Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

История игровых приставок , как домашних, так и портативных, началась в 1970-х годах. Концепция домашних консолей, используемых для игр на телевизоре, была основана на Magnavox Odyssey 1972 года , впервые задуманном Ральфом Х. Бэром в 1966 году. Ручные консоли возникли из электромеханических игр, в которых использовались механические элементы управления и светодиоды. (LED) в качестве визуальных индикаторов. Портативные электронные игры заменили механическое управление электронными и цифровыми компонентами, а с появлением жидкокристаллических дисплеев (ЖКД) для создания видеоэкранов с программируемыми пикселями, таких систем, как Microvision иGame & Watch стали первыми портативными игровыми консолями, полностью реализованными в системе Game Boy .

С тех пор домашние игровые консоли прошли технологические циклы, обычно называемые поколениями, каждое продолжительностью около пяти лет, в течение которых конкурирующие производители выпускали консоли с аналогичными характеристиками. За счет основных усовершенствований технологий, таких как меньшие и более быстрые микропроцессоры, цифровая связь и изменения бизнес-моделей, новое поколение консолей эволюционирует по сравнению с предыдущим. Это привело к изменению ландшафта производителей консолей на рынке; в то время как первые поколения возглавлялись такими производителями, как Atari и Sega , нынешние современные поколения сократились до трех основных конкурентов: Nintendo , Sony Interactive Entertainment и Microsoft.. Портативные консоли претерпели аналогичные успехи, хотя обычно делятся на те же поколения, что и домашние консоли. В то время как в предыдущих поколениях портативных устройств было больше производителей, включая Nintendo, Atari, Sega и Sony, рынок портативных устройств уменьшился с момента появления мобильных игр в середине 2000-х годов, и на сегодняшний день это единственный крупный производитель. в портативных играх - это Nintendo.

Истоки [ править ]

Хотя как домашние, так и портативные игровые консоли стремятся позволить потребителям играть в видеоигры на личных устройствах, их точки происхождения исходят из разных областей, и только в последнее время можно считать, что они основаны на общих принципах.

Домашние консоли [ править ]

Слева: «Коричневая коробка» Ральфа Бэра , прототип Magnavox Odyssey, первой домашней игровой приставки. Справа: Pong аркада кабинет, подписанный Аллан Alcorn , Pong ' разработчика s

Первые видеоигры были созданы на большом ЭВМ в 1950 - х годах, как правило , с текстовыми дисплеями или компьютерными распечатками, и ограничиваются простыми играми , как Tic Tac Toe или Ним . [1] Со временем стали доступны дисплеи с элементарными векторными дисплеями для графики, что привело к появлению таких игр, как Spacewar! в 1962 году. [2] Космическая война! непосредственно повлияли на Нолана Бушнелла и Теда Дабни на создание в 1971 году Computer Space - первой признанной аркадной игры . [3]

Отдельно, находясь в Sanders Associates в 1966 году, Ральф Х. Баер придумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к стандартному телевизору для игр. С разрешения Сандерса он применил этот дизайн на практике, создав прототип «Коричневого ящика», в котором можно было играть в ограниченное количество игр, включая версию настольного тенниса и простую игру с легкой пушкой . Сандерс запатентовал устройство и передал лицензию на патенты компании Magnavox , где в 1972 году он был произведен как первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey [4].Бушнелл, увидев «Одиссею» и ее настольный теннис, решил, что может сделать что-то лучше. Он и Дэбни основали Atari, Inc. , а вместе с Алланом Алкорном создали свою вторую аркадную игру Pong , впервые выпущенную в 1972 году, которая была более успешной, чем Computer Space . [5] Atari выпустила консоль Pong собственной разработки через Sears в 1975 году. [6]

Портативные консоли [ править ]

Микровидение , считается первой карманной видеоигрой, включены сменные лицевыми панелями (зажигалка шт) , чтобы играть в разные игры, а также первую для карманных компьютеров.
Устройство Game & Watch Ball , первое в серии.

Истоки портативных игровых консолей уходят корнями в портативные и настольные электронные игровые устройства 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства способны играть только в заранее определенные встроенные игры, [7] они помещаются на ладони или на столе, и в них могут использоваться различные технологии отображения видео, такие как светодиоды , VFD , или ЖК-дисплей . [8] Портативные электронные игры, в свою очередь, произошли от зарождающегося рынка оптоэлектронных калькуляторов начала 1970-х годов. [9] [10] Первая такая портативная электронная игра была выпущена компанией Mattel.в 1977 году, когда Майкл Кац, директор по маркетингу новой категории продуктов Mattel, посоветовал инженерам из группы электроники разработать игру размером с калькулятор с использованием светодиодной технологии » [11]. Эти усилия привели к автогонке 1977 года. [12 ] и футбол . [13] [14] Эти две игры были настолько успешными, что, по словам Каца, «эти простые электронные портативные игры превратились в категорию« 400 миллионов долларов »». [8] Другое изобретение Ральфа Бэра, Саймона , опубликованное Милтоном. Брэдли в 1978 году, что еще больше популяризировало такие электронные игры и оставалось непреходящей собственностью Милтона Брэдли (позже Hasbro), что привело к появлению на рынке ряда подражателей. [15] [16] Вскоре другие производители, включая Coleco , Parker Brothers , Entex и Bandai, начали выпуск собственных настольных и портативных электронных игр. [17]

Переход от портативных электронных игр к портативным видеоиграм произошел с появлением ЖК-экранов, которые сегодня имеют возможность отображать большое количество пикселей на дисплее, приближаясь к видеоформату, используемому на домашних консолях, и дают устройству большую гибкость в игре. ряд игр. Microvision Милтона Брэдли , выпущенный в 1979 году, часто считается первой такой портативной игровой консолью, а также первым портативным устройством, использующим сменные игры, хотя устройство так и не прижилось из-за краткосрочных технических проблем. Революционный в то время Microvision был оснащен ЖК-дисплеем 16x16 пикселей, на котором можно было играть в самые разные игры, заменяя его лицевую панель, которая содержала данные ПЗУ игры и элементы управления. [18] [19]

Линия Нинтендо из игры и смотреть названия, впервые в 1980 году, была основана на вдохновении от Ёкои, Гумпэй увидев человека , играющего на ЖК - расчет при прохождении времени на скоростном поезде , и он придумал идею электронной игры , которая в два раза по смотреть. [20] [21] Воспользовавшись технологией, используемой в калькуляторах размером с кредитную карту, которые появились на рынке, Ёкои разработал серию игр с ЖК-дисплеем, чтобы включить цифровое отображение времени в углу экрана. [22] Пока игра и смотрисерии считались портативными электронными играми, а не портативными игровыми консолями, их успех привел к тому, что Nintendo, благодаря руководству по дизайну Ёкои, в 1989 году выпустила Game Boy , который считается определяющей основой нынешней портативной игровой консоли. [23]

Поколения консолей [ править ]

История игровых консолей обычно делится на « поколения », которые используются для группировки консолей, которые участвовали в конкурентном рынке. [24] [25] Эти поколения консолей обычно существуют около пяти лет, следуя прогрессии закона Мура, где грубый совокупный показатель вычислительной мощности удваивается каждые 18 месяцев или увеличивается в десять раз через пять лет. [26] [27] Этот циклический рынок привел к повсеместному внедрению модели бритвенного лезвия.в продаже консолей с минимальной маржой прибыли при одновременном получении дохода от продажи игр, произведенных для этой консоли, и последующем переходе пользователей на следующую модель консоли на пятом году после выхода нового поколения, и, таким образом, включение запланированного устаревания в продукты, которые будут продолжать приносить пользу новым поколениям. [28]

Однако точное определение и разграничение поколений консолей не получили последовательного определения в литературе. Некоторые схемы основаны на прямых рыночных данных (включая основополагающую работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году) [29], в то время как другие основаны на технологических сдвигах. Сама Википедия была известна тем, что создала свою собственную версию определений генерации консоли, которая отличается от других академических источников, определения из Википедии были приняты другими источниками, но без какого-либо истинного обоснования. [24] Несоответствие между тем, как консоли сгруппированы по поколениям, и тем, как эти поколения называются, вызвали путаницу при попытке сравнить сдвиги на рынке видеоигр с другими потребительскими рынками.[24] Кемерер и др. (2017) [24] предоставляют сравнительный анализ этих разных поколений с помощью систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSuper Nintendo Entertainment SystemSega GenesisTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionAtari 2600Fairchild Channel FPongMagnavox Odyssey
Сравнительный график организации поколений игровых консолей из различных источников, основанный на году выпуска консоли, адаптированный из Kemerer et al. (2017). [24] Даты, указанные для представления консолей, основаны на первом выпуске на любом рынке (обычно в Японии или Северной Америке). Цитированные ссылки Кемерера и др. таковы: Галлахер и Парк (2002); [29] Ху и Пригер (2006); [30] Кортс и Ледерман (2008); [31] Гретц (2010); [32] Гретц (2010a); [33] Шринивасан и Венкатраман (2010); [34] Дерденджер (2011); [35] Чжоу (2011) [36]

Хронология создания консоли [ править ]

В целях организации поколения, описанные здесь и на последующих страницах, сохраняют разбивку поколений Википедии, обычно разбивая консоли на части по технологическим функциям, когда это возможно, и с другими консолями, выпущенными в тот же период, включенными в это же поколение, начиная с Odyssey и Pong. -стилем домашних консолей первого поколения, подход, который обычно был принят и расширен журналистикой видеоигр. [37] [38]При таком подходе поколение «начинается» с выпуска первой консоли, которая, как считается, имеет эти функции, и считается завершенной с известным последним прекращением выпуска консоли в этом поколении. Например, считается, что третье поколение закончится в 2003 году, когда в этом же году будет официально прекращена поддержка Nintendo Entertainment System. Это может создать годы с перекрытием между несколькими поколениями, как показано.

В этом подходе для более ранних поколений консолей используются концепции «битов» или размера отдельной длины слова, обрабатываемой процессорами на консоли. Более длинные слова обычно приводили к улучшенным концепциям игрового процесса, графике и звуковым возможностям, чем более короткие. [39] Использование битов для продажи консолей потребителям началось с TurboGrafx 16 , консоли, которая использовала 8-битный центральный процессор, аналогичный Nintendo Entertainment System (NES), но включала 16-битный графический процессор. NEC, производитель консоли, позиционировал консоль как "16-битную" систему вместо "8-битной" NES, чтобы сделать ее более совершенной. Другие рекламодатели последовали их примеру, создав период, известный как «битовые войны», который длился до пятого поколения, когда производители консолей пытались продавать друг друга просто по количеству битов в своих системах. [40]За исключением некоторых рекламных слоганов «128 бит» в начале шестого поколения, маркетинг с помощью битов в основном прекратился после пятого поколения. Хотя терминология битов больше не использовалась в новых поколениях, использование подсчета битов помогло утвердить идею поколений консолей, и более ранние поколения получили альтернативные имена, основанные на доминирующем подсчете битов в основных системах той эпохи, например поскольку третье поколение - это 8-битная эра или поколение. [40]

Более поздние поколения консолей основаны на группировке дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно разошлись, как правило, следуя тенденциям в определении поколения, заданным видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и новинки часто группируются по годам выпуска, связанным с поколениями домашних консолей; например, рост цифровой дистрибуции связан с седьмым поколением . [25] [41]


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой даны основные консоли каждого поколения.


