Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Крушение видеоигр в 1983 году (известное как шок Atari в Японии ) было масштабным спадом в индустрии видеоигр, который произошел с 1983 по 1985 год , в основном в Соединенных Штатах . Аварию объяснили несколькими факторами, включая насыщение рынка количеством игровых консолей и доступных игр, а также снижение интереса к консольным играм в пользу персональных компьютеров. Доходы достигли пика примерно в 3,2 миллиарда долларов в 1983 году, а затем упали примерно до 100 миллионов долларов к 1985 году (падение почти на 97 процентов). Авария внезапно положила конец тому, что ретроспективно считается вторым поколением.из консоли видеоигр в Северной Америке, а также ослабила аркаду рынка.

Катастрофа, продолжавшаяся около двух лет, потрясла тогда процветавшую индустрию видеоигр и привела к банкротству нескольких компаний, производящих домашние компьютеры и игровые приставки в регионе. Аналитики того времени выражали сомнения в жизнеспособности игровых консолей и программного обеспечения в долгосрочной перспективе .

Индустрия игровых консолей в Северной Америке восстановилась несколько лет спустя, в основном благодаря широкому успеху западного бренда Nintendo для консоли Famicom, Nintendo Entertainment System (NES) в 1985 году. крах и клеймо, связанное с видеоиграми того времени.

Причины и факторы [ править ]

Atari VCS, также известная как Atari 2600, самая популярная консоль до сбоя.

Затопленный рынок консолей [ править ]

Система Atari Video Computer (переименовал Atari 2600 в конце 1982 года ) не была первой домашней системой с заменяемыми игровыми картриджами , но в начале 1980 - х лет она была самым популярной консолью второго поколения с большим отрывом. Выпущенная в 1977 году как раз перед обрушением рынка клонов домашних консолей Pong , Atari VCS в первые несколько лет продавалась скромно. В 1980 году лицензионная версия Space Invaders от Taito от Atari стала « убийственным» приложением для консолей ; продажи VCS выросли в четыре раза, и игра стала первой игрой, разошедшейся тиражом более миллиона копий. [1] [2]Благодаря успеху Atari VCS были представлены другие консоли как от Atari, так и от других компаний: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 и Vectrex . Примечательно, что Coleco продала надстройку, позволяющую играть в игры Atari VCS на ColecoVision, а также комплект консоли с лицензированной домашней версией аркадного хита Nintendo Donkey Kong . В 1982 году ColecoVision занимала примерно 17% рынка оборудования по сравнению с 58% Atari VCS. Это была первая реальная угроза доминированию Atari на рынке домашних консолей. [3]

Каждая новая консоль имела свою собственную библиотеку игр, созданных исключительно производителем консоли, в то время как Atari VCS также имела большой выбор игр, созданных сторонними разработчиками. В 1982 году аналитики отметили тенденции насыщения, отметив, что количество поступающего нового программного обеспечения позволит получить только несколько крупных успехов, что розничные торговцы выделили слишком много места для систем и что снижение цен на домашние компьютеры может привести к встряске отрасли. . [4]

Кроме того, быстрый рост индустрии видеоигр привел к увеличению спроса, который производители завышали. В 1983 году аналитик Goldman Sachs заявил, что спрос на видеоигры вырос на 100% по сравнению с предыдущим, но объем производства увеличился на 175%, создав значительный профицит. В 1982 году генеральный директор Atari Раймонд Кассар признал, что точка насыщения отрасли неизбежна. Однако Кассар ожидал, что это произойдет, когда примерно у половины американских семей была игровая приставка. К сожалению, авария произошла, когда было продано около 15 миллионов машин, что существенно не соответствовало оценке Кассара. [5]

Утрата контроля над публикацией [ править ]

До 1979 года не было сторонних разработчиков , а производители консолей, такие как Atari, выпускали все игры для своих платформ. Ситуация изменилась с образованием Activision в 1979 году. Activision была основана четырьмя программистами Atari, которые покинули компанию, потому что считали, что разработчики Atari должны получить такое же признание и похвалы (в частности, в форме лицензионных отчислений, связанных с продажами, и публичных кредитов). в качестве актеров, режиссеров и музыкантов, работающих в других дочерних компаниях Warner Communications (в то время материнская компания Atari). Уже хорошо знаком с Atari VCS, четыре программиста разработали собственные игры и процессы производства картриджей. Atari быстро подала в суд, чтобы заблокировать продажу продуктов Activision, но не смогла обеспечить запретительный судебный приказ и в конечном итоге урегулировала дело в 1982 году. Хотя в соглашении говорилось, что Activision должна выплачивать гонорары Atari, этот случай в конечном итоге узаконил жизнеспособность сторонних разработчиков игр. . Игры Activision были так же популярны, как и игры Atari, с Pitfall! (выпущен в 1982 году) было продано более 4 миллионов единиц.

До 1982 года Activision была одной из немногих сторонних компаний, выпускавших игры для Atari VCS. Другие включали Imagic , Games by Apollo , Coleco , Parker Brothers , CBS Video Games и Mattel . К 1982 году успех Activision подтолкнул многих других конкурентов к выходу на рынок. Однако основатель Activision Дэвид Крейн заметил, что некоторые из этих компаний поддерживались венчурными капиталистами, пытающимися подражать успеху Activision. Без опыта и навыков команды Activision эти неопытные конкуренты в основном создавали игры низкого качества . [6]Крейн особенно охарактеризовал их как «худшие игры, которые только можно представить». [7] В то время как успех Activision можно объяснить знакомством команды с Atari VCS, другие издатели не имели такого преимущества. В своих попытках завоевать долю рынка они в основном полагались на промышленный шпионаж (переманивание сотрудников друг друга, перепроектирование продуктов друг друга и т. Д.). Фактически, даже сама Atari использовала такую ​​практику, наняв нескольких программистов из студии разработки Mattel Intellivision, что спровоцировало судебный процесс, включающий обвинения в промышленном шпионаже.

