Страница полузащищенная
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Atari VCS был популярным домашнее видео игровой консоли в конце 1970 - х и начале 1980 - х годов. На фото модель с четырьмя переключателями 1980–1982 годов.
An Atari CX40 джойстик контроллера, с помощью одной кнопки

История видеоигр идет еще в начале 1950 - х годов, когда научные компьютерные ученые начали работать над созданием простых игр и моделирования в рамках своих исследований или просто для отдыха . В 1960-х годах в Массачусетском технологическом институте профессора и студенты играли в такие игры, как 3D крестики-нолики и приземление на Луну. В эти игры играли на таких компьютерах, как IBM 1560 , а ходы делались с помощью перфокарт . Видеоигры не стали массовыми до 1970-х и 1980-х годов, когда видео- аркадные игры и игровые приставки с использованием джойстиков, кнопки и другие контроллеры, а также графика на экранах компьютеров и домашние компьютерные игры были представлены широкой публике. В течение 1970-х годов появилось первое поколение домашних консолей, включая популярную игру Pong и различные «клоны». 1970-е были также эпохой компьютерных игр для мэйнфреймов . Золотой век аркадных видеоигр пришелся на 1978–1982 годы. Видео-аркады с большими, украшенными графикой монетными машинами были обычным явлением в торговых центрах и на популярных и доступных домашних консолях, таких как Atari 2600 и Intellivision.позволили людям играть в игры на домашних телевизорах. В течение 1980-х годов появились игровые компьютеры, первые онлайн-игры и портативные ЖК-игры; На эту эпоху повлиял крах видеоигр в 1983 году. С 1976 по 1992 год появилось второе поколение игровых консолей.

Третье поколение консолей, которые были 8-битными устройствами, появилось с 1983 по 1995 год. Четвертое поколение консолей, которые были 16-битными моделями, появилось с 1987 по 1999 год. В 1990-е годы наблюдались возрождение и упадок игровых автоматов, переходный период. к 3D-видеоиграм, улучшенным портативным играм и играм на ПК. Пятое поколение консолей, которые были 32- и 64-битными, появилось с 1993 по 2006 год. В эту эпоху появились игры на мобильных телефонах. В 2000-х годах появилось шестое поколение консолей (1998–2013 годы). В этот период онлайн-игры и мобильные игры стали основными аспектами культуры видеоигр. Седьмое поколение консолей существовало с 2005 по 2012 год. Эта эпоха была отмечена огромными бюджетами на разработку некоторых игр, некоторые из которых имели кинематографическую графику; запуск популярной Wiiконсоль, в которой пользователь мог управлять игровыми действиями с помощью реального движения контроллера; рост числа казуальных компьютерных игр, продаваемых неигровым игрокам; [1] [ необходима цитата ] и появление облачных вычислений в видеоиграх.

В 2013 году восьмое поколение консолей появились, в том числе Nintendo 's Wii U и Nintendo 3DS , Microsoft ' s Xbox One и Sony «s PlayStation 4 и PlayStation Vita . Компьютерные игры на протяжении десятилетий занимали большую долю рынка в Азии и Европе и продолжают расти за счет цифрового распространения . Так как развитие и широкое использование потребительского смартфонов , мобильных игр были движущим фактором для игр, так как они могут добраться до людей , как правило , не заинтересованы в играх, и тех , кто не в состоянии позволить себе или поддерживать специализированные аппаратные, например, игровых приставок.

Ранняя история (1948–1970)

Космическая война! считается первой широко доступной и влиятельной компьютерной игрой.

Еще в 1950 году компьютерные ученые использовали электронные машины для создания относительно простых игровых систем, таких как Берти Мозг в 1950 году для игры в крестики-нолики или Нимрод в 1951 году для игры в Нима . В этих системах использовались электронные световые дисплеи и в основном они использовались в качестве демонстрационных систем на крупных выставках для демонстрации мощности компьютеров того времени. [2] [3]

Космическая война! считается одной из первых признанных видеоигр. Разработанный в 1961 году длямэйнфрейма PDP-1 в Массачусетском технологическом институте (MIT) группой студентов, он позволил двум игрокам смоделировать космический боевой бой на относительно упрощенном мониторе PDP-1. В игре исходный код был совместно с другими учреждениями с PDP-1всей странекак студенты MIT сами передвигались, позволяя игру набирать популярность. [4]

1970-е

Компьютерные игры для мэйнфреймов (1971–1979)

Инструкции на экране из игры Уилла Кроутера 1976 года Colossal Cave Adventure .

В 1960-х годах был создан ряд компьютерных игр для мэйнфреймов и миникомпьютерных систем, но они не получили широкого распространения из-за продолжающейся нехватки компьютерных ресурсов, отсутствия достаточно подготовленных программистов, заинтересованных в создании развлекательных продуктов, и трудностей с переносом программы между компьютерами в разных географических регионах. Однако к концу 1970-х ситуация коренным образом изменилась. В течение десятилетия были широко распространены языки программирования высокого уровня BASIC и C , которые были более доступны, чем ранее, более технические языки, такие как FORTRAN и COBOL., открывая создание компьютерных игр для более широкой базы пользователей. С появлением разделения времени , которое позволило разделить ресурсы одного мэйнфрейма между несколькими пользователями, подключенными к машине с помощью терминалов, доступ к компьютеру больше не был ограничен горсткой людей в учреждении, создавая больше возможностей для студентов. создавать свои игры. Кроме того, широкое распространение PDP-10 , выпущенного Digital Equipment Corporation (DEC) в 1966 году, и портативной операционной системы UNIX , разработанной в Bell Labsв 1971 году и выпущен в 1973 году, создал общую среду программирования по всей стране, что снизило сложность совместного использования программ между учреждениями. Наконец, основание первых журналов, посвященных вычислениям, таких как Creative Computing (1974), публикация самых первых книг по компиляции программ, таких как 101 BASIC Computer Games (1973), и распространение глобальных сетей, таких как ARPANET, позволило программам легче делиться на большие расстояния. В результате многие игры для мэйнфреймов, созданные студентами колледжей в 1970-х годах, повлияли на последующее развитие индустрии видеоигр таким образом, как Spacewar! кроме того, игры 1960-х - нет.

В аркадных автоматах и ​​на домашних консолях динамичные действия и игровой процесс в реальном времени были нормой в таких жанрах, как гонки и стрельба по мишеням . Однако на мэйнфреймах такие игры, как правило, были невозможны из-за отсутствия адекватных дисплеев (многие компьютерные терминалы по-прежнему полагались на телетайпы.вместо мониторов в 1970-х годах, и даже большинство терминалов с ЭЛТ могли отображать только символьную графику) и недостаточной вычислительной мощности и памяти для обновления игровых элементов в реальном времени. В то время как мэйнфреймы 1970-х годов были более мощными, чем аркадное и консольное оборудование того периода, необходимость распределения вычислительных ресурсов между десятками одновременных пользователей через разделение времени значительно ограничивала их возможности. Таким образом, программисты игр для мэйнфреймов сосредоточились на стратегии и механике решения головоломок, а не на чистом действии. Известные игры того периода включают тактическую боевую игру Star Trek (1971) Майка Мэйфилда , игру в прятки Hunt the Wumpus (1972) Грегори Йоба и стратегическую военную игру.Империя (1977) Уолтера Брайта . Возможно, самой значительной игрой того периода была Colossal Cave Adventure (или просто Adventure ), созданная в 1976 году Уиллом Кроутером , объединив его страсть к спелеологии с концепциями недавно выпущенной настольной ролевой игры (RPG) Dungeons and Dragons (D&D). . Расширенный Доном Вудсом в 1977 году с акцентом на высокое фэнтези Дж. Р. Р. Толкина , Adventure установил новый жанр, основанный на исследованиях и решении головоломок на основе инвентаря, который в конце 1970-х годов перешел на персональные компьютеры.

В то время как большинство игр создавалось на оборудовании с ограниченными графическими возможностями, одним компьютером, способным поддерживать более впечатляющие игры, была система PLATO, разработанная в Университете Иллинойса . Задуманная как образовательный компьютер, система соединяла сотни пользователей по всей территории Соединенных Штатов через удаленные терминалы с высококачественными плазменными дисплеями и позволяла пользователям взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени. Это позволило системе разместить впечатляющий набор графических и / или многопользовательских игр, в том числе некоторые из самых ранних известных компьютерных ролевых игр, которые были в основном заимствованы, например, Adventure , от D&D., но в отличие от этой игры больший упор делается на бой и развитие персонажа, чем на решение головоломок. Начиная с нисходящих ползаний по подземельям, таких как The Dungeon (1975) и The Game of Dungeons (1975), которые сегодня чаще называются именами файлов, pedit5 и dnd , PLATO RPG вскоре перешли на вид от первого лица с такими играми, как Moria ( 1975), Ублиетт (1977) и Аватар (1979), которые часто позволяли нескольким игрокам объединять силы, чтобы сражаться с монстрами и вместе выполнять квесты. Как и Adventure , эти игры в конечном итоге вдохновили на создание некоторых из самых первых игр для персональных компьютеров.

Первые домашние консоли и аркадные игры (1971–1974 гг.)

Magnavox Odyssey , первая домашняя консоль

Начало современной индустрии видеоигр стало результатом одновременной разработки первой аркадной игры и первой домашней игровой консоли в начале 1970-х годов в Соединенных Штатах.

В 1966 году, работая в Sanders Associates , Ральф Баер придумал развлекательное устройство, которое можно было бы подключить к телевизионному монитору. Представив это своему начальству в Sanders и получив их одобрение, он вместе с Уильямом Харрисоном и Уильямом Рашем усовершенствовал концепцию Баера в прототипе домашней игровой приставки «Коричневый ящик», которая могла бы играть в простую игру в настольный теннис. Эти трое запатентовали технологию, и Сандерс, не занимающийся коммерциализацией, продал лицензии на патенты компании Magnavox для коммерциализации. С помощью Бэра в 1972 году компания Magnavox разработала первую коммерческую домашнюю консоль Magnavox Odyssey .

Pong была первой аркадной игрой, получившей всеобщее признание.

Одновременно с этим у Нолана Бушнелла и Теда Дабни возникла идея сделать шкаф с монетоприемником, вмещающий небольшой недорогой микрокомпьютер для запуска Spacewar! . К 1971 году они вместе с Nutting Associates разработали Computer Space , первую признанную аркадную игру . [5] Бушнелл и Дабни создали Atari самостоятельно . Бушнелл, вдохновленный игрой в настольный теннис на «Одиссее», нанял Аллана Алкорна для разработки аркадной версии игры, на этот раз с использованием дискретных электронных схем. Понг Atariбыла выпущена в конце 1972 года и считается первой успешной аркадной игрой. Это стимулировало рост индустрии аркадных игр в Соединенных Штатах как от таких известных производителей монетных игр, как Williams , Chicago Coin и дочерняя компания Midway компании Bally Manufacturing , так и от новых стартапов, таких как Ramtek и Allied Leisure . Многие из них были клонами Pong, использующими управление шариком и ракеткой, что привело к насыщению рынка в 1974 году, вынудив производителей аркадных игр попытаться внедрить новые игры в 1975 году. Многие из более новых компаний были созданы вслед за Pong.не смогла внедрить инновации самостоятельно и закрылась, и к концу 1975 года рынок игровых автоматов упал примерно на 50% из-за доходов от продажи новых игр. [6] Кроме того, Magnavox подал в суд на Atari и несколько других производителей аркадных игр за нарушение патентов Baer. Бушнелл урегулировал иск с Atari, получив бессрочные права на патенты Atari в рамках урегулирования. [7] Другим не удалось урегулировать дела, и Magnavox выиграла около 100 миллионов долларов в качестве компенсации ущерба от этих исков о нарушении патентных прав до истечения срока действия патентов в 1990 году. [8]

Аркадные игры быстро завоевали популярность в Японии благодаря партнерским отношениям между американскими и японскими корпорациями, которые держали японские компании в курсе технологических разработок в Соединенных Штатах. Компания Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) в партнерстве с Atari в конце 1993 года начала импортировать Pong в Японию. В течение года Taito и Sega выпустили клоны Pong в Японии к середине 1973 года. Японские компании начали разрабатывать новые игры и экспортировать или лицензировать эти игры через партнеров в 1974 году. [9] Среди них были Taito's Gun Fight (первоначально Western Gun).в японском выпуске), лицензия на которую была распространена на Midway. Версия Midway, выпущенная в 1975 году, была первой аркадной игрой, в которой использовался микропроцессор, а не отдельные электромеханические компоненты. [10]

Обвал рынка домашних консолей (1975–1977)

Magnavox Odyssey 300 , 1975 Odyssey модель MAGNAVOX в

Magnavox Odyssey так и не получил широкого распространения, в основном из-за ограниченной функциональности его примитивной технологии дискретных электронных компонентов. [6] К середине 1975 года микрочипы для крупномасштабной интеграции (БИС) стали достаточно дешевыми, чтобы их можно было включить в потребительский продукт. [6] В 1975 году Magnavox сократил количество деталей Odyssey, используя трехчиповый набор, созданный Texas Instruments, и выпустил две новые системы, которые играли только в игры с мячом и ракеткой, Magnavox Odyssey 100 и Magnavox Odyssey 200 . Тем временем Atari вышла на потребительский рынок в том же году с однокристальным Home Pong.система. В следующем году General Instrument выпустила БИС "Pong-on-a-chip" и сделала ее доступной по низкой цене для любой заинтересованной компании. Компания по производству игрушек Coleco Industries использовала этот чип для создания модельной серии консолей Telstar (1976–77), которая продавалась миллионами .

Эти первые домашние игровые приставки были популярны, и компаниям было трудно угнаться за спросом, что привело к появлению ряда новых компаний, созданных для создания Pong и других клонов видеоигр для удовлетворения потребительского спроса. В то время как в 1975 году было всего семь компаний, выпускавших домашние консоли, к 1977 году их было по крайней мере 82, и только в том году было выпущено более 160 различных моделей, которые легко задокументировать. Большое количество этих консолей были нелегальными системами, созданными в Китае или других странах без строгих законов против интеллектуальной собственности, и, по оценкам, за этот период было выпущено более 500 моделей домашних консолей типа Pong . [6]Как и в случае с предыдущим насыщением аркадных игр к 1975 году из-за усталости потребителей, рынок домашних консолей в течение следующих нескольких лет сократился и к концу 1977 года полностью рухнул из-за введения программируемых системы через Fairchild Channel F и портативные электронные игры . [6] Из американских компаний, которые были активны в 1977 году, только Atari, Magnavox и Coleco остались на рынке консолей к 1978 году. [6]

Эти консоли в стиле Pong также были популярны в Японии в тот же период. Эти телевизионные geemu часто основывались на лицензионных разработках американских компаний, производимых производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp . Примечательно, что Nintendo вышла на рынок видеоигр в этот период вместе со своими текущими линейками традиционных и электронных игрушек, выпустив серию цветных игровых консолей в партнерстве с Mitsubishi . [9]

Рост аркад видеоигр и золотой век (1975–1982)

Space Invaders была популярной игрой в золотой век. В игре появилось много элементов, которые станут стандартом в видеоиграх.