Хронология истории консоли по поколениям [ править ]

Развитие игровых консолей в первую очередь следует за историей видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. Немногие другие рынки видели сколько-нибудь существенное развитие консолей сами по себе, например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, пользовались предпочтением наряду с импортом игровых консолей. В клонами игровых консолей в менее развитых рынках , таких как Китай и Россия здесь не рассматриваются.

Первое поколение (1972–1980) [ править ]

Magnavox Odyssey был первой игровой консолью, выпущенный в 1972 году

Первое поколение домашних консолей обычно ограничивалось выделенными консолями с одной или двумя играми, предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли, с ограниченными средствами для изменения факторов игрового процесса. В случае Odyssey, хотя он и поставлялся с «игровыми картами», на них не было никаких запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как перемычки, чтобы изменить существующий путь схемы, и не расширяли возможности консоли. [42] В отличие от большинства других будущих поколений консолей, первое поколение консолей обычно выпускалось ограниченным тиражом, а не как текущая линейка продуктов.

Первой домашней консолью была Magnavox Odyssey в сентябре 1972 года, основанная на дизайне «Brown Box» Бэра. [43] Первоначально построенный на твердотельных схемах , Magnavox перешел на интегральные микросхемы, которые были недорогими, и с 1975 по 1977 год разработал новую линейку консолей серии Odyssey . В то же время Atari успешно запустила Pong как аркадную игру. в 1972 году и начали работу над версией домашней консоли в конце 1974 года, которую они в конечном итоге заключили в партнерстве с Sears для создания новой домашней консоли Pong к рождественскому сезону 1975 года. Понгнесколько технологических преимуществ по сравнению с Odyssey, включая встроенный звуковой чип и возможность отслеживать счет. Баер, который боролся с руководством Magnavox над тем, как продавать консоль, сообщил своему коллеге Арнольду Гринбергу из Coleco новый недорогой чип, идеально подходящий для домашних консолей, что привело Coleco к разработке первой консоли Telstar в 1976 году. . [44] : 53–59 В связи с тем, что к 1976 году Magnavox, Atari и Coleco соперничали на рынке консолей, и дальнейшее сокращение затрат на ключевые процессорные чипы от General Instruments , к 1977 году на рынок консолей вышли многочисленные сторонние производители, наиболее просто клонировавшие Pong. или другие игры и некачественные.[45] : 147 [6] [46] Это привело к насыщению рынка к 1977 году, когда на рынке появилось несколько сотен консолей [47], и к первому в отрасли краху рынка . [44] : 81–89 Atari и Coleco пытались создать специализированные консоли с полностью новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, в том числе серию Atari Video Pinball и Telstar Arcade отColeco, но к этому моменту это были первые шаги перехода рынка ко второму поколению игр. консоли были начаты, что сделало эти устройства устаревшими в преддверии выпуска. [44] : 53–59

Японский рынок игровых консолей пошел по тому же пути. К 1971 году Nintendo уже была деловым партнером Magnovox и помогла разработать первые световые пушки для консоли. Специальные домашние игровые приставки в Японии появились в 1975 году, когда Epoch Co. выпустила программу TV Tennis Electrotennis , которую она также создала в партнерстве с Magnavox. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные клоны этих специализированных консолей, большинство из которых сделаны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp , и эти игры будут называться TV geemu или terebi geemu (телевизионная игра) в качестве обозначения «видеоигры». " в Японии.[48] Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi , потерявшая своего производителя Systek из-за банкротства, обратилась к компании с просьбой помочь продолжить создание своейлинии Color TV-Game , которая в дальнейшем продала около 1,5 миллионов единиц в пяти различных единицах. 1977 и 1980 гг. [48] [49] [50]

Второе поколение (1976–1992) [ править ]

Atari 2600 стала самой популярной игровой консоли второго поколения.

Второе поколение домашних консолей отличилось введением игрового картриджа , где игровой код хранится в постоянном запоминающем устройстве (ПЗУ) внутри картриджа. Когда картридж вставлен в консоль, электрические соединения позволяют процессорам главной консоли считывать код игры из ПЗУ. В то время как картриджи ПЗУ ранее использовались в других компьютерных приложениях, картридж для игр ПЗУ был впервые реализован в системе видео развлечений Fairchild (VES) в ноябре 1976 года. [53] [54] Дополнительные консоли этого поколения, все из которых использовали картриджи. систем, включая Atari 2600 (известную как Atari Video Computer System (VCS) при запуске),Magnavox Odyssey 2 , Mattel Electronics ' Intellivision и ColecoVision . В дополнение к консолям, новая технология процессора позволила играм поддерживать до 8 цветов и до 3-х канальных звуковых эффектов. [55]

С появлением консолей на картриджах возникла необходимость в разработке для них большого количества игр. Atari была одним из лидеров в разработке своего Atari 2600. Atari продавала консоль во многих регионах, в том числе в Японии [48], и сохранила контроль над всеми аспектами разработки игр. Развитие игр совпало с Золотым веком аркадных видеоигр, который начался в 1978–1979 годах с выпуском Space Invaders и Asteroids , и домашние версии этих аркадных игр были идеальными целями. Версия Space Invaders для Atari 2600 , выпущенная в 1980 году, считалась лучшим приложением для домашних игровых консолей, что помогло увеличить продажи консоли в том же году в четыре раза.[56] Точно так же Coleco выиграла у Atari ключевую лицензионную сделку с Nintendo, чтобы представить Donkey Kong в качестве дополнения для Colecovision, что помогло увеличить ее продажи. [29]

Выкопанные копии ET и Centipede для Atari 2600 из захоронения видеоигр Atari в Нью-Мексико, сфотографированные в 2014 году. Могильник Atari для утилизации непроданных запасов был создан в сентябре 1983 года и рассматривается как знаковый элемент аварии видеоигры 1983 года. .

В то же время Atari была приобретена Warner Communications , и внутренняя политика привела к уходу четырех ключевых программистов Дэвида Крейна , Ларри Каплана , Алана Миллера и Боба Уайтхеда , которые основали Activision . Activision приступила к разработке собственных игр для Atari 2600, а также игр для других систем. Atari предприняла попытку судебного иска, чтобы остановить эту практику, но в конечном итоге урегулировала спор во внесудебном порядке: Activision согласилась выплачивать роялти, но в остальном смогла продолжить разработку игры, что сделало Activision первым сторонним разработчиком игр. [57] Activision быстро добилась успеха с такими играми, как Pitfall!, и смогли получить доход в размере 50 миллионов долларов США из примерно 1 миллиона долларов США в виде стартовых средств в течение 18 месяцев. [29] Многие другие компании увидели успех Activision и занялись разработкой игр, чтобы попытаться быстро заработать на быстро растущем рынке видеоигр в Северной Америке. Это привело к потере издательского контроля и размыванию игрового рынка к началу 1980-х годов. [58] Кроме того, вслед за успехом Space Invaders , Atari и другие компании по-прежнему стремились к лицензионным возможностям видеоигр. Atari сделала ставку на коммерческие продажи ET the Extra-Terrestrial.в 1982 году, но он был поспешно выпущен на рынок, получил плохой отклик и не оправдал оценок продаж Atari. Наряду с конкуренцией со стороны недорогих домашних компьютеров, рынок домашних консолей в Северной Америке в 1983 году рухнул. [29] [59]

По большей части, авария 1983 года ознаменовала конец этого поколения, поскольку Nintendo представила Famicom в том же году, положив начало третьему поколению. Когда Nintendo привезла Famicom в Северную Америку под названием «Nintendo Entertainment System», это помогло оживить отрасль, а Atari, теперь принадлежащая Джеку Трамиэлю , подтолкнула продажи ранее успешной Atari 2600 под новым брендом, чтобы сохранить компанию. на плаву еще много лет, пока он переводил компанию на рынок персональных компьютеров. [60] Atari 2600 производилась до 1992 года, что ознаменовало конец второго поколения. [61]

КПК второго поколения [ править ]

На рынке уже были представлены портативные электронные игры , такие как Mattel Auto Race в 1977 году и Simon в 1978 году. Хотя видеоигры не рассматривались как лишенные типичного элемента видеоэкрана, вместо этого они использовали светодиодные индикаторы в качестве игровых индикаторов, они все же создали рынок для портативные видеоигры.

Первая портативная игровая консоль появилась во втором поколении домашних консолей, в которых использовались простые ЖК-дисплеи . Ранние попытки картриджами на основе портативных систем , включенных в Microvision по Милтон-Bradley и Epoch игры карманного компьютера , но и не приобрел значительную тягу. Nintendo , с другой стороны, представила свою линейку портативных игр Game & Watch , каждая из которых представляет собой отдельную игру, в качестве своего первого предприятия на рынке видеоигр. Впервые представленная в 1980 году, серия Game & Watch просуществовала более десяти лет и была продана более 40 миллионов экземпляров. [62]

Третье поколение (1983–2003) [ править ]

В NES из дома консоли видеоигр популярные снова в Америке после 1983 года аварии

Часто называют «8-битное поколение», консоли третьего поколения использовали 8-битные процессоры, которые позволили до пяти битов цвета (2 5 или 32 цветов), пять звуковых каналов, и более продвинутые графические возможности , включая спрайтов и плитки , а чем блочная графика второго поколения. Кроме того, третья консоль увидела, что в результате краха 1983 года доминирование на рынке сместилось из Соединенных Штатов в Японию. [63]

И Sega SG-1000, и Nintendo Famicom были запущены в Японии почти одновременно в 1983 году. [64] Famicom, после некоторых первоначальных технических отзывов, вскоре набрала обороты и к концу 1984 года стала самой продаваемой консолью в Японии. [65] К тому моменту Nintendo хотела доставить консоль в Северную Америку, но осознала недостатки, вызванные падением видеоигры. Потребовалось несколько шагов, чтобы изменить дизайн консоли, чтобы она меньше походила на игровую, и переименовали ее в «Nintendo Entertainment System» (NES) для Северной Америки, чтобы избежать клейма «видеоигры». [66] [67]Компания также хотела избежать потери издательского контроля, которая произошла как в Северной Америке, так и в Азии после выпуска Famicom, и создала систему блокировки, которая требовала, чтобы все игровые картриджи производились Nintendo со специальным чипом. Если этого чипа нет, консоль не сможет играть в игру. Это также дало Nintendo прямой контроль над названиями, публикуемыми для системы, отвергая те, которые, по ее мнению, были слишком зрелыми. [68] [69] NES была запущена в Северной Америке в 1985 году и помогла оживить там рынок видеоигр. [70]

Sega попыталась конкурировать с NES с помощью своей собственной Master System , выпущенной позже в 1985 году как в США, так и в Японии, но не получила поддержки для конкуренции. Точно так же попытки Atari конкурировать с NES через Atari 7800 в 1987 году не смогли сбить NES с доминирующего положения. [71] NES производилась до 2003 года, когда она была прекращена вместе со своей преемницей, Super Nintendo Entertainment System. [72]

Четвертое поколение (1987–2004) [ править ]

