Золотой век аркадных видеоигр был период бурного роста, технологического развития и культурного влияния аркадных видеоигр , с конца 1970 - х годов примерно до 1983 года точный период времени оспаривается, но ключевые моменты включают выпуск Space Invaders в 1978 году а также создание Asteroids на основе векторной графики в 1979 году, ставшее возможным благодаря новой вычислительной технологии, имевшей большую мощность и меньшую стоимость. Это привело к росту аркад видеоигр и появлению видеоигр в средствах массовой информации, включая песни, мультфильмы и фильмы, в первую очередь фильм 1982 года TRON . Среди других знаковых игр этой эпохи - Pac-Man , Defender., Галага , Донки Конг и Сороконожка .
Соответствующий период времени
Хотя точные годы различаются, большинство источников согласны с тем, что период был примерно с конца 1970-х до начала 1980-х годов. Технологический журналист Джейсон Уиттакер в «Справочнике по киберпространству» помещает начало золотого века в 1978 году, когда был выпущен « Космические захватчики» . [1] Журналист по видеоиграм Стивен Л. Кент в своей книге «Абсолютная история видеоигр» помещает это время в период с 1979 по 1983 год. [2] В книге указано, что 1979 год был годом, когда Space Invaders [3] (который он считает для вступления в золотой век [4] ) набирала значительную популярность в Соединенных Штатах [3], и год, когда технология векторных дисплеев , впервые появившаяся в аркадах в 1977 году вместе с Space Wars , получила известность благодаря Asteroids от Atari . Однако 1983 год стал периодом, когда начался «довольно устойчивый спад» в бизнесе компьютерных видеоигр, и когда многие игровые автоматы начали исчезать. [2]
История вычислительной проекта ставит золотой век видеоигр между 1971 и 1983, охватывающий «основной вид видеоигр как потребительского рынка» и «подъем специализированных аппаратных систем и происхождения систем на основе нескольких игр патрона». [5] 1971 год был выбран в качестве более ранней даты начала проекта по двум причинам: создатель Pong подал ключевой патент на технологию видеоигр, и это был выпуск первой машины для аркадных видеоигр, Computer Space . [6]
Шон Ньютон, создатель трехмерных аркадных моделей и автор книги « Биты, палки и кнопки», утверждает, что определяющая переходная точка, которая окончательно завершила первую эру аркадных игр (известную как «черно-белый век») и впоследствии положила начало Золотому периоду. Возраст был с североамериканским выпуском Space Invaders от Midway . Игра принесла с собой мощь микропроцессора, а также влияние культового явления, которое до этого момента ощущалось только Atari's Pong . Вслед за Space Invaders , Asteroids от Atari и Pac-Man от Namco еще больше укрепили силу Золотого века. [ необходима цитата ]
Другие мнения относят начало этого периода к концу 1970-х годов, когда цветные аркады стали более распространенными, а сами видео-аркады начали появляться за пределами их традиционных мест для боулинга и баров , вплоть до его окончания в середине 1980-х годов. [7] Золотой век аркадных игр в значительной степени совпал с вторым поколением игровых консолей и революцией в области микрокомпьютеров , а отчасти стал их источником .
Бизнес
Золотой век был временем огромного технического и дизайнерского творчества в аркадных играх. В ту эпоху видео-аркады быстро распространились по Северной Америке, Европе и Азии. Количество игровых автоматов в Северной Америке с 1980 по 1982 год увеличилось вдвое; [8] достигнув пика в 10 000 игровых автоматов по всему региону (по сравнению с 4 000 в 1998 г.). [9] Начиная с Space Invaders , аркадные видеоигры также начали появляться в супермаркетах, ресторанах, магазинах спиртных напитков , заправочных станциях и многих других розничных предприятиях, ищущих дополнительный доход. [10] В то время аркады с видеоиграми стали такими же обычными, как и мини-маркеты, в то время как аркадные игры, такие как Pac-Man и Space Invaders, появились в большинстве мест по всей территории Соединенных Штатов, включая даже похоронные бюро . [11] Продажи игровых автоматов для игровых автоматов значительно выросли за этот период, с 50 миллионов долларов в 1978 году до 900 миллионов долларов в 1981 году [8], при этом в США было продано 500 000 игровых автоматов по ценам до 3000 долларов только в 1982 году. [12] К 1982 году в Северной Америке было 24 000 полных игровых автоматов, 400 000 уличных игровых автоматов и 1,5 миллиона игровых автоматов. [13] Рынок был очень конкурентным; средняя продолжительность жизни аркадной игры составляла от четырех до шести месяцев. Некоторые игры, такие как Robby Roto, терпели неудачу, потому что они были слишком сложными для быстрого изучения, а другие, такие как Star Fire, были слишком незнакомы аудитории. Qix некоторое время был очень популярен, но, как позже сказал Кит Эггинг из Taito, «слишком загадочен для геймеров ... невозможно освоить, и когда новизна исчезла, игра исчезла». [14] Примерно в это же время индустрия домашних видеоигр ( игровые приставки второго поколения и первые домашние компьютерные игры ) возникла как «результат широко распространенного успеха видео-аркад» того времени. [15]
В 1980 году квартальный доход американской индустрии аркадных видеоигр утроился и составил 2,8 миллиарда долларов. [16] К 1981 году индустрия аркадных видеоигр в США приносила годовой доход более 5 миллиардов долларов [1] [17], по некоторым оценкам, 10,5 миллиардов долларов для всех видеоигр (аркадных и домашних) в США. в том году, что в три раза превышало сумму, потраченную на билеты в кино в 1981 году. [18] Общий доход американской индустрии аркадных видеоигр в 1981 году оценивался в более чем 7 миллиардов долларов [19], хотя некоторые аналитики оценили реальную сумму, которая могла быть было намного выше. [19] К 1982 году на видеоигры приходилось 87% из 8,9 млрд долларов продаж коммерческих игр в Соединенных Штатах. [20] В 1982 году доход индустрии аркадных видеоигр по кварталам оценивался в 8 миллиардов долларов [21], что превышает годовой валовой доход как от поп-музыки (4 миллиарда долларов), так и от голливудских фильмов (3 миллиарда долларов) вместе взятых. [21] [22] Он также превысил доходы всех основных видов спорта, вместе взятых в то время, [22] зарабатывая в три раза больше, чем доходы от билетов и телевидения, чем в Высшей лиге бейсбола , баскетбола и американского футбола , а также в два раза больше. как и все казино в Неваде вместе взятые. [23] Это также более чем вдвое превышает доход в 3,8 миллиарда долларов, полученный индустрией домашних видеоигр (во время второго поколения консолей ) в том же году; [21] рынок игровых автоматов и домашний рынок вместе взятые дали общий доход индустрии видеоигр в США от 11,8 до 12,8 млрд долларов в 1982 году. Для сравнения, индустрия видеоигр в США в 2011 году принесла общий доход от 16,3 до 16,6 млрд долларов. . [24]
До золотого века автоматы для игры в пинбол были более популярны, чем видеоигры. Индустрия пинбола достигла пика, когда в 1979 году было продано 200000 машин, а выручка составила 2,3 миллиарда долларов, а в 1982 году она упала до 33 тысяч и 464 миллиона долларов. [20] Для сравнения: самые продаваемые аркадные игры золотого века, Space Invaders и Pac. -Man продал более 360 000 [25] и 400 000 [26] шкафов соответственно, причем каждая машина стоила от 2000 до 3000 долларов (в частности, 2400 долларов в случае Pac-Man ). [27] Кроме того, Space Invaders собрали 2 миллиарда долларов за кварталы к 1982 году [22], в то время как Pac-Man собрал более 1 миллиарда долларов к 1981 году [28] и 2,5 миллиарда долларов к концу 1990-х годов. [29] [30] В 1982 годе , Space Invaders считался самым кассовым развлекательным продуктом своего времени, с сравнениями тогдашнего самым кассового фильма Звездных войн , [22] [31] который собрал $ 486 млн [31 ], а Pac-Man сегодня считается самой прибыльной аркадной игрой всех времен. [32] Многие другие аркадные игры во время золотого века также имели продажи оборудования, по крайней мере, в десятки тысяч единиц, в том числе Ms. Pac-Man с более чем 115 000 единиц, Asteroids с 70 000, [11] Donkey Kong с более чем 60 000, [33 ] Defender с 55 000, [34] Galaxian с 40 000, [35] Donkey Kong Junior с 35 000, [33] Мистер До! с 30 000, [36] и Tempest с 29 000 единиц. [37] Ряд аркадных игр также принесли доходы (от кварталов) в сотни миллионов, в том числе Defender с доходом более 100 миллионов долларов [17] в дополнение ко многим другим с доходами в десятки миллионов, включая Dragon's Lair с 48 миллионами долларов. и Space Ace с 13 миллионами долларов. [38]
Самыми успешными компаниями, производящими аркадные игры той эпохи, были Taito (которая положила начало золотому веку с игрой-шутером Space Invaders [4] и выпустила другие успешные аркадные экшн-игры, такие как Gun Fight и Jungle King ), Namco (японская компания, создавшая Galaxian , Pac-Man , Pole Position и Dig Dug ) и Atari (компания, которая представила видеоигры для игровых автоматов с Computer Space и Pong , а затем выпустила Asteroids ). Другие компании, такие как Sega (которая позже вышла на рынок домашних консолей против своего бывшего главного конкурента, Nintendo), Nintendo (чей талисман , Марио , был представлен в 1981 году в Donkey Kong как «Jumpman»), Bally Midway Manufacturing Company (которая позже была куплена. by Williams), Cinematronics , Konami , Centuri , Williams и SNK также приобрели популярность в это время.
