Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Magnavox Odyssey является первой коммерческой консолью домашнего видео игры . Аппаратное обеспечение было разработано небольшой группой во главе с Ральфом Х. Бэром из Sanders Associates , в то время как Magnavox завершил разработку и выпустил его в США в сентябре 1972 года и за рубежом в следующем году. Odyssey состоит из белого, черного и коричневого ящиков, которые подключаются к телевизору, и двух прямоугольных контроллеров , соединенных проводами. Он способен отображать на экране три квадратных точки и одну строку разной высоты в монохромном режиме.черный и белый, с различным поведением точек в зависимости от сыгранной игры. Игроки размещают пластиковые накладки на экране для отображения дополнительных визуальных элементов для каждой игры, и один или два игрока для каждой игры управляют своими точками с помощью регуляторов и кнопок на контроллере в соответствии с правилами, данными для игры. Консоль не может генерировать аудио или отслеживать результаты . Консоль Odyssey поставлялась в комплекте с игральными костями, бумажными деньгами и другими принадлежностями для настольных игр, а периферийный контроллер - первый световой пистолет для видеоигр - продавался отдельно.

Идея игровой консоли была придумана Бэром в августе 1966 года. В течение следующих трех лет он вместе с Биллом Харрисоном и Биллом Рушем создал семь последовательных прототипов консолей. Седьмая, известная как Brown Box, была показана нескольким производителям до того, как Magnavox согласился произвести ее в январе 1971 года. После выпуска консоли через свои представительства, Magnavox продал 69 000 единиц в первый календарный год и 350 000 к тому времени, когда консоль была снята с производства. в 1975. консоль породила серию Odyssey из специальных консолей , а также 1978 Magnavox Odyssey 2 . Одна из 28 игр, созданных для этой системы, игра в пинг-понг , стала источником вдохновения для успешной работы Atari в 1972 году.Аркадная игра Pong , в свою очередь, стимулирует продажи Odyssey. Патенты Бэра и других разработчиков на систему и игры, включая то, что судья назвал «новаторским патентом в области видеоигр», легли в основу серии судебных исков, продолжавшихся 20 лет, в результате чего Сандерс и Magnavox получили более 100 миллионов долларов США. Выпуск Odyssey ознаменовал начало первого поколения игровых консолей и был ранней частью подъема индустрии коммерческих видеоигр .

Дизайн [ править ]

Контроллер Odyssey

Odyssey состоит из продолговатой коробки черного, белого и коричневого цветов, соединенной проводами с двумя прямоугольными контроллерами . Консоль подключается к телевизору через прилагаемую распределительную коробку, которая позволяет игроку переключать телевизионный вход между Odyssey и обычным телевизионным входным кабелем, и представляет собой телевизионный канал на третьем или четвертом канале, который впоследствии стал стандартом для Игровые приставки. [1] Контроллеры, разработанные для установки на плоской поверхности, содержат одну кнопку с надписью Reset на верхней части контроллера и три ручки.: один с правой стороны контроллера, и два с левой стороны, причем один выступает из другого. Кнопка сброса сбрасывает отдельные элементы в зависимости от игры, например делает точку игрока видимой после ее выключения. Система может питаться от шести батареек C , которые были в комплекте; дополнительный блок питания переменного тока продавался отдельно. [2] Odyssey не имеет звуковых возможностей и может отображать только монохромные белые фигуры на пустом черном экране. [3]

Внутренне архитектура Odyssey состоит из цифровых вычислительных частей. Схема реализована по диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов . Сами игры не используют картриджи ПЗУ, как более поздние консоли, а вместо этого используют «игровые карты», состоящие из печатных плат, которые подключаются к консоли. Эти карты изменяют внутреннюю схему, как набор переключателей или перемычек , заставляя Odyssey отображать различные компоненты и по-разному реагировать на входные сигналы. В нескольких играх используются одни и те же карты с разными инструкциями по изменению стиля игры. [4]

