Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Истории видеоигр охватывает период времени между изобретением первых электронных игр и сегодня, охватывающих множество изобретений и разработок. Видеоигры стали популярными в 1970-х и 1980-х годах, когда широкой публике были представлены аркадные видеоигры , игровые консоли и домашние компьютерные игры . С тех пор видеоигры стали популярной формой развлечения и частью современной культуры во многих частях мира. Таким образом, ранняя история видеоигр охватывает период между первыми интерактивнымиэлектронная игра с электронным дисплеем в 1947 году, первые настоящие видеоигры в начале 1950-х годов и рост ранних аркадных видеоигр в 1970-х ( Pong и начало первого поколения игровых консолей с Magnavox Odyssey , оба в 1972 г.). В это время появилось множество устройств и изобретений, соответствующих большим достижениям в вычислительной технике, и фактическая первая видеоигра зависит от используемого определения «видеоигра».

После изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой - самой ранней известной интерактивной электронной игры, а также первой, в которой использовался электронный дисплей - в начале 1950-х годов были созданы первые настоящие видеоигры. Первоначально созданные как демонстрационные технологии, такие как компьютеры Bertie the Brain и Nimrod в 1950 и 1951 годах, видеоигры также стали предметом научных исследований. В различных исследовательских учреждениях была создана серия игр, имитирующих настольные игры реального мира, для изучения программирования, взаимодействия человека с компьютером и компьютерных алгоритмов. К ним относятся OXO и Кристофер Стрейчи «s проектыпрограмма в 1952 году, первые программные игры с ЭЛТ-дисплеем, а также несколько шахматных и шашечных программ. Возможно, первой видеоигрой, созданной просто для развлечения, была « Теннис для двоих» 1958 года с движущейся графикой на осциллографе . По мере того, как вычислительные технологии со временем совершенствовались, компьютеры становились все меньше и быстрее, и к концу 1950-х годов возможность работать на них была открыта для сотрудников университетов и студентов бакалавриата. Эти новые программисты начали создавать игры не для академических целей, что привело к выпуску Spacewar в 1962 году ! как одна из первых известных цифровых компьютерных игр, доступных за пределами одного исследовательского института.

На протяжении оставшейся части 1960-х годов все большее число программистов писали цифровые компьютерные игры, которые иногда коммерчески продавались в каталогах. По мере того, как аудитория видеоигр расширилась до более чем нескольких десятков исследовательских институтов с падением стоимости компьютеров и были созданы языки программирования, которые могли работать на разных типах компьютеров, началось развитие более широкого разнообразия игр. Видеоигры перешли в новую эру в начале 1970-х годов с запуском индустрии коммерческих видеоигр в 1971 году с показом монетной аркадной игры Galaxy Game и выпуском первой аркадной видеоигры Computer Space , а затем в 1972 году. с выпуском безмерно успешной аркадной игры Pongи первая домашняя игровая консоль , Magnavox Odyssey, которая запустила первое поколение игровых консолей.

Определение видеоигры [ править ]

Принципиальная электрическая схема из патента на развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой

Термин «видеоигра» за десятилетия превратился из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, чтобы продукт был видеоигрой в ранних определениях, на дисплей должен передаваться видеосигнал. Это может (но не всегда) включать электронно-лучевую трубку (ЭЛТ), осциллограф , жидкокристаллический дисплей , монитор с векторным сканированием и т. Д. [1] Это определение исключает ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп, а не на дисплей. , а также игры, в которых используется статическая ЖК-графика, например Nintendo Game & Watch или большинство Tiger Electronics.карманные компьютеры. [1] С технической точки зрения их правильнее было бы назвать «электронными играми» или «компьютерными играми». [2]

Сегодня термин «видеоигра» полностью отказался от своего чисто технического определения и охватывает более широкий спектр технологий. Хотя термин «видеоигра» все еще не определен, в настоящее время он обычно охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном на электронных логических схемах, которые включают в себя элемент интерактивности и выводят результаты действий игрока на дисплей. [3] Исходя из этого более широкого определения, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; Однако они были в значительной степени связаны с исследовательскими проектами в университетах и ​​крупных корпорациях и мало влияли друг на друга из-за их основной цели в качестве академических и рекламных инструментов, а не развлекательных игр. [4]