До появления аркад многие развлекательные заведения инвестировали в автоматы для игры в пинбол с монетоприемником, которые к 1970-м годам только начинали выходить из-под клейма незаконных азартных игр . Когда аркадные игры пришли с успехом Pong , владельцы этих заведений увидели большую выгоду в аркадных играх по сравнению с автоматами для игры в пинбол, поскольку они привлекали больше интереса и прибыли, а также были проще и дешевле в обслуживании. [11] Первые специализированные игровые автоматы появились в середине 1970-х, например, франшиза Aladdin's Castle, созданная Bally после покупки American Amusements в 1974 году.

После насыщения рынка мячей и ракеток в 1975 году разработчики игр начали искать новые идеи для игр, опираясь на возможность использовать программируемые микропроцессоры, а не аналоговые компоненты. Дизайнер Taito Томохиро Нисикадо , который ранее разрабатывал Gun Fight , был вдохновлен Atari's Breakout на создание игры-стрелялки Space Invaders , впервые выпущенной в Японии в 1978 году. [11] Space Invaders представила или популяризировала несколько важных концепций в аркадных видеоиграх. , в том числе игра, регулируемая жизнями, а не таймером или установленным счетом, получение дополнительных жизней за счет накопления очков и отслеживание рекордовдостигается на автомате. Это также была первая игра, в которой игрок сталкивался с волнами мишеней, которые стреляли в него, и первая игра, в которой во время игры включалась фоновая музыка, хотя и была простая петля из четырех нот. [12] Space Invaders сразу же приобрела успех в Японии, некоторые игровые автоматы были созданы исключительно для машин Space Invaders . [11] Несмотря на то, что Space Invaders не так популярна в Соединенных Штатах, она стала хитом, поскольку Midway, выступающая в качестве североамериканского производителя, перевезла более 60 000 шкафов в 1979 году. [13]

Такие игры, как Galaxian , Galaga и Donkey Kong, были популярны в игровых автоматах в начале 1980-х годов.

Space Invaders положили начало тому, что считается золотым веком аркадных игр, который длился с 1978 по 1982 год. В этот период было выпущено несколько влиятельных и самых продаваемых аркадных игр от Atari, Namco, Taito, Williams и Nintendo, включая Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) и Galaga (1981). Pac-Man , выпущенный в 1980 году, стал иконой популярной культуры , и появилась новая волна игр, в которых основное внимание уделялось узнаваемым персонажам и альтернативным механикам, таким как навигация по лабиринту или прохождение ряда платформ. Помимо Pac-Manи его продолжение, Ms. Pac-Man (1982), наиболее популярными играми в этом ключе в золотой век были Donkey Kong (1981) и Q * bert (1982). [11]

Согласно торговой публикации Вендинга Таймсов , доходы от монетных видеоигр на месте в США выросли с $ 308 миллионов в 1978 году до $ 968 миллионов в 1979 году до $ 2,8 миллиарда в 1980. Как Pac Man зажигается еще больше видеоигр мании и привлекают больше женщин-игроков в игровые автоматы, выручка снова подскочила до 4,9 миллиарда долларов в 1981 году. По данным отраслевого издания Play MeterК июлю 1982 года общая коллекция монетных автоматов достигла пика в 8,9 миллиарда долларов, из которых 7,7 миллиарда долларов приходились на видеоигры. Между тем, количество игровых автоматов - определяемое как любое место с десятью или более играми - более чем удвоилось с июля 1981 по июль 1983 года с более чем 10 000 до немногим более 25 000. Эти цифры сделали аркадные игры самым популярным средством развлечения в стране, намного превосходя как поп-музыку (с продажами в 4 миллиарда долларов в год), так и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). [14]

Золотой век аркад пошел на убыль, начиная с 1983 года, частично из-за обвала рынка домашних консолей в том же году. Другими ключевыми факторами было отсутствие инноваций, поскольку игроки продолжали бы тратить деньги на игры только в том случае, если бы им был предложен новый игровой процесс. Кроме того, в 1980-х годах возникла новая моральная паника вокруг видеоигр, которая привязала видеоигры к насилию и зависимости, создавая негативное впечатление об игровых автоматах и ​​отталкивая молодых игроков. [11]

Внедрение домашних консолей на основе картриджей (1976–1982)

Intellivision - это система домашней консоли, представленная в 1979 году.

Fairchild Channel F на Fairchild Camera и инструмент был выпущен в 1976 году является первой домашней консоли использовать программируемые картриджи ROM - позволяет игрокам своп игр - а также как первый домашний пульт использовать микропроцессор , который для чтения инструкции из ПЗУ картридж. Atari и Magnavox последовали их примеру в 1977 году, выпустив компьютерную систему видео Atari (VCS, позже известную как Atari 2600) и Magnavox Odyssey 2 , в обеих системах также использовались картриджи. Что касается быстрого завершения Atari VCS, Бушнелл продал Atari компании Warner Communications за 28 миллионов долларов., обеспечивая необходимые денежные вливания для завершения проектирования системы к концу 1977 года. [15] Первоначальный рынок для этих новых консолей был изначально скромным, поскольку потребители все еще были осторожны после насыщения специализированных домашних консолей. [16] Однако интерес к видеоиграм все еще возрастал, и на рынок были привлечены новые игроки, такие как Mattel Electronics с Intellivision . [6] В отличие от специализированных домашних консолей Pong , программируемые консоли на основе картриджей имели более высокий барьер входа из-за затрат на исследования и разработки и крупномасштабное производство, и в этот период на рынок вышло меньшее количество производителей. [6]

Эта новая линейка консолей пережила момент прорыва, когда Atari получила от Taito лицензию на создание версии Atari VCS для аркадного хита Space Invaders , выпущенного в 1980 году. Space Invaders увеличили продажи Atari VCS в четыре раза, сделав ее первым « убийцей». app »в индустрии видеоигр и первой видеоигры, проданной тиражом более одного миллиона копий, а к 1981 году было продано более 2,5 миллионов копий [17] [18]. Потребительские продажи Atari почти удвоились с 119 миллионов долларов до почти 204 миллионов долларов в 1980 году, а затем резко выросли до 841 миллиона долларов в 1981 году, в то время как продажи во всей индустрии видеоигр в Соединенных Штатах выросли с 185,7 миллиона долларов в 1979 году до чуть более 1 миллиарда долларов в 1981 году. Благодаря сочетанию преобразований собственных аркадных игр, таких как Missile Command и Asteroids, и лицензионных преобразований, таких как Defender , Atari заняла лидирующее положение в отрасли, по оценкам, к 1981 году рыночная доля мировой индустрии в долларовом выражении составила 65%. второе место с примерно 15% -20% рынка, в то время как Magnavox занимал третье место, а Fairchild полностью покинула рынок в 1979 году [6].

Еще одним важным событием этого периода стало появление сторонних разработчиков. Рэй Кассар из Warner Communication не очень уважал программистов Atari, и часть его управленческих решений не допускала упоминания имен программистов в играх, которые они создавали; это привело к тому, что Уоррен Робинетт тайно запрограммировал свое имя в одном из самых ранних пасхальных яиц в своей игре Adventure . [19] [20] Политика Кассара вынудила четырех программистов Atari, Дэвида Крейна, Ларри Каплана, Алан Миллер и Боб Уайтхед, уйти в отставку и основать собственную компанию Activision.в 1979 году, используя свои знания в области разработки для Atari VCS, чтобы создавать и публиковать свои собственные игры, с их прорывным успехом от Pitfall! в 1982 году. Atari подала иск о прекращении деятельности Activision, но компании урегулировали спор во внесудебном порядке, и Activision согласилась выплатить Atari часть продаж своих игр в качестве лицензионного сбора. [21] Другая группа разработчиков Atari ушла и сформировала Imagic в 1981 году, следуя модели Activision. [22]

Доминирование Atari на рынке было оспорено ColecoVision Coleco в 1982 году. Как Space Invaders сделали для Atari VCS, Coleco разработала лицензионную версию аркадного хита Nintendo Donkey Kong в виде игры в комплекте с системой. В то время как Colecovision продала всего около 4 миллионов консолей за время своего существования по сравнению с 30 миллионами Atari VCS, его появление в 1982 году потрясло Atari и подготовило почву для совершения компанией ряда ошибок, которые привели к краху видеоигры в 1983 году. [ 23] [6]

Некоторые игры этого периода считаются вехами в истории видеоигр, став одними из самых первых игр в популярных жанрах. Robinett в приключении , сам по себе вдохновило из текстового приключения Колоссального Cave Adventure , считаются первой графической приключенческой игрой, а также первой игрой приключенческой , [24] и первой консолью игрой фантазии . [25] Ловушка Activision ! помимо того, что это одна из наиболее успешных сторонних игр, она также заложила основы, которые будут использоваться для платформеров с боковой прокруткой . [26] Утопия для Intellivision - перваяградостроительная игра и считается одной из первых стратегических игр в реальном времени . [27] [28]

Ранние хобби компьютерные игры (1976–1982)

В то время как плод развития розничной торговли в ранних видеоиграх появился в основном в виде аркад и домашних консолей, доступные домашние компьютеры начали появляться в конце 1970-х годов с появлением «троицы 1977 года»: Commodore PET , Apple II и TRS- 80 . [29] В начале 1980-х появилось второе поколение домашних систем, включая Commodore VIC-20 и 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 и ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 и PC-98 ; Sharp X1 иX68000 ; и семейство 8-битных Atari , серии BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC и MSX . Большинство из них поставляется с множеством готовых игр, а также с языком программирования BASIC , что позволяет их владельцам программировать простые игры. [30]

Вскоре сформировались группы любителей новых компьютеров, а за ними последовало программное обеспечение для компьютерных игр . Вскоре многие из этих игр - сначала клоны классических игр для мэйнфреймов, таких как Star Trek , а затем портированные или клоны популярных аркадных игр, таких как Space Invaders , Frogger , [31] Pac-Man (см. Клоны Pac-Man ) [32] и Donkey Kong [33] - распространялись через различные каналы, такие как печать исходного кода игры в книгах (например, BASIC Computer Games Дэвида Ала ), журналах ( Electronic Games иCreative Computing ) и информационные бюллетени, которые позволяли пользователям вводить код самостоятельно . [34] [35] [36]

В то время как любительское программирование в Соединенных Штатах считалось развлечением, в то время как все больше игроков стекались к игровым консолям, такие «программисты для спальни» в Соединенном Королевстве искали способы получить прибыль от своей работы. [37] [38] Программисты распространяли свои работы через физическую рассылку и продажу дискет, кассет и картриджей ROM . Вскоре образовалась небольшая кустарная промышленность , когда программисты-любители продавали диски в пластиковых пакетах, разложенные на полках местных магазинов или рассылаемые по почте. [38]

В этот период игры для мэйнфреймов все еще разрабатывались студентами и другими людьми с использованием более мощных языков, доступных в этих системах. Команда студентов Массачусетского технологического института , Тим Андерсон , Марк Бланк , Брюс Дэниэлс и Дэйв Леблинг , были вдохновлены Colossal Cave Adventure на создание текстовой приключенческой игры Zork в 1977 и 1979 годах, а позже сформировали Infocom, чтобы переиздать название на коммерческой основе в 1980 году. [ 39] Rogue , тезка жанра roguelike , был разработан в 1980 году Гленном Вичманом и Майклом Той, которые хотели случайным образом рандомизировать игровой процессКолоссальное пещерное приключение . [40]

Первые портативные ЖК-игры (1979–1980)

В сочетании с недорогими микропроцессорами портативные электронные игры проложили путь к самым первым портативным системам видеоигр к концу 1970-х годов. В 1979 году компания Milton Bradley выпустила первую портативную систему со сменными картриджами Microvision , в которой использовался встроенный матричный ЖК- экран. В то время как КПК пользовался скромным успехом в первый год производства, отсутствие игр, отсутствие размеров экрана и сбой видеоигр в 1983 году привели к быстрой гибели системы. [41]

В 1980 году Nintendo выпустила первую в своей линейке Game & Watch портативные электронные игры с ЖК-экранами. [42] Game & Watch мурлыкал десятки других производителей игр и игрушек, чтобы они создавали свои собственные портативные игры, многие из которых были копиями игр Game & Watch или адаптациями популярных аркад. Улучшение ЖК-технологии означало, что новые портативные устройства могут быть более надежными и потреблять меньше батарей, чем игры на светодиодах или VFD , причем большинству из них нужны только батарейки для часов. Их также можно было сделать намного меньше, чем большинство портативных светодиодных индикаторов, даже настолько, чтобы их можно было носить на запястье, как часы. Тигр Электроника позаимствовал эту концепцию видеоигр у дешевых и доступных карманных компьютеров и до сих пор производит игры на этой модели.

1980-е

Видеоигр отрасль пережила свои первые крупные боли роста в начале 1980 - х годов издательства появились, и многие предприятия выживания 20+ лет, таких как Electronic Arts -alongside безответственный операций , которые обмануты разработчики игр. В то время как некоторые игры начала 1980-х были простыми клонами существующих аркадных игр, относительно низкие затраты на публикацию игр для персональных компьютеров позволили создавать смелые и уникальные игры.

Крушение видеоигры 1983 года

В конце 1983 года возникло несколько факторов, в том числе рынок, наводненный некачественными играми, отсутствие доверия потребителей к лидеру рынка Atari из-за низкой производительности нескольких громких игр и появление домашних компьютеров как новой и более совершенной платформы. для игр, вызвала серьезный спад в индустрии видеоигр в Северной Америке. Авария 1983 года обанкротила несколько североамериканских компаний, которые производили консоли и игры с конца 1983 по начало 1984 года. Последствия аварии также ослабили индустрию аркадных игр и рынок компьютерных игр на несколько лет после аварии.