Быстрый рост индустрии сторонних игр был легко проиллюстрирован количеством поставщиков, присутствующих на полугодовой выставке Consumer Electronics Show (CES). По словам Крейна, количество сторонних разработчиков подскочило с 3 до 30 между двумя последовательными событиями. [7] На лето 1982 CES , [8] , было 17 компаний, в том числе MCA Inc. , и Fox Video Games , объявляющих комбинированные 90 новых игр Atari. [9] К 1983 году около 100 компаний пытались использовать CES, чтобы закрепиться на рынке. AtariAge задокументировала 158 различных поставщиков, разработанных для Atari VCS. [10] В июне 1982 г. игр Atari на рынке было всего 100. К декабрю это число выросло до более чем 400.

В 1983 году эксперты предсказывали перенасыщение игр, когда только 10% игр приносили 75% продаж. [11]

В декабре BYTE заявил, что «в 1982 году несколько игр открыли новые горизонты в дизайне или формате ... Если публике действительно нравится идея, ее доят изо всех сил, и вскоре на полках появляются многочисленные клоны разного цвета. до тех пор, пока публика не перестанет покупать или не появится что-то лучшее. Компании, которые считают, что игры для микрокомпьютеров - это хула-хуп 80-х, хотят играть только в Quick Profit ». [12] Билл Канкель сказал в январе 1983 года, что компании «лицензировали все, что движется, ходит, ползает или туннели под землей. Вы должны задаться вопросом, насколько тонкой будет связь между игрой и фильмом Marathon Man . Кто вы? собираешься сделать, представить корневой канал видеоигры? " [13]К сентябрю 1983 года Phoenix заявила, что 2600 картриджей «больше не являются растущей отраслью». [14] У Activision, Atari и Mattel были опытные программисты, но многие из новых компаний, стремящихся выйти на рынок, не обладали опытом или талантом для создания качественных игр. Такие титулы, как « Чейз за Чаквагон» , « Кабум Ральстона Пурина на тему собачьей еды. как « Потерянный багаж» , « Путешествие в жанре рок-группы» и игра Dishaster с вращающейся тарелкой , были примерами игр, созданных в надежде воспользоваться бумом видеоигр, но позже они оказались безуспешными для розничных продавцов и потенциальных клиентов.

Недостаток доверия потребителей [ править ]

До 1982 года Atari считалась доминирующей компанией в индустрии домашних видеоигр, но, как описано выше, появление новых игроков на рынке оборудования и потеря контроля над издательством заставили компанию ускользнуть от доминирующего положения. [3] В 1982 году Atari сделала несколько ошибок, пытаясь вернуть себе доминирующее положение, из-за чего рынок и потребители потеряли доверие к компании и, в свою очередь, к индустрии видеоигр в целом. [15]

Один из факторов был связан с определенными играми, которые Atari выбрала для публикации, поскольку к этому моменту компания, принадлежавшая Warner Communication, была больше ориентирована на бизнес-возможности, чем на инновации. Многие из ее руководителей были со степенью MBA и искали любую возможность для бизнеса, которая дала бы им преимущество перед другими сторонними издателями игр. [15] Сделка Coleco с Nintendo для Donkey Kong была серьезной угрозой для Atari. [3] Atari имела прошлые успехи с собственными лицензиями на аркадные игры, перенесенные на Atari VCS, но также начала искать другие выгодные возможности лицензирования, которые могли бы отличить их от других компаний. [16]Две игры, выпущенные в 1982 году, которые часто называют основными причинами сбоя, были одними из факторов, которые способствовали ослаблению доверия потребителей Atari: Pac-Man и ET the Extra-Terrestrial . Порт Atari VCS для аркадного хита Pac-Man был выпущен в марте 1982 года и был подвергнут критике, а его графика была названа особенно плохой. В то время как некоторые поставщики отменили заказы, большинство крупных розничных продавцов продолжали продавать игру, и Atari продала семь миллионов единиц в 1982 году. Тем не менее, проблемы с качеством нанесли ущерб бренду Atari и заставили некоторых потребителей потребовать возмещения. [15] Инопланетянин "Инопланетянин" был разработан Говардом Скоттом Уоршоу.всего за шесть недель по срочным заказам от Atari для обеспечения продаж к рождественскому сезону 1982 года после того, как Atari получила права на фильм примерно за 20-25 миллионов долларов США . Atari ожидала, что будет продано около четырех миллионов единиц, но качество игры из-за нехватки времени остановило продажи, и, как сообщалось, 3,5 миллиона единиц были возвращены в Atari. [17]

Комбинированное воздействие низкого качества Pac-Man и ET отразилось на Atari, поскольку оно заставило потребителей опасаться будущих продуктов компании, что привело к замедлению продаж в 1983 году. Atari попыталась улучшить будущие аркадные и лицензионные игровые порты для рисования. потребителей, таких как портвейн Ms. Pac-Man, который был более положительно воспринят критиками. [17] Однако они не смогли зафиксировать аналогичные показатели продаж, как до 1982 года. [15]

Конкуренция домашних компьютеров [ править ]

Commodore 64 пережил аварию и стал одним из самых продаваемых компьютеров всех времен.

