Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В индустрии видеоигр война консолей описывает конкуренцию между двумя или более производителями игровых консолей в попытках добиться лучших потребительских продаж за счет более совершенных консольных технологий, улучшенного выбора видеоигр и общего маркетинга своих консолей. В то время как производители консолей, как правило, всегда стараются превзойти других производителей в продажах, эти войны консолей используют более прямую тактику, чтобы напрямую сравнивать свои предложения с их конкурентами или принижать конкуренцию по сравнению со своими собственными, и, таким образом, маркетинговые усилия имеют тенденцию перерасти в толчки вперед и назад.

Несмотря на то, что на сегодняшний день было много консольных войн, этот термин стал популярным между Sega и Nintendo в конце 1980-х - начале 1990-х годов, когда Sega попыталась прорваться на рынок видеоигр США со своей консолью Sega Genesis . Благодаря новому маркетинговому подходу и улучшенному оборудованию Sega смогла завоевать большую часть рынка в течение трех лет с момента запуска, на котором доминировала Nintendo.

Предпосылки и энтомология [ править ]

Рынок игровых консолей начался в 1972 году с выпуска первой домашней консоли Magnavox Odyssey . По мере того, как на рынок выходило все больше производителей и совершенствовались технологии, рынок начал объединяться вокруг концепции поколений консолей, групп консолей со схожими техническими характеристиками, которые конкурировали на потребительском рынке. С 1972 года было девять таких поколений консолей, при этом два-три доминирующих производителя контролировали рынок как олигархия . [1]

Как и в большинстве отраслей без единого доминирующего лидера, производители консолей продают свои продукты таким образом, чтобы выделить их в более выгодном свете по сравнению с их конкурентами или сосредоточиться на функциях, которые могут отсутствовать у их конкурентов, часто в агрессивной манере. Например, производители консолей в 1980-х и 1990-х годах в значительной степени полагались на размер слова центрального процессора , подчеркивая, что игры имеют лучшие возможности с 16-битными процессорами, чем с 8-битными. [2] Этот тип агрессивного маркетинга привел к тому, что журналисты видеоигр стали называть конкурентный маркетинг «войной» или «битвой» еще в августе 1988 года. [3] [4]По мере того, как каждое новое поколение консолей появлялось с новыми подходами к маркетингу, журналисты и потребители продолжали использовать различные термины «войны», включая «системные войны» и «консольные войны». К началу 2000-х термин «консольная война» чаще всего использовался для описания острой конкуренции между производителями консолей в пределах любого поколения. [4]

Sega против Nintendo [ править ]

Хотя это не единственная война консолей, соперничество между Sega и Nintendo за доминирование на рынке видеоигр в Северной Америке в конце 1980-х - начале 1990-х годов, как правило, является наиболее ярким примером консольной войны. Он установил использование агрессивной маркетинговой и рекламной тактики каждой компанией, чтобы попытаться получить контроль над рынком, и закончился примерно в 1995 году, когда новый игрок, Sony , вошел и разрушил пространство консолей. [5]

Фон [ править ]

Индустрия видеоигр в Соединенных Штатах Америки пострадала от серьезного рыночного краха в 1983 году из-за множества факторов, которые привели к усилению рыночной рецессии и росту популярности персональных компьютеров как платформы для видеоигр. Ключевым фактором сбоя стала потеря контроля над публикацией консольных игр. Ранний успех некоторых из первых сторонних разработчиков, таких как Activision для консоли Atari VCS, привел к тому, что венчурные капиталисты привлекли команды неопытных программистов, чтобы попытаться добиться такого же успеха, но сумели затопить рынок только играми низкого качества, что сделало трудно продавать качественные игры. Авария видеоигр повлияла на другие факторы в отрасли, которые уже находились в упадке, например, на игровые автоматы. [6]

В Японии Nintendo выпустила свою консоль Famicom (Семейный компьютер) в 1983 году, одну из первых консолей третьего поколения или «8-битного» поколения. В Японии не было аналогичной сторонней системы разработки, и Nintendo сохраняла контроль над производством игровых картриджей для Famicom, используя модель лицензирования, ограничивающую, какие сторонние игры публиковались на ней. При запуске Famicom произошла техническая ошибка, которую Nintendo постаралась исправить, но к концу 1984 года Famicom стала самой продаваемой консолью в Японии. [7]Nintendo планировала выпустить устройство в Соединенных Штатах, но понимала, что рынок все еще борется с крахом 1983 года. Nintendo предприняла несколько шагов по изменению дизайна Famicom перед запуском в США. Она была сделана больше как видеомагнитофон , чем консоль, и получила название «Nintendo Entertainment System», чтобы дистанцироваться от видеопульты. [8] Кроме того, Nintendo добавила специальную систему блокировки 10NES, которая работала как система блокировки и ключа с игровыми картриджами, чтобы еще больше предотвратить публикацию неавторизованных игр для системы и избежать потери контроля над публикацией, которая привела к краху 1983 года. [9]NES возродила индустрию видеоигр в США и сделала Nintendo доминирующим именем среди игровых консолей над Atari. [10] При пожизненных продажах NES было продано почти 62 миллиона устройств по всему миру, из них 34 миллиона - в Северной Америке. [11]