Предшественниками этих игр являются развлекательные устройства с электронно-лучевой трубкой , самая ранняя известная интерактивная электронная игра, а также первая игра, в которую был включен экран с электронно-лучевой трубкой. [5] Игрок моделирует траекторию артиллерийского снаряда на ЭЛТ-экране, подключенном к осциллографу , с набором ручек и переключателей. В устройстве используется чисто аналоговая электроника, в нем не используются цифровые компьютеры или запоминающие устройства, а также не выполняются программы. [6] Он был запатентован Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстлом Рэем Манном в 1947 году. [7]Хотя идея, лежащая в основе игры, заключалась в том, чтобы потенциально использовать телевизор в качестве дисплея и, таким образом, продавать изобретение потребителям, поскольку Голдсмит и Манн работали в телевизионном дизайнере DuMont Laboratories , патент, первый для электронной игры, никогда не использовался, и Устройство никогда не производилось, кроме оригинальных прототипов ручной работы. [6] [8] [9] Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. Примерно в то же время, когда было изобретено устройство, в 1948 году Аланом Тьюрингом и Дэвидом Чамперноуном была разработана самая ранняя известная письменная компьютерная игра - шахматный симулятор под названием Turochamp., хотя на самом деле он никогда не был реализован на компьютере, так как код был слишком сложным для запуска на машинах того времени. Тьюринг протестировал код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной игре в шахматы с противником, но так и не смог запустить программу на компьютере. [9]

Начальные игры [ править ]

Рисунок компьютера Nimrod

Первые электронные цифровые компьютеры, Colossus и ENIAC , были построены во время Второй мировой войны, чтобы помочь военным усилиям союзников . [10] Вскоре после войны обнародование первых архитектур хранимых программ в Манчестерском университете ( Manchester Mark 1 ), Кембриджском университете ( EDSAC ), Пенсильванском университете ( EDVAC ) и Принстонском университете ( машина IAS)) позволил легко перепрограммировать компьютеры для выполнения различных задач, что облегчило коммерциализацию компьютеров в начале 1950-х годов такими компаниями, как Remington Rand , Ferranti и IBM . [11] Это, в свою очередь, способствовало принятию компьютеров университетами, правительственными организациями и крупными корпорациями в течение десятилетия. [10] Именно в этой среде родились первые видеоигры.

Компьютерные игры 1950-х годов в целом можно разделить на три категории: обучающие и обучающие программы, исследовательские программы в таких областях, как искусственный интеллект , и демонстрационные программы, призванные произвести впечатление или развлечь публику. Поскольку эти игры в основном разрабатывались на уникальном оборудовании в то время, когда перенос между системами был затруднен и часто демонтировались или выбрасывались после выполнения своих ограниченных задач, они, как правило, не влияли на дальнейшее развитие отрасли. [4]По той же причине невозможно быть уверенным в том, кто разработал первую компьютерную игру или кто изначально моделировал многие игры или игровые механики, представленные в течение десятилетия, поскольку, вероятно, есть несколько игр этого периода, которые никогда не были опубликованы и поэтому неизвестны. Cегодня. [4]

Самая ранняя известная публично продемонстрированная электронная игра была создана в 1950 году. Bertie the Brain была аркадной игрой в крестики-нолики , созданной Джозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [12] Чтобы продемонстрировать свою новую миниатюрную вакуумную лампу , аддитронную лампу , он разработал специализированный компьютер для ее использования, который он построил с помощью инженеров Rogers Majestic . Большой металлический компьютер, высотой четыре метра, мог воспроизводить только крестики-нолики на дисплее с лампочкой, и был установлен в Инженерном корпусе на Канадской национальной выставке с 25 августа по 9 сентября 1950 года [13].[14] Игра имела успех на двухнедельной выставке, участники выстраивались в очередь, чтобы сыграть в нее, пока Кейтс изменяла сложность для игроков. После выставки Берти разобрали и «в значительной степени забыли» как новинку. Кейтс сказал, что он работал над таким большим количеством проектов одновременно, что у него не было энергии, чтобы сохранить его, несмотря на его важность. [13]

Почти год спустя, 5 мая 1951 года, компьютер Nimrod, созданный инженерной фирмой и начинающим разработчиком компьютеров Ферранти, был представлен на Британском фестивале , а затем в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, а затем был демонтирован. [9] Используя панель огней для его отображения, он был разработан специально , чтобы играть в игру Нима ; ходы совершались игроками, нажимая на кнопки, соответствующие индикаторам. Нимрод мог играть как в традиционную, так и в «обратную» форму игры. [4] Машина была двенадцать футов в ширину, девять футов в глубину и пять футов в высоту. [9] Он был основан на более ранней машине для игры в Ним, «Ниматрон», разработанной Эдвардом Кондоном.и построен Westinghouse Electric в 1940 году для демонстрации на Всемирной выставке в Нью-Йорке . [4] «Ниматрон» был сконструирован из электромеханических реле и весил более тонны. [15] Nimrod был в первую очередь предназначен для демонстрации компьютерных навыков Ферранти и программирования, а не для развлечения, и не был дополнен никакими будущими играми. [4] Несмотря на это, большинство зрителей на Фестивале Британии больше интересовались игрой, чем логикой программирования и инженерной логики, стоящей за ней. [9]

