Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Люди, играющие в кооперативную мобильную игру Spaceteam на различных смартфонах

Популяризация мобильных игр началась еще в 1997 году, когда на мобильных телефонах Nokia была предварительно загружена программа Snake , которая продемонстрировала практичность игр на этих устройствах. После успеха Snake несколько производителей мобильных устройств включили предустановленные игры. К началу 2000-х годов технические характеристики мобильных телефонов достигли такой степени, что могли поддерживаться загружаемые приложения (включая игры), однако массовому внедрению по-прежнему препятствовала фрагментация рынка между различными устройствами, операционными средами и дистрибьюторами.

Появление iPhone и его специализированного магазина приложений предоставило разработчикам любого размера стандартные средства для разработки и публикации игр для популярных смартфонов. Несколько первых историй успеха разработчиков приложений после запуска App Store в 2008 году привлекли большое количество разработчиков к спекуляциям на платформе. Большинство первоначальных игр были опубликованы как премиальные (с разовой оплатой), но добавление покупок в приложении в октябре 2009 года позволило играм опробовать другие модели, добившись заметных успехов в Angry Birds и Cut the Rope.используя комбинацию бесплатных игр и игр с рекламой. Успех Apple с App Store радикально изменил мобильный ландшафт и в течение нескольких лет оставил только смартфоны на базе Android и Google Play в качестве доминирующих игроков.

Существенный переход в монетизацию игр произошел с появлением Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , заимствовавших концепции игрового процесса из игр в социальных сетях, которые, как правило, требовали от игрока выждать некоторое время после того, как отработал несколько ходов в течение дня, и предлагали использование покупок в приложении для обновления их энергии. Эти игры приносили доход, невиданный ранее в секторе мобильных игр, и стали стандартом для многих последующих условно-бесплатных игр. Многие из самых успешных игр насчитывают сотни миллионов игроков и имеют годовой доход, превышающий 100 миллионов долларов США в год, а лучшие игры превышают 1 миллиард долларов США .

Более свежие тенденции включают гипер-казуальные игры, такие как Crossy Road, и игры с определением местоположения, такие как Pokémon Go .

До мобильных телефонов [ править ]

Ранние предшественники мобильных игр включают портативные электронные игры и ранние портативные игровые консоли , хотя эти устройства всегда были ориентированы на игры и почти не имели служебных функций.

Персональные цифровые помощники (КПК), предшественники современных смартфонов, появились в 1984 году, а ранние модели включали встроенные или дополнительные игры, такие как Sharp Wizard в 1989 году. В большинстве КПК использовался монохроматический жидкокристаллический дисплей с низким разрешением (ЖКД). ) Разработанные для отображения текста поверх графики, эти игры, как правило, были простыми, включая блочные или мозаичные игры, такие как Тетрис . Эти типы игр были перенесены в некоторые из более ранних моделей смартфонов, но не имели такой популярности, как, например, на Hagenuk MT-2000 в 1993 году [1].

Представляем игры на смартфонах (1997–2006 гг.) [ Править ]

Змея воспроизводимого на экране Nokia 3310 трубки

В 1997 году Nokia представила свой мобильный телефон Nokia 6110, который включал в себя версию Snake . Змейка оказалась одной из популярных функций телефона, и Nokia продолжала включать игру или ее вариации почти на каждый телефон, выпущенный с тех пор, при этом по состоянию на 2016 год было поставлено около 400 миллионов устройств с установленной игрой [2].

Снейк показал, что существует реальный интерес к расширению возможностей мобильных телефонов для игровых приложений. С введением протокола беспроводных приложений (WAP) многие мобильные телефоны получили доступ к ограниченным браузерным играм, а затем загружали новые приложения, которые можно было приобрести у их оператора беспроводной связи.или стороннего дистрибьютора для использования на своем телефоне. Однако на этом этапе, в начале 2000-х годов, существовали большие расхождения в технологиях, доступных как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Телефоны по-прежнему имели широкий спектр форм-факторов, функций ввода и разрешений экрана, поэтому разработчики игр обычно сосредотачивали свои усилия на конкретных программных платформах и подмножествах доступных устройств. Кроме того, ряд стандартов программных платформ, таких как J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa и Binary Runtime Environment для беспроводных сетей.(BREW), реализация которого варьировалась в зависимости от производителя и модели телефона, что еще больше ограничивало переносимость игр. Таким образом, хотя игры разрабатывались для мобильных устройств в течение следующих нескольких лет, они, как правило, были ограничены. [3]Доступность мобильных игр еще больше осложнялась ограничениями раннего мобильного Интернета. Игры часто в основном предлагались через магазин контента, предоставляемый оператором беспроводной связи («операторская палуба»). Издатели будут лицензировать игры для включения на эти порталы. Эти магазины, как правило, в основном основаны на тексте, предлагая очень ограниченное описание продуктов или сложный поиск и навигацию. В результате игры, продвигаемые операторами связи (тем самым оказываясь ближе к вершине магазина), имели тенденцию быть намного более успешными, в то время как другие, перечисленные ниже, не были бы замечены многими пользователями, которые не прокручивали дальше первой страницы колоды. [3]

До 2007 года Япония была ведущим разработчиком игр для мобильных телефонов, так как большинство основных разработчиков мобильных телефонов находились там, а смартфоны получили большее распространение среди населения. Были опробованы самые разные жанры, в том числе игры с виртуальными питомцами, в которых использовались ранние функции камеры как часть игрового цикла. [4]

Между тем, портативные консоли по-прежнему обычно предлагают лучшие игровые возможности по сравнению с ограниченными играми для смартфонов; Nintendo выпустила Game Boy Advance в 2001 году в качестве преемника широко популярного Game Boy . Чтобы попытаться объединить эти два рынка, Nokia в 2003 году выпустила N-Gage , который был одновременно и портативной консолью, и телефоном. N-Gage смог предложить аналогичные видеоигры, что и Advance, но даже после модернизации N-Gage QD в 2004 году устройство потерпело неудачу с коммерческой точки зрения. [5]

IPhone и App Store (2007–2008 гг.) [ Править ]

IPhone ( iPhone 4 показано, экран размыто) резко изменился и рынок смартфонов и мобильных игровой индустрии.