Недорогие домашние компьютеры были впервые представлены в 1977 году, а к 1979 году Atari представила компьютеры Atari 400 и 800, построенные на чипсете, изначально предназначенном для использования в игровой консоли, и продававшиеся в розницу по той же цене, что и их названия. В 1981 году IBM представила ПК IBM 5150 по базовой цене 1565 долларов [18] (что эквивалентно 4401 доллару в 2019 году), а Sinclair Research представила свой микрокомпьютер ZX81 младшего класса за 70 фунтов стерлингов (эквивалент 270 фунтов стерлингов в 2019 году). К 1982 году новые настольные компьютеры обычно обеспечивали лучшую цветную графику и звук, чем игровые приставки, и продажи персональных компьютеров стремительно росли. TI 99 / 4A и Atari 400оба стоили 349 долларов (что эквивалентно 925 долларов в 2019 году), Tandy Color Computer продавалась по 379 долларов (что эквивалентно 1004 долларам в 2019 году), а Commodore International только что снизила цену на VIC-20 до 199 долларов (что эквивалентно 527 долларам в 2019 году) и C64 до $ 499 (эквивалент $ 1322 в 2019 году). [19] [20]

Поскольку компьютеры обычно имели больше памяти и более быстрые процессоры, чем консоли, они позволяли более сложные игры. В сборнике обзоров 8-разрядного программного обеспечения Atari за 1984 год было использовано 198 страниц для игр по сравнению с 167 для всех других типов программного обеспечения. [21] Домашние компьютеры также могут использоваться для таких задач, как обработка текстов и домашняя бухгалтерия. Игры было легче распространять, поскольку их можно было продавать на дискетах или кассетах вместо картриджей с ПЗУ . Это открыло поле для кустарного промысла.сторонних разработчиков программного обеспечения. Записываемые носители данных позволяли игрокам сохранять незавершенные игры - полезная функция для все более сложных игр, которая не была доступна на консолях той эпохи.

В 1982 году начавшаяся ценовая война между Commodore и Texas Instruments привела к тому, что домашние компьютеры стали такими же дешевыми, как игровые приставки; [22] после того, как Commodore снизил розничную цену на 64 до 300 долларов в июне 1983 года, некоторые магазины начали продавать его всего за 199 долларов. [14] Дэн Гутман , основатель журнала Video Games Player в 1982 году в статье 1987 года, в 1983 году вспоминал, что «Люди спрашивали себя:« Почему я должен покупать систему видеоигр, если я могу купить компьютер, который будет играть в игры и делать это ». гораздо больше? » [23] « Бостон Феникс » заявил в сентябре 1983 года об отмене Intellivision III :« Кто будет платить 200 долларов с лишним за машину, на которой можно играть только в игры? »[14] Commodore явно нацелился на игроков в видеоигры. Официальный представитель Уильям Шатнер в рекламе VIC-20 спросил: «Зачем покупать только видеоигру у Atari или Intellivision?», Заявив, что «в отличие от игр, у нее настоящая компьютерная клавиатура», но «она также играет в отличные игры». [24] Владение Commodore производителем микросхем MOS Technology позволило производить интегральные схемы собственными силами , поэтому VIC-20 и C64 продавались по гораздо более низким ценам, чем конкурирующие домашние компьютеры.

«Я занимаюсь розничной торговлей 30 лет, и я никогда не видел, чтобы какая-либо категория товаров подвергалась такому самоуничтожению», - сказал New York Times в июне 1983 года один из руководителей сферы услуг . [22] Ценовая война была такой серьезной. Серьезно, что в сентябре генеральный директор Coleco Арнольд Гринберг приветствовал слухи о домашнем компьютере IBM «Peanut», потому что, хотя IBM была конкурентом, это «компания, которая знает, как зарабатывать деньги». «Я оглядываюсь на год или два назад в области видеоигр или домашних компьютеров, - добавил Гринберг, - насколько все были лучше, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие». [25]Компании сократили производство в середине года из-за слабого спроса, несмотря на то, что цены оставались низкими, что вызвало дефицит, поскольку продажи внезапно выросли во время рождественского сезона; [26] только Commodore 64 был широко доступен, по оценкам, за Рождество было продано более 500 000 компьютеров. [27] 99 / 4A стал такой катастрофой для TI, что акции компании сразу же выросли на 25% после того, как компания прекратила его выпуск и покинула рынок домашних компьютеров в конце 1983 года. [28] JC Penney объявил в декабре 1983 года, что он это сделал. вскоре перестанет продавать домашние компьютеры из-за низкого предложения и низких цен. [29]

К тому году Гутман писал: «Видеоигры официально были мертвы, а компьютеры - горячими». В октябре 1983 года он переименовал свой журнал « Компьютерные игры» , но «Я заметил, что словесные игры стали грязным словом в прессе. Мы начали заменять его симуляциями как можно чаще». Вскоре «начался компьютерный спад ... Внезапно все стали говорить, что домашний компьютер - это дань моде, просто еще один хула-хуп». Последний выпуск журнала Computer Games был опубликован в конце 1984 года. [23] В 1988 году журнал Computer Gaming Worldоснователь Рассел Сайп отметил, что «крах аркадных игр 1984 года уничтожил вместе с ними большинство журналов о компьютерных играх». Он заявил, что к «зиме 1984 года осталось лишь несколько журналов о компьютерных играх», а к лету 1985 года « Computer Gaming World » «стал единственным оставшимся четырехцветным журналом о компьютерных играх». [30]

Результат [ править ]

Немедленные эффекты [ править ]

Выпуск такого количества новых игр в 1982 году наводнил рынок. В большинстве магазинов не хватало места для размещения новых игр и консолей. Когда магазины пытались вернуть излишки игр новым издателям, у издателей не было ни новых продуктов, ни денег для возврата средств розничным продавцам. Многие издатели, в том числе Games by Apollo [31] и US Games , [32] быстро закрылись. Невозможно вернуть непроданные игры несуществующим издателям, магазины урезали названия и поместили их в лотки со скидками и столы продаж. Недавно выпущенные игры, которые первоначально продавались за 35 долларов США (что эквивалентно 92 долларам в 2018 году), были разложены по 5 долларов США (13 долларов США в 2018 году). [32] [33]