Настольный теннис для Odyssey на ЭЛТ-телевизоре, без наложения

Odyssey может отображать на экране три квадратных точки и вертикальную линию. Две точки контролируются двумя игроками, а третья - самой системой. На главной консоли есть два диска, один из которых перемещает вертикальную линию по экрану, а другой регулирует скорость точки, управляемой компьютером. В различных играх игроку предлагается установить шкалы в разные положения, например, изменить центральную линию теннисной игры на боковую стенку игры в гандбол . В играх есть пластиковые накладки, которые прикрепляются к телевизору за счет статического электричества для создания визуальных эффектов. Игры, в которых используется одна и та же игровая карта, могут иметь разные наложения, которые могут изменить игру с одними и теми же элементами управления, например, с лыжной трассы на основанную на движении Саймон Сэйс.игра. [4]

В дополнение к накладкам Odyssey поставлялась с игральными костями, фишками для покера, счетными листами, игровыми деньгами и карточными колодами. [5] Один периферийный контроллер был выпущен для Odyssey, первого светового пистолета для видеоигр . Устройство в форме винтовки, получившее название «Тир», регистрировало попадание при наведении на источник света, например точку на экране телевизора. [3] К световому пистолету прилагались четыре игры со стрельбой. [6]

Развитие [ править ]

В 1951 году, когда он работал на военного подрядчика Loral Electronics, инженеру Ральфу Х. Беру поручили построить телевизор; Позже Баер утверждал, что при этом у него возникла идея встроить что-то в телевизор, которым владелец мог бы управлять в дополнение к его обычной функции приема сигналов с удаленной телевизионной станции. Лорал не стал реализовывать эту идею, но вернулся в Баер в августе 1966 года в ожидании автобуса. [1] Баер, в то время глава отдела проектирования оборудования военного подрядчика Sanders Associates , придумал концепцию использования телевизора для игр и на следующее утро написал четырехстраничное предложение для «игровой коробки», которая подключается к телевизионному экрану и стоит около 25 долларов США. [7] [8]Предлагаемое устройство будет передавать сигнал, на который телевизор может настроиться, как на телевизионный канал, который Баер называл каналом LP, сокращенно от «давай поиграем», и он описал несколько игр, в которые можно было бы играть на нем. [1] [7] Хотя электронные компьютерные игры разрабатывались с начала 1950-х годов, они, как правило, были найдены только в крупных академических или исследовательских учреждениях, а в 1966 году не существовало ни коммерческих игр, ни индустрии видеоигр , ни какой-либо другой формы видеоигр. для бытовых телевизоров. [7] [9]

Поскольку «игровая коробка» не имела ничего общего с типичными военными контрактами, над которыми работал Сандерс, Баер выбрал пустую комнату и поручил одному из своих техников, Бобу Тремблею, поработать над ней вместе с ним, а не донести идею до своих боссов. [1] [8] К декабрю 1966 года они завершили первый прототип, позже получивший название «TV Game # 1», который мог отображать и перемещать вертикальную линию на экране телевизора. Баер продемонстрировал прототип директору Sanders по исследованиям и разработкам Герберту Кэмпману, который нерешительно согласился профинансировать его за 2000 долларов США на оплату труда и 500 долларов США на материалы, что сделало его официальным проектом. [1]

Прототип "Коричневой коробки" 1969 г.

Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку новых прототипов, а в феврале 1967 года поручил техническому специалисту Биллу Харрисону приступить к созданию проекта. Следующие несколько месяцев Харрисон провел между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. [1] Тем временем Баер вместе с инженером Биллом Рушем провел мозговой штурм по поводу идей игр для консоли, в результате чего было предложено создать основу для многих игр, позже созданных для системы. Харрисон начал разработку некоторых ранних игр в мае, начиная с игры для двух игроков, где игроки неоднократно нажимали кнопку в соревновании, чтобы наполнить или опорожнить ведро воды, и к июню было завершено несколько игр для того, что тогда было вторым прототипом коробки. [10] Сюда входила игра, в которой игроки управляли точками, преследуя друг друга, исветовой пистолет шутер с пластиковой винтовкой. Баер продемонстрировал новый прототип Кэмпману, который получил удовольствие от игры-стрелялки, увеличил финансирование и порекомендовал Баеру продемонстрировать проект высшему руководству. [7] [10] Баер продемонстрировал правлению консоль, которая в значительной степени не заинтересовалась, хотя несколько участников были полны энтузиазма; тем не менее, генеральный директор Ройден Сандерс санкционировал продолжение проекта с целью продажи или лицензирования консоли как коммерческого продукта. [7] [8] [10]