Nintendo Super Famicom

Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение», является дальнейшим усовершенствованием базовой технологии консоли с 16-битными процессорами, улучшая доступные графические и звуковые возможности игр. [73]

NEC «ы TurboGrafx-16 (или ПК двигатель , как выпущен в Японии), впервые выпущен в 1987 году, [74] рассматриваются первой консоль четвертого поколения , даже если он все еще имел 8-битный процессор. 16-битный графический процессор консоли дал ей возможности, сравнимые с другими системами четвертого поколения, и маркетинг NEC продвинул консоль как «16-битную» систему вперед по сравнению с NES. [40] [75] И Sega, и Nintendo вошли в четвертое поколение с настоящими 16-битными системами в Sega Genesis 1988 (MegaDrive в Японии) и 1990 Super Nintendo Entertainment System (SNES, Super Famicom в Японии). СНК также участвовала в конкурсе с модифицированной версией своегоNeo Geo MVS в аркадную систему Neo Geo , выпущенную в 1990 году, в которой была предпринята попытка преодолеть разрыв между аркадными и домашними консольными системами за счет совместного использования общих игровых картриджей и карт памяти. [76] Это поколение было отмечено так называемыми «консольными войнами» между Nintendo и Sega, прежде всего в Северной Америке. Sega, чтобы попытаться бросить вызов доминирующему положению Nintendo, создала персонажа- талисмана Sonic the Hedgehog , который продемонстрировал крутой характер, чтобы привлечь западную молодежь в отличие от Nintendo Mario , и объединила Genesis с одноименной игрой . Стратегия увенчалась успехом: Sega стала доминирующим игроком в Северной Америке до середины 1990-х годов.[77]

Sega CD дополнения, установленный ниже Sega Genesis

В течение этого поколения технологические затраты на использование оптических дисков в форме CD-ROM значительно снизились, чтобы их можно было использовать для доставки компьютерного программного обеспечения, в том числе для видеоигр для персональных компьютеров. Компакт-диски предлагали больше места для хранения, чем игровые картриджи, и могли позволить использовать в играх полноэкранное видео и другие подробные аудио-видео произведения. [29] Производители консолей адаптировали к своим консолям аппаратные надстройки, которые могли читать и воспроизводить CD-ROM, включая надстройку NEC TurboGrafx-CD (а также интегрированную систему TurboDuo ) в 1988 г. и надстройку Sega CD для Genesis в 1991 году и Neo Geo CDв 1994 году. Стоимость этих надстроек в целом была высокой, приближаясь к той же цене, что и сама консоль, а с появлением дисковых консолей в пятом поколении, начавшемся в 1993 году, они упали на второй план. [29] Nintendo изначально работала с Sony над разработкой аналогичного дополнения для SNES, компакт-диска Super NES , но незадолго до его появления деловые отношения между Nintendo и Sony были прерваны, и Sony реализовала эту идею в разработать PlayStation пятого поколения . [78] Кроме того, Philips попыталась выйти на рынок со специальным форматом CD-ROM, CD-i, также выпущенный в 1990 году, который включал другие способы использования CD-ROM, помимо видеоигр, но консоль так и не стала популярной. [79]

У четвертого поколения был длинный хвост, который пересекался с пятым поколением, и прекращение выпуска SNES в 2003 году знаменовало конец поколения. [72] Чтобы сохранить конкурентоспособность своих консолей по сравнению с консолями нового пятого поколения, Nintendo решила использовать сопроцессоры, встроенные в игровые картриджи, чтобы расширить возможности SNES. Это включало в себя чип Super FX , который впервые был использован в игре Star Fox в 1993 году, которая обычно считается одной из первых игр, использующих 3D-рендеринг на основе многоугольников в реальном времени на консолях. [73]

КПК четвертого поколения [ править ]

Оригинальная модель Game Boy

Nintendo использовала свой опыт из серии Game & Watch для разработки системы Game Boy в 1989 году с последующими итерациями на протяжении многих лет. Устройство включало в себя ЖК-экран, поддерживающий монохромный пиксельный дисплей с 4 оттенками, использование системы на основе картриджа и средства для соединения двух устройств для игры лицом к лицу. Один из первых пакетов включал в себя Тетрис в комплекте с устройством, которое стало убийственным приложением для Game Boy и привело к тому, что устройство в то время доминировало в продажах портативных устройств. [80] Game Boy также представил миру франшизу Pokémon , которая стала основным продуктом портативных консолей Nintendo.

Atari Lynx также была введена в 1989 году и включала в себя цветной экран-LED, но его небольшая библиотека игры и жизнь разряженной батареи не в состоянии сделать его конкурентоспособным с Game Boy. [81] [82] [83] И Sega, и NEC также пытались конкурировать с Game Boy с Game Gear и TurboExpress , соответственно, выпущенными в 1990 году. Каждая из них была попыткой перенести соответствующие игры для домашних консолей на портативные системы. но боролся с выдержкой Game Boy. [83] [84]

Пятое поколение (1993–2006) [ править ]

Sony PlayStation стала самой популярной системой из консолей пятого поколения, в итоге было продано более 100 миллионов систем.

В это время домашние компьютеры приобрели большую популярность как способ игры в видеоигры. Тем не менее, индустрия игровых консолей продолжала процветать вместе с домашними компьютерами из-за преимуществ гораздо более низкой цены, более легкой портативности, схем, специально предназначенных для видеоигр, возможности играть на телевизоре (что ПК того времени не могли делать). в большинстве случаев), а также интенсивную поддержку программного обеспечения от производителей, которые, по сути, делали все возможное для своего будущего на своих консолях. [85]

Помимо перехода на 32-битные процессоры, пятое поколение консолей также привело к тому, что большинство компаний, исключивших Nintendo, перешли на специализированные форматы оптических носителей вместо игровых картриджей, учитывая более низкую стоимость производства и большую емкость хранения. [86] Первоначальные консоли пятого поколения пытались извлечь выгоду из потенциальной мощности CD-ROM, в том числе Amiga CD32 , 3DO и Atari Jaguar в 1993 году. [87] Однако в начале цикла эти системы были гораздо больше. дороже, чем существующие модели четвертого поколения, и имеет гораздо меньшие игровые библиотеки. [29]Кроме того, использование сопроцессоров Nintendo в поздних играх для SNES сделало SNES одной из самых продаваемых систем по сравнению с системами пятого поколения. [29]

Две ключевые консоли пятого поколения были представлены в 1995 году: Sega Saturn и Sony PlayStation , которые бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. Несмотря на то, что Saturn хорошо продавался, у него был ряд технических недостатков, но он позволил Sega выйти на ряд ключевых игровых серий в будущем. [88] PlayStation, помимо использования оптических носителей, также ввела использование карт памяти для сохранения состояния игры. Хотя карты воспоминаний использовались Neo Geo, чтобы позволить игрокам передавать игровую информацию между домашней и аркадной системами, подход PlayStation позволил играм иметь гораздо более длинные элементы игрового процесса и повествования, что привело к очень успешным ролевым играм, таким какFinal Fantasy VII . [29] К 1996 году PlayStation стала самой продаваемой консолью по сравнению с SNES. [29]

Nintendo выпустила свою следующую консоль, Nintendo 64, в конце 1996 года. В отличие от других устройств пятого поколения, она по-прежнему использовала игровые картриджи, поскольку Nintendo считала, что преимущества картриджей во время загрузки по сравнению с CD-ROM по-прежнему важны, а также их способность продолжать работу. использовать механизмы блокировки для защиты авторских прав. [89] [90] Система также включала поддержку карт памяти, и Nintendo разработала мощную библиотеку собственных названий для игры, включая Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, которые помогли продвинуть ее продажи. Хотя Nintendo 64 не соответствовала продажам PlayStation, она оставила Nintendo ключевым конкурентом на рынке домашних консолей наряду с Sony и Sega. [29]

Как и при переходе с четвертого на пятое поколение, пятое поколение во многом пересекается с шестым поколением консолей, при этом PlayStation оставалась в производстве до 2005 года [91].

КПК пятого поколения [ править ]

Virtual Boy гарнитура и контроллер

Nintendo выпустила Virtual Boy , раннюю попытку виртуальной реальности , в 1995 году. Устройство требовало, чтобы игрок играл в игру через стереоскопический видоискатель, что было неудобно и сложно и не подходило для портативных игр. [92] [93] [94] Вместо этого Nintendo вернулась и сосредоточилась на дополнительных улучшениях Game Boy, включая Game Boy Pocket [95] [96] и Game Boy Color . [97]

Sega также выпустила Genesis Nomad , портативное устройство, которое играло в игры Sega Genesis, только в 1995 году в Северной Америке. [98] [99] Устройство было разработано компанией Sega of America при небольшом надзоре со стороны главного офиса Sega, и по мере продвижения Sega компания в целом решила сосредоточить больше внимания на Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособными, и прекратить поддержку все другие действующие системы, включая Nomad. [100] [101] [102]

Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портативных консолей, некоторые конкурирующие консоли, такие как Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color, появились в конце 1990-х годов и были прекращены через несколько лет после их появления на рынке портативных консолей.

Шестое поколение (1998–2013) [ править ]

Sony PlayStation 2 - самая продаваемая игровая консоль в истории, продано более 155 миллионов единиц.
Dreamcast была последней системой, выпущенной Sega, которая стала сторонним издателем программного обеспечения.

К шестому поколению консольные технологии начали догонять по производительности персональные компьютеры того времени, и использование битов в качестве аргументов в пользу продаж отошло на второй план. Производители консолей вместо этого сосредоточились на отдельных сильных сторонах своих игровых библиотек в качестве маркетинга. Консоли шестого поколения стали свидетелями дальнейшего внедрения оптических носителей, расширения до формата DVD для еще большей емкости хранения данных, дополнительных внутренних решений для хранения данных для работы в качестве карт памяти, а также добавления поддержки напрямую или через надстройки для подключения к Интернет для онлайн - игры. [103] Консоли начали двигаться в сторону конвергенциифункций других электронных устройств для гостиной и отказа от однофункциональных систем. [104]

К этому моменту на рынке было всего три основных игрока: Sega, Sony и Nintendo. Компания Sega быстро стала лидером, выпустив Dreamcast в Японии в 1998 году. [105] Это была первая домашняя консоль, в которой был установлен модем, позволяющий игрокам подключаться к сети Sega и играть в онлайн-игры. [29] Тем не менее, Sega обнаружила несколько технических проблем, которые необходимо было решить перед ее запуском на западе в 1999 году. [106] [107] [108] Хотя ее западная версия была более успешной, чем в Японии, [109] консоль вскоре уступила. от Sony PlayStation 2выпущена в 2000 году. PlayStation 2 была первой консолью, в которой была добавлена ​​поддержка воспроизведения DVD в дополнение к CD-ROM, а также сохранена обратная совместимость с играми из библиотеки PlayStation, что помогло привлечь потребителей, оставшихся в стороне от PlayStation. [29] В то время как другие консоли шестого поколения не ожидали этого шага, введение в PlayStation 2 обратной совместимости стало основным дизайнерским соображением будущих поколений. [110] Наряду с мощной игровой библиотекой, PlayStation 2 была продана 155 миллионов единиц до того, как была снята с производства в 2013 году, [111] и по состоянию на 2020 год остается самой продаваемой домашней консолью всех времен. [112] [113]Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и ушла с рынка оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения. [29] Девизом шестого поколения Nintendo стала GameCube в 2001 году, первая система, в которой использовались оптические диски на основе формата miniDVD . Специальная насадка для Game Boy Player позволяла GameCube использовать любой из картриджей Game Boy, а также были доступны адаптеры, позволяющие консоли подключаться к Интернету через широкополосный доступ или модем.

