Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Западные ролевые видеоигры - это ролевые видеоигры, разработанные в западном мире , включая Америку и Европу. Они возникли на мэйнфреймах университетских компьютерных систем в 1970-х годах, позже были популяризированы такими названиями, как Ultima и Wizardry в начале-середине 1980-х, и продолжают производиться для современных домашних компьютеров и игровых консолей . «Золотой век» жанра пришелся на середину и конец 1980-х годов, а в середине 1990-х его популярность пошла на спад, поскольку разработчики изо всех сил пытались идти в ногу с меняющейся модой, развитием оборудования и ростом затрат на разработку. Более поздняя серия изометрических ролевых игр, опубликованнаяInterplay Productions и Blizzard Entertainment разрабатывались в течение длительного периода времени и установили новые стандарты качества продукции.

Компьютерные ролевые игры (CRPG) снова популярны. Последние названия, такие как BioWare «s Mass Effect серия и Bethesda Softworks » The Elder Scrolls серия, были произведены для консольных систем и получили релизы мультиплатформенных, хотя самостоятельно разработанные игры часто создаются , как персональный компьютер (ПК) эксклюзив. Разработчики ролевых игр постоянно экспериментировали с различными графическими перспективами и стилями игры, такими как системы хронометража в реальном времени и пошаговые , аксонометрические и графические проекции от первого лица , а также односимвольные или многосимвольные партии. Поджанры включаютэкшн-ролевые игры , рогалики и тактические ролевые игры .

Ранние американские компьютерные ролевые игры (середина 1970-х - середина 1980-х) [ править ]

ЭВМ (середина 1970-х - начало 1980-х) [ править ]

Простая накладная монохромная графика dnd на мэйнфрейме PLATO.

Самые ранние ролевые видеоигры были созданы в середине-конце 1970-х годов как ответвления ранних университетских текстовых RPG для мэйнфреймов , в которые играли на PDP-10 , PLATO и системах на базе Unix . К ним относятся m199h , созданный в 1974 году, [Примечание 1] Dungeon , написанный в 1975 или 1976 году, pedit5 , созданный в 1975 году, [Примечание 2] и dnd , также созданный в 1975 году . [4] Эти ранние игры были вдохновлены пером и- бумажные ролевые игры , в частности Dungeons & Dragons , впервые опубликованные в 1974 году, иТрилогия Дж. Р. Р. Толкина « Властелин колец ». [5] [6] Некоторые из первых графических компьютерных RPG (CRPG) после pedit5 и dnd включали orthanc (1978), [7], который был назван в честь башни Сарумана в « Властелине колец» , [8] avathar (1979), [ 3] позже переименованный аватар , подземная темница (1977), [9] назван в честь французского слова "темницы", [8] Мория (1975), [3] подземелья degorath , baradur , Emprise, bnd , колдовство и dndworld . [Примечание 3] Все они были разработаны и стали популярными в системе PLATO в конце 1970-х годов, во многом благодаря скорости PLATO, быстрой графике и большому количеству игроков, имеющих доступ к общенациональной сети терминалов. PLATO была системой для мэйнфреймов, которая поддерживала нескольких пользователей и позволяла им играть одновременно, а в то время эта функция обычно не была доступна владельцам домашних персональных компьютеров. [10] За ними последовали игры на других платформах, такие как Temple of Apshai , написанная в 1979 году для TRS-80, за которой последовали два дополнения; Акалабет: мир судьбы(1980), которая дала начало известной серии Ultima ; [11] Волшебство (1981) и Меч Фаргоала (1982). На игры этой эпохи также повлияли текстовые приключения, такие как Colossal Cave Adventure (1976) и Zork (1976); ранние MUD , настольные варгеймы, такие как Chainmail (1971), и спортивные игры, такие как Strat-O-Matic . [12] [Примечание 4]

Гэри Гайгакс [соавтор Dungeons & Dragons ] сыграл решающую роль в развитии игровой индустрии и в моей карьере. (...) Миллионы и миллионы игроков по всему миру живут и играют в воображаемых мирах, построенных на основе того, что впервые задумал Гэри.

Ричард Гэрриот после смерти Гайгакса в 2008 году [6]

Популярный сканер подземелий Rogue был разработан в 1980 году для Unix-систем двумя студентами из Беркли . Он использовал графику ASCII и отличался глубокой системой игрового процесса и множеством случайно сгенерированных предметов и локаций. Позже Rogue распространялся как бесплатное программное обеспечение с операционной системой BSD , за ним последовал целый жанр « рогаликов », вдохновленных механикой оригинальной игры и имитирующей ее, а также более поздних игр, таких как Diablo . [14] Более поздние примеры рогаликов включают Angband (1990), Ancient Domains of Mystery.(1993) и Linley's Dungeon Crawl (1997). [15] [16] [17]

Часто клавиатура была единственным устройством ввода, поддерживаемым этими играми, а их графика была простой и часто монохромной . Некоторые заголовки, такие как Rogue , представляли объекты с помощью текстовых символов, таких как «@» для главного героя и «Z» для зомби. [Примечание 5] Ни одна игра не обладала всеми характеристиками, ожидаемыми в современной CRPG, такими как исследование подземных подземелий, использование оружия и предметов, « повышение уровня » и выполнение квестов , но можно увидеть эволюцию этих функций в эту эпоху и в последующие. [18]

Ultima and Wizardry (начало – середина 1980-х) [ править ]

Многие игры подражали как визуальному, так и повествовательному стилю серии Ultima . На фото - Blades of Exile (1997).

Несмотря на упрощение использования с консольным геймпадом , многие инновации ранних Ultima, в частности Ultima III: Exodus (1983) разработчика Ричарда Гэрриота, стали стандартом среди более поздних ролевых игр как на рынке персональных компьютеров, так и на рынке консолей. Эти идеи включали использование мозаичной графики и партийных боев, сочетание элементов фэнтези и научной фантастики и путешествия во времени. [6] [19] [Примечание 6] Письменное повествование игры было новаторской особенностью, которая позволила передать более обширную историю, чем та, которая была найдена в минимальных сюжетах, распространенных в то время. Большинство игр, включая собственную Akalabeth Гэрриота, ориентированный в первую очередь на базовую игровую механику, такую ​​как бой, и мало внимания уделяет истории и повествованию. [21]

Многие считают Ultima III первой современной CRPG. [19] Первоначально она была опубликована для Apple II , но была перенесена на многие другие платформы и повлияла на разработку более поздних игр, [22] включая такие консольные RPG, как Excalibur (1983) и Dragon Quest (1986). [23]

Гэрриот представил систему рыцарства и кодекса поведения в Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), которая сохранялась в более поздних Ultima . Аватар игрока решает такие проблемы, как фундаментализм, расизм и ксенофобия, и на основе его или ее действий периодически проверяется способами, которые иногда очевидны, а иногда и невидимы. [6] [21] Этот кодекс поведения был частично ответом на попытки некоторых христианских групп снизить растущую популярность Dungeons & Dragons . [21] Продолжение до Ultima IX: Ascension(1999) он охватывал ряд добродетелей, включая сострадание, справедливость, смирение и честь. Эта система морали и этики была уникальной в то время, поскольку другие видеоигры позволяли обитателям игровых миров хвалить игроков как «героев», независимо от того, каковы были действия игрока. В Ultima IV , с другой стороны, игроки были вынуждены учитывать моральные последствия своих действий. [21] По словам Гэрриота, Ultima была теперь «больше, чем просто фантастическим побегом. Она предоставила миру структуру с более глубоким смыслом [,] уровнем детализации [и] разнообразием взаимодействий [,], которые редко предпринимаются. " [6]«Я думал, что люди могут полностью отвергнуть эту игру, потому что некоторые люди играют только для того, чтобы убивать, убивать, убивать. Чтобы добиться успеха в этой игре, вам нужно было радикально изменить способ, которым вы когда-либо играли раньше». [21]

Серия Wizardry была создана для Apple II примерно в то же время, в 1981 году. Wizardry отличался трехмерным видом от первого лица, интуитивно понятным интерфейсом, групповыми боями и заранее созданными уровнями, которые побуждали игроков рисовать свои собственные карты. . [19] Это позволило игрокам импортировать персонажей из предыдущих игр, хотя и с меньшим уровнем опыта, и ввело функцию морального выравнивания, которая ограничивала области, которые игроки могли посещать. [19] Эта серия была чрезвычайно сложной по сравнению с другими ролевыми играми того времени, [24] [25], возможно, потому, что они были смоделированы на основе ролевых игр с ручкой и бумагой аналогичной сложности. [13] Волшебство IV(1986), в частности, считается одной из самых сложных CRPG, когда-либо созданных. [25] Он уникален тем, что игрок управляет злодеем в первой игре, пытаясь сбежать из его тюремного подземелья и получить свободу в указанном выше мире. [6] [25] В отличие от Ultima , которая развивалась с каждым выпуском, серия Wizardry со временем сохранила и усовершенствовала тот же стиль и базовую механику, а с годами улучшила только графику и дизайн уровней. [6]

К июню 1982 года было продано 30 000 копий Temple of Apshai , 24 000 копий Wizardry и 20 000 Ultima . [26] [27] [28] Гэрриот даже обсуждали сотрудничество с Wizardry ' s Эндрю С. Гринберг на „конечной фантазии ролевой игры“. [29] Первая Wizardry превзошла по продажам (более 200 000 копий, проданных за первые три года) первую Ultima и получила лучшие отзывы, но со временем Ultima стала более популярной, улучшив свои технологии и сделав игры более дружелюбными, в то время как Wizardryтребовалось, чтобы новые игроки играли в первую игру до ее первых двух сиквелов, а очень сложная Wizardry IV продавалась плохо. [27]

Telengard , BASIC порт ранее PDP-10 игра ДНА , [30] и Подземелья Daggorath , как выпущенный в 1982 году, введенрежиме реального времени игры. [19] В более ранних играх с обходом подземелий использовалось пошаговое движение, в котором враги двигались только тогда, когда это делала группа приключенцев. [31] Tunnels of Doom , выпущенный в том же году, представил отдельные экраны для исследования и боя. [19] Dragon Quest чаще всего называют первой ролевой видеоигрой, выпущенной для консоли, хотя журналист Джо Филдер цитирует более раннюю Dragonstomper . [32]

Золотой век (конец 1980-х - начало 1990-х) [ править ]

Многие ранние ролевые игры, в том числе аватар , мория и волшебство , использовали примитивную форму вид от первого лица, а такие игры, как Dungeons of Daggorath и Dungeon Master, также отличались игровым процессом в реальном времени. Здесь изображен Damnation of Gods , клон Dungeon Master .