Консоль Sega SG-1000

В то же время Sega также стремилась попасть в индустрию игровых консолей, будучи успешным производителем аркадных игр, но из-за спада в бизнесе аркадных игр стремилась использовать этот опыт для внутреннего рынка. [12] Они выпустили консоль SG-1000 в Японии в тот же день, что и Famicom в 1983 году, но за первый год продали только 160 000 единиц SG-1000. [13]

Sega дважды модернизировала SG-1000, пытаясь создать систему, которая бросит вызов господству Nintendo; SG-1000 Mark II оставался совместимым с SG-1000, но не получил дальнейших продаж. [14] [15] Следующая итерация, Sega Mark III , была выпущена в 1985 году, в ней использовалось аркадное оборудование Sega для внутреннего устройства, чтобы обеспечить более совершенную графику. Консоль была более мощной, чем Famicom, и маркетологи Sega пытались продвинуть более продвинутую графику, которую их система предлагала вместо Famicom. [16]Однако Sega обнаружила, что Nintendo также связала других разработчиков, чтобы они разрабатывали только свои игры исключительно для Famicom, а Sega была вынуждена разрабатывать свои собственные игры или переносить игры от других разработчиков, ограничивая размер библиотеки Mark III. в Японии. [17] Sega попыталась вслед за Nintendo выпустить во всем мире Mark III, переименованную в Master System. [18] Master System была выпущена в Соединенных Штатах в 1986 году, но у Nintendo была аналогичная практика лицензирования в США, чтобы разработчики оставались эксклюзивными для NES, ограничивая библиотеку игр, которую могла предложить Sega. Кроме того, сторонний дистрибьютор Sega, компания по производству игрушек Tonka, решила не локализовать несколько японских игр, созданных Sega, что еще больше ограничило объем игровой библиотеки, которую Sega могла предложить в США. Всего было продано всего около двух миллионов систем. [19]

Выход на рынок США [ править ]

Война консолей Sega и Nintendo в первую очередь была связана с запуском Sega Genesis (вверху), чтобы попытаться превзойти Nintendo Entertainment System по продажам в Соединенных Штатах.

Четвертое поколение игровых консолей было начато запуском NEC «s PC Engine в 1987 году в Японии. В то время как PC Engine использовал 8-битный процессор, он включал компоненты 16-битного графического рендеринга, и NEC широко продавала его как 16-битную игровую консоль, чтобы отличить его от Famicom и Mark III; когда NEC представила PC Engine по всему миру, его переименовали в TurboGrafx-16, чтобы подчеркнуть это. Хотя конкуренты NEC сочли эту практику обманчивой, использование обозначения бит прижилось и заставило производителей сосредоточить внимание в своей рекламе на количестве битов в консольной системе для следующих двух поколений консолей. [2]

NEC была еще одним конкурентом Sega и Nintendo. [20] Следуя аналогичному пути, который они проделали с Mark III, Sega использовала свою технологию аркадных игр, теперь с использованием 16-битных процессорных плат, и адаптировала их в домашнюю консоль, выпущенную в Японии в октябре 1988 года как Mega Drive . [21] По сравнению с предыдущими консолями Mega Drive был разработан, чтобы выглядеть более зрелым и менее похожим на игрушку по сравнению с Famicom, чтобы привлечь внимание более старшего поколения геймеров, а на корпусе консоли красовалось слово «16-bit». чтобы подчеркнуть эту особенность. Хотя система была положительно воспринята игровыми журналами, такими как Famitsu , она была омрачена выпуском за неделю до этого Super Mario Bros. 3 для Famicom. [21]

Как и в случае с Master System, Sega также планировала крупный прорыв Mega Drive в США, чтобы бросить вызов доминированию Nintendo на других рынках, с переименованием устройства в Sega Genesis. Sega была недовольна тем, как Тонка работает с Master System, и поэтому искала нового партнера через корпорацию Atari, возглавляемую Джеком Трамиэлем . Трамиэль был оптимистичен в отношении Genesis из-за его стоимости и отклонил предложение, вместо этого сосредоточившись на предложениях компании в области компьютеров. [22] Вместо этого Sega использовала свою бездействующую ветвь Sega of America для запуска ограниченного выпуска консоли в августе 1989 года на тестовых рынках Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, при этом ее система запуска была связана с портом аркадной игры Altered Beast .[22]

В октябре 1989 года компания назначила бывшего президента Atari Entertainment Electronics Division Майкла Каца генеральным директором Sega of America для реализации маркетинговой стратегии по общенациональному продвижению Genesis с целью создания миллиона консолей. Кац использовал двойную стратегию, чтобы бросить вызов Nintendo. Первая заключалась в том, чтобы подчеркнуть аркадные возможности Genesis с возможностями таких игр, как Altered Beast, по сравнению с более простой 8-битной графикой NES, а также разработать слоганы, такие как «Genesis делает то, что Nintendo не делает». [22] Кац также заметил, что Nintendo по-прежнему владеет большей частью прав на порты аркадных игр для NES, поэтому второй частью его стратегии было сотрудничество с японской штаб-квартирой Sega, чтобы заплатить знаменитостям за их права на присвоение имен для таких игр, какПэт Райли Баскетбол , Арнольд Палмер Гольф , Джо Монтана Футбол и Майкл Джексон Moonwalker . [22]