Технология
Аркады для видеоигр начали набирать обороты в конце 1970-х с такими играми, как Space Invaders (1978), Asteroids (1979) и Galaxian (1979), и получили широкое распространение в 1980 году с Pac-Man , Missile Command , Berzerk , Defender. , и другие. Центральный блок обработки в этих играх разрешено для получения дополнительной сложности по сравнению с предыдущими дискретными схемотехническими играми , такие как Атари Pong (1972). Бум аркад, начавшийся в конце 1970-х годов, приписывают установлению основных технологий интерактивных развлечений и снижению цен на оборудование до такой степени, что ПК стал технологической и экономической реальностью. [39]
Хотя цветные мониторы и раньше использовались в нескольких гоночных видеоиграх (таких как Indy 800 [40] и Speed Race Twin [41] ), именно в этот период цветная графика RGB получила широкое распространение после выпуска Galaxian в 1979 году. [ 42]
В Золотой век разработчики также экспериментировали с векторными дисплеями , которые давали четкие линии, которые не могли быть воспроизведены растровыми дисплеями . Некоторые из этих векторных игр стали большими хитами, например Asteroids 1979 года , Battlezone и Tempest 1980 года и Star Wars 1983 года от Atari. Однако векторные технологии вышли из фаворита компаний, производящих аркадные игры, из-за высокой стоимости ремонта векторных дисплеев. [ необходима цитата ]
Несколько разработчиков в то время также экспериментировали с псевдо-3D и стереоскопическим 3D, используя 2D-спрайты на растровых дисплеях . В 1979 году Nintendo 's Radar Scope представила трехмерную третьего лица перспективу в шутеры жанра, позже подражали шутеров , таких как Konami «s Juno Первый и Activision » ы Beamrider в 1983 г. [43] В 1981 году, Turbo от Sega была первой гоночной игрой, которая имела формат заднего вида от третьего лица [44] и использовала масштабирование спрайтов с полноцветной графикой. [45] Pole Position от Namco в 1982 году отличался улучшенным форматом гоночного автомобиля заднего вида, который оставался стандартом для жанра; В игре был представлен перспективный вид трассы, точка схода которой покачивается из стороны в сторону по мере приближения игрока к углам, точно имитируя движение вперед вдаль. [46] В том же году Sega выпустила Zaxxon , который ввел использование изометрической графики и теней; [47] и SubRoc-3D , которые представили использование стереоскопического 3D через специальный окуляр; [48]
В этот период также произошел значительный прогресс в цифровых аудиотехнологиях . Space Invaders 1978 года была первой игрой, в которой использовался непрерывный фоновый саундтрек с четырьмя простыми хроматическими нисходящими басовыми нотами, повторяющимися в цикле, хотя он был динамичным и менял темп во время этапов. [49] ралли-X , в 1980 году была первая игра с признаком непрерывной фоновой музыки , [50] , который был сгенерирован с использованием выделенного звукового чипа , A Namco 3-канальный PSG . [51] В том же году был введен синтез речи , который впервые был использован в Stratovox , выпущенном Sun Electronics в 1980 году, [50] вскоре после этого появился King & Balloon от Namco .
Разработчики также экспериментировали с проигрывателями лазерных дисков для создания полнофункциональных видеоигр с анимацией кинематографического качества. Первой видеоигрой на лазерных дисках, в которой использовалась эта технология, была Astron Belt 1983 года от Sega [52] [53], вскоре за которой последовала Dragon's Lair от Cinematronics ; последний был сенсацией, когда он был выпущен (и, фактически, проигрыватели лазерных дисков во многих машинах сломались из-за чрезмерного использования). В то время как Laserdisc игра, как правило , либо стрелки игры с видео фонами полного движения , как Astron пояс или интерактивными фильмы , как логово дракона , East Data «s 1983 игры Battle Бега в представил новую форму видеоигр рассказывания: используя видео краткого полнокадровых роликов для разработки история между этапами съемки игры, которая спустя годы стала стандартным подходом к повествованию историй в видеоиграх. К середине 1980-х популярность этого жанра пошла на убыль, так как лазерные диски проигрывали формату VHS, а сами игры на лазерных дисках теряли свою новизну. [54]
Геймплей
Благодаря огромному успеху первых игр десятки разработчиков занялись разработкой и производством аркадных видеоигр. Некоторые просто скопировали идею «вторжения орды инопланетян» из Space Invaders и получили успешные имитаторы, такие как Galaxian и Galaga от Namco , которые расширили жанр фиксированного шутера новой механикой геймплея, более сложными паттернами врагов и более богатой графикой. [55] [56] Galaxian представила концепцию «вознаграждения за риск», [57] в то время как Galaga была одной из первых игр с бонусной стадией . [58] Space Tactics, выпущенная Sega в 1980 году, была ранней космической боевой игрой от первого лица с разнонаправленной прокруткой, когда игрок перемещал перекрестие на экране. [59]
Другие пробовали новые концепции и определяли новые жанры. Быстро развивающееся оборудование позволило создавать новые виды игр, которые допускали различные стили игрового процесса. В 1980 году Namco выпустила Pac-Man , популяризировавший жанр погони в лабиринте , и Rally-X , в котором был представлен радар, отслеживающий положение игрока на карте. [51] Игры , такие как пионерских 1981 игры Donkey Kong и Qix в 1981 году введены новые виды игр , где мастерство и сроки являются более важными , чем съемки как можно быстрее, с Nintendo «s Donkey Kong , в частности , настройки шаблона для игровой платформы жанр. [60] Namco в Bosconian в 1981 году ввел бесплатный роуминг стиль игры , где корабль игрока свободно перемещается по открытому пространству, в то же время , включая радиолокационную трекинга игрока и позиции противника. [61] Битва Бега в 1983 представила новую форму видеоигр рассказывания: используя короткие видео кинематографических роликов развивать историю между съемкой этапами игры. [54] Другие примеры инновационных игр Atari Games " Paperboy в 1984 году , где цель состоит в том, чтобы успешно доставлять газеты клиентам, и Namco в Phozon , где объект должен дублировать форму , показанную в середине экрана. Тема Exidy 's Venture - исследование подземелий и сбор сокровищ. Q * bert использует чувство глубины восприятия пользователем, чтобы создать новый опыт.
Популярная культура
Некоторые игры этой эпохи были настолько популярны, что вошли в массовую культуру . Первыми это сделали Space Invaders . Игра была настолько популярна после выпуска в 1978 году, что городская легенда обвинила ее в национальной нехватке монет в 100 иен в Японии , что привело к увеличению производства монет для удовлетворения спроса на игру [62] [63] (хотя 100 иен Производство монет в 1978 и 1979 годах было ниже, чем в предыдущие или последующие годы [64] [65], и это утверждение не выдерживает логической проверки: операторы игровых автоматов опустошили бы свои машины и отнесли бы деньги в банк, таким образом оставив монеты себе. в обращении). [65] Вскоре он оказал аналогичное влияние в Северной Америке, где он появился или упоминается во многих аспектах массовой культуры. Вскоре после выхода Space Invaders по телевидению и в газетах и журналах были опубликованы сотни положительных статей и рассказов о появляющейся среде видеоигр. Турнир Space Invaders, проведенный Atari в 1980 году, был первым соревнованием по видеоиграм и привлек более 10 000 участников, сделав видеоигры основным хобби. [66] К 1980 году 86% населения США в возрасте 13–20 лет играли в аркадные видеоигры [67], а к 1981 году более 35 миллионов игроков посещали игровые автоматы в Соединенных Штатах. [68]
Игра, которая больше всего повлияла на массовую культуру в Северной Америке, была Pac-Man . Его выпуск в 1980 году вызвал такую сенсацию, что он положил начало тому, что сейчас называют «Pac-Mania» (которое позже стало названием последней монетной игры в серии , выпущенной в 1987 году). В игре, выпущенной Namco , фигурировало желтое существо в форме круга, пытающееся съесть точки через лабиринт, избегая при этом преследования врагов. Хотя никто не мог прийти к единому мнению, что представляют собой «герой» или враги (их по-разному называли призраками, гоблинами или монстрами), игра была чрезвычайно популярной. Игра породила анимационный телесериал , множество клонов, продукты под брендом Pac-Man , игрушки и популярную поп-песню « Pac-Man Fever ». Популярность игры была такова, что президент Рональд Рейган поздравил игрока с рекордным результатом в Pac-Man . [69] Pac-Man также отвечал за расширение рынка аркадных игр, чтобы привлечь большое количество женской аудитории всех возрастных групп. [70] Хотя многие популярные игры быстро вошли в лексикон популярной культуры, большинство из них с тех пор ушли, и Pac-Man необычен тем, что остается признанным термином в популярной культуре, наряду с Space Invaders , Donkey Kong , Mario и Q * bert .