Серия Might and Magic , очень популярная в 1980-х годах и позже, началась с выпуска 1986 года книги Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum для Apple II. Он включает в себя в общей сложности десять игр, последняя из которых была выпущена в 2014 году, а также популярную серию пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic . В серии представлены сложные статистические данные, большое количество оружия и заклинаний, а также огромные миры, в которых можно играть. [33] Это была одна из самых долгоживущих серий CRPG, наряду с Ultima и Wizardry , [34] Она также примечательна тем, что сделала расу и пол важным аспектом игрового процесса. [6] [33]

Стратегические симуляторы, Inc. Серия „«s Gold Box CRPG , “, которая началась в 1988 году с купальней Radiance для Apple II и Commodore 64 , [35] была первым широко успешной адаптацией официальной игры видео TSR в Advanced Dungeons & Dragons лицензии и правила. В этих играх был вид от первого лица для движения и исследования, в сочетании с тактическим дисплеем для боя, который пытался смоделировать пошаговую механику D&D . Компания SSI, более известная как производитель компьютерных варгеймов [36], создала одну из определяющих серий того периода. [34]Игры породили серию романов, и названия продолжали публиковаться до тех пор, пока игровой движок не был закрыт в 1993 году, хотя пользователи, купившие Forgotten Realms: Unlimited Adventures, могли создавать свои собственные приключения и играть в них, используя движок Gold Box. [34] Более поздние игры были разработаны Stormfront Studios , которая также произвела Neverwinter Nights , многопользовательскую реализацию [37] движка Gold Box, который работал в America Online с 1991 по 1997 год. Как и в серии Wizardry , персонажи могли быть импортированы из одной игры в другую.

Предваряя мод- сцену для таких игр, как The Elder Scrolls V: Skyrim , конструкторы для ролевых игр, такие как Forgotten Realms: Unlimited Adventures ( FRUA ), позволили пользователям создавать и публиковать свои собственные пользовательские модули в Интернете. Здесь изображен Dungeon Craft , современный клон FRUA.

SSI уже опубликовала множество ролевых игр, основанных на оригинальных свойствах. Его «хардкорная» ролевая игра Wizard's Crown (1985) предвосхитила дизайн игр Gold Box с группами из восьми персонажей, системой опыта, основанной на навыках , высокодетализированной боевой механикой, десятками команд, травмами и кровотечением, а также сильными и слабыми сторонами по сравнению с индивидуальными. классы оружия. [38] [39] [28] Игра, однако, не предлагала многого с точки зрения ролевой игры или повествования, кроме покупки, продажи и убийства. [38] Корона Мастера последовали Вечную Dagger в 1987 году, подобная игра , которая удалена некоторые из более сложных элементов своего предшественника. [39]

Interplay Productions разработала серию хитов в форме Рассказа Барда (1985) и его продолжений под издателем Electronic Arts, первоначально для Apple II и Commodore 64. Серии стала первыми за пределы Wizardry , чтобы бросить вызов Ultima ' продажа s. [27] Он сочетал в себе красочную графику с чистым интерфейсом и простыми правилами и был одной из первых серий CRPG, которая охватила широкую аудиторию. Это породило серию романов таких авторов, как Мерседес Лэки , что, возможно, не повторялось до выхода Diablo в 1997 году. [6] [24]Серия позволяла игрокам детально исследовать города, в то время как во многих играх они сводились к простым экранам меню с опциями «купить» / «продать». Конструктор, выпущенный в 1991 году, позволял игрокам создавать свои собственные игры, и Interplay повторно использовала движок в своей постапокалиптической CRPG Wasteland 1988 года . [24]

FTL Игры » Dungeon Master (1987) для Atari ST представила несколько новшеств пользовательского интерфейса, такие как прямые манипуляции с объектами и окружающей среды с помощью мыши, и популяризировал интерфейсы мыши с приводом для компьютерных ролевых игр. [34] Что необычно для той эпохи, в нем есть вид от первого лица в реальном времени, который теперь обычен в шутерах от первого лица и более поздних играх, таких как The Elder Scrolls IV: Oblivion . [40] Боевые элементы в игре в реальном времени были сродни Active Time Battle . [41]Сложная магическая система игры использовала руны, которые можно было комбинировать в определенных последовательностях для создания магических заклинаний. Эти последовательности не были подробно описаны в руководстве к игре, вместо этого игроки должны были обнаружить их методом проб и ошибок. Сиквелы последовали в 1989 и 1993 годах. Механика игры от первого лица в реальном времени была скопирована в сериале SSI «Черный ящик», начиная с Eye of the Beholder (1990) и далее. [40] Dungeon Master продал 40 000 копий в первый год выпуска [42] и стал самым продаваемым изданием Atari ST. [43]

Times of Lore , разработанная Крисом Робертсом и выпущенная Origin Systems в 1988 году, представилана американском рынке компьютерных ролевых игр формулу приключенческих и ролевых игр, таких как The Legend of Zelda . [44] [45] Times of Lore и Dungeon Master вдохновили на создание нескольких более поздних игр Origin Systems, включая Bad Blood (1990), [46] Ultima VI: The False Prophet (1990) [47] [48] и Ultima. VII (1992). [49] [50] Ультима VIвнес несколько серьезных изменений в формулу Ultima , включая открытый мир постоянного масштаба (заменяющий немасштабируемый мир в более ранних играх Ultima ) [45] и интерфейс « укажи и щелкни» . [48]

Ultima VII до сих пор остается моей любимой игрой. Трудно не взглянуть на Oblivion и не увидеть влияние Ultima .

Тодд Ховард , исполнительный продюсер Elder Scrolls серии [6]

В серию Ultima вошло более десятка игр, включая спин-офф Worlds of Ultima (1990–1991) и Ultima Underworld (1992–1993), а также многопользовательскую онлайн-серию Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) предлагала игрокам полный обзор игрового мира на 360 градусов. Ultima VII: The Black Gate (1992) была первой игрой в серии в реальном времени, в которую можно было полностью играть с помощью компьютерной мыши. [6] Гэрриот позже покинул Origin Systems и Electronic Arts и основал Destination Games под управлением NCsoft.. До своего ухода в 2009 году он участвовал в ряде MMORPG NCsoft, включая Lineage (1998) и Tabula Rasa (2007).

Wizardry серии Самые известные названия не появлялись до лет после своего дебюта, [51] и рассрочка были опубликованы недавно , в 2001 году Wizardry VII (1992) было сказано , чтобы обладать одним из лучших классов символов систем любой CRPG. [52]

Quest for Glory (1992) был спродюсирован Sierra Entertainment , известнойсвоими приключенческими играми в жанре point-and-click , и объединил CRPG и механику приключенческих игр в уникальную смесь жанров. [33] В сериале были представлены истории, сложные головоломки и аркадные бои. Последний из его пяти названий был выпущен в 1998 году. [33] Первоначально он был задуман как тетралогия, построенная вокруг тем четырех сторон света , четырех классических элементов , четырех времен года и четырех мифологий . Дизайнеры посчитали, что сюжетная линия сериала сделала Shadows of Darknessслишком сложно, поэтому добавили в канон пятую игру, Wages of War , и перенумеровали серию. [53]

Legends of Valor (1992) предоставил ранний пример открытого мира нелинейного игрового процесса в ролевой игре. Это было упомянуто как влияние насерию The Elder Scrolls .

« Предательство Сьерры в Крондоре» (1993) было основано на сеттинге автора Раймонда Э. Фейста « Мидкемия» . Он показал пошаговый, пол-тактического бой, навык на основе системы опыта и системы волшебных подобный Dungeon Master , [40] , но страдал из - за устаревшую, многоугольную графику. Во время разработки с Файстом активно консультировались, и позже он создал свою собственную новеллу на основе игры. В сиквеле « Предательство в Антаре» (1997) был повторно использован движок первой игры, но - поскольку Сьерра потеряла лицензию на Крондор - действие происходило в другой вселенной. «Возвращение в Крондор» (1998) использовало новый игровой движок, но вернулось к сеттингу Файста. [33]

Westwood Studios «s Земли Lore серии (1993) показали подход рассказа , основанный на дизайн RPG. Он служил стилистическим «зеркалом» японских ролевых игр того времени с яркой, веселой графикой, простой боевой системой, позаимствованной у Dungeon Master , и полулинейным сюжетом. Эти элементы контрастировали со стереотипом западных ролевых игр как мрачных, жестких и ориентированных на правила игр. [54]

Упадок (середина 1990-х) [ править ]

Вероятно, одним из самых печальных событий за последние пару лет стал стремительный упадок компьютерных ролевых игр. [...] Акцент [среди новых CRPG, таких как Ultima VIII: Pagan ] делается на больших экранных персонажах с более реалистичной анимацией в меньшем игровом мире. [...] Похоже, это часть философии дизайна, которая гласит, что компьютерные геймеры больше не хотят играть в большие игры.

Computer Gaming World , март 1994 г. [55]

Была мысль, что, может быть, как и приключенческие игры, ролевые игры тоже вымрут. [...] Я был не единственным разработчиком, который думал, что я загнал себя в угол.

Бренда Брэтуэйт , бывший разработчик Wizardry [6]

В середине 1990-х разработчики западных ролевых игр потеряли способность идти в ногу с развитием оборудования; Раньше РПГ были на передовой или почти на переднем крае игровых технологий, но улучшенная компьютерная графика и увеличенное пространство для хранения, облегченное технологией CD-ROM, создали ожидания, которые разработчики изо всех сил пытались оправдать. [56] [57] Это привело к длительным задержкам между выпусками и закрытию менее популярных франшиз. [56] Scorpia в 1994 году сказал: «Ничто не сравнится или превзойдет Ultima IV десять лет спустя. Она задалась вопросом: «Может быть, ничего и никогда не будет. Я надеюсь, что это не так, потому что это будет означать, что CRPG застряла». [58] Компьютерные игрыпозже писал, что «во время печально известного затишья CRPG середины девяностых самые сложные подземелья были бездонными ямами неудачных проектов, а самые свирепые звери - смертельно скучными релизами CRPG». [59]

Увеличение бюджетов разработки и размеров команд означало, что на выпуск сиквелов уходило три или более года, вместо почти ежегодных выпусков, как в серии Gold Box от SSI. [56] Рост групп разработчиков увеличивал вероятность появления ошибок в программном обеспечении , поскольку код, созданный программистами, работающими в разных командах, был объединен в единое целое. [60] [Примечание 7] Отсутствие технических стандартов среди производителей оборудования вынуждает разработчиков поддерживать реализацию каждого производителя или рискует потерять игроков. [60]

Далее возникла конкуренция со стороны других жанров. Игроки отказались от ролевых игр, авиасимуляторов и приключенческих игр в пользу игр, ориентированных на действия, таких как шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени . [56] Более поздние ролевые игры будут черпать влияние из жанров боевиков, [56] [Примечание 8], но столкнутся с новыми проблемами в виде массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), тренд конца 1990-х годов, который, возможно, вытеснил игроков. из однопользовательских ролевых игр. [60] Они также столкнулись с конкуренцией со стороны японских консольных ролевых игр , которые в то время становились все более доминирующими [61].по таким причинам, как более доступный, быстро развивающийся игровой процесс, ориентированный на приключенческие боевики, [54] [62] и больший упор на повествование и взаимодействие персонажей. [63]

Североамериканские компьютерные ролевые игры (конец 1990-х) [ править ]

Diablo и ролевые игры [ править ]

Ролевая игра Diablo на тему темного фэнтези была выпущена Blizzard Entertainment 31 декабря 1996 года в разгар застойного рынка ролевых игр для ПК. [6] [64] Действие Diablo происходит в вымышленном королевстве Хандурас, в мире Sanctuary, где игрок берет на себя управление одиноким героем, который сражается, чтобы избавить мир от Diablo, Повелителя Ужаса. На его разработку повлияли Мория и Ангбанд , [14] [64] и Diablo напоминает roguelike из-за того, что он ориентирован на сканирование подземелий , и его процедурно сгенерированныйуровни. Основные различия включают коммерческое качество графики игры, упрощенное развитие персонажа и быстрое действие в реальном времени. [64] [65] Фактором успеха Diablo была поддержка совместной игры онлайн по локальной сети или через онлайн-сервис Battle.net . Это значительно увеличило ценность его воспроизведения, хотя читерство было проблемой. [6] [64] [65] Хотя это не первая ролевая игра с боевыми действиями в реальном времени, [Примечание 9] влияние Diablo на рынок было значительным, отражая изменения, которые произошли в других жанрах после выпуска названия действий, Doom иДюна II . [64] У него было много подражателей, и его формула простого, быстрого боя и возможности повторного прохождения использовалась в том, что позже было названо «клонами Diablo », а в более широком смысле - «боевыми ролевыми играми ». [67]