В этот момент Microsoft также вышла на рынок консолей со своей первой системой Xbox , выпущенной в 2001 году. Microsoft считала успех PlayStation 2 угрозой для персонального компьютера в гостиной и разработала Xbox для конкуренции. Таким образом, Xbox была разработана на основе опыта Microsoft на персональных компьютерах, с использованием операционной системы, построенной на ее функциях Microsoft Windows и DirectX , с использованием жесткого диска для сохранения игрового магазина, встроенной функциональности Ethernet, и была создана первая консоль. онлайн-сервис, Xbox Liveдля поддержки многопользовательских игр. В то время как оригинальный Xbox имел скромные продажи по сравнению с PlayStation 2 и не был прибыльным для компании, Microsoft считала, что Xbox успешно продемонстрировала свои способности участвовать на рынке консолей. [114]

Карманные компьютеры шестого поколения [ править ]

N-Gage была ранней попыткой функциональности слияния игр и сотовые функции телефона.

Nintendo продолжила совершенствовать свой дизайн Game Boy, выпустив Game Boy Advance в 2001 году, включая Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году, причем все они имели возможность подключения к GameCube для расширения функциональности определенных игр. Введены также были Neo Geo карманного цвет в 1998 году и Bandai «s WonderSwan цвет , запущен в Японии в 1999 году южнокорейской компании Game Park представила GP32 КПК в 2001 году, и вместе с ним пришел рассвет с открытым исходным кодом карманных консолей. [115]

В шестом поколении новый тип игрового рынка пришел из растущей арены мобильных телефонов , где передовые смартфоны и другие портативные устройства могли быть загружены играми. Nokia «s N-Gage был одним из первых устройств на рынке в качестве мобильного телефона и игровой системы, первый выпущенный в 2003 году , а затем переработан на N-Gage QD .

Седьмое поколение (2005–2017) [ править ]

Nintendo Wii, проданная более 101 миллиона единиц, является самой продаваемой домашней игровой консолью седьмого поколения.
Выпуск Xbox 360 начался с седьмого поколения.

К середине 2000-х игровые приставки стали важной частью глобальной ИТ-инфраструктуры . Было подсчитано, что в 2007 году на игровые приставки приходилось 25% мировых вычислительных мощностей общего назначения [116].

К седьмому поколению Sony, Microsoft и Nintendo разработали консоли, предназначенные для взаимодействия с Интернетом, добавив поддержку сети для проводных и беспроводных подключений, онлайн-сервисы для поддержки многопользовательских игр, цифровые витрины для цифровых покупок игр, а также внутренние хранилище и поддержка внешнего хранилища на консоли для этих игр. Эти консоли также добавили поддержку разрешений цифрового телевидения через интерфейсы HDMI , но поскольку это поколение произошло в разгар войны форматов оптических дисков высокой четкости между Blu-ray и HD-DVD , стандарта для воспроизведения высокой четкости еще не было. фиксированный. Еще одним нововведением стало использование контроллеров движения., либо встроен в консоль, либо впоследствии предлагается в качестве надстройки. Консоли на тот момент были стандартизированы для процессоров с использованием набора инструкций x86 , такого же, как и в персональных компьютерах, и произошла конвергенция отдельных аппаратных компонентов между консолями и персональными компьютерами, что значительно облегчило перенос игр между этими системами. [117]

Microsoft впервые представила седьмое поколение с Xbox 360 в 2005 году. [118] Xbox 360 претерпел несколько изменений оборудования за время своего существования, что стало стандартной практикой для Microsoft в будущем; эти версии предлагали различные функции, такие как внутренний жесткий диск большего размера или быстрый процессор по более высокой цене. При поставке Xbox 360 поддерживал DVD-диски, и Microsoft решила поддерживать формат HD-DVD с надстройкой для воспроизведения фильмов HD-DVD. Однако этот формат оказался устаревшим по сравнению с Blu-ray. Xbox 360 был обратно совместим примерно с половиной исходной библиотеки Xbox. На протяжении всего времени существования Xbox 360 постоянно беспокоил аппаратный сбой, известный как « Красное кольцо смерти»."(RROD), и Microsoft потратила более 1 миллиарда долларов на устранение проблемы. [119]

Sony PlayStation 3 была выпущена в 2006 году. PlayStation 3 представляла собой переход внутреннего оборудования от пользовательского Emotion Engine от Sony к более стандартной системе на базе x86. Первоначально PlayStation 3 поставлялась со специальной дочерней платой Emotion Engine, которая обеспечивала обратную совместимость игр для PlayStation 2, но в более поздних версиях устройства это удалили, оставив программную эмуляцию для игр PlayStation. Sony сделала ставку на формат Blu-ray, который был включен с самого начала. С PlayStation 3 Sony представила сеть PlayStation Network для своих онлайн-сервисов и витрин. [120]

Nintendo представила Wii в 2006 году, примерно в то же время, что и PlayStation 3. Nintendo не хватало тех же производственных возможностей и отношений с основными поставщиками оборудования, как Sony и Microsoft [121], и, чтобы конкурировать, разошлись в подходе «функция за функцией» и вместо этого разработал Wii на основе нового использования элементов управления движением в Wii Remote . Эта « стратегия голубого океана », выпуск продукта без конкуренции, считалась частью успеха подразделения [122] и подтолкнула Microsoft и Sony к разработке собственных аксессуаров управления движением для конкуренции. Nintendo предоставила различные онлайн-сервисы, к которым Wii могла подключаться, включая виртуальную консоль.где игроки могли покупать эмулированные игры с прошлых консолей Nintendo, а также игры для Wii. Wii использовала DVD обычного размера для своего игрового носителя, но также напрямую поддерживала диски GameCube. Wii в целом считалась удивительным успехом, который многие разработчики изначально не заметили. [123] [124] [125]

Седьмое поколение завершилось прекращением производства PlayStation 3 в 2017 году. [126]

КПК седьмого поколения [ править ]

Nintendo представила новую систему Nintendo DS в 2004 году, устройство на основе игрового картриджа, поддерживающее два экрана, один из которых является сенсорным. DS также включает встроенное беспроводное подключение к Интернету для покупки новых игр DS или игр Virtual Console, а также возможность специального подключения друг к другу или к системе Wii для определенных многопользовательских игр. [127] Sony вышла на рынок портативных устройств в 2004 году с PlayStation Portable (PSP) с уменьшенным дизайном, основанным на PlayStation 3. Как и DS, PSP также поддерживала беспроводное подключение к Интернету для загрузки новых игр и специальное подключение. на другую PSP или на PlayStation 3. PSP использовала новый формат под названием Universal Media Disc.(UMD) для игр и других медиа. [128] [129] [130]

Nokia возродила свою платформу N-Gage в виде сервиса для избранных устройств S60 . Эта новая услуга была запущена 3 апреля 2008 г. [131] К другим менее популярным портативным системам, выпущенным в этом поколении, относятся Gizmondo (запущен 19 марта 2005 г. и прекращен в феврале 2006 г.) и GP2X (запущен 10 ноября 2005 г. и снято с производства в августе 2008 г.). Выпуск GP2X Wiz , Pandora и Gizmondo 2 был запланирован на 2009 год.

Еще одним аспектом седьмого поколения стало начало прямой конкуренции между специализированными портативными устройствами для видеоигр и все более мощными КПК / мобильными телефонами, такими как iPhone и iPod Touch , причем последние активно продаются для игровых целей. Простые игры, такие как Тетрис и Пасьянс, существовали для КПК с момента их появления, но к 2009 году КПК и телефоны стали достаточно мощными, чтобы можно было реализовывать сложные графические игры с преимуществом распространения по сравнению с беспроводным широкополосным доступом. Apple запустила свой App Store в 2008 году, что позволило разработчикам публиковать и продавать игры для iPhone и аналогичных устройств, положив начало росту популярностимобильные игры .

Другое оборудование седьмого поколения [ править ]

Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, Microsoft и Sony выпустили аналогичные контроллеры обнаружения движения для своих консолей. Microsoft представила контроллер движения Kinect для Xbox 360, который служил камерой, микрофоном и датчиком движения для множества игр. Sony выпустила PlayStation Move , систему, состоящую из камеры и портативных контроллеров с подсветкой, которая работала с ее PlayStation 3.

Восьмое поколение (2012 – настоящее время) [ править ]

Wii U был худшей продажи домашней консоли от Nintendo, продаж около 13,56 млн единиц , прежде чем был прекращено, но некоторые из Нинтендо первой партии игр для системы были проданы около половины установки базы системы, говоря , что Nintendo имеет очень специальный фан - клуб [132 ] [133]
Оригинальная Xbox One , консоль Microsoft восьмого поколения, которую с тех пор заменили две обновленные модели, Xbox One S и Xbox One X.

Помимо обычных аппаратных усовершенствований, консоли восьмого поколения ориентированы на дальнейшую интеграцию с другими носителями и расширенные возможности подключения. [134] Аппаратные усовершенствования способствовали увеличению частоты кадров при разрешении до 4k .

Wii U , введенный в 2012 году, был рассмотрен Nintendo стать преемником Wii , но ориентирована на более серьезных игроков. Консоль поддерживала обратную совместимость с Wii, включая элементы управления движением, и представила Wii U GamePad , гибрид планшета / контроллера, который действовал как второй экран. Nintendo дополнительно усовершенствовала свои сетевые предложения, чтобы разработать сервис Nintendo Network, объединяющий в себе услуги по подключению витрин магазина и сети. Wii U продавалась не так хорошо, как планировала Nintendo, поскольку они обнаружили, что люди ошибочно приняли GamePad за планшет, который можно было взять с собой подальше от консоли, и консоль изо всех сил пыталась привлечь сторонних разработчиков, как это было с Wii. [135]

И PlayStation 4, и Xbox One вышли в 2013 году. Обе были аналогичными улучшениями по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения, обеспечивая большую вычислительную мощность для поддержки до 60 кадров в секунду при разрешении 1080p для некоторых игр. Каждое устройство также претерпело аналогичные изменения и переупаковку для разработки версий с высокой и низкой стоимостью. В случае с Xbox One первоначальный запуск консоли включал устройство Kinect, но это стало очень спорным с точки зрения потенциальных нарушений конфиденциальности и отсутствия поддержки со стороны разработчиков, и к обновлению среднего поколения Kinect был исключен и прекращен как игровое устройство. [136]