Apple, Inc. была одним из первых игроков на рынке КПК с Apple Newton , но Стив Джобс прекратил выпуск этой линейки в 1998 году, чтобы сосредоточить оборудование компании на таких устройствах, как iMac и iPod . Под руководством Джобса те же команды работали над разработкой iPhone , который Apple впервые выпустила в июне 2007 года. [6] Среди ключевых аппаратных функций iPhone был большой размер оперативной памяти (RAM) по сравнению с большинством других смартфонов на рынке. а также более крупный экран, позволяющий запускать более сложные приложения, и новая операционная система iOS, которая может обрабатывать многозадачность., намного превосходящий любые другие устройства на рынке в то время. IPhone также включал в себя различные датчики, такие как акселерометр , и, за исключением первого поколения, также включал емкостный сенсорный экран , для которого не требовалось никакого стилуса и которым можно было управлять пальцем, а в более поздних моделях добавлена ​​поддержка многоточечного зондирования. [7] [8] Параллельно с выпуском Apple подтвердила, что сторонние приложения могут разрабатываться для операционной системы iOS телефона и распространяться через App Store , который стал доступен пользователям в июле 2008 года до появления iPhone 3G.; Apple сделала условия использования инструментов и App Store недорогими и простыми в использовании, чтобы стимулировать разработку сторонних приложений как части экосистемы iPhone наряду с собственными приложениями Apple. [9]

Разработчики, в том числе разработчики игр, поспешили воспользоваться преимуществами App Store. На момент запуска было 500 приложений [10], а шесть месяцев спустя их было более 15 000, а также было загружено более полумиллиарда приложений. [11] Через три месяца (примерно в марте 2009 г.) их количество увеличилось вдвое, и к ноябрю 2009 г. в App Store было более 100 000 приложений с более чем 2 миллиардами загрузок. [9]

Игровые приложения были одной из основных областей, добившихся успеха в App Store. [9] Одним из таких ранних успехов была Trism , игра с сопоставлением плиток, включающая акселерометр телефона, выпущенная рядом с запуском App Store, разработанная одним человеком, Стивом Деметером. Деметра была по цене игр в США $ 5 , и в течение двух месяцев после запуска, сделала US $ 250000 в прибыли, и Деметр широко освещался как тряпка к богатству истории о прибыльном характере разработки для iPhone. [12] Еще одним ранним успехом стала Tap Tap Revenge , ритм-игра от Tapulous., который также был выпущен при запуске App Store и был загружен более миллиона раз за 20 дней. [13] Следуя аналогичным историям, множество мелких разработчиков пытались выпустить следующую большую игру, в то время как более крупные издатели игр использовали свои существующие каталоги и выпускали игры, совместимые с мобильными устройствами, где это было возможно. [14] PopCap Games , которая уже имела успех с линейкой компьютерных и браузерных головоломок, таких как Bejeweled , была одной из первых компаний, которые в 2009 году перевели свои продукты на мобильные версии, что помогло им быстро развить свой мобильный бизнес. , [15] что привело к их приобретению Electronic Artsв 2011 году, чтобы позволить Electronic Arts конкурировать в области мобильных и казуальных игр. [16]

Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от собственных попыток создать более сложную среду для смартфонов, такую ​​как BlackBerry и Symbian . BlackBerry пыталась выпустить собственный магазин приложений, но не добилась успеха, как Apple. [9] После появления iPhone остались только два основных конкурента: устройства на базе Android (на основе языка Java), использующие операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone от Microsoft, которая тесно взаимодействует с Microsoft Windows. Операционная система. Оба использовали тот же подход, что и Apple, представив магазины приложений в Google Play.и Windows Phone Store , соответственно, с аналогичными политиками для разработчиков. [3] В конечном итоге Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android в качестве основных игроков на рынке мобильных операционных систем и магазинов приложений.

Angry Birds : переход от платной версии к бесплатной (2009–2011 гг.) [ Править ]

На момент запуска в iOS App Store разрешалась только одноразовая покупка приложений, аналогичная покупке музыки в iTunes , поэтому большинство игр приобреталось по традиционной «премиальной» модели, покупая игру заранее. В октябре 2009 года магазин представил «покупки в приложении» (IAP), микротранзакции, которые приложение могло предлагать с транзакцией, совершаемой через витрину магазина App Store. Некоторые существующие разработчики приложений были смекалистыми, чтобы ухватиться за это; Tapulous выпустили Tap Tap Revenge 3 вскоре после этого изменения, которое включало IAP для получения новых песен. [17] Аналогичные IAP были добавлены в магазин Google Play и на Android.

В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила Angry Birds в App Store, основанную на физике игру, в которой запускают мультяшных птиц в строения, занятые свиньями, которые украли их яйца, чтобы нанести как можно больший ущерб, что было вдохновлено браузерной игрой. Раздавить Замок и ему подобные. [18] На момент выпуска в магазине iOS это была игра премиум-класса по цене 0,99 доллара США , а ее низкая стоимость, а также то, что компания Apple представила в феврале 2010 года, привели к тому, что она стала очень успешной и возглавила чарты самых платных приложений. к середине 2010 г. [19] [20] Когда Rovio портировать игру на Android, они ввели поддержкой рекламыверсию, которую можно было загрузить бесплатно, но пользователь мог заплатить за удаление рекламы, так что Rovio получила доход как от покупок через приложение, так и от рекламы, который вскоре после выпуска Android в октябре 2010 года оценивался примерно в 42 миллиона долларов США в год. месяц. [21] Другая игра, Cut the Rope , выпущенная одновременно для iOS и Android, следовала модели выпуска бесплатной версии с несколькими уровнями и внутриигровой покупкой для разблокировки остальной части игры. [20] По словам издателя Chillingo, в то время это была одна из самых продаваемых игр в iOS App Store . [22]

