Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В истории видеоигр , то первое поколение эпохи относится к видеоигр , игровых консолей и портативных игровых консолей , доступных с 1972 до 1983. Знатные консолей первого поколения включают в себя серии Odyssey ( за исключением Magnavox Odyssey 2 ) , то Atari Home Pong , [1] серия Coleco Telstar и серия Color TV-Game . Поколение закончилось компьютерной телеигрой в 1980 году, но многие производители покинули рынок до этого из-за спада рынка в 1977 году и началаигровые приставки второго поколения .

Большинство игр, разработанных в этом поколении, были встроены в консоли, и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержалось на съемных носителях, между которыми пользователь мог переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами или картриджами, которые могли изменить способ игры, чтобы улучшить игровой процесс [3] : 56 поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали бы только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более поздних поколений, а звуковые возможности были ограничены, так как на некоторых консолях не было звука вообще.

В 1972 году два основных события повлияли на будущее рынка домашних видеоигр. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дабни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний-разработчиков видеоигр и сыграла жизненно важную роль в первых поколениях консолей. В сентябре Magnavox , известная электронная компания, выпустила Odyssey . Несмотря на то, что возможности Odyssey сильно ограничены по сравнению с будущими консолями и коммерческий провал, он представил функции, которые стали стандартами в отрасли, включая съемные картриджи и несколько отдельных контроллеров для двух игроков. Вдохновленная игрой в пинг-понг Odyssey, Atari скоро выпустит на рынок игру Pong.как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , известная японская компания, производящая ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году с серией Color TV-Game . [5]

Обзор [ править ]

История [ править ]

В 1951 году Ральф Баер придумал идею интерактивного телевидения , создавая с нуля телевизор для Лорал в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не преследовал эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates.. К декабрю 1966 года он и техник создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено определенное финансирование, и проект стал официальным. Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку новых прототипов, а в феврале 1967 года поручил техническому специалисту Биллу Харрисону приступить к созданию проекта. [7] : 30Следующие несколько месяцев Харрисон провел между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Тем временем Баер сотрудничал с инженером Биллом Рушем над дизайном консоли, включая разработку основы для многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для второго прототипа коробки. Это включало игру, в которой игроки управляли точками, преследующими друг друга, и игру-стрелялку из легкого пистолета с пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили работу над третьим прототипом машины, но Баер чувствовал, что он не добился успеха в разработке забавных игр для системы; чтобы компенсировать это, он добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [7] : 45Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране сразу три точки, а не две предыдущие, и предложил разработать игру в пинг-понг. [8]

Прототип "Brown Box" является предшественником Magnavox Odyssey , первой коммерческой домашней игровой консоли.

Поскольку Сандерс был военным подрядчиком и не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельного телевидения с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда изготовила седьмой и последний прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». [9] : 12 После того, как патентный поверенный Сандерса порекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они обнаружили интерес сначала у RCA и, наконец, у Magnavox , который вступил в переговоры в июле 1969 года и подписал соглашение в январе 1971 года. [8] [10]Магнавокс спроектировал внешний вид машины и модернизировал некоторые внутренние детали при консультации с Бэром и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, уменьшили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с циферблата на отдельные игровые карты, которые изменили схему консоли при подключении к ней. Magnavox назвал консоль Magnavox Odyssey и объявил дату запуска системы на сентябрь 1972 года. [8] [11]

В середине 1960-х Нолан Бушнелл увидел Космическую войну! в университете штата Юта, где он учился. Космическая война! - игра для мэйнфреймов 1962 года, разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, на которых можно запускать игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически невыгодной. К 1970 году, однако, миникомпьютеры начали дешеветь . [8] [13]Он и его сослуживец Тед Дабни согласились работать вместе, чтобы попытаться создать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как от несостоятельного, так как экономически целесообразные компьютеры были недостаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без управления им с компьютера, и оттуда Syzygy Engineering пришла к идее полностью удалить компьютер и вместо этого создать специализированное оборудование для обработки всего для игры. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой как Syzygy Engineering через Nutting Associates.в конце 1971 года и после его выпуска в следующем году они стали Atari и начали разрабатывать больше игр. В начале 1972 года Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey во время игры в настольный теннис и поручил своему первому сотруднику, Аллану Алкорну , создать аркадный настольный теннис. В результате Pong стал первой крупной успешной аркадной видеоигрой и вдохновил большое количество аркадных и специализированных консольных версий и клонов, в том числе Home Pong от Atari в 1975 году [8].