Позже, в восьмом поколении, Nintendo выпустила Nintendo Switch в 2017 году. Switch считается первой гибридной игровой консолью. Он использует специальную комбинацию CPU / GPU, которая может работать на разных тактовых частотах в зависимости от того, как она используется. Его можно разместить в специальной док-станции, которая подключается к телевизору и постоянному источнику питания, что позволяет использовать более высокие тактовые частоты для воспроизведения с более высоким разрешением и частотой кадров, и, таким образом, более сопоставимо с домашней консолью. В качестве альтернативы его можно удалить и использовать либо с прикрепленным JoyCon.контроллеры в качестве портативного устройства или даже можно играть как планшетную систему через сенсорный экран. В этих режимах ЦП / ГП работают на более низких тактовых частотах для экономии заряда батареи, а графика не такая надежная, как в док-версии. Более крупный набор онлайн-сервисов был добавлен через подписку Nintendo Switch Online , в том числе несколько бесплатных игр для NES и SNES, заменяющих предыдущую систему Virtual Console. Switch был разработан для устранения многих аппаратных и маркетинговых ошибок, связанных с запуском Wii U, и стал одной из самых продаваемых консолей компании после Wii. [137]

Игровые системы восьмого поколения также столкнулись с растущей конкуренцией со стороны платформ мобильных устройств, таких как операционные системы Apple iOS и Google Android . По оценкам, к концу 2014 года владельцами смартфонов станет примерно четверть населения мира. [138] Распространение недорогих игр для этих устройств, таких как Angry Birds с более чем 2 миллиардами загрузок по всему миру, [139] представляет новый вызов классическим системам видеоигр. Микроконсоли , более дешевые автономные устройства, предназначенные для игр с ранее созданных платформ, также расширили возможности для потребителей. Многие из этих проектов были стимулированы использованием нового краудфандинга.методы через такие сайты, как Kickstarter . Известные конкуренты включают системы GamePop , OUYA , GameStick на базе Android, PlayStation TV , NVIDIA SHIELD и Steam Machines . [140]

КПК восьмого поколения [ править ]

Nintendo 3DS выпущен в 2011 году расширил дизайн Nintendo DS и добавлена поддержка для автостереоскопического экрана для проецирования стереоскопических 3D эффектов без использования 3D - очков . В остальном консоль оставалась обратно совместимой со всеми играми DS. [141] [142] [143] [144] Sony представила свою PlayStation Vita в 2011 году, обновленную версию PSP, но без использования внешних носителей и сосредоточения внимания на приобретении игр в цифровом виде, а также с сенсорным экраном. [145] [146] [147] [148] [149]и был выпущен в Европе и Северной Америке 22 февраля 2012 г. [150] [151]

Как отмечалось выше, Nintendo Switch - это гибридная консоль, которая может использоваться как в качестве домашней консоли в режиме стыковки, так и в качестве портативного устройства. Версия Nintendo Switch Lite была выпущена в 2019 году, в которой были уменьшены некоторые функции системы и ее размер, в том числе исключена возможность стыковки устройства, что сделало Switch Lite в первую очередь портативной системой, но в остальном совместимой с большей частью библиотеки Switch. игр. [152] [153]

Другое оборудование восьмого поколения [ править ]

Системы виртуальной реальности появились в восьмом поколении с тремя основными системами: гарнитурой PlayStation VR, которая работала с оборудованием PlayStation 4, Oculus Rift, которая могла работать с собственной выделенной аппаратной консолью на базе Android или подключаться к персональному компьютеру, и HTC. Vive с персонального компьютера.

Девятое поколение (с 2020 г. по настоящее время) [ править ]

И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Оба семейства консолей нацелены на телевизоры с разрешением 4k и 8k с высокой частотой кадров, поддержкой рендеринга с трассировкой лучей в реальном времени и использованием высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD). ) в качестве внутренней высокоскоростной памяти, чтобы обеспечить доставку игрового контента намного быстрее, чем при чтении с оптического диска или стандартных жестких дисков, что может сократить время загрузки и поддерживать потоковую передачу в игре .

Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox с Xbox Series X и Series S 10 ноября 2020 года. Базовая производительность Series X составляет 60 кадров в секунду при разрешении 4k, что в четыре раза выше, чем у Xbox One X. One Целью Microsoft с обоими устройствами было обеспечение обратной совместимости со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая те оригинальные игры для Xbox и Xbox 360, которые обратно совместимы с Xbox One, что позволяет Xbox Series X и Series S поддерживать четыре поколения игры. [155] [156]

Sony PlayStation 5 была выпущена 12 ноября 2020 года и также является аналогичным приростом производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специальное решение SSD с гораздо более высокой скоростью ввода / вывода, сопоставимой со скоростью чипа RAM, что значительно улучшает рендеринг и потоковую передачу данных. скорости. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большей частью библиотеки PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется настройка синхронизации чипа, чтобы сделать их совместимыми. [157] [158]

Что касается портативных устройств, Sony не объявила о дальнейших планах по выпуску портативных устройств после прекращения производства Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Рынок здесь по-прежнему продолжает конкурировать с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями поддержки кроссплатформенных игр , отчасти из-за популярности Fortnite в 2018 году, чтобы сделать игры совместимыми на консолях и компьютерах. , и мобильные устройства. [159] [160] Облачные игры также рассматриваются как потенциальная замена портативным играм. В то время как более ранние облачные игровые платформы ушли на второй план, новые подходы, включая PlayStation Now , Microsoft xCloud, Google Stadia и Amazon Luna могут обеспечить игровой процесс компьютерного и консольного качества практически на любой платформе, включая мобильные устройства, с ограничениями по качеству полосы пропускания. [161]

Консольные продажи [ править ]

Ниже представлена ​​временная шкала каждого поколения с тремя главными домашними видеоприставками каждого поколения на основе мировых продаж.

> Окончательные продажи превышают заявленные цифры. См. Примечания.

Примечания [ править ]