Разработка мобильных игр также не ограничивалась англоязычным миром, поскольку в Японии и многих азиатских странах была активная сцена мобильной разработки. Поскольку магазины приложений для iOS и Android имеют региональные различия, приложения, разработанные в разных регионах, обычно не будут доступны в других, если они не будут переведены или локализованы. Важным регионом в этот период является Китай. В отличие от большинства других рынков, китайская индустрия видеоигр была относительно небольшой до 2008 года из-за плохих экономических условий. Китайское правительство начало попытки улучшить экономическое благосостояние страны и ввести больше высокотехнологичного образования и рабочих мест. Однако стоимость компьютеров оставалась высокой, а импорт консолей был затруднен, поэтому многие использовали ПК., что привело к появлению бесплатных игр или игр на основе подписки, таких как массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). Китай также известен созданием игр для социальных сетей с Happy Farm , разработанными 5 Minutes в 2008 году, которые послужили прямым источником вдохновения для FarmVille . [23]

В 2010 году Apple представила iPad , планшетный компьютер, основанный на тех же принципах конструкции, что и iPhone. Хотя планшеты и раньше существовали как потомки КПК, iPad стал первым планшетом, добившимся успеха на массовом рынке. Частично успех iPad был связан с использованием iOS в качестве операционной системы, гарантирующей, что все приложения и игры в App Store работают для iPad, как и для iPhone. [24]В последующие годы производители телефонов на базе Android последовали их примеру, выпустив собственный набор планшетов на базе Android, чтобы создать аналогичную дихотомию. Разработчики мобильных игр получили доступ к совершенно новой аудитории без дополнительной работы, в то время как другие увидели потенциал в играх для планшетов благодаря большему экрану, который они предлагали. Они могут быть ориентированы на детей в образовательных целях или пожилых людей, у которых ловкость рук не настолько подвижна, чтобы использовать меньший экран. Amazon разработала собственный планшет Amazon Fire, который впервые был выпущен в 2011 году вместе с Quanta Computer с собственной адаптированной версией Android, чтобы предлагать пользователям цифровые продукты из своего магазина, включая приложения и игры.

Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons : установление модели freemium (2012–2014) [ править ]

В то время как казуальные игры, такие как Angry Birds и Cut the Rope, добивались успеха на мобильных устройствах, разработка новых сайтов социальных сетей с использованием передовых технологий веб-браузера на персональных компьютерах, таких как Facebook , привела к появлению бесплатных браузерных игр и социальных сетей. сетевые игры , обычно поддерживаемые рекламой на веб-сайте хостинга. Одним из наиболее ярких примеров них является Zynga «S FarmVille , выпущенный в 2009 году управление фермой моделирование игрыигрок должен был работать над выращиванием урожая и пасти скотом на виртуальной ферме, но ему было разрешено выполнять лишь ограниченное количество действий в день. Игроки, однако, могли побуждать своих друзей в Facebook просить о дополнительных действиях и возвращать дополнительные действия по запросу. «Замедленная» или «энергетическая» механика геймплея подвергалась резкой критике со стороны традиционных геймдизайнеров, поскольку для любого разумного прогресса требовалось время, затрачиваемое на игру. [25] [26] [27] [28] Однако игра была признана очень успешной: к февралю 2010 года в нее приняли участие более 80 миллионов игроков. [29]

Успех Zygna с Farmville отвлек геймеров от несоциальных браузерных игр на сайтах порталов. Кинг , который руководил одним из таких порталов, был поражен этим и решил изменить свою собственную модель, включив игры Facebook, которые работали вместе с их играми на портале. [30] [31] Одной из первых игр, предложенных King с таким подходом, была Bubble Witch Saga , выпущенная в октябре 2011 года. Bubble Witch Saga использовала механику, похожую на более старую игру Puzzle Bobble , где игроки стреляли разноцветными шарами, чтобы убрать совпадающие шары. Однако, чтобы избежать затяжного игрового процесса, FarmVilleбыл известен, Кинг представил модель «саги»; игра была разделена на несколько уровней, каждый из которых представлял собой головоломку. У игрока было несколько ходов (бросков), чтобы очистить доску или выполнить другие условия. Если бы они сделали это, они могли бы продолжить, но в противном случае они потеряли бы одну «жизнь», хотя эти жизни будут возрождаться в реальном времени, или игроки могли бы попросить друзей на Facebook о бесплатных жизнях. Таким образом, игра требовала от игрока выделять всего несколько минут каждый день. К январю 2012 года Bubble Witch Saga насчитывала более 10 миллионов игроков и была самой быстрорастущей игрой на Facebook. [32] Кинг последовал за этим с Candy Crush Saga.на своем портале и в Facebook к апрелю 2012 года - игра с более прямым сопоставлением плиток, но с использованием того же подхода «саги», которая также пользовалась аналогичным успехом. [33]