В 1983 году в анимационном телесериале, выпущенном для субботнего утра, под названием « Субботний суперкадр» были представлены персонажи видеоигр той эпохи, такие как Фроггер, Донки Конг, Кьюберт, Донки Конг-младший, Кенгуру, Космический Ас и Ловушка Гарри.
В то время аркадные игры оказали влияние на музыкальную индустрию , выручка от которой снизилась на 400 миллионов долларов в период с 1978 по 1981 год (с 4,1 до 3,7 миллиарда долларов), что напрямую связано с ростом аркадных игр в то время. [71] Также начали появляться успешные песни, основанные на видеоиграх. Пионерами электронной музыки группа Yellow Magic Orchestra (YMO) пробы Дрозды звуки в их 1978 одноименный альбом и хит сингл «Компьютерная игра» из того же альбома, [72] последнее было продано более 400000 копий в Соединенных Штатах. [73] В свою очередь, YMO оказал большое влияние на большую часть музыки для видеоигр, созданной в 8-битные и 16-битные эпохи . [74] Вскоре последовали и другие поп-песни, основанные на Space Invaders , в том числе Disco Space Invaders (1979) от Funny Stuff, [72] «Space Invaders» (1980) от Player One (известный как Playback в США), [75 ] и хитовые песни " Space Invader " (1980) от The Pretenders [72] и "Space Invaders" (1980) от дяди Вика. [76] Игра также послужила основой для « Space Invaders » первого игрока (1979), которая, в свою очередь, стала басовой партией для «On and On» Джесси Сондерса (1984), [77] [78] первой чикагской хаус-музыки. отслеживать. [79] Песня « Pac-Man Fever » достигла 9-го места в Billboard Hot 100 и была продана более миллиона синглов в 1982 году, [80] в то время как альбом Pac-Man Fever был продан более миллиона записей, причем оба получили золотые сертификаты. . [81] В том же году Р. Кейд и видео-жертвы также выпустили аркадный альбом Get Victimized с такими песнями, как «Donkey Kong». [82] В 1984 году бывший участник YMO Харуоми Хосоно выпустил альбом, полностью состоящий из образцов аркадных игр Namco, под названием Video Game Music , ранний образец записи chiptune [83] и первый музыкальный альбом видеоигр. [84] Звуки аркадных игр также оказали сильное влияние на хип-хоп , [85] поп-музыку (особенно синти-поп ) [86] и жанры электронной музыки в начале 1980-х годов. [87] Бурный успех видеоигр в то время привел к тому, что музыкальный журнал Billboard перечислил 15 самых продаваемых видеоигр вместе с их чартами к 1982 году. [15] Более чем десятилетие спустя был выпущен первый рекорд электроклэша IF 's " Space Invaders Are Smoking Grass »(1997) был описан как« бормочущий электро в дань уважения хай- джинкам эпохи Atari » [88], особенно Space Invaders, в честь которых он был назван. [89]
Аркадные игры также повлияли на киноиндустрию ; Начиная с Space Invaders , аркадные игры стали появляться во многих кинотеатрах [11], в то время как ранние фильмы, основанные на видеоиграх, также были произведены, в первую очередь Tron , который собрал более 33 миллионов долларов в 1982 году [90], который положил начало франшизе Tron, которая включала адаптация видеоигры , собравшая больше, чем фильм. [91] Другие фильмы, основанные на видеоиграх, включали фильмы 1983 года « Военные игры» (где Мэтью Бродерик играет Галагу в аркаде), [92] Кошмары и джойстики , фильмы 1984 года «Последний звездный истребитель» , а также « Плащ и кинжал» (в котором Картридж Atari 5200, неправдоподобно содержащий одноименную аркадную игру, становится фильмом MacGuffin ). Аркады также появлялись во многих других фильмах того времени, таких как « Рассвет мертвецов» (где они играют « Перестрелки» и « F-1» ) в 1978 году [93] и « Полночное безумие» в 1980 году, « Бери эту работу и давай» и « Блюз полового созревания» в 1981, 1982 выпускает Rocky III , Fast Times At Ridgemont High , Koyaanisqatsi и The Toy , 1983 выпускает Psycho II , Spring Break и Never Say Never Again , 1984 выпускает Footloose , The Karate Kid (где Элизабет Шу играет Pac-Man ) , Терминатор , Ночь кометы и Приключения Бакару Банзая в 8-м измерении , 1985 выпускает The Goonies , The Boys Next Door [94] и Выходной день Ферриса Бьюллера [92], а также фильмы 1986 года Something Wild , The Color of Money и Psycho III (где Норман Бейтс стоит рядом с кабинетом Берсерка ). [94] Over the Top и Can't Buy Me Love также демонстрируют несколько шкафов для аркадных игр.
В последние годы появились признанные критиками документальные фильмы, основанные на золотом веке аркадных игр, такие как «Король Конга: Пригоршня кварталов» (2007 г.) и «В погоне за призраками: за пределами аркады» (2007 г.). С 2010 года было выпущено множество аркадных полнометражных фильмов или фильмов, содержащих ностальгию по 1980-м годам, включая Tron: Legacy (2010), Wreck It Ralph (2012), Pixels (2015), Everybody Wants Some !! (2016), « Лето 84-го» (2018) и « Первый игрок наготове» (2018), основанный на романе Эрнеста Клайна и снятый Стивеном Спилбергом . В телешоу и потоковых сериалах были представлены аркадные игры, в том числе The Goldbergs и сериал Netflix Stranger Things (в обоих из которых , помимо других игр, фигурирует «Логово дракона» ).
Руководства по стратегии
В этот период появились игровые СМИ, публикации, посвященные видеоиграм, в форме видеоигровой журналистики и руководств по стратегии . [22] Огромная популярность аркадных игр привела к появлению самых первых руководств по стратегии видеоигр; [95] в этих руководствах (которые сегодня редко можно встретить) подробно обсуждались шаблоны и стратегии каждой игры, включая варианты, до такой степени, что немногие руководства, увиденные с тех пор, могут совпадать. «Переворачивание машины» - переполнение счетчика и обнуление - часто было последней проблемой в игре для тех, кто овладел ею, и последним препятствием на пути к наивысшему баллу.