Технология [ править ]

Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и основывалось на настраиваемых компьютерах с конечным автоматом без кода, состоящих из дискретных логических схем, содержащих каждый элемент самой игры. На протяжении поколения технологии неуклонно совершенствовались, и в более поздних консолях этого поколения большая часть схем была перенесена на специализированные интегральные схемы, такие как нестандартные микросхемы Pong от Atari и серия AY-3-8500 от General Instruments . [15] : 119

Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживаясь физическими аксессуарами и накладками на экран, но к концу поколения были отмечены некоторые улучшения. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратные точки в черно-белом цвете, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] : 155 Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали, чтобы игроки отслеживали счет вручную, но позже многие представили счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать счет. [17] [18] : 252Звуковые возможности медленно улучшались с течением времени, начиная с Odyssey, у которой не было звука, а затем переходили к консолям, которые имели зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон гудков и гудков. [19] [20] [21]

Насыщение рынка и конец поколения [ править ]

В 1976 году General Instruments выпустила серию доступных интегрированных микросхем, которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов многие компании вышли на рынок домашних консолей. [23] : 147 Значительное количество выпущенных консолей, которые по сути являлись клонами Home Pong от Atari, и многие из них были плохо изготовлены и поспешили на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чип был настолько высок, что General Instruments не могла поставить достаточно, чтобы удовлетворить все заказы, которые он получал, что создавало проблемы для некоторых небольших компаний. [22]Coleco получила заказ на ранней стадии, что позволило им создать сильные производственные мощности и добиться успеха с линейкой Telstar. [25]

Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в домашней консоли технологии началось в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F . [26] [27] : 116 Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку потребители имели возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо того, чтобы покупать новые системы, когда им нужен был новый контент, как в случае с выделенными консолями первого поколения. поколение. [28] По сравнению с ограниченной игровой библиотекой для каждой выделенной консоли, Atari VCS запускалась с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29]Когда люди переходили на более новые системы, у некоторых компаний оставались избыточные запасы, и они продавались в убыток. Сочетание насыщения рынка и запуска второго поколения заставило многие компании полностью уйти с рынка. [9] : 22 [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, так как продажи консолей второго поколения были весьма скромными в течение следующих нескольких лет, пока не появилось приложение-убийца , домашний порт Space Invaders для Atari VCS в 1980 году. [30] [31]

Домашние системы [ править ]

Многие консоли в первом поколении были клонами или стилизованы аналогично аркадной версии Pong (см. Выше). [32]

Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых приставок. [32] В этом разделе перечислены наиболее известные.

Серия "Одиссея" [ править ]

В 1972 году компания Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey. [33] : 55 Он был упакован с атрибутами настольных игр, такими как карты, бумажные деньги и кости, чтобы улучшить игры. [33] : 50 В нем были функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для световых пистолетов и сменные игровые картриджи. [15] : xviiХотя игровые данные не хранились на картриджах, как в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox за плату лицензировал свои патенты на видеоигры другим компаниям и преследовал компании, выпускавшие консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]

Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в Международном журнале исследований компьютерных игр : «в 1971 году у Nintendo - еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах - был союз с пионером Америки Magnavox с целью разработки и производства оптоэлектронного оружия для Odyssey. , поскольку это было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х ». [36]

В 1974 году Philips приобрела Magnavox и с 1975 по 1977 год выпустила в Северной Америке серию из восьми консолей Odyssey. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные игровые вариации на экране. дисплеи и управляемые игроком гандикапы, такие как меньшие размеры ракетки и регулируемая скорость мяча. [33] : 55 [37] Три консоли серии Odyssey также были выпущены в Европе с аналогичными функциями с 1976 по 1978 год. [38] [39]

Телевидение Теннис Электротеннис [ править ]

12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выпуска Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox и содержала игру в стиле с мячом и ракеткой, которая напоминала Pong, но без отображения счета на экране. [40] Управление игрой находилось внутри базового блока, и он был подключен к телевизору через УВЧ- антенну, а не напрямую, что было уникальным для консоли в то время. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения, она работала плохо: было продано примерно 20 000 единиц. [40]

Домашний понг Atari [ править ]