Воодушевленный успехом этих игр, Кинг решил выйти на рынок мобильных игр с этими играми, разработав версии с рекламной поддержкой для iOS, которые синхронизировались с версиями портала и Facebook; Bubble Witch Saga для мобильных устройств была выпущена в июле 2012 года, а Candy Crush Saga - в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему интегрированы с Facebook, чтобы просить жизни у друзей, но также включают покупку в приложении для полного восстановления жизни или специальные бонусы, тем не менее, игра по-прежнему создавалась так, чтобы в нее можно было играть, не покупая ее, и 70% игроков смогли дойти до финального уровня игры (по состоянию на сентябрь 2013 г.), не тратя никаких денег. [34] Candy Crush Sagaоказалась более популярной игрой, и к концу 2013 года King увидела более 400 миллионов новых игроков, и их доходы подскочили с 62 миллионов долларов США в 2011 году до 1,88 миллиарда долларов США от доходов от рекламы и использования приложений. [35] В июне 2013 года King решила отказаться от рекламы в играх и просто позволить мобильной версии своих игр получать доход от покупок в приложениях, поскольку они продолжали выпускать дополнительные игры. [36] Стратегия оказалась эффективной, поскольку к последнему кварталу 2014 года King видел 356 миллионов уникальных игроков в месяц, из которых только 8,3 миллиона тратили деньги на их игры (2,3%), но приносили более 23,42 доллара США на игрока в месяц. чтобы заработать более 580 миллионов долларов СШАво всем своем игровом портфеле в этом квартале. [37] Успех Кинга с Candy Crush Saga создал модель freemium, которую использовали многие последующие мобильные игры. [38]

Отдельно, в Японии, разработчик GungHo Online Entertainment выпустил Puzzle & Dragons в феврале 2012 года сначала в JApan, игре о сопоставлении плиток с некоторыми ролевыми элементами, в том числе улучшением своей команды «монстров». На момент выпуска одним из самых популярных мобильных приложений в Японии были карточные боевые игры , но GungHo полагал, что они могут улучшить формулу. Как и Candy Crush Saga , в игре использовалась регенерируемая «выносливость», чтобы ограничить, сколько раз игрок может играть подряд, но можно было использовать покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить свою выносливость или получить другие формы внутриигровой валюты. [39]К октябрю 2013 года игру скачали 20 миллионов раз в Японии (примерно 1/6 населения страны) и более миллиона раз в Северной Америке [40], и она приносила примерно 3,75 миллиона долларов США в день. Новости об этих цифрах привели к тому, что в октябре капитализация фондового рынка GungHo резко выросла и превысила капитализацию Nintendo и составила около 15,1 млрд долларов США , что еще больше укрепило успех модели freemium для мобильных игр. [41] [42]

В 2013 году Apple смогла заключить сделку по дешевому распространению iPhone в Китае. Из-за набора функций и относительно низкой стоимости по сравнению с компьютером iPhone стал почти повсеместным для многих жителей Китая. [43] Это стимулировало разработку мобильных игр в Китае, особенно в период 2013–2014 годов. [44] Эти игры следовали за общепринятыми моделями freemium из Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons., используя сочетание рекламы и покупок в приложении для получения дохода. Китайские издатели и разработчики, хотя и ограничены типом контента, который они могут выпускать в стране из-за надзора правительства за средствами массовой информации, смогли публиковать свои игры в магазинах мобильных приложений, чтобы выпускать свои игры за пределами Китая, в том числе в других юго-восточных регионах. Страны Азии или по возможности во всем мире, что помогло получить дополнительный доход. Это также привело к тому, что некоторые крупные китайские издатели, такие как Tencent и Perfect World Games, открыли зарубежные дочерние компании или приобрели иностранные компании, чтобы сделать их дочерними компаниями для разработки мобильных игр. [45]

Clash of Clans и многопользовательская ролевая игра (2012–2015 гг.) [ Править ]

В этот же период Supercell выпустила Clash of Clans в 2012 году. Clash of Clans - это стратегическая игра, в основе которой лежат элементы управления городом и защиты башни, поскольку игрок наблюдает за базой боевого клана. Чтобы получить ресурсы для обслуживания и обновления базы, игрок может послать свои силы для атаки на базу другого игрока, которая обрабатывается асинхронно с силами противника, управляемыми компьютером. Если атакующий игрок выигрывает, он крадет некоторые ресурсы у проигравшего, а проигравший игрок, когда он в следующий раз войдет в игру, узнает об этих проигрышах. Чтобы поощрять сотрудничество, игроки могут объединяться в «кланы», которые помогают атаковать или защищаться автоматически. Столкновение кланасохраняет те же покупки в приложении, что и в Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons, которые можно использовать для выполнения определенных строительных задач, но также сильно влияют на социальное взаимодействие, как и в MMO. К сентябрю 2014 года приложение зарабатывало 5,15 миллиона долларов в день, и многие пользователи сообщали, что с момента его запуска играли в игру тысячи часов. [46] Supercell считал частью своего успеха возможность рисовать как в казуальных, так и в хардкорных играх с игровым процессом Clash of Clans . [47]

Clash of Clans вдохновил на создание множества других игр, имитирующих многопользовательский режим, в том числе Game of War: Fire Age и Empires & Allies, которые обычно требовали больше времени и более глубокого понимания правил игры, чтобы добиться успеха, но все же в них можно было играть. небрежно. [48]

В Китае Tencent выпустила Honor of Kings в 2015 году, который при экспорте на другие рынки был переименован в Arena of Valor . Честь / Арена основана на типе игрового процесса, который есть в League of Legends , многопользовательской онлайн-арене для сражений , построенной Riot Games , американской компанией, которую ранее приобрела Tencent. Riot считал, что League не может быть воспроизведен на мобильных устройствах, поэтому Tencent и ее китайская студия TiMi Studios разработали Honor of Kings . В Китае игра пользовалась успехом у более чем 50 миллионов игроков ежедневно [49] и стимулировала собственный рост.esports league к 2016 году. Tencent увидела потенциал для своего глобального выпуска, но заменила тяжелую китайскую мифологию игры более традиционными фэнтезийными персонажами, переименовав ее в Arena . [50] [51] С выходом международного релиза Honor и Arena вместе взятые остались одними из самых кассовых мобильных игр в целом, с годовым доходом более 1,6 миллиарда долларов США в 2019 году. [52]

Crossy Road и рост гипер-казуальных игр (2014–2015 гг.) [ Править ]