Некоторые из этих руководств по стратегии были проданы сотнями тысяч копий по цене от 1,95 до 3,95 доллара в 1982 году [95] (что эквивалентно от 5 до 10 долларов в 2021 году). [96] В том же году было продано 750 000 копий Mastering Pac-Man Кена Устона , заняв 5 -е место в списке бестселлеров массового рынка Б. Далтона , в то время как книга Bantam How to Master the Video Games была продана 600 000 копий и появилась в The New York Times. список для массового рынка в мягкой обложке. [95] К 1983 году было напечатано 1,7 миллиона копий Mastering Pac-Man . [97]
Список популярных аркад
Приведенные ниже игры - одни из самых популярных и / или влиятельных игр той эпохи. [98]
Векторный дисплей |
Растровое отображение |
Имя | Год | Производитель | Примечания к наследию |
---|---|---|---|
Космические захватчики | 1978 г. | Тайто (Япония) / Мидуэй (США) | Считается игрой, которая произвела революцию в индустрии видеоигр . [99] Первая видеоигра- блокбастер , [100] она установила жанр «стрелялка» , [101] и с тех пор повлияла на большинство шутеров . [102] |
Галактика | 1979 г. | Namco (Япония) / Midway (США) | Создан, чтобы соревноваться с Space Invaders . Одна из самых ранних игр с использованием многоцветных спрайтов. [103] Пришельцы движутся в парящем строю и атакуют, бомбя корабль игрока с пикирования. |
Лунный посадочный модуль | 1979 г. | Atari | Аркадная версия более ранней концепции миникомпьютерной игры. Первая монета Atari, использующая векторную графику. |
Астероиды | 1979 г. | Atari | Самая успешная игра Atari, управляемая монетами. Это одна из первых возможностей, позволяющих игрокам вводить свои инициалы, чтобы получить высокий балл. |
Battlezone | 1980 г. | Atari | Индивидуальный шкаф с новыми элементами управления с двумя джойстиками, с двумя двухсторонними джойстиками для движения и перископическим средством просмотра. [104] Раннее использование псевдо-трехмерной векторной графики от первого лица. Она широко считается первой аркадной игрой в виртуальной реальности. [105] Также используется в качестве основы для военного симулятора. [106] |
Berzerk | 1980 г. | Stern Electronics | Раннее использование синтеза речи также было переведено на другие языки в Европе. Появляется несокрушимый противник, чтобы уничтожить оставшихся игроков. Это стало часто используемым устройством (например, Hallmonsters in Venture ) для увеличения сложности и ограничения продолжительности игры в аркадных играх. |
Сороконожка | 1980 г. | Atari | Соавтор проекта программист Дона Бейли . |
Ракетное командование | 1980 г. | Atari | На тематику игры повлияла эпоха холодной войны . |
Pac-Man | 1980 г. | Namco (Япония) / Midway (США) | Одна из самых популярных и влиятельных игр, в ней был первый игровой талисман , установлен жанр погони за лабиринтом , открыты игры для женской аудитории [107], а также представлены бонусы [108] и кат-сцены . [109] |
Феникс | 1980 г. | Amstar Electronics / Centuri (США) / Taito (Япония) | Одна из первых игр с битвой с боссом . |
Ралли-X | 1980 г. | Namco | Гоночная игра с прокручивающимся лабиринтом над головой. Первая игра с бонусным раундом, фоновой музыкой , [110] и радаром . [51] Когда он будет выпущен, ожидается, что он превзойдет два других релиза: Pac-Man и Defender . |
Звездный Замок | 1980 г. | Кинематроника | Цвета колец и экрана обеспечивается прозрачной пластиковой накладкой экрана. |
Волшебник Вора | 1980 г. | Мидуэй | Допускаются соревновательные или совместные сражения двух игроков с монстрами в подземельях, похожих на лабиринты. |
Защитник | 1981 г. | Williams Electronics | Космическая стрелялка с горизонтальной прокруткой, получившая высокую оценку за аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. По прогнозам, Rally-X превзойдет его по продажам , но Defender опередил его, продав 60 000 единиц. |
Буря | 1981 г. | Atari | Одна из первых игр с цветным векторным дисплеем |
Осел Конг | 1981 г. | Nintendo | Заложил основы жанра платформеров, а также визуального повествования в видеоиграх [60] и представил главного героя-плотника по имени Джампман, персонажа, который в последующих играх превратился в талисмана Nintendo, Марио . |
Frogger | 1981 г. | Konami (Япония) / Sega - Gremlin (Северная Америка) | Новый игровой процесс, в котором отсутствуют драки и стрельба. |
Схватка | 1981 г. | Konami (Япония) / Stern (Северная Америка) | Первый скролл-шутер с принудительной горизонтальной прокруткой. |
Галага | 1981 г. | Namco (Япония) / Midway (Северная Америка) | Космическая стрелялка, которая по популярности обогнала своего предшественника, Galaxian . |
Горф | 1981 г. | Мидуэй | Фиксированный шутер с несколькими миссиями. Некоторые уровни были клонами других популярных игр. Отличается роботизированной синтезированной речью. |
Г-жа Пак-Ман | 1981 г. | Midway (Северная Америка) / Namco | Один из самых популярных всех времен, эта игра была создана из бутлегов хака из Pac-Man . В нем четыре разных лабиринта и движущиеся бонусные фрукты. |
Qix | 1981 г. | Taito | Цель состоит в том, чтобы отгородить подавляющее большинство игровой площадки. Уникальный игровой процесс, в котором не было стрельбы, гонок и лабиринтов. |
Авангард | 1981 г. | SNK (Япония) / Centuri (США) | Ранний скролл-шутер, который выполняет прокрутку в нескольких направлениях и позволяет снимать в четырех направлениях [111] [112] с помощью четырех кнопок направления, аналогично элементам управления с двумя джойстиками. [113] Наряду с Fantasy , Super Cobra и Bosconian , это одна из первых видеоигр с экраном продолжения [114] |
BurgerTime | 1982 г. | Data East (Япония) / Bally Midway (США) | Платформенная игра, в которой главный герой строит гамбургеры, преследуя пищу. Первоначальное название было изменено с « Гамбургер», когда его привезли в США из Японии. |
Копать выкопал | 1982 г. | Namco (Япония) / Atari (Северная Америка) | Новый игровой процесс, в котором подземные противники побеждены, надувая их или бросая на них камни. Заняла шестое место в рейтинге самых популярных видеоигр с монетоприемниками всех времен [115] |
Осел Конг-младший | 1982 г. | Nintendo | В этом сиквеле Jumpman был переименован в Марио. Это был единственный раз, когда талисман Nintendo был антагонистом в любой из их игр. |
Линия фронта | 1982 г. | Taito | Одна из первых игр 1980-х годов, посвященная наземным боям пехоты в стиле коммандос (пушки, гранаты и танки). |
Рыцарский турнир | 1982 г. | Williams Electronics | Допускается совместная или соревновательная игра для двух игроков. |
Король джунглей | 1982 г. | Taito | Ранний платформер с боковой (и диагональной) прокруткой, включающий в себя механику качания виноградной лозы, последовательности бега и прыжков, лазание по холмам и плавание. Почти сразу переиздан как Jungle Hunt из-за иска от поместья Эдгара Райса Берроуза о нарушении авторских прав персонажа на персонажа Тарзана . Эта версия изменила персонажа Тарзана на белого исследователя в пробковом шлеме . [116] |
Кенгуру | 1982 г. | Sunsoft (Япония) / Atari (США) | Необычно для платформеров, здесь нет кнопки прыжка. Вместо этого игрок толкается вверх - или вверх и по диагонали - чтобы прыгнуть. |
Лунный патруль | 1982 г. | Ирем (Япония) / Williams Electronics (США) | Наряду с Jungle Hunt , одной из первых аркад с параллаксной прокруткой . [117] |
Pengo | 1982 г. | Sega | Игра лабиринта набор в условиях полных ледяных блоков, которые могут быть использованы пингвином игрока, который может скользить их атаковать враг. [118] |
Поул-позиция | 1982 г. | Namco (Япония) / Atari (США) | После того, как Sega Turbo произвела революцию в масштабировании спрайтов с помощью своего гонщика в кабине от третьего лица, Namco добавила 16-битную графику в аркаду, снизила перспективу игрока ближе к тому, чтобы он находился прямо за автомобилем, и добавила драматические изгибы на трассу. В игре также были размещены продукты для компаний (включая лицензиата Atari) на рекламных щитах. |
Попай | 1982 г. | Nintendo | Nintendo использовала спрайты переднего плана с более высоким разрешением, отображаемые на фоне с более низким разрешением, обеспечивая сопоставимые визуальные эффекты для выбора игр в системе Midway Card Rack (MCR). [119] Этот метод отображения ранее использовался в Sky Skipper от Nintendo , из которого были преобразованы многие шкафы Popeye . Donkey Kong изначально предназначался для персонажей Popeye, но в то время Nintendo не смогла получить лицензию от King Features Syndicate . [120] |
Q * bert | 1982 г. | Готтлиб | Стал одной из самых продаваемых аркад после Pac-Man и Donkey Kong . [121] [122] |
Роботрон 2084 | 1982 г. | Williams Electronics | Популяризация схемы управления двойным джойстиком. |
Гравитар | 1982 г. | Atari | Не пользуется популярностью в игровых автоматах из-за своей сложности, но игровой процесс вдохновил многих клонов, таких как Thrust и Oids . |
Пилот времени | 1982 г. | Konami (Япония) / Centuri (США) | Время путешествия тематические воздушный бой игра с свободном выгуле геймплей в открытом воздушном пространстве , который прокручивает до бесконечности во всех направлениях, с плоскостью игрока всегда оставаясь центром. [123] [124] [125] |