В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Это было первое использование микрочипа в продукте Atari, разработка которого началась с 1974 года под руководством Аллана Алкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Понга, Magnavox подала иск против Atari за нарушение своих патентов на технологии и в конечном итоге внесла свой вклад во внесудебное разбирательство, и Atari стала лицензиатом Magnavox. [35]

Домашние видеоигры приобрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong, и ее успех вызвал появление сотен клонов, в том числе Coleco Telstar , которая стала успешной сама по себе с более чем дюжиной моделей, и Binatone TV Master. британской компанией Binatone . [43] : 33

Серия Coleco Telstar [ править ]

Начиная с 1976 года, Coleco выпускала серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года [44], когда они понесли значительный ущерб из-за забастовки докеров, не позволивших ей отгрузить конечный продукт к праздникам, и начало второго поколения. [15] : 121 [45] [46] В сериале было представлено несколько различных стилей игр с мячом и внешних аксессуаров для улучшения игрового процесса, например, Telstar Arcade с уникальным треугольным дизайном, к которому прилагались световой пистолет и рулевое колесо. к кожуху. [18] : 272Сериал продавался по более низкой цене, чем его конкуренты, и был продан более миллиона раз. [47]

Цветной сериал из игр [ править ]

В конце 1970-х Nintendo выпустила серию из пяти консолей для японского рынка. Первая из серии и первая консоль, созданная Nintendo, [48] Color TV-Game 6, была выпущена в 1977 году [36] и содержала шесть игр с мячом и ракеткой. Последняя, ​​Computer TV-Game, была портированием в 1980 году [49] первой аркадной игры Nintendo Computer Othello . [50] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигеру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [51] [52]

Сравнение [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Включает Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 и Philips Odyssey 200/2001/2100 [53] [54] [55] [56] : 309–310 [57]
  2. ^ Включает Coleco Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman, Combat !, Colortron, Marksman, Galaxy, Gemini и Arcade [18] : 272 [27] : 15–16 [54] [55]
  3. ^ Включает Color TV-Game 6, 15, Racing 112, Blockbreaker и Computer TV-Game [63]

Портативные системы [ править ]

Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и были выпущены в конце первого поколения. Лишь во втором поколении и выпуске Microvision игроки могли покупать игры отдельно для своих систем. [69] : 46 Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге уступили по популярности программируемым видеоиграм, которые стали популярными в четвертом поколении с появлением Game Boy . [23] : 316

Ральф Бэр и Ховард Моррисон изобрели и запатентовали электронную игрушку, которая позже была передана Милтону Брэдли по лицензии и продана как Саймон в 1978 году. [70] [71]

Одним из ярких примеров является серия портативных игр Mattel , выпускавшаяся с 1977 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football . За ними последовали другие игры, основанные на спорте, и некоторые лицензированные игры, такие как Battlestar Galactica . В каждой игре были основные элементы управления, простой светодиодный интерфейс и зуммер для звука. [15] : 70 Сериал пользовался популярностью, хорошо продавался и порой было трудно найти из-за высокого спроса. [72]

В 1978 году компания Milton Bradley Company выпустила Simon , электронную игру на память, разработанную Ральфом Бэром и Говардом Моррисоном . [70] Она быстро стала одной из самых продаваемых игрушек Милтона Брэдли и одной из самых популярных в рождественский сезон. Он состоял из четырех ярко окрашенных кнопок, которые игрок должен был нажимать в правильном порядке, в зависимости от последовательности, в которой игрок был показан. Хотя многие клоны Саймона были произведены заранее, ни один из них не был столь успешен, как оригинал, который все еще находится в производстве. [71]

В том же году Coleco начала выпуск портативных консолей после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121 Они выпустили Electronic Quarterback , который расширил популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [73] Наряду с Mattel Football , она стала другой популярной спортивной игрой того периода. [74]

См. Также [ править ]

  • Домашний компьютер
  • История вычислительной техники (1960-е годы - настоящее время)

Ссылки [ править ]