Наличие сторонних продаж привело к увеличению доли рынка, принадлежащей производителям консолей. Доля Atari на рынке игровых картриджей упала с 75% в 1981 году до менее 40% в 1982 году, что негативно отразилось на их финансах. [34] Распродажа некачественных изданий еще больше отвлекала продажи от более успешных сторонних компаний, таких как Activision, поскольку необразованных потребителей привлекала цена, а не качество. К июню 1983 года рынок более дорогих игр резко сократился, и на его месте появился новый рынок низкобюджетных игр, спешащих на рынок. [35] Крейн сказал, что «эти ужасные игры наводнили рынок с огромными скидками и разрушили бизнес видеоигр». [36]

Результатом стала массовая встряска в отрасли. Magnavox полностью отказался от бизнеса видеоигр. Imagic отозвала свое IPO за день до публичного размещения своих акций; позже компания развалилась. Activision, чтобы оставаться конкурентоспособными и поддерживать финансовую безопасность, начала разработку игр для персональных компьютеров. Через несколько лет Activision перестала выпускать игры на картриджах и сосредоточилась исключительно на играх для персональных компьютеров. [35]

Частично уцелевшие гильзы и патроны, извлеченные во время раскопок в 2014 году на свалке Аламогордо, штат Нью-Мексико, которую Atari использовала в 1983 году. Можно увидеть ET , Centipede и другие материалы Atari.

Atari была одной из тех компаний, которые больше всего пострадали от аварии. Как компания, ее доходы значительно упали из-за резкого снижения продаж и стоимости возвращенных запасов. К середине 1983 года компания потеряла 356 миллионов долларов США и была вынуждена уволить 3000 из 10000 рабочих. Нераспроданные Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial и другие игры и консоли 1982 и 1983 годов начали заполнять свои склады. В сентябре 1983 года Atari незаметно захоронила большую часть этих избыточных запасов на свалке недалеко от Аламогордо, штат Нью-Мексико , хотя в то время Atari не комментировала их деятельность. Дезинформация, связанная с продажами Pac-Man и ET, привела к появлению городской легенды оЗахоронение видеоигр Atari , где были похоронены миллионы непроданных картриджей. Игровые историки получили разрешение раскопать свалку в рамках документального фильма в 2014 году, во время которого бывший руководитель Atari Джеймс Хеллер, наблюдавший за первоначальным захоронением, пояснил, что в 1982 году было захоронено всего около 728000 патронов, что подтверждается оценками, сделанными во время раскопок. , и опровергая масштаб городской легенды. [37] Захоронение Atari остается символом аварии видеоигры 1983 года. [38] [39] [40] К концу 1983 года убытки Atari составили более 536 миллионов долларов США, в результате чего Warner Communication продала Atari Джеку Трамиэлю из Commodore International.в июле 1984 года, когда Atari направила усилия на развитие своей линейки персональных компьютеров Atari ST , а не на производство консолей. [15]

Отсутствие доверия к сектору видеоигр привело к тому, что многие розничные торговцы прекратили продажу игровых консолей или значительно сократили свои запасы, зарезервировав пол или место на полках для других продуктов. Это был самый серьезный барьер, с которым столкнулась Nintendo , когда она пыталась продать свою систему Famicom в Соединенных Штатах. Противодействие розничных продавцов видеоиграм напрямую повлияло на то, что Nintendo назвала свой продукт «развлекательной системой», а не «консолью» , используя такие термины, как «управляющая дека» и «Game Pak» , а также выпустила игрушечного робота под названием ROBубедить розничных продавцов игрушек разрешить его в своих магазинах. Кроме того, в дизайне Nintendo Entertainment System (NES) использовался слот для картриджей с фронтальной загрузкой, чтобы имитировать загрузку популярных в то время видеомагнитофонов , что еще больше оттолкнуло NES от предыдущих дизайнов консолей. [41] [42] [43]

Авария также затронула игровые автоматы , которые пережили несколько лет золотого века с момента появления Space Invaders в 1978 году, но начали убывать к 1982 году из-за расширения домашних консолей, отсутствия новых игр и чрезмерного внимания к подростковой преступности. вокруг игровых автоматов. [15] В то время как количество игровых автоматов в Соединенных Штатах удвоилось до 10 000 с 1980 по 1982 год, авария привела к закрытию около 1500 игровых автоматов, а доходы тех, которые оставались открытыми, упали на 40%. [5]

В полной мере последствия краха отрасли не ощущались до 1985 года. [44] Несмотря на то, что Atari заявляла, что в этом году мировые продажи 2600 игровой системы [45] достигли 1 миллиона долларов, восстановление было медленным. Продажи домашних видеоигр упали с 3,2 миллиарда долларов в 1982 году [46] до 100 миллионов долларов в 1985 году. [47] Аналитики сомневались в долгосрочной жизнеспособности индустрии видеоигр [48], но после выпуска Nintendo Entertainment System , отрасль начала восстанавливаться: к 1988 году годовой объем продаж превысил 2,3 миллиарда долларов, при этом 70% рынка занимала Nintendo. [49] В 1986 году президент Nintendo Хироши Ямаутиотметил, что «Atari рухнула, потому что они предоставили слишком много свободы сторонним разработчикам, и рынок был завален мусором». В ответ Nintendo ограничила количество игр, которые сторонние разработчики могли выпускать для своей системы каждый год, и продвигала свой « Знак качества », который позволял использовать в играх и периферийных устройствах издатели, соответствующие стандартам качества Nintendo. [50]

Конец краха позволил Commodore впервые поднять цену на C64 после того, как в июне 1986 года был представлен Commodore 64c - Commodore 64, переработанный для более низкой стоимости производства - который Compute! названный концом войны цен на домашние компьютеры [51] [52], одна из причин краха. [53]

Долгосрочные эффекты [ править ]

Мировые доходы индустрии видеоигр с 1978 по 1990 годы без поправки на инфляцию. [54] Авария 1983 года произвела волну по всей индустрии видеоигр.