Ролевые игры обычно дают каждому игроку возможность управлять одним персонажем в реальном времени. Особое внимание уделяется сражению и действию, в то время как взаимодействие сюжета и персонажа сведено к минимуму, формула называется «цикл боя, добычи и уровня». [68] [69] Включение любого контента, помимо повышения уровня и убийства врагов, становится проблемой в этих играх « руби и руби », потому что огромное количество предметов, локаций и монстров затрудняет создание уникальной и уникальной схватки. работает независимо от того, как был настроен персонаж. [68] С другой стороны, игра, в которой отсутствует техническая глубина, может показаться излишне упрощенной. [68] Результатом в любом случае является повторяющийся опыт, который не кажется адаптированным к игроку.[68]

РПГ могут пострадать в области разведки. Традиционные RPG поощряют исследование каждой детали игрового мира и обеспечивают более органичный опыт, в котором NPC распределяются в соответствии с внутренней логикой игрового мира или сюжета. [70] Экшн-игры вознаграждают игроков за быстрое передвижение с места на место и стараются гарантировать отсутствие препятствий на пути. [70] Такие игры, как Mass Effect, оптимизируют перемещения игрока по игровому миру, указывая, с какими неигровыми персонажами можно взаимодействовать, и облегчая игрокам поиск локаций и владельцев магазинов, которые могут обменивать предметы на деньги или товары. [70] [Примечание 10]Некоторые из лучших характеристик ролевых игр могут быть потеряны, если эти препятствия будут устранены во имя оптимизации игрового процесса. [70]

Одной из ролевых игр, которая преодолела эти ограничения, стала гибридная игра FPS / RPG Deus Ex (2000), разработанная Уорреном Спектором . Этот шпионский триллер в стиле киберпанк предлагал множество решений проблем с помощью сложных диалогов, глубокого дерева навыков и созданной вручную среды. [68] Игрокам предлагалось действовать в образе персонажа, выбирая диалоги, соответствующие его или ее выбранной роли, и разумно используя окружающую среду. Это произвело уникальный опыт, который был адаптирован для каждого игрока. [68] По словам Спектора, выбор диалогов в игре был вдохновлен консольной ролевой игрой Suikoden (1995). [74]

За Diablo последовал пакет расширения Diablo: Hellfire в 1997 году и продолжение, Diablo II , в 2000 году. Diablo II получила собственное расширение, Diablo II: Lord of Destruction , в 2001 году. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Разрушение и руководство по стратегии Diablo II были объединены в магазинах как части боевого сундука Diablo ; и появилась в списке 10 лучших компьютерных игр NPD Group совсем недавно, в 2010 году. [75] Третья игра, Diablo III , была анонсирована 28 июня 2008 года и выпущена 15 мая 2012 года. [76][77] Примеры «клонов Diablo » включают Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) и Path of Exile (2013). [78] [Примечание 11] Подобно Diablo и Rogue до них, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate и Path of Exile использовали процедурную генерацию для динамического создания новых игровых уровней. [80] [81] [82] [83] [84]

Interplay, BioWare и Black Isle Studios [ править ]

Blizzard Entertainment и Interplay Entertainment помогли популяризировать использование изометрического вида сверху в своих ролевых играх в середине-конце 1990-х годов и позже. На фото изображена изометрическая фэнтезийная ролевая игра Tales of Trolls & Treasures с открытым исходным кодом .

Interplay, ныне известная как Interplay Entertainment и самостоятельный издатель, выпустила несколько ролевых игр конца 1990-х годов при участии двух новых разработчиков, Black Isle Studios и BioWare . Black Isle выпустили новаторский Fallout (1997), который, напоминающий более раннюю Wasteland от Interplay , был установлен в альтернативной истории, будущей Америке после ядерной катастрофы . [85] [86] Fallout, одна из немногих успешных ролевых игр конца 1990-х, действие которых разворачивается не в среде мечей и волшебства, отличалась открытым и в значительной степени нелинейным геймплеем и квестами.система, насмешливый юмор и всепроникающее чувство стиля. [6] [85] Игрокам было предоставлено множество моральных возможностей для формирования игрового мира в зависимости от того, как NPC могут реагировать на игрока, как и в оригинальных Ultimas . [6] Fallout оказал почти такое же влияние на пост-крашевые RPG, как Ultima на RPG Золотого века, и некоторые считают, что это первая «современная» CRPG. [87] Black Isle выпустила сиквел, Fallout 2 , совместно разработанный Авеллоном в девелоперском 1998. Стороннего Micro ФОРТЕ созданный Fallout Tactics: Братство Стали , в тактической RPGоснована на франшизе, которая была опубликована в 2001 году стратегическим подразделением Interplay 14 Degrees East .

Серия Baldur's Gate от BioWare была не менее важной, поскольку была самой значительной серией D&D , выпущенной со времен Gold Box. [88] В играх была создана самая точная и всесторонняя симуляция D&D на сегодняшний день, а также поддерживаются до шести игроков в кооперативном режиме. [89] Baldur's Gate (1998) представляет собой эпическую историю с последователями NPC и письменные диалоги, которые продолжаются в обоих названиях и двух пакетах расширения . [6] Black Isle выпустили более боевую серию Icewind Dale , используя тот же движок вскоре после этого; [90], а затем в 1999 г.Planescape: Torment . Признанная критиками игра D&D стала известна своей капризной артистической атмосферой, широким выбором сочинений и исполнителей. [6] Вместе серии Fallout , Planescape: Torment и Baldur's Gate от Interplayкритики считают одними из лучших когда-либо созданных CRPG. [12] [91]

Я думаю, что есть несколько причин успеха Fallout . Это дало вам огромную свободу блуждания, где бы вы ни выбрали. Эта свобода - брать любые квесты и решать их по своему усмотрению - это то, чем всегда должна была быть RPG.

Крис Авеллон , со-дизайнер Fallout 2 и ведущий дизайнер Planescape: Torment [6]

Игры Black Isle того времени часто использовали общие движки, чтобы сократить время и затраты на разработку, и большинство из них имеют интерфейс от третьего лица с аксонометрической проекцией . В их названиях, помимо двух игр Fallout , использовались различные версии Infinity Engine , разработанные BioWare для Baldur's Gate . Крах Interplay привел к закрытию Black Isle и отмене третьих игр серий Fallout и Baldur's Gate , а также оригинальной игры Torn . [92] [93] [94] Вместо этого они опубликовали трио консольных ролевых игр,Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) и Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Один из последней CRвыпущенной до Interplay пошел несуществующее было плохо принято Lionheart: Наследие крестоносца (2003) разработчик Reflexive Entertainment , [95] примечательно использованием SPECIAL системы введенную Fallout . [96]

Возрождение (2000-е годы по настоящее время) [ править ]

Начиная с середины 1990-х годов с появлением ускорителей 3D-графики , полигональная графика от первого и третьего лица в реальном времени стала обычным явлением в CRPG. Здесь изображена игра Sintel The Game .

В новом веке количество мультиплатформенных релизов увеличилось. Переход на трехмерные игровые движки, наряду с постоянным улучшением качества графики, привел к созданию более детализированных и реалистичных игровых миров. [97] [98] [99]

BioWare выпустила Neverwinter Nights ( 2002 ) для Atari , первую CRPG, которая объединила правила третьего издания Dungeons & Dragons с 3D-дисплеем, на котором пользователь мог изменять угол обзора и расстояние. Новый игровой контент можно было генерировать с помощью набора инструментов Aurora, поставляемого вместе с выпуском игры, а игроки могли делиться своими модулями и совместно играть с друзьями в сети. Частично основанный на опыте игры в Ultima Online , одной из целей во время разработки было воспроизвести ощущение реальной ролевой игры с ручкой и бумагой , дополненной человеческим Мастером подземелий . [100] Neverwinter Nights( NWN ) была очень успешной с коммерческой точки зрения и породила три официальных пакета расширения и продолжение, разработанное Obsidian Entertainment. Позже BioWare выпустила нашумевшую « Звездные войны: Рыцари Старой Республики» , в которой система d20 сочеталась с франшизой « Звездных войн »; [61], а также оригинальные серии Jade Empire (2005), Mass Effect (2007–2012) и Dragon Age (2009–2014), которые были выпущены для нескольких платформ. [101] [102] С Mass Effect и Dragon AgeКомпания Bioware также использовала систему импорта сохранений, в которой решения в более ранних играх влияют на сюжет в более поздних играх. [103] [104]

Во время создания Fallout 2 несколько ключевых участников Black Isle покинули студию и сформировали Troika Games , сославшись на разногласия со структурой команды разработчиков. [105] Первой игрой новой студии была Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (2001), оригинальная нелинейная ролевая игра в стиле стимпанк с элементами фэнтези. Несколько дизайнеров Arcanum работали над Fallout , и эти две игры объединяет эстетика и чувство юмора. [105] [106] За Arcanum последовал The Temple of Elemental Evil (2003), основанный на правилах Dungeons & Dragons 3.5 Edition и установленный вВселенная Greyhawk ; и « Вампир: Маскарад - Родословные» (2004), основанный на фильме Белого Волка « Вампир: Маскарад» . Все три игры получили положительные отзывы, а также культовые поклонники [106], но были раскритикованы за то, что поставлялись с многочисленными ошибками. [105] Тройка приобрела репутацию «Великие идеи. Никогда не бывает достаточно испытаний», и к 2005 году студия испытывала финансовые затруднения, не имея возможности получать финансирование для дополнительных игр. [105] [107] Большинство разработчиков ушли в другие студии. [105] [106]

Когда Black Isle закрылась, несколько сотрудников сформировали Obsidian Entertainment , которая выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (2005), продолжение успешной Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare . Позже Obsidian создала продолжение другой игры BioWare: Neverwinter Nights 2 была выпущена на Хэллоуин 2006 года и включала набор правил D&D 3.5 Edition . За ним последовали два дополнения и «приключенческий пакет» в 2007 и 2008 годах. Obsidian Entertainment начала разработку ролевой игры, основанной на франшизе фильма « Чужой », в 2006 году, но она была отменена вместе с оригинальным названием под рабочим названием. имя семи гномов .[108] [109] [110] Последние ролевые игры Obsidian - это Alpha Protocol (2010), современный шпионский триллер, выпущенный для нескольких платформ, и Fallout: New Vegas (2010). Компания выпустила Dungeon Siege III 17 июня 2011 года. [111] Obsidian Entertainment теперь является дочерней компанией Microsoft Studios . [112]

Bethesda [ править ]