Трон | 1982 г. | Балли Мидуэй | Заработано больше, чем фильм, на котором он был основан [126] Геймплей состоит из четырех дополнительных игр. |
Xevious | 1982 г. | Namco (Япония) / Atari (США) | Первая аркадная видеоигра, в которой был показан рекламный ролик. [127] Он также был ответственен за популяризацию шутеров с вертикальной прокруткой . [55] |
Zaxxon | 1982 г. | Sega | Первая игра, в которой используется изометрическая аксонометрическая проекция , в честь которой была названа игра. |
Хрустальные замки | 1983 г. | Atari | Среди первых аркадных игр, которые не возвращаются к более ранним этапам по мере продвижения игрока, а вместо этого предлагают определенный конец. [128] |
Чемпион по бейсболу | 1983 г. | Sega | Спортивная видеоигра , которая стала одним из основных аркадная успеха в Японии, с Сега сравнивая ее успех там , что в Space Invaders . [129] Это был отход от « космических игр » и « мультипликационных игр », которые ранее доминировали в аркадах, [129] и впоследствии послужили прототипом для более поздних видеоигр о бейсболе . [130] [131] |
Логово Дракона | 1983 г. | Cinematronics (США) / Atari (Европа) / Sidam (Италия) | Ранняя видеоигра на лазерных дисках , которая позволяла создавать анимацию кинематографического качества. Первая аркадная видеоигра в Соединенных Штатах со ставкой двух четвертей за игру. [132] Это была первая видеоигра, в которой использовалось так называемое « быстрое время» . Эта игра - одна из трех аркадных игр, которые вместе с Pac-Man и Pong входят в постоянную коллекцию Смитсоновского института . |
Лифт Действие | 1983 г. | Taito | Действие игры , которая представляет собой смесь платформер, головоломки и шутера жанров. |
Гирусс | 1983 г. | Konami (Япония) / Centuri (США) | Часто помнят по музыкальной партитуре, которая играет на протяжении всей игры, « Токката и фуга ре минор » Баха [133] |
Mappy | 1983 г. | Namco (Япония) / Bally Midway (США) | Платформер с боковой прокруткой |
Братья Марио. | 1983 г. | Nintendo | Игра, в которой Марио и его брат Луиджи одновременно играют в роли итальянско-американских сантехников в сточных коллекторах, населенных вредителями. |
Sinistar | 1983 г. | Williams Electronics | Первая игра, в которой используется стереозвук. Он также был первым, кто использовал 49-позиционный оптический джойстик, изготовленный специально для этой игры. Отличается появлением грозного злодея. |
Охотник за шпионами | 1983 г. | Балли Мидуэй | Вид сверху, автомобильная боевая игра, запоминающаяся своей музыкой " Тема Питера Ганна ", которая воспроизводится на протяжении всей игры. |
Звездный путь: Симулятор стратегических операций | 1983 г. | Sega | Космический боевой симулятор с пятью различными элементами управления, шестью разными противниками и 40 различными уровнями симуляции . Особенности голоса Спока и Скотти. Одна из самых продуманных векторных игр . [134] |
Звездные войны | 1983 г. | Atari | Использует несколько оцифрованных образцов голосов актеров из фильма. |
Таппер | 1983 г. | Балли Мидуэй | Первоначально связанный с американским пивом Budweiser , был преобразован в Root Beer Tapper , чтобы не рассматриваться как попытка продажи алкоголя несовершеннолетним. |
Легкая атлетика | 1983 г. | Konami (Япония) / Centuri (Северная Америка) | Первая аркадная олимпийская спортивная видеоигра . Это помогло популяризировать спортивные аркадные игры, которые начали выпускаться на уровнях, невиданных со времен Pong и его клонов десятью годами ранее. [135] |
1942 г. | 1984 г. | Capcom | Первый аркадный хит Capcom о воздушном бою в Тихом океане в стиле Xevious . Стандартизированный шаблон для воздушной стрельбы с вертикальной прокруткой. |
Каратэ Чемпион | 1984 г. | Technōs Japan / Data East (США) | Первый популярный файтинг для игровых автоматов. [136] Первоначально выпущенная как игра с попеременной игрой с двумя четырехсторонними джойстиками, последующая игра «игрок против игрока» с парой четырехсторонних двойных джойстиков управления. |
Мастер кунг-фу | 1984 г. | Ирем (Япония) / Data East (США) | Первая аркадная игра beat-em-up с боковой прокруткой. [137] |
Разносчик газет | 1984 г. | Atari | Новые элементы управления и дисплей с высоким разрешением |
Выбивать!! | 1984 г. | Nintendo | Боксерский файтинг с оцифрованными голосами, двумя мониторами и видом от третьего лица. |
Список самых продаваемых аркад
Для аркадных игр об успехе обычно судили либо по количеству аркадных аппаратных устройств, проданных операторам, либо по сумме полученного дохода от количества монет (таких как четвертаки или монеты 100 иен ), вставленных в машины [138] и / или продажи оборудования (цены на оборудование для игровых автоматов часто колеблются от 1000 до 4000 долларов). В этот список входят только аркадные игры, продано более 10 000 единиц оборудования.
- Космические захватчики (750 000) [139]
- Pac-Man (400 000) [26]
- Осел Конг (132 000) [140]
- Г-жа Пак-Ман (125 000) [141]
- Астероиды (100 000) [142]
- Защитник (70 000) [143]
- Сороконожка (55 988) [144]
- Galaxian (50 000 в США) [145]
- Hyper Olympic ( легкая атлетика ) (38 000 в Японии) [146]
- Донки Конг-младший (30 000 в США) [140]
- Мистер До! (30 000 в США) [36]
- Буря (29,000) [37]
- Q * bert (25 000) [147]
- Роботрон: 2084 (23 000) [37]
- Dig Dug (22 228 в США) [144]
- Поул-позиция (21 000 в США) [37]
- Попай (20 000 в США) [33]
- Ракетное командование (20 000) [148]
- Jungle Hunt (18 000 в США) [149]
- Логово Дракона (16,000) [150]
- Berzerk (15780) [151]
- Scramble (15 136 в США) [151]
- Battlezone (15122) [152]
- Чемпион по бейсболу (15 000 в Японии) [129]
- Звездные врата (15 000) [37]
- Звездные войны (12 695) [144]
- Супер Кобра (12 337 в США) [151]
- Космическая дуэль (12 038) [144]
- Atari Football (11 306) [152]
Упадок и последствия
Золотой век охладился примерно в середине 1980-х, когда копии популярных игр начали заполнять игровые автоматы. Доходы от аркадных видеоигр в США упали с 8 миллиардов долларов в 1981 году и 7 миллиардов долларов в 1982 году до 5 миллиардов долларов в 1983 году [153], достигнув минимума в 4 миллиарда долларов в 1986 году. [154] Несмотря на это, аркады оставались обычным явлением вплоть до сегодняшнего дня. в начале 1990-х, поскольку все еще были исследованы новые жанры. В 1987 году аркады пережили короткое возрождение с Double Dragon , с которого начался золотой век игр beat 'em up , жанра, который достиг пика популярности с Final Fight два года спустя. [155] В 1988 году доходы от аркадных игр в США снова выросли до 6,4 миллиарда долларов, в основном из-за растущей популярности жестоких боевиков в жанрах beat 'em up and run и gun shooter . [154] После очередного относительного падения [155] выручка от аркадных видеоигр в США к 1991 году упала до 2,1 миллиарда долларов, [156] к тому времени продажи аркадных автоматов упали, а продажи в 4000 единиц в то время считались хитом. . [157]
Одной из причин упадка стали новые поколения персональных компьютеров и игровых приставок, которые лишили интереса к игровым автоматам. В начале 1990-х Genesis (Mega Drive за пределами большей части Северной Америки) и Super NES (Super Famicom в Японии) значительно улучшили домашнюю игру, и некоторые из их технологий были даже интегрированы в несколько игровых автоматов.
Наследие
Золотой век аркадных видеоигр породил множество культурных икон и даже дал некоторым компаниям их индивидуальность. Элементы таких игр, как Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger и Centipede , по-прежнему признаны в современной популярной культуре, а новые записи во франшизах для некоторых игр золотого века продолжали выпускаться десятилетия спустя.
Pac-Man и Dragon's Lair присоединились к Pong для постоянной демонстрации в Смитсоновском институте в Вашингтоне, округ Колумбия, за их культурное влияние на Соединенные Штаты. С тех пор не было ни одной другой видеоигры. [158]
Эмуляторы, такие как Internet Archive Virtual Arcade, могут запускать эти классические игры в окне веб-браузера на современном компьютере. [159] Компьютеры стали быстрее в соответствии с законом Мура . Эмуляторы JavaScript теперь могут запускать копии исходных ПЗУ консоли без переноса кода на новые системы.
Смотрите также
- Аркадный кабинет
- Список аркадных видеоигр
Рекомендации
- ^ a b Джейсон Уиттакер (2004), Справочник по киберпространству , Routledge , стр. 122, ISBN 0-415-16835-X
- ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса трех рек . ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса трех рек . п. 116. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ а б Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов . Пресса трех рек . п. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
- ^ "История вычислительной техники: индекс видеоигр" . Thocp.net. 11 августа 2012 . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ «История вычислительной техники: видеоигры - золотой век» . Thocp.net . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ День, Уолтер (8 февраля 1998 г.). «Глава 13 - Золотой век заканчивается» . Золотой век игровых автоматов . Двойные галактики . Архивировано из оригинала на 4 июня 2011 года.