В результате краха в Японии возникла глобально важная индустрия видеоигр, которая создала важный простор для таких компаний, как Nintendo и Sega . Это привело к всемирной популярности Nintendo Entertainment System третьего поколения , за которой Nintendo строго следила за публикацией игр сторонними организациями.

Компьютерные игры

После успеха Apple II и Commodore PET в конце 1970-х годов в начале 1980-х появился ряд более дешевых и несовместимых конкурентов. Эта вторая партия включала Commodore VIC-20 и 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 и ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 и PC-98 ; Sharp X1 и X68000 ; и семейство 8-битных Atari , BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC и MSXсерии. Эти конкуренты помогли стимулировать рынок домашних компьютеров и игр, повышая осведомленность о вычислительной технике и играх с помощью своих конкурирующих рекламных кампаний.

Предложения Sinclair, Acorn и Amstrad были в основном известны только в Европе и Африке, предложения NEC и Sharp в основном были известны только в Азии, а MSX располагалась в Южной Америке, Европе, на Ближнем Востоке и в Азии, а компания, базирующаяся в США. Предложения Apple, Commodore и Atari продавались как в США, так и в Европе.

В библиотеках программного обеспечения домашних компьютеров преобладали игры. В сборнике обзоров 8-разрядного программного обеспечения Atari за 1984 год было использовано 198 страниц для игр по сравнению с 167 для всех остальных. [43] К тому году рынок компьютерных игр занял место рынка консолей после краха того года; компьютеры обладали равными возможностями, и, поскольку их простой дизайн позволял играм полностью управлять оборудованием после включения, в них было почти так же просто начать играть, как с консолями.

Система Commodore 64

Commodore 64 был выпущен для общественности в августе 1982 года нашел первоначальный успех , потому что он был продан и оцененный агрессивно. У него была среда программирования BASIC , а также расширенные графические и звуковые возможности для своего времени, аналогичные консоли ColecoVision . Он также использовал те же порты игровых контроллеров, которые популяризировал Atari 2600, что позволяло геймерам использовать свои старые джойстики с системой. Он стал самым популярным домашним компьютером своего времени в Соединенных Штатах и ​​самой продаваемой моделью одного компьютера всех времен на международном уровне.

Примерно в то же время Sinclair ZX Spectrum был выпущен в Соединенном Королевстве и быстро стал самым популярным домашним компьютером во многих регионах Западной Европы, а затем и Восточного блока, благодаря простоте создания клонов. [44] [45] [46] В конце 1970-х - начале 1980-х годов в Великобритании появился ряд выдающихся разработчиков видеоигр. [47]

В 2008 году Сид Мейер назвал IBM PC одним из трех самых важных инноваций в истории видеоигр. [48] Платформа, совместимая с IBM PC, стала технически конкурентоспособной игровой платформой с IBM PC / AT в 1984 году. Примитивная графика CGA предыдущих моделей, только с 4-цветной графикой 320 × 200 пикселей (или, используя специальное программирование, 16-цветной Графика 160 × 100 [49] ) ограничила привлекательность ПК для бизнес-сегмента, поскольку его графика не смогла конкурировать с C64 или Apple II. Новый 64-цветный [50] усовершенствованный графический адаптер(EGA) стандартный дисплей позволил его графика приблизиться к качеству видели в популярных домашних компьютерах , как Commodore 64. Однако, звуковые способности АТ - прежнему ограничивается динамик ПК , который был некачественных по сравнению с встроенной звуковой чипы используются во многих домашних компьютерах. Кроме того, относительно высокая стоимость ПК-совместимых систем сильно ограничила их популярность в играх.

В это же время появился Apple Macintosh . Ему не хватало цветовых возможностей более раннего Apple II , вместо этого он предпочитал гораздо более высокое разрешение пикселей, но поддержка операционной системой графического пользовательского интерфейса (GUI) привлекла разработчиков некоторых игр (например, Lode Runner ) еще до того, как цвет вернулся в 1987 году с Mac II.

Появление Atari ST и Commodore Amiga в 1985 году стало началом новой эры 16-битных машин. Для многих пользователей они были слишком дорогими до конца того десятилетия, когда развитие открытой платформы IBM PC привело к тому, что совместимые с IBM PC устройства стали сравнительно мощными по более низкой цене, чем их конкуренты. Стандарт VGA, разработанный для новой IBM Personal System / 2Линия (PS / 2) в 1987 году дала ПК потенциал для 256-цветной графики. Это был большой скачок вперед по сравнению с большинством 8-битных домашних компьютеров, но все же отставал от платформ со встроенным звуковым и графическим оборудованием, таких как Amiga. Это вызвало странную тенденцию в 1989–91 годах к разработке, казалось бы, худшей машины. Таким образом, хотя и ST, и Amiga были хостом для многих технически превосходных игр, время их появления было короче, чем у 8-битных машин, которые увидели новые порты в 1980-х и даже 1990-х.

Yamaha YM3812 звуковой чип

Выделенные звуковые карты начали решать проблему плохого качества звука в устройствах, совместимых с IBM PC, в конце 1980-х. Ad Lib установила ранний стандарт де-факто для звуковых карт в 1987 году, выпустив карту на основе звукового чипа Yamaha YM3812 . Это продолжалось до введения Creative Labs ' Sound Blaster в 1989 году, который принял чип и добавлены новые возможности при сохранении совместимости с Ad Lib карт, а также создание нового стандарта де - факто. Тем не менее, многие игры по-прежнему поддерживают эти и более редкие вещи, такие как Roland MT-32 и Disney Sound Source.в начале 1990-х гг. Первоначальная высокая стоимость звуковых карт означала, что они не нашли широкого применения до 1990-х годов.

Условно-бесплатные игры впервые появились в середине 1980-х, но большой успех пришел в 1990-е. [51]

Ранние онлайн-игры

Системы коммутируемых досок объявлений были популярны в 1980-х годах и иногда использовались для онлайн-игр. Первые такие системы были в конце 1970-х - начале 1980-х годов и имели грубый текстовый интерфейс. Более поздние системы использовали коды управления терминалом (так называемое искусство ANSI , которое включало использование символов, специфичных для IBM-PC, не являющихся частью стандарта Американского национального института стандартов (ANSI)), чтобы получить псевдографический интерфейс. Некоторые BBS предлагали доступ к различным играм, в которые можно было играть через такой интерфейс, от текстовых приключений до азартных игр, таких как блэкджек.(обычно играют на «очки», а не на реальные деньги). На некоторых многопользовательских BBS (где одновременно могут быть подключены несколько человек) были игры, позволяющие пользователям взаимодействовать друг с другом.

Компания SuperSet Software создала Snipes , сетевую компьютерную игру в текстовом режиме в 1983 году, чтобы протестировать новую компьютерную сеть на базе персонального компьютера IBM и продемонстрировать ее возможности. Снайпс официально считается источником вдохновения для NetWare . Считается, что это первая сетевая игра, когда-либо написанная для коммерческого персонального компьютера, и она признана наряду с игрой 1974 года Maze War (сетевой многопользовательский лабиринт для нескольких исследовательских машин) и Spasim (трехмерное многопользовательское космическое моделирование для мэйнфреймов с разделением времени ) как предшественник многопользовательских игр, таких как MIDI Maze 1987 года и Doomв 1993 году. В 1995 году iDoom (позже Kali.net ) был создан для игр, которые позволяли играть только в локальной сети через Интернет. Вскоре последовали и другие сервисы, такие как Kahn , TEN , Mplayer и Heat.net . Эти сервисы в конечном итоге устарели, когда производители игр начали включать собственное онлайн-программное обеспечение, такое как Battle.net , WON и позже Steam .

Первые пользовательские интерфейсы были текстовыми, как и BBS, но работали на больших мэйнфреймах, что позволяло большему количеству пользователей быть онлайн одновременно. К концу десятилетия встроенные сервисы имели полностью графические среды с использованием программного обеспечения, специфичного для каждой платформы персональных компьютеров. Популярные текстовые сервисы включают CompuServe , The Source и GEnie , в то время как графические сервисы для конкретных платформ включают PlayNET и Quantum Link для Commodore 64 , AppleLink для Apple II и Macintosh и PC Link для IBM PC.- все они находились в ведении компании, которая впоследствии стала America Online, и конкурирующей службы Prodigy . Интерактивные игры были особенностью этих сервисов, хотя до 1987 года они использовали текстовые дисплеи, а не графику.

Между тем в середине 1980-х годов школы и другие учреждения получили доступ к ARPANET , предшественнику современного Интернета . Хотя соединения ARPANET предназначались для исследовательских целей, студенты изучали способы использования этого соединения для видеоигр. Mulit-User Dungeon ( MUD ) изначально был разработан Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом в Университете Эссекса в 1978 году как многопользовательская игра, но ограниченная школьной системой мэйнфрейма, но была адаптирована для использования ARPANET, когда школа получила к ней доступ в 1981 году. , что делает его первой игрой с подключением к Интернету, а также первым подобным MUD и ранним названием массовых многопользовательских онлайн-игр.. [52]

Восстановление домашней консоли (1983–1995)

8-битные консоли

Система развлечений Nintendo или NES

В то время как крах видеоигр в 1983 году опустошил рынок США, сектор видеоигр Японии остался невредимым. В том же году Nintendo представила Famicom (сокращение от Family Computer), а новичок Sega использовал свой аркадный фон для разработки SG-1000 . Famicom быстро стал коммерческим успехом в Японии: к началу 1985 года было продано 2,5 миллиона консолей. Nintendo хотела вывести систему на слабый рынок Соединенных Штатов, но понимала, что рынок все еще борется с крахом 1983 года, а видеоигры все еще оставались популярными. негативное восприятие есть. [53] Работа с Nintendo of Americaподразделение, Nintendo переименовала Famicom в Nintendo Entertainment System (NES), придав ему вид кассетного видеомагнитофона, а не игрушечного устройства, и запустила систему в США в 1985 году с такими аксессуарами, как ROB (Robotic Operating Buddy). ), чтобы система выглядела более сложной, чем предыдущие домашние консоли. [54] NES оживила рынок видеоигр в США, и к 1989 году рынок США вырос до 5 миллиардов долларов . За время своего существования в США было продано более 35 миллионов систем NES, причем во всем мире было продано почти 62 миллиона единиц. [55]

Помимо оживления рынка США, консоль Famicom / NES оказала ряд других давних влияний на индустрию видеоигр. Nintendo использовала модель бритвы и лезвий, чтобы продать консоль по цене, близкой к производственной, при этом получая прибыль от продаж игр. [6] Поскольку продажи игр были критически важны для Nintendo, изначально она контролировала все производство игр, но по запросам таких компаний, как Namco и Hudson Soft , Nintendo разрешила сторонним разработчикам создавать игры для консолей, но строго контролировала производственный процесс. Ограничили эти компании пятью играми в год и требовали 30% лицензионного сбора за продажу игры - цифра, которая использовалась на протяжении всей разработки консолей до настоящего времени. [56]Контроль Nintendo над играми для Famicom привел к появлению пиратского рынка неразрешенных игр из азиатских стран, с которым компания пыталась бороться, отмечая одобренные ею подлинные игры «знаком одобрения Nintendo». Когда NES была запущена, Nintendo извлекла уроки из собственных нелегальных проблем с Famicom и перенасыщения рынка США, которое привело к краху 1983 года, и создала систему блокировки 10NES для игр NES, для которой требовался специальный чип. присутствовать в картриджах, чтобы их можно было использовать в системах NES. 10NES помогла ограничить, хотя и не устранила, пиратский рынок игр для NES. [57] [58] В Соединенных Штатах Nintendo of America создала специальную телефонную линию помощи, чтобы помочь игрокам в более сложных играх, и запустилаЖурнал Nintendo Power, в котором вы найдете советы и рекомендации, а также новости о грядущих играх Nintendo. [59]

SG-1000 от Sega уступила Famicom в Японии, но компания продолжила его совершенствовать, выпустив в 1985 году Sega Mark III (также известную как Master System). В то время как Nintendo имела больший успех в Японии и США, Mark III от Sega хорошо продавался в Европе, Океании и Бразилии. [60] [61] [62]

Во времена Famicom / NES и Mark III / Master System возникло множество фундаментальных франшиз видеоигр, в основном японскими компаниями-разработчиками. В то время как Марио уже появился в Donkey Kong, Game & Watch и аркадной игре Mario Bros. , Super Mario Bros. , дебютировавшая в 1985 году, сделала Марио талисманом Nintendo, а также первым персонажем франшизы Super Mario . [9] Sega также представила своих первых персонажей-талисманов, корабль Опа-Опа из Fantasy Zone в 1986 году, которого позже заменил Алекс Кидд через Алекса Кидда в Miracle World.в 1986 году, хотя ни один из них не получил такого популярного признания, как Марио. [63] Другие ключевые франшизы Nintendo родились из игр The Legend of Zelda и Metroid , выпущенных в 1986 году. Формулирующий центр пошаговых компьютерных ролевых игр был запущен с Dragon Quest (1986) от Chunsoft и Enix , Final Fantasy (1987) от Square и Phantasy Star (1987) от Sega. Capcom 's Mega Man (1987), и Konami ' s Castlevania (1986) и Metal Gear(1987) также имеют постоянные франшизы, при этом Metal Gear также считается первой популярной стелс-игрой . [64]

С доминированием Nintendo Япония стала эпицентром рынка видеоигр, поскольку многие бывшие американские производители покинули рынок к концу 1980-х годов. [65] В то же время разработчики программного обеспечения со стороны домашних компьютеров признали сильные стороны консолей, и такие компании, как Epyx , Electronic Arts и LucasArts, начали уделять внимание разработке консольных игр. [66] К 1989 году рынок картриджей - на консольные игры пришлось более 2 миллиардов долларов, а на дисковые компьютерные игры - менее 300 миллионов долларов. [67]

16-битные консоли

16-битное поколение игровых консолей начинается в конце 1980 - х годов. TurboGrafx-16 , названный PC Engine в Европе и Японии, дебютировали в 1987 году в качестве первой коммерческой 16-битной игровой системы. У него было много поклонников в Японии, но он плохо работал в Северной Америке и Европе из-за ограниченной библиотеки игр и чрезмерных ограничений на распространение, наложенных Hudson Soft . Sega Mega Drive / Genesis хорошо продавалась во всем мире сразу после своего дебюта в 1988 году. Nintendo ответила на это своей собственной системой следующего поколения под названием Super Nintendo Entertainment System (SNES) в 1990 году.