Крах 1983 года оказал наибольшее влияние на Соединенные Штаты и затронул все секторы мирового рынка видеоигр по всему миру, хотя продажи видеоигр со стороны осажденных американских компаний по-прежнему оставались высокими в Японии, Европе и Канаде. [55] Для восстановления промышленности США потребовалось несколько лет. В 1982 году мировой рынок консолей, аркад и компьютерных игр, оцениваемый в 42 миллиарда долларов США , упал до 14 миллиардов долларов к 1985 году, в последующие годы произошел значительный переход от игровых автоматов и консолей к программному обеспечению для персональных компьютеров. [54]

Famicom

После того, как произошел сбой были внесены некоторые изменения в модель североамериканской (Famicom) из NES . Сама консоль была спроектирована так, чтобы выглядеть не как игровая система. Nintendo хотела, чтобы она выглядела больше как обычный домашний технический элемент, такой как видеомагнитофон, а не игровая консоль. Мыслительный процесс Nintendo заключался в том, что после того, как крах только что закончился и сказался на игровой индустрии, а также на ее потребителях, она выбрала бы вид, противоположный тому, чем она была создана. Nintendoбоялся, что люди будут немного насторожены после событий и не захотят использовать консоль в своих домах. Компания даже зашла настолько далеко, что избегала слов «видеоигра» и «программное обеспечение» при упоминании консоли. Дизайн NES помогает людям объединить 8-битные игры и классические игры. [56]

В 1984 году некоторые из долгосрочных эффектов начали сказываться на игровой консоли. Компании Magnavox и Coleco решили выйти из индустрии игровых консолей. Ввиду того, что продажи были такими низкими, а предприятия не получали достаточно хорошей прибыли от своих продаж, они также начали отказываться от индустрии видеоигр. По общему мнению, видеоигры были всего лишь увлечением, которое пришло так же быстро, как и ушло. Но за пределами Северной Америки индустрия видеоигр преуспевала. Популярность домашних консолей в Японии росла, в то время как количество домашних компьютеров росло по всей Европе. В 1984 году Warner Communications создала компанию, испытывающую трудности, и через 18 месяцев продала ее Джеку Трамиэлю . [57]Вскоре после этого , он переименовал компанию Atari Corp .  

Продажи в США упали с 3 миллиардов долларов до примерно 100 миллионов долларов в 1985 году. Несмотря на спад, на сцену начали выходить новые игровые компании, такие как Westwood Studios , Code Masters и Square All, начало в 1985 году. Все эти компании в будущем будет создавать множество определяющих жанр названий. [58] Во время курортного сезона 1985 года Хироши Ямаути решил отправиться на небольшие рынки Нью-Йорка, чтобы разместить свою продукцию в своих магазинах. Минору Аракава предложил Nintendo гарантию возврата денег, что они вернут все акции, которые остались непроданными. Всего Nintendo продала 50 000 устройств, примерно половина из них была отправлена ​​в США. [59]

Японское господство [ править ]

Крушение видеоигры в США имело два долгосрочных результата. Первым результатом стало то, что доминирование на рынке домашних консолей переместилось из Соединенных Штатов в Японию. Крах не повлиял напрямую на финансовую жизнеспособность рынка видеоигр в Японии, но все же стал для них неожиданностью и вызвал последствия, которые изменили эту отрасль и, таким образом, стали известны как «шок Atari». [60]

Когда в США произошел сбой, игровая индустрия Японии начала переключать свое внимание с аркад на домашние консоли. В течение одного месяца в 1983 году три новых домашних консолей были выпущены в Японии: Nintendo Famicom (через два года выпустили на западных рынках как Nintendo Entertainment System (NES)), Sega 's SG-1000 и Microsoft Japan ' s MSX гибрид компьютера -консольная система, предвещающая третье поколение домашних консолей . [61]Эти три консоли были чрезвычайно популярны из-за экономического пузыря в Японии. Эти устройства легко превзошли по продажам существующие системы Atari и Mattel, а поскольку Atari и Mattel сосредоточились на восстановлении продаж на внутреннем рынке, японские консоли фактически не имели конкуренции в течение следующих нескольких лет. [61] К 1986 году, через три года после его появления, 6,5 миллиона японских домов - 19% населения - владели Famicom, и Nintendo начала экспортировать его в США, где индустрия домашних консолей только восстанавливалась после аварии. [50] К 1987 году Nintendo Entertainment System была очень популярна в Северной Америке. [62]


После краха Nintendo стала лидером рынка в Америке с Nintendo Entertainment System (вверху), а японские компании доминировали на рынке долгие годы. Sega Genesis (внизу) , выпущенный в 1988 году , был первым реальным претендентом на доминирование на рынке Nintendo в Северной Америке.

К тому времени, когда рынок видеоигр в США восстановился в конце 1980-х, NES была безусловно доминирующей консолью в Соединенных Штатах, оставив только часть рынка возрождающейся Atari. К 1989 году продажи домашних видеоигр в Соединенных Штатах достигли 5 миллиардов долларов, превысив пик 1982 года в 3 миллиарда долларов в предыдущем поколении. Подавляющее большинство рынка контролировалось Nintendo; в США было продано более 35 миллионов устройств, что значительно превышает продажи других консолей и персональных компьютеров. [63] Другие японские компании также соперничали с успехом Nintendo в Соединенных Штатах, представив NEC PC Engine / TurboGrafx 16 в 1989 году и Sega Mega Drive./ Genesis выпущен в том же году. Выпуск последней консоли подготовил почву для серьезной консольной войны за доминирование на рынке между Sega и Nintendo в конце 1980-х - начале 1990-х годов, когда рынок Соединенных Штатов оправился от краха.