Примерно в начале 2015 года в магазинах приложений появился новый тип игрового приложения, названный гипер-казуальными играми , при этом Crossy Road от Hipster Whale считался одним из ключевых примеров того периода, хотя более ранние игры, такие как Flappy Bird от dotGears в 2013 году, имели продемонстрировал те же принципы в игровом процессе. Гиперказуальные игры отличались от основной массы существующих игр-приложений тем, что были небольшими и легковесными для загрузки, с использованием простой графики и чрезвычайно простыми наборами правил, но в остальном их можно было бесконечно воспроизводить. [53] В случае Crossy Road., цель состоит в том, чтобы маневрировать персонажем как можно дальше по полосам оживленной дороги и избегать движения, тип бесконечной игры Frogger , зарабатывая внутриигровые монеты в зависимости от расстояния и любых собранных монет, которые можно использовать для разблокировки новых персонажей или покупайте бонусы. Покупки в приложении также можно использовать для покупки монет, или монеты можно заработать с помощью рекламы. Схема монетизации игры была разработана, чтобы избежать плохой репутации, которую приобрели в последние годы покупки в приложении, используя приманку новых персонажей, чтобы заставить игроков тратить деньги, а не продлевать игровые сессии. В течение 90 дней после выпуска приложение заработало 10 миллионов долларов США от более чем 50 миллионов пользователей. [54]

Вскоре последовали и другие компании, которые продолжили развитие рынка гиперказуальных игр, в том числе Voodoo и Ketchapp среди тех, кто выпустил новую волну гиперказуальных игр с аналогичными схемами монетизации, как Crossy Road . Часто эти игры были сокращением других концепций игрового процесса или простыми расширениями более тривиальных игр: Paper.io от Voodoo был фактически римейком Snake, а его более поздний Hole.io - более простой версией Donut County . [53] Гиперказуальные игры продолжают набирать популярность, будучи более легкими для игроков по сравнению с такими играми, как Clash of Clans., и, как правило, их гораздо проще и дешевле разработать, и, как говорят, они подорвали рынок мобильных игр так же, как и Candy Crush Saga, когда она была представлена. [55] Для устоявшихся студий быстрое время разработки позволило им публиковать больше экспериментальных названий, которые они могли отслеживать, чтобы увидеть, понравятся ли они игрокам, и если какое-либо название станет популярным, они могли выделить больше ресурсов и рекламы для него. [55]

Pokémon Go и игры на основе местоположения (2016–2017 гг.) [ Править ]

Игроки собираются в виртуальном тренажерном зале Pokémon в Бресте , Франция, во время игры в Pokémon Go

По лицензии от The Pokémon Company и Nintendo Niantic выпустила Pokémon Go в июле 2016 года как бесплатное приложение для мобильных телефонов. Уже имея опыт использования игр с определением местоположения с предыдущим названием Ingress , Niantic использовала GPS-навигатор телефонов для определения ближайших мест, близких к игрокам, где они могли бы найти и попытаться поймать покемонов, которых они затем могли бы использовать в виртуальных местных спортзалах Pokémon, а также определяется местоположением GPS. В игре покемоны были показаны игроку с использованием дополненной реальности.наверху камеры, чтобы игрок знал, что они нашли покемона и участвуют в его захвате. Покупки в приложении можно было использовать для покупки улучшенных покеболов, используемых для захвата покемонов, и других бонусов и предметов, чтобы помочь покемонам. В Pokémon Go было рекордное количество игроков: первые релизы для iOS и Android увидели более 100 миллионов игроков по всему миру в течение месяца после релиза. [56] [57] К августу 2016 года игра была признана Книгой рекордов Гиннеса за многочисленные достижения. [58] Игра была культурным феноменом в течение нескольких месяцев в виде волны « Pokémon Go Mania» или «Pokémania», [59] [60]хотя это также привело к нескольким инцидентам, когда из-за того, как серверы Niantic спланировали места для покемонов и спортивные залы, люди стекались в частные дома и сайты. К концу 2017 года игра собрала более 2 миллиардов долларов дохода и продолжает приносить более 1 миллиарда долларов в год.

Хотя Pokémon Go не была первой игрой с определением местоположения, выпущенной для мобильных устройств, она установила фундаментальную модель монетизации, чтобы такая игра работала и которая вовлекала пользователя в физическую активность при перемещении в близлежащие районы. Это также было замечено как положительное влияние на социальное взаимодействие, поскольку игроки часто общались лицом к лицу в спортзалах. [61] С тех пор были выпущены и другие игры с привязкой к местности, основанные на популярных свойствах, с аналогичными моделями игрового процесса и монетизации, включая Harry Potter: Wizards Unite и Minecraft Earth .

Аналитики видеоигр наблюдали за мобильным рынком в течение нескольких лет, отчасти из-за роста мобильных игр в Китае. Фирмы, занимающиеся анализом рынка, определили, что глобальная валовая выручка от мобильных игр впервые в 2016 году превысила выручку персональных компьютеров или консольных игр, составив около 38 миллиардов долларов США , и оставалась одним из наиболее быстрорастущих секторов рынка видеоигр. [62]

Fortnite и кроссплатформенная игра (с 2018 г. по настоящее время) [ править ]

В середине 2017 года Epic Games выпустила Fortnite , шутер от третьего лица с элементами строительства базы в качестве компонента Fortnite: Save the World на персональных компьютерах в модели раннего доступа, а затем к сентябрю 2017 года выпустила автономный режим Fortnite Battle Royale , основанный на успехе жанра игры Battle Royale от PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенного ранее в том же году. Fortnite Battle Royale быстро стала популярной, что привело к тому, что Epic к середине 2018 года перенесла игру на другие системы, в том числе на мобильные устройства. С момента запуска мобильные версии игр поддерживали кроссплатформенную игру.с компьютерной и консольной версиями, одна из первых игр, в которой мобильные игры были интегрированы в интерактивную кроссплатформенную игру. К июню 2018 года более 125 миллионов зарегистрированных игроков на всех платформах. [63] Доход, полученный от покупки внутриигровой валюты для покупки опций настройки и боевых пропусков , принес игре к июлю 2018 года ежедневный доход более 1 миллиона долларов США. [64] Большую часть игровой аудитории составляют пользователи. дети младшего школьного возраста могут играть в нее на своем мобильном телефоне, а родители и учителя выразили обеспокоенность по поводу влияния игры на учебную работу в школе и за ее пределами. [65] [66] [67] [68]