Модель TurboGrafx-16

На этот раз была жесткая конкуренция и не совсем правдивый маркетинг. TurboGrafx-16 была объявлена ​​первой 16-битной системой, но ее центральным процессором был 8-битный HuC6280 , и только графический процессор HuC6270 был настоящим 16-битным чипом. Кроме того, гораздо более ранний Mattel Intellivision содержал 16-разрядный процессор. Sega использовала термин «Blast Processing» в своем маркетинге, чтобы описать простой факт, что процессор их консоли работает с более высокой тактовой частотой, чем у SNES (7,67 МГц против 3,58 МГц).

В Японии PC Engine был очень успешным конкурентом Famicom, и периферийное устройство для CD-привода позволило ему отбиться от Mega Drive в 1988 году, хотя он никогда не завоевал популярность в такой же степени за пределами Японии. PC Engine в конечном итоге проиграл Super Famicom , но из-за своих популярных надстроек на компакт-дисках сохранил достаточную базу пользователей для поддержки новых игр вплоть до конца 1990-х годов.

В этом поколении приводы CD-ROM были представлены в качестве дополнений к PC Engine в 1988 году и Mega Drive в 1991. Nintendo экспериментировала с форматами оптических носителей для SNES в совместном предприятии с Sony , которая разработала эту концепцию в PlayStation и стал крупным конкурентом Nintendo и Sega. Базовая 3D-графика стала мейнстримом с плоскими закрашенными полигонами, которые стали возможны благодаря добавленным процессорам в игровых картриджах, таких как Virtua Racing и Star Fox , в то время как Mega Drive удалось создать такую ​​графику без специальных процессоров на чипе 68000 с частотой 8 МГц с использованием сильно упрощенного многоугольника. модели, низкая частота кадров (<4 кадров в секунду) и пониженное разрешение.

Sonic the Hedgehog , выпущенный в 1991 году для Mega Drive / Genesis, принес консолям массовую популярность и конкурировал сфраншизой Mario от Nintendo, начав так называемую « консольную войну ». Его однофамилец стал талисманом Sega и одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр в истории.

SNK «s Neo-Geo был самый дорогой консоли с большим отрывом , когда выпущен в 1990 году и оставался таким в течение многих лет. Его 2D-графика была на годы впереди других консолей по качеству. Причина в том, что в нем было то же оборудование, что и в аркадных играх SNK. Это был первый случай со времен домашних машин для игры в понг, где настоящие аркадные игры можно было получить дома, но эта система была коммерчески нежизнеспособной.

В эту эпоху также возродились портативные консоли , которых не было в предыдущем поколении. Game Boy от Nintendo , портативный компьютер с монохроматической 2D-графикой и 35-часовым временем автономной работы, выпущенный в 1989 году, стал широко популярен в мире и был продан намного больше, чем три его конкурента: Atari Lynx , Sega Game Gear и NEC Turbo Express , выпущенные в Японии. в Северной Америке до 1991 года. Несмотря на то, что эти три консоли имели гораздо более сложную 16-битную графику (похожую на домашние консоли того времени), у них было ограниченное время автономной работы. На других консолях также были скудные игровые библиотеки по сравнению с более чем тысячей игр, выпущенных для Game Boy, включая самые продаваемые игры Pokémon Red.и Blue , который вдохновил целую линейку портативных машин, продолжавшуюся в следующих двух поколениях.

1990-е

1990-е были десятилетием заметных инноваций в видеоиграх. Это было десятилетие перехода от растровой графики к 3D-графике, что привело к появлению нескольких жанров видеоигр, включая шутеры от первого лица , стратегии в реальном времени и MMO . Карманные игры становятся все более популярными в течение десятилетия, в частности , благодаря выпуска Game Boy в 1989 году [68] игры Аркада пережила возрождение в начале к середине 1990-х годов, а затем спад в конце 1990 - х годов , как дома консоли стали более распространенными.

Однако по мере того, как аркадные игры приходили в упадок, индустрия домашних видеоигр превратилась в более массовую форму развлечения в 1990-х годах, но их видеоигры также становились все более и более противоречивыми из-за их жестокого характера, особенно в играх Mortal Kombat , Night Trap , и Doom , что привело к созданию Interactive Digital Software Association и их рейтинговых игр, подписавших их рейтинги ESRB с 1994 года. [69] Основные события 1990-х годов включают популяризацию трехмерной компьютерной графикииспользование многоугольников (сначала в игровых автоматах, затем домашних консолей и компьютеров) и начало более широкой консолидации издателей, игр с более высоким бюджетом, увеличения размера производственных групп и сотрудничества как с музыкальной, так и с киноиндустрией. Примеры этого включают Марк Хэмилл «участие s с Wing Commander III , введение QSound с аркадных системных плат , таких как Capcom » s CP System II , а также высокие производственные бюджеты названий , таких как Squaresoft «S Final Fantasy VII и Sega » S Shenmue .

Возрождение и упадок аркад

В Северной Америке, аркадные игры, которые видели медленное снижение с увеличением популярности домашних консолей, пережил возрождение в начале к середине 1990-х года, с выпуском 1991 Capcom «s Street Fighter II [70] популяризации соревновательные файтинги один на один и возрождение аркадной индустрии до уровня популярности, невиданного со времен Pac-Man . [71] Его успех привел к появлению ряда других популярных файтингов, таких как Mortal Kombat и The King of Fighters . В этот период спортивные игры, такие как NBA Jam, также ненадолго стали популярными в игровых автоматах.

Переход к 3D

3D компьютерная графика, использующая многоугольники, вскоре стала популярной благодаря играм Ю Сузуки для Sega AM2, Virtua Racing (1992) и Virtua Fighter (1993), обе работающие на аркадной системной плате Sega Model 1 ; [72] Некоторые сотрудники Sony Computer Entertainment (SCE), участвовавшие в создании оригинальной игровой консоли PlayStation, считают, что Virtua Fighter вдохновила на создание оборудования для 3D-графики PlayStation. По словам бывшего продюсера SCE Рёдзи Акагавы и председателя Сигео Маруямы, PlayStation изначально рассматривалась как 2D-игра. -фокусированное оборудование, и только после успеха Virtua Fighter в аркадах они решили спроектировать PlayStation как аппаратное обеспечение, ориентированное на 3D. [73] Отображение текстур и фильтрация текстур вскоре стали популярными в 3D-гонках и файтингах. [74]

Однако с появлением 32- и 64-разрядных консолей в середине 1990-х годов домашние игровые приставки, такие как Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64, также получили возможность создавать трехмерную графику с отображением текстур. Все больше игроков ждали, когда популярные аркадные игры будут перенесены на консоли, вместо того, чтобы закачивать монеты в аркадные киоски. Эта тенденция усилилась с появлением более реалистичных периферийных устройств для компьютерных и консольных игровых систем, таких как самолетные джойстики с обратной связью по усилию и комплекты гоночных рулей / педалей, которые позволили домашним системам приблизиться к некоторой части реализма и погружения, ранее ограничивавшейся аркадами. [ необходима цитата ] Чтобы оставаться актуальными, производители аркад, такие какSega и Namco продолжали раздвигать границы 3D-графики за пределы того, что было возможно в домашних условиях. Например, Virtua Fighter 3 для Sega Model 3 выделялся тем, что имел трехмерную графику в реальном времени, приближающуюся к качеству CGI full motion video (FMV) в то время. [75] Аналогичным образом, Namco выпустила Namco System 23, чтобы конкурировать с Model 3. К 1998 году, однако, новая консоль Sega , Dreamcast , могла производить 3D-графику наравне с аркадной машиной Sega Naomi . После производства более мощной доски Hikaru в 1999 году и Naomi 2 в 2000 году Sega в конце концов прекратила производство пользовательских игровых плат для игровых автоматов, а их последующие аркадные платы были основаны либо на консолях, либо на коммерческих компонентах ПК.

По мере того как покровительство аркад уменьшилось, многие были вынуждены закрыться. Классические игры с монетоприемником в значительной степени стали уделом увлеченных любителей и в качестве дополнительного аттракциона для некоторых предприятий, таких как кинотеатры, клетки с ватином , миниатюрные поля для гольфа и игровые автоматы, прикрепленные к игровым магазинам, таким как FYE.

Пробел, оставленный старыми угловыми аркадами, был частично заполнен крупными развлекательными центрами, предназначенными для создания чистой, безопасной среды и дорогостоящих систем управления игрой, недоступных для домашних пользователей. Эти новые аркадные игры предлагали игры, основанные на вождении, таких видах спорта, как катание на лыжах или велосипеде, а также ритмические игры, такие как Dance Dance Revolution, и игры-стрелялки на основе троп, такие как Time Crisis , которые заняли большую часть рынка. Dave & Buster's и GameWorks - две крупные сети в США с таким типом среды. Они предназначены для взрослых и детей старшего возраста. В них есть рестораны с полным спектром услуг и полными алкогольными напитками, а также широкий выбор видеоигр и практических электронных игр.Chuck E. Cheese's - аналогичный бизнес для детей младшего возраста.

КПК достигли совершеннолетия

В 1989 году Nintendo выпустила Game Boy , первую портативную игровую консоль после злополучной игры Microvision десятью годами ранее. Команда дизайнеров во главе с Гунпэем Ёкоем также отвечала за системы Game & Watch . В систему был включен Тетрис , который стал одной из самых продаваемых видеоигр всех времен и был перенесен на большое количество систем. Несколько конкурирующих портативных устройств дебютировали в начале 90-х, в том числе Sega Game Gear и Atari Lynx.(первый КПК с цветным ЖК-дисплеем). Хотя эти системы были более технологически продвинутыми, им мешало более высокое потребление батареи и меньшая поддержка сторонних разработчиков. В то время как некоторые из других систем оставались в производстве до середины 1990-х лет Game Boy, и его последовательные воплощения Game Boy Pocket, Game Boy Color и Game Boy Advance, было практически безраздельно за господство на рынке карманного, до тех пор , PlayStation Portable была выпущена в 2004 году, чтобы конкурировать с Nintendo DS, преемницей линейки Game Boy . [ необходима цитата ]

Компьютерные игры

Увеличение вычислительной мощности и снижение стоимости процессоров, таких как Intel 80386 , Intel 80486 и Motorola 68030 , вызвали рост 3D-графики и мультимедийных возможностей благодаря звуковым картам и CD-ROM . Ранние 3D-игры начинались с плоской затененной графики ( Elite , Starglider 2 или Alpha Waves ) [76], а затем с простых форм наложения текстур.

Компьютерные игры
Компьютерные игры

В 1989 и начале 1990-х были выпущены и распространены кодовые базы многопользовательского подземелья ( MUD ) DikuMUD и LPMud , что привело к огромному увеличению распространения и популярности MUD. До конца десятилетия развитие жанра продолжалось через графические MUD в первые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), которые освободили пользователей от ограниченного количества одновременных игроков в других играх и сделали устойчивые миры массовыми. рынок.

В начале 1990-х годов условно-бесплатное распространение было популярным методом публикации игр для небольших разработчиков, включая молодые компании, такие как Apogee (теперь 3D Realms ), Epic MegaGames (теперь Epic Games ) и id Software . Это дало потребителям возможность опробовать пробную часть игры, обычно ограниченную полным первым разделом или «эпизодом» игры, перед покупкой полной игры. Стойки игр на одиночных 5 1 / 4 «и более поздние версии 3,5» дискетбыли обычным явлением в компьютерных магазинах, часто по несколько долларов каждая. Поскольку условно-бесплатные версии были по существу бесплатными, их стоимость требовалась только для покрытия диска и минимальной упаковки. Поскольку увеличение размера игр в середине 1990-х годов сделало их непрактичным размещением на дискетах, а розничные издатели и разработчики начали серьезно подражать этой практике, условно-бесплатные игры были заменены более короткими демонстрациями игр (часто только одного или двух уровней), распространяемыми бесплатно. на компакт-дисках с журналами по видеоиграм и в Интернете.

Стратегия в реальном времени стала популярным жанром компьютерных игр в начале 90-х, и с тех пор Dune II установила стандартную игровую механику многих игр. Между тем, Alone in the Dark повлиял на жанр survival-horror с его элементами приключенческого боевика . Он установил формулу, которая позже процветала на консолях на основе CD-ROM, с такими играми, как Resident Evil , которая придумала название «survival horror» и популяризировала этот жанр, и Silent Hill . [ необходима цитата ]

В этот период графические приключенческие игры продолжали развиваться, создав жанр «укажи и щелкни». Некоторые из самых плодотворных игр жанра создавались Sierra Entertainment и LucasArts в 90-х годах, а Myst и его сиквелы вдохновили новый стиль приключенческих игр, основанных на головоломках. Это было в 1990-х годах, когда Maxis начала публиковать свою успешную линейку игр «Sim» , начиная с SimCity и продолжая выпускать различные игры, такие как SimEarth , SimCity 2000 и, наконец, The Sims , которая впервые была выпущена в начале 2000 года.

В 1996 году компания 3dfx Interactive выпустила набор микросхем Voodoo, что привело к появлению первых доступных карт 3D-ускорителей для персональных компьютеров. Эти специализированные дочерние платы для 3D-рендеринга выполняли часть вычислений и обработки памяти, необходимых для более детальной трехмерной графики (в основном, фильтрации текстур), обеспечивая более детальную графику, чем это было бы возможно, если бы ЦП требовался для обработки обеих игровых логик. и все графические задачи. Шутеры от первого лица(FPS) были одними из первых, кто воспользовался этой новой технологией. В то время как другие игры также использовали его, FPS стал основной движущей силой разработки нового 3D-оборудования и критерием, с помощью которого измерялась его производительность, обычно количественно выражаемая как количество кадров в секунду, визуализируемых для данной сцены в данная игра.

В это десятилетие было создано несколько других менее популярных жанров. Looking Glass Studios ' Thief: The Dark Project и его продолжение были первыми , монеты термин „первый человек кроссовок,“ [77] и пошаговая стратегия продвинулись дальше, с Герои Меча и Магии серии популяризируя до сих пор нишу и сложный жанр.

Игра Quake, выпущенная Id Software в 1996 году, стала первопроходцем в шутерах от первого лица через Интернет . С тех пор возможность многопользовательской игры в Интернете стала фактическим требованием в большинстве FPS-игр. Другие жанры также начали предлагать онлайн-игру в конце 90-х, включая стратегические игры в реальном времени, такие как Age of Empires , серии Warcraft и StarCraft , а также пошаговые игры, такие как Heroes of Might and Magic . Разработки подключаемых модулей веб-браузера, таких как Java и Adobe Flash, позволили создавать простые браузерные игры .