К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили создание более специализированного прототипа машины с меньшим количеством компонентов, но обнаружили, что даже приблизиться к первоначальной цели Баера - получить консоль за 25 долларов (что эквивалентно примерно 192 долларам в 2019 году) потребовало бы стольких исключений, что полученный продукт не принесет большого удовольствия. Баер также чувствовал, что он не преуспел в разработке забавных игр для системы; чтобы компенсировать это, он официально добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [10]Хотя этой паре было трудно работать с Рушем, он вскоре доказал свою ценность для команды, придумав способ отобразить на экране третье место, управляемое с консоли, в дополнение к двум предыдущим, управляемым игроком, и предложив следующее. разработка игры в настольный теннис. [7] [10] К ноябрю у команды, которая теперь работает на своем четвертом прототипе машины, была игра в пинг-понг, игра в погоню, игру с легкой пушкой и три типа контроллеров: джойстики для игры в погоню, винтовку для световой пистолет и контроллер с тремя циферблатами для игры в пинг-понг. Кэмпман чувствовал, что система достаточно продвинута, чтобы начать попытки найти производителя, который бы ее купил; они решили продать права на производство консоли, поскольку Сандерс не занимался производством и продажей коммерческой электроники. [10]

Картридж Magnavox Odyssey No 6

Команда сначала обратилась к индустрии кабельного телевидения, и прототип привлек внимание TelePrompter Corporation, которая увидела его во время визита. После нескольких месяцев переговоров проблемы с денежными потоками вынудили TelePrompter отступить в апреле 1968 года. [7] Тот же экономический спад, который вызвал проблемы TelePrompter, вызвал финансовые трудности и у Сандерса, что приостановило проект после того, как был выпущен пятый прототип. развивались, одновременно переживая массовые увольнения. Его снова подобрали в сентябре, на этот раз без Раша, и прошли еще две итерации, в результате чего в январе 1969 года появился седьмой прототип, известный как «Коричневая коробка» из-за наклеек с текстурой дерева на корпусе. [11]Теперь, когда система в основном завершена, когда команда начала подавать заявки на патенты, они не знали, к кому обратиться, чтобы продать ее, пока патентный поверенный Сандерса не порекомендовал связаться с производителями телевизоров. Баер продемонстрировал систему нескольким компаниям, и все они выразили энтузиазм; Однако только RCA захотела приобрести устройство, и договоренности достичь не удалось. Однако вскоре после этого исполнительный директор RCA Билл Эндерс покинул RCA и перешел в Magnavox.и убедил их снова взглянуть на консоль. Создатели Brown Box снова продемонстрировали устройство компании Magnavox в июле 1969 года; они вызвали прохладную реакцию со стороны большинства руководителей, но вице-президент Magnavox по планированию консольных продуктов Джерри Мартин был за них, и Magnavox согласился произвести консоль. После долгих переговоров две компании наконец подписали соглашение в январе 1971 года. [12] [13]