Большинство этих игр были разработаны японскими программистами Sega, хотя примечательно, что Joe Montana Football изначально был разработан Mediagenic, новым названием Activision после того, как компания стала более активно участвовать в публикации и разработке бизнес-приложений наряду с играми. Mediagenic начал футбольный матч, который Кац хотел назвать именем Джо Монтаны , но в то время Кац не знал, что игра была завершена лишь частично из-за внутренних разногласий в Mediagenic. После того, как сделка была заключена и Кац узнал об этом, он передал игру Electronic Arts.. Electronic Arts уже приобрела значительную силу в отрасли, поскольку они смогли реконструировать формат картриджа как для NES, так и для Genesis, хотя генеральный директор Electronic Arts Трип Хокинс считал, что для компании лучше разрабатывать для Genesis. . Electronic Arts использовала свои знания в области обратного инжиниринга в рамках своих переговоров с Sega, чтобы заключить более свободный лицензионный контракт, как это было открыто для Genesis, что оказалось выгодным для обеих компаний. В то время, когда Кац обеспечил Mediagenic футболом Джо Монтаны , Electronic Arts работала над серией футбольных матчей Джона Мэддена для персональных компьютеров. Electronic Arts смогла помочь Джо Монтане в футболе, Больше как титул аркада по сравнению со стратегическим Джон Мэдден футбол , к реальности, а также в результате чего Джон Мэдден Футбол над как название Genesis. [22]

Второй толчок в 1991 г. [ править ]

Genesis все еще боролась с Nintendo в Соединенных Штатах, и к середине 1990 года было продано всего около 500000 единиц. Nintendo выпустила Super Mario Bros. 3 в феврале 1990 года, что еще больше снизило продажи системы Sega. Сами Nintendo, похоже, не пострадала от выхода на рынок консолей ни Sega, ни NEC. [22] Президент Sega Хаяо Накаяма хотел, чтобы компания разработала культового персонажа-талисмана и построила вокруг него игру, чтобы бросить вызов собственному талисману Nintendo - Марио . [23] Художник компании Наото Осима придумал концепт Sonic the Hedgehog., быстрый антропоморфный персонаж с «подходом», который понравится подросткам, и включающий синий цвет логотипа Sega, а Юдзи Нака помог разработать игру Sonic the Hedgehog, чтобы продемонстрировать персонажа, а также графику и скорость обработки Genesis . [24] Игра была готова к началу 1991 года и запущена в Северной Америке в июне 1991 года.

Отдельно Sega уволила Каца и заменила его Томом Калински на посту нового генерального директора Sega of America в середине 1990 года. [25] Калинске был президентом Mattel и не имел большого опыта в видеоиграх, но признал модель бритвы и лезвий и разработал новую стратегию для продвижения Sega, чтобы бросить вызов доминированию Nintendo в Америке, приняв четыре ключевых решения, включая снижение цены. Genesis от 189 до 149 долларов , и продолжать те же агрессивные маркетинговые кампании, чтобы Genesis выглядел «круто» по сравнению с NES и будущей Nintendo Super Nintendo Entertainment System (SNES). [25]Кроме того, Kalisnke надавил для американских разработчиков , как Electronic Arts для создания игр на Genesis , которые будут лучше соответствовать американским предпочтениям, особенно спортивные имитационные игры , которые консоль получила репутацию. Наконец, Калинске настоял на том, чтобы сделать Sonic the Hedgehog связанной игрой в системе после ее выпуска в июне 1991 года, заменив Altered Beast и даже предложив тем, кто приобрел Genesis с Altered Beast, замену Sonic . [25]

При Калинске Sega также обновила свой рекламный подход, нацелившись на более молодую взрослую аудиторию, поскольку Nintendo по-прежнему позиционировала SNES как удобную для детей консоль. Реклама была сосредоточена на Sonic , наиболее острых играх в библиотеке Genesis и более крупной библиотеке спортивных игр, которые понравились этой группе. Телевизионная реклама Genesis и его игр заканчивалась «Sega Scream» - персонажем, выкрикивающим имя «Sega» в камеру в финальном кадре, - что также быстро прижилось. [25]

Все эти изменения, предшествовавшие запланированному выпуску SNES в Северной Америке в сентябре 1991 года, дали Sega первый успех на рынке Nintendo в США. Кроме того, снижение цены до 149 долларов сделало Genesis более дешевым вариантом, чем запланированная цена SNES в 199 долларов, что привело к тому, что многие семьи купили Genesis вместо того, чтобы ждать SNES. У Genesis была большая библиотека игр для США, насчитывающая более 150 наименований к тому времени, когда SNES была запущена вместе с восемью играми, и Sega продолжала выпускать игры, которые постоянно привлекали внимание прессы в течение года, тогда как с SNES ее игровая библиотека в целом была поддержанный флагманом Марио и Зельдаигры, которые выходили только один раз в год, а также меньше, что еще больше сделало Genesis более желанным вариантом. [25]