Влияние на разработку стороннего программного обеспечения [ править ]

Вторым, очень заметным результатом сбоя стало усиление мер по контролю за разработкой программного обеспечения сторонними организациями. Использование секретности для борьбы с промышленным шпионажем не помешало конкурирующим компаниям произвести обратный инжиниринг систем Mattel и Atari и нанять своих обученных программистов игр. В то время как Mattel и Coleco внедрили меры блокировки для контроля сторонней разработки ( ColecoVisionBIOS проверял строку авторских прав при включении питания), Atari 2600 был полностью незащищен, и как только информация о его аппаратном обеспечении стала доступной, мало что помешало кому-либо создавать игры для системы. Таким образом, Nintendo ввела строгую лицензионную политику для NES, которая включала оснащение картриджа и консоли чипами блокировки, которые были привязаны к региону и должны были соответствовать, чтобы игра работала. Помимо предотвращения использования нелицензионных игр, он также был разработан для борьбы с программным пиратством , которое редко является проблемой в Северной Америке или Западной Европе, но широко распространено в Восточной Азии. [ необходима цитата ]

Accolade добилась технической победы в одном судебном деле против Sega , оспаривая этот контроль, хотя в конечном итоге уступила и подписала лицензионное соглашение с Sega. Несколько издателей, в частности Tengen (Atari), Color Dreams и Camerica , бросили вызов системе управления Nintendo в 8-битную эпоху, выпустив нелицензионные игры для NES. Концепция такой системы управления по-прежнему используется на каждой крупной игровой приставке, производимой сегодня, даже с меньшим количеством консолей на основе картриджей на рынке, чем в эпоху 8/16-бит. Вместо микросхем безопасности в большинстве современных консолей используются специально закодированные оптические диски, которые нельзя скопировать.большинством пользователей и может быть прочитан только определенной консолью при нормальных обстоятельствах.

Изначально Nintendo была единственным разработчиком Famicom. Под давлением Namco и Hudson Soft компания открыла Famicom для сторонней разработки, но установила лицензионный сбор в размере 30% за игровой картридж для этих сторонних разработчиков для разработки игр - системы, используемой производителями консолей по сей день. [64] Nintendo строго контролировала производство и требовала полной оплаты перед производством. Картриджи не могли быть возвращены Nintendo, поэтому издатели взяли на себя все финансовые риски продажи всех заказанных устройств. [ необходима цитата ] Nintendo ограничила большинство сторонних издателей только пятью играми в год для своих систем (некоторые компании пытались обойти это, создав дополнительные лейблы компании, напримерKonami «s Ультра Игры этикетки); В конечном итоге Nintendo отказалась от этого правила к 1993 году, выпустив Super Nintendo Entertainment System . [65] Сильный надзор за производством картриджей для Famicom со стороны Nintendo привел к тому, что в азиатских регионах стали производить как легальные, так и нелегальные картриджи без лицензии. Nintendo разработала свою золотую печать одобрения для всех лицензионных игр, выпускаемых для системы, чтобы попытаться продвигать аутентичность и уменьшить продажи контрабандных товаров, но не смогла существенно повлиять на сдерживание этих продаж. [66]

Готовясь к выпуску Famicom в США, Nintendo хотела избежать как проблемы с контрабандой в Азии, так и ошибок, которые привели к краху 1983 года. Компания создала запатентованную систему 10NES , чип блокировки, который был разработан для предотвращения использования картриджей, изготовленных без чипа, на NES. Блокировка 10NES не была идеальной, поскольку позже в жизненном цикле NES были обнаружены методы ее обхода, но она действительно позволила Nintendo усилить свой издательский контроль, чтобы избежать ошибок, допущенных Atari, и изначально предотвратить распространение контрафактных картриджей на западных рынках. [67] Эти строгие меры лицензирования дали обратный эффект после того, как Nintendo была обвинена в антимонопольном поведении. [68]В конечном итоге это оттолкнуло многих западных сторонних издателей, таких как Electronic Arts , от консолей Nintendo и поддержало конкурирующие консоли, такие как Sega Genesis или Sony PlayStation . Большинство мер по контролю за платформой Nintendo были приняты более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft, хотя и не так строго.

Рост компьютерных игр [ править ]