Команда Magnavox во главе с Джорджем Кентом превратила прототип консоли в конечный продукт. Они разработали внешний вид машины и модернизировали некоторые внутренние детали при консультации с Бэром и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, использовали только контроллер с тремя дисками и изменили систему выбора игр с диска на отдельные игровые карты, которые изменили схему консоли при подключении к ней. [11] В то время цветные телевизоры все еще считались предметом роскоши, и возможность отображать цвет привела бы к дополнительным расходам и времени, потраченным на тестирование и правила FCC . [14]Внутренняя схема была спроектирована с использованием дискретных компонентов, а не интегральных схем из-за соображений стоимости, и хотя они стали обычным явлением к 1972 году, Magnavox не модернизировал схему для их использования. [4] Игры для системы были разработаны Роном Брэдфордом из Bradford / Cout Design и рекламным агентом Стивом Ленером, в основном на основе игр, разработанных Бэром, Харрисоном и Рашем. [6] Планирование продукта для консоли первоначально контролировалось Бобом Уайлсом из подразделения цветного телевидения, но в сентябре 1971 года оно было передано менеджеру по продукту Бобу Фриче как отдельная категория продукта. [11] Magnavox назвал консоль первой консолью. Skill-O-Vision пока тестировал, а потом выпустил его как Odyssey. [12]Игра с винтовкой была превращена в отдельно продаваемую надстройку, Shooting Gallery , и Magnavox добавил в консоль бумажные деньги, игральные карты и фишки для покера в дополнение к пластиковым накладкам для игр, разработанных Брэдфордом, которые улучшили примитив визуальные эффекты. [6] Новые дополнения помогли поднять цену консоли до 99,95 долларов США (что эквивалентно примерно 611 долларам США в 2019 году). [11] Баер был расстроен дополнениями к настольным играм, которые, по его мнению, были бессмысленными дополнениями, которые игроки не могли бы использовать. [12] [15]Magnavox провел исследования рынка и тесты в Лос-Анджелесе и Гранд-Рапидс, штат Мичиган, и продемонстрировал его дилерам в Лас-Вегасе в мае 1972 года. Консоль была публично представлена ​​на пресс-конференции в Tavern on the Green в Нью-Йорке 22 мая. 1972 год. Компания Magnavox объявила дату запуска системы в сентябре 1972 года, доступность будет ограничена дилерами в 18 крупных городах, и продемонстрировала ее в течение следующих нескольких месяцев дилерам Magnavox и средствам массовой информации. [11]

Прием [ править ]

The Magnavox Odyssey на фестивале "Jeu Vidéo 2010"

Magnavox начал рекламировать Odyssey в середине сентября 1972 года, включая появление в игровом шоу What's My Line? 16 октября 1972 года. Поскольку термин «видеоигра» еще не использовался, компания описала консоль как «новую электронную игру будущего» и «закрытую электронную площадку». [16] [17] Magnavox изначально заказал 50 000 единиц, но перед выпуском увеличил свои производственные возможности и увеличил запасы, так как рыночные испытания показали восторженный отклик на консоль. Odyssey продавался только через дилеров Magnavox, которые занимались собственной рекламой на своих местных рынках; компания надеялась, что, поскольку игровая консоль станет первым подобным продуктом, потребители будут посещать ее магазины специально для этого.[6] [17]

Между сотрудниками Baer и Magnavox существуют противоречивые сообщения о том, произвела ли компания Magnavox 120 000 или 140 000 консолей в 1972 году. Magnavox продал только 69 000 единиц. [6] [18] [19] Баер полагал, что низкие начальные продажи были вызваны высокой ценой, а также тем, что Magnavox ограничил продажи своими дилерскими центрами и подразумевал, что устройство работает только с телевизорами Magnavox. [6] [15] [19] Другие источники заявили, что дилеры, возможно, вводили клиентов в заблуждение, чтобы продавать больше телевизоров, хотя начиная с 1973 года в рекламе прямо говорилось, что Odyssey работает с «телевизорами любой марки, черно-белыми или цветными». [17]Клиенты, незнакомые с новым устройством, видя, что оно продается только в дилерских центрах Magnavox, возможно, неправильно поняли его совместимость. [16] [17] [20]