Для Nintendo до 1991 года они были пассивны по отношению к подходу Sega в Северной Америке, но с учетом подхода к запуску SNES компания осознала, что они теряют позиции. Компания переместила свою рекламу в Северной Америке, чтобы сосредоточиться на более продвинутых функциях SNES, которых не было в Genesis, таких как Mode 7 для создания имитированных эффектов трехмерной перспективы. [26] Первоначальная партия в один миллион единиц SNES была быстро распродана, и к концу 1991 года было продано в общей сложности 3,4 миллиона единиц SNES, что является рекордом для запуска новой консоли, но Genesis сохранил высокие продажи по сравнению с SNES. [25]Устойчивость Genesis к SNES привела к тому, что несколько сторонних разработчиков Nintendo разорвали свои эксклюзивные соглашения о разработке с Nintendo и стали искать лицензии на разработку для Genesis, включая Acclaim, Konami, Tecmo и Taito. Из других сторонних разработчиков Nintendo Square Soft по-прежнему привержена платформе Nintendo, в то время как Capcom организовала специальный механизм лицензирования для отдельных игр для Sega, чтобы они могли их издавать, а не публиковать самих себя. [27]

В этот период маркетинговые усилия Nintendo и Sega привели к росту журналов по видеоиграм . Nintendo уже учредила Nintendo Power в 1988 году, отчасти чтобы служить в качестве справочного руководства для игроков по ее популярным играм, и смогла использовать это в дальнейшем для рекламы SNES и будущих игр. В конце 1980-х - начале 1990-х годов появилось множество других игр, что дало Sega возможность активно продвигать свои игры в этих изданиях. [28]

Война обостряется в 1992 и 1993 гг. [ Править ]

Nintendo публично признала, что она знала, что к 1992 году она больше не занимала доминирующего положения на рынке консолей. [27] Через год после выпуска SNES цена SNES была снижена до 149 долларов, чтобы соответствовать Genesis, до которой Sega снизила Genesis до 129 долларов вскоре после этого. SNES помогло решение Capcom сохранить эксклюзивность своего домашнего порта для своей популярной аркадной игры Street Fighter II: The World Warrior для SNES, когда она была выпущена в июне 1992 года. В то время как SNES превзошла Genesis в США в 1992 году. Genesis по-прежнему имел большую базу для установки. [27] [29]К началу 1993 года Genesis захватила около 55% рынка, что резко контрастировало с 1990 годом, когда Nintendo контролировала 90% рынка. [30]

Успех Street Fighter II как аркадной игры, так и игры для домашней консоли привел к росту жанра файтингов , за которым последовали многочисленные вариации от других разработчиков. Существенный интерес вызвала игра Acclaim's Mortal Kombat , выпущенная для игровых автоматов в 1992 году. По сравнению с большинством других файтингов того времени, Mortal Kombat был намного более жестоким, показывая брызги крови от комбатантов, и игроки могли заканчивать матчи с графически интенсивным «смертельным исходом». Игра оказалась чрезвычайно популярной в игровых автоматах. [29]

И Nintendo, и Sega признали необходимость наличия Mortal Kombat на своих консолях. Тем не менее, Nintendo опасалась проблем с графическим контентом с насилием в игре и лицензировала версию от Acclaim для SNES, которая исключила несчастные случаи и внесла другие изменения для удаления большей части контента, против которого возражала Nintendo. Sega лицензировала версию без изменений по сравнению с оригинальной аркадной игрой. Обе домашние версии были выпущены в сентябре 1993 года, и за время их существования было продано около 6,5 миллионов единиц, но это в три-пять раз больше версий Genesis по сравнению с версией для SNES. [29]

Популярность версии Mortal Kombat для домашней консоли в сочетании с другими моральными паниками в начале 1990-х вызвала обеспокоенность родителей, активистов и законодателей в Соединенных Штатах, что привело к слушаниям в Конгрессе по видеоиграм 1993 года, которые впервые прошли в декабре. Во главе с сенаторами Джо Либерманом и Хербом Колом сенатские комитеты по делам правительства и судебной власти пригласили на заседание нескольких лидеров индустрии видеоигр, в том числе Ховарда Линкольна , вице-президента Nintendo of America и Билла Уайта, вице-президента Sega of America. обсудить, как они продают такие игры, как Mortal Kombat и Night Trap.на приставках детям. Линкольн и Уайт обвинили компании друг друга в создании проблемы. Линкольн заявил, что Nintendo тщательно подбирала игры для своих консолей, и что жестоким играм не нашлось места на рынке. Уайт ответил, что Sega преднамеренно нацелена на более старую аудиторию, чем Nintendo, и создала систему рейтингов для своих игр, которую пытается побудить использовать остальную индустрию; Кроме того, несмотря на недосмотр Nintendo, Уайт указал, что во многих играх Nintendo все еще присутствует насилие. [29] Когда Линкольн и Уайт активно играли, Либерман завершил первое слушание предупреждением о том, что индустрии необходимо разработать какие-то средства для регулирования видеоигр, иначе Конгресс примет законы, которые сделают это за них.

Ко времени второго слушания в марте 1994 года представители индустрии объединились, чтобы сформировать Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (сегодня Ассоциацию программного обеспечения для развлечений) и работали над созданием Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRP). [31] Несмотря на то, что Sega предлагает свою систему рейтингов в качестве отправной точки, Nintendo отказалась работать с ней, поскольку они по-прежнему считали Sega своим конкурентом, требуя создания совершенно новой системы. [32]

Приход Sony и конец войны [ править ]

Sega Saturn (вверху) и Nintendo 64 (средний) боролись против новичка от Sony, в PlayStation , которая в конечном итоге закончилась Sega и Нинтендо консоли войны.

