которые также воссоздали геймпады; установка Рассела на PDP-1 в лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета в 1963 году; и Университет Миннесоты , где выпускник Массачусетского технологического института Альберт Кухфилд в 1967–68 воссоздал игру для CDC 3100 и представил описание для Analog Science Fiction and Fact , опубликованное в 1971 году. Стэнфордская установка была настолько популярна, что в 1966 году исследователи создали специальный "режим космической войны" для разделения времени компьютерных ресурсов на их PDP-6, так что на нем можно было играть в игры, одновременно выполняя исследовательские программы. [17] Ранний компьютерный ученый Алан Кейотметил в 1972 году, что «игра Spacewar! спонтанно расцветает везде, где есть графический дисплей, подключенный к компьютеру», и Гретц напомнил в 1981 году, что по мере первоначального распространения игры ее можно было найти «практически на любом исследовательском компьютере, который имел программируемый ЭЛТ ». [2] [5]

Большая часть этого распространения произошла через несколько лет после первоначальной разработки игры; хотя есть ранние анекдоты об игроках и вариантах игр в нескольких местах, в основном около Массачусетского технологического института и Стэнфорда, только после 1967 года компьютеры подключились к мониторам или терминалам, способным играть в Spacewar! начал распространяться, что позволило игре охватить более широкую аудиторию и повлиять на более поздних разработчиков видеоигр - к 1971 году, по оценкам, было более 1000 компьютеров с мониторами, а не несколько десятков. [21] Примерно в это же время было создано большинство вариантов игры для различных компьютерных систем, таких как более поздние системы PDP, и в 1972 году игра была достаточно хорошо известна в сообществе программистов, что Rolling Stoneспонсировал Олимпиаду «Межгалактическая космическая война! ». [5] [21] Мероприятие состоялось 19 октября 1972 года в Стэнфордской лаборатории искусственного интеллекта с использованием варианта Spacewar! на объединенном PDP-6 / PDP-10, который поддерживал пять игроков, и был первым в истории турниром по видеоиграм, счет которого был опубликован в выпуске журнала Rolling Stone от 7 декабря 1972 года . [17] [23]

В начале 1970-х годов Spacewar! перешла из крупных компьютерных систем в коммерческие, поскольку легла в основу первых двух видеоигр с монетоприемником. Во время игры в Spacewar! в Стэнфорде где-то между 1966 и 1969 годами студент колледжа Хью Так заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. В то время как высокая цена миникомпьютера не позволяла реализовать такую ​​игру, в 1971 году Так и Билл Питтс создали прототип компьютерной игры с монетоприемником, Galaxy Game , стоимостью 20 000 долларов США (что эквивалентно примерно 126 000 долларов США в 2019 году) PDP-11. хотя они никогда не производили более двух прототипов, выставленных в Стэнфорде. [24]Примерно в то же время появился второй прототип игры с монетоприемником, основанный на Spacewar! , Computer Space , был разработан Нолан Бушнелл и Тед Дабни , который станет первым коммерчески продано аркадных видеоигр и первый широко доступны видеоигры любого рода. [25] Хотя Так считал, что компьютерное пространство - плохая имитация космической войны ! и его Galaxy Game - превосходная адаптация, многие игроки считали обе аркадные игры улучшенными вариантами Spacewar! . [10]

Журнал Byte опубликовалверсию Spacewar! На ассемблере ! в 1977 году, который работал на Altair 8800 и другихмикрокомпьютерах на базе Intel 8080 с использованием осциллографа в качестве графического дисплея и справочной таблицы для аппроксимации расчетов орбит [26], а также трехмерный вариант в 1979 году, написанный на Tiny BASIC . [27] Также были сделаны более современные воссоздания игры для компьютеров. [28] Эмулированная версия оригинальной игры, сделанная Мартином Гретцем общедоступной и работающая на JavaScript PDP-1.эмулятор , был доступен для игры в Интернете в 2012 году. [29] Единственные известные работающие PDP-1 хранятся в Музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, Калифорния , где проводятся демонстрации машины, в том числе играет в Spacewar! . [30]

Помимо Galaxy Game и Computer Space , Spacewar! оказал долгосрочное влияние, вдохновив на создание множества других игр. [31] [32] [33] Сюда входят Orbitwar (1974, сетевые компьютеры PLATO ), Space Wars (1977, аркада) и Space War (1978, Atari 2600 ). [32] [33] Кроме того, в аркадной игре Asteroids (1979) дизайнер Эд Логг использовал элементы из Spacewar! , а именно кнопку гиперпространства и форму корабля игрока. [34]Продукты компьютерной игры Star Control 1990 года были напрямую вдохновлены Spacewar! . [21] Рассел был процитирован как сказал, что аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которые она вдохновила писать свои собственные игры, не чувствуя себя ограниченными использованием собственного кода или дизайна Рассела. [18]

12 марта 2007 года газета The New York Times сообщила, что Spacewar! был включен в список десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон , который было предложено поместить в архив Библиотеки Конгресса США . [35] Библиотека Конгресса приняла это предложение о сохранении видеоигр и начала с игр из этого списка. [36] [37] 29 ноября 2018 года Академия интерактивных искусств и наук вручила премию « Пионер» , присуждаемую «людям, чья карьера, охватывающая всю свою карьеру, помогла сформировать и определить индустрию интерактивных развлечений», оставшимся в живых участникам Spacewar!: Дэн Эдвардс, Мартин Гретц, Стивен Пайнер, Стив Рассел, Питер Самсон, Роберт Сандерс и Уэйн Виитанен. [38]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Смит , стр. 43–49
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Graetz, Martin (август 1981). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Vol. 6 шт. 8. С. 56–67. ISSN  0097-8140 .
  3. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет компьютерного музея . Vol. 8. Весна 1984 года.
  4. ^ a b c d e f g h i j Smith , стр. 50–55.
  5. ^ a b c d e Бренд, Стюарт (7 декабря 1972 г.). «Космическая война: фантастическая жизнь и символическая смерть среди компьютерных бездельников» . Rolling Stone . № 123. С. 50–58. ISSN 0035-791X . 
  6. ^ a b c d Goodavage, Джозеф Ф. (ноябрь 1972 г.). "Космическая война!: Компьютерная игра сегодня, реальность завтра?" . Сага . Vol. 44 нет. 8. С. 34–37, 92–94.
  7. ^ a b c d e Донован , стр. 10–13.
  8. ^ a b «Возьми себя в руки !!!: прошлое, настоящее и будущее джойстиков». Следующее поколение . № 17. Май 1996 г. С. 34–42. ISSN 1078-9693 . 
  9. ^ "Руководство для игроков по электронным играм в жанре научной фантастики" . Электронные игры . Vol. 1 шт. 2. Март 1982 г. с. 36. ISSN 0730-6687 . 
  10. ^ а б ДеМария; Уилсон , стр. 12–16
  11. Беллис, Мэри (5 марта 2019 г.). «История космической войны» . Дотдаш . Архивировано 16 октября 2019 года . Проверено 10 марта 2020 года .
  12. ^ a b c Леви , стр. 45–53.
  13. Питтс, Билл (29 октября 1997 г.). «Галактическая игра» . Инфолаборатория Стэнфордского университета . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  14. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Следующее поколение . № 23. Ноябрь 1996 г. С. 64–66. ISSN 1078-9693 . 
  15. ^ Эдвардс, диджей; Грец, М. (апрель 1962 г.). «PDP-1 играет в космической войне» . Декаскоп . 1 (1): 2–4.
  16. ^ Лазар, Мэтью (25 октября 2011). «Spacewar !, первому 2D-шутеру с видом сверху, исполняется 50 лет» . Ars Technica . Архивировано 26 июля 2015 года . Проверено 13 января 2016 года .
  17. ^ a b c d e f g Смит , стр. 55–59.
  18. ^ a b Марков, Джон (28 февраля 2002 г.). «Давным-давно, в далекой лаборатории ...» The New York Times . п. G9. Архивировано 25 ноября 2015 года.
  19. ^ Поль, Фредерик (август 1963). «Космическая война, 1963 год» . Страница редактора. Научная фантастика Галактики . Vol. 21 нет. 6. п. 4. ISSN 0016-4003 . 
  20. ^ Раттер; Брайс , стр. 22
  21. ^ a b c d e f g Monnens, D .; Гольдберг, М. (июнь 2015 г.). "Космическая одиссея: долгое путешествие космической войны! От Массачусетского технологического института до компьютерных лабораторий по всему миру" . Кинефанос . Культурная история видеоигр. Специальный выпуск: 124–147. ISSN 1916-985X . 
  22. ^ Белл; Грязь; Макнамара , стр. 478
  23. ^ Книга рекордов Гиннеса , стр. 20
  24. Донован , стр. 14–17.
  25. Донован , стр. 17–21.
  26. ^ Kruglisnki, Дэйв (октябрь 1977). «Как осуществить космическую войну (или использовать осциллограф в качестве телескопа)» . Байт . Vol. 2 шт. 10. С. 86–89. ISSN 0360-5280 . 
  27. ^ Борода, Дэвид (май 1979). «Космическая война в Tiny BASIC» . Байт . Vol. 4 шт. 5. С. 110–115. ISSN 0360-5280 . 
  28. ^ Кокс, Чарльз; Клучер, Майкл (май 2007 г.). «Дайте волю своему воображению с XNA Game Studio Express» . Журнал MSDN . Vol. 21 нет. 5. ISSN 1528-4859 . Архивировано из оригинала на 2007-10-05. 
  29. ^ Хамфрис, Мэтью (11 декабря 2012 г.). «Играйте в Spacewar! На DEC PDP-1, эмулируемом в вашем браузере» . Geek.com . Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2015 года .
  30. ^ "Мышь, которая ревела: Празднование PDP-1" . Музей истории компьютеров . 15 мая 2006 года. Архивировано 3 января 2016 года . Проверено 8 марта 2016 года .
  31. ^ Markoff, Джон (16 декабря 1990). «Цифровые праздники зародыша, положившего начало революции» . Нью-Йорк Таймс . п. 3-11. Архивировано 20 марта 2020 года.
  32. ^ а б Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (10 июня 2009 г.). «История космической войны !: Лучшая трата времени в истории Вселенной» . Гамасутра . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 года .
  33. ^ a b Волк , стр. 212
  34. ^ Лорге, Грета; Антонуччи, Майк. «Изменения в правилах игры - Эд Логг, MS '72» . Стэнфордский журнал . № май / июнь 2012 г.
  35. Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс . п. E7. Архивировано 4 декабря 2015 года.
  36. Перейти ↑ Ransom-Wiley, James (12 марта 2007 г.). «10 самых важных видеоигр всех времен по оценке 2 дизайнеров, 2 ученых и 1 простого блоггера» . Joystiq . Архивировано 14 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2016 года .
  37. Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном» . Сигнал . Архивировано 8 марта 2016 года . Проверено 8 марта 2016 года .
  38. Винсент, Бретань (26 ноября 2018 г.). «Смитсоновский институт и AIAS почтят« Космическую войну »! Создатели с наградами Pioneer Awards " . Разнообразие . Архивировано 26 ноября 2018 года . Проверено 26 ноября 2018 года .

Источники [ править ]

  • Белл, К. Гордон; Мадж, Дж. Крейг; Макнамара, Джон Э. (1978). Компьютерная инженерия: взгляд DEC на проектирование аппаратных систем . Цифровая пресса . ISBN 978-0-932376-00-8.
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN 978-0-385-19195-1.
  • Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (9 мая 2006 г.). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8.
  • Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8.
  • Вольф, Марк Дж. П. (5 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8.
  • Книга рекордов Гиннеса 2017 Gamer's Edition . Книга рекордов Гиннеса . 30 августа 2016 г. ISBN 978-1-910561-40-9.

Внешние ссылки [ править ]

  • Космическая война! страница в Музее компьютерной истории
  • Оригинальная Spacewar! исходный код, работающий на эмуляторе PDP-1 на Java , на JavaScript и на FPGA- реализации PDP-1
  • Космическая война! для PDP-1 в коллекции исторического программного обеспечения Интернет-архива