Bethesda Softworks разрабатывает ролевые игры с 1994 года в своей эпической фэнтезийной серии The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) примечателен как ранняя трехмерная ролевая игра от первого лица с обширным миром. В серии обращено внимание на игровой процесс в песочнице , который дает игроку широкий выбор действий в свободном перемещении, не связанных с основной сюжетной линией игры. [6] [113] Серия Elder Scrolls рассматривалась как альтернатива «очень линейным сюжетным играм», которые доминировали в жанре компьютерных ролевых игр в то время [113], а свобода игры в серии вдохновляла на сравнения с Grand Кража Авто III . [114] [115]По словам Тодда Ховарда: «Я думаю [ Daggerfall ] одна из тех игр, в которых люди могут« проецировать »себя. Она делает так много вещей и позволяет [использовать] так много игровых стилей, что люди могут легко представить себе, что за человек они». хочу быть в игре ". [6]

Популярность серии резко возросла с выходом The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) для Xbox и ПК. Morrowind стала успешной и отмеченной наградами ролевой игрой благодаря неограниченной игре, богато детализированному игровому миру и гибкости в создании и развитии персонажей. [113] Было выпущено два дополнения: Tribunal в 2002 году и Bloodmoon в 2003 году. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), выпущенная для Xbox 360 и PlayStation 3, а также для ПК, была расширенным продолжением, в котором использовались сценарии поведения NPC, значительно улучшенная графика и первый набег компании на микротранзакции, новая тенденция среди западных производителей ролевых игр. [116] Были разработаны два пакета расширения, Shivering Isles и Knights of the Nine , а также несколько небольших загружаемых пакетов, каждый из которых стоил от 1 до 3 долларов. Непосредственный преемник Oblivion , The Elder Scrolls V: Skyrim , был выпущен и получил признание критиков 11 ноября 2011 года и остается одной из самых успешных и получивших положительные отзывы CRPG (или видеоигр в целом) на сегодняшний день. [ необходима цитата ]

Решение Interplay отказаться от планов по Fallout 3 и последующее приобретение Bethesda бренда Fallout вызвало смешанные чувства среди небольшого, но громкого сообщества фанатов серии, а также «хардкорных» компьютерных геймеров. [117] [118] Процитированные проблемы включали количество тусклых дополнений к серии с момента выпуска первых двух игр, [117], а также предполагаемый послужной список со стороны Bethesda для упрощения и оптимизации собственных франшиз, чтобы обратиться к более широкой аудитории (иначе говоря, «тупить»). [118] Тем не менее, Bethesda выпустила Fallout 3 в Северной Америке 28 октября 2008 г., вызвав широкое признание и шумную помпу. [119]и вскоре за игрой последовали пять «пакетов контента» и несколько дополнительных сиквелов и спин-оффов. Fallout: New Vegas (2010), созданный Obsidian Entertainment и использующий тот же движок, что и Fallout 3 , получил в целом положительные отзывы [120] [121], но позже стал культовой классикой. [122] [123] Fallout 4 , выпущенный в 2015 году, отличался улучшенной графикой и перестрелкой, а также впервые в серии «озвученным» главным героем. [124] Fallout 76 , выпущенный в 2018 году, имел многопользовательские сетевые режимы и механику создания выживания . [125]

Консоли видеоигр и "специальные возможности" [ править ]

Игровая консоль Microsoft Xbox шестого поколения.

Мультиплатформенные релизы были обычным явлением на заре ролевых игр, но в 1990-х годах был период, когда это было не так. [99] [126] шестое поколение домашних игровых консолей привели многих разработчиков игр , чтобы возобновить эту практику, и некоторые решили развивать в основном или исключительно для консолей. [99] Комбинация технологий Xbox и DirectX оказалась особенно популярной из-за архитектурного сходства двух систем, а также их общего набора инструментов разработки. [99] [127]Мультимедийные и художественные ресурсы, на которые в последние годы приходится большая часть бюджета разработки игры, чем в прошлом, также легко переносятся между несколькими платформами. [99]

Разработка для нескольких платформ выгодна, но сложна. Оптимизация, необходимая для архитектуры одной платформы, не обязательно хорошо переносится на другие. Унаследованные платформы, такие как Sega Genesis и PlayStation 3, считались сложными в разработке по сравнению с их конкурентами, и даже сегодня разработчики все еще не полностью довольны новыми технологиями, такими как многоядерные процессоры и гиперпоточность . [99] Кроме того, многоплатформенные выпуски становятся все более распространенными, но не все сходства между игровыми выпусками можно полностью объяснить только игровым дизайном. Скорее, их часто можно отнести к нежеланию разработчиков поддерживать все оптимизации, необходимые для раскрытия всего потенциала единой платформы. [99]

Однако остаются приверженцы франшизы, которые существуют только в одной системе. [99] Считается, что разработчики портативных и мобильных систем, в частности, могут получить больше, поскольку они не вынуждены работать под давлением бюджета в 20 миллионов долларов и пристального внимания отделов маркетинга издателей в той же степени, что и другие консольные игры. Разработчики. [97] Nintendo , которой приписывают популяризацию концепции портативных консолей с выпуском Game Boy в 1989 году, [128] , однако, недавно объединила свой телевизор и портативные консоли в одно устройство .

Мультиплатформенные выпуски затронули несколько основных ролевых игр для ПК, в основном из-за эксклюзивных соглашений с Microsoft по публикации консольных игр . Star Wars: Knights of the Old Republic от BioWare была разработана в первую очередь для Xbox, но портирована на ПК лишь несколько месяцев спустя. Их оригинальный IP, Jade Empire (2005) был также Xbox эксклюзивные , [129] , но не получил версию Windows , до Jade Empire - Special Edition (который включен бонусный контент) в 2007 году [ править ] Obsidian в KOTOR сиквел был выпущен в Декабрь 2004 года для Xbox, но не последовала версия для ПК до февраля 2005 года.[ Править ] Lionhead Studios ' Fable серии (2004-2010) были платформенные эксклюзивы , когда они были освобождены, а также. [ необходима цитата ] [130] Продолжение многих названий, ранее упомянутых в этой статье, также было разработано для консольных систем следующего поколения. Fallout и Baldur ворот серия ролевых игр PC породили консоль дружественной, Diablo название -стиль действий для PS2 и Xbox , как закончились их соответствующие серии PC. [Примечание 12] Bethesda's The Elder Scrolls IV: Oblivionбыла выпущена одновременно для консоли и ПК, но считалась основным продуктом для Xbox 360 и PlayStation 3. [131] [132] BioWare продолжала выпускать эксклюзивные для запуска игры RPG для Xbox 360, такие как Mass Effect (2007). . [133] Они также выпустили мультиплатформенную серию Dragon Age, начиная с 2009 года.

У [консольных игроков] не хватает терпения пробираться через внедрение [новых] систем. [...] [Y] вам нужно немного облегчить их [...] [Но] как только они войдут в игру, консольные парни захотят получить такой же глубокий опыт, как и ПК-парни.

Кен Левин и Тодд Ховард в интервью 2010 года [134]

Это смещение акцента с платформы ПК на консольные системы было встречено некоторыми критикой из-за уступок, требуемых для адаптации игр к измененным интерфейсам и системам управления, а также осознанной необходимости сделать игры «доступными» для более широкого круга лиц. демографический. [135] [136] (Вокальные недоброжелатели называют процесс, по-разному называемый «тупым» или «консольным».) [135] [ необходима цитата ] [Примечание 13] В 2006 году разработчик Джош Сойер из Obsidian Entertainment посетовал на упадок громких компьютерных ролевых игр и утверждал, что с крахом Troika Games «не осталось чистых разработчиков CRPG», за исключением небольших компаний, таких как Spiderweb Software .[139] По словам историка видеоигр и видеоблогера Мэтта Бартона, «Успешные CRPG нашего времени часто больше напоминают приключенческие боевики или шутеры от первого лица, чем что-либо, когда-либо выпущенное Origin ». [140] Игры, которые изначально были тесно связаны с базовой механикой системы, такой как броски кубиков и пошаговые тактические бои, начали двигаться в направлении режимов реального времени, упрощенной механики и интерфейсов, основанных на навыках. [72] [Примечание 14] Кроме того, некоторые утверждали, чтосама Dungeons & Dragons отличается от своих настольных корней, и правила D&D 4-го изданиясравниваются с такими видеоиграми, какWorld of Warcraft и Fire Emblem . [141] [142] То есть, в то время как бумажные ролевые игры ранее влияли на свои аналоги из видеоигр, по мнению некоторых людей, похоже, происходит обратное. [141]

Другие критические замечания включали усиление акцента на качестве видео и озвучивания, а также их пагубное влияние на бюджеты разработки, а также количество и качество диалогов, создаваемых для игры. [97] [143] Были также опасения по поводу стиля повествования и письма в играх . [72] Когда-то считавшаяся «спасителем» западной RPG после засухи CRPG в середине 1990-х, BioWare отказалась от романтического стиля письма и других условностей западных RPG с Mass Effect . [72] Вместо этого он заменил их более кинематографическим стилем и оптимизированным действием японских консольных ролевых игр, таких как Final Fantasy и других жанров видеоигр. [72]В то время как составляющие основной отход от установившейся практики, и, наряду с другими факторами-поднимая вопрос о том , является ли игры , как Mass Effect на самом деле являются ролевыми играми, успех BioWare как компания был приписан «[успешно] женившись западной механика с японским стилем характером взаимодействия ». [144] Тем не менее, несмотря на то, что жанры не ролевых игр принимают все больше и больше элементов ролевых игр, и наоборот, разработчики и издатели по-прежнему обеспокоены термином «ролевая игра» и его ассоциацией со сложной ручкой и бумагой. системы правил, такие как D&D, могут оттолкнуть значительное число игроков. [141]

"Инди" и европейские игровые студии [ править ]

Скриншот из игры Legend of Grimrock , вид от первого лица, основанный на тайлах сканер подземелий в стиле Dungeon Master . [145]

Техническая сложность, необходимая для создания современных видеоигр, и высокие ожидания игроков (по крайней мере, с точки зрения количества и качества озвучивания и повышения точности графики) затрудняют независимым разработчикам впечатление на аудиторию в такой же степени, как производители игр с обширным бюджетом и команды разработчиков могут это сделать. [97] [146] [Примечание 15] Но не обязательно ставить в тупик инновации и качество. Как и в киноиндустрии, сцена видеоигр «инди» (сокращение от « независимый ») играет решающую роль в формулировании новых идей и концепций, которые основные издатели и маркетинговые отделы, застрявшие на своих жестких устаревших методах, могут счесть слишком неработоспособными или радикальными. но позже усыновлю. [97]Есть много примеров фильмов, которые никогда не получали одобрения в корпоративной среде, но в конечном итоге оказывались финансово успешными и / или культовыми среди кинозрителей. [97] Точно так же "инди" разработчики видеоигр могут добиться успеха, вкладывая время и усилия в разработку тех аспектов игры, которые крупные корпоративные предприятия могут игнорировать. [97] Наконец, независимые разработчики могут добиться успеха, сосредоточив внимание на небольших нишевых рынках. [97] Европейские страны, и в частности Германия, остаются более восприимчивыми к эксклюзивам для ПК и, в целом, к более старым, более «хардкорным» дизайнерским решениям. [64] [97]