Услуги по подписке на игры и облачные игры (с 2019 г. по настоящее время) [ править ]

Apple представила Apple Arcade в сентябре 2019 года, которая работала с ее iOS, macOS и Apple TV . По сравнению с Xbox Game Pass , пользователи платят фиксированную ежемесячную плату за доступ к ряду тщательно подобранных игр, при этом новые игры добавляются в службу периодически, а другие игры удаляются со временем. В играх на сервисе отсутствуют возможности покупки в игре или реклама, но пользователи могут приобрести игру, чтобы сохранить ее, а также сохранить прогресс через свою учетную запись iCloud, если они приобретут игру позже. Таким образом, игры на Apple Arcade, как правило, напоминали более традиционные игры с премиальной ценой, которые не основывались на микротранзакциях. [69] Google последовала его примеру, выпустив собственныйGoogle Play Pass , запущенный в том же месяце, также распространяется на общие приложения и игры. [70]

По отдельности и Microsoft, и Google разрабатывают облачные игровые сервисы в облачных играх Xbox Game Pass и Stadia , которые позволят запускать игры консольного качества и играть в них на других устройствах, включая мобильные телефоны. В настоящее время из-за ограничений Apple на приложения iOS эти облачные потоковые сервисы нацелены только на телефоны и устройства Android.

COVID-19 пандемии в 2019 и 2020 вызвало много людей по всему миру , чтобы быть помещены в карантин или вынуждены остаться дома , чтобы предотвратить передачу вируса, и видеоигры стали популярным времяпрепровождением. По данным Sensor Tower, доходы от мобильных игр значительно выросли в результате пандемии: во втором квартале 2020 года они выросли на 40% в годовом исчислении. [71] Мобильные игры, такие как Among Us и Genshin Impact , наряду с Fornite и другими мобильными играми, в период пандемии увидели большое количество игроков. [72]

На протяжении большей части истории мобильных игр издатели мобильных игр происходили из новых издателей, созданных в этой области, таких как Chillingo и Glu Mobile, или от самих разработчиков, таких как Rovio и King, а не через крупных издателей AAA, таких как Electronic Arts , Activision , Ubisoft и Take-Two Interactive. Поскольку мобильные устройства стали жизнеспособным пространством, эти издатели AAA начали приспосабливаться к этой модели, либо сами становясь мобильными издателями и приобретая студии, либо приобретая мобильных издателей, но в целом они все еще рассматривались как второстепенные бизнес-модели по сравнению с их компьютерными и консольными играми. Ubisoft была первым крупным издателем AAA, взявшим на себя обязательство отказаться от компьютерных и консольных игр и уделить больше внимания мобильным играм в отчете для инвесторов за 2021 год, с планами перейти на этот подход к 2023 финансовому году. [73]

См. Также [ править ]

  • Список самых кассовых мобильных игр
  • Список самых популярных мобильных игр по количеству игроков

Ссылки [ править ]