Консоли пятого поколения (1993–2005) (32- и 64-разрядные)

Sony PlayStation .
Sega Saturn

В 1993 году Atari снова вышла на рынок домашних консолей, представив Atari Jaguar . Также в 1993 году компания 3DO выпустила 3DO Interactive Multiplayer , который, хотя и широко рекламировался и продвигался, не смог догнать продажи Jaguar из-за своей высокой цены. У обеих консолей были очень низкие продажи и мало качественных игр, что в конечном итоге привело к их кончине. В 1994 году в Японии были выпущены три новые консоли: Sega Saturn , Sony PlayStation и PC-FX., Saturn и PlayStation позже будут выпущены в Северной Америке в 1995 году. PlayStation быстро превзошла по продажам всех своих конкурентов в основном благодаря доступным играм, за исключением стареющей Super Nintendo Entertainment System , которую все еще поддерживали многие. крупные игровые компании.

Virtual Boy от Nintendo был выпущен в 1995 году как один из первых потребительских консолей , обеспечивающих восприятие глубины 3D, но не достичь высоких продаж, в основном из - за монохромный дисплей и отсутствие поддержки третьей стороны. В 1996 году Virtual Boy был снят с продажи.

После многих задержек, во время которых Sony PlayStation получила признание в индустрии, Nintendo выпустила свою 64-битную консоль Nintendo 64 в 1996 году. Флагманское название консоли, Super Mario 64 , стало определяющим названием для трехмерных платформеров.

PaRappa the Rapper популяризировал музыкальные видеоигры в Японии, дебютировав в 1996 году на PlayStation . Последующие музыкальные и танцевальные игры, такие как битмания и Dance Dance Revolution, стали повсеместными аттракционами в японских игровых автоматах. В то время как Parappa , DDR и другие игры стали культовыми, когда были доставлены в Северную Америку, музыкальные игры не получили широкой аудитории на рынке до следующего десятилетия с такими названиями, как Guitar Hero . Также в 1996 году Capcom выпустила Resident Evil., первая хорошо известная игра ужасов на выживание. Она имела огромный успех, было продано более 2 миллионов копий, и она считается одной из лучших игр для PlayStation.

Среди других знаковых игр той эпохи - GoldenEye 007 от Rare для Nintendo 64 (1997), получившая признание критиков за привнесение инноваций как первый крупный шутер от первого лица, который был эксклюзивно для консоли, а также за новаторство в определенных функциях, которые стали основными. жанра, например, прицелы, хедшоты и задания на основе целей. [ необходимая цитата ] The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) для Nintendo 64 - одна из самых популярных игр всех времен и по-прежнему занимает первое место среди всех платформ агрегатора видеоигр Metacritic . В названии также было много нововведений, таких как Z-таргетинг. , который сохранился в последующих играх Zelda на новых консолях и сегодня широко используется во многих других франшизах.

Решение Nintendo продолжить использование картриджей ROM вместо перехода на компакт-диски для Nintendo 64, уникальное для консолей того периода, оказалось, имело негативные последствия для консоли и доли рынка Nintendo. В то время как картриджи имели более быстрое время доступа, были более долговечными и устойчивыми к нелицензионному копированию, компакт-диски могли хранить гораздо больше данных (650 МБ, что в десять раз превышает емкость самого большого ПЗУ N64 при 64 МБ) и стоить гораздо меньше, что заставило многие игровые компании Обратимся к конкурентам Nintendo на базе компакт-дисков. Примечательно, что Square , которая выпускала все предыдущие игры своей серии Final Fantasy для консолей Nintendo, теперь обратилась исключительно к PlayStation; Final Fantasy VII (1997) имела огромный успех, установив популярностьролевые видеоигры на западе и превращение PlayStation в основную консоль этого жанра, взяв корону у Nintendo, которая наслаждалась игрой с SNES и эксклюзивными для Nintendo играми Final Fantasy , Secret of Mana и Chrono Trigger от Square . Копии FFVII по-прежнему продаются по цене от 30 до 50 долларов США на бывшем в употреблении рынке. Square не возвращалась к основным консольным платформам Nintendo до 2003 года с GameCube и кроссплатформенным названием Final Fantasy Crystal Chronicles (единственное опубликованное Square название для этой консоли), а после FFVI для SNES Square не выпустила «основной» серия «Final Fantasy для платформы Nintendo до 2019 года. [78] Capcom также в значительной степени отошла от Nintendo во время N64; следующие 4 части популярного шутера на платформе Mega Man 2D были выпущены на PlayStation и Saturn. Capcom, тем не менее, была несколько быстрее и более стремилась вернуться, чем Square, предоставив две антологии игр Mega Man для GameCube , в том числе Mega Man 8 и Mega Man X4-6, которые игроки Nintendo пропустили.

К концу этого периода Sony стала лидером на рынке видеоигр. Saturn был умеренно успешным в Японии, но потерпел коммерческий провал в Северной Америке и Европе, оставив Sega вне основных конкурентов. N64 добился огромного успеха в Северной Америке и Европе, хотя он никогда не превосходил продажи PlayStation и не был так популярен в Японии, и начал демонстрировать снижение сторонней поддержки домашних консолей Nintendo.

Это поколение закончилось прекращением выпуска PlayStation (известной в ее модернизированной форме как «PSOne») в марте 2005 года.

Переход на 3D и компакт-диски

Пятое поколение наиболее известно появлением полностью трехмерных игр. Хотя раньше были игры, в которых использовалось трехмерное окружение, например Virtua Racing и Star Fox , именно в эту эпоху многие разработчики игр начали переводить традиционные 2D и псевдо-3D жанры в полноценное 3D. Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time на N64, Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation и Nights into Dreams ...на Сатурне, являются яркими примерами этой тенденции. Их трехмерные среды широко продавались, и они отвлекли внимание отрасли от сайд-скроллинга и игр в стиле рельсов и открыли двери для более сложных игр и жанров. Такие игры, как GoldenEye 007 , Ocarina of Time или Virtua Fighter, до них не имели ничего общего с стрелялками, ролевыми играми или файтингами. В этот период главным направлением стало 3D, так же как и медленное сокращение количества картриджей в пользу компакт-дисков, что позволяло хранить гораздо большую емкость, чем это было возможно раньше. N64 была последней крупной домашней консолью, которая использовала формат картриджа, хотя он сохраняется и по сей день в портативных играх на устройствах Nintendo и Sony, использующих карты памяти, подобные картам Secure Digital (SD).

Мобильные игры

Мобильные телефоны начали становиться платформами для видеоигр после того, как Nokia в 1997 году установила Snake на свою линейку мобильных телефонов с Nokia 6110 . [79] По мере того, как игра набирала популярность, все крупные производители телефонов предлагали «игры-убийцы времени», в которые можно было играть в очень короткие моменты, например, в ожидании автобуса. Вначале игры для мобильных телефонов были ограничены скромным размером экранов телефонов, которые были монохромными, очень ограниченным объемом памяти и вычислительной мощности телефонов, а также разрядкой батареи.

2000-е

2000-е годы (десятилетие) продемонстрировали инновации как на консолях, так и на ПК, а также рост конкуренции на рынке портативных игровых систем.

Явление созданных пользователями модификаций видеоигр (обычно называемых «модами») для игр - одна из тенденций, начавшаяся во времена Wolfenstein 3D и Doom- эры, продолжалась и в начале 21 века. Самый известный пример - Counter-Strike ; выпущенный в 1999 году, он до сих пор остается одним из самых популярных сетевых шутеров от первого лица, хотя он был создан как мод для Half-Life двумя независимыми программистами. В конце концов, разработчики игр осознали потенциал модов и пользовательского контента в целом для повышения ценности своих игр и поэтому начали поощрять их создание. Некоторые примеры этого включают Unreal Tournament, Что позволило игрокам импортировать 3dsmax сцены для использования в качестве моделей персонажей, и Maxis " The Sims , для которых игроки могут создавать собственные объекты.

В Китае игровые приставки были запрещены в июне 2000 года. Это привело к взрывному росту популярности компьютерных игр, особенно MMO. Однако консоли и игры для них легко приобрести, поскольку существует устойчивый серый рынок, импортирующий и распространяющий их по всей стране. Еще одним побочным эффектом этого закона стало усиление нарушений авторских прав на видеоигры. [80] [81]

Консоли шестого поколения (1998–2013)

В шестом поколении игровых консолей Sega ушла с рынка оборудования, Nintendo отстала, Sony укрепила свое лидерство в отрасли, а Microsoft разработала свою первую игровую консоль.

Поколение началось с запуском Sega Dreamcast в 1998 году. Как первая консоль со встроенным модемом для поддержки через Интернет и онлайн-игры, она изначально была успешной, но продажи и популярность быстро падали. Это связано с испорченной репутацией Sega из-за относительных неудач 32X и Saturn, нарушением авторских прав и огромным ожиданием грядущей PlayStation 2 . Библиотека Dreamcast содержит множество названий, которые считаются творческими и инновационными, включая серию Shenmue, которая считается важным шагом вперед в трехмерном игровом процессе с открытым миром [82] и представила механику быстрых событий в ее современной форме. [83] К 2002 году производство этой консоли было прекращено на большинстве рынков, и это была последняя консоль Sega до того, как Sega реорганизовала свой бизнес только в стороннего поставщика игр, а также в партнерстве со своим старым конкурентом Nintendo.

Второй консолью этого поколения, выпущенной в 2000 году, была Sony PlayStation 2 (PS2) с игровыми DVD-дисками емкостью 4,7 ГБ, улучшенными процессорами и графическими возможностями по сравнению с предыдущей версией, включая разъемы компонентного видео с прогрессивной разверткой, встроенные Подключение 4-х плееров, доступный адаптер Ethernet (который стал встроенным с выпуском "тонкого" шасси PS2 зимой 2004 г.) и возможность воспроизводить DVD-фильмы и аудио-компакт-диски, устраняя необходимость в отдельном DVD-плеере и делая PS2 - полноценная домашняя развлекательная консоль. Консоль была очень успешной в течение своего поколения.

Год спустя за ней последовала Nintendo, выпустившая GameCube (во время разработки кодовое название «Dolphin»), первую консоль компании на основе оптических дисков. Несмотря на то, что GameCube обладал способностями к компонентному видео, как и его современники, по сравнению с PS2 от Sony, он несколько пострадал. Во-первых, долгое ожидание PS2 и годичный старт привлекли к ней внимание игроков и разработчиков еще до выпуска GCN. В результате у GameCube было меньше сторонней поддержки и очень мало сторонних эксклюзивов, в основном от верных Nintendo студий, таких как Rare и ныне несуществующие Midway Games . Кроссплатформенные гиганты, такие как Capcom , Electronic Arts и Activision.выпустили большинство своих игр для GameCube и на других консолях, в то время как Square Enix выпустила популярные эксклюзивы для PS2. Емкость игрового диска GCN была втрое меньше, чем у полноразмерных DVD-дисков PS2, из-за чего некоторые игры должны были быть выпущены на нескольких дисках, а большинство наименований было скомпрометировано по качеству текстур и другим функциям игр GameCube, в то время как другие платформы не имели таких ограничений. по их версиям. У него не было обратной совместимостис устаревшими патронами N64. Это была специальная игровая консоль, с оптическим приводом, слишком маленьким, чтобы вместить полноразмерный CD или DVD. Наконец, GameCube помешала репутация «детской консоли» из-за первоначальной цветовой схемы запуска и отсутствия игр для взрослых, которые, по-видимому, были нужны нынешнему рынку. Хотя игры с рейтингом T и M действительно существовали на GameCube, почти все игры GCN имели рейтинг E и в основном имели мультяшный стиль в своем художественном оформлении.

Xbox , запись от Microsoft в игровой консоли промышленности

До конца 2001 года корпорация Microsoft, наиболее известная своей операционной системой Windows и профессиональным программным обеспечением для повышения производительности, вышла на рынок консолей с Xbox . Основанная на процессоре Intel Pentium III, консоль использовала большое количество компьютерных технологий, чтобы усилить внутреннюю разработку, что сделало игры для ПК легко переносимыми на Xbox. Сообщается, что для увеличения доли рынка и сохранения позиций на рынке Microsoft продала Xbox со значительными убытками [84] и сконцентрировалась на получении прибыли от разработки и публикации игр. Вскоре после выпуска в ноябре 2001 года Halo: Combat Evolved от Bungie Studio мгновенно стала движущей силой успеха Xbox, а Haloсерия стала одной из самых успешных франшиз консольных шутеров всех времен. К концу поколения Xbox по продажам во всем мире сравнялся с Nintendo GameCube, но, поскольку почти все его продажи приходились на Северную Америку, Nintendo вышла на третье место на американском рынке.

В 2001 году была выпущена Grand Theft Auto III , популяризирующая игры с открытым миром с использованием нелинейного стиля игрового процесса. Он был очень успешным как в критическом, так и в коммерческом плане и считается важной вехой в видеоиграх. Это также было еще одной частью дискуссии о насилии в видеоиграх и контенте для взрослых, когда группы защиты осуждали прославление сериала проституции, мафии и насилия, в том числе против таких служб быстрого реагирования, как полиция и EMS.

В этот период Nintendo все еще доминировала на рынке портативных игр. Game Boy Advance , выпущенный в 2001 году, сохранить положение на рынке Нинтендо с высоким разрешением, полноцветный ЖК - экран и 32-разрядным процессором , позволяющим порты SNES игр и простых компаньонов к N64 и GameCube игр. [85] Финский производитель сотовых телефонов Nokia вышел на рынок портативных устройств с N-Gage , но не смог завоевать значительного числа поклонников.

В январе 2013 года Sony объявила о прекращении производства PlayStation 2 во всем мире, положив конец шестому поколению.