В новом тысячелетии появилось несколько независимо опубликованных ролевых игр для ПК, а также ряд CRPG, разработанных в Европе и далеко на востоке, что заставило некоторых называть Восточную Европу «очагом» разработки ролевых игр в последние годы. [141] [Примечание 16] Примеры независимо созданных RPG включают серии Geneforge (2001–2009) и Avernum (2000–2010) от Spiderweb Software ; «Пиррова сказки: прелюдия к тьме» (2002) компании Zero Sum Software; Eschalon: Книга I (2007) и Книга II (2010) от Basilisk Games ; «Глубины опасности» (2007 г.) и «Проклятие Дина» (2010 г.) от Soldak Entertainment ;Рыцари Чаши (2009) от Heroic Games; [150] [151] и Underrail (2015) от Stygian Software. Примеры ролевых игр Центральной и Восточной Европы включают бельгийский девелопер Larian Studios " Divinity серии (2002-2017 годы); Серия тактических ролевых игр российского разработчика Nival Interactive , начиная с Silent Storm (2003); Немецкий разработчик Ascaron Entertainment «s Sacred серия ролевых игр действий (2004-2014); и польский разработчик Reality Pump 's Two Worlds (2007) и Two Worlds 2(2010). Гибридные ролевые игры включают в себя мультижанровые « Космические рейнджеры» (2002 г.) и « Космические рейнджеры 2: Доминаторы» (2004 г.) российского разработчика Elemental Games ; [152] [153] Украинский разработчик GSC Game World - гибридная ролевая игра ужасов на выживание и шутер от первого лица STALKER: Shadow of Chernobyl (2007); [154] [155] Гибридная серия ролевых / средневековых боевых симуляторов от турецкого разработчика TaleWorlds , начиная с Mount & Blade (2008); [156] [157] и очень трудно описываемая ролевая игра Тоби Фокса, вдохновленная консольными играми, Undertale (2015). [цитата необходима ]

Признанная критиками серия Gothic , созданная немецким разработчиком Piranha Bytes , впервые появилась в 2001 году. Ее хвалили за сложное взаимодействие с другими игровыми персонажами и привлекательную графику, тем не менее, ее критиковали за сложную схему управления и высокие системные требования. [158] [159] [160] Третья игра в то время особенно выделялась проблемами с производительностью. [161] Piranha Bytes отделилась от издателя JoWood Productions в 2007 году из-за контрактного спора между двумя компаниями. JoWooD сохранила за собой права на название Gothic, а также на текущие и будущие игры, выпущенные под этой торговой маркой. [162]С тех пор Piranha Bytes продолжили разработку серии Risen (2009-2014) с издателем Deep Silver и ELEX (2017) с издателем THQ Nordic . Четвёртая , «случайный» партии из готических серии, на этот раз разработчик Spellbound Entertainment , была опубликована JoWood в 2010 году [163] За этим последовало расширение в 2011 году права на готической серии , возможно, вернулась к Piranha Bytes после выпуска Risen II в 2012 году. [164]

Финская независимая студия-разработчик Near Human выпустила Legend of Grimrock , игру, вдохновленную Dungeon Master , в 2012 году. [145] Перезагрузка давно заброшенного поджанра подземелий, основанных на тайлах, имела коммерческий успех, достигнув наверху "Списка самых продаваемых товаров " Steam в апреле того же года. [165] Эстонский дом разработчиков ZA / UM выпустил Disco Elysium.получивший широкое признание критиков в 2019 году. Действие игры происходит в большом городе, который еще не оправился от войны за десятилетия до начала игры. В нем игроки берут на себя роль детектива с амнезией, которому поручено раскрыть тайну убийства, который вспоминает события из своего собственного прошлого а также текущие силы, пытающиеся повлиять на город. Он получил множество наград, в том числе «Лучшее повествование», «Лучшая независимая игра», «Лучшая ролевая игра» и «Свежая инди-игра» на церемонии вручения наград The ​​Game Awards 2019, проходившей в Лос-Анджелесе. [166]

Существуют примеры, когда разработчики оставляют более крупные студии, чтобы создать свои собственные независимые дома разработки. Например, в 2009 году пара разработчиков покинула Obsidian Entertainment, чтобы сформировать DoubleBear Productions , и начали разработку постапокалиптической тактической ролевой игры про зомби, Dead State (2014), используя игровой движок The Age of Decadence (2015) от Iron Tower Studios. . [167] [168] [169] Трое сотрудников покинули BioWare в 2012 году, чтобы сформировать Stoic Studio и разработать тактическую ролевую игру The Banner Saga (2014) и ее продолжения. Dead State и The Banner Saga были частично поддержаны общественностью через краудфандинг.веб-сайт Kickstarter , недавний тренд среди независимых разработчиков видеоигр. [170] [171] Другие примеры crowdfunded тактические RPGs включают в себя inXile Entertainment «s Wasteland продолжений (2014, 2020); и бездумный схем " Shadowrun Returns (2013-2015) и BattleTech (2018) серии. Компания Iron Tower Studios создала Dungeon Rats (2016), тактическую ролевую игру, являющуюся побочным продуктом The Age of Decadence .

CD Projekt Red [ править ]

CD Projekt Red , наиболее известная по сериалам «Ведьмак » (2007-2015) и Cyberpunk 2077 (2020), была основана в 2002 году в Варшаве польскими продавцами видеоигр Марцином Ивински и Михалом Кичиньским. Компания начала с перевода основных выпусков видеоигр на польский язык, сотрудничая с Interplay Entertainment над двумя играми Baldur's Gate . [172] [173] Когда Baldur's Gate: Dark Alliance был отменен, компания решила повторно использовать код для своей собственной видеоигры The Witcher , основанной на работах Анджея Сапковского . [172] [173] После выхода Ведьмака, CD Projekt работал над консольным портом под названием The Witcher: White Wolf ; но проблемы развития и рост затрат привели компанию на грань банкротства. [174] CD Projekt позже выпустила «Ведьмак 2: Убийцы королей» в 2011 году и «Ведьмак 3: Дикая охота» в 2015 году, причем последняя получила различные награды « Игра года» . [175] В 2020 году компания выпустила Cyberpunk 2077 , ролевую игру с открытым миром, основанную на настольной игровой системе Cyberpunk 2020 , для которой она открыла новое подразделение во Вроцлаве . [176]

Долгожданная после долгого ожидания, Cyberpunk 2077 получила высокую оценку за свой рассказ, сеттинг и графику, [177] [178] [179] [180], хотя некоторые элементы игрового процесса получили неоднозначные отзывы. [181] Однако после просмотра предрелизного трейлера писатель Уильям Гибсон , которому приписывают новаторство в жанре киберпанк, заметил, что игра похожа на « GTA, обтянутую кожей в стиле ретро-будущего 80-х», [182] хотя позже он выразил симпатию к первой демонстрации игрового процесса. [183] Его темы и изображение трансгендерных персонажей также подверглись тщательному анализу.[181] [184] [185] [186] Кроме того, Cyberpunk 2077 широко критиковался за ошибки , особенно в консольных версиях, которые страдали от серьезных проблем с производительностью. [187] [188] [189] [190] (Sony удалила игру из PlayStation Store вскоре после выпуска. [191] ) Позже CD Projekt станет объектом расследований и коллективных исков за предполагаемые попытки преуменьшить значение серьезность технических проблем игры до ее выпуска. [192] [193]

Сноски [ править ]

  1. ^ Файл "m199h" был быстро удален администраторами PLATO, поэтому копии его исходного кода не сохранились. [1] [2]
  2. ^ Pedit5 был позже удален и утерян для истории. [3]
  3. ^ Обратите внимание на строчные буквы, поскольку файловая система мэйнфрейма PLATO не чувствительна к регистру.
  4. ^ Кольчуга была официальная боевая пособие для первого издания Dungeons & Dragons . [13]
  5. ^ Некоторые игры, такие как аватар , Мория , и каменный мешок экспериментировал с видомпервого лица,то время как другие, таких как Ортанка и Rogue , признаки вида сверху с ветвлением коридоров больше напоминают столешницу RPG. [7]
  6. ^ Некоторые из этих элементов были вдохновлены Wizardry , особенно партийной системой. [20]
  7. ^ Это повлияло на несколько названий, разрушив то, что в противном случае могло бы быть впечатляющим усилием. [60]
  8. ^ Такнапример, ворота Бальдура «s Warcraft -как интерфейс, и The Elder Scrolls » первого лицаперспективе. [56]
  9. ^ Диабло изначально был задуман как пошаговая игра более в соответствии со своими предшественниками рогалика. В других сериях, испытывающих подобное давление примерно в то время, например, Ultima , также отказались от «основных принципов» (например, бросков кубиков, пошаговых сражений, многосимвольных партий) настольных ролевых игр в пользу действий в реальном времени. [64] Ultima IX , в отличие от Diablo , не смогла завоевать расположение многих фанатов. [66]
  10. ^ Ведутся споры о том, являются ли игры, подобные Mass Effect (2007) отBioWare, ролевыми играми в жанреэкшн в отличие от более традиционных ролевых игр [68] [71], или же их вообще можно рассматривать как ролевые игры из-за большого количества усовершенствований. [72] [73] В сиквелах, в частности, больше внимания уделялось играм-боевикам. [72]
  11. ^ Hellgate: London был разработан командой во главе с бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в разработке Diablo серии. [67] [79]
  12. Fallout: Brotherhood of Steel (2004) и Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), а именно.
  13. ^ Люди даже обвиняли некоторые ролевые игры в реальном времени (в контексте их франшиз и жанров) и настольные игры в том, что их создатели «тупили». [137] [138]
  14. ^ Примеры включают в себяотсутствие системы инвентаря в Mass Effect 2 и системуэффектов диалога Alpha Protocol . [141]
  15. ^ Хотя управляемые среды разработки, такие как платформа Microsoft XNA идвижок Torque от GarageGames, призваны упростить эту задачу. [146] [147]
  16. ^ Россия также является крупнейшим рынком видеоигр в Европе [148], хотя по общему объему продаж видеоигр страна уступает Великобритании и Германии. [149]

Ссылки [ править ]