- ^ а б Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , ABC-CLIO , стр. 105, ISBN 978-0-313-33868-7
- ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). Монета: Жизнь (Аркадные видеоигры) . Цифровая иллюзия: развлекаем будущее высокими технологиями . ACM Press . п. 444 . ISBN 0-201-84780-9.
- ^ Edge Staff (13 августа 2007 г.). «30 определяющих моментов в играх» . Край . Future plc . Архивировано из оригинального 29 октября 2011 года . Проверено 18 сентября 2008 года .
- ^ а б в Марк Дж. П. Вольф (2001), Среда видеоигры , University of Texas Press , стр. 44, ISBN 0-292-79150-X,
заходя практически во все места в стране [..] даже в нескольких похоронных бюро в подвалах были видеоигры
- ^ Джеймс А. Инчиарди; Роберт А. Ротман (1990), Социология: принципы и приложения (2-е изд.), Харкорт Брейс Йованович , стр. 540, ISBN 0-15-582290-X,
Чтобы нажиться на видеомании Pac-Man, разработчики игр также представили Asteroids, Frogger, Donkey Kong, Tron и сотни других. К 1982 году аркадные игры превратились в многомиллиардную индустрию. Только в том году было продано почти 500 000 машин по цене до 3000 долларов за штуку.
- ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир , Prima , p. 152, ISBN 0-7615-3643-4, получено 15 марта 2012 г.
- ^ Перл, Рик (июнь 1983). «Гардеробная классика» . Электронные игры . п. 82 . Проверено 6 января 2015 года .
- ^ а б Граф Г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), "Cash In On the Video Game Craze" , Black Enterprise , 12 (5), стр. 41–2, ISSN 0006-4165
- ^ Электронное образование , 2 , Электронные коммуникации, 1983, стр. 41.
Только в 1980 году, по данным Time, на видеоигры было вложено 2,8 миллиарда долларов кварталами, что в три раза больше, чем в предыдущие годы. Это составляет 11,2 миллиарда игр, в среднем почти 50 игр на каждого жителя США.
- ^ а б Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , ABC-CLIO , стр. 103, ISBN 978-0-313-33868-7
- ^ Джеймс В. Чезебро; Дональд Дж. Бонсалл (1989), Компьютерная коммуникация: человеческие отношения в компьютеризированном мире , University of Alabama Press , стр. 130, ISBN 0-8173-0460-6,
В 1981 году , 10500000000 $ было потрачено на все возможности видеоигр, 3 раза больше , чем потратили на билеты в кино в этом году (Surrey, 1982, стр. 74).
- ^ а б Эдвард С. Рошильд (21 июня 1982 г.), «Видеодиски, микрокомпьютеры образуют интегрированные системы» , InfoWorld , InfoWorld Media Group, 4 (24), стр. 16, ISSN 0199-6649 , получен 25 февраля, 2012 ,
фигура более чем 7000000000 $ за доходы игровых игр в прошлом году является консервативным. По оценкам некоторых отраслевых аналитиков, реальная сумма, потраченная на видеоигры, была в пять раз больше.
- ^ а б Цитрон, Алан (14 декабря 1982 г.). «Взлет и падение пинбола» . Питтсбург Пресс . п. 13 . Проверено 13 марта 2012 года .
- ^ а б в Эверетт М. Роджерс; Джудит К. Ларсен (1984), Лихорадка Кремниевой долины: рост культуры высоких технологий , Basic Books , стр. 263, ISBN 0-465-07821-4,
Автоматы для видеоигр в среднем обходятся в 109 долларов в неделю. Индустрия игровых автоматов за кварталы в 1982 году собрала 8 миллиардов долларов, превзойдя поп-музыку (4 миллиарда долларов продаж в год) и голливудские фильмы (3 миллиарда долларов). Эти 32 миллиарда аркадных игр составляют 143 игры для каждого мужчины, женщины и ребенка в Америке. Недавний опрос Atari показал, что 86 процентов населения США в возрасте от 13 до 20 лет играли в какие-либо видеоигры, и примерно в 8 миллионах американских домов есть видеоигры, подключенные к телевизору. В 1982 году продажи домашних видеоигр составили 3,8 миллиарда долларов, что примерно вдвое меньше, чем у игровых автоматов.
- ^ а б в г д «Делать миллионы по 25 центов за раз» . Пятое сословие . Канадская радиовещательная корпорация . 23 ноября 1982 г.
- ^ «Игры, в которые играют люди» . Время . 18 января 1982 г. С. 50–53 [51]. Архивировано 4 октября 2008 года . Проверено 7 марта 2012 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ Гилберт, Бен (12 января 2012 г.). «NPD 2011: объем продаж в различных отраслях от 16,3 до 16,6 миллиардов долларов, Ubi возглавляет список продаж программного обеспечения» . Joystiq . Joystiq . Проверено 17 марта 2012 года .
- ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Азиатско-Тихоокеанские перспективы, Япония , 1 , Университет Вирджинии , стр. 57.
В то время игра для игровых автоматов считалась хитом, если продавалось 1000 единиц; продажи Space Invaders превысили 300 000 единиц в Японии и 60 000 единиц за рубежом.
- ^ а б Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, кейсы и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall . п. 45. ISBN 0-13-283011-6. Проверено 12 февраля 2012 года .
По оценкам, 7 миллиардов монет, которые к 1982 году были вставлены в примерно 400 000 машин Pac Man по всему миру, что равняется одной игре Pac Man для каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man на футболках, поп-песнях, корзинах для бумаг и т. Д. Превысили 1 миллиард долларов.
- ^ «Видео-галереи соперничают с бродвейским театром и девичьими шоу в Нью-Йорке» , InfoWorld , 4 (14), стр. 15, 12 апреля 1982 г., ISSN 0199-6649
- ^ Билл Логуидице; Мэтт Бартон (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 181, ISBN 978-0-240-81146-8,
Машины стоили вложенных средств; в общей сложности только за первый год они заработали кварталов на сумму более миллиарда долларов.
- ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). «Звезды видеоигр: Pac-Man» . Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . ABC-CLIO . п. 73. ISBN 978-0-313-33868-7.
Она стала, пожалуй, самой известной видеоигрой всех времен, одна только аркадная игра собрала более миллиарда долларов, и, по оценкам одного исследования, в течение двадцатого века в нее играли более 10 миллиардов раз.
- ^ Крис Моррис (10 мая 2005 г.). «Pac Man исполняется 25 лет: ужин с пиццей - это культурный феномен - и миллионы долларов в квартал» . CNN.
В конце 1990-х компания Twin Galaxies, отслеживающая мировые рекорды видеоигр, посетила аукционы подержанных игр и подсчитала, сколько раз в среднем играли в машину Pac Man. Основываясь на этих выводах и на общем количестве выпущенных машин, организация заявила, что, по ее мнению, в 20-м веке в игру играли более 10 миллиардов раз.
- ^ а б «Космические захватчики против звездных войн» , руководитель , Southam Business Publications, 24 , с. 9 февраля 1982 г.
Они сравнивают это с кассовым хитом блокбастера «Звездные войны», который собрал всего 486 миллионов долларов, а чистая прибыль составила 175 миллионов долларов.
- ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир , Prima , p. 143, ISBN 0-7615-3643-4,
Появились слухи о том , что неизвестный создатель Pac-Man оставил промышленности , когда он получил только $ 3500 бонус для создания самых кассовых видеоигр всех времен.
- ^ а б в Стивен Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 9780761536437,
С более чем 60 000 проданными в Соединенных Штатах играми Donkey Kong стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. ... Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5 000 копий Donkey J (1983).
- ^ Стивен Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 147, ISBN 9780761536437,
Defender был крупнейшим продавцом Williams Electronics. По всему миру было размещено более 55 000 единиц.
- ^ Bureau of National Affairs (1983), «United States Patents Quarterly, Volume 216» , United States Patents Quarterly , Associated Industry Publications, 216 ,
С февраля 1980 года Midway продала более 40 000 игр Galaxian.
- ^ а б Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир , Prima , p. 352, ISBN 0-7615-3643-4,
В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
- ^ а б в г д Фуджихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Межведомственная записка» . Atari . Проверено 18 марта 2012 года .
- ^ «Рик Дайер: Биография» . Allgame .
- ^ Марк Стивен Пирс (Atari Games Corporation) (1998). «Глава 30: Монета: Жизнь (Аркадные видеоигры)». Цифровая иллюзия: развлекаем будущее высокими технологиями . ACM Press . ISBN 0-201-84780-9.