Возврат альтернативных контроллеров

Одной из важных особенностей этого поколения была новая любовь различных производителей к дополнительным периферийным контроллерам. В то время как альтернативные контроллеры не были новинкой (Nintendo поддерживала несколько игр для NES, а игры для ПК уже давно поддерживали ведущие колеса и джойстики самолетов), консольные игры, созданные на их основе, стали одними из самых больших хитов десятилетия. Konami продала мягкую пластиковую версию ножного управления для своей франшизы Dance Dance Revolution в 1998 году. Sega выпустила контроллеры maraca Samba de Amigo . Контроллер бонго Nintendo работал с несколькими играми из франшизы Donkey Kong . Издательство RedOctane представило Guitar Heroи его отличительные контроллеры в форме гитары для PlayStation 2. Тем временем Sony разработала периферийное устройство EyeToy , камеру, которая может обнаруживать движения игрока, для PlayStation 2. В дальнейшем это было развито в технологиях отслеживания всего тела, таких как Sony PlayStation Move и Microsoft. Kinect.

Популярность онлайн-игр

По мере распространения доступного широкополосного доступа в Интернет многие издатели обратились к онлайн-играм как к способу внедрения инноваций. В многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG) были представлены важные для рынка ПК игры, такие как RuneScape , World of Warcraft , EverQuest и Ultima Online . Исторически сложилось так, что консольных MMORPG было немного из-за отсутствия у этих платформ встроенных вариантов подключения к Интернету. Это затрудняло создание достаточно большого сообщества подписчиков, чтобы оправдать затраты на разработку. Первыми значительными консольными MMORPG стали Phantasy Star Online на Sega Dreamcast.(со встроенным модемом и дополнительным адаптером Ethernet), за которым следует Final Fantasy XI для Sony PlayStation 2 (для поддержки этой игры был поставлен дополнительный адаптер Ethernet). Каждая крупная платформа, выпущенная после Dreamcast, либо была связана с возможностью поддержки подключения к Интернету, либо имела опцию, доступную в качестве надстройки для вторичного рынка. У Microsoft Xbox также был собственный онлайн-сервис под названием Xbox Live . Xbox Live имел огромный успех и оказался движущей силой для Xbox с такими играми, как Halo 2, которые были очень популярны.

Мобильные игры

В начале 2000-х мобильные игры приобрели массовую популярность в японской культуре мобильных телефонов , задолго до появления США или Европы. К 2003 году на японских телефонах было доступно множество мобильных игр, начиная от головоломок и игр с виртуальными питомцами , в которых используются технологии камерофонов и сканеров отпечатков пальцев, до 3D- игр с графикой качества PlayStation . Старые аркадные игры стали очень популярными на мобильных телефонах, которые были идеальной платформой для аркадных игр, предназначенных для более коротких игровых сессий. Namco предприняла попытки представить мобильные игры в Европе в 2003 году. [86]

Интерес к мобильным играм повысился, когда в 2003 году Nokia выпустила свой телефон N-Gage и портативную игровую платформу. Хотя было продано около двух миллионов телефонов, линейка продуктов не была признана успешной и была исключена из модельного ряда Nokia. Между тем, многие разработчики игр заметили, что более продвинутые телефоны имеют цветные экраны и достаточно памяти и вычислительной мощности, чтобы делать более продвинутые игры. Доходы от мобильных игр превысили 1 миллиард долларов в 2003 году и превысили 5 миллиардов долларов в 2007 году, что составляет четверть всех доходов от программного обеспечения для видеоигр. На рынке появились более продвинутые телефоны, такие как смартфон Nokia N-Series в 2005 году и iPhone.от Apple в 2007 году, что сильно повысило привлекательность мобильных игр. В 2008 году Nokia не стала пересматривать бренд N-Gage, а опубликовала программную библиотеку игр для своих топовых телефонов. В Apple App Store в 2008 году более половины всех проданных приложений приходилось на игры для iPhone.

Благодаря дебюту магазинов приложений, созданных Apple и Google , а также низкой розничной цене загружаемых приложений для телефонов, игры, доступные для смартфонов, все больше конкурируют с рынком игровых консолей. Среди самых успешных мобильных игр этого периода - Angry Birds , выпущенная в 2009 году и достигшая 2 миллионов загрузок в течение одного года. [87] Nintendo объявила о своих намерениях по разработке большего количества игр и контента для мобильных устройств в начале 2010-х годов [88], в то время как компания Sega также выделяет ресурсы на разработку для создания большего количества мобильных игр. [89]Независимые небольшие разработчики массово выходят на игровой рынок, создавая мобильные игры в надежде, что они станут популярными среди геймеров на смартфонах. [90]

С 2007 года быстрорастущий рынок мобильной связи в африканских странах, таких как Нигерия и Кения , также привел к росту разработки мобильных игр. Местные разработчики воспользовались недавним увеличением числа мобильных интернет-соединений в странах, где широкополосная связь редко доступна, а консольные игры стоят дорого, хотя приложениям, разработанным на местном уровне, трудно конкурировать с миллионами западных приложений, доступных в магазине Google Play [91] [92] [93]

Консоли седьмого поколения (2005–2020 гг.)

Это поколение рано открылось для портативных консолей, когда Nintendo представила свою Nintendo DS, а Sony представили PlayStation Portable (PSP) с разницей в месяц в 2004 году. PSP могла похвастаться превосходной графикой и мощностью, следуя тенденции, установившейся с середины 1980-х годов. , Nintendo сделала ставку на конструкцию с меньшим энергопотреблением, но с новым интерфейсом управления. Два экрана DS оказались чрезвычайно популярными среди потребителей, особенно маленьких детей и геймеров среднего возраста, которых привлекло устройство Nintendo Nintendogs и Brain Age . PSP привлекла значительную часть опытных геймеров в Северной Америке и была очень популярна в Японии, хотя большая часть ее визуальных новелли игры, основанные на аниме , никогда не были локализованы на западе. В совокупности это позволило Nintendo продолжить доминирование на рынке портативных консолей. Nokia отказалась от своей платформы N-Gage в 2005 году, но 3 апреля 2008 года вновь представила бренд как игровой сервис для высокопроизводительных смартфонов [94].

В области домашних консолей Microsoft первой сделала шаг вперед в ноябре 2005 года , выпустив Xbox 360 , а Sony последовала за ней в 2006 году , выпустив PlayStation 3 , выпущенную в Европе в марте 2007 года. Установив технологический стандарт для своего поколения, обе модели поддерживали графику высокой четкости через соединения HDMI. , большое вторичное хранилище на жестком диске для файлов сохранения и загруженного контента, интегрированная сеть и сопутствующая онлайн-платформа для игр и продаж с Xbox Live и PlayStation Networkсоответственно. Обе были грозными системами, которые первыми бросили вызов персональным компьютерам (на момент запуска), предлагая при этом относительно скромную цену по сравнению с ними. Хотя обе стоили больше, чем большинство прошлых консолей, Xbox 360 пользовалась значительным преимуществом в цене, продаваясь по цене 300 или 400 долларов в зависимости от модели, в то время как PS3 был выпущен с моделями по цене от 500 до 600 долларов. Поставляемая с диском Blu-ray и Wi-Fi , PlayStation 3 была самой дорогой игровой консолью на рынке после версии 3DO от Panasonic, которая продавалась по цене немногим менее 700 долларов. [95]Высокая цена PlayStation 3 привела к тому, что консоль потерпела поражение от Xbox 360 (что также привело к лидерству на рынке Xbox 360 до 2008 года), тем самым прервав полосу доминирования, которая когда-то была у бренда PlayStation, которая началась в 1994 году с успехом оригинальная PlayStation. Однако тонкая модель и контроллеры PlayStation Move вызвали массовое восстановление PlayStation 3, и к 2013 году консоль превзошла Xbox 360 по продажам.

В этом поколении Nintendo не только закрепила свое доминирование на рынке портативных видеоигр, но и успешно вернула себе доминирование на рынке домашних консолей с выпуском Wii . Хотя у Wii были более низкие технические характеристики, чем у Xbox 360 и PlayStation 3 [96], это было лишь скромное улучшение по сравнению с GameCube и единственная консоль седьмого поколения, не предлагающая HD-графику, ее новое управление движением было широко разрекламировано, а его более низкая цена около 200–250 долларов была обращена к более широкой аудитории. Сосредоточение внимания Nintendo на интуитивном характере управления движением привело к появлению сравнительно простых игр, таких как Wii Sports , Wii Sports Resort и Wii Fit.становятся мгновенными хитами. Многие геймеры, издатели и аналитики сначала отклонили Wii как слабое любопытство, но были удивлены, когда консоль была распродана в течение рождественского сезона 2006 года и оставалась таковой в течение следующих 18 месяцев, став самой быстро продаваемой игровой консолью в большинстве стран мира. . [97] В результате Wii стала глобальным успехом и безоговорочным лидером рынка консолей седьмого поколения. По состоянию на сентябрь 2013 года Wii было продано 100,3 миллиона единиц по всему миру и в настоящее время является самой продаваемой домашней консолью Nintendo. [98]

В июне 2009 года Sony объявила, что выпустит свою PSP Go за 249,99 долларов США 1 октября в Европе и Северной Америке, а также в Японии 1 ноября. PSP Go была более новой, более тонкой версией PSP с выдвижной панелью управления. от основания, где его экран закрывает большую часть лицевой стороны. [99]

Увеличение бюджетов развития

С видео высокой четкости неоспоримым хитом с ветераными геймерами ищут захватывающие переживания, ожидание визуальных в играх наряду с усложнением производств привело к всплеску бюджетов развития игровых компаний. В то время как некоторые игровые студии увидели, что их проекты для Xbox 360 окупились, неожиданная слабость продаж PS3 привела к тяжелым потерям для нескольких разработчиков, и многие издатели нарушили ранее заключенные договоренности об эксклюзивности PS3 или полностью отменили игровые проекты PS3 из-за роста бюджетов. [100]

Расцвет казуальных компьютерных игр

Начиная с ПК, новая тенденция в казуальных играх с ограниченной сложностью, предназначенных для сокращенных или импровизированных игровых сессий, стала привлекать внимание индустрии. Многие из них были головоломки играми, такие как PopCap в Bejeweled и PlayFirst «S Diner Dash , в то время как другие были игры с более расслабленным темпом и открытым составом игрой. Самым большим хитом стала The Sims от Maxis , которая впоследствии стала самой продаваемой компьютерной игрой всех времен, превзойдя Myst . [101]

Другие казуальные игры включают в себя игры Happy Farm и Zynga, такие как Mafia Wars , FarmVille и Café World , среди многих других, которые привязаны к сайтам социальных сетей, таким как Myspace , Facebook и Mixi . В эти игры обычно можно играть бесплатно, с возможностью покупать игровые предметы и статистику за деньги и / или предложения вознаграждений.

В 2008 году игры для социальных сетей начали набирать популярность после выхода Happy Farm в Китае. [102] Созданная под влиянием японской серии консольных ролевых игр Story of Seasons , [103] [104] [105] Happy Farm привлекала 23 миллиона активных пользователей в Китае в день. [106] [107] Вскоре он вдохновил многих клонов, таких как Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [103] [108] и игры для Facebook, такие как FarmVille , Farm Town, Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme и Farm Villain . [105] [109] Самая популярная социальная сетевая игра - FarmVille , у которой более 70 миллионов активных пользователей по всему миру. [102] Другие популярные игры для социальных сетей включают YoVille , Mob Wars , Mafia Wars и FrontierVille .

Облачные вычисления приходят в игры

В 2009 году было объявлено о нескольких услугах облачных вычислений, ориентированных на видеоигры. Эти службы позволяют выполнять рендеринг графики видеоигр вдали от конечного пользователя и передавать видеопоток игры пользователю. OnLive позволяет пользователю общаться со своими серверами, на которых происходит рендеринг видеоигры. [110] [111] Gaikai транслирует игры полностью в браузере пользователя или на устройстве с выходом в Интернет. [112] По оценкам экспертов, к 2017 году рынок потоковых игр вырастет в девять раз и достигнет 8 миллиардов долларов. [113]

2010-е

В новом десятилетии возрос интерес к возможности разработки консолей следующего поколения в соответствии с традиционной отраслевой моделью пятилетнего жизненного цикла консолей. Однако в индустрии считалось, что у другой гонки нет желания производить такую ​​консоль. [114] Причины этого заключались в сложности и огромных расходах на создание консолей, которые графически превосходили нынешнее поколение, при этом Sony и Microsoft по-прежнему стремятся окупить затраты на разработку своих текущих консолей, а также неспособность инструментов для создания контента не отставать. с повышенными требованиями, предъявляемыми к людям, создающим игры.

14 июня 2010 года, во время выставки E3, Microsoft представила свою новую консоль Xbox 360 под названием Xbox 360 S или Slim. Microsoft сделала устройство меньше и тише, а также установила жесткий диск емкостью 250 ГБ и встроенный Wi-Fi 802.11n. [115] Он начал поставляться в магазины США в тот же день и прибыл в Европу только 13 июля.

Облачная игровая система Onlive была одним из первых облачных игровых сервисов в отрасли. [116]

Консоли восьмого поколения (2012 – настоящее время)

Nintendo 3DS представляет собой портативный игровой консоли, показали на E3 2010 пресс - конференции Nintendo. Выпущенный в Японии в феврале 2011 года, он был выпущен во всем мире менее чем через месяц. Он использует автостереоскопическое 3D для создания 3D-эффекта на экране.