  1. Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Идущий разбойник: Краткая история компьютеризированного сканирования подземелий» . IEEE-USA InSight . IEEE . Проверено 23 февраля 2021 года .
  2. ^ Пепе 2019 , стр. 30
  3. ^ a b c Бартон, Мэтт (3 июля 2007 г.). «Развлечение с ПЛАТО» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинального 20 ноября 2017 года . Проверено 8 сентября 2010 года .
  4. Мартелл, Кэри (26 апреля 2012 г.). «Интервью с создателями dnd (PLATO)» . РПГ Фанатик . Martell Brothers Studios, LLC . Проверено 5 мая 2012 года .
  5. ^ Barton 2007а , стр. 1
  6. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Crigger, Лара (2008). «Погоня за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games . Проверено 9 ноября 2010 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  7. ^ a b Бартон 2008 , стр. 33–34
  8. ^ a b King & Borland 2003 , стр. 28 год
  9. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники . п. 741. ISBN 0-13-101816-7. Игра Джима Швайгера Oubliette 1977 года (вдохновленная Dungeons & Dragons и более ранней многопользовательской игрой Чака Миллера, Mines of Moria ) имела вид от первого лица и использовала линейную графику для визуализации сцены впереди. [...] В конце 1979 года был выпущен первый полностью функциональный графический виртуальный мир: Аватар . Написанная группой студентов, чтобы превзойти Ублиетта , она должна была стать самой успешной игрой PLATO за всю историю - на нее приходилось 6% всех часов, проведенных в системе с сентября 1978 года по май 1985 года.
  10. Перейти ↑ Barton 2008 , pp. 37–38
  11. ^ Barton 2007а , стр. 2
  12. ^ а б Бартон 2008 , стр. 12
  13. ^ а б Харрис 2009 , стр. 1
  14. ^ a b Питтс, Расс (6 июня 2006 г.). «Секретный соус: Восход метели» . Беглец . Фемида Медиа . Проверено 8 июля 2012 года .
  15. Харрис, Джон (19 января 2008 г.). "КОЛОНКА: @Play: Angband - Наконец-то!" . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 4 августа 2012 года .
  16. ^ Смит, Адам (3 июля 2012 г.). «Roguelike Resurrection: ADOM ищет финансирование» . Камень, бумага, дробовик . Rock Paper Shotgun Ltd . Проверено 4 августа 2012 года .
  17. Джон, Харрис (18 февраля 2010 г.). «КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza, Часть 3: Богослужебная школа для орков Бога» . GameSetWatch . UBM TechWeb . Проверено 4 августа 2012 года .
  18. ^ Barton 2007а , стр. 5
  19. ^ Б с д е е Barton 2007a , с. 4
  20. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 76
  21. ^ a b c d e King & Borland 2003 , стр. 72–78
  22. ^ Король и Borland 2003
  23. Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . GameSpot . CBS Interactive Inc. архивации с оригинала на 8 июня 2009 года . Проверено 10 сентября 2009 года .
  24. ^ a b c Бартон 2007b , стр. 2
  25. ^ a b c Бартон 2007b , стр. 7
  26. ^ «Список лучших продавцов» , Computer Gaming World , 2 (5), стр. 2 сентября – октябрь 1982 г.
  27. ^ a b c Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 года .
  28. ^ a b Махер, Джимми (18 марта 2016 г.). «Открытие золотой коробки, часть 3: от настольного компьютера к рабочему столу» . Цифровой антиквар . Проверено 19 марта 2016 года .
  29. ^ Дурку, Дэвид (ноябрь-декабрь 1983). «Профили в программировании / Лорд Бритиш» . Softline . п. 26 . Проверено 29 июля 2014 года .
  30. Бартон, Мэтт (22 июня 2007 г.). «Интервью с Дэниелом М. Лоуренсом, пионером CRPG и автором Telengard» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинального 29 июля 2012 года . Проверено 7 сентября 2010 года .
  31. ^ Barton 2008 , стр. 234-5
  32. ^ Вестал 1998a, п. «Первая консольная RPG» «Преданный геймер мог бы представить достойный аргумент в пользу любой из этих игр Atari, основавших жанр RPG; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest был основным катализатором японской индустрии консольных RPG. Подавляющее большинство консольных ролевых игр появилось и по сей день. Под влиянием популярных компьютерных ролевых игр того времени (в первую очередь Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest "урезали" статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. продвинутые игры. В глазах многих игроков RPG просто не была бы полноценной без средневекового сеттинга, хит-пойнтов, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота. (...) Подъем японской RPG как доминирующей игровой жанр и Nintendo '
  33. ^ а б в г д Бартон 2007b , стр. 8
  34. ^ а б в г Бартон 2007b , стр. 4
  35. ^ « Продвинутые подземелья и драконы ». GM Croftward. 1 (1): 18–20. Сентябрь 1988 г.
  36. Бартон, Мэтт (12 августа 2006 г.). «Запомненные миры: возвращение к легендарным играм SSI с золотыми ящиками» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинала на 5 июня 2011 года . Проверено 1 июля 2012 года .
  37. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники . п. 455. ISBN 1-59273-000-0.
  38. ^ a b Скорпион (сентябрь – октябрь 1986 г.). «Корона волшебника». Компьютерный игровой мир . Зифф Дэвис. С. 24–25.
  39. ^ a b Бартон 2007b , стр. 3
  40. ^ a b c Бартон 2007b , стр. 6
  41. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 236
  42. ^ Петерсен, Сэнди (декабрь 1993). «Глаз монитора». Дракон; TSR, Inc . Женевское озеро, Висконсин (# 200): 73.
  43. Бартон, Мэтт (24 ноября 2006 г.). "Рецензия: FTL" Dungeon Master "(1987)" . Кресло Аркада . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 года . Проверено 26 апреля 2012 года .
  44. Перейти ↑ Barton 2008 , pp. 182 & 212
  45. ^ a b «Экран говорит все (интерфейс)». Компьютерный игровой мир . № 68. Февраль 1990 г., стр. 34 и 38.
  46. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 183
  47. ^ «Крис Робертс» . MobyGames .
  48. ^ a b Шей Аддамс (автор), Ричард Гэрриот (введение) (1992). Официальная книга Ultima: второе издание . Compute Publications International. С. 83–4.
  49. Перейти ↑ Barton 2009 , p. 347
  50. Махер, Джимми (7 апреля 2017 г.). «Ультима VI» . Цифровой антиквар .
  51. ^ Barton 2007b , стр. 1
  52. Перейти ↑ Kaiser, Rowan (22 июня 2012 г.). «Лучшая система классов в ролевых играх принадлежит Wizardry VII» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 26 июня 2012 года .
  53. ^ Коул, Лори; Коул, Кори (осень 1992 г.). Sierra Entertainment; Взаимодействие . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  54. ^ a b Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 11 апреля 2012 года .
  55. ^ "Эффект компьютерных развлечений" . Компьютерный игровой мир . Март 1994. с. 18.
  56. ^ Б с д е е Kaiser, Роуэн (12 марта 2012). «Год ролевых игр сломался» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 11 апреля 2012 года .
  57. Рианна Кайзер, Роуэн (13 января 2012 г.). «Состояние западной RPG» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 16 апреля 2012 года .
  58. ^ Scorpia (август 1994). «Скорпион Аватар» . Жало Скорпиона. Компьютерный игровой мир . С. 29–33.
  59. Уокер, Майк (18 июня 1999 г.). «Отличное приключение Халида и Джахейры, часть 2» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года . Проверено 19 апреля 2010 года .
  60. ^ а б в г Бартон 2007c , стр. 1
  61. ^ a b Бартон 2007c , стр. 12
  62. Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «Westward Ho! (То есть, к Японии): обзор эволюции CRPG на выделенных игровых машинах», Computer Gaming World (76), стр. 83–84 [84] ]
  63. ^ Нил Холфорд; Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство для дизайнеров по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv, ISBN 0-7615-3299-4, получено 16 мая 2011 г.
  64. ^ Б с д е е г Nguyen, Тьерри (21 января 2012 года). «Как Diablo спас компьютерную RPG» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 11 марта 2012 года .
  65. ^ a b Бартон 2007c , стр. 7
  66. ^ Barton 2007c , стр. 3
  67. ^ a b Бартон 2007c , стр. 8
  68. ^ Б с д е е г Bailey, Kat (18 мая 2010 г.). «Руби и руби: что делает хорошую ролевую игру?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 11 июля 2011 года .
  69. ^ Bycer, Джош (8 февраля 2012). «Дьявол в деталях ролевых игр - часть первая: логистика добычи» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 11 июля 2012 года .
  70. ^ a b c d Куни, Глен (16 февраля 2012 г.). «Planescape: Torment and the Evolution of the RPG» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 26 мая 2012 года .
  71. Ремо, Крис (29 января 2010 г.). «Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 11 июля 2011 года .
  72. ^ a b c d e f Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). «Мнение: как Mass Effect бросил вызов моему определению« РПГ » » . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 11 июля 2012 года .
  73. The Escapist Staff (2 марта 2012 г.). "Подкаст Escapist: 035: Что определяет ролевую игру и многое другое Mass Effect" . Беглец . Фемида Медиа . Проверено 26 апреля 2012 года .
  74. ^ Ishaan (10 ноября 2012). «Как Суйкоден повлиял на Deus Ex и Epic Mickey» . Силиконра . Проверено 4 июля 2015 года .
  75. ^ Stephany Nunneley (5 августа 2010). «Архив блога» Финансовые показатели Activision Blizzard за второй квартал: чистая выручка составляет 967 миллионов долларов » . VG247 . Архивировано 4 октября 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 года .
  76. ^ "Diablo III Unveiled" (пресс-релиз). Blizzard Entertainment . 28 июня 2008. Архивировано из оригинального 29 июня 2008 года . Проверено 29 июня 2008 года .
  77. ^ «Diablo III запускается 15 мая - предварительные продажи в цифровом формате СЕЙЧАС ОТКРЫТЫ» (пресс-релиз). Blizzard Entertainment. 15 марта 2012 . Проверено 25 мая 2012 года .
  78. Салливан, Лукас (23 января 2013 г.). «Path of Exile - продолжение Diablo II, о котором вы всегда мечтали» . GamesRadar . Будущие США Inc . Проверено 21 февраля 2021 года .
  79. ^ "Flagship Studios открывается с всплеском" (пресс-релиз). Новости Blue. 22 ноября 2003 . Проверено 16 июля 2008 года .
  80. ^ Donlan, Кристиан (14 сентября 2009). "Факелы на ПК" . Eurogamer . Сеть Eurogamer . Проверено 12 января 2011 года .
  81. ^ Овощечистка, Стивен (2009). «Проклятие Дина случайные подземелья» . Soldak Entertainment . Проверено 10 мая 2011 года .
  82. Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации» . Обзоры игр . Проверено 12 января 2011 года .
  83. ^ Kosak, Дэйв (18 мая 2005). «Судьба» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 14 июля 2011 года .
  84. ^ «Посмотрите, как Path of Exile был построен, чтобы играть в него вечно на GDC 2019» . Гамасутра . Informa PLC. 1 февраля 2019 . Проверено 21 февраля 2021 года .
  85. ^ a b Бартон 2007c , стр. 8 "Таким образом, нет ничего удивительного в прорывном успехе Interplay с Fallout, пошаговой изометрической игрой, действие которой происходит в постапокалиптической пустоши. (...) Если бы мне пришлось резюмировать привлекательность Fallout одним словом, это было бы «стиль». Управляющая эстетика - это сюрреалистическая смесь жизнерадостных и болезненных образов холодной войны 1950-х годов и таких фильмов, как «Безумный Макс», «Планета обезьян» и «Доктор Стрэнджлав» или «Как я научился не беспокоиться и полюбил бомбу». ) Кроме того, эстетика проходит через всю игру, включая интерфейс ".