  1. ^ Atari 2600 продано 30 миллионов единиц за время своего жизненного цикла. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль второго поколения, известную как Atari 5200, продано 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 продано 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS третьего поколения, продано 100 000 единиц.
  3. ^ Home Pong продано 150 000 единиц. [162] [163] Atari 2600 продано 30 миллионов, [164] Atari 5200 и Atari 7800 продано по 1 миллиону единиц каждая [165] [166] Atari XEGS продано 100 000 единиц, [167] а Atari Jaguar продано 250 000 единиц. [168]
  4. ^
    • Telestar : Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. Более миллиона Telstars были списаны в 1978 году, и это стоило Coleco 22,3 миллиона долларов в том же году [169], что почти привело к банкротству компании. [170]
    • ColecoVision : ColecoVision достигла 2 миллионов проданных единиц к весне 1984 года. Квартальные продажи консолей резко снизились в это время, но они продолжали продаваться скромно [171] [169], при этом большая часть запасов исчезла к октябрю 1985 года. [172]
  5. ^ По состоянию на 30 сентября 2020 года было продано 68,30 миллиона единиц Nintendo Switch. [173] Nintendo также выпустила Wii U восьмого поколения, продано 13,56 миллиона единиц за весь жизненный цикл. [173]
  6. ^ Серия Color TV-Game продана 3 миллионам экземпляров. [174] Данные о продажах NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii. [175] Данные о продажах Wii U и Switch. [173]
  7. ^ Magnavox Odyssey, [176] Magnavox Odyssey² [177] Philips CD-i [98]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц. [178]
  9. ^ Sega Master System было продано 10–13 миллионов единиц. Sega также выпустила SG-1000 в третьем поколении, которое было продано 160 000 единиц.
  10. ^
    • Master System : 10–13 миллионов, не считая недавних продаж в Бразилии. [179] [180] Screen Digest писал в публикации 1995 года, что активная база установленных пользователей Master System в Западной Европе достигла пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковыми странами являются Франция - 1,6 миллиона, Германия - 700 тысяч, Нидерланды - 200. тысяч, Испания - 550 тысяч, Великобритания - 1,35 миллиона, а другие страны Западной Европы - 1,4 миллиона. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было куплено около 6,8 миллиона единиц. [181] По состоянию на 1986 год в Японии было продано 1 миллион долларов. [182]2 миллиона были проданы в США. [183] ​​По состоянию на 2016 год компания Tectoy в Бразилии продала 8 миллионов долларов . [184]
    • Sega Genesis : по состоянию на март 1996 года компанией Sega было продано 30,75 миллиона копий по всему миру [185] [186], не включая продажи третьим сторонам. Кроме того, Tec Toy продала 3 миллиона в Бразилии [187] [188], а Majesco Entertainment прогнозировала, что 1,5 миллиона будет продано в Соединенных Штатах. [189]
    • Sega Saturn : продано 9,26 миллиона единиц. [186]
    • Dreamcast : продано 9,13 миллиона копий. [186] [190] [191] [192]
  11. ^ TurboGrafx-16 был разработан Хадсоном и производится и продается компанией NEC. [193] TurboGrafx-16 удалось продать 10 миллионов единиц. [194] Послегода продажи PC-FX было продано менее 100 000 штук. [195]
  12. ^ PlayStation : корпоративные данные Sony сообщают, что на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц. [196] Sony прекратила разглашать продажи отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год [197] [198], и продолжает спорадически. [199] PlayStation 2 : по состоянию на 31 марта 2012 года продано 155 миллионов единиц. [113] Она была прекращена во всем мире 4 января 2013 года. [200] PlayStation 3 : корпоративные данные Sony: по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллионаединиц. [113] Поставки PS3 японским ритейлерам, последней стране, где Sony продавала устройства, прекратились к маю. [201] PlayStation 4: Корпоративные данные Sony показывают, что по состоянию на 31 декабря 2019 г. было продано 108,9 млн единиц. [113]
  13. ^ Xbox : более 24 миллионов проданных устройств по состоянию на 10 мая 2006 года. [202] Xbox 360 : продано 84миллиона единиц посостоянию на июнь 2014 года. [203] Производство закончилось в 2016 году. [204] Xbox One : Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла представлен на конференции презентация акционеров от 3 декабря 2014 г. о том, что было продано 10 миллионов единиц. [205] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в своих финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания сосредоточила внимание на количестве активных пользователей Xbox Live как на «главном показателе успеха». [206] По оценкам International Data Corporation, во втором квартале 2019 года во всем мире было продано 46,9 миллиона таких устройств.[207]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Первая видеоигра» . Брукхейвенская национальная лаборатория, Министерство энергетики США . Проверено 15 апреля 2008 года .
  2. ^ Грец, Martin (август 1981). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Vol. 6 шт. 8. С. 56–67. ISSN 0097-8140 . 
  3. Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и рассвет аркадной видеоигры» . Технологизатор . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 года .
  4. ^ Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. С. 52–59. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  5. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 4: А потом был Понг». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . С. 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ a b Pitre, Boisy G .; Логуидице, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-неудачника Тэнди . CRC Press. п. 11. ISBN 9781466592483.
  7. ^ a b Демария, Русел; Джонни Л. Уилсон (2002). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр . Макгроу-Хилл . п. 30. ISBN 978-0-07-222428-3.
  8. ^ "Оптоэлектроника прибывает" . Время . 99 (14). 3 апреля 1972 г.
  9. Морган, Рик (5 августа 2008 г.). «Интервью с Говардом Коэном» . Портативный музей . Проверено 1 октября 2009 года .
  10. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр . Прима Паблишинг. п. 200. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  11. Приход, Джереми (28 марта 2005 г.). «PSПредшественники» . 1up. Архивировано из оригинального 21 июля 2016 года . Проверено 10 января 2008 года .
  12. ^ «Mattel's Football (I) (1977, светодиод, 9 вольт, модель 2024)» . handheldmuseum.com . Проверено 16 июля, 2016 .
  13. ^ "Маттел Электроникс Футбол" . Retroland . Проверено 16 июля, 2016 .
  14. ^ "Саймону исполняется 30 лет" . 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 года .
  15. Рианна Рубин, Росс (10 ноября 2017 г.). «40 лет Саймона, электронная игра, которая никогда не перестает изобретать себя заново» . Быстрая компания . Проверено 27 июля, 2020 .
  16. ^ Демария, Rusel; Джонни Л. Уилсон (2002). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр . Макгроу-Хилл . С. 31–32. ISBN 978-0-07-222428-3.
  17. ^ Герман, Леонард (2001). Феникс: Взлет и падение видеоигр . Ролента Пресс. п. 42. ISBN 0-9643848-5-X.
  18. Восток, Том (11 ноября 2009 г.). «История Nintendo: Game Boy» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинального 10 ноября 2014 года . Проверено 29 декабря 2013 года .
  19. ^ Crigger, Лара (3 марта 2007). «Беглец: В поисках Гунпей Ёкои» . Escapistmagazine.com . Проверено 17 июля, 2016 .
  20. ^ Поллак, Эндрю (9 октября 1997). «Гунпей Ёкои, главный дизайнер Game Boy, умер в 56 лет» . Нью-Йорк Таймс .
  21. ^ Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить . GamePress. п. 28. ISBN 978-0-9669617-0-6.
  22. ^ "Game Boy" . Краткая история войны на игровых консолях . BusinessWeek . Архивировано 9 мая 2007 года . Проверено 22 марта 2008 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  23. ^ a b c d e Кемерер, Крис Ф .; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Победители получают некоторую динамику на рынках цифровых платформ: пересмотр войны консолей видеоигр (PDF) (Отчет). Университет Питтсбурга . Проверено 23 июля 2020 года .
  24. ^ a b Мали, Майк (2019). Видеоигры и киберспорт: растущий мир геймеров . Издательство Гринхейвен . С. 20–22. ISBN 978-1534568211.
  25. ^ Бабб, Джеффри; Терри, Нил; Дана, Карим (2013). «Влияние платформы на глобальные продажи видеоигр». Международный журнал исследований бизнеса и экономики . 12 (10): 1273–1288.
  26. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование игры окончена: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга». Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2): 261.
  27. ^ Дин, Ифэй; Хикс, Дэниел; Цзюй, Цзяньдун (июль 2011 г.). Конкуренция с собственными продуктами: эндогенное запланированное устаревание в индустрии видеоигр (отчет). Университет Оклахомы .
  28. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Gallager, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в стандартных отраслях: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. DOI : 10.1109 / 17.985749 .
  29. ^ Пригер, Джеймс; Ху, Вэй-Мин (ноябрь 2006 г.). «Эмпирический анализ косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр». Электронный журнал ССРН . DOI : 10.2139 / ssrn.941223 . S2CID 44033497 . 
  30. ^ Корс, Кеннет; Лендерман, Мара (март 2009 г.). «Эксклюзивность программного обеспечения и объем косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр в США». Международный журнал промышленной организации . 27 (2): 121–136. DOI : 10.1016 / j.ijindorg.2008.08.002 .
  31. ^ Гретц, Ричард (ноябрь 2010 г.). «Качество оборудования и размер сети в индустрии домашних видеоигр». Журнал экономического поведения и организации . 76 (2): 168–183. DOI : 10.1016 / j.jebo.2010.07.007 .
  32. ^ Гретц, Ричард (2010). «Стоимость консолей и доступность программного обеспечения в индустрии домашних видеоигр». Атлантический экономический журнал . 38 : 81–94. DOI : 10.1007 / s11293-009-9209-3 . S2CID 153330061 . 
  33. ^ Шринивасан, Арати; Венкатраман, Н. (ноябрь 2010 г.). «Косвенные сетевые эффекты и доминирование платформы в индустрии видеоигр: сетевая перспектива». IEEE Transactions по инженерному менеджменту . 57 (4): 661–673. DOI : 10.1109 / TEM.2009.2037738 . S2CID 22380339 . 
  34. ^ Derdenger, Тимоти (2014). «Технологическая привязка и интенсивность ценовой конкуренции: эмпирический анализ индустрии видеоигр». Количественный маркетинг и экономика . 12 (2): 127–165. DOI : 10.1007 / s11129-014-9143-9 . S2CID 13439320 . 
  35. ^ Чжоу, Yiyi (ноябрь 2011). Байесовская оценка модели динамического равновесия ценообразования и входа на двусторонние рынки: приложение к видеоиграм (Отчет). CiteSeerX 10.1.1.219.4966 . 
  36. ^ «8 поколений игровых консолей» . BBC . 1 декабря 2020 . Проверено 1 декабря 2020 года .
  37. ^ Lacina, Dia (5 ноября 2020). «Эволюция дизайна игровых консолей и американские геймеры» . Проводной . Проверено 1 декабря 2020 года .
  38. ^ «Интервью: IBM GEKKO (часть II)» . Проверено 30 января 2014 года .
  39. ^ a b c Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Введите битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые СМИ и общество . 18 (10): 2323–2339. DOI : 10.1177 / 1461444815584333 . S2CID 19553739 . 
  40. ^ Nieborg, Дэвид Б. (2014). «Продление магии: политическая экономия консольной игры 7-го поколения». Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 8 (1): 47–63.
  41. Снайдер, Майк (27 февраля 2020 г.). «До Nintendo и Atari: как черный инженер навсегда изменил индустрию видеоигр» . USA Today . Проверено 29 июля, 2020 .
  42. Бьюкенен, Леви (31 мая 2007 г.). «ОДИССЕЯ: 35 ЛЕТ СПУСТЯ» . IGN . Архивировано 1 декабря 2016 года.Между 1970 и 1972 годами Magnavox и Baer работали вместе, чтобы полностью разработать Odyssey. Установленная дата выпуска: май 1972 года. Эра видеоигр вот-вот взорвется.
  43. ^ a b c Герман, Леонард (2012). "Шариковые контроллеры". В Вольф, Марк JP (ред.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN 978-0814337226.
  44. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  45. Паттерсон, Шейн (17 июня 2008 г.). «Консоли 70-х» . GamesRadar . Проверено 29 июля, 2020 .
  46. ^ Бартон, Мэтт (2019-05-08). Vintage Games 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен . CRC Press. п. 18. ISBN 9781000000924.
  47. ^ a b c Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 года .
  48. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo захватила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . GamePress. п. 27 . ISBN 978-0-9669617-0-6. Nintendo вышла на домашний рынок в Японии с впечатляющей презентацией Color TV-Game 6, в которой были представлены шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение, Color TV-Game 15. Всего было продано миллион копий. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Всего было продано полмиллиона единиц.
  49. ^ ДеМария, Русел; Уилсон, Джонни Л. (2003). High Score !: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу-Хилл . С.  363 , 378 . ISBN 978-0-07-223172-4.
  50. Джойс Беди (январь 2019). «Ральф Бэр: интерактивная жизнь». Человеческое поведение и новые технологии . 1 (1): 18–25. DOI : 10.1002 / HBE2.119 . ISSN 2578-1863 . Викиданные Q98908543 .  