27 января 2011 года было объявлено о выпуске PlayStation Vita (кодовое название Next Generation Portable, или NGP, во время разработки) [117] . Он имеет 5-дюймовый OLED- сенсорный передний экран и заднюю сенсорную панель, два аналоговых джойстика, соединение 3G и WiFi, управление Sixaxis и 3-осевой электронный компас. Он был выпущен 17 декабря в Японии [118] и был выпущен 15 (пакет первого издания) и 22 февраля 2012 года в Европе (3G / Wifi Vita, пакет выпуска Vita или только WiFi Vita), а также на Ближнем Востоке, в Австралии и Северной Америке. [119] Sony рассчитывает иметь до сорока стартовых наименований для западного выпуска и до 100 в рамках окна выпуска. [120]

Wii U является игровая консоль от Nintendo . Объявленный преемником Wii , он был упомянут в заявлении, выпущенном Nintendo 25 апреля 2011 года, что компания планирует представить его во время E3 2011 и что игровые консоли также будут присутствовать. [121] Под кодовым названием Project Café , оно было официально представлено 7 июня 2011 года под окончательным названием Wii U. Консоль выпущена в Северной Америке 18 ноября, а также в Европе, Австралии и Новой Зеландии 30 ноября 2012 года. официально запускает «восьмое поколение» игровых консолей. Особенности новой консоли включают поддержку графики HD (только на Wii U) и контроллер,Wii U GamePad со встроенным сенсорным экраном диагональю 6,2 дюйма, который можно использовать в качестве второго экрана, обеспечивая дополнительную информацию и интерактивность, например «асимметричный игровой процесс». Wii U GamePad позволяет играть в некоторые игры без телевизора с помощью функции Off-TV Play . Подтверждено, что большая часть периферийного оборудования своего предшественника, Wii, такого как Wii Remote и Wii Nunchuk , Classic Controller и Wii Balance Board , работает с новой консолью, а консоль обратно совместима со всеми играми Wii и Virtual Console . Wii U прекращает поддержку обратной совместимости для GameCubeдиски и контроллеры, что также означает, что игры Wii, которые поддерживают контроллер GameCube, вместо этого потребуют использования альтернативной схемы управления, такой как классический контроллер, при воспроизведении их на Wii U. Wii U также имеет свой собственный, более традиционный контроллер, Wii U Pro Controller , который по форме и функциям напоминает контроллер Xbox 360 и совместим с большинством игр Wii U и Virtual Console, но не с оригинальными играми Wii. Консоль доступна в двух наборах. В базовый комплект входит консоль Wii U с 8 ГБ встроенной памяти, Wii U GamePad, адаптер переменного тока, кабель HDMI и сенсорная панель Wii.. В набор Deluxe входят все элементы базового набора, но он имеет 32 ГБ встроенной памяти вместо 8 ГБ и поставляется в комплекте с подставкой для зарядки GamePad, обозначающей GamePad и консоль, а также Nintendo Land . Сенсорная планка не входит в базовый набор в Европе, Австралии и Новой Зеландии.

PlayStation 4(или PS4) - игровая консоль от Sony Computer Entertainment. PlayStation 4, объявленная преемницей PlayStation 3, была официально анонсирована на пресс-конференции 20 февраля 2013 года. Четвертая домашняя консоль в серии PlayStation от Sony, она была запущена 15 ноября 2013 года в Северной Америке и 29 ноября 2013 года. 2013 г. в Европе и был запущен 22 февраля 2014 г. в Японии. Отойдя от архитектуры Cell, PlayStation 4 является первой в серии Sony, которая обеспечивает совместимость с архитектурой x86, в частности x86-64, которая является широко используемой платформой, распространенной на многих современных ПК. Идея состоит в том, чтобы упростить разработку видеоигр на консоли следующего поколения, привлекая более широкий круг разработчиков, больших и малых. Эти изменения подчеркивают стремление Sony улучшить уроки, извлеченные во время разработки.производство и выпуск PS3. Другие примечательные аппаратные особенности PlayStation 4 включают 8 ГБ оперативной памяти GDDR5 и более быстрый привод Blu-ray.

Xbox One является игровой консолью от Microsoft. Объявленный преемником Xbox 360, Xbox One был официально объявлен на пресс-конференции 21 мая 2013 года. Microsoft намеревалась ввести строгий контроль над перепродажей игр и средствами DRM, но позже отменила свое решение из-за общественной реакции. Это третья домашняя консоль в серии Xbox от Microsoft [122], запущенная 22 ноября 2013 года в Северной Америке, Великобритании, Испании, Мексике, Италии, Ирландии, Германии, Франции, Канаде, Бразилии, Австрии, Новой Зеландии и Австралии. [122] Релиз был отложен примерно до 2014 года в восьми европейских странах (Бельгия, Дания, Финляндия, Нидерланды, Норвегия, Россия, Швеция и Швейцария) из-за различных проблем с локализацией.

Wii U была встречена медленным потребительским спросом , низкие продажи объяснялись, в первую очередь, слабым составом выпускаемых игр , [123] сторонней поддержкой [124] и маркетинговыми причинами. [125] Производство Wii U официально закончилось в январе 2017 года. [126] 3 марта 2017 года Nintendo выпустила новую флагманскую домашнюю консоль Nintendo Switch , хотя Wii U была известна как новатор в нескольких концепциях, которые были усовершенствованы в Switch. [127] Программное обеспечение Nintendo Switch поддерживает онлайн-игры через стандартное подключение к Интернету, а также локальное беспроводное соединение.возможность подключения к другим консолям Switch. Nintendo Переключение игры и программное обеспечение доступны на физическом флэш -Ы картриджах ROM и цифровой дистрибуции через Nintendo Интернет - магазин ; система не использует региональную блокировку . Данный коммутатор конкурирует Nintendo на консольном рынке с современниками будучи Sony «s PlayStation 4 и Microsoft » s Xbox One .

Смотрите также

  • Хронология стратегических видеоигр в реальном времени
  • Хронология тактических видеоигр в реальном времени
  • Game On (выставка)
  • Международный центр истории электронных игр