  86. ^ Barton 2007b , стр. 5 «Вероятно, самая известная из всех постапокалиптических CRPG, Fallout, уходит своими корнями в Пустошь Interplay ... (...) Это больше, чем свидетельство непреходящего наследия игры, что выпущенный бестселлером Fallout в 1997 году - это во многом немного больше, чем графическая переработка старого двигателя ».
  87. Перейти ↑ Kaiser, Rowan (16 марта 2012 г.). «Fallout: первая современная ролевая игра» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 16 апреля 2012 года .
  88. ^ Barton 2007c , стр. 9 «Команда разработчиков, которая наконец-то преуспеет в возвращении игроков в Забытые царства, будет не SSI, Interplay или Sierra, а скорее трио канадских врачей, ставших разработчиками игр: BioWare».
  89. ^ IGN Staff (18 января 1999). «Baldur's Gate - обзор ПК на IGN» . IGN . IGN Entertainment, Inc . Проверено 5 сентября 2010 года . Baldur's Gate - это, попросту говоря, лучшее компьютерное изображение Dungeons and Dragons из когда-либо созданных. (...) Вся игра проходит точно так же, как настоящая игра AD&D, с бросками экономии, классами брони, бросками на попадание, дальностью боя и скоростью - все это рассчитывается с каждым мусором, в который попадает партия. Что делает все это таким впечатляющим (и сильно отличается от серии Gold Box от SSI), так это то, что все это происходит за кулисами, где и принадлежит.
  90. ^ Barton 2007c , стр. 10
  91. ^ Barton 2007c , стр. 9
  92. Бирнбаум, Джон «Бак» (13 февраля 2007 г.). "Интервью черной гончей" . GameBanshee.com . GameBanshee.com. Архивировано из оригинала на 5 февраля 2010 года . Проверено 15 сентября 2009 года .
  93. Уокер, Трей (22 марта 2001 г.). «Black Isle объявляет Torn » . GameSpot . CBS Interactive Inc . Проверено 20 июля 2006 года .
  94. Чан, Лев (27 июля 2001 г.). " TORN Black Isle отменен" . Neoseeker . Neo Era Media Inc . Проверено 20 июля 2006 года .
  95. ^ «Lionheart: Legacy of the Crusader Critic Reviews для ПК» . Metacritic . CBS Interactive Inc. 13 августа 2003 . Проверено 8 сентября 2010 года .
  96. Додсон, Джо (26 августа 2010 г.). «Обзор Lionheart для ПК» . Игровая революция . АтомикОнлайн, ООО. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 13 сентября 2010 года .
  97. ^ a b c d e f g h i Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games . Проверено 2 октября 2010 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  98. ^ Горден, Сет (15 июня 2011). «Роли и действие или Уважаемая РПГ, ответьте, пожалуйста» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 11 июля 2011 года . В последнее десятилетие или около того я видел, что всеохватывающая направленность - это стремление к большим мирам. Это, в свою очередь, побуждает игрока исследовать и пробовать что-то новое. В значительной степени эти игры содержат особый опыт, который предшественники 8bit не могли предоставить в таких деталях.
  99. ^ a b c d e f g h Реймер, Джереми (7 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и консоли нового поколения» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 23 марта 2011 года .
  100. Грейг, Скотт (4 декабря 2002 г.). «Постмортем: Neverwinter Nights от Bioware» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 25 сентября 2010 года .
  101. Рэнсом, Джеймс (29 января 2010 г.). «BioWare говорит, что Dragon Age 2 выглядит« супер-крутой » » . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 8 июня 2010 года .
  102. Грант, Кристофер (7 июня 2010 г.). «Dragon Age 2 датирована мартом 2011 года, игровой персонаж - человек по имени Хоук» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 20 июля 2010 года .
  103. ^ «Объяснение функций импорта сохранений Mass Effect 2» .
  104. ^ «Dragon Age Keep позволяет вам настроить свой мир в инквизиции» . 30 октября 2014 г.
  105. ^ a b c d e Хоффман, Эрин (26 декабря 2006 г.). «Беглец: взлет и падение Тройки» . Беглец . Фемида Медиа . Проверено 6 сентября 2010 года .
  106. ^ a b c Бартон 2007c , стр. 9 «Компания под названием Troika добилась триумфа в 2001 году с Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscure, игрой, изданной Sierra, которая быстро приобрела большую и преданную культуру. (...) Arcanum имеет много общего с серией Fallout, без сомнения, отчасти из-за того, что в команде разработчиков есть ключевые члены "
  107. ^ Buecheler, Кристофер (1 марта 2005). «Постоянный циник - похвальная речь несовершенному застройщику» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 1 июля 2012 года .
  108. ^ "SEGA подписывает Obsidian Entertainment, чтобы разработать инопланетный титул для систем следующего поколения" . SEGA Corporation (пресс-релиз). SEGA. 13 декабря 2006 . Проверено 1 ноября 2008 года .
  109. Сапожник, Брэд (26 июня 2009 г.). «Официально завершена ролевая игра Obsidian's Aliens RPG» . Гигантская бомба . CBS Interactive Inc . Проверено 26 июня 2009 года .
  110. ^ Форд, Сьюзи «Калия»; Мэсси, Дана (29 июня 2007 г.). «Профиль разработчика, вопросы и ответы: Кевин Сондерс, ведущий дизайнер NWN2: MotB» . Сеть Warcry . Фемида Медиа. Архивировано из оригинального 7 -го декабря 2008 года . Проверено 30 мая 2007 года . Я был ведущим дизайнером проекта «Нью-Джерси», о котором так и не объявили, а затем помогал с завершением NWN2 в течение последних шести месяцев или около того.
  111. ^ «E3: Square Enix владеет IP Dungeon Siege, выходит на западный рынок ролевых игр» . Гамасутра . Проверено 9 марта 2014 года .
  112. Донован, Имоджен (17 октября 2019 г.). «В Obsidian Entertainment заявляют, что приобретение Microsoft стало для нее грузом» . videogamer.com . Resero . Проверено 21 февраля 2021 года .
  113. ^ a b c Бартон 2007c , стр. 5
  114. Рианна Томсен, Майкл (18 января 2012 г.). «Как Grand Theft Auto III угнал автомобиль Игры открытого мира» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 22 февраля 2021 года .
  115. Бейли, Кэт (4 марта 2019 г.). «25 лучших ролевых игр всех времен №11: The Elder Scrolls 3: Morrowind» . USgamer . Gamer Network Limited . Проверено 22 февраля 2021 года .
  116. ^ a b Элрод, Корвус (19 июня 2007 г.). «Беглец: игровые культы» . Беглец . Фемида Медиа . Проверено 6 сентября 2010 года .
  117. ^ a b "Bethesda: Мы не" тупой "франшизы" . Край . Future Publishing Limited. 7 мая 2008 . Проверено 20 февраля 2021 года .
  118. ^ «Fallout 3 Critic Reviews для ПК на» . Metacritic.com . CBS Interactive Inc. 28 октября 2008 . Проверено 13 сентября 2010 года .
  119. Брамвелл, Том (14 июня 2010 г.). «Fallout: New Vegas устаревший» . Eurogamer . Сеть Eurogamer . Проверено 14 июня 2010 года .
  120. ^ «Fallout: New Vegas для Xbox 360» . Metacritic . CBS Interactive Inc . Проверено 10 мая 2011 года .
  121. Бейли, Кэт (21 декабря 2020 г.). «Создание Fallout: New Vegas: как недооцененный сиквел Obsidian стал любимой классикой» . USGamer.net . ReedPop . Проверено 19 февраля 2021 года .
  122. Чепмен, Том (18 октября 2018 г.). «Fallout: New Vegas 2, вероятно, никогда не случится, - говорит Обсидиан» . screenrant.com . Проверено 19 февраля 2021 года .
  123. Рианна Райнер, Эндрю (9 ноября 2015 г.). «Обзор Fallout 4» . Информер игры . Проверено 20 февраля 2021 года .
  124. ^ Форд, Джеймс (30 апреля 2020 г.). «Советы Fallout 76 CAMP: 14 советов, которые помогут вам построить лучшую базу» . GamesRadar . Будущее США . Проверено 20 февраля 2021 года .
  125. Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «Размышления о поисках EA для стандартной игровой консоли» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 23 марта 2011 года .
  126. Реймер, Джереми (20 марта 2006 г.). «Microsoft выпускает среду разработки игр XNA, открывает Xbox Live» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 17 мая 2011 года .
  127. ^ "Эксклюзив для Xbox" Jade Empire "в разработке BioWare" (пресс-релиз). GameZone. 25 сентября 2003 . Проверено 14 июля 2011 года .
  128. Дитц, Джейсон (17 января 2010 г.). «Самые ожидаемые игры 2010 года, часть 2: Эксклюзив для платформы» . Metacritic . CBS Interactive Inc . Проверено 6 октября 2010 года .
  129. ^ Semsey, Rob (7 октября 2005). «The Elder Scrolls IV: Oblivion Hands-On (Xbox 360)» . TeamXbox . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 года .
  130. ^ «Elder Scrolls IV: Oblivion - название для PlayStation 3» (пресс-релиз). ООО «Неовин». 28 сентября 2006 . Проверено 11 сентября 2010 года .
  131. Такахаши, декан (9 октября 2005 г.). «Mass Effect - это игра, которую стоит ждать от BioWare» . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Группа МедиаНьюс. Архивировано из оригинального 21 февраля 2006 года . Проверено 2 июля 2006 года .
  132. ^ Nunneley, Стефания (1 июля 2010). «Архив блога» Fallout's Howard: Консольные ролевые игры должны быть «проще в изучении и в них легче играть » » . VG247 . videogaming247 Ltd . Проверено 11 сентября 2010 года .
  133. ^ a b Уокер, Джон (7 мая 2008 г.). «Fallout 3: Doles Dumb Down?» . Ружье Rock Paper . Gamer Network Limited . Проверено 21 февраля 2021 года .
  134. ^ Barton 2007c , стр. 12 «Некоторые циники утверждают, что это начало меняться с ростом доминирования консольных RPG, которые к концу 90-х годов влияли на CRPG больше, чем наоборот ... (...) Естественно, адаптация CRPG для использования на консоли требовалось идти на уступки почти во всех областях, особенно в интерфейсе, который должен был быть достаточно простым для работы с портативным контроллером. (...) Точно так же эти игры должны были привлекать гораздо более широкую аудиторию, чем игры для ПК, разработчики которых могли ожидать гораздо больше технических знаний и изощренности, чем у их консольных аналогов ".
  135. Рианна Джойнер-младший, Глен (28 января 2013 г.). «Неужели индустрия видеоигр« тупит »в сторону казуальных игр?» . Гамасутра . Informa PLC . Проверено 21 февраля 2021 года .
  136. Флоренс, Роберт (23 августа 2016 г.). "Дети из картона - игры тупеют?" . Ружье Rock Paper . Gamer Network Limited . Проверено 21 февраля 2021 года .
  137. Vault Dweller (17 марта 2006 г.). «Интервью с Дж. Э. Сойером» . Кодекс РПГ . Проверено 15 июля 2006 года .
  138. Перейти ↑ Barton 2008 , p. 367
  139. ^ a b c d e Уилсон, Джейсон (24 августа 2010 г.). «Подземелья и драконы» . GameSpy . IGN Entertainment, Inc . Проверено 9 ноября 2010 года .
  140. Перейти ↑ Harris 2009 , p. 14
  141. Бейли, Кэт (13 декабря 2010 г.). «Elder Scrolls V: Bethesda возвращается к тому, что они знают лучше всего» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинального 18 октября 2012 года . Проверено 8 июля 2012 года .
  142. Рианна Кайзер, Роуэн (21 декабря 2012 г.). «2012: год в ролевых играх» . Joystiq . AOL Inc. Архивировано из оригинального 28 января 2015 года . Проверено 22 декабря 2012 года .