  51. ^ «Хронология: взгляд назад на 40-летие Atari» ; издатель: Wired; строка имени автора: Джон Бут; дата публикации: 27 июня 2012 г .; получено: 14 августа 2020.
  52. Вебер, Брюс (13 апреля 2011 г.). «Джеральд А. Лоусон, пионер видеоигр, умер в возрасте 70 лет» . Нью-Йорк Таймс .
  53. ^ "Канал F | Пожиратели точки" . thedoteaters.com . Архивировано 23 октября 2013 года . Проверено 30 ноября, 2016 .
  54. ^ "CVGA в разобранном виде - второе поколение (1976-1984)" . Мичиганский университет . Проверено 20 июля 2020 года .
  55. ^ Кент, Стивен (2001). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  56. ^ Колокольник, Питер (15 января 2009). «Невероятный герой Activision» . Forbes . Архивировано 6 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2019 года .
  57. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Milwaukee Journal . 26 декабря 1982 г. С. Бизнес 1 . Проверено 10 января 2015 года .
  58. Приход, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983» . USGamer . Проверено 13 сентября 2019 года .
  59. ^ «Жизнь и смерть Atari». GamePro . № 92. ИДГ . Май 1996. с. 20.
  60. ^ Паттерсон, Шейн; Бретт Элстон (18 июня 2008 г.). «Консоли 80-х» . GamesRadar . Проверено 1 апреля 2011 года .
  61. ^ Rwada, Одел (20 апреля 2020). «Game & Watch исполняется 40 лет: взгляд назад на первый игровой успех Nintendo» . Ресурсы комиксов . Проверено 20 июля 2020 года .
  62. ^ "CVGA в разобранном виде - третье поколение (1983-1990)" . Мичиганский университет . Проверено 20 июля 2020 года .
  63. ^ "PC-Engine" . PC-Engine . Проверено 9 января 2018 года .
  64. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  65. ^ "РЭШ" . Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005 г. G4 . Архивировано 16 октября 2012 года.
  66. ^ «25 самых умных моментов в играх» . GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано 2 сентября 2012 года.
  67. Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, предназначенные для продажи Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 июня 2010 года .
  68. Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она зародилась, работала и спасла индустрию» . Ars Technica . Проверено 21 сентября 2018 года .
  69. ^ «Угроза Nintendo?». Компьютерный игровой мир . Июнь 1988. с. 50.
  70. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Nintendo Suit от Atari отклонена» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 . Проверено 25 апреля 2010 года .
  71. ^ a b Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom . GameSpot.com (30 мая 2003 г.). Проверено 23 августа, 2013.
  72. ^ a b "Четвертое поколение (1988-1999)" . Мичиганский университет . Проверено 21 июля 2020 года .
  73. ^ "PC-Engine" . Pc-engine.co.uk . Проверено 25 декабря 2017 года .
  74. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013). «TurboGrafx-16: консоль, о которой время забыли (и почему ее стоит открыть заново)» . Хранитель . Проверено 21 июля 2020 года .
  75. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 200–221. DOI : 10.1177 / 1555412015590048 . S2CID 147981978 . 
  76. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Mortal Kombats: Консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . McGill Queen University Press. С. 128–150. ISBN 077357106X.
  77. Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога к PS5: история предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Проверено 6 февраля 2020 года .
  78. ^ "Philips CD-i 210/45" . Центр истории вычислений . Проверено 22 июля 2020 года .
  79. ^ Кинди, Дэвид (29 июля 2019). «Тридцать лет назад Game Boy изменил то, как Америка играла в видеоигры» . Смитсоновский журнал . Проверено 22 июля 2020 года .
  80. ^ "Atari Lynx" . ataritimes.com. 2006. Архивировано из оригинального 10 августа 2006 года . Проверено 20 августа 2006 года .
  81. ^ Beuscher, Дэйв. «allgame (Atari Lynx> Обзор)» . Allgame . Проверено 21 сентября 2008 года . Одним из недостатков системы Lynx является энергопотребление. Для этого требуется 6 батареек AA, что позволяет играть от четырех до пяти часов. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов использования до того, как потребуются новые батареи.
  82. ^ a b Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен» . GamePro .com. Архивировано 30 июля 2008 года . Проверено 2 января 2010 года .
  83. ^ Баушер, Дэйв. «allgame (Sega Game Gear> Обзор)» . Allgame . Проверено 21 сентября 2008 года . Хотя эта функция не включена в Game Boy, она имеет недостаток - для Game Gear требуется 6 батареек AA, которых хватает всего на шесть часов. Для Nintendo Game Boy требуется всего 4 батарейки AA, и он способен обеспечить до 35 часов игры.
  84. ^ «ПК против консолей». Следующее поколение . № 18. Imagine Media . Июнь 1996. с. 1.
  85. ^ "CVGA в разобранном виде - пятое поколение (1993-2001)" . Мичиганский университет . Проверено 22 июля 2020 года .
  86. ^ «Какая игровая система самая лучшая !?». Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. С. 36–85.
  87. ^ Фахс, Travis (21 апреля 2009). «IGN представляет историю Sega» . IGN . п. 8. Архивировано 6 ноября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 года .
  88. Nintendo Power, август 1994 - Pak Watch . Nintendo. 1994. стр. 108.
  89. ^ «Nintendo Ultra 64: Начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (2): 107–8. Ноябрь 1995 г.
  90. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Computer Entertainment. Архивировано из оригинального 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 года .
  91. ^ «Введение Nintendo» . Nytimes.com \ accessdate = 10 октября 2017 .
  92. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Nintendos Virtual Boy». Бархатная световая ловушка 64 (2009): 23-33. Исследовательская библиотека ProQuest. Интернет. 24 мая 2012 года.
  93. ^ Король, Джефф; Кшивинская, Таня (2006). Tomb Raiders и Space Invaders: формы и контексты видеоигр .
  94. ^ "Невероятно сжимающийся карман Game Boy". Ежемесячный журнал электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996. с. 16.
  95. ^ "Pocket Cool". Ежемесячный журнал электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996. с. 204.
  96. ^ «Краткая история войны игровых консолей: Game Boy» . BusinessWeek . Макгроу-Хилл . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 года . Проверено 28 марта 2008 года .
  97. ^ Б Снег, Blake (30 июля 2007). «10 самых продаваемых карманных компьютеров всех времен» . GamePro . Архивировано из оригинального 12 октября 2007 года . Проверено 17 января 2008 года .
  98. ^ "16-битный портативный компьютер Sega теперь называется Nomad". Ежемесячный журнал электронных игр . № 73. Сендайское издательство. Август 1995. с. 27.
  99. Рианна Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер» . Сега-16 . Проверено 17 ноября 2013 года .
  100. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Абсолютная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 508, 531. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  101. ^ Retro Gamer персонал. «Ретроинспекция: Sega Nomad». Ретро-геймер . № 69. С. 46–53.
  102. ^ "CVGA в разобранном виде - шестое поколение (1998-2009)" . Мичиганский университет . Проверено 22 июля 2020 года .
  103. Финн, Марк (2–6 июня 2002 г.). Консольные игры в эпоху конвергенции . Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры». Тампере, Финляндия.
  104. ^ Зарезервировано.,. Все права (17 апреля 2014 г.). «Нажмите« Старт »: неудавшаяся консоль Dreamcast от Sega фактически превзошла по продажам Wii U от Nintendo» . canada.com . Проверено 30 ноября, 2016 .
  105. ^ Фитцпатрик, Джейсон. «Какая была первая игровая консоль с модемом и поддержкой онлайн-игр?» . How-To Geek . Проверено 5 января 2020 .
  106. Life, Nintendo (16 апреля 2015 г.). «Аппаратная классика: Sega Dreamcast» . Nintendo Life . Проверено 5 января 2020 .
  107. ^ Обнародованы планы запуска Dreamcast - IGN , получено 5 января 2020 г.
  108. ^ IGN представляет историю Dreamcast - IGN , получено 5 января 2020 г.
  109. ^ Кречмер, Тобиас; Клауссен, Йорг (июнь 2016 г.). «Переходы между поколениями на рынках платформ - роль обратной совместимости» . Стратегическая наука . 1 (2): 90–104. DOI : 10.1287 / stsc.2015.0009 .
  110. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013 . Проверено 4 января 2013 года .
  111. ^ «10 самых продаваемых игровых консолей» . Книга рекордов Гиннеса . 2018-12-21 . Проверено 5 января 2020 .
  112. ^ a b c d "Развитие бизнеса SIE" . Sony Computer Entertainment . 31 декабря 2019 года. Архивировано 27 апреля 2019 года . Проверено 19 февраля 2020 года .
  113. ^ «Создание Xbox: Как Microsoft развязала революцию в видеоиграх (часть 1)» . VentureBeat . 14 ноября 2011 года. Архивировано 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 года .
  114. ^ «Консолидированный переход продаж по регионам» (PDF) . Nintendo. 7 мая, 2014. Архивировано из оригинального (PDF) 29 октября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 года .
  115. ^ Мартин Гильберт; Присцила Лопес (1 апреля 2011 г.). «Мировой технологический потенциал для хранения, передачи и вычисления информации» (PDF) . Наука . 332 (6025): 60–65. Bibcode : 2011Sci ... 332 ... 60H . DOI : 10.1126 / science.1200970 . PMID 21310967 . S2CID 206531385 - через Питера Шеридана Доддса.   
  116. ^ Хруска, Джоэл (8 мая 2020). «Как работает внутри вашей игровой консоли» . Экстремальные технологии . Проверено 29 июля, 2020 .
  117. ^ Dybwad, Барб (15 сентября 2005). «Дата выхода Xbox 360 - 22 ноября» . Engadget . Проверено 14 марта 2013 года .
  118. Инь-Пул, Уэсли. «Питер Мур рассказывает о саге« Красное кольцо смерти »для Xbox 360 за 1,15 миллиарда долларов» . Eurogamer.net . Eurogamer.net . Проверено 2 июля 2015 года .
  119. ^ «Какие типы съемных носителей поддерживает компьютерная развлекательная система PlayStation 3?» . Sony. Архивировано из оригинального 13 июля 2012 года . Проверено 3 июля 2009 года .
  120. ^ Ohannessian, Кевин (20 января 2017). «С игровой консолью Nintendo Switch новые идеи создают новые впечатления» . Быстрая компания . Архивировано 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 года .
  121. ^ Hollensen, Свен (2013). «Исчезнувший Голубой океан - случай Nintendo Wii». Журнал бизнес-стратегии . 34 (5): 25–35. DOI : 10.1108 / JBS-02-2013-0012 .
  122. ^ Gorig, Карстен (30 мая 2007). "Spieler verzweifelt gesucht" . Der Spiegel (на немецком языке) . Проверено 18 июня 2007 года .
  123. ^ Seff, Михей (10 апреля 2007). «Take-Two жаждет Wii» . IGN . Архивировано из оригинала на 6 июня 2007 года . Проверено 18 июня 2007 года .
  124. Джонсон, Бобби (26 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Уилл Райт, создатель Sims» . Guardian Unlimited . Лондон . Проверено 25 сентября 2008 года .
  125. Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Sony PlayStation 3 прекращает поставки, выполнив 10-летнее обещание» . CNET . Проверено 16 августа 2017 года .
  126. ^ Darkain (21 января 2005). «Nintendo DS - WI-FI против NI-FI» . Архивировано из оригинального 17 февраля 2005 года . Проверено 17 мая 2008 года .
  127. Брайтман, Джеймс (26 июня 2007 г.). «SCEA: PSP будет большим драйвером доходов» . GameDaily. Архивировано из оригинального 14 марта 2008 года . Проверено 5 ноября 2007 года .
  128. Шеффилд, Брэндон (24 июля 2007 г.). «Что такое Dille? Начальник отдела маркетинга Sony нагревается» . Гамасутра . Проверено 5 ноября 2007 года .
  129. Рохас, Питер (20 февраля 2006 г.). «Интервью Engadget: Реджи Филс-Эйм, исполнительный вице-президент по продажам и маркетингу Nintendo» . Engadget . Проверено 5 ноября 2007 года .
  130. ^ «Новый день для N-Gage» . Nokia. Архивировано из оригинала на 11 июня 2008 года . Проверено 3 апреля 2008 года .
  131. ^ "Продажи Wii U" . Проверено 9 сентября 2016 года .
  132. ^ «Самые продаваемые игры для Wii U от Nintendo» . Проверено 10 сентября 2016 года .
  133. ^ «Консоли нового поколения: слишком много возможностей для подключения - Блог flavi0 - IGN» . IGN .
  134. ^ «Почему вы должны ждать на Wii U (обзор) - GamesBeat - Games - Рус Маклафлин» . VentureBeat .
  135. ^ «Следующее поколение Xbox Reveal подтверждено 21 мая» . Логово компьютерщиков !. 24 апреля 2013 . Проверено 24 апреля 2013 года .
  136. Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Коммутатор Nintendo возвращает немного волшебства» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 30 июля, 2020 .
  137. ^ «Общее количество пользователей смартфонов во всем мире составит 1,75 миллиарда в 2014 году» . emarketer.com .
  138. ^ "Новые два из-за" . GamesRadar + .
  139. ^ «Valve говорит, что паровых машин не будет до 2015 года, скрестив пальцы» . theregister.co.uk .
  140. ^ «Запуск нового портативного игрового автомата» (PDF) (пресс-релиз). Минами-ку, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 . Проверено 23 марта 2010 года .
  141. ^ Tabuchi, Хироко (23 марта 2010). «Nintendo создаст трехмерную версию своей портативной игры DSi» . Архивировано из оригинального 27 марта 2010 года . Проверено 24 апреля 2010 года . Он состоится 15–17 июня 2010 года в конференц-центре Лос-Анджелеса.