Помощник менеджера по планированию продукции Magnavox Дон Эмри сказал, что продажи соответствуют первоначальным прогнозам, если не производственному циклу. [4] После начального сезона отпусков Magnavox рассматривал вопрос о прекращении производства консоли, но сохраняющийся скромный спрос, наряду с высокими отчетами об удовлетворенности клиентов в опросах, убедил ее продолжить поставки консоли. [21] Magnavox публикует два каталога каждый год, один перед рождественским сезоном, а другой - для ежегодной продажи в январе. Одиссея не появлялась в предрождественском каталоге 1972 года, но в каталоге января 1973 года консоль была изображена на двухстраничном развороте со скриншотами входящих в комплект и дополнительных игр, а также светового пистолета. [17]Команда Фриче предложила создать альтернативные версии Odyssey, «облегченную» версию с пятью играми, версию с четырьмя контроллерами и дюжину новых или обновленных игр. Баер предложил надстройку, которая добавляла бы звук в игры, а также пульт управления и соответствующую игру в гольф. [21] [22] Magnavox отклонил предложения, вместо этого выпустив в продажу четыре игры в 1973 году, полностью или частично разработанные Эмри. [4] [21]

Хотя все еще доступен только у дилеров Magnavox, национальный маркетинг Odyssey начался в конце 1973 года. [17] Компания снизила цену до 50 долларов США при покупке с телевизором. [16] [17] [21] Консоль была выпущена в том же году с различными играми в 12 других странах: Австралии, Бельгии, Франции, Германии, Греции, Израиле, Италии, Советском Союзе, Испании, Швейцарии, Великобритании и Венесуэла. [4] [23] В конце 1973 года Magnavox провела большую рекламную кампанию своей продукции 1974 года, в том числе спонсировала ноябрьский телевизионный специальный выпуск Фрэнка Синатры Ol 'Blue Eyes Is Back . [24] [25]В рекламных роликах во время спецвыпуска и рекламе для него были показаны Odyssey и другие продукты Magnavox. [16] [17] Постоянный спрос привел к тому, что Magnavox произвела еще 27 000 единиц к сезону праздников 1973 года, продав 20 000 из них, согласно Баеру. [18] [21] В 1974 году «Одиссея» появилась в Книге желаний Sears . [17] Magnavox продала в общей сложности 89 000 консолей в 1973 году, 129 000 единиц Odyssey в 1974 году и 80 000 единиц в 1975 году. [18] [21] Согласно Баеру, компания продала в общей сложности 350 000 Odysseys по всему миру, хотя Fritsche заявил, что их количество достигло 367 000. [18] [19] [21] Периферийное устройство для светового пистолета было продано 20 000 единиц. [3]

Наследие [ править ]

Ральф Баер получает Национальную медаль технологий в феврале 2006 г.

Несмотря на сохраняющийся потребительский спрос на консоль, Magnavox прекратил производство Odyssey осенью 1975 года. Рост инфляции поднял стоимость производства системы до Magnavox примерно с 37 долларов США до 47 долларов США, и Magnavox не смог поднять розничную цену. чтобы соответствовать. Вместо этого он искал более дешевую альтернативу; в мае 1974 года он подписал контракт с Texas Instruments на поставку интегральных схем для замены транзисторов и диодов исходной системы и разработал ограниченную версию консоли на их основе. [21] Результатом стала первая из нескольких специализированных консолей - консолей, которые могли воспроизводить только игры, встроенные в систему - в серии Magnavox Odyssey ,Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200 , как часть первого поколения игровых консолей ; Odyssey 100 был способен играть только в пинг-понг и хоккей из оригинальной Odyssey, в то время как 200 также имел игру в гандбол и элементарную систему подсчета очков на экране. [20] [21] Модели 100 и 200 были выпущены в ноябре 1975 года для замены Odyssey за 69,95 и 109,95 долларов США соответственно. [21] Одиннадцать специализированных консолей Odyssey были выпущены до последующей неспециализированной консоли в 1978 году, Magnavox Odyssey 2 . [4]