В 1994 и 1995 годах в индустрии видеоигр наблюдался спад , и NPD Group сообщила о падении выручки на 17% и 19% в годовом исчислении. В то время как Sega превосходила Nintendo в предыдущие годы, она по-прежнему несла корпоративный долг, в то время как Nintendo оставалась свободной от долгов, занимая более доминирующее положение на мировом рынке. Чтобы продолжить борьбу с Nintendo, следующей консолью Sega стала Sega Saturn , впервые выпущенная в ноябре 1994 года в Японии. В нем была использована технология, используемая в аркадных играх Sega, в которых использовалась трехмерная многоугольная графика, а в названиях для запуска были представлены домашние версии этих аркад, включая Virtua Fighter . Хотя Virtua Fighter не была пакетной игрой, продажи этой игры были почти 1: 1 с консолью в Японии.[33] Sega, осознавая, что у них было множество консолей с разрозненными играми, которые они теперь пытались поддерживать, решила сосредоточить основное внимание на линейке Saturn в будущем, отказавшись от поддержки Genesis, несмотря на то, что его продажи в США все еще высоки. в то время. [33]

В то же время появился новый конкурент на рынке консолей, Sony Computer Entertainment , с представлением PlayStation в декабре 1994 года. Sega, зная о потенциальной конкуренции Sony в Японии, позаботилась о том, чтобы у Sony было достаточно Сатурнов, готовых к продаже. PlayStation была выпущена первой, чтобы превзойти предложение Sony. [33]

И Sega, и Sony решили переместить эти устройства на рынок Северной Америки. С образованием ISDA, новой североамериканской выставки, в 1995 году была создана выставка Electronic Entertainment Expo (E3), ориентированная на видеоигры, в отличие от нынешней выставки Consumer Electronics Show (CES), которая охватывала всю бытовую электронику. Sega и Sony полностью поддержали E3, в то время как Nintendo осталась с CES в 1995 году. Sega полагала, что у нее будет более сильная позиция на E3, чем у Sony, поскольку игровые издания поместили Saturn на PlayStation и оценили Saturn как лучшую систему. На первой выставке E3 в мае 1995 года компания Sega Kalinske представила североамериканскую версию Saturn, объявила о ее различных функциях и цене 399 долларов., и хотя официально он будет запущен в тот же день, они уже отправили ряд систем выбранным поставщикам на продажу. [33] Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing начал рассказывать о функциях PlayStation, а затем пригласил на сцену Стива Рейса, президента Sony Computer Entertainment America. Гонка заявила стартовую цену PlayStation « 299 долларов », после чего ушла под «бурные аплодисменты». [33] Неожиданное снижение цен застало Sega врасплох, и в дополнение к тому, что несколько магазинов вывели Sega из своей линейки из-за того, что их избегали из-за ранних продаж Saturn, более высокая цена затруднила им продажу Saturn. [33]Когда PlayStation официально была запущена в Соединенных Штатах в сентябре 1995 года, ее продажи за первые два дня после запуска превысили продажи Saturn за предыдущие пять месяцев. [34] Поскольку Sega вложила значительные средства в будущее Saturn, конкуренция со стороны Sony сильно ударила по финансам компании. [35]

В случае с Nintendo они обошли 32-битный процессор, и вместо этого их следующим предложением была Nintendo 64 , консоль с 64-битным процессором, впервые выпущенная в июне 1996 года. [35] Хотя это дало им мощные возможности, такие как 3D-графика, чтобы сохранить их. выше и превосходят те, что есть на Saturn и PlayStation, это все еще была система на основе картриджей, ограничивающая объем информации, который можно было хранить для каждой игры. Это решение в конечном итоге стоило им Square Soft, которые переместили свою популярную серию Final Fantasy на линейку PlayStation, чтобы воспользоваться преимуществами большего пространства на оптических носителях. [35] Final Fantasy VII, первая игра для PlayStation в серии., привело к росту продаж PlayStation, еще больше ослабив позиции Nintendo и еще больше вытеснив Sega с рынка. [36] [37]

К этому моменту консольная война между Nintendo и Sega улетучилась, и обе компании теперь столкнулись с Sony в качестве своего конкурента. Sega сделала еще одну консоль, Dreamcast , которая имела ряд инновационных функций, включая встроенный модем для онлайн-подключения, но срок службы консоли был недолгим, отчасти из-за успеха следующего продукта Sony, PlayStation 2 , one самых продаваемых домашних консолей всех времен. [38] Sega ушла из бизнеса по производству оборудования для домашних консолей в 2002 году, чтобы сосредоточиться на разработке и лицензировании программного обеспечения. [37] Nintendo остается ключевым игроком на рынке домашних консолей, но в последнее время приняла «стратегию голубого океана».подход, позволяющий избежать прямой конкуренции с Sony или Microsoft на основе функциональных возможностей с такими консолями, как Wii , Nintendo DS и Nintendo Switch . [39]

Наследие [ править ]