  1. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977» . Гамасутра . Архивировано 12 сентября 2018 года . Проверено 26 февраля 2019 года .
  2. ^ Hile, Кевин (26 октября 2009). Видеоигры . ООО "Гринхейвен Паблишинг". ISBN 9781420503067. Архивировано 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 года .
  3. ^ a b Вольф, Марк JP (15 июня 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN 9780814337226. Архивировано 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 года .
  4. ^ Уолл, Дэвид; Гриффит, Артур (1999). Графическое программирование с JFC . Вайли. ISBN 9780471283072. Архивировано 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 года .
  5. ^ Флеминг, Дэн (1996). Powerplay . Издательство Манчестерского университета ND. п. 180. ISBN 978-0-7190-4717-6. Архивировано 11 мая 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 года .
  6. Перейти ↑ Griffiths, Devin C. (2013). Virtual Ascendance: видеоигры и переделка реальности . Лэнхэм, Мэриленд : издатели Роуман и Литтлфилд. С. 14–15. ISBN 9781442216952.
  7. ^ a b Баер, Ральф Х. (26 апреля 2005 г.). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. ISBN 9780964384811.
  8. ^ Б с д е е Донован, Тристан (20 апреля 2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. С. 10–26. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  9. ^ a b c Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . CRC Press. ISBN 9781439873243. Архивировано 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 года .
  10. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл / Осборн . п. 18. ISBN 978-0-07-223172-4.
  11. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 67–68. ISSN 1078-9693 . 
  12. ^ Moschovitis, Christos JP; Пул (Христос), Хилари и Мошовитис (2005). Интернет: Историческая энциклопедия. Хронология. Том 3 . ABC-CLIO. п. 27. ISBN 9781851096596. Архивировано 6 марта 2019 года . Проверено 3 марта 2019 года .
  13. ^ а б Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и рассвет аркадной видеоигры» . Технологизатор . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 года .
  14. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. С.  20–31 . ISBN 978-0-9855974-0-5.
  15. ^ a b c d e Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен . CRC Press. ISBN 9781135006501.
  16. ^ Доктер, Квентин (17 августа 2018). CompTIA IT Fundamentals (ITF +) Учебное пособие: Экзамен FC0-U61 . Джон Вили и сыновья. ISBN 9781119513056.
  17. Рианна Колер, Крис (21 октября 2016 г.). Power-Up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь . Courier Dover Publications. п. 28. ISBN 9780486801490.
  18. ^ a b c d Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Макфарланд. ISBN 9780786487554. Архивировано 22 января 2019 года . Проверено 1 сентября 2019 года .
  19. ^ Уильямс, Дункан; Ли, Ньютон (9 февраля 2018 г.). Эмоции в саундтреке к видеоиграм . Springer. п. 144. ISBN 9783319722726.
  20. ^ Moormann, Питер (11 августа 2012). Музыка и игра: перспективы народного союза . Springer Science & Business Media. п. 12. ISBN 9783531189130.
  21. Маркс, Аарон (12 октября 2012 г.). Полное руководство по звуку в играх: для композиторов, музыкантов, звукорежиссеров, разработчиков игр . Тейлор и Фрэнсис. п. 3. ISBN 9781136059254.
  22. ^ a b c Эймбиндер, Джерри; Эймбиндер, Эрик (октябрь 1980 г.). "Электронные игры: досуг в космическую эру" (PDF) . Популярная электроника . Vol. 18 нет. 4. п. 55 . Проверено 24 сентября 2019 года .
  23. ^ a b Вольф, Марк JP (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  24. ^ Pitre, Boisy G .; Логуидице, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-неудачника Тэнди . CRC Press. п. 11. ISBN 9781466592483.
  25. ^ Синяя книга канадского бизнеса 1980 . Канадская газетная служба интернэшнл 1980. С.  182 . ISBN 0-9690116-7-9.
  26. McAlpine, Kenneth B. (15 ноября 2018 г.). Bits and Pieces: История Chiptunes . Издательство Оксфордского университета. п. 14. ISBN 9780190496098.