Несмотря на то , что Odyssey продемонстрировала потенциал игровых консолей и была одной из первых частей развития индустрии коммерческих видеоигр , ее не считают большим коммерческим успехом. Magnavox больше не выпускал игры для консоли после 1973 года и отклонял предложения о различных версиях консоли или аксессуарах. [4] [22] В то время как несколько систем-клонов были произведены в ограниченных количествах, а несколько специализированных систем - как правило, ориентированных на варианты игры в пинг-понг - были созданы несколькими компаниями, других домашних видео-консолей, способных играть в отдельно созданные игры, выпущено не было. до 1976 года Fairchild Semiconductor Channel F . [4]

Из-за его работы над «Одиссеей» Бэра называют «отцом видеоигр». [26] В 2004 году Баер был награжден Национальной медалью в области технологий за «новаторское и новаторское создание, разработку и коммерциализацию интерактивных видеоигр, которые породили связанные с ними применения, приложения и мегаиндустрии как в сфере развлечений, так и в сфере образования». [27] Музей современного искусства (MoMA) добавил Magnavox Odyssey своей постоянной коллекции видеоигр в 2013 году MoMA Пол Galloway описал консоль как «шедевр инженерного и промышленного дизайна» и заявил , что «трудно переоценить важность [Ральфа Бэра 's] место в зарождении отрасли » [28].Прототип Brown Box и TV Game # 1 Прототип находится в Вашингтоне, округ Колумбия , на Smithsonian Institution «s Национальный музей американской истории . [29]

Судебные процессы [ править ]

Патентный чертеж для Magnavox Odyssey [30]

В мае 1972 года Nutting Associates главный инженер Нолан Бушнелл , конструктор первой коммерческой игры аркады видео , Computer Space , увидел демонстрацию Одиссея. [12] Вдохновленный, когда он и Тед Дабни покинули Nutting, чтобы основать Atari , он поручил Аллану Алкорну создать дешевую аркадную игру в пинг-понг в качестве учебного упражнения, хотя он не сказал Алкорну, что это было для обучения и что эта идея была основана на о настольном теннисе Odyssey . Вскоре Олкорн разработал Pong (1972), который Бушнелл признал потенциальным хитом, и это стало первой игрой компании. Понгбыл очень успешным и, в свою очередь, помог стимулировать продажи Odyssey; Баер отметил, что клиенты купили консоль из-за настольного тенниса , а в свою очередь из-за Pong , и пошутил, что они, возможно, перестали разрабатывать игры после этой игровой карты. В апреле 1974 года, однако, Magnavox подала в суд на Atari вместе с несколькими конкурентами, включая Allied Leisure, Bally Midway и распространителя игровых автоматов Empire, за нарушение ее патентов на видеоигры, воспроизводимые на экране телевизора. [12] [31] К 1975 году к нему присоединились еще два иска против Sears , Nutting, Williams Electronics и других. [31]Позже Баер заявил, что иски не были поданы сразу, потому что Магнавоксу и Сандерсу нужно было подождать, пока они не смогут рассчитывать на выплату большего количества денег, чем будет стоить рассмотрение исков. [22] Корнем конфликта был набор патентов Бэра и команды разработчиков - в частности, пара, которая описывала, как Odyssey показывала контролируемые игроком объекты или точки на видеомониторе и описывала ряд игр, которые могли быть играл с системой, с одним патентом Баером и одним Рушем. [30] [32]