С уменьшением интереса к консолям в Соединенных Штатах рынок компьютерных игр смог прочно закрепиться в 1983 году и позже. [61] Разработчики, которые в основном занимались консольными играми, такие как Activision, обратили свое внимание на разработку компьютерных игр, чтобы оставаться жизнеспособными. [61] Новые компании также были основаны для того, чтобы привлечь растущий интерес к компьютерным играм с помощью новых элементов, позаимствованных из консольных игр, а также воспользоваться преимуществами недорогих модемов с коммутируемым доступом, которые позволили многопользовательские возможности. [61]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 12: Битва за дом». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  2. Перейти ↑ Weiss, Brett (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  3. ^ a b c Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  4. Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке». Гейнсвилл Сан . Получено с https://news.google.com/newspapers?nid=1320&dat=19821212&id=L2tWAAAAIBAJ&sjid=q-kDAAAAIBAJ&pg=1609,4274079&hl=en
  5. ↑ a b Kleinfield, NR (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 сентября 2018 года .
  6. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision» . Гамасутра . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 года .
  7. ^ a b Адриан (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ - ДЭВИД КРЕЙН (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)» . Аркадная атака . Архивировано 9 мая 2016 года . Проверено 10 мая, 2016 .
  8. ^ Kleinfield, NR (17 октября 1983). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 21 сентября 2018 года .
  9. Перейти ↑ Goodman, Danny (Spring 1983). «Домашние видеоигры: обновление видеоигр» . Креативные компьютерные видео и аркадные игры . п. 32. Архивировано 7 ноября 2017 года.
  10. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и падение индустрии в ранней индустрии видеоигр, 1971-1986 (PDF) . XIV Международный конгресс по экономической истории. Хельсинки . Проверено 11 сентября 2020 года .
  11. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Журнал Милуоки . 26 декабря 1982 г. С. Бизнес 1 . Проверено 10 января 2015 года .
  12. ^ Кларк, Памела (декабрь 1982). «Дело в пьесе» . БАЙТ . п. 6 . Проверено 19 октября 2013 года .
  13. ^ Harmetz, Aljean (15 января 1983). «Новые лица, больше прибыли для видеоигр» . Times-Union . п. 18 . Проверено 28 февраля 2012 года .
  14. ^ a b c Митчелл, Питер У. (6 сентября 1983 г.). «Летний отчет CES» . Бостон Феникс . п. 4 . Проверено 10 января 2015 года .
  15. ^ Б с д е е Кент, Стивен (2001). «Глава 14: Падение». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Вниз много раз, но все еще играю в игру: творческое разрушение и падение индустрии в ранней индустрии видеоигр, 1971-1986 (PDF) . XIV Международный конгресс по экономической истории. Хельсинки . Проверено 11 сентября 2020 года .
  17. ^ a b Оксфорд, Надя (18 января 2012 г.). «Десять фактов о большой аварии видеоигры 83 года» . IGN . Проверено 11 сентября 2020 года .
  18. ^ «Архивы IBM: рождение IBM PC» . 23 января 2003 года. Архивировано 2 января 2014 года.
  19. Ahl, Дэвид Х. (ноябрь 1984 г.). Первое десятилетие персональных компьютеров. Архивировано 10 декабря 2016 года на Wayback Machine . Creative Computing , т. 10, вып. 11: стр. 30.
  20. ^ «Калькулятор инфляции» . Архивировано 26 марта 2018 года.
  21. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллин, Майкл. Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984 . Эддисон-Уэсли. стр. ТОС. ISBN 020116454X.
  22. ^ a b Эндрю Поллак (19 июня 1983 г.). «Грядущий кризис домашних компьютеров» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 19 января 2015 года .
  23. ^ a b Гутман, Дэн (декабрь 1987 г.). «Падение и подъем компьютерных игр» . Compute! Яблочные приложения . п. 64 . Проверено 18 августа 2014 года .
  24. ^ Commodore VIC-20 объявлений с Уильям Шатнер . 9 июня 2010 г. Архивировано 6 апреля 2017 г.
  25. ^ Coleco представляет компьютерную систему Adam . YouTube. 3 мая 2016 г. [1983-09-28]. Событие происходит в 1:06:55. Архивировано 3 января 2017 года.IBM - не еще одна сильная компания, делающая позитивные заявления о будущем индустрии домашних компьютеров. IBM - компания, которая умеет зарабатывать деньги. IBM - компания, которая знает, как зарабатывать деньги на оборудовании, и больше денег зарабатывает на программном обеспечении. То, что IBM может привнести в область домашних компьютеров, - это то, в чем все коллективно нуждается, особенно сейчас: уважение к прибыльности. Возможность зарабатывать деньги. Это именно то, что нужно области ... Я оглядываюсь на год или два назад в области видеоигр или домашних компьютеров, насколько лучше все были, когда большинство людей зарабатывали деньги, а не очень немногие зарабатывали деньги.
  26. Розенберг, Рональд (8 декабря 1983 г.). «Домашний компьютер? Может быть, в следующем году». The Boston Globe .
  27. ^ "Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер" . Нью-Йорк Таймс . 10 декабря 1983 г. ISSN 0362-4331 . Архивировано 7 ноября 2017 года . Проверено 2 июля 2017 года . 
  28. ^ "Арахис IBM начинает новую компьютерную фазу". The Boston Globe . Ассошиэйтед Пресс. 1 ноября 1983 г.
  29. ^ "Пенни Полки свои компьютеры". The Boston Globe . 17 декабря 1983 г.
  30. ^ http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_50.pdf#page=7 Архивировано 18 апреля 2016 г., в Wayback Machine
  31. Зейтц, Ли К., CVG Nexus: Timeline - 1980-е , заархивировано из оригинала (- Академический поиск ) 13 октября 2007 г. , получено 16 ноября 2007 г.
  32. ^ a b Принц, Сьюзан (сентябрь 1983 г.). «Увядшая слава: упадок, падение и возможное спасение домашнего видео» . Видеоигры . Тыквенный пресс . Проверено 24 февраля, 2016 .
  33. ^ Даглоу, Дон Л. (август 1988). «Меняющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Компьютерный игровой мир . п. 18.
  34. Розенберг, Рон (11 декабря 1982 г.). «Конкуренты заявляют о своей роли в неудаче Warner» . The Boston Globe . п. 1. Архивировано 7 ноября 2012 года . Проверено 6 марта 2012 года .
  35. ^ a b Флемминг, Джеффри. «История Activision» . Гамасутра . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 года .