  27. ^ Б Wardyga, Brian J. (3 августа 2018). Учебник видеоигр: история • Бизнес • Технологии . CRC Press . ISBN 9780815390916. Проверено 30 октября 2019 года .
  28. ^ Salsberg, Артур (сентябрь 1977). "Электронные игры на телевидении растут" (PDF) . Популярная электроника . Vol. 12 нет. 3. п. 4 . Проверено 24 сентября 2019 года .
  29. ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж. п. 5. ISBN 9781317567172.
  30. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  31. Перейти ↑ Weiss, Brett (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  32. ^ a b c Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Vintage Games 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен . CRC Press. п. 18. ISBN 9781000000924.
  33. ^ a b c Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . ISBN 9780313338687. Архивировано 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 года .
  34. ^ Эванс, Дэвид С .; Хагиу, Андрей; Шмалензее, Ричард (15 февраля 2008 г.). Невидимые двигатели: как программные платформы стимулируют инновации и трансформируют отрасли . MIT Press . п. 119. ISBN 9780262262644.
  35. ^ a b «Magnavox предъявляет иск против фирм, производящих видеоигры, обвиняется в нарушении прав». The Wall Street Journal . 17 апреля 1974 г. с. 15.
  36. ^ a b c d Пикард, Мартин (24 июня 2015 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 16 сентября 2019 года .
  37. ^ Морган, Синди (октябрь 1976 г.). «Популярная механика» . Популярная механика, 2015 . 146 (4). Журналы Hearst . п. 80. ISSN 0032-4558 . 
  38. ^ "Philips Odyssey 2100" . Vox Odyssey . Проверено 26 ноября 2019 года .
  39. ^ "Philips Odyssey 2001" . Vox Odyssey . Проверено 26 ноября 2019 года .
  40. ^ a b c Фудзита, Наоки (март 1999 г.).「フ ァ ミ コ ン」 登場 前 の 日本 ビ デ オ ・ ゲ ー ​​ム 産業 - 現代 ビ デ オ ・ ゲ 産業 の 形成 過程 (2) -[Японская индустрия видеоигр до «Famicom»: расцвет современной индустрии видеоигр (2)].經濟 論叢(на японском). 163 : 69. DOI : 10,14989 / 45271 . ISSN  0013-0273 . Архивировано 22 сентября 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г. - через Куренай.
  41. ^ Кент, Стивен (2001). «Не могли бы вы повторить это еще два раза?». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. С. 80–83. ISBN 0-7615-3643-4.
  42. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (9 января 2009 г.). «История Pong: не пропустите игру, чтобы начать промышленность» . Гамасутра . Архивировано 19 января 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 года .
  43. ^ а б Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом. ISBN 0-375-72038-3.
  44. Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте !: Путешествие по золотой эре видеоигр . Заголовок . п. 45. ISBN 9781472261342.
  45. ^ Wardyga, Brian J. (6 августа 2018). Учебник видеоигр: история • Бизнес • Технологии . CRC Press. С. 60–61. ISBN 9781351172349.
  46. ^ "Новый видео вызов Coleco" . Нью-Йорк Таймс . 11 ноября 1982 г. с. 1 сек. D. ISSN 0362-4331 . Архивировано 3 февраля 2017 года . Проверено 18 сентября 2019 года . 
  47. ^ a b Герман, Леонард (1997). Феникс: падение и подъем видеоигр (2-е изд.). Союз, Нью-Джерси: Ролента Пресс. п. 20. ISBN 0-9643848-2-5. Архивировано 31 декабря 2013 года . Проверено 16 февраля 2012 года . Как и Pong, Telstar могла играть только в видео-теннис, но продавалась по недорогой цене в 50 долларов, что делало ее привлекательной для большинства семей с ограниченным бюджетом. Coleco удалось продать более миллиона единиц в том году.
  48. Файерстоун, Мэри (1 января 2011 г.). Nintendo: Компания и ее основатели . Издательская компания АБДО. п. 38 . ISBN 9781617840951. Проверено 1 марта 2019 года . цветная ТВ-игра.
  49. Ямадзаки, Исао (23 апреля 2014 г.).家庭 用 ゲ ー ム 機 コ ン プ リ ー ガ イ ド[ Полное руководство по домашним игровым приставкам ] (на японском языке). 主婦 の 友 社. п. 152. ISBN. 9784072929711.
  50. ^ a b Ямадзаки, Исао (5 декабря 2014 г.).任天堂 コ ン プ リ ー ト ガ イ ド - 玩具 編 -[ Полное руководство по Nintendo: Toy Edition ] (на японском языке). 主婦 の 友 社. п. 93. ISBN 9784072947579.