Судья Джон Грэди в начале 1977 г. постановил, что патент Бэра на «Одиссею» представляет собой «новаторский патент в области видеоигр», признал игры ответчиков нарушающими авторские права и установил прецедент, что любая видеоигра, в которой изображение, управляемое машиной, Элемент ударил и отскочил от элемента, управляемого игроком, нарушая патент Руша. На момент вынесения судебного решения только Seeburg Corporation и Chicago Dynamic Industries, хотя и были банкротами, оставались из числа ответчиков по первым трем искам, а все остальные компании урегулировали дело во внесудебном порядке. [31] Соглашение Atari, заключенное в июне 1976 года, предоставило ей лицензию в обмен на 1,5 миллиона долларов США и предоставил доступ Magnavox ко всем технологиям, произведенным Atari с июня 1976 года по июнь 1977 года; другие ответчики заплатили более высокие штрафы.[12][18] [33] В течение следующих двадцати лет Сандерс и Магнэвокс подали в суд на несколько других компаний по этому поводу, сосредоточившись наиграх типа« весло и мяч », таких как понг и настольный теннис, которые более явно нарушали патент; окончательные судебные процессы закончились в середине 1990-х годов. [8] [22] Среди обвиняемых были Coleco, Mattel , Seeburg и Activision ; Сандерс и Магнавокс выиграли или урегулировали все судебные процессы. [8] [34] [35]Многие ответчики безуспешно пытались заявить, что патенты применимы только к конкретным аппаратным реализациям, которые использовал Баер, или что они были признаны недействительными из-за предшествующих компьютерных или электронных игр. [36] В 1985 году Nintendo подала в суд и попыталась признать патенты недействительными, заявив, что в качестве известного уровня техники была создана игра « Теннис для двоих» 1958 года, созданная Уильямом Хигинботэмом . Однако суд постановил, что игра, основанная на осциллографе , не использовала видеосигналы и поэтому не может считаться видеоигрой, и снова вынес решение в пользу Магнавокса и Сандерса. [3]Magnavox выиграл более 100 миллионов долларов США в различных судебных процессах и урегулированиях, связанных с патентами Odyssey до истечения срока их действия в начале 1990-х годов. [37]

Игры [ править ]