- ↑ Indy 800 в Убийственном списке видеоигр
- ↑ Speed Race Twin в Убийственном списке видеоигр
- ^ "Аркадные игры". Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
- ↑ Где они тогда были: Первые игры Nintendo, Konami и др. (Nintendo) , 1UP
- ↑ Turbo в списке убийц видеоигр
- ^ IGN представляет историю SEGA , IGN
- ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), читатель по теории видеоигр 2 , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X
- ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), читатель по теории видеоигр 2 , стр. 158 , Тейлор и Фрэнсис , ISBN 0-415-96282-X
- ^ SubRoc-3D в списке убийц видеоигр
- ^ Карен Коллинз (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Ashgate . п. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6.
- ^ а б «Важнейшие эволюции игр» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 2. Архивировано из оригинала на 15 июня 2011 года.
- ^ a b c Rally-X в списке убийц видеоигр
- ^ «АСТРОН ПОЯС» . Atari HQ.
- ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .> Astron Belt [ мертвой ссылке ] в AllGame
- ^ а б Трэвис Фахс (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . IGN.
- ^ a b Жанры игр: Shmups [ постоянная мертвая ссылка ] , профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г., дата обращения 17 июня 2008 г.
- ^ Buchanan, Леви, Galaxian мини архивации 13 июля 2011, в Wayback Machine , IGN , 21 апреля 2003 г. Проверено 17 июня 2008 года
- ^ Galaxian в Список киллер Videogames
- ↑ Галага в Убийственном списке видеоигр
- ↑ Space Tactics в списке убийц видеоигр
- ^ а б «Важнейшие достижения в игровой индустрии» . GamesRadar . 8 октября 2010 г. с. 3.[ мертвая ссылка ]
- ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .> Bosconian [ мертвой ссылке ] в AllGame
- ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Рекордные игры: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса для игроков, издание 2008 года . Книга рекордов Гиннеса . Гиннесс. С. 106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
- ^ Ричардс, Джайлз (24 июля 2005 г.). «Жизнь через видеоигры» . Наблюдатель . Guardian Media Group . Проверено 22 мая 2008 года .
- ^ "ЯПОНИЯ 100 иен Y # 82 Yr.42 (1967) -Yr.63 (1988)" . Справочник цен на монеты мира . Нумизматическая Гарантия Корпорации . Проверено 27 февраля 2013 года .
- ^ а б Фокс, Марк (2012). «Космические захватчики нацелены на монеты» . Новости мировых монет . Публикации Краузе. 39 (2): 35–37 . Проверено 11 марта 2013 года .
- ^ «Руководство для игроков по электронным играм в жанре научной фантастики» . Электронные игры . 1 (2): 35–45 [36]. Март 1982 . Проверено 1 февраля 2012 года .
- ^ Трахтман, Пол (сентябрь 1981). «Поколение встречает компьютеры на игровом поле Atari» . Смитсоновский институт . С. 50–53 [52]. Архивировано 19 марта 2006 года . Проверено 7 марта 2012 года .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
- ^ Воджан, Эллен (2003). Слияние General Mills и Parker Brothers: игра по разным правилам . Вашингтон, округ Колумбия: Книги Бороды. п. 120. ISBN 1-58798-182-3. Проверено 25 февраля 2012 года .
- ^ Рэмси, Дэвид. « Идеальный человек - как Билли Митчелл стал суперзвездой видеоигр и достиг блаженства Pac-Man ». Oxford American , выпуск 53. Весна 2006 г.
- ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции» . Электронные игры . 1 (3): 30–33 . Проверено 3 февраля 2012 года .
- ^ «Киностудия покупает часть видеоигры» , Durant Daily Democrat , стр. 22, 14 июля 1982 г.
- ^ а б в The Wire, Volumes 221-226 . 2002. с. 44 . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ «Компьютерный рок набирает поклонников» . Журнал Сарасота : 8. 18 августа 1980 г.
- ^ Дэниел Робсон (29 февраля 2008 г.). «YMCK берет на себя революцию в области чиптюнов» . The Japan Times . Архивировано из оригинального 22 августа 2010 года.
- ^ Воспроизведение - Space Invaders на Discogs
- ^ Лавлейс, Крейвен (27 августа 2010 г.). «Возьмите вака-вака-ваку на дикой стороне» . Гранд Джанкшен Фри Пресс .
- ^ «Джесси Сондерс - снова и снова» . Discogs . Проверено 23 мая 2012 года .
- ^ Черч, Терри (9 февраля 2010 г.). «Месяц черной истории: Джесси Сондерс и хаус-музыка» . BeatPortal. Архивировано из оригинального 21 сентября 2013 года . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ Брейслин, Джейсон (22 мая 2007 г.). «Хаус-музыка находит дом» . Обзорный журнал Лас-Вегаса . п. 1E . Проверено 12 сентября 2013 года .
Уроженец Чикаго, где хаус был впервые популяризирован, Сондерс известен тем, что спродюсировал и выпустил первый хаус-сингл "On and On" на его собственном лейбле Jes Say Records.
- ^ «Популярные вычисления» . Том 2. Макгроу-Хилл. 1982 . Проверено 14 августа 2010 года .
Pac-Man Fever почти мгновенно стал золотым - продано 1 миллион пластинок.
|volume=
есть дополнительный текст ( справка ) - ^ «База данных RIAA с возможностью поиска по золоту и платине - Pac-Man Fever» . RIAA.com. Архивировано из оригинала на 4 сентября 2015 года . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ «Р. Кейд и видео-жертвы - становятся жертвами» . Discogs .
- ^ Харуоми Хосоно - Музыка для видеоигр на Discogs (список релизов)
- ^ Карло Саворелли. «Xevious» . Hardcore Gaming 101. стр. 2.
- ^ Дэвид Туп (2000). Рэп-атака 3: от африканского рэпа до мирового хип-хопа, Выпуск 3 (3-е изд.). Змеиный хвост . п. 129 . ISBN 1-85242-627-6.
- ^ Стаут, Эндрю (24 июня 2011 г.). «Оркестр желтой магии на Kraftwerk и как написать мелодию во время культурной революции» . SF Weekly .
- ^ «Электро» . Вся музыка.
- ^ Д. Лински (22 марта 2002 г.), «Долой стариков, вместе со старшими» , Guardian.co.uk , архивировано с оригинала 16 февраля 2011 г.
- ^ "Если - космические захватчики курят траву" . Discogs . Проверено 25 мая 2012 года .
- ^ Трон (1982) в Box Office Mojo
- ^ Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983), Голый компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, умопомрачительных вещей и дурачества для непрофессионала , Уильям Морроу и компания , стр. 164, ISBN 0-688-02450-5,
Хотя Disney Studios ожидается, сделать более 400 миллионов $ от этого силиконовой феерии, наш источник в Variety сообщает нам , что ее североамериканские аренды были $ 15 млн и общие оценочного брутто, 30 миллионов $. Аркадная игра Tron, созданная Bally, собрала больше денег.
- ^ а б Кевин Боуэн, «Galaga: Игра недели» , GameSpy , архивируются с оригинала на 9 марта 2012
- ↑ Торговый центр (Dawn Of The Dead) на YouTube
- ^ а б «Обзор» . Электронная площадка .
- ^ а б в «Изучите кодовую книгу и побейте видеоигры» . Лудингтон Дейли Ньюс . 1 марта 1982 г. с. 25.
- ^ «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 17 марта 2012 года .
- ^ Устон, Кен (осень 1983 г.). «Освоение Pac-Man Plus и Super Pac-Man» . Креативные компьютерные видео и аркадные игры . 1 (2): 32 . Проверено 22 февраля 2012 года .
- ^ Грег Маклемор; команда KLOV. «Лучшие монетные видеоигры всех времен» . Убийственный список видеоигр .
- ^ Сейр, Кэролайн (19 июля 2007 г.). «10 вопросов для Сигэру Миямото» . Время . Проверено 4 сентября 2007 года .
- ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 18, ISBN 0-7440-0424-1
- ^ "Essential 50: Space Invaders" . 1UP.com .
- ^ Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Проверено 11 июля 2008 года .
- ^ Смит, Кит. "Какой была первая" настоящая "цветная аркадная видеоигра?" . Аркадный историк Золотого века . Проверено 8 июля 2018 года .
- ^ Battlezone в Список киллер Videogames
- ^ Пуркару, Джон Б. (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История компьютерных игр» . Проверено 24 июля 2018 года .