Война консолей Sega / Nintendo является предметом книги « Войны консолей » Блейка Харриса в 2014 году [40], а также адаптации фильма / документального фильма по книге в 2020 году. [41]

С тех пор Sega и Nintendo сотрудничали в разработке различных программных продуктов. С 2008 года Sega разработала серию спортивных игр « Марио и Соник на Олимпийских играх», основанную на летних и зимних Олимпийских играх, с персонажами из серий Super Mario и Sonic [42], а Nintendo разработала кроссовер Super Smash Bros. серия истребителей для многочисленных свойств Nintendo , которые включены Соник как играбельный персонаж вместе с другими звуковыми символами в роли поддержки со времени Super Smash Bros. Brawl . [43]

Другие консольные войны [ править ]

Sony и Microsoft [ править ]

Начиная с шестого поколения, Sony и Microsoft были прямыми конкурентами домашних консолей. С 2000 года обе компании выпустили новые модели консолей с разницей в один год с примерно сопоставимыми характеристиками. Поскольку оборудование консоли не имеет явных технических преимуществ, две компании конкурируют друг с другом, создавая уникальную консольную среду с помощью онлайн-сервисов и предлагая эксклюзивные игры для консолей от своих собственных студий и сторонних студий. [1] Хотя Nintendo также оставалась значительным конкурентом для обеих компаний, ее стратегия развития и маркетинга с использованием подхода «голубого океана» считается фундаментально отличным от Sony или Microsoft, поскольку она обычно не рассматривается как главный участник войны консолей. [39]

Microsoft специально вышла на рынок консолей с консолью Xbox в 2001 году, поскольку она увидела Sony PlayStation 2 , выпущенную в 2000 году, в качестве потенциального конкурента домашнему компьютеру как повсеместному устройству в гостиной. В то время как PlayStation 2 была разработана в основном из нестандартных компонентов, Microsoft подошла к Xbox как к усовершенствованному персональному компьютеру, основанному на Microsoft Windows и технологиях DirectX . Первый Xbox не очень хорошо конкурировал с PlayStation 2, продав всего около 24 миллионов единиц по всему миру против 155 миллионов PlayStation 2, и, как сообщается, Microsoft не получила прибыли от аппаратного обеспечения консоли, но компания была удовлетворена их производительностью, чтобы продолжить работу. рынок. [44]

Microsoft смогла извлечь уроки, извлеченные из первой консоли Xbox, в своей второй модели, Xbox 360, выпущенной в 2005 году, опередив выпуск Sony PlayStation 3 в 2006 году. Помимо более раннего выпуска и улучшенного дизайна, Microsoft обеспечила больше собственных продуктов. разработчики в своей Microsoft Game Studios , имитирующие собственных сторонних разработчиков Sony, а также других сторонних разработчиков для нескольких эксклюзивных консолей. [45] PlayStation 3, с другой стороны, имела меньше эксклюзивов при запуске, и ей мешала более высокая цена при запуске, что давало Xbox 360 преимущество в первые годы выпуска. [46] Обе консоли были нацелены на включение мультимедийных функций в воспроизведение фильмов высокой четкости. [47]Одна ошибка Microsoft заключалась в поддержке стандарта HD-DVD для воспроизведения фильмов по стандарту Blu-ray, который выбрала Sony, поскольку вскоре после выпуска Xbox 360 киноиндустрия стандартизировала Blu-ray. [48] Xbox 360 также пострадала от « Красного кольца смерти » - аппаратного сбоя в значительной части розничных моделей, ремонт которого в течение срока службы консоли обошелся Microsoft более чем в 1,1 миллиарда долларов . [49]

Обе консоли бросили вызов Nintendo Wii и, в частности, ее новому устройству обнаружения движения Wiimote . Чтобы конкурировать, Microsoft и Sony выпустили свои собственные системы распознавания движения, Kinect и PlayStation Move.соответственно для своих приставок. Также компании выпустили апгрейды консолей среднего поколения. Microsoft выпустила недорогую Xbox 360 S с меньшим объемом внутреннего хранилища, а также высококачественную Xbox 360 E с большим объемом памяти и сенсором Kinect. Sony выпустила две разные модели Slim для PlayStation 3, которые уменьшили размер системы и соответствующую розничную цену, что помогло улучшить продажи. В конечном итоге, Xbox 360 было продано примерно 84 миллиона единиц, исходя из отраслевых оценок, поскольку Microsoft прекратила отчитываться о своих продажах [50], а PlayStation 3 продала 87 миллионов единиц; [51] Wii было продано более 101 миллиона единиц. [52]