Всего для Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, распределенных на 11 различных игровых картах. В комплект консоли было включено 13 игр - набор из 12 в Америке и другой набор из 10 в других странах, а еще шесть игр доступны для покупки по отдельности или в комплекте; в дополнительных играх в основном использовались одни и те же игровые карты с разными экранами и инструкциями. Другая игра, Percepts , была доступна бесплатно игрокам, приславшим карточку с опросом. Аксессуар для легкого пистолета, Тир , был доступен для покупки и включал четыре игры на двух картах, в которых использовалась винтовка. Последние четыре игры были выпущены в продажу в 1973 году. [4] Консоль не обеспечивает соблюдение правил игры и не отслеживает счет в играх; это остается на усмотрение игроков.[13]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f Смит , стр. 142–144.
  2. Эдвардс, Бендж (27 мая 2012 г.). «Внутри Magnavox Odyssey, первой игровой консоли» . Мир ПК . Международная группа данных . Архивировано 4 октября 2018 года . Проверено 5 октября, 2020 .
  3. ^ a b c d Лэнгшоу, Марк (13 декабря 2014 г.). «Ретроспектива Magnavox Odyssey: как зародились консольные игры» . Цифровой шпион . Hearst Communications . Архивировано 4 мая 2016 года . Проверено 4 мая 2016 года .
  4. ^ a b c d e f g h i j k Смит, Александр (16 ноября 2015 г.). «1TL200: Одиссея Magnavox» . Они создают миры . Архивировано 2 февраля 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 года .
  5. Ноулз, Китти (25 марта 2015 г.). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней» . Британский GQ . Condé Nast . Архивировано из оригинального 28 августа 2015 года . Проверено 14 января 2016 года .
  6. ^ a b c d e f Смит , стр. 151–153.
  7. ^ a b c d e f g Донован , стр. 10–13.
  8. ^ a b c d e Баер, Ральф Х. «Бытие: как началась индустрия домашних видеоигр» . Ральф Х. Бэр Консультанты. Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 26 января 2015 года .
  9. Донован , стр. 7–9
  10. ^ a b c d e f Смит , стр. 144–147.
  11. ^ a b c d e Смит , стр. 147–151.
  12. ^ a b c d e f Донован , стр. 14–26.
  13. ^ а б ДеМария , стр. 18
  14. ^ Гольдберг; Вендель , стр. 147
  15. ^ a b «Великая афера с видеоиграми?». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 67–68. ISSN 1078-9693 . 
  16. ^ a b c d Уилларт, Кейт (10 января 2018 г.). «В поисках первой рекламы видеоигры» . Фонд истории видеоигр . Архивировано 12 января 2018 года . Проверено 12 января 2018 года .
  17. ^ a b c d e f g h я Уилларт, Кейт (20 марта 2020 г.). «Пиксели в печати (Часть 2): Рекламная одиссея - первая домашняя видеоигра» . Фонд истории видеоигр . Архивировано 11 мая 2020 года . Проверено 11 августа 2020 года .
  18. ^ a b c d e Баер, Ральф Х. «Как видеоигры вторглись в домашний телевизор» . Ральф Х. Бэр Консультанты. Архивировано 24 апреля 2016 года . Проверено 26 января 2014 года .
  19. ↑ a b c Baer , стр. 75–76.
  20. ↑ a b Wolf 2012 , стр. 54–59.
  21. ^ a b c d e f g h i j Smith , стр. 207–209.
  22. ^ a b c d Джексон, Бебито (19 марта 2009 г.). «Одиссея» Ральфа Бэра: Интервью с отцом видеоигр » . Дихард GameFan . Архивировано 2 мая 2016 года . Проверено 14 мая 2010 года .
  23. Перейти ↑ Wolf 2007 , p. 45
  24. ^ "Magnavox Surge" . Рекламный щит . Nielsen Business Media . 22 декабря 1973 г. с. 47. ISSN 0006-2510 . 
  25. ^ "Maganvox Sinatra $ 9 Mil Push" . Рекламный щит . Nielsen Business Media . 29 сентября 1973 г. с. 44. ISSN 0006-2510 . 
  26. Hatfield, Daemon (20 декабря 2007 г.). «GDC 2008: Ральф Баер получает награду пионера» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 9 декабря 2019 года . Проверено 7 декабря 2014 года .
  27. ^ "Национальная медаль лауреатов технологий и инноваций 2004" . Ведомство США по патентам и товарным знакам . 2004. Архивировано из оригинала 16 апреля 2016 года . Проверено 3 мая 2016 года .
  28. Кэмпбелл, Колин (28 июня 2013 г.). «MoMA добавляет Magnavox Odyssey и шесть классических игр на выставку игрового дизайна» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 4 мая 2016 года .
  29. ^ «Отец видеоигры: прототипы Ральфа Бэра и электронные игры» . Национальный музей американской истории . Архивировано 4 мая 2016 года . Проверено 4 мая 2016 года .
  30. ^ Б патент США 3728480 , Баер, Ральф Х. , «Телевидение Игра и тренажеры», опубликованная 17 апреля 1973 
  31. ^ a b c Смит , стр. 327–329.
  32. ^ Патент США RE28507E , Руш, Уильям Т., «Телевидение игровой аппарат», выпущенный 5 августа 1975 
  33. ^ Гольдберг; Вендель , стр. 204
  34. ^ "Патент Magnavox" . Нью-Йорк Таймс . 8 октября 1982 года. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 25 февраля 2007 года .
  35. ^ "Magnavox урегулировал свой костюм Mattel" . Нью-Йорк Таймс . 16 февраля 1983 года. Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 25 февраля 2007 года .
  36. ^ Wolf 2012 , стр. 234-237
  37. ^ Маллис, Стив (8 декабря 2014). «Изобретатель Ральф Баер,« отец видеоигр », умер в возрасте 92 лет» . Национальное общественное радио . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 3 мая 2016 года .

Источники [ править ]

  • Баер, Ральф Х. (26 апреля 2005 г.). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  • ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4.
  • Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  • Гольдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  • Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . ISBN 978-1-138-38990-8.
  • Вольф, Марк Дж. П. (30 ноября 2007 г.). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . Издательская группа "Гринвуд" . ISBN 978-0-313-33868-7.
  • Вольф, Марк Дж. П. (5 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с Magnavox Odyssey на Викискладе?