Программа шашек Кристофера Стрейчи 1952 года на Ferranti Mark 1

Примерно в это же время невизуальные игры разрабатывались в различных исследовательских компьютерных лабораториях; например, Кристофер Стрейчи разработал симуляцию игровых шашек или шашек для Pilot ACE, которую он безуспешно пытался впервые запустить в июле 1951 года в Британской национальной физической лаборатории и завершил в 1952 году; это первая известная компьютерная игра, созданная для универсального компьютера, а не для машины, специально созданной для игры, такой как Берти . [4] [16] Программа Стрейчи вдохновила Артура Самуэля на разработку собственной игры в шашки в 1952 году для IBM 701.; в последовательных итерациях к 1955 году был разработан элементарный искусственный интеллект , и его версия была показана по телевидению в 1956 году. [4] [9] [17] Также в 1951 году Дитрих Принц написал первую ограниченную программу по шахматам для универсальной программы Университета Манчестера. Компьютер Ferranti Mark 1 , один из первых коммерчески доступных компьютеров. Программа была способна решать только задачи типа «партнер в двух», поскольку она не была достаточно мощной, чтобы играть в полную игру, и не имела видеовыхода. [18] Примерно в то же время в начале 1950-х годов военные исследовательские организации, такие как RAND Corporationразработали серию игр-симуляторов боя возрастающей сложности, таких как Carmonette , где игрок вводит приказы перехватывать вражеские самолеты или настраивает свои силы для противодействия вторжению вражеской армии. [16] Эти симуляции еще не были настоящими видеоиграми, поскольку требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и окончательных результатов; компьютер контролировал только пути, по которым пойдут враги, а программа была сосредоточена на моделировании событий и вероятностей. [4]

Интерактивные визуальные игры [ править ]

Электронная Задержка хранения Автоматический калькулятор в 1948 году, который проходил OXO

В 1952 году Александр С. Дуглас создал OXO , программу для компьютера EDSAC, которая имитирует игру в крестики-нолики. EDSAC был одним из первых компьютеров с хранимыми программами , с памятью, которая могла быть прочитана или записана , и заполнила всю комнату; в него входили три электронно-лучевые трубки с точечной матрицей 35 × 16 для графического отображения состояния памяти компьютера. [9] [19] В рамках своей диссертации о взаимодействии человека с компьютером Дуглас использовал один из этих экранов для отображения другой информации для пользователя; он решил сделать это, отображая текущее состояние игры. [20] Игрок ввел ввод с помощью поворотного телефона.контроллер, выбирая, какой из девяти квадратов на доске он хотел бы переместить следующим. Их ход появлялся на экране, а затем следовал ход компьютера. [21] Игра не была доступна для широкой публики, и в нее можно было играть только в математической лаборатории Кембриджского университета по специальному разрешению, поскольку EDSAC нельзя было перемещать. [22] Как и другие ранние видеоигры, после того, как Дуглас послужил целям, от игры отказались. [9] Примерно в то же время Стрэчи расширил свою программу черновиков для другого мэйнфрейм-компьютера, Manchester Mark 1 , кульминацией чего стала версия для Ferranti Mark 1 в 1952 году с ЭЛТ-дисплеем. [23] Как OXO, отображение было в основном статичным и обновлялось только при движении. [24] Программа шашек OXO и Стрейчи - самые ранние известные игры, в которых визуальные эффекты отображаются на электронном экране. [4]

Первой известной игрой, включающей графику, обновляющуюся в режиме реального времени, а не только при движении игрока, была симуляция прыгающего мяча, созданная студентом Массачусетского технологического института (MIT) Оливером Абертом для компьютера Whirlwind I. Первоначально он создал симуляцию в феврале 1951 года, которая позволяла пользователям регулировать частоту отскоков с помощью ручки, а где-то между концом 1951 и 1953 годами он превратил ее в игру, добавив дыру в полу, к которой игроки могли стремиться. Игра использовалась на уроках в Массачусетском технологическом институте Чарльзом У. Адамсом, доцентом кафедры цифровых компьютеров. [25] За этим последовала игра в бильярд, запрограммированная Уильямом Брауном и Тедом Льюисом специально для демонстрации Университета Мичигана.- разработал компьютер MIDSAC в университете в 1954 году. Игра, разработанная парой в течение шести месяцев, включала в себя клюшку для пула, управляемую джойстиком и ручкой, и полную стойку с 15 шарами на столе, который можно увидеть на виде сверху. [4] Компьютер рассчитал движения шаров при их столкновении и перемещении вокруг стола, исчезая при достижении лузы, и непрерывно обновлял графику, сорок раз в секунду, чтобы показать движение в реальном времени. [26] Как и предыдущие видеоигры, игра в пул была предназначена в первую очередь для демонстрации вычислительной мощности компьютера MIDSAC. [4]

Обстановка для тенниса для двоих, представленная в 1959 году.