  142. ^ Tabuchi, Хироко (23 марта 2010). «Nintendo создаст трехмерную версию своей портативной игры DS» . Нью-Йорк Таймс . Компания New York Times . Проверено 4 апреля 2010 года . «Мы хотели, чтобы игровая индустрия знала, чего ожидать от Nintendo на E3», - сказал Кен Тойода, главный представитель Nintendo. «Тогда мы пригласим людей поиграть с новым устройством».
  143. Александр, Ли (15 января 2010 г.). "Аналитик: Преемник DS появится в ближайшие 15 месяцев?" . Гамасутра . Think Services . Проверено 4 апреля 2010 года . В 2010 году продолжающееся противостояние Nintendo и PSP кажется менее актуальным, чем общие изменения на рынке портативных устройств, вызванные взрывоопасным iPhone .
  144. Каллен, Джонни (24 января 2011 г.). «Sony превосходит технические спецификации для NGP» . VG247 . Проверено 25 января 2011 года .
  145. Влад Савов (27 января 2011 г.). «Следующая PSP от Sony под кодовым названием NGP» . Engadget . AOL . Проверено 29 января 2011 года .
  146. ^ «Nintendo 3DS против PS Vita: Handheld Wars, The Next Generation» . IndustryGamers Inc . Eurogamer Network Ltd. 16 сентября 2011 года архивации с оригинала на 1 апреля 2012 года . Проверено 1 ноября 2011 года .
  147. ^ «NGP становится PlayStation Vita» . Eurogamer . 7 июня 2011 . Проверено 7 июня 2011 года .
  148. ^ «TGS: Sony раскрывает дату выпуска Vita - новости PSP на IGN» . Psp.ign.com. 14 сентября 2011 . Проверено 14 сентября 2011 года .
  149. ^ «PlayStation Vita запускается с 22 февраля 2012 года - PlayStation.Blog.Europe» . Блог PlayStation . Sony. 19 октября 2011 . Проверено 19 октября 2011 года .
  150. ^ «Приготовьтесь: PS Vita выйдет 22 февраля - блог PlayStation» . Блог PlayStation . Sony. 18 октября 2011 . Проверено 19 октября 2011 года .
  151. ^ «Часто задаваемые вопросы о запуске Nintendo Switch Lite: цена, дата выпуска, различия в оборудовании, время автономной работы, характеристики и цвета» . GameSpot . Проверено 4 ноября 2019 года .
  152. ^ «Технические характеристики - Официальный сайт Nintendo Switch ™ - Системное оборудование, характеристики консоли» . www.nintendo.com . Проверено 4 ноября 2019 года .
  153. Байфорд, Сэм (17 сентября 2020 г.). «Nintendo прекратила выпуск 3DS» . Грань . Проверено 17 сентября 2020 года .
  154. ^ Leadbetter, Ричард (16 марта 2020). «Внутри Xbox Series X: полные спецификации» . Eurogamer . Проверено 16 марта 2020 года .
  155. ^ Leadbetter, Ричард (16 марта 2020). «Xbox Series X: насколько он велик - и как он сравнивается с Xbox One X?» . Eurogamer . Проверено 16 марта 2020 года .
  156. ^ Leadbetter, Ричард (18 марта 2020). «Внутри PlayStation 5: характеристики и технологии, которые воплощают в жизнь видение Sony нового поколения» . Eurogamer . Проверено 18 марта 2020 года .
  157. Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что« подавляющее большинство »игр для PS4 будут обратно совместимы с PS5» . Eurogamer . Проверено 8 апреля 2020 года .
  158. Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешает кросс-игру на PS4» . Котаку . Проверено 26 сентября 2018 года .
  159. ^ Девор, Иордания (28 сентября 2018). «Sony объясняет, почему кросс-игра на PS4 заняла так много времени» . Деструктоид . Проверено 28 сентября 2018 года .
  160. ^ Уоррен, Том; Холлистер, Шон (19 июня 2019 г.). «Облачные игры: объяснения Google Stadia и Microsoft Xcloud» . Грань . Проверено 24 июля 2020 года .
  161. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом. С.  33–36 . ISBN 0-375-72038-3.
  162. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные партнеры». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек. С. 94–95. ISBN 0-7615-3643-4.
  163. ^ "AtGames запускает Atari Flashback 4, чтобы отпраздновать 40-летие Atari!" (Пресс-релиз). PR Newswire . 12 ноября 2012 года. Архивировано 27 ноября 2012 года . Проверено 11 апреля 2014 года .
  164. ^ Schrage, Майкл (22 мая 1984). «Atari представляет игру« Попытка выживания »» . Вашингтон Пост : C3. ISSN 0190-8286 . Проверено 29 июля 2009 года . Компания прекратила выпуск своего 5200 игрового плеера SuperSystem, более 1 миллиона из которых были проданы. 
  165. ^ Axlon для разработки новых видео игр для Atari (прессрелиз), Атари (1 июня 1988)
  166. ^ "От редакции: постоянно меняющаяся торговая площадка Atari" . Atarimagazines.com . Проверено 10 января 2018 года .
  167. Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Консольные портреты: 40-летняя история игр» . Проводные новости . Публикации Condé Nast . Архивировано из оригинального 23 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2008 года .
  168. ↑ a b Kleinfield, NR (21 июля 1985 г.). «Coleco переезжает с участка с капустой» . Нью-Йорк Таймс . п. F4 . Проверено 13 января 2014 года . В настоящее время Coleco обсуждает, стоит ли вообще отказаться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень самого себя.
  169. ^ Mehegan, Дэвид (8 мая 1988). «Объединение Coleco Industries вместе» . Бостон Глоуб . п. А1. ISSN 0743-1791 . Архивировано из оригинального 24 сентября 2015 года . Проверено 23 апреля 2014 года . Когда игра [Telstar] сильно рухнула, прибыль упала на 50 процентов в 1977 году, а компания потеряла 22 миллиона долларов в 1978 году, едва избежав банкротства после того, как Гендель - тогдашний финансовый директор - нашел новые кредиты и смягчил рассерженных кредиторов после месяцев жестких переговоров. 
  170. ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (пресс-релиз). PR Newswire . 17 апреля 1984 года. Архивировано 4 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 года . «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньше, чем в предыдущем квартале», - говорится в подготовленном заявлении Гринберга. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  171. ^ "Сеть Coleco в резком росте" . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN 0362-4331 . Проверено 13 января 2014 года . В четверг Coleco заявила, что продан весь инвентарь ее проблемного персонального компьютера Adam, а также большая часть инвентаря Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг сказал, что Coleco больше не ожидает предъявления обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов. 
  172. ^ a b c «Специализированные подразделения по продаже видеоигр» . Nintendo. 31 декабря 2019 . Проверено 19 февраля 2020 года .
  173. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999), Игра окончена: как Nintendo завоевала мир , GamePress, стр. 27 , ISBN 978-0-9669617-0-6, Nintendo вышла на домашний рынок в Японии, представив игру Color TV Game 6, в которой было сыграно шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV Game 15. Было продано миллион экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, которые позволяют играть в более сложную игру под названием «Блокбастер», а также в гоночную игру. Их было продано полмиллиона единиц.
  174. ^ «Исторические данные: переход консолидированных продаж по регионам» (xlsx) . Nintendo . 27 апреля 2017 . Проверено 27 апреля 2017 года .
  175. ^ "Magnavox Odyssey, первая система видеоигр" . Понг-история. 27 июня 1972 . Проверено 17 ноября 2012 года .
  176. ^ «25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)» . IGN . Архивировано 8 сентября 2009 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  177. ^ «Intellivision: интеллектуальное телевидение» . GameSpy . Архивировано из оригинального 23 октября 2013 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  178. Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах» . IGN . Проверено 31 октября 2013 года . Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES в течение этого поколения и в последующие годы, что намного превосходит Genesis, которая продала впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичных 13 миллионов 62 миллионам NES.
  179. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия Game.Machines: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 . Магдалена Гнячинская. п. 139. ISBN 3-00-015359-4.
  180. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Дайджест экрана . Март 1995: 60. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )( см. здесь [1] , здесь [2] и здесь [3] )
  181. ^ Nihon Kogyo Shinbunsha (1986). «Развлечение» . Деловая Япония . Nihon Kogyo Shimbun. 31 (7–12): 89 . Проверено 24 января 2012 года .
  182. Sheff & Eddy 1999 , стр. 349 : «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  183. Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). "Console em produção há mais tempo, Master System já vendeu 8 mi no Brasil" (на португальском языке). Universo Online . Проверено 13 мая 2016 года . Comercializado no Brasil desde setembro de 1989, o saudoso Master System já vendeu mais de 8 milhões de unidades no país, segundo a Tectoy.
  184. ^ «Годовой отчет о рынке». Еженедельник Famitsu (на японском) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  185. ^ a b c Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ISBN 978-1-136-25824-4. Проверено 5 декабря 2015 года .
  186. Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском языке). UOL . Проверено 18 октября 2012 года . Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
  187. ^ Sponsel, Себастьян (16 ноября 2015). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)» . Сега-16 . Проверено 21 ноября 2015 года .
  188. ^ «Sega перерабатывает Genesis» . Бытовая электроника. 2 марта, 1998. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года.
  189. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2001" (PDF) . Корпорация Sega . 1 августа 2001 г. с. 14 . Проверено 2 ноября 2015 года . В течение 2001 финансового года по всему миру было продано 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц соответственно с момента появления Dreamcast на рынке.
  190. ^ «Пересмотр годовых прогнозов результатов» (PDF) . Корпорация Sega . 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинального (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 года . Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства [...] Dreamcast, Компания превысила первоначальные [...] цели, продав 130 000 единиц на внутреннем рынке и 530 000 единиц в США за первое полугодие. Следовательно, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к праздничному сезону, как первоначально планировалось.
  191. ^ "Годовой отчет Sega Corporation 2002" (PDF) . Корпорация Sega . 1 июля 2002 г. с. 6 . Проверено 2 ноября 2015 года . Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продавая оставшиеся запасы.
  192. ^ Натт, Кристиан. «Двигатель заглох: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Архивировано 1 января 2016 года . Проверено 13 августа 2016 года .
  193. Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES отмечает 20-летие в Великобритании» . Eurogamer . Архивировано 13 апреля 2012 года . Проверено 2 апреля 2014 года .
  194. Life, Nintendo (9 мая 2015 г.). «Репортаж: что сделали NEC и Хадсон дальше: катастрофическая [ sic ] история PC-FX» . Nintendo Life . Проверено 14 мая 2019 года .
  195. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала на 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 года .
  196. ^ «Развитие бизнеса: оборудование» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала на 30 июня 2013 года . Проверено 28 октября 2013 года .
  197. ^ «Развитие бизнеса: единичные продажи оборудования (FY2013-)» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 года .
  198. ^ Макуш, Эдди (6 февраля 2014). «PS4 помогает игровому подразделению Sony расти, но продажи PS3« значительно упали » » . GameSpot . Проверено 13 декабря 2015 года .
  199. Рианна Стюарт, Кейт (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . Проверено 22 ноября 2013 года .
  200. Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Наконец-то конец очереди для Sony PlayStation 3» . CNET . Архивировано 12 марта 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 года .
  201. ^ «Геймеры ловят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года архивации с оригинала на 9 июля 2007 года . Проверено 5 сентября 2007 года .
  202. ^ Макуш, Эдди (9 июня 2014). «E3 2014: Xbox One выпущен за 399 долларов, продажи Xbox 360 увеличиваются до 84 миллионов» . GameSpot . Архивировано из оригинального 13 октября 2014 года . Проверено 12 августа 2014 года .
  203. Рианна Портер, Мэтт (20 апреля 2016 г.). «Производство Xbox 360 завершено» . IGN . Архивировано 22 марта 2018 года . Проверено 12 августа 2014 года .
  204. ^ «Годовое собрание акционеров Microsoft» . Microsoft . 3 декабря, 2014. Архивировано из оригинального 30 ноября 2016 года . Проверено 31 января 2015 года . Наконец, наш игровой бизнес процветает: количество проданных Xbox One достигло 10 миллионов. Я очень рад приветствовать сообщество Mojang и Minecraft в Microsoft.
  205. ^ Futter, Mike (22 октября 2015). «[Обновление] Microsoft сосредоточится в первую очередь на использовании Xbox Live, а не на поставках консолей» . Информер игры . Проверено 22 октября 2015 года .
  206. ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019). «Почему японские геймеры не покупают Xbox» . CNBC . Архивировано 31 октября 2019 года . Проверено 1 ноября 2019 года .