  143. ^ a b Edge Staff (12 апреля 2012 г.). «Легенда о Гримроке» . Edge Magazine . Future Publishing Limited . Проверено 9 мая 2012 года . Legend Of Grimrock - это не любовное письмо Dungeon Master , смесь подземных исследований, выживания, переключателей и ловушек 1987 года. Это почти факсимиле. Но это не факт, что почти человек пытается скрыть; это точка продажи. Legend Of Grimrock достаточно точно воспроизводит классику, чтобы массировать ностальгические железы любого, кто играл в оригинал, и это испытание на безвременье этой почти повсеместно любимой игры.
  144. ^ a b Реймер, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Студия разработки игр XNA для Xbox 360 и ПК» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 17 мая 2011 года .
  145. Джордан, Джон (28 октября 2008 г.). «Двигатели творения: обзор игровых движков» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 17 мая 2011 года .
  146. ^ Jonric (21 мая 2008). «РПГ Vault Focus: Россия - Часть 1» . RPGVault . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 11 июля 2011 года .
  147. ^ Jonric (22 мая 2008). «РПГ Vault Focus: Россия - Часть 2» . RPGVault . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 2 мая 2009 года . Проверено 11 июля 2011 года .
  148. Перейти ↑ Kruse, Cord (12 февраля 2008 г.). «Новости изнутри Mac Games: разработчики обсуждают потребность в инди-ролевых играх» . Внутри игр для Mac . Внутри игр для Mac . Проверено 15 сентября 2010 года .
  149. ^ Гиллен, Кирон (11 августа 2009). «Наша RPG Cup Overfloweth: Knights of the Chalice» . Камень, бумага, дробовик . Rock Paper Shotgun Ltd . Проверено 15 сентября 2010 года .
  150. Senior, Tom (3 февраля 2011 г.). «Return to Zork и Space Rangers 2 уже доступны в GOG, распродажа Apogee на этих выходных» . PC Gamer . Future Publishing Limited . Проверено 1 июля 2012 года .
  151. Меер, Алек (30 ноября 2009 г.). «Перед королевской наградой было ...» Камень, бумага, дробовик . Rock Paper Shotgun Ltd . Проверено 1 июля 2012 года .
  152. ^ Vandervell, Энди (19 марта 2007). «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля» . бит-тек . Деннис Паблишинг Лимитед . Проверено 1 июля 2012 года . Будучи тем, кому действительно не нравился Oblivion - слишком большой, слишком открытый план, слишком много сумасшедших диалогов, я был удивлен, обнаружив, что этот Stalker, как подобный гибрид RPG / FPS, действительно сделал это за меня.
  153. Чан, Норман (17 сентября 2008 г.). «СТАЛКЕР: Чистое небо» . GamesRadar . Будущие США, Inc. Retrieved июля +1, +2012 . Давайте посмотрим, как подняли руки те, кто играл в оригинальную STALKER: Shadow of Chernobyl. Вы все с опущенными руками: позор вам. Несмотря на отсутствие полировки, привлекательность открытого мира с эффектом присутствия, гибридного игрового процесса между шутерами и ролевыми играми и жесткой атмосферы принесла ей 85% баллов в прошлом году.
  154. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2011). "Mount & Blade: С огнём и мечом на хвосте" . VG247 . videogaming247 Ltd . Проверено 1 июля 2012 года . Если все это прошло мимо вас, Mount & Blade: With Fire & Sword была анонсирована на мероприятии Paradox в Нью-Йорке и, кажется, будет совершенно отдельным названием, первым настоящим продолжением средневекового боевого симулятора Mount & Blade.
  155. Меер, Алек (15 июля 2011 г.). «Резкая битва: Mount & Blade Glasgow» . Камень, бумага, дробовик . Rock Paper Shotgun Ltd . Проверено 1 июля 2012 года . Банды Глазго - это то, что произойдет, если средневековый военный симулятор Mount & Blade был перенесен в современный Глазго, Шотландия - или, по крайней мере, его преувеличенная версия, где крайнее футбольное хулиганство, беспорядки и другие виды городского насилия стали хуже, чем они есть / были.
  156. Тейлор, Мартин (15 января 2002 г.). «Готика» . Eurogamer . Сеть Eurogamer . Проверено 16 января 2009 года .
  157. Парк, Эндрю (18 декабря 2001 г.). «Готический обзор ПК» . GameSpot . CBS Interactive Inc . Проверено 16 января 2009 года .
  158. ^ Krause, Staci (15 января 2001). «Готика» . IGN . IGN Entertainment, Inc . Проверено 16 января 2009 года .
  159. ^ Уилкс, Дэниел (январь 2007 г.). «Готика 3». Hyper; Next Media (159): 76, 77. ISSN 1320-7458 . 
  160. Плутон 13 (6 июня 2007 г.). «Права на« Готику » » (PDF) . Проверено 21 сентября 2007 года . Конкретные права на уже или еще не опубликованные игры [...] были предоставлены JoWooD по контракту [...] То же самое относится [...] к товарному знаку «GOTHIC». Эти контракты обширны и конфиденциальны.
  161. ^ VoxClamant (13 октября 2010). «Аркания Ревью» . RPGWatch . Проверено 6 ноября 2010 года .
  162. Меер, Алек (12 апреля 2011 г.). "Готика снова восстанет" . Камень, бумага, дробовик . Rock Paper Shotgun Ltd . Проверено 14 июля 2011 года .
  163. ^ Caoili, Эрик (25 апреля 2012). «Как разработчик Legend of Grimrock бросил кости и выиграл» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 9 мая 2012 года .
  164. Ван Аллен, Эрик (14 февраля 2020 г.). «Игра Untitled Goose Game стала лучшим игроком конкурса DICE Awards 2020» . USgamer . Проверено 14 февраля 2020 года .
  165. ^ "DoubleBear Productions" . Новости Blue . Стивен Хизлип. 6 августа 2009 . Проверено 6 августа 2009 года .
  166. Рианна Хаас, Питер (6 августа 2009 г.). "Вампир-маскарад: Автор кровных линий основывает DoubleBear Productions" . Cinema Blend . Проверено 6 августа 2009 года .
  167. ^ Edward_R_Murrow (5 августа 2009). «Это похоже на то, над чем работает Энни Карлсон» . Кодекс РПГ . Проверено 5 августа 2009 года .
  168. Кертис, Том (6 апреля 2012 г.). «Разработчики Banner Saga сотрудничают с Journey composer, сторонними студиями» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 21 апреля 2012 года .
  169. Ван, Томас (20 апреля 2012 г.). « КИКСТАРТЕР ' SHADOWNRUN' ДОСТИГНУЛ 1,3 МЛН ДОЛЛАРОВ НА ПЛАНШЕТЫ» . Журнал инди-игр . Журнал инди-игр. Архивировано из оригинального 24 апреля 2012 года . Проверено 21 апреля 2012 года .
  170. ^ a b Питтс, Расс. «Как команда Ведьмака завоевала Польшу» . Многоугольник . Архивировано 24 ноября 2015 года . Проверено 21 октября 2015 года .
  171. ^ a b Purchese, Роберт (17 мая 2015 г.). "Seeing Red: История CD Projekt" . Eurogamer . Архивировано 8 января 2020 года . Проверено 21 октября 2015 года .
  172. ^ Derocher, Joshua (11 августа 2015). «CD Projekt чуть не провалилась до The Witcher 2» . Деструктоид . Архивировано 12 сентября 2015 года . Проверено 21 октября 2015 года .
  173. ^ "Wiedźmin 3: Dziki Gon - данные премьера Edycji Gry Roku" . Ведьмак (на польском языке). 11 августа 2016 года Архивировано из оригинала на 11 июня 2017 года . Проверено 24 августа 2016 года .
  174. Chalk, Andy (21 марта 2018 г.). «CD Projekt Red запускает новую студию для поддержки Cyberpunk 2077» . PC Gamer . Архивировано 10 апреля 2018 года . Проверено 10 апреля 2018 года .
  175. Маркс, Том (7 декабря 2020 г.). «Обзор Cyberpunk 2077» . IGN . Архивировано 7 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  176. ^ Loveridge, Сэм (7 декабря 2020). «Киберпанк 2077 обзор:„Что ему не хватает в длину, она составляет с глубиной души и » . GamesRadar + . Архивировано 8 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  177. Гоф, Оуэн (7 декабря 2020 г.). «Обзор Cyberpunk 2077 - игра нового поколения CD Projekt Red» . Цифровой шпион . Архивировано 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  178. ^ Dammes, Матиас (9 декабря 2020). «Cyberpunk 2077 im Test: Ein klasse RPG - Update mit Testvideo» . ИГРЫ ДЛЯ ПК (на немецком языке). Архивировано 8 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  179. ^ a b Плагж, Калли (7 декабря 2020 г.). «Обзор Cyberpunk 2077» . GameSpot . Архивировано 9 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  180. Уайлд, Тайлер (11 июня 2018 г.). «Уильям Гибсон не считает Cyberpunk 2077 достаточно киберпанком» . PC Gamer . Архивировано 11 июня 2018 года.
  181. ^ @GreatDismal (27 августа 2018 г.). «Выглядит * намного * лучше, чем предыдущий тизер. Имеет текстуру« грязь в углах » (твит). Архивировано 1 июля 2020 года через Twitter .
  182. Робертсон, Ади (7 декабря 2020 г.). «Cyberpunk 2077 огромен, амбициозен и безопасен» . Грань . Архивировано 22 декабря 2020 года . Проверено 23 декабря 2020 года .
  183. ^ «Как Cyberpunk 2077 увековечивает трансфобию и почему геймеры называют это актом насилия» . CBR . 8 декабря, 2020. архивации с оригинала на 19 декабря 2020 года . Проверено 23 декабря 2020 года .
  184. ^ «Объяснение проблем транс-репрезентации Cyberpunk 2077» . ScreenRant . 19 декабря, 2020. архивации с оригинала на 20 декабря 2020 года . Проверено 23 декабря 2020 года .
  185. Замора, Габриэль. «Обзор Cyberpunk 2077 (для ПК)» . PCMAG . Архивировано 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  186. ^ Corden, Еж (7 декабря 2020). «Обзор Cyberpunk 2077: сильный претендент на звание лучшей игры из когда-либо созданных» . Windows Central . Архивировано 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  187. Эрнандес, Патрисия (9 декабря 2020 г.). «У Cyberpunk 2077 для PS4 и Xbox One, похоже, есть серьезные проблемы» . Многоугольник . Архивировано 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  188. ^ "Cyberpunk 2077 выглядит грубо на PS4 и Xbox One в настоящий момент" . Котаку . Архивировано 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 года .
  189. ^ Дорнбуш, Джонатон (17 декабря 2020). «Sony удаляет Cyberpunk 2077 из магазина PS Store, предлагая возврат средств игрокам PlayStation, которые уже купили его» . IGN . Архивировано 18 декабря 2020 года . Проверено 17 декабря 2020 года .
  190. Карпентер, Николь (24 декабря 2020 г.). «CD Projekt сталкивается с коллективным иском по поводу выпуска Cyberpunk 2077» . Многоугольник . Архивировано 24 декабря 2020 года . Проверено 24 декабря 2020 года .
  191. Иван, Том (18 января 2021 г.). «CD Projekt отвечает на очередной коллективный иск против Cyberpunk 2077» . Хроника видеоигр . Проверено 18 января 2021 года .

Библиография [ править ]

  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 5 сентября 2010 года .
  • Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 12 сентября 2010 года .
  • Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть III: Платина и современность (1994–2004)» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 5 сентября 2010 года .
  • Логуидице, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , ISBN 978-0-240-81146-8
  • Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7. Проверено 8 сентября 2010 года .
  • Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic . Макгроу-Хилл / Осборн . ISBN 0-07-222888-1. Проверено 25 сентября 2010 года .
  • Харрис, Джон (2 июля 2009 г.). «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр» . Гамасутра . UBM TechWeb.
  • Пепе, Фелипе, изд. (2019). Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм . Растровые книги. ISBN 978-1999353308.

Внешние ссылки [ править ]

  • Пьяный ирландец (21 июля 2008 г.). «Мир западных ролевых игр» . MobyGames .