  1. ^ Чайчитванидчакол, Питсану; Феунгчан, Витча (октябрь 2018 г.). «Изучение взаимодействий в мобильных играх». Международный журнал электротехники и вычислительной техники . 8 (5): 3954–3965.
  2. Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: в начале была Змейка» . PocketGamer . Проверено 18 августа 2020 года .
  3. ^ а б в Майра, Франс (2015). «Мобильные игры». У Мэнселла, Робина; Анг, Пэн Хва (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi : 10.1002 / 9781118290743.wbiedcs014 (неактивен 2021-03-04). CS1 maint: DOI неактивен с марта 2021 г. ( ссылка )
  4. ^ Hermida, Альфред (28 августа 2003). «Япония возглавляет безумие мобильных игр» . BBC News . Проверено 22 сентября 2011 года .
  5. Перейти ↑ Thomson, Iain (23 ноября 2005 г.). «Nokia не любит мобильных игр» . Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 12 января 2008 .
  6. ^ «Нерассказанная история: как iPhone взорвал индустрию беспроводной связи» . Проводной . 9 января 2008. Архивировано из оригинального 13 февраля 2015 года.
  7. ^ Шон Silcoff, Jacquie McNish И Стив Ladurantaye (6 ноября 2013). «Как BlackBerry все испортила: внутренняя история» . Глобус и почта . Торонто . Проверено 3 февраля 2014 года .
  8. ^ "RIM долгий путь к изобретению BlackBerry" . Глобус и почта . Торонто. 28 января 2013 . Проверено 13 июня 2013 года .
  9. ^ a b c d Запад, Джоэл; Мейс, Майкл (2010). «Просмотр как приложение-убийца: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Телекоммуникационная политика . 34 (5–6): 270–286. DOI : 10.1016 / j.telpol.2009.12.002 .
  10. ^ Рикер, Томас (10 июля 2008). «Работа: запуск App Store с 500 приложениями для iPhone, 25% бесплатно» . Engadget . AOL . Проверено 29 марта 2017 года .
  11. ^ Myslewski, Rik (16 января 2009). «iPhone App Store превысил 500 миллионов загрузок» . Реестр . Публикация ситуации . Проверено 29 марта 2017 года .
  12. Григгс, Брэндон (11 ноября 2008 г.). «Разработчик поразил его игрой для iPhone» . CNN . Проверено 18 августа 2020 года .
  13. ^ Кинкейд, Джейсон (31 июля 2008). «Tap Tap Revenge приближается к 1 миллиону пользователей, музыкальная индустрия принимает к сведению» . TechCrunch . Проверено 23 марта 2009 .
  14. ^ Манджу, Farhah (1 мая 2009). «Мания мобильных приложений» . Быстрая компания . Проверено 18 августа 2020 года .
  15. Чан, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет PopCap Games: Beyond Bejeweled» . Forbes . Проверено 19 августа 2020 года .
  16. Бейкер, Лиана А. (12 июля 2011 г.). «Electronic Arts покупает PopCap Games за 1,3 миллиарда долларов» . Рейтер . Проверено 19 августа 2020 года .
  17. Чен, Брайан (6 октября 2009 г.). «iPhone Rhythm Game Tap Tap Revenge 3 скоро появится в магазине приложений» . Проводной . Проверено 18 октября 2009 года .
  18. Алан Генри (3 марта 2011 г.). «Является ли Angry Farm для BlackBerry Rovio Ripoff?» . Журнал ПК . Проверено 6 марта 2011 года .
  19. ^ Густав Сандстр (12 мая 2010). «Приложение для смартфонов Angry Birds взлетает для Rovio» . Wall Street Journal . Проверено 23 июня 2010 года .
  20. ^ a b Вингфилд, Ник (10 ноября 2010 г.). «Почему мы не можем перестать играть» . The Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года.
  21. ^ "В высшей степени увлекательная игра Angry Birds достигла 42 миллионов бесплатных и платных загрузок" . SymbianFreak.com . 22 октября 2010 года в архив с оригинала на 18 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2010 года .
  22. ^ Бенедетти, Винда. «Превосходная игра« Cut the Rope »связывает чарты iPhone / iPad» .
  23. Рианна Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . Проводной . 15 самых влиятельных игр десятилетия. п. 2 . Проверено 10 сентября 2011 года .
  24. ^ Фогельштейна, Фред (2 ноября 2013). «Как Стив Джобс добился успеха в iPad, когда все остальные планшеты вышли из строя» . Проводной . Проверено 19 августа 2020 года .
  25. Флетчер, Дэн (27 мая 2010 г.). «Худшие изобретения: Фармвилль» . Время . Проверено 7 июня 2013 .
  26. Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Догоняя Джонатана Блоу» . Гамасутра . п. 3 . Проверено 9 декабря 2010 года .
  27. ^ Берроуз, Бенджамин. «Facebook и FarmVille: цифровой ритуальный анализ социальных игр». Игры и культура . 9 (3): 151–166. DOI : 10.1177 / 1555412014535663 . S2CID 146837440 . 
  28. ^ Паавилайнен, Янне; Хамари, Джухо; Стенрос, Яакко; Киннунен, Яни (2013). «Игры в социальных сетях». Моделирование и игры . 44 (6): 794–820. DOI : 10.1177 / 1046878113514808 . S2CID 28921937 . 
  29. Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилл: население 80 миллионов» . Независимый . Проверено 18 августа 2020 года .
  30. О'Брайен, Крис (15 ноября 2012 г.). «Если социальные игры на Facebook умирают, почему процветает King.com?» . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Архивировано из оригинального 20 октября 2016 года . Проверено 19 октября +2016 .
  31. Takahashi, Dean (28 апреля 2011 г.). «King.com запускает свою первую кроссплатформенную мобильную игру» . Венчурный бит . Проверено 19 октября +2016 .
  32. ^ Caoili, Эрик (10 января 2012). «Самые быстрорастущие игры для Facebook: от битвы за тетрис до слов с друзьями» . Гамасутра . Проверено 19 октября +2016 .
  33. ^ Takihashi, декан (18 августа 2014). «Уроки игрового гуру: однажды создатель Candy Crush Saga прожил шесть месяцев без оплаты» . Венчурный бит . Проверено 20 октября 2016 года .
  34. ^ Драга, Стюарт (10 сентября 2013). «Candy Crush Saga:« 70% людей на последнем уровне ничего не заплатили » » . Хранитель . Проверено 18 августа 2020 года .
  35. Райан Мак (18 марта 2014 г.). «Candy Blush: соучредитель и инвестор King.com отдали миллиарды из-за досрочной продажи акций» . Forbes . Проверено 26 марта 2014 года .
  36. Shaul, Brandy (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх» . Adweek . Проверено 14 декабря +2016 .
  37. ^ Дредж, Стюарт (13 февраля 2015). «Только в 2014 году игроки Candy Crush Saga потратили на игру 865 миллионов фунтов стерлингов» . The Guardian - через www.theguardian.com.
  38. ^ Nieborg, Дэвид Б. (июль 2015). "Crushing Candy: бесплатная игра в ее соединительной товарной форме" . Социальные сети + общество . 1 (2). DOI : 10.1177 / 2056305115621932 .