- ^ "Брэдли тренер"
- ^ The Essential 50 - Pac-Man , 1UP
- ^ Игра с силой: великие идеи, навсегда изменившие игры , 1UP
- ^ Gaming самое главное Эволюции архивации 15 июня 2011, в Wayback Machine , GamesRadar
- ^ Gaming ВАЖНЕЙШИХ Эволюция (Страница 2) архивация 15 июня 2011, на Wayback Machine , GamesRadar
- ↑ Авангард в списке убийц видеоигр
- ^ Где они были тогда: Первые игры Nintendo, Konami и др. (SNK) , 1UP
- ^ Мэтт Бартон и Билл Логидис, История Роботрона: 2084 - Убегание при защите гуманоидов , Гамасутра
- ^ «Происхождение видеоигры, продолжение экрана» . denofgeek.com . Проверено 7 июля 2018 года .
- ^ Маклемор, Грег. «Лучшие монетные видеоигры всех времен» . Убийственный список видеоигр . Проверено 17 июля 2007 года .
- ^ Джунглей Король в списке убийцы Videogames
- ^ «История вычислительной техники: видеоигры - золотой век» . Thocp.net . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ Pengo в Список киллер Videogames
- ^ Тоби Бройад. "МОДУЛЬ BALLY MIDWAY MCR-2" . Система 16 . Проверено 27 октября 2018 года .
- ^ «Интересные факты о Nintendo, о которых вы, вероятно, не знали» . Stuff.tv . Архивировано из оригинального 26 октября 2018 года . Проверено 27 октября 2018 года .
- ^ Продавцы, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Справочник фанатов по Золотому веку видеоигр . Запуск Press . С. 108–109. ISBN 0-7624-0937-1.
- ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2008 г.). «Изготовление Q * bert». Ретро-геймер . Imagine Publishing (54): 70–73.
- ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .> Time Pilot [ мертвой ссылке ] в AllGame
- ^ «Серия Konami Classics: Аркадные хиты - NDS - Обзор» . GameZone. 9 апреля 2007 года в архив с оригинала на 27 января 2013 года .
- ^ «Konami Arcade Classics: ну, по крайней мере, это классика» . IGN. 7 января 2000 г.
- ^ «Мелочи для TRON» . imdb.com . Проверено 15 сентября 2007 года .
- ^ Xevious в Список киллер Videogames
- ^ Небо, Агро. «Конец: Краткая история концовок видеоигр» . Еще 1 Замок . Проверено 19 июля 2018 года .
- ^ а б в «Игра №1 в Японии: Sega Electronics принесет в США видеоролик« Чемпион по бейсболу »» (PDF) . Денежный ящик . 16 июня 1983 г. С. 33–4.
- ^ «1983» . История Sega Arcade . Famitsu DC (на японском). Enterbrain . 2002. с. 47.
- ^ «チ ャ ン ピ オ ン ベ ー ス ボ ー ル» [Чемпион по бейсболу]. Sega (на японском) . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ «Местные развлекательные заведения планируют получить логово дракона» . Spartanburg Herald-Journal . 18 августа 1983 г.
- ^ Gyruss в Список киллер Videogames
- ↑ Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , стр. 70 , ABC-CLIO , ISBN 0-313-33868-X
- ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение игровых автоматов . Стальной шестеренчатый пресс. С. 272, 334.
- ^ Дарт Адамс. «Пресс-старт: межкультурный экзамен через влиятельные видеоигры (1984–1992)» . Проверено 20 июля 2018 года .
- ^ «Первый бит-эм-ап с сайд-скроллингом» . Книга рекордов Гиннеса . Проверено 20 июля 2018 года .
- ^ Марк Дж. П. Вольф (2008), Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее , ABC-CLIO , стр. 275, ISBN 978-0-313-33868-7,
Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, нечестно. В аркадные игры играют по четверти за игру (хотя некоторые из них стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть приобретены.
- ^ «После понга » . ACE . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988 г. С. 29–32 (29).
- ^ a b Продажи Donkey Kong :
- Япония: 65000 Donkey Kong
- Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу. ; предисловия Кевина Уильямса; Crecente, Брайан (2008). "шестьдесят пять + тысяча" Arcade Mania: Turbo-заряженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Kodansha International . ISBN 978-4-7700-3078-8. Проверено 12 февраля 2012 года .
Прыгун перепрыгивал через бочки, поднимался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей рассерженной гориллы. Игра произвела фурор, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч шкафов, поддерживая борющуюся тогда Nintendo и заложив основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
- Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу. ; предисловия Кевина Уильямса; Crecente, Брайан (2008). "шестьдесят пять + тысяча" Arcade Mania: Turbo-заряженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Kodansha International . ISBN 978-4-7700-3078-8. Проверено 12 февраля 2012 года .
- США: 67000 Donkey Kong
- Бьенэме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Донки Конг (РЭШ)» . Nintendojo . Проверено 8 апреля 2012 года .
Donkey Kong продала около 67 000 игровых автоматов за два года, сделав двух своих американских дистрибьюторов миллионерами благодаря выплаченной комиссии. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man - единственные аркадные игры, продано более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
- Бьенэме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Донки Конг (РЭШ)» . Nintendojo . Проверено 8 апреля 2012 года .
- Соединенные Штаты: 30 000 Донки Конга младшего.
- Стивен Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 9780761536437,
С более чем 60 000 проданными в Соединенных Штатах играми Donkey Kong стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. Спустя год после выхода Donkey Kong игровая индустрия начала затяжной коллапс, и состояние Nintendo быстро пошло на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5 000 копий Donkey Kong 3 (1983).
- Стивен Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир , Прима , стр. 352, ISBN 9780761536437,
- Япония: 65000 Donkey Kong
- ^ «Балли перестанет делать пинбол, видео машины» . Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22.
- ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир , Prima , p. 132, ISBN 0-7615-3643-4,
Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако в Европе и Азии игра не преуспела. Только около 30 000 единиц было продано за границу.
- ^ Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). Помимо Donkey Kong: История аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
- ^ а б в г «Памятка по производственным номерам Atari» . Atari Games . 4 января 2010 года архив с оригинала на 20 января 2013 года . Проверено 18 марта 2012 года .
- ^ Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
- ^ RePlay . Январь 1984 г.
- ^ Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир . Прима . п. 224. ISBN 0-7615-3643-4.
Готтлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q * Bert.
- ^ Джефф Фултон; Стив Фултон (2010). «Краткая история ракетного командования» . Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новая редакция). [Беркли, Калифорния]: Друзья ED. п. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Проверено 7 февраля 2012 года .
Игра, конечно, не размером с Asteroids, но все равно пользовалась огромным успехом - было продано почти 20 000 единиц.
- ^ Фуджихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Межведомственная записка» . Atari . Проверено 18 марта 2012 года .
- ^ Стив Л. Кент (2001), Окончательная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир , Prima , p. 225, ISBN 0-7615-3643-4Компания
Cinematronics продала более 16 000 машин «Логово Дракона» в 1983 году по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права на игру, дав Cinematronics дополнительно 2 миллиона долларов.
- ^ а б в «Стерн производственные номера и другие фотографии CCI» . 1 мая 2012 . Проверено 21 июля 2013 года .
- ^ а б «Производственные номера» (PDF) . Atari . 1999 . Проверено 12 сентября 2013 года .
- ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 . Проверено 13 марта 2012 года .
В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
- ^ а б «Видеоигры - это упражнение на уничтожение» . Атланта Журнал-Конституция . 30 мая 1989 . Проверено 13 марта 2012 года .
В 1988 году игроки сбросили достаточно мелочи в видео-аркадах, чтобы выручить 6,4 миллиарда долларов по сравнению с 4 миллиардами в 1986 году. Многие из этих кварталов были оснащены автоматами и кулаками ярости. Согласно апрельскому выпуску журнала RePlay, 29 из 45 самых популярных видеоигр - это игры в жанре экшн. Три из пяти лучших игр, перечисленных PlayMeter, были посвящены войне или боевым действиям.
- ↑ a b Spencer, Spanner, The Tao of Beat-'em-ups (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., дата обращения 18 марта 2009 г.
- ^ Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады архаичны? Бизнес упал, владельцы добавляют молнии и молнии, чтобы заманить игроков» . The Boston Globe . п. 89 . Проверено 17 апреля 2012 года .
- ^ Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). "Технология: Смертельная апатия?" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 марта 2012 года .
- ^ История вычислительной техники: видеоигры - Золотой век из истории вычислительного проекта
- ^ «Виртуальная аркада» . Интернет-архив . Интернет-архив . Проверено 25 ноября 2020 года .
дальнейшее чтение
- Официальный путеводитель Цена для классических видеоигр от Дэвида Эллиса (2004), ISBN 0-375-72038-3
Внешние ссылки
- Списки лучших видеоигр KLOV от Грега МакЛемора и его друзей
- Ссылка на термин «золотой век»
- Пожиратели точек , История видеоигр 101
- Интернет-архив , Виртуальная аркада