Рекомендации

  1. ^ «Седьмое поколение консольных видеоигр / Полезные примечания» . TV Tropes . Проверено 6 ноября 2020 года .
  2. Рианна Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Познакомьтесь с Берти Мозгом, первой в мире аркадной игрой, созданной в Торонто» . Расстояние Торонто . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 17 декабря 2015 года .
  3. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Восточный Сассекс: желтый муравей. ISBN 978-0956507204.
  4. ^ Грец, Martin (август 1981). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Vol. 6 шт. 8. С. 56–67. ISSN 0097-8140 . 
  5. Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . С. 309–310. ISBN 978-1-138-38990-8.
  6. ^ a b c d e f g h i j k Эрнквист, Мирко (2008). «Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и крах индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . С. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  7. ^ Голдберг, Марти; Вендель, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc .: Бизнес - это весело . Syzygy Press. п. 204. ISBN 978-0-9855974-0-5.
  8. ^ Маллис, Стив (8 декабря 2014). «Изобретатель Ральф Баер,« отец видеоигр », умер в возрасте 92 лет» . Национальное общественное радио . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 3 мая 2016 года .
  9. ^ a b c Пикард, Мартин. «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . 13 (2). ISSN 1604-7982 . 
  10. Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , стр. 64, Прима, ISBN 0-7615-3643-4 
  11. ^ a b c d e Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 8 марта 2021 года .
  12. ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . IGN . Проверено 11 июля 2008 года .
  13. ^ Дейл Петерсон (1983), Бытие II, создание и отдых с помощью компьютеров , Reston Publishing , стр. 175, ISBN 0-8359-2434-3, получено 1 мая 2011 г. К 1980 г. в Японии использовалось около 300 000 аркадных видеоигр Space Invader и еще 60 000 - в США.
  14. ^ Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984). Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий . Основные книги . п. 263 . ISBN 0-465-07821-4. Проверено 23 апреля 2011 года .
  15. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971-1977» . Гамасутра . Проверено 11 сентября 2018 года .
  16. Рассел, Джимми (3 декабря 2012 г.). 101 удивительный факт об Atari 2600 . Andrews UK Limited. ISBN 9781782344957.
  17. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  18. Перейти ↑ Weiss, Brett (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  19. ^ Пог, Дэвид (8 августа 2019). «Тайная история„Пасхальные яйца » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 августа 2019 года .
  20. ^ Ярвуд, Джек (27 марта 2016). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр» . Вставить . Проверено 27 марта 2016 года .
  21. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: компьютерная видеосистема Atari 2600 / VCS» . Гамасутра . Проверено 5 апреля 2016 года .
  22. ^ «Игра в догонялки: Роб Фулоп из Night Trap» . Гамасутра . CMP . Проверено 9 апреля 2007 года .
  23. ^ Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  24. ^ Buchana Леви (26 августа 2008). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN . Архивировано 26 июля 2011 года . Проверено 18 января 2019 года .
  25. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марк Дж. П. Вольф (ред.). Среда видеоигры . Техасский университет Press. ISBN 978-0292791503.
  26. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari» . Entertainment Weekly . Архивировано 15 января 2018 года . Проверено 17 апреля 2016 года .
  27. Рианна Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строить, собирать, драться, повторять: история стратегических игр в реальном времени» . Ars Technica . Архивировано 28 сентября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 года .
  28. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238. ISBN 978-0240811468.
  29. ^ «Самые важные компании» . Байт . Сентября 1995 года Архивировано из оригинала 18 июня 2008 года . Проверено 4 ноября 2019 года .
  30. Эдвардс, Бендж (21 декабря 2019 г.). «Как Atari победила Apple в войне домашних компьютеров в 1980-х» . Быстрая компания . Проверено 6 марта 2021 года .
  31. ^ Эрл Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.). "Сделайте ставку на безумное увлечение видеоиграми" . Черное предприятие . С. 41–2. ISSN 0006-4165 . Архивировано 14 сентября 2016 года . Проверено 1 мая 2011 года . 
  32. Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.). «Atari пытается уничтожить пиратов программного обеспечения» . InfoWorld . С. 28–9. ISSN 0199-6649 . Проверено 1 мая 2011 года . 
  33. ^ Чарльз У. Л. Хилл; Гарет Р. Джонс (2007). Стратегический менеджмент: комплексный подход (8-е изд.). Cengage Learning . ISBN 978-0-618-89469-7.
  34. McCracken, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, который сделал компьютеры персональными» . Время . Проверено 5 марта 2021 года .
  35. Планкетт, Люк (29 декабря 2009 г.). «Немного предыстории первого в мире журнала видеоигр» . Котаку . Проверено 5 марта 2021 года .
  36. ^ Ахл, Дэвид Х. (1976). «Рождение журнала (история творческих вычислений)» . Лучшее из творческих вычислений Том 1 . С. 2–3.
  37. ^ Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование . 38 (10): 1843–1861. DOI : 10,1068 / a37205 . S2CID 143373406 . 
  38. ^ a b «Как британские видеоигры стали индустрией на миллиард фунтов стерлингов» . BBC . Декабрь 2014 . Проверено 30 сентября 2019 года .
  39. ^ "Создание Zorkl ", Retro Gamer , Imagine Publishing (77): 32–33, май 2010 г.
  40. ^ Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Have @ You, You Deadly Zs» . Гамасутра . Проверено 12 июня 2014 года .
  41. ^ Melanson, Дональд (3 марта 2006). «Краткая история портативных видеоигр» . Weblogs, Inc. Архивировано 18 июня 2009 года . Проверено 20 сентября 2009 года .
  42. ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гунпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Vice . Проверено 12 ноября 2020 года .
  43. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллин, Майкл. Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 . Эддисон-Уэсли. стр. ТОС. ISBN 020116454X. Архивировано 3 января 2015 года.
  44. ^ "Дизайнер Sinclair Spectrum Рик Дикинсон умирает в США" . BBC News . 26 апреля 2018 . Проверено 27 апреля 2018 года . машины «породили поколение» программистов, которые помогли установить репутацию Великобритании как творческого центра разработки игр.
  45. ^ Kelion, Лев (23 апреля 2012). «ZX Spectrum Синклера исполняется 30 лет» . BBC News . Проверено 26 апреля 2018 года . Успеху также способствовали продажи видеоигр - машины изначально продавались как образовательный инструмент, но вы гарантировали, что игры будут готовы к запуску.
  46. ^ O'Regan, Gerard (21 июня 2016). Введение в историю вычислительной техники: учебник по истории вычислительной техники . Springer. ISBN 9783319331386.
  47. Блейк, Джимми (6 января 2019 г.). «Как Великобритания стала крупным игроком в игровом мире» . BBC News . Проверено 7 января 2019 года . Игровая индустрия в том виде, в котором она существует сейчас, сформировалась примерно в то же время, в конце 70-х - начале 80-х годов - в программировании было небольшое количество влиятельных людей.
  48. ^ Totilo, Стивен (3 марта 2008). «Три самых важных момента в играх и другие уроки Сида Мейера в GameFile» . Новости MTV . Архивировано 15 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  49. ^ CGA поддерживает только 4-цветную графику, но поддерживает режимы 16-цветных символов (текста). Путем перевода CGA в символьный режим 80 × 25 и последующего перепрограммирования CRTC MC6845 для отображения только двух строк развертки в символьной строке можно получить 16-цветный дисплей с адресацией по всем точкам с разрешением 160 × 100 пикселей - см. CGA 160x100 16 цветов. режим . Однако IBM BIOS не поддерживает этот режим, и технические справочные документы IBM не объясняют его, поэтому многие разработчики игр могли не знать об этом. Тем не менее, он использовался в некоторых играх, особенно в играх Sierra On-Line AGI , включая King's Quest , Space Quest: The Sarien Encounter и Space Quest II: Vohaul's Revenge .
  50. ^ Графический режим EGA с максимальным количеством цветов поддерживает 16 цветов из сбалансированной 6-битной палитры из 64 цветов. Технический справочник IBM для EGA предупреждает, что могут возникнуть искажения отображения, если регистры палитры будут изменены в любое время, кроме вертикального гашения, но даже принимая это ограничение, возможны 64-цветовые временные эффекты, такие как затухание или вращение палитры (циклическое изменение). . Кроме того, осторожное изменение регистров палитры во время горизонтального гашения может помочь избежать видимых побочных эффектов. Были продемонстрированы статические дисплеи EGA с 64 цветами на экране.
  51. ^ «История условно-бесплатного программного обеспечения» . Thunderbolt. Архивировано из оригинала на 5 ноября 2013 года . Проверено 25 января 2018 года .
  52. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые всадники. п. 444. ISBN 1-59273-000-0. 1980 ... Финальная версия MUD1 завершена Ричардом Бартлом. Essex переходит на ARPANet, что приводит к появлению MUD в Интернете.
  53. ^ «Окончательное решение Nintendo» . Электронные игры . Vol. 4 шт. 36. March 1985. p. 9 . Проверено 5 февраля 2012 года .
  54. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, сработала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 21 сентября 2018 года .
  55. Киндер, Марша (1993), Игра с силой в фильмах, на телевидении и в видеоиграх: от детей-кукол до черепашек-ниндзя-подростков , Калифорнийский университет Press , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, получено 26 апреля 2011 г.
  56. ^ Мочизуки, Takahashi; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
  57. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, предназначенные для продажи Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 июня 2010 года .
  58. О'Доннелл, Кейси (2011). «Система развлечений Nintendo и чип 10NES: создание индустрии видеоигр из кремния». Игры и культура . 6 (1): 83–100. DOI : 10.1177 / 1555412010377319 .
  59. ^ Cifaldi, Frank (11 декабря 2012). «Сила Nintendo: журнал« Вспоминая самый продолжительный игровой журнал Америки »» . Гамасутра . Проверено 12 июля 2019 года .
  60. ^ http://www.gamepilgrimage.com/book/export/html/10920 Архивировано 31 марта 2016 г. на сайте Wayback Machine Sega Master System против Nintendo Entertainment System - Game Pilgrimage
  61. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 27 января 2010 года Архивировано из оригинального (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 14 февраля 2010 года .
  62. ^ "РЭШ" . Классические системы . Nintendo. Архивировано из оригинала на 4 августа 2007 года . Проверено 4 декабря 2007 года .
  63. Планкетт, Люк (6 апреля 2011 г.). «Вспоминая изгнанного талисмана Sega» . Котаку . Проверено 10 марта 2021 года .
  64. Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Скрытая история стелс-игр: прятки сквозь века» . GamesRadar . Архивировано 23 мая 2012 года . Проверено 21 июня 2009 года .
  65. Дон Л. Даглоу (август 1988 г.). «За рекой и через лес: меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Компьютерный игровой мир . п. 18. Я уверен, что вы заметили, что я не упомянул повальное увлечение Nintendo, которое повторило феномен Atari и Mattel 8 лет назад. Это потому, что для американских дизайнеров игр Nintendo не является событием: практически вся работа на сегодняшний день была сделана в Японии. Только будущее покажет, будет ли когда-либо процесс проектирования пересекать Тихий океан так же эффективно, как сейчас это делают контейнеровозы и аккредитивы.
  66. ^ "Хорошее, плохое и неопределенное". Компьютерный игровой мир . № 65. Ноябрь 1989 г. с. 4. Архивировано из оригинала, требуется ( помощь ) 18 марта 2017 года.|archive-url=|url=
  67. ^ "Парящий в 1989". Компьютерный игровой мир . Февраль 1989 г. с. 8.
  68. ^ Журнал Nintendo Power
  69. Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 20 апреля 2015 года .
  70. ^ Шанна Комптон (2004), Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях пикселей , Soft Skull Press , стр. 119, ISBN 1-932360-57-3, архивировано 18 апреля 2016 г.
  71. Спенсер, Шпаннер, Дао бит-им-апов (часть 2). Архивировано 15 июля 2011 г., в Wayback Machine , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  72. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года в архив с оригинала на 12 апреля 2010 года . Проверено 19 января 2014 года .
  73. ^ Фейт, Daniel (5 сентября 2012). «Как Virtua Fighter спасла бекона PlayStation - ПО ПРОВОДУ» . ПРОВОДНОЙ . Архивировано 14 октября 2014 года . Проверено 13 октября 2014 года .
  74. ^ «Краткая история 3D-текстурирования в видеоиграх» . Откройте для себя | Новички . 9 мая 2019 . Проверено 1 декабря 2020 года .
  75. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–11. Май 1996 г.
  76. ^ Кристоф де Динешин . «Рассвет 3D-игр» . Архивировано 28 февраля 2011 года . Проверено 24 сентября 2009 года .
  77. ^ "Зазеркалье готовится снова шокировать геймеров" . Архивировано 10 июля 2015 года . Проверено 28 мая 2014 года .
  78. ^ «Final Fantasy 12 выйдет на Nintendo Switch в 2019 году» . Eurogamer . 17 сентября 2018 . Проверено 16 июля 2019 года . Но Final Fantasy 7, 9, 10 и 10-2 также появятся на Nintendo Switch в 2019 году - впервые эти игры появятся на консоли Nintendo.
  79. Рианна Уолтон, Зак (3 февраля 2012 г.). «Змейка, классическая игра по телефону, 15 лет» . WebProNews . Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 года .
  80. Лесли Хук (18 июня 2012 г.). «Клон Lenovo Kinect уклоняется от китайского запрета на использование игровых консолей» . Глобус и почта . Торонто. Архивировано 8 июня 2012 года . Проверено 20 августа 2012 года .
  81. Люк Уме (15 декабря 2011 г.). «Консольная революция» . Беглец . Архивировано 12 мая 2012 года . Проверено 20 августа 2012 года .
  82. ^ Скотт Шарки. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного» . 1UP.com . Архивировано 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 года .
  83. ^ Адам LaMosca, Экранная Помощь In-Game помеха Архивированной 1 февраля 2014 года, в Wayback Machine , The Escapist
  84. Коул, Владимир (26 сентября 2005 г.). «Forbes: Xbox потеряла Microsoft 4 миллиарда долларов (и их количество растет)» . Joystiq. Архивировано 7 августа 2007 года . Проверено 18 июля 2007 года .
  85. ^ «Game Boy: Технические характеристики» . Nintendo . Архивировано 3 октября 2005 года . Проверено 8 июля 2019 года .
  86. ^ Hermida, Альфред (28 августа 2003). «Япония возглавляет безумие мобильных игр» . BBC News . Архивировано 2 декабря 2011 года . Проверено 22 сентября 2011 года .
  87. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2015 года . Проверено 7 января 2015 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  88. ^ «Nintendo подтверждает, что будет делать приложения (и, возможно, игры) для телефонов» . Архивировано 4 февраля 2015 года . Проверено 7 января 2015 года .
  89. ^ «Sega серьезно относится к мобильным устройствам» . 21 сентября 2014 года. Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 7 января 2015 года .
  90. ^ «Инди-революция: как маленькие игры приносят большие деньги» . 9 октября 2013 года. Архивировано 3 января 2015 года . Проверено 7 января 2015 года .
  91. ^ Vourlias, Кристофер (28 декабря 2014). «Культура видеоигр распространяется по всей Нигерии» . Альджазира Америка. Архивировано 10 октября 2016 года.
  92. ^ Марк, Моника (26 сентября 2013 г.). «Уровень африканских видеоигр повысился» . Хранитель .
  93. Мосс, Ричард (3 июля 2013 г.). «Большая игра: рождение игровой индустрии Кении» . Многоугольник .
  94. ^ «Новый день для N-Gage» . N-Gage . Nokia . 3 апреля 2008 года в архив с оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 30 января 2017 года .
  95. ^ Самый дорогой журнал. «Самые дорогие игровые приставки» . Архивировано из оригинального 12 февраля 2010 года . Проверено 29 сентября 2009 года .
  96. ^ Casamassina, Мэтт. «Часто задаваемые вопросы о Nintendo Wii» . Проверено 29 сентября 2009 года .
  97. ^ Мелансон, Дональд. «Wii становится самой продаваемой консолью в США» . Архивировано 14 августа 2009 года . Проверено 29 сентября 2009 года .
  98. ^ «IR Информация: Данные о продажах - Аппаратные и программные средства продаж» . Nintendo Co., Ltd . Архивировано 24 октября 2016 года.
  99. ^ Планкетт, Люк. «PSP Go официально стоит 249 долларов США» . Архивировано 5 октября 2009 года . Проверено 29 сентября 2009 года .
  100. ^ Стивенс, Тим. «Рассекреченная PS4: как Sony использовала ошибки PS3 для создания идеальной консоли разработчика» . CNET . Проверено 1 ноября 2020 года .
  101. Уокер, Трей (22 марта 2002 г.). «The Sims обгоняет Мист» . GameSpot . CNET . Архивировано из оригинального 19 - го января 2010 года . Проверено 15 марта 2008 года .
  102. ^ a b Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . 15 самых влиятельных игр десятилетия . Проводной . п. 2. Архивировано 2 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  103. ^ a b "Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры |" . Techgearx.com. 29 октября 2009 года в архив с оригинала на 2 ноября 2009 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  104. Натт, Кристиан (11 октября 2009 г.). «GDC China: тенденции и возможности китайских инди-игр» . Гамасутра . Архивировано 19 октября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  105. ^ a b Колер, Крис (19 мая 2010 г.). «Фермерские войны: как игры на Facebook приносят большие деньги» . Проводной . Архивировано 25 сентября 2011 года . Проверено 12 сентября 2011 года .
  106. ^ "外 媒 關注 開心 農場 : 中國 擁有 最多「 在線 農民 」- 大洋 新聞" . Игра. dayoo.com. Архивировано из оригинального 13 октября 2010 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  107. ^ «Социальный игровой ландшафт Китая: что будет дальше» . Readwriteweb.com. Архивировано из оригинала на 1 мая 2010 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  108. Elliott Ng (29 октября 2009 г.). «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры» . VentureBeat . Архивировано 7 мая 2010 года . Проверено 6 мая 2010 года .
  109. ^ "Facebook》 到 開心 農場 歡呼 收割" . Чайна Таймс . 1 сентября 2009 года Архивировано из оригинального 24 марта 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 года .( chinatimes. com% 2F2009Cti% 2FChannel% 2FLife% 2Flife-article% 2F0% 2C5047% 2C100304% 2B112009090100272% 2C00.html & act = url Translation )
  110. ^ "FAQ" . В прямом эфире. Архивировано из оригинала на 27 января 2010 года . Проверено 27 июля 2009 года .
  111. ^ Келли, Кевин. «GDC09: Rearden Studios представляет игровой сервис OnLive и« микроконсоль » » . Joystiq.com. Архивировано 25 марта 2009 года . Проверено 25 марта 2009 года .
  112. ^ «WoW передаются на IPad получает вентиляторы возбужден» . 3 мая 2010 . Проверено 26 мая 2011 года .
  113. «The Rise of Cloud Gaming». Архивировано 29 января 2013 года на Wayback Machine . Big Fish Games Архивировано 13 июня 2012 года на Wayback Machine.
  114. Стюарт, К. (26 февраля 2010 г.). "Natal vs Sony Motion Controller: цикл консоли закончился?" . Хранитель . Лондон. Архивировано 5 ноября 2013 года . Проверено 13 мая 2010 года .
  115. ^ Тотило, Стивен. «Это новые характеристики Xbox 360» . Котаку . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 22 мая 2011 года .
  116. ^ Mangalindan, JP (15 октября 2020). «История неудачных запусков и многообещающих перезагрузок облачных игр» . Многоугольник . Проверено 1 ноября 2020 года .
  117. ^ Zenzi Малдер. «Обнародовано официальное название NGP» . Архивировано из оригинального 17 августа 2011 года . Проверено 28 мая 2011 года .
  118. Рианна Коллар, Фил (13 сентября 2011 г.). «PlayStation Vita появится в Японии 17 декабря» . Архивировано 18 ноября 2011 года.
  119. Гилберт, Бен (18 октября 2011 г.). «PlayStation Vita выйдет 22 февраля 2012 года в Северной Америке, Европе, на Ближнем Востоке и в Австралии» . Архивировано 19 января 2012 года.
  120. ^ Hoggins, Том (19 октября 2011). «Sony объявляет цену и дату выхода PlayStation Vita в Великобритании» . Дейли телеграф . Лондон. Архивировано 22 ноября 2011 года.
  121. ^ "Официальное объявление" (PDF) . Архивировано 2 ноября 2012 года (PDF) . Проверено 7 августа 2012 года .
  122. ^ a b «Подтверждены рынки запуска Xbox One» . Команда лидеров Xbox. 14 августа 2013 года. Архивировано 23 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 года .
  123. ^ «Все до единого отказа Nintendo Wii U» . 2 марта 2016 г.
  124. ^ «Почему Wii U действительно не удалось - VGU» .
  125. Рианна Кучера, Бен (5 августа 2014 г.). «Название Wii U по-прежнему мешает Nintendo» .
  126. ^ Ashcraft, Брайан (31 января 2017). «Производство Wii U в Японии официально прекращено [обновление]» . Котаку . Проверено 31 января 2017 года .
  127. ^ Кларк, Питер Аллен. «Поблагодарите Nintendo за неудачную Wii U за безумный успех Switch» . mashable.com .

дальнейшее чтение

  • Пуркару, Богдан Ион (2014). Игры против оборудования. История компьютерных игр: Kindle Edition 80-х . ASIN  B00I4KRI4E .
  • Вся ваша база принадлежит нам: как 50 лет видеоиграм покорили поп-культуру. Нью-Йорк: Три реки, 2011. Печать .
  • Холтер, Эд (2006). От Сунь-Цзы до Xbox: War and Video Games . Пресс Рот Грома. ISBN 1-56025-681-8.
  • Тейлор, Т.Л. (2006). Играйте в Between Worlds: Изучение культуры онлайн-игр . MIT Press. ISBN 0-262-20163-1.
  • Чаплин, Хизер; Руби, Аарон (2006). УМНАЯ БОМБА: поиски искусства, развлечений и больших денег в революции видеоигр . Алгонкинские книги. ISBN 1-56512-545-2.
  • Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. ISBN 0-9643848-1-7.
  • Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Random House, Inc. ISBN 0-8129-7215-5.
  • Колер, Крис (2004). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . BradyGames. ISBN 0-7440-0424-1.
  • Wolf, Mark JP; Перрон, Бернар, ред. (2003). Читатель теории видеоигр . Рутледж. ISBN 0-415-96579-9.
  • Такахаши, Дин (2002). Открытие Xbox: изнутри план Microsoft по развязке развлекательной революции . Прима. ISBN 0-7615-3708-2.
  • Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр . ISBN San Val Inc. 0-613-91884-3.
  • Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. ISBN 0-9704755-0-0.
  • JC, Герц (1997). Джойстик Nation . ISBN компании Little, Brown and Co. 0-316-36007-4.
  • Шефф, Дэвид . Игра окончена: взросление Марио .
  • Герман, Леонард (2001). Феникс: Падение и подъем видеоигр (3-е изд.). Ролента Пресс. ISBN 0-9643848-5-X. Проверено 24 сентября 2009 года .
  • Колер, Крис (2005). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Brady Games. ISBN 0-7440-0424-1.
  • Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых машин - консоли, карманные и домашние компьютеры 1972–2005 . План игры. ISBN 3-00-015359-4. Архивировано из оригинального 26 мая 2005 года . Проверено 24 сентября 2009 года .
  • ДеМария, Русел (18 декабря 2003 г.). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-223172-6.
  • День, Уолтер. Золотой век игровых автоматов (1998) - 200-страничный рассказ, содержащийся в Официальной книге мировых рекордов по видеоиграм и пинболу Twin Galaxies . ISBN 1-887472-25-8 
  • Вторжение в видеоигры: история глобальной одержимости (2004) (документальный фильм. Пресс-релиз , IMDb )

внешняя ссылка

  • История видеоигр в Curlie
  • Краткая история видеоигр , Университет Невады
  • Томас Дреер: История компьютерного искусства, гл. VII.1 Компьютерные и видеоигры
  • Революция видеоигр (2004 г.) - документальный фильмканала PBS, в котором исследуются эволюция и история индустрии видеоигр с 1950-х годов до наших дней, влияние видеоигр на общество и культуру, а также будущее электронных игр.