  39. Takahashi, Dean (4 апреля 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment создали Puzzle & Dragons, мобильную игру на миллиард долларов» . Венчурный бит . Проверено 29 декабря 2016 года .
  40. Рианна Гиффорд, Кевин (31 октября 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment, самый прибыльный издатель Японии, стал таким большим» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 31 октября 2013 года .
  41. ^ Handrahan, Мэтью (13 мая 2013). «Только в апреле GungHo заработала 118 миллионов долларов, рыночная капитализация превышает Nintendo» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 августа 2020 года .
  42. ^ Тан, Эйли KY (октябрь 2016). «Монетизация мобильных приложений: бизнес-модели приложений в цифровую эпоху». Международный журнал инноваций, менеджмента и технологий . 7 (5): 224–227. DOI : 10.18178 / ijimt.2016.7.5.677 .
  43. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile» . Financial Times . Проверено 20 сентября 2019 года .
  44. ^ «Китайская индустрия онлайн-игр: мир, ориентированный на мобильные устройства» . Пестрый дурак . 17 апреля 2019 . Проверено 25 сентября 2019 года .
  45. Перейти ↑ Fung, Anthony (2017). «Влияние роста мобильных игр на творчество и структуру игровой индустрии в Китае». Ин Джин, Д.Й. (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: местное понимание, глобальное значение. Springer . С. 91–103. DOI : 10.1007 / 978-94-024-0826-3_6 . ISBN 978-94-024-0824-9.
  46. ^ Твиди, Стивен (25 сентября 2014). «Почему« Clash Of Clans »так невероятно популярен, по словам парня, играющего по 16 часов в день» . Business Insider . Проверено 18 августа 2020 года .
  47. Роуз, Майк (28 января 2013 г.). «5 ключей к успеху в Clash of Clans» . Гамасутра . Проверено 18 августа 2020 года .
  48. Хайнце, Йоханнес (9 марта 2017 г.). «Господство гипер-казуальных игр, часть первая: проведение границ между различными игровыми жанрами» . PocketGamer . Проверено 18 августа 2020 года .
  49. ^ «Самая прибыльная игра в мире Honor of King выходит в Европу и США» . TechNode . 7 июля 2017 года.
  50. Рианна Эштон, Грэм (15 ноября 2017 г.). «Станет ли Arena of Valor хитом в Китае? Руководство по успеху мобильной MOBA-игры Tencent» . Обозреватель киберспорта . Проверено 18 августа 2020 года .
  51. Рианна Вебстер, Эндрю (18 декабря 2017 г.). «Tencent представляет самую большую игру Китая для остального мира» . Грань . Проверено 18 декабря 2017 года .
  52. ^ «Обзор рынка - Обзор индустрии цифровых игр и интерактивных развлечений за 2019 год» . SuperData Research . Проверено 2 января 2020 года .
  53. ^ a b Хайнце (29 марта 2017 г.). «Расцвет гипер-казуальных игр, часть вторая: что определяет жанр? Йоханнес» . PocketGamer . Проверено 18 августа 2020 года .
  54. ^ Тахометр, Дэйв (3 марта 2015). «Они хотели создать феномен видеоигры. Они заработали 10 миллионов долларов. История Crossy Road» . Многоугольник . Проверено 18 августа 2020 года .
  55. ^ a b Брэдшоу, Тим (6 августа 2020 г.). «Как« гипер-казуальные »игры завоевывают мобильный рынок» . Financial Times . Проверено 18 августа 2020 года .
  56. Луна, Мариэлла (1 августа 2016 г.). « Покемон Go“хиты 100 миллионов загрузок» . Engadget . AOL. Архивировано 2 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2016 года .
  57. ^ «Pokémon GO скачивает 100 миллионов загрузок в Play Маркете всего за месяц» . 8 августа 2016 года. Архивировано 9 августа 2016 года.
  58. ^ Swatman, Rachel (10 августа 2016). «Pokémon Go устанавливает пять новых мировых рекордов» . Книга Рекордов Гиннесса. Архивировано 18 августа 2016 года . Проверено 18 августа 2016 года .
  59. Айзек, Майк (12 июля 2016 г.). "Times Reporter спускается в покеманию" . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 18 июля 2016 года . Проверено 19 июля, 2016 .
  60. ^ «Pokemon Go Mania подталкивает Nintendo на новый уровень» . Блумберг . 19 июля 2016 года. Архивировано 19 июля 2016 года . Проверено 19 июля, 2016 .
  61. Качмарек, Лукас Доминик; Мисиак, Михал; Бенке, Мацей; Дзекан, Мартина; Гузик, Пшемыслав (2017). «Эффект Пикачу: социальные мотивы и мотивация к играм со здоровьем приводят к большим преимуществам использования Pokemon GO». Компьютеры в поведении человека . 75 : 356–365. DOI : 10.1016 / j.chb.2017.05.031 .
  62. Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превысили доходы от ПК и консолей» . Венчурный бит . Проверено 8 января 2018 года .
  63. ^ Статт, Ник (12 июня 2018). «Всего через год после запуска Fortnite насчитывает 125 миллионов игроков» . Грань . Архивировано 13 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 года .
  64. Тейлор, Гайдн (24 июля 2018 г.). «Ежедневный доход Fortnite от мобильных устройств достигает 2 миллионов долларов» . GamesIndustry.biz . Архивировано 24 июля 2018 года . Проверено 24 июля 2018 года .
  65. ^ Klepek, Патрик (28 марта 2018). «Учителя и родители делятся историями изнутри феномена« Fortnite »» . Vice . Архивировано из оригинального 29 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 года .
  66. Эрнандес, Патрисия (23 марта 2018 г.). «Подростки и учителя говорят, что Fortnite Mobile разрушает некоторые школы» . Котаку . Архивировано 26 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 года .
  67. ^ Koczwara, Майкл (6 июля 2018). «Fortnite продолжает быть проблемой для детей в школе» . IGN . Архивировано 6 июля 2018 года . Проверено 6 июля 2018 года .
  68. Рианна Фредериксен, Эрик (27 ноября 2018 г.). «Fortnite вторглась в современный американский класс, как никакая другая игра» . IGN . Архивировано 28 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 года .
  69. Уоррен, Том (25 марта 2019 г.). «Apple Arcade - это новая подписка на игры для iOS, Mac и Apple TV» . Грань . Проверено 18 августа 2020 года .
  70. Бор, Дитер (23 сентября 2019 г.). «В Google Play Pass входит 350 игр и приложений для Android за 4,99 доллара в месяц» . Грань . Проверено 18 августа 2002 года .
  71. ^ Chapple, Крейг (11 августа 2020). «Влияние COVID-19 на мобильные игры в первом полугодии 2020 года и в последующий период» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 августа 2020 года .
  72. Чан, Кхи Хун (3 марта 2021 г.). «Мобильные игры тихо взорвались» . Многоугольник . Проверено 3 марта 2021 года .
  73. Валентин, Ревекка (10 февраля 2021 г.). «Ubisoft отказывается от использования релизов AAA» . IGN . Проверено 10 февраля 2021 года .