В то время как другие игры, такие как шашки и шахматы, разрабатывались на исследовательских компьютерах, следующей вехой в видеоиграх стал 1958 год - теннис для двоих . Возможно, первая игра, созданная исключительно для развлечения, а не в качестве демонстрации технологий или инструмента исследования, программа имитировала игру в теннис . Игра, созданная американским физиком Уильямом Хигинботэмом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы быть более интересной для посетителей в их общественный день, чем обычные статические экспонаты о ядерной энергии, запускалась на аналоговом компьютере Donner Model 30 и отображала вид сбоку на теннисный корт. суд на осциллографе. [9] [27] [28]Игроки контролировали угол своих бросков с помощью подключенных контроллеров, а игра рассчитывала и моделировала траекторию мяча, включая возможность попадания в сетку. [29] Впервые игра была показана 18 октября 1958 года. Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. [29] Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с такими улучшениями, как увеличенный экран и различные уровни имитации гравитации. [30] Впоследствии, выполнив свою задачу, игра была разобрана на составные части. [9]Хотя в игре не было инноваций в игровом дизайне или технологическом развитии, ее статус игры, ориентированной на развлечения, а не академического проекта или технологического экспоната, привел к тому, что ее стали считать одной из первых "настоящих" видеоигр, как это обычно бывает. думал о сегодняшнем дне. [4]

В течение следующих нескольких лет, в течение 1957–61 годов, различные компьютерные игры продолжали создаваться в контексте академических компьютерных исследований и исследований в области программирования, в частности, по мере того, как компьютерные технологии улучшались и включали в себя меньшие компьютеры на основе транзисторов, на которых можно было создавать и запускать программы в реальном времени, а не в пакетном режиме. Некоторые программы, однако, использовались для демонстрации мощности компьютера, на котором они работали, но также предназначались как развлекательные продукты; они обычно создавались студентами бакалавриата, например, в Массачусетском технологическом институте, где им иногда позволяли разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [31] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых являются студентами, присоединившимися к Tech Model Railroad Club.(TMRC) во главе с Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. Среди игр были « Крестики-нолики» , в которых световое перо использовалось для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и « Мышь в лабиринте» . [32] [33] « Мышь в лабиринте» позволяла пользователям использовать световое перо для создания лабиринта стен на мониторе и пятен, которые представляли кусочки сыра или бокалы мартини. Затем была выпущена виртуальная мышь, которая перемещалась по лабиринту в поисках объектов. [31] [34]Кроме того, моделирование военных игр с начала 1950-х годов, проведенное корпорацией RAND, расширилось до более сложных, требующих минимального вмешательства человека, а также привело к созданию игр-симуляторов для управления бизнесом, таких как The Management Game , которая использовалась в бизнес-школах, таких как в Университете Карнеги-Меллона к 1958 г. [4] К 1961 г. использовалось более 89 различных бизнес-симуляторов с различными графическими возможностями. [35] К концу десятилетия, несмотря на то, что было разработано несколько видеоигр, не существовало такой вещи, как коммерческая индустрия видеоигр.; почти все игры разрабатывались на одной машине или на одной машине для конкретных целей, а некоторые игры-симуляторы не были ни коммерческими, ни развлекательными. [9]

Распространение игр [ править ]

Космическая война! работает на Музея компьютерной истории «с PDP-1

К 1961 году Массачусетский технологический институт приобрел миникомпьютер DEC PDP-1 , преемник TX-0, который также использовал систему векторного отображения. Сравнительно небольшой размер и скорость обработки системы означали, что, как и в случае с TX-0, университет позволял своим студентам и сотрудникам писать программы для компьютера, которые не имели прямого академического отношения, когда он не использовался. В 1961–62 сотрудники Гарварда и Массачусетского технологического института Мартин Грец, Стив Рассел и Уэйн Виитанен создали игру Spacewar! на PDP-1, вдохновленный научно-фантастическими книгами, такими как серия Lensman . [36] [37]Игра была скопирована на несколько первых миникомпьютеров в американских академических учреждениях, что сделало ее потенциально первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [38]

В игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями на фоне случайно сгенерированного фонового звездного поля. [32] [37] Игра была разработана в соответствии с тремя принципами: использовать как можно больше ресурсов компьютера, быть постоянно интересной и, следовательно, иметь разные прогоны, и быть развлекательной и, следовательно, игрой. [39]Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. После первоначальной разработки игры члены TMRC работали над улучшением игры, добавляя точное звездное поле и гравитационное тело, и распространяя его на пару десятков других учреждений с помощью PDP-1, процесс, который продолжался в течение следующих нескольких лет. Поскольку компьютер было неудобно использовать в течение длительного времени, Коток и Сондерс создали отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [40] Сообщается, что Spacewar использовалась в качестве дымового теста техническими специалистами DEC на новых системах PDP-1 перед отправкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты оборудования. [41]Хотя игра была широко распространена для той эпохи, она все еще была очень ограничена в своем прямом охвате: PDP-1 стоила 120 000 долларов США (что эквивалентно 1000000 долларов США в 2019 году), и только 55 из них были проданы, многие без монитора, что запрещало Spacewar. или любой другой игре того времени, выходящей за рамки узкой академической аудитории. [37] [40] Рассел был процитирован как сказал, что аспект игры, который ему больше всего понравился, - это количество других программистов, которых она вдохновила на написание собственных игр. [42]

Разработка Space Travel в 1969 году частично привела к разработке операционной системы Unix.

Хотя рынок коммерческих игр - и программного обеспечения в целом - был невелик из-за стоимости компьютеров, ограничивающей их распространение среди исследовательских институтов и крупных корпораций, некоторые из них по-прежнему создавались программистами и распространялись производителями компьютеров. Ряд игр можно найти в каталоге программ IBM за апрель 1962 года. К ним относятся настольные игры, «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Трехмерные крестики-нолики». [43] После распространения Spacewar в течение следующих нескольких лет также были разработаны и распространены компьютерные игры, разработанные программистами в университетах. В их число входила система Сократа, игра вопросов и ответов, разработанная Уоллесом Ферзейгом в 1962 году, чтобы научить студентов-медиков ставить диагноз пациентам [44].и игра в кости, разработанная Эдвардом Штейнбергером в 1965 году. [45] Игры для мэйнфреймов также были разработаны вне сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [46] В результате совместного исследовательского проекта IBM и Совета совместных образовательных служб округа Вестчестер, штат Нью-Йорк, была создана The Sumerian Game , одна из первых когда-либо созданных стратегических видеоигр , первая игра с повествованием и первая развивающая игра; Это была первая известная игра, разработанная учительницей Мэйбл Аддис . [47]

Создание общих языков программирования, таких как BASIC , которые можно было бы запускать на разных типах оборудования, позволило писать программы для более чем одного конкретного компьютера, что, в свою очередь, позволило играм, написанным на них, распространиться среди большего числа конечных игроков в сообществе программистов, чем раньше. . Эти игры включали симулятор бейсбола, написанный на BASIC Джоном Кемени в 1965 году; [48] БАЗОВАЯ игра в бинго Ларри Бетурума в 1966 году; [49] симулятор баскетбола, написанный на BASIC Чарльзом Р. Бачеллером в мае 1967 года; [50] еще одна бейсбольная игра, имитирующая Мировую серию 1967 года, написанная на BASIC Якобом Бергманном в августе 1967 года; [51] Космические путешествия, написанный Кеном Томпсоном для системы Multics в 1969 году и частично приведший к разработке операционной системы Unix ; [52] и Hamurabi , текстовая игра FOCAL, написанная Дугом Дайментом в 1968 году на основе описания The Sumerian Game и преобразованная в BASIC Дэвидом Х. Алом в 1969 году. Hamurabi и Space Travel были среди нескольких ранних игр для мэйнфреймов, которые были написанные в то время, и распространились за пределы своих первоначальных мэйнфреймов на языки общего назначения, такие как BASIC. [53]

Новая отрасль [ править ]

Galaxy Game была одной из первых аркадных видеоигр .

В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти полностью как новинки, распространяемые программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в основном в исследовательских учреждениях и крупных компаниях. Однако в начале десятилетия история видеоигр перешла в новую эру с появлением коммерческой индустрии видеоигр. В 1971 году Билл Питтс и Хью Так разработали компьютерную игру с монетоприемником, Galaxy Game , в Стэнфордском университете, используя компьютер DEC PDP-11 с векторными дисплеями. [54] На создание игры пара была вдохновлена Spacewar.; В 1966 году Так заметил, играя в игру, что монетная версия игры будет очень успешной. Такое устройство было невозможно в 1966 году из-за стоимости компьютеров, но в 1969 году DEC выпустила PDP-11 за 20 000 долларов США (что эквивалентно 140 000 долларов в 2019 году); Хотя это все еще было слишком высоким для коммерчески жизнеспособного продукта, так как большинство игр в аркадах стоили около 1000 долларов США в то время, пара сочла, что этого достаточно, чтобы создать прототип, чтобы определить интерес и оптимальную цену для каждой игры. [55] Были построены только прототипы, хотя второй прототип был адаптирован для одновременного запуска до восьми игр; За несколько месяцев до первоначальной установки в Стэнфорде в ноябре 1971 года пара встретилась с Ноланом Бушнеллом , который сообщил им о своей игре, которую он делал по гораздо более низкой цене.[54] [55]

Это была игра Computer Space , разработанная Бушнеллом и Тедом Дабни . Они нашли Data General Nova , компьютер за 4000 долларов, который, по их мнению, был достаточно мощным, чтобы запускать четыре игры Spacewar одновременно; компьютер оказался недостаточно мощным для проекта. Однако, исследуя концепцию замены некоторых компьютеров специализированным оборудованием, пара обнаружила, что создание системы, предназначенной для запуска такой игры, а не общих программ, будет намного дешевле: всего 100 долларов. [55] [56]К 1971 году, когда Бушнелл встретился с Питтсом и Таком, прототипная версия была успешно продемонстрирована в течение короткого времени в августе 1971 года в местном баре, дизайн был почти закончен, и пара основала вокруг него компанию под названием Syzygy. [57] Бушнелл также нашел производителя игры, Nutting Associates, который изготовит финальные игровые шкафы и продаст их дистрибьюторам. Бушнелл считал, что Galaxy Game не является настоящим конкурентом Computer Space из-за его высокой цены. Однако Питтс и Так полагали, что, несмотря на экономические аргументы, их игра была лучше, поскольку они считали, что Galaxy Game была настоящим расширением Spacewar , а Computer Space - лишь бледной имитацией.[55] Некоторые игроки в то время, однако, полагали, что Galaxy Game на самом деле была просто версией Spacewar! . [58] Galaxy Game ' s установка прототипа был очень популярен, хотя в игре цена за низкой, и пару разработала вторую версию для отображения на то же место; Однако они так и не смогли начать производство, поскольку в конечном итоге им пришлось отказаться от этой идеи, потратив 65 000 долларов США на ее разработку из-за высокой стоимости и отсутствия бизнес-плана. [55]

Понг помог открыть новую главу в истории видеоигр.

Примерно в то же время , как Galaxy Game ' установка прототипа s, Computer Space была выпущена. Это была первая коммерчески продаваемая видеоигра с монетоприемником (и первая широко доступная видеоигра любого рода). [59] Несмотря на то, что он хорошо себя проявил в своих первоначальных местоположениях около университетских городков, он очень плохо работал в барах и игровых автоматах, где обычно размещались пинбол и другие аркадные игры; Хотя он был коммерчески успешным и заработал более 1 000 000 долларов США, он не оправдал высоких ожиданий Наттинга, который ожидал продать более 1 500 единиц. [55] [57] Бушнелл и Дабни немедленно начали работу над другой игрой, используя тот же дизайн телевизора, что и Computer Space., а также основали собственную компанию Atari, Inc. для поддержки своих проектов. [59] Первоначально эта игра должна была быть гоночной игрой, которую планировал разработать Бушнелл, их первый сотрудник, Аллан Алкорн , взял прототип игры в пинг-понг, предложенный Бушнеллом, и расширил его, чтобы создать игру, которой компания сразу же ухватилась. Они не смогли найти производителя, но, убедившись в успехе своей прототипной установки, решили производить игровые шкафы самостоятельно. [55] Pong был выпущен в 1972 году, через год после Computer Space.. Он имел огромный коммерческий успех, было продано более 8000 единиц. Он вдохновил продажи игр-подражателей в Америке, Европе и Японии и привел к популяризации этого средства массовой информации. [55] [59]

В том же году была выпущена Magnavox Odyssey , первая домашняя игровая консоль, которую можно было подключить к телевизору. [60] Изобретатель, Ральф Х. Баер , в 1951 году впервые задумал создать интерактивную игру на телевизоре. Не имея возможности сделать это из-за технологических ограничений в то время, он начал работу над устройством, которое будет подключаться к телевизору и отображать игры в 1966 году, и «Коричневая коробка», последний из семи прототипов, была лицензирована для Magnavox.адаптироваться и производить. Они анонсировали консоль в мае 1972 года, и в сентябре она поступила в продажу. Консоль и ее игры отличались многочисленными нововведениями, помимо того, что она была первым устройством для видеоигр для домашних потребителей: это была первая игра, в которой использовался видеодисплей с растровой разверткой или телевизор, напрямую отображаемый посредством модификации видеосигнала; это также было первое видеоигровое устройство, показанное в телевизионной рекламе. [61] Он продавался за 100 долларов США и поставлялся с несколькими играми, включая «Настольный теннис», демо-версию которой Бушнелл видел и на которой был основан Pong . [55] Odyssey было продано более 100 000 единиц в 1972 году и более 350 000 к концу 1975 года, чему способствовала популярность игры в настольный теннис, в свою очередь, благодаря успеху этой игры.Понг . [55] [62] Pong and the Odyssey положили начало новой эре видеоигр, когда в индустрии видеоигр появилось множество других конкурентов, популярность которых росла. [55]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Взрыв видеоигр , стр. 3–8
  2. Энциклопедия видеоигр , стр. XV
  3. Энциклопедия видеоигр , стр. 3–7
  4. ^ Б с д е е г ч я J к л м н Смит, Александр (2014-01-22). «Священство в игре: компьютерные игры в 1950-е годы» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  5. Дебаты о видеоиграх , стр. 3
  6. ^ a b Коэн, Д.С. "Развлекательное устройство с катодно-лучевой трубкой" . About.com . МАК . Архивировано 6 сентября 2015 года . Проверено 29 мая 2012 .
  7. ^ Патент США 2455992 , Goldsmith Jr., Томас Т. & Mann, Estle Рэй, "Ракетный симулятор", выпущенный 1948-12-14 
  8. Before the Crash , pp. 1–2.
  9. ^ a b c d e f g h i j k Повтор , стр. 1–9
  10. ^ a b Компьютер: история информационной машины , стр. xii – xiii.
  11. ^ История современных вычислений , стр. 20-40
  12. ^ Симмонс, Марлен (1975-10-09). «Берти Мозговый программист возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17 . Проверено 18 декабря 2015 .
  13. ^ a b Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Познакомьтесь с Берти Мозгом, первой в мире аркадной игрой, созданной в Торонто» . Журнал Spacing . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 .
  14. ^ Варлей, Фредерик (2007). Варлей: Портреты в свете . Dundurn Press. п. 119. ISBN 978-1-55002-675-7.
  15. ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в ним». Американский математический ежемесячник . 55 (6 (июнь / июль 1948 г.)): 343–349. DOI : 10.2307 / 2304959 . ISSN 0002-9890 . JSTOR 2304959 .  
  16. ^ a b Взрыв видеоигр , стр. 31–34
  17. ^ «IBM100 - IBM 700 Series» . IBM100 . IBM . 2011. Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  18. ^ «Дебютные ходы: истоки компьютерных шахмат - первые тесты» . Музей истории компьютеров . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 4 апреля 2013 .
  19. ^ Кэмпбелл-Келли, Мартин (2001). «Учебное руководство по симулятору EDSAC» (PDF) . Уорикский университет . Архивировано из оригинального (PDF) 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  20. ^ Куросу, Масааки, изд. (2014-06-09). Приложения и услуги взаимодействия человека и компьютера: 16-я международная конференция, HCI International 2014, Ираклион, Крит, Греция, 22-27 июня 2014 г., Материалы, часть 3 . Издательство Springer . п. 561. ISBN. 9783319072272.
  21. ^ Вычислительная вселенная , стр. 174
  22. ^ Cohen, DS (2014-09-20). «OXO aka Noughts and Crosses - Первая видеоигра» . About.com . МАК . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  23. ^ Ссылка, Дэвид (2012). «Программирование ENTER: Черновая программа Кристофера Стрейчи» (PDF) . Воскресение . Общество сохранения компьютеров (60): 23–31.
  24. Перейти ↑ Strachey, CS (сентябрь 1952 г.). Логические или нематематические программы . Association for Computing Machinery '52: Proceedings of the 1952 ACM National Meeting (Toronto). п. 47. DOI : 10,1145 / 800259,808992 .
  25. ^ Смит, Александр (2021-03-10). «Мирские среды: первые игры в реальном времени» . Они создают миры . Проверено 10 марта 2021 .
  26. ^ Гиббонс, Рой (1954-06-27). «Познакомьтесь с Мидаком и Мидсаком: игра в кости, дураки, стреляющие в пул» . Чикаго Трибьюн . п. 1 . Проверено 18 декабря 2015 .
  27. ^ "Видеоигры - они начались в Брукхейвене?" . Управление научно-технической информации . 1981. Архивировано 03 ноября 2015 года . Проверено 11 ноября 2008 .
  28. Кэмпбелл, Хэнк (27 января 2009 г.). "Какой была первая компьютерная игра?" . Наука 2.0 . Публикации ИОН. Архивировано 21 ноября 2015 года.
  29. ^ a b Калнинг, Кристин (2008-10-23). «Анатомия первой видеоигры» . MSNBC . Comcast . Архивировано 20 ноября 2015 года . Проверено 23 марта 2009 .
  30. ^ Ламберт, Брюс (2007-11-07). "Брукхейвен чествует пионерскую видеоигру" . Нью-Йорк Таймс . п. LI1 . Проверено 23 марта 2009 .
  31. ^ a b Смит, Александр (10.07.2014). «Люди готовятся, идет поезд» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  32. ^ a b Graetz, JM (август 1981). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . 6 (8). ISSN 0097-8140 . 
  33. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет компьютерного музея . Компьютерный музей . 8 . Весна 1984 г.
  34. ^ «От мейнфреймов до миниатюрных и микро» . Компьютерные хроники . Сезон 1. Эпизод 1. Сентябрь 1983 года. Событие происходит в 4:52.
  35. ^ Бизнес-моделирование в промышленном и университетском образовании
  36. ^ Введение в разработку игр
  37. ^ a b c Смит, Александр (07.08.2014). «Раз, два, три, четыре, я объявляю космическую войну» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  38. ^ Понимание цифровых игр , стр. 22
  39. ^ Высокий балл , стр. 12
  40. ^ a b Повтор , стр. 10–13
  41. ^ Хакеры: Герои компьютерной революции
  42. ^ Markoff, Джон (2002-02-28). «Давным-давно, в далекой лаборатории ...» The New York Times . п. G9 . Проверено 18 декабря 2015 .
  43. ^ "Каталог программ для систем обработки данных IBM" (PDF) . IBM . Апрель 1962. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  44. ^ "Документы и материалы 1963 года Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования" (PDF) . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . 1964. С. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  45. ^ "Игра в кости" (PDF) . Декаскоп . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . 3 (2): 46.1964.
  46. ^ Głowacki, Яцек (2013-03-18). "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w history? Nie? Нет koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Вы когда-нибудь слышали о Marienbad, первой польской видеоигре? Нет? Ну что ж, наверстать упущенное!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано 07 января 2018 года . Проверено 19 марта 2018 .
  47. ^ Willaert, Кейт (9 сентября 2019). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 года .
  48. ^ Кемени, Джон (1965-01-13). "basbal.dem" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  49. ^ Bethurum, Ларри (1966-01-23). "bingo.gam" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  50. ^ Bacheller, Чарльз (май 1967). "bskbal.gam" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  51. ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967). "baseba.gam" . Общество компьютерных пользователей цифрового оборудования . Архивировано 22 декабря 2015 года.
  52. ^ Фидлер, Дэвид (август 1983). «История Unix» . Байт . Макгроу-Хилл . 8 (8): 188. ISSN 0360-5280 . 
  53. BASIC Computer Games , стр. 78
  54. ^ a b «Галактическая игровая машина» . Infolab.stanford.edu . Стэнфордский университет . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 4 апреля 2013 .
  55. ^ a b c d e f g h i j k Повтор , стр. 14–26
  56. ^ Высокий балл , стр. 16
  57. ↑ a b Atari, Inc. , стр. 40–44.
  58. ^ Высокий балл , стр. 13
  59. ^ a b c Окончательная история видеоигр , стр. 38–39.
  60. ^ Уилларт, Кейт (2018-01-10). «В поисках первой рекламы видеоигры» . Фонд истории видеоигр. Архивировано 12 января 2018 года . Проверено 12 января 2018 .
  61. ^ Эдвардс, Бендж (2007-05-15). «Видеоиграм исполняется 40 лет» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 2007-09-27 . Проверено 26 января 2015 .
  62. ^ Баер, Ральф . «Genesis: как началась индустрия домашних видеоигр» . Ральф Х. Бэр Консультанты. Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 26 января 2015 .