  51. ^ «Известные имена в играх» . CBS . Архивировано из оригинала на 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 года .
  52. ^ Фосетт, Ян; Хауэллс, Джеки; Хьюз, Дэн; Рыцарь, Энди; Уокер, Крис; Тилли, Дженнифер (1 апреля 2019 г.). Дизайн и технология WJEC GCSE . Hodder Education. п. 79. ISBN 9781510450981.
  53. ^ Липсон, Эшли S .; Мозг, Роберт Д. (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: случаи, устав, формы, проблемы и материалы . Каролина Академик Пресс. п. 25. ISBN 9781594604881. Архивировано 16 марта 2012 года . Проверено 8 ноября 2019 года .
  54. ^ a b Каплан, Дини, изд. (Зима 1978 г.). «Видеоигры». Видео (Гид покупателя) . Риз Коммуникации. 1 (1): 34. ISSN 0147-8907 . 
  55. ^ a b Каплан, Дини, изд. (Зима 1979 г.). "Видеоигры". Видео (Гид покупателя) . Риз Коммуникации. 2 (1): 42. ISSN 0147-8907 . 
  56. ^ Вольф, Марк JP; Перрон, Бернар (8 октября 2013 г.). Читатель теории видеоигр . Рутледж. ISBN 9781135205195.
  57. ^ Видение; Европейский деловой журнал . 1977. с. 65.
  58. ^ a b Новак, Питер (20 декабря 2011 г.). Секс, бомбы, и бургеры: Как война, Порнография и быстрого приготовления сформировали современные технологии . Роуман и Литтлфилд. п. 132. ISBN 9780762776108.
  59. ^ а б М. Мук (2016). Perfect Guide of Nostalgic Family Computer (на японском языке). Токио: Журнальная коробка. С. 99–100. ISBN 9784906735891.
  60. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . ABC-CLIO. п. 201. ISBN 9780313379369.
  61. ^ Вурхиз, Джеральд А .; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2 ноября 2012 г.). « BattleZone и истоки шутеров от первого лица». Оружие, гранаты и пехотинцы: стрелялки от первого лица . Блумсбери Паблишинг США. ISBN 9781441191441.
  62. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . 13 (2). ISSN 1604-7982 . 
  63. ^ Вольф, Марк JP (май 2015 г.). Видеоигры по всему миру . MIT Press. п. 322. ISBN. 9780262527163.
  64. ^ Желание Книга для 1975 Рождественского сезона . Sears. 1975. с. 412. Архивировано 28 апреля 2019 года . Проверено 16 сентября 2019 года .
  65. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу-Хилл . С.  363 , 378 . ISBN 978-0-07-223172-4.
  66. ^ Эдвардс, Бендж; 26 января 2017 г. (26 января 2017 г.). «Затерянный мир ранних консолей Nintendo» . PCMag UK . Архивировано 3 мая 2019 года . Проверено 14 сентября 2019 года .
  67. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные партнеры». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. С. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  68. ^ Ущелья, Флоран; Ямазаки, Исао (20 ноября 2012 г.). История Nintendo: 1889-1980, от игральных карт до Game & Watch . Pix'N Love. С. 216–222. ISBN 9782918272151.
  69. Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: история фотографий от Atari до Xbox . Пресс без крахмала. ISBN 9781593277727.
  70. ^ Б патент США 4207087 , Ральф Баер и Говард Дж Morrison , «микрокомпьютер контролируемой игра», опубликованный 10 июня 1980 года и Марвина стекло и Associates 
  71. ^ а б Эдвардс, Бендж (23 октября 2016 г.). «Саймону 30 лет: История игрушек и первая недовольство игр» . 1Up . Архивировано из оригинального 23 октября 2016 года . Проверено 20 ноября 2019 года .
  72. Армстронг, Дуглас Д. (29 мая 1978 г.). "Футбольный калькулятор хорошо подсчитывает" . Журнал Милуоки . п. 1. Архивировано 22 мая 2016 года . Проверено 17 июля, 2016 .
  73. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. п. 166. ISBN. 978-0-9704755-0-3.
  74. Нельсон, Мерри Р. (23 мая 2013 г.). Американский спорт: история икон, идолов и идей [4 тома]: история икон, идолов и идей . ABC-CLIO. п. 1416. ISBN 978-0-313-39753-0.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Как видеоигры вторглись в домашний телевизор , Ральф Баер
  • «История домашних игровых консолей» . Архивировано из оригинального 26 декабря 2007 года. Майкл Миллер

Внешние ссылки [ править ]

  • Пожиратели точек: кусочки первозданной слизи
  • ClassicGaming Expo 2000: Баер описывает рождение видеоигр
  • Видеоигры - 40 лет (1UP.com)