Sony и Microsoft выпустили свои следующие консоли, PlayStation 4 и Xbox One , в 2013 году. Что касается Sony, они учли трудности, с которыми столкнулись разработчики при использовании пользовательского набора инструкций для процессора Cell на PlayStation 3, и реструктурировали PlayStation 4 на чаще используйте более стандартный набор инструкций x86, используемый большинством персональных компьютеров, помогая при разработке сближаться с компьютерными системами. [53]Microsoft изначально хотела использовать Xbox One в качестве замены кабельной приставки в гостиной в качестве единого источника развлечений с функциями, ориентированными не только на игры, но и на просмотр телепрограмм. Для этого Xbox One должен был поставляться с Kinect и использовать постоянное подключение к Интернету, чтобы задействовать многочисленные функции, такие как возможность делиться играми с другими членами семьи. Однако, когда эти функции были впервые продвинуты, журналисты и потребители вызвали серьезную негативную реакцию со стороны журналистов и потребителей, посчитав их ненужными и нарушающими конфиденциальность. Перед запуском Microsoft пришлось вытащить из Xbox One многие из этих функций, например, отменить требование постоянного подключения и использовать Kinect. [49]Sony воспользовалась возможностью в своем маркетинге для PlayStation 4, чтобы проиграть ошибки Microsoft, например, продемонстрировать простоту обмена играми, просто передав физический носитель другому человеку, а также его более низкую цену. [54] В то время как Microsoft смогла внести коррективы в Xbox One после запуска, Sony добилась достаточных успехов с возможностями PlayStation 4 вместе с обширной библиотекой эксклюзивных для консолей игр, а PlayStation 4 превзошла по продажам Xbox One, 106 от миллионов единиц [55] до примерно 47 миллионов единиц. [56]

Обе компании выпустили свои следующие консоли в 2020 году, PlayStation 5 и Xbox серии X и серии S . Оба семейства консолей представляют собой технологические усовершенствования с аналогичными целевыми характеристиками, включая высокое разрешение и высокую частоту кадров, высокоскоростное внутреннее хранилище и обратную совместимость с более ранними системами.

Портативные консоли 1990-х годов [ править ]

Несколько основных портативных консолей были выпущены на рынок с разницей примерно в год: Nintendo Game Boy , Sega Game Gear и Atari Lynx . В то время как Game Boy использовал монохромный дисплей, и Game Gear, и Lynx имели цветные дисплеи. Поскольку эти выпуски портативных устройств происходили одновременно с войной между консолями Sega и Nintendo, они также подвергались интенсивному маркетингу и рекламе, чтобы попытаться привлечь потребителей. [26] [57] Тем не менее, Game Boy в конечном итоге победил в этой битве, продав более 118 миллионов единиц за время своего существования (включая будущие версии) по сравнению с 10 миллионами для Game Gear и 3 миллионами для Lynx. Game Boy изначально продавался за 50 долларов.или более дешевый, чем его конкуренты, и имел большую библиотеку игр, включая то, что считается убийственным приложением для карманных компьютеров , Тетрис , который привлекал неигровых игроков к покупке карманного компьютера, чтобы играть в него. [58]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Гэмбл, Джон (2007). «Соревнование в игровых консолях: Sony, Microsoft и Nintendo: битва за превосходство». В Томпсоне, Артуре; Стрикленд III, Эй-Джерси; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: поиски конкурентного преимущества: концепции и примеры . Макгроу-Хилл . стр. C-198 – C211. ISBN 978-0073381244.
  2. ^ а б Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Введите битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые СМИ и общество . 18 (10): 2323–2339. DOI : 10.1177 / 1461444815584333 . S2CID 19553739 . 
  3. ^ Daglow, Дон (август 1988). «Меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Компьютерный игровой мир . № 50.
  4. ^ a b Паэз, Дэнни (20 сентября 2020 г.). «Как ретро-соперничество разожгло самую горячую вражду в видеоиграх» . Обратный . Проверено 13 февраля 2021 года .
  5. Рианна Грин, Гэвин (28 ноября 2015 г.). «Искусство и наследие консольной войны 90-х» . Венчурный бит . Проверено 22 февраля 2021 года .
  6. ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 14: Падение». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  7. ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 17: Мы пытались удержаться от смеха». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  8. ^ Cifaldi, Frank (19 октября 2015). «Их словами: вспоминая запуск Nintendo Entertainment System» . IGN . Проверено 1 июля 2019 года .
  9. О'Доннелл, Кейси (2011). «Система развлечений Nintendo и чип 10NES: создание индустрии видеоигр из кремния». Игры и культура . 6 (1): 83–100. DOI : 10.1177 / 1555412010377319 .
  10. Перейти ↑ McGill, Douglas C. (4 декабря 1988 г.). «Нинтендо добивается больших результатов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июля 2010 года .
  11. ^ «Nintendo Co., Ltd.: переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Nintendo.co.jp . Проверено 8 августа 2018 года .
  12. ^ Battelle, Джон (декабрь 1993). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 года .
  13. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательство . С. 56–61.
  14. ^ Колер, Крис (октябрь 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Проводной . Публикации Condé Nast. Архивировано 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 года .
  15. ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: мастер-система». Ретро-геймер . Лондон, Великобритания: Imagine Publishing (44): 48–53. ISSN 1742-3155 . 
  16. Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega» . Котаку . Gawker Media . Архивировано 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 года .
  17. ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 18: Семена конкуренции». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  18. ^ "Брюс Лоури: Человек, который продал NES". Информер игры . GameStop . 12 (110): 102–103. Июнь 2002 г.
  19. ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 20: Новая Империя». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  20. ^ Фахс, Travis (21 апреля 2009). «IGN представляет историю Sega (стр. 4)» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  21. ^ a b Sczepaniak, Джон (август 2006 г.). «Ретроинспекция: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Представьте себе Publishing. С. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года - через Sega-16.
  22. ^ Б с д е е Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 22: Год оборудования». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  23. ^ Кеннеди, Сэм. «Соник Бум» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года . Проверено 24 сентября 2014 года .
  24. ^ Wawro, Alex (21 марта 2018). «История происхождения Ежика Соника, по словам создателей» . Гамасутра . Проверено 21 марта 2018 года .
  25. ^ Б с д е е Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 23: Беги за деньгами». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  26. ^ a b Ринголл, Джаз (7 мая 2012 г.). «Окончательные годы в истории игр: 1991» . Eurogamer . Проверено 22 февраля 2021 года .
  27. ^ a b c Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 24: Война». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  28. Армстронг, Саймон (4 сентября 2019 г.). «Sonic, Street Fighter и« золотой век »игровых журналов» . BBC News . Проверено 22 февраля 2021 года .
  29. ^ a b c d Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 25: Моральный бой». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  30. ^ Suellentrop, Крис (19 мая 2014). «Сражение Sega и Nintendo, которое не было игрой» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 13 февраля 2021 года .
  31. ^ «Производители говорят, что будут оценивать видеоигры» . Ассошиэйтед Пресс. 5 марта 1994 года. Архивировано 18 июня 2018 года . Получено 30 октября 2018 г. - через The New York Times .
  32. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 года .
  33. ^ Б с д е е Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 27:« Следующее »поколение». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  34. ^ «История PlayStation» . IGN . Архивировано 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 года .
  35. ^ a b c Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 28: Основное направление и все его опасности». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  36. ^ "Создание: Final Fantasy VII " . Край . 26 августа 2012 г. с. 3. Архивировано из оригинального 26 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 года .
  37. ^ a b Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 29: И цикл продолжается». Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только ... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 0307560872.
  38. Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Проверено 28 февраля 2021 года .
  39. ^ a b Оганнесиан, Кевин (20 января 2017 г.). «С игровой консолью Nintendo Switch новые идеи создают новые впечатления» . Быстрая компания . Архивировано 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 года .
  40. Рианна Колер, Крис (13 мая 2014 г.). «Нерассказанная история о том, как Sega почти победила в консольных войнах» . Проводной . Проверено 13 сентября 2017 года .
  41. Хорошо, Оуэн С. (23 сентября 2020 г.). «В захватывающем документальном фильме Console Wars хорошие парни побеждают… и проигрывают тоже» . Многоугольник . Проверено 24 сентября 2020 года .
  42. ^ Schiesel, Сет (23 ноября 2007). «Прогресс сантехника» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 13 февраля 2021 года .
  43. Kuchera, Бен (10 октября 2007 г.). «Соник станет игровым персонажем в Super Smash Bros. Brawl» . Ars Technica . Проверено 13 февраля 2021 года .
  44. Басс, Дина (6 января 2021 г.). «Xbox: устная история американской империи видеоигр» . Bloomberg News . Проверено 6 января 2021 года .
  45. Gamespot Staff (14 июля 2006 г.). «Xbox 360: внутри и снаружи» . GameSpot . Проверено 14 февраля 2021 года .
  46. Покупка, Роберт (9 февраля 2011 г.). «Проанализировано: пожизненные продажи PS3 и 360» . Eurogamer . Проверено 13 февраля 2021 года .
  47. Бьюкенен, Мэтт (12 июня 2013 г.). «Будущее игровых консолей - это не только игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 14 февраля 2021 года .
  48. Рианна Лоулер, Р. (7 июня 2014 г.). «Войны форматов: Blu-ray против HD DVD» . Engadget . Проверено 13 февраля 2021 года .
  49. ^ a b Рейес, Джессика (1 февраля 2021 г.). «Потрясающая трансформация Xbox» . Looper . Проверено 13 февраля 2021 года .
  50. ^ «E3 2014: $ 399 на Xbox One, продажи Xbox 360 увеличиваются до 84 миллионов» . GameSpot . Архивировано 25 марта 2017 года . Проверено 24 марта 2017 года .
  51. ^ "Развитие бизнеса SIE" . Sony Computer Entertainment . Архивировано 27 апреля 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 года .
  52. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 31 марта 2016 года архивация (PDF) с оригинала на 27 апреля 2016 года . Проверено 29 апреля 2016 года .
  53. Рианна Ньюман, Джаред (30 сентября 2017 г.). «Самый ценный подрядчик Sony» . Быстрая компания . Проверено 13 февраля 2020 года .
  54. ^ Dornbrush, Джонатан (17 января 2021). «(В основном) полная история PS4» . IGN . Проверено 17 января 2021 года .
  55. ^ «ЕЖЕМЕСЯЧНО АКТИВНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ PLAYSTATION ™ NETWORK ДОСТИГАЕТ 103 МИЛЛИОНА» (пресс-релиз). Sony. 6 января, 2020. архивации с оригинала на 13 января 2020 года . Проверено 6 января 2020 года .
  56. ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019). «Почему японские геймеры не покупают Xbox» . CNBC . Проверено 31 октября 2019 года .
  57. Приход, Джереми (4 июля 2014 г.). «Слишком мощная для собственного блага, Atari Lynx остается фаворитом 25 лет спустя» . USGamer . Проверено 22 февраля 2021 года .
  58. ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гунпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Vice . Проверено 22 февраля 2021 года .