Источники [ править ]

  • Ахл, Дэвид (ноябрь 1978 г.). ОСНОВНЫЕ Компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Workman. ISBN 978-0-89480-052-8.
  • Кэмпбелл-Келли, Мартин; Аспрей, Уильям; Энсменгер, Натан; Йост, Джеффри (2014). Компьютер: История информационной машины (3-е изд.). Westview Press . ISBN 978-0-8133-4590-1.
  • Ceruzzi, Джон (2003). История современных вычислений (2-е изд.). MIT Press . ISBN 978-0-262-53203-7.
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Гольдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  • Greenlaw, Paul S .; Herron, Lowell W .; Родон, Ричард Х. (1962). Бизнес-моделирование в производственном и университетском образовании . Прентис Холл .
  • Привет, Тони! Папай, Гьюри (30 ноября 2014 г.). Вычислительная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . ISBN 978-0-521-15018-7.
  • Кент, Стивен Л. (2001-09-06). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . ISBN 978-0-7615-3643-7.
  • Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . ISBN 978-1-138-83163-6.
  • Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN 978-0-385-19195-1.
  • Рабин, Стив (14 июня 2005 г.). Введение в разработку игр . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-377-4.
  • Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (2009-05-09). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8.
  • Вольф, Марк JP (30 ноября 2007 г.). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . Издательская группа "Гринвуд" . ISBN 978-0-313-33868-7.
  • Вольф, Марк JP (2012-06-05). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8.
  • Вольф, Марк JP (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа "Гринвуд" . ISBN 978-0-313-37936-9.

Внешние ссылки [ править ]

Исследование [ править ]

  • Документы Ральфа Бэра, 1943–1953, 1966–1972, 2006 - прототипы и документация Ральфа Бэра хранятся в Смитсоновском центре Лемельсона.
  • Classic Gaming Expo 2000: Баер описывает рождение видеоигр
  • Хронология "Истории видеоигр" от Computerspielemuseum Berlin

Моделирование игры [ править ]

  • Симулятор EDSAC для игры в OXO
  • Интерактивное моделирование Nimrod для операционной системы Be OS
  • Симулятор тенниса для двоих
  • Космическая война! Моделирование Java