  36. Адриан (9 мая 2016 г.). «ИНТЕРВЬЮ - ДЭВИД КРЕЙН (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)» . Аркадная атака . Архивировано 9 мая 2016 года . Проверено 10 мая, 2016 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  37. ^ «Диггеры находят инопланетные игры Atari на свалке» . Ассошиэйтед Пресс. 26 апреля, 2014. Архивировано из оригинального 26 апреля 2014 года . Проверено 26 апреля 2014 года .
  38. Перейти ↑ Dvorak, John C (12 августа 1985 г.). «Неужели PCJr обречена на свалку?» . InfoWorld . 7 (32): 64 . Проверено 10 сентября 2011 года .
  39. ^ Jary, Саймон (19 августа 2011). "Сенсорные панели HP будут выброшены на свалку?" . Советник для ПК . Архивировано 8 ноября 2011 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  40. Кеннеди, Джеймс (20 августа 2011 г.). «Рецензия на книгу: Супер Марио» . Wall Street Journal . Архивировано 6 сентября 2017 года . Проверено 10 сентября 2011 года .
  41. ^ "РЭШ" . Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005 г. G4 . Архивировано 16 октября 2012 года. CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  42. ^ «25 самых умных моментов в играх» . GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано 2 сентября 2012 года.
  43. ^ O'Kane, Шон (18 октября 2015). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . Проверено 21 сентября 2018 года .
  44. ^ Кац, Арни (январь 1985). «1984: год, потрясший электронные игры» . Электронные игры . 3 (35): 30–31 [30] . Проверено 2 февраля 2012 года .
  45. ^ Halfhill, Том Р. «Поворотный момент для Atari? Репортаж с Зимней выставки бытовой электроники» . Архивировано 9 апреля 2016 года.
  46. ^ Лидхольм, Маркус и Маттиас. «Famicom правит миром! - (1983–89)» . Nintendo Land . Архивировано из оригинала на 1 января 2010 года . Проверено 14 февраля 2006 года .
  47. ^ Dvorchak, Роберт (30 июля 1989). «NEC ослепляет поклонников Nintendo» . The Times-News . п. 1D . Проверено 11 мая 2017 года .
  48. ^ "Gainesville Sun - Поиск в архиве новостей Google" .
  49. ^ "Toy Trends" , Orange Coast , Emmis Communications , 14 (12), стр. 88, декабрь 1988 г., ISSN 0279-0483 , получено 26 апреля 2011 г. 
  50. ^ a b Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). « Рост популярности видеоигр в Японии, ожидается нападение на США» The Vindicator . п. 2 . Проверено 10 апреля 2012 года .
  51. Лок, Роберт; Халфхилл, Том Р. (июль 1986). «Заметки редактора» . Вычислить! . п. 6 . Проверено 8 ноября 2013 года .
  52. ^ Leemon, Шелдон (февраль 1987). «Микрофокус» . Вычислить! . п. 24 . Проверено 9 ноября 2013 года .
  53. ^ «Десять фактов о большой аварии видеоигры 83 года» . Архивировано 10 мая 2015 года. Примерно в то время, когда домашние консоли начали терять популярность, домашние компьютеры, такие как Commodore Vic-20, Commodore 64 и Apple] [стали доступными для средней семьи. Излишне говорить, что производители компьютеров той эпохи ухватились за возможность спросить родителей: «Эй, зачем вы тратите деньги на игровую консоль, когда компьютер позволяет вам играть в игры и готовить вас к работе?»
  54. ^ Б Naramura, Yuki (23 января 2019). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Retrieved Января 29, 2 019 .
  55. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 17: Мы пытались удержаться от смеха». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  56. Десять фактов о большой аварии видеоигр 83 года - IGN , данные получены 11 октября 2020 г.
  57. Сенгер, Эмили. «ODE: Atari (1972-2013)». Канадский бизнес .
  58. ^ Бойд, Энди. «№ 3038: Крушение видеоигры 1983 года» . www.uh.edu . Проверено 30 сентября 2020 года .
  59. ^ Wardyga, Брайан (2018). Учебник по видеоиграм . Нью-Йорк: AK Peters / CRC Press. п. 113. ISBN 9781351172363.
  60. ^ "Много раз вниз, но все еще в игре: творческое разрушение и падение индустрии в ранней индустрии видеоигр 1971-1986" (PDF) . Архивировано 1 мая 2014 года (PDF) .
  61. ^ a b c d e Приход, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983» . USGamer . Проверено 13 сентября 2019 года .
  62. ^ Consalvo, Mia (2006). «Консольные видеоигры и глобальные корпорации: создание гибридной культуры». Новые СМИ и общество . 8 (1): 117–137. DOI : 10.1177 / 1461444806059921 . S2CID 32331292 . 
  63. Перейти ↑ Kinder, Marsha (1993), Игра с силой в фильмах, на телевидении и в видеоиграх: от детей-кукол до черепашек-ниндзя-подростков , Калифорнийский университет Press , стр. 90, ISBN 0-520-07776-8, получено 26 апреля 2011 г.
  64. ^ Мочизуки, Takahashi; Савов, Влад (25 августа 2020 г.). «Битва Epic с Apple и Google на самом деле восходит к Pac-Man» . Bloomberg News . Проверено 25 августа 2020 года .
  65. Планкетт, Люк (21 июля 2012 г.). «Чит Konami, чтобы обойти глупое правило Nintendo» . Котаку . Проверено 21 сентября 2018 года .
  66. О'Доннелл, Кейси (2011). «Система развлечений Nintendo и чип 10NES: создание индустрии видеоигр из кремния». Игры и культура . 6 (1): 83–100. DOI : 10.1177 / 1555412010377319 .
  67. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она возникла, сработала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 21 сентября 2018 года .
  68. ^ Апелляционный суд США; Федеральный округ (1992). «Atari Games Corp. против Nintendo of America Inc.» . Цифровое право онлайн . Архивировано 8 августа 2011 года . Проверено 30 марта 2005 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • ДеМария, Русел и Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл / Осборн. ISBN 0-07-222428-2 . 
  • Галлахер, Скотт и Парк, Сын Хо (2002). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту , т. 49, нет. 1, февраль 2002 г., стр. 67–82. DOI: 10.1109 / 17.985749

Внешние ссылки [ править ]

  • The Dot Eaters.com: "Хроники великого сбоя видеоигры"
  • Официальная книга видеоигр Twin Galaxies и книга мировых рекордов пинбола: "Золотой век игровых автоматов" - история из книги 1998 года .
  • Intellivisionlives.com: Официальная история Intellivision - авторство оригинальных программистов .
  • История компьютерных игр: годы Atari - Крис Кроуфорд, игровой дизайнер Atari во время аварии .
  • Pctimeline.info: Хронология компьютера Commodore 64 - События и даты выпуска игры (1982–1990) . Архивировано 9 августа 2012 года в Wayback Machine.