Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из аркадной видеоигры )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игрок из Японии играет в полицию 911 , аркадную игру, в которой игроки используют световой пистолет .

Аркадная игра или монета-оп игра является монетные развлечения машины , как правило , устанавливаются в общественных предприятий , таких как рестораны, бары и игровых залов . Большинство аркадных игр - это видеоигры , автоматы для игры в пинбол , электромеханические игры , игры на выкуп или мерчандайзеры .

Хотя точные даты обсуждаются, начальный золотой век аркадных видеоигр обычно определяется как период с конца 1970-х до середины 1980-х годов с такими названиями, как Space Invaders , Pac-Man и Donkey Kong . Индустрия аркад также несколько возродилась с начала 1990-х до середины 2000-х с такими играми, как Street Fighter II , Mortal Kombat и Dance Dance Revolution , но в конечном итоге пришла в упадок в западном мире в качестве конкурирующих домашних игровых консолей, таких как Sony. PlayStation и Microsoft Xboxувеличились в их графических и игровых возможностях и снизились в стоимости. Тем не менее, восточный мир и сегодня сохраняет сильную аркадную индустрию. [1] [ необходима ссылка ]

История [ править ]

Pong , одна из первых коммерчески успешных аркад.

Игры на ловкость были популярными аттракционами на полпути с 19 века, а с появлением твердотельной электроники и монетоприемников открылись возможности для жизнеспособного бизнеса. Когда в 1933 году были представлены автоматы для игры в пинбол с электрическими лампами и дисплеями, но без флипперов с пользовательским контроллером, которые не были изобретены до 1947 года, эти машины рассматривались как игры на удачу , а также как аморальные игрушки, привлекающие внимание непокорной молодежи. к ним, и на эти машины были наложены многочисленные государственные и городские запреты, которые длились до 1960-х и 1970-х годов. [2]

Космическая война! вдохновил первые две аркадные видеоигры; Galaxy Game , демонстрационное устройство с монетоприемником, запущенное в Стэнфордском университете в ноябре 1971 года, Computer Space , первая коммерческая аркадная игра, созданная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни в том же месяце. Бушнелл и Дэбни последовали за своим успехом в компьютерном пространстве с помощью Аллана Алкорна, чтобы создать игру для настольного тенниса Pong , выпущенную в 1972 году. Pong имела коммерческий успех, что привело к тому, что многие другие производители монетных автоматов вышли на рынок и создали аркадную игру. промышленность. [3]

Индустрия вошла в «золотой век» в 1978 году с выпуском игры Taito 's Space Invaders , которая представила ряд новых игровых функций, включая отслеживание наивысшего результата, что привело к ее популярности. С 1978 по 1982 годы несколько других крупных аркад от Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics и Nintendo считались блокбастерами , особенно с Pac-Man от Namco в 1980 году, когда игра стала неотъемлемой частью популярной культуры. По всей Северной Америке и Японии появились специализированные игровые автоматы, а шкафы с аркадными играми появились во многих небольших магазинах. К 1981 году индустрия аркадных видеоигр стоила 8 миллиардов долларов США [4].Новизна аркадных игр резко пошла на убыль после 1982 года из-за нескольких факторов, включая перенасыщение рынка количеством аркадных игр и самих аркад, моральную панику, возникшую из-за видеоигр из-за аналогичных опасений, которые возникли в отношении автоматов для игры в пинбол в США. десятилетия назад, и крах видеоигр 1983 года на рынке домашних консолей, повлиявший на игровые автоматы. К 1991 году доходы США от аркадных видеоигр упали до 2,1 миллиарда долларов США . [5]

Аркадные игры продолжали совершенствоваться с развитием технологий и игрового процесса. В начале 1990 - х годов, релиз Capcom «s Street Fighter II создан современный стиль файтингов и привело к ряду подобных названий , таких как Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter и Tekken , создавая новый ренессанс в аркаде. [6] [7] Конвергенция компьютерных технологий и таких функций, как трехмерная графика, также привела к появлению более продвинутых игр, при этом издатели аркад могли создавать названия, сопоставимые с играми на компьютерах и консолях. [8]

С 2000-х годов аркадные игры во всем мире пошли разными путями. В Соединенных Штатах игровые автоматы стали нишевыми рынками, поскольку они конкурируют с рынком домашних консолей, и им пришлось адаптировать другие бизнес-модели, такие как предоставление других вариантов развлечений или добавление призов. [9] С другой стороны, аркады продолжают процветать в Японии и Китае, где аркадные игры, такие как Dance Dance Revolution и The House of the Dead, созданы с учетом опыта, который игрокам нелегко получить дома. [10]

Технология [ править ]

Внутри Neo Geo .
Аркадный автомат Kantai Collection , пример более современного аркадного автомата

Практически во всех современных аркадных играх (кроме очень традиционных игр типа Midway на окружных ярмарках) широко используется твердотельная электроника , интегральные схемы и экраны с электронно-лучевыми трубками , которые устанавливаются внутри аркадного шкафа .

В прошлом в аркадных видеоиграх с монетоприемником обычно использовалось индивидуальное оборудование для каждой игры, часто с несколькими процессорами , узкоспециализированными звуковыми и графическими чипами , а также новейшими дорогими технологиями отображения компьютерной графики . Это позволило системным платам для аркад воспроизводить более сложную графику и звук, чем это было возможно на игровых консолях или персональных компьютерах , чего уже не было в 2010-х годах. Оборудование для аркадных игр с 2000-х годов часто основано на модифицированном оборудовании игровой консоли (например, Sega NAOMI или Triforce) или компонентах игровых ПК. (Например, Taito Type X) Аркадные игры часто имеют более захватывающие и реалистичные игровые элементы управления, чем игры для ПК или консолей , включая специализированные аксессуары для окружения или управления: полностью закрытые динамические шкафы с элементами управления с обратной связью по усилию , специальные световые пушки , дисплеи с обратной проекцией, репродукции кабины автомобиля или самолета, мотоцикла или контроллеры в форме лошадей, или специализированные контроллеры, такие как танцевальные циновки и удочки . Эти аксессуары обычно отличают современные видеоигры от других игр, поскольку они обычно слишком громоздкие, дорогие и специализированные для использования с типичными домашними ПК и консолями. В настоящее время с появлением виртуальной реальности, производители аркад начали экспериментировать с технологией виртуальной реальности . Аркады также перешли от использования монет в качестве кредитов для управления машинами к смарт-картам, которые содержат виртуальную валюту кредитов.

В более современных аркадных шкафах вместо электронно-лучевых трубок используются плоские дисплеи. Аркадные игры могут быть подключены к Интернету через такие услуги, как ALL.Net , NESiCAxLive , электронную занятность и NESYS , позволяя шкафы на обновления загрузки или другие игры и игрок , чтобы играть онлайн с другими игроками и сохранить их прогресс, открываемое содержание и кредиты которые затем доступны с помощью смарт-карты.

Жанры [ править ]

Аркадные игры часто имеют короткие уровни, простые и интуитивно понятные схемы управления и быстро увеличивающуюся сложность. Это связано с окружающей средой Аркады, где игрок, по сути, арендует игру до тех пор, пока его внутриигровой аватар может оставаться в живых (или пока у него не закончатся жетоны ). Игры на консолях или ПК могут называться «аркадными играми», если они обладают этими качествами или являются прямыми портами аркадных игр. Многие независимые разработчики сейчас создают игры в жанре аркад, специально предназначенные для использования в Интернете. Эти игры обычно разрабатываются с использованием Flash / Java / DHTML и запускаются непосредственно в веб-браузерах. Аркадные гоночные игры имеют упрощенный физический движоки не требуют много времени на обучение по сравнению с гоночными симуляторами . Машины могут резко поворачивать без торможения или недостаточной поворачиваемости, а соперники AI иногда запрограммированы так, чтобы они всегда были рядом с игроком ( эффект резиновой ленты ).

В аркадных летных играх также используются упрощенные физика и элементы управления по сравнению с симуляторами полета . Они предназначены для легкого обучения , чтобы сохранить их компонент действия. Растущее количество консольных видеоигр, от Crimson Skies до Ace Combat и Secret Weapons Over Normandy, указывает на падение популярности ручных авиасимуляторов в пользу мгновенного аркадного полета. [11] К другим типам аркадных игр относятся файтинги (часто в которые играют с помощью аркадного контроллера ), игры beat 'em up (в том числе быстрые хакерские и слэш-игры).игры), легкий пистолет рельсовые шутеры и « пуля ад » шутеры (интуитивное управление и быстро возрастающие трудности), музыкальные игры ( в частности , ритм игры ), а также мобильные / казуальные игры (интуитивное управление и часто играл в коротких сессий).

Действие [ править ]

Термин «аркадная игра» также используется для обозначения видеоигры в жанре «боевик», которая была разработана, чтобы играть аналогично аркадной игре с безумным, захватывающим игровым процессом. [12] В аркадных играх основное внимание уделяется рефлексам пользователя, и в играх обычно очень мало навыков решения головоломок, сложного мышления или стратегии. Игры со сложным мышлением называются стратегическими видеоиграми или видеоиграми-головоломками .

Эмуляция [ править ]

Эмуляторы, такие как MAME , которые можно запускать на современных компьютерах и ряде других устройств, направлены на сохранение игр прошлого. Эмуляторы позволяют энтузиастам игр играть в старые видеоигры, используя реальный код 1970-х или 1980-х годов, который транслируется современной программной системой. Законные эмулированные названия начали появляться на Macintosh (1994) [13] [14] с дискет Williams, Sony PlayStation (1996) и Sega Saturn (1997), с компиляциями на компакт-дисках, такими как Williams Arcade's Greatest Hits и Arcade's Greatest Hits. : The Atari Collection 1 , а также на PlayStation 2 и GameCube.с такими названиями DVD-ROM, как Midway Arcade Treasures . В настоящее время аркадные игры загружаются и эмулируются через службу виртуальной консоли Nintendo Wii, начиная с 2009 года , включая Gaplus , Mappy , Space Harrier , Star Force , The Tower of Druaga , Tecmo Bowl , Altered Beast и многие другие. Другие классические аркадные игры, такие как Asteroids , Tron , Discs of Tron , Yie Ar Kung-Fu , Pac-Man , Joust , Battlezone , Dig Dug., Robotron: 2084 и Missile Command эмулируются в PlayStation Network и Xbox Live Arcade . Эмуляторы эволюционировали для использования в мобильных телефонах (приложениях) или на веб-сайтах, которые функционируют как онлайн-эмуляторы.

Промышленность [ править ]

Помимо ресторанов и видео-аркад, аркадные игры также можно найти в боулингах, кампусах колледжей, магазинах видеопроката, общежитиях, прачечных, кинотеатрах, супермаркетах, торговых центрах, аэропортах, катках, угловых магазинах, остановках для грузовиков, барах / пабах. , отели и даже пекарни. Короче говоря, аркадные игры популярны в местах, открытых для публики, где у людей, скорее всего, будет свободное время. [15]

Аркадные машины породили различные сообщества и отрасли, такие как сообщество файтингов и популярные турниры, такие как Evolution Championship Series .

Американская ассоциация игровых автоматов (AAMA) - это торговая ассоциация, основанная в 1981 году [16], которая представляет индустрию игровых автоматов [17], включающую 120 дистрибьюторов и производителей аркадных игр. [18]

Часто усреднение суммы, выплачиваемой за игру, основано на продолжительности игры, зная, что люди, вероятно, попробуют более одной игры.

Самый прибыльный [ править ]

Для аркадных игр об успехе обычно судили либо по количеству аркадных аппаратных устройств, проданных операторам, либо по сумме полученного дохода от количества монет (таких как четвертаки , доллары или монеты 100 иен ), вставленных в машины [19]. или продажи оборудования (цены на оборудование для игровых автоматов часто колеблются от 1000 до 4000 долларов и более). В этот список входят только аркадные игры, которые либо продали более 10 000 единиц оборудования, либо принесли доход более 10 миллионов долларов . Большинство игр в этом списке относятся к золотому веку аркадных видеоигр , хотя некоторые также относятся к эпохе до и после золотого века.

Франшизы [ править ]

Это совокупные продажи оборудования как минимум двух или более аркадных игр, которые являются частью одной франшизы. В этот список входят только те франшизы, которые продали не менее 5000 единиц оборудования или получили выручку не менее 10 миллионов долларов.

См. Также [ править ]

  • Когтевой кран
  • ДЖАММА
  • Список аркадных видеоигр
  • Медальная игра
  • Денежная будка
  • Нео-Гео
  • Победители не употребляют наркотики

Сноски [ править ]

  1. Street Fighter II :
    • Street Fighter II ': Champion Edition : 140 000 [26]
    • Street Fighter II: Мировой воин : 60 000 [27]
  2. ^ a b c Донки Конг :
    • Япония:
      • 65000 Donkey Kong . [29]
    • Соединенные Штаты:
      • 67000 Donkey Kong . [30]
      • 30 000 игроков Donkey Kong Jr. и 5000 игроков Donkey Kong 3 . [31]
  3. ^ a b Чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы
    • Чемпион мира по футболу: Межконтинентальные клубы 2006–2007 гг. - 831 единица с июня 2008 г. по март 2009 г. [68]
    • Чемпион мира по футболу: Межконтинентальные клубы 2008–2009 гг. - 858 единиц с апреля 2009 г. по декабрь 2009 г. [69]
  4. ^ a b Чемпионат мира по футболу , шт. продажи:
    • Чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 гг. - 514 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г. [52]
    • Чемпион мира по футболу: европейские клубы 2004–2005 Ver. 2 - 276 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г. (240 вспомогательных единиц в период с апреля по июнь 2006 г. [53] и 36 единиц в период с апреля по сентябрь 2006 г.) [54]
    • Чемпион мира по футболу среди клубов: Intercontinental Clubs 2008–2009 гг. - 1689 единиц с июня 2008 г. по декабрь 2009 г. [n 3]
  5. ^ a b c Чемпион мира по футболу: межконтинентальные клубы
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 4,2 миллиарда иен [70]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 3,8 миллиарда иен [71]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 3,6 миллиарда иен [72] [73]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г .: 0,5 миллиарда иен [74]
    • Конвертация валюты: [57]
      • 4,2 миллиарда иен = 51,9159 миллиона долларов
      • 3,8 миллиарда иен = 46,9716 миллиона долларов
      • 3,6 миллиарда иен = 44,8253 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда иен = 6,3784 миллиона долларов
  6. ^ a b Мушикинг :
    • 420 миллионов [62] монет по 100 иен [63] = 42 миллиарда йен
    • Конвертация валюты: 530 миллионов долларов [57]
  7. ^ a b Любовь и ягода :
    • 240 миллионов [62] монет по 100 иен [63] = 24 миллиарда йен
    • Конвертация валюты: 302,68 миллиона долларов [57]
  8. ^ a b StarHorse3 Сезон I: Начало новой легенды
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2012 года: 10,1 миллиарда иен [72]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г .: 0,5 миллиарда иен [74]
    • Конвертация валюты: [57]
      • 10,1 миллиарда иен = 125,8 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда иен = 6,3784 миллиона долларов
  9. ^ a b Разрыв границы :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 3,3 миллиарда иен [70]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 2,5 миллиарда иен [71]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 2,3 миллиарда иен [72] [79]
    • 1-й квартал, закончившийся 30 июня 2012 г .: 0,5 миллиарда иен [74]
    • Конвертация валюты: [57]
      • 3,3 миллиарда иен = 40,7317 миллиона долларов
      • 2,5 миллиарда иен = 30,8542 миллиона долларов
      • 2,3 миллиарда иен = 28,6371 миллиона долларов
      • 0,5 миллиарда иен = 6,3784 миллиона долларов
  10. ^ a b Сэнгоку Тайсен :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 6,4 миллиарда иен [71]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2012 года: 1,2 миллиарда иен [72]
    Конвертация валюты: [57]
    • 6,4 миллиарда иен = 79,1 миллиона долларов
    • 1,2 миллиарда иен = 14,94 миллиона долларов
  11. ^ a b Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4,5 миллиарда иен с июня 2007 года по март 2008 года [82]
      • Конвертация валюты: 56,731 миллиона долларов [57]
    • 1,7 миллиарда йен с апреля 2008 г. по сентябрь 2008 г. [83]
      • Конвертация валюты: 21,4317 миллиона долларов [57]
  12. ^ a b StarHorse2 :
    • С апреля 2005 года по март 2007 года: 18 079 единиц
      • StarHorse2: New Generation - 7 819 единиц с апреля 2005 г. по июнь 2006 г. (6 020 единиц в финансовом году, закончившемся в марте 2006 г. [52] и 1799 единиц в течение апреля – июня 2006 г.) [54]
      • StarHorse2: Second Fusion - 10260 единиц с апреля 2006 г. по март 2007 г. (8 105 комплектов для переоборудования в период с апреля по декабрь 2006 г. [65] и 2155 корпусных и вспомогательных единиц в финансовом году, заканчивающемся в марте 2007 г.) [84]
    • С апреля 2007 года по март 2008 года: 10 275 единиц (756 корпусов и вспомогательных устройств StarHorse2: Second Fusion в период с апреля по сентябрь 2007 года [85] и 9 519 комплектов для переоборудования в финансовом году, закончившемся в марте 2008 года) [86]
    • С апреля 2009 по декабрь 2009: 10 657 единиц StarHorse2: Fifth Expansion [69]
  13. ^ a b StarHorse2: Пятое расширение :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 2,8 миллиарда иен [70]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 2 миллиарда иен [71]
    • Конвертация валюты: [57]
      • 2,8 миллиарда иен = 34,6039 миллиона долларов
      • 2 миллиарда иен = 24,7171 миллион долларов
  14. ^ a b Сангокуси Тайсэн 3 :
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 года: 1,8 миллиарда иен [70]
    • Финансовый год, закончившийся 31 марта 2011 года: 2,6 миллиарда иен [71]
    • Конвертация валюты: [57]
      • 1,8 миллиарда иен = 22,2401 миллиона долларов
      • 2,6 миллиарда иен = 32,1248 миллиона долларов
  15. ^ a b Повелитель Вермилиона : 4 миллиарда йен [83]
    • Конвертация валюты: 50,443 миллиона долларов [57]
  16. ^ a b Финансовый год, закончившийся 31 марта 2010 г .: 3,8 миллиарда иен [70]
    • Конвертация валюты: 47 миллионов долларов [57]
  17. ^ a b Финансовый год, закончившийся в марте 2012 г .: 2,8 миллиарда иен [72]
    • Конвертация валюты: 34,87 миллиона долларов [57]
  18. ^ a b Битмания :
    • 1 миллиард йен в мае 1998 года [99]
    • Конвертация иены в доллар: 12,4 миллиона долларов [57]
  19. ^ Серия Pac-Man :
    • Pac-Man : 400 000 [21]
    • Мисс Пак-Ман : 125 000 [33]
    • Пак-мания : 1412 [67]
  20. ^ Серия Марио :
    • Серия Donkey Kong : 167 000 [n 2]
    • Братья Марио : 3 800 [78]
  21. ^ Серия астероидов :
    • Астероидов : 100 000 [36]
    • Продолжения астероидов : [90]
      • Астероиды Делюкс : 22,399
      • Космическая дуэль : 12 038
      • Бластероиды : 2000
  22. ^ Серия астероидов :
    • Астероиды : 800 миллионов долларов в 1991 году [37]
    • Продолжение астероидов :
      • Asteroids Deluxe : 46,1 миллиона долларов в 1999 году [90]
      • Бластероиды : 4,69 миллиона долларов в 1991 году [67]
  23. ^ Серия Защитник :
    • Защитник : 70 000 [39]
    • Звездные врата : 15 000 [78]
  24. ^ Сороконожка серии: [78] [67]
    • Сороконожка : 55,988
    Многоножки : 9 990
  25. ^ Сороконожка серии: [67]
    • Сороконожка : 115,65 миллиона долларов
    Многоножка : 20,669 миллиона долларов
  26. ^ Галаксическая серия:
    • Galaxian : 50 000 в США [40]
    • Galaga '88 : 986 в США [67]
  27. ^ Серия StarHorse :
    • Starhorse Progress - 120 в финансовом году, закончившемся в марте 2005 г. [107]
    • StarHorse2 - 38 614 до 2009 [n 12]
  28. ^ Starhorse серии, 2009-2011:
    • Starhorse2 - 59,321 миллиона долларов [n 13]
    • StarHorse3 Season I: A New Legend Begins - 132,18 миллиона долларов [n 8]
  29. ^ Серия Big Buck :
    • Продажи серии Big Buck Hunter до апреля 2007 г .: 22 500 единиц, включая 7 500 единиц Big Buck Hunter Pro . [97]
    • Серийные продажи с апреля 2007 года по сентябрь 2009 года: дополнительно 2500 единиц Big Buck Hunter Pro и 5 500 единиц Big Buck Safari . [96]
    • Big Buck Hunter Pro: продажи в открытый сезон с сентября 2009 по январь 2010: 3000 единиц [108]
  30. ^ Серия Bemani , продажи:
    • Битмания по состоянию на 2000 год: 25 000 [98]
    • Революция танцевального танца в Японии по состоянию на май 1999 года: 3500 [99]
  31. ^ Sega Network Mahjong MJ2 :
    • Апрель 2004 г. - март 2005 г.: 4984 [107]
    • Апрель 2005 г. - июнь 2005 г.: 502 [109]
  32. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 года: 10 427 [86]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 года: 2 465 [68]
  33. ^ Серия Sega Network Mahjong MJ :
    • Sega Network Mahjong MJ2 с апреля 2004 г. по июнь 2005 г .: 5 486 единиц [n 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 с апреля 2005 г. по март 2006 г .: 7 608 единиц [52]
    • Sega Network Mahjong MJ4 с апреля 2007 по март 2009: 12 892 [n 32]
  34. ^ Sega сети Маджонг MJ серии, 2009-2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47 миллионов долларов в 2010 финансовом году [n 16]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34,87 миллиона долларов в 2012 финансовом году [n 17]
  35. ^ Серия Pole Position Продажи в США:
    • Поул-позиция : 21,000 [78]
    • Продолжения поул-позиции : [67]
      • Поул-позиция II : 2400
      • Финальный круг : 1150
  36. ^ Продажи в США серии Pole Position : [78] [67]
    • Поул-позиция : 60,933 миллиона долларов в 1983 году.
    • Поул-позиция II : 7,43 миллиона долларов в 1983 году.
    • Финальный круг : 9,5 миллиона долларов в 1988 году
  37. ^ Сангокуси Тайсен :
    • По состоянию на март 2005 г.: 421 [107]
    • Апрель 2005 г. - март 2006 г.: 1521 [52]
  38. ^ Sangokushi Taisen серии:
    • Продажи с января 2005 г. по сентябрь 2006 г.: 5 153 единицы.
      • Sangokushi Taisen с января 2005 по март 2006: 1 942 единицы [n 37]
      • Sangokushi Taisen 2 в период с апреля по сентябрь 2006 г .: 3 211 единиц [54]
    • Продажи с апреля 2007 г. по март 2008 г.: 4 776
      • 166 единиц тела Сангокуси Тайсэн 2 в период с апреля по сентябрь 2007 г. [85]
      • 4610 спутниковых единиц Сангокуши Тайсэн с апреля 2007 г. по март 2008 г. [86]
  39. ^ Sangokushi Taisen серии, 2009-2011:
    • Сангокуши Тайсен 3 : 54,4 миллиона долларов [n 14]
    • Сэнгоку Тайсен : 94,04 миллиона долларов [n 10]
  40. Самба де Амиго : 3,84 миллиарда иен
    • Конвертация валюты: 47,11 миллиона долларов [57]
  41. ^ Чемпионат мира по футболу , выручка:
    • Выручка по сериям до марта 2009 года - 552,3 миллиона долларов.
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 иен за одну карту для игрового автомата до 1000 иен за стартовый пакет. [55] Стартовый пакет на 1000 йен состоит из 11 карточек игроков, каждая по 90,91 йены. [56] Таким образом, общая выручка от продажи карточек игроков колеблется от 43,64 миллиарда иен (по 90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (по 300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 млн до 1,82244 млрд долларов. [57] Предполагается, что наименьшее значение - 552,3 миллиона долларов.
    • Чемпион мира по футболу: выручка межконтинентальных клубов с апреля 2009 года по июнь 2012 года - 150,1 миллиона долларов [n 5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Почему японские игровые автоматы являются передовыми лабораториями игровой индустрии" . VentureBeat . 6 декабря 2016 . Дата обращения 16 мая 2019 .
  2. ^ Kocurek, Карли (2015). Американцы с монетами: перезагрузка отрочества в видеоиграх . п. 91. ISBN 9780816691821.
  3. Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 13 августа 2020 .
  4. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 года. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
  5. Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады архаичны? Бизнес упал, владельцы добавляют молнии и молнии, чтобы заманить игроков» . The Boston Globe . п. 89.
  6. ^ Шанна Комптон (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Мягкий Череп Пресс . п. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  7. Джей Картер (июль 1993 г.). «Вставьте сюда монету: получите шанс на драку» . Электронные игры .
  8. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года.
  9. ^ Фуллер, Брэд. «Пробуждение Аркады» . Архивировано из оригинала 3 октября 2011 года . Проверено 21 сентября 2007 года .
  10. ^ Эшкрафт, Брайан. «Почему Аркады не умерли в Японии» . Котаку . Дата обращения 16 мая 2019 .
  11. Перейти ↑ Butts, Steve (2003). "Секретное оружие над Нормандией Обзор" . IGN . Архивировано из оригинального 14 февраля 2007 года.
  12. ^ «Жанровые определения» . Mobygames . Проверено 7 октября 2014 года .
  13. ^ "Турнир за Macintosh (1994) - MobyGames" . MobyGames . Проверено 10 декабря 2017 года .
  14. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. - MobyGames" . MobyGames . Проверено 10 декабря 2017 года .
  15. ^ [ Уловки мастеров подкастинга стр. 38]
  16. ^ "Американская ассоциация игровых автоматов" . www.gamingregulation.com . Архивировано из оригинального 25 сентября 2017 года . Проверено 10 декабря 2017 года .
  17. ^ «Заявление миссии AAMA» . AAMA. 2016 г.
  18. Кушнер, Дэвид (23 сентября 1999 г.). "Хотите латте с этим, мистер Нюкем?" . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 10 декабря 2017 года . 
  19. Перейти ↑ Mark JP Wolf (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и не только . ABC-CLIO . п. 275. ISBN 978-0-313-33868-7. Какие видеоигры самые продаваемые? При попытке ответить на этот вопрос необходимо учитывать ряд факторов. Во-первых, существует несколько различных типов видеоигр, что затрудняет сравнение или, возможно, нечестно. В аркадные игры играют по четверти за игру (хотя некоторые из них стоят 50 центов или даже больше), в то время как домашние игры покупаются напрямую, и их системы также должны быть приобретены.
  20. ^ a b «Калькулятор инфляции ИПЦ» . Бюро статистики труда . Проверено 22 февраля 2012 года .
  21. ^ а б Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, кейсы и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall . п. 45. ISBN 0-13-283011-6. По оценкам, 7 миллиардов монет, которые к 1982 году были вставлены в примерно 400 000 машин Pac Man по всему миру, что равняется одной игре Pac Man для каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man на футболках, поп-песнях, корзинах для бумаг и т. Д. Превысили 1 миллиард долларов.
  22. ^ Легендарный Потерянная комната дяди Джона читателя . Портативный пресс . Сентябрь 1999 г. с. 373. ISBN. 978-1-879682-74-0. Только в 1982 году американцы закачали в рот Пакману 6 миллиардов долларов - больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  23. ^ Легендарный Потерянная комната дяди Джона читателя . Саймон и Шустер . Ноябрь 2012. с. 348. ISBN 978-1-60710-670-8. Только в 1982 году американцы закачали в рот Пакману 6 миллиардов долларов - больше, чем они потратили в казино и кинотеатрах Лас-Вегаса вместе взятых.
  24. ^ а б "После понга " . ACE . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988. С. 29–32 (29).
  25. ^ а б Хансен, Дасти (2016). Игра началась! История видеоигр: от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и многого другого . MacMillan Publishing Group, LLC. п. 11. ISBN 978-1-250-08095-0.
  26. ^ Ste Карран (2004). План игры: великолепный дизайн, изменивший лицо компьютерных игр . Ротовидение. п. 38. ISBN 2-88046-696-2. Когда спустя короткое время был выпущен Street Fighter II ' (произносится как street fighter two dash), было продано около 140 000 единиц по 160 000 иен (около 1300 долларов США / 820 фунтов стерлингов) каждая. Цифры были невероятно массивными - они были просто неслыханными. Capcom «s Titanic не тонул. Все, кроме. Игра имела безоговорочный успех на выбранной ею территории, доставив западным игрокам столько же радости, сколько и востоку.
  27. Стивен Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 446. ISBN. 9780761536437. Capcom не называет окончательных цифр, но, по оценкам некоторых сторонних экспертов, по всему миру было продано более 60 000 игровых автоматов Street Fighter II.
  28. ^ a b Лик, Джонатан (26 января 2017 г.). «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов» . GameRevolution . Проверено 9 января 2019 .
  29. ^ Эшкрафт, Брайан; Снег, Жан (2008). Аркадная мания: Мир игровых центров Японии с турбонаддувом (1-е изд.). Токио: Коданша . ISBN 978-4-7700-3078-8. Прыгун перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей рассерженной гориллы. Игра произвела фурор, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч шкафов, поддерживая борющуюся тогда Nintendo и заложив основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
  30. ^ Bienaimé, Пьер (13 января 2012). «Квадратные корни: Донки Конг (РЭШ)» . Nintendojo. Архивировано из оригинала на 1 февраль 2012 года Donkey Kong проданы около 67000 аркадных шкафов в два года, что делает два своих американских дистрибьютор внезапных миллионеров благодаря уплаченной комиссии. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man - единственные аркадные игры, продано более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
  31. ^ a b c Стивен Л. Кент (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима . п. 352. ISBN. 9780761536437. В Соединенных Штатах было продано более 60 000 единиц игры Donkey Kong, которая стала крупнейшим аркадным хитом Nintendo. Спустя год после выхода Donkey Kong игровая индустрия начала затяжной коллапс, и состояние Nintendo быстро пошло на убыль. Nintendo выпустила Donkey Kong Junior в 1982 году и продала всего 30 000 машин, 20 000 машин Popeye (также 1982) и всего 5 000 копий Donkey Kong 3 (1983).
  32. ^ а б в Йорг Циесак (2009). Wii Innovate - как Nintendo создала новый рынок с помощью стратегических инноваций Wii . ГРИН Верлаг . п. 50. ISBN 978-3640497744. Donkey Kong стал первым международным хитом Nintendo и главной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год после публикации он принес Nintendo 180 миллионов долларов США, а на второй год - 100 миллионов долларов.
  33. ^ а б «Балли перестанет делать пинбол, видео машины» . Толедо Блейд . 11 июля 1988 г. с. 22.
  34. ^ a b Марк Дж. П. Вольф (2001). Среда видеоигры . Техасский университет Press . п. 44. ISBN 0-292-79150-X.
  35. ^ «Мисс Пак-Ман (монета)» . Digital Press (24): 19 марта 1995 г.
  36. ^ a b Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир . Прима . п. 132. ISBN 0-7615-3643-4. Atari продала более 70 000 машин Asteroids в США. Однако в Европе и Азии игра не преуспела. Только около 30 000 единиц было продано за границу.
  37. ^ a b Gottschalk, S. (1995). «Видеология: видеоигры как постмодернистские сайты / точки идеологического воспроизводства» . Символическое взаимодействие . 18 (1): 1–18. DOI : 10.1525 / si.1995.18.1.1 .
  38. ^ «Форбс, Том 127» . Forbes : 102. 1981. При цене 2000 долларов за штуку Atari заработала около 140 миллионов долларов только на этой игре.
  39. ^ a b c d Горовиц, Кен (6 августа 2020 г.). Помимо Donkey Kong: История аркадных игр Nintendo . McFarland & Company . п. 200. ISBN 978-1-4766-8420-8.
  40. ^ a b Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 24. ISBN 978-0-668-05520-8.
  41. ^ Воспроизвести . Январь 1984 г.
  42. ^ "OutRun". Подлые машины Sega . № 22. ЕМАП. Август 1994. с. 92. ISSN 0967-9014 . 
  43. Горовиц, Кен (22 июня 2018 г.). " OutRun (сентябрь 1986 г.)" . Революция Sega Arcade: история 62 игр . McFarland & Company . С. 112-114 (114). ISBN 978-1-4766-7225-0. Обе версии принесли Sega потрясающие результаты, в результате чего общий объем продаж по всему миру превысил 100 миллионов долларов, что добавило еще одной незабываемой франшизы к стабильному количеству хитов Sega.
  44. ^ Осел Конг :
    • Япония: 65000 Donkey Kong
      • Брайан Эшкрафт; с Джин Сноу; предисловия Кевина Уильямса; Crecente, Брайан (2008). "шестьдесят пять + тысяча" Arcade Mania: Turbo-заряженный мир игровых центров Японии (1-е изд.). Токио: Коданша . ISBN 978-4-7700-3078-8. Прыгун перепрыгивал через бочки, взбирался по лестницам и прыгал с подвесной платформы на подвесную платформу, пытаясь спасти девицу от своей рассерженной гориллы. Игра произвела фурор, и в Японии было продано шестьдесят пять тысяч шкафов, поддерживая борющуюся тогда Nintendo и заложив основу для доминирования Nintendo и создателя Donkey Kong Сигеру Миямото в играх на протяжении 1980-х годов и далее.
    • США: 67000 Donkey Kong
      • Бьенэме, Пьер (13 января 2012 г.). «Квадратные корни: Донки Конг (РЭШ)» . Nintendojo. Архивировано из оригинала на 1 февраль 2012 года Donkey Kong проданы около 67000 аркадных шкафов в два года, что делает два своих американских дистрибьютор внезапных миллионеров благодаря уплаченной комиссии. В качестве барометра успеха знайте, что Pac-Man и Ms. Pac-Man - единственные аркадные игры, продано более 100 000 единиц в Соединенных Штатах.
    • США: 30 000 игроков Donkey Kong Jr. и 5000 игроков Donkey Kong 3 . [31]
  45. ^ a b Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир . Прима . п. 352. ISBN. 0-7615-3643-4. В 1982 году компания Universal Sales вошла в историю аркад с игрой под названием Mr Do! Вместо продажи преданного Mr Do! машин, Universal продала игру в комплекте. В комплект поставки входила настраиваемая панель управления, компьютерная плата с Mr Do! микросхемы постоянного запоминающего устройства (ПЗУ), наклейки, которые могут быть размещены на стенках аркадных автоматов для искусства, и пластиковый шатер. Это была первая игра, которая продавалась только в качестве конвертации. По словам бывшего регионального менеджера по продажам Universal Sales Джо Моричи, компания продала около 30 000 копий игры только в Соединенных Штатах.
  46. ^ " " Пробка НБА "против" Чикаго Буллз "по словам поклонника" Пистонс "/ ведущего дизайнера Марка Турмелла" . The Huffington Post . 26 сентября 2013 . Проверено 8 января 2018 .
  47. ^ Леоне, Мэтт. «Взлет, падение и возвращение джема НБА» . 1UP. Архивировано из оригинального 12 апреля 2013 года . Проверено 1 марта 2021 года .
  48. ^ a b c d e Хорвиц, Джереми (8 июля 2002 г.). "Технология: Смертельная апатия?" . Нью-Йорк Таймс .
  49. ^ a b Ригналл, Джаз (1 января 2016 г.). «10 самых прибыльных аркадных игр всех времен» . USgamer . Проверено 16 февраля 2021 года .
  50. ^ a b «Pump It Up: Exceed выходит на PS2 / Xbox». Punch Jump Crew. 8 сентября 2005 г.
  51. Перейти ↑ Baer, ​​Ralph H. (2005). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. С. 10–3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  52. ^ a b c d «Конец марта 2006 финансового года: презентация результатов за весь год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 16 мая 2006 г. с. 11.
  53. ^ «Результаты сегмента: Развлекательные машины» (PDF) . 2007 финансовый год: результаты 1 квартала (апрель – июнь 2006 г.) . Sega Sammy Holdings . 28 июля 2006 г. с. 10.
  54. ^ a b c «2007 финансовый год: промежуточные результаты (апрель – сентябрь 2006 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 10 ноября 2006 г. С. 11–13.
  55. ^ a b «AOU 2009 - чемпион мира по футболу среди межконтинентальных клубов Sega 2007–2008» . AOU Amusement Expo 2009 . DigInfo TV. 2 марта 2009 года Архивировано из оригинала 23 августа 2012 года.
  56. ^ a b «Спортивные игры в Японии: чемпион мира по футболу» . GameSpot . 22 сентября 2009 года Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года .
  57. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x «Конвертация валюты» . XE.com . Проверено 13 апреля 2012 года .
  58. ^ Чемпионат мира по футболу , выручка:
    • Выручка по сериям до марта 2009 года - 552,3 миллиона долларов.
      • Продано 480 миллионов карточек игроков. Цены могут варьироваться от 300 иен за одну карту для игрового автомата до 1000 иен за стартовый пакет. [55] Стартовый пакет на 1000 йен состоит из 11 карточек игроков, каждая по 90,91 йены. [56] Таким образом, общая выручка от продажи карточек игроков колеблется от 43,64 миллиарда иен (по 90,91 йен за карту) до 144 миллиардов йен (по 300 йен за карту). В долларах США это эквивалентно диапазону от 552,3 млн до 1,82244 млрд долларов. [57] Предполагается, что наименьшее значение - 552,3 миллиона долларов.
    • Чемпион мира по футболу: выручка межконтинентальных клубов с апреля 2009 года по июнь 2012 года - 150,1 миллиона долларов [n 5]
  59. ↑ a b c d e Фуджихара, Мэри (25 июля 1983 г.). «Межведомственная записка» . Atari . Архивировано из оригинала на 6 октября 2014 года . Проверено 18 марта 2012 года .
  60. ^ a b c d "Производственные номера Stern и другие фотографии CCI" . 1 мая 2012 г.
  61. ^ a b «Конец марта 2006 финансового года: презентация промежуточных результатов (апрель – сентябрь 2005 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 22 ноября 2005 г.
  62. ^ a b c d Карлесс, Саймон (29 марта 2007 г.). «Уэмура - скрытая сила дизайна игр Sega?» . GameSetWatch.
  63. ^ a b c d Эшкрафт, Брайан (14 октября 2005 г.). «Как Sega Reels в девушках» . Котаку.
  64. ^ a b «Финансовые результаты за третий квартал 2005 г. (апрель – декабрь 2004 г.)» (PDF) . Konami . 27 января 2005 г. с. 15. Архивировано из оригинального (PDF) 16 января 2006 года.
  65. ^ a b c «Финансовый год на конец марта 2007 г .: результаты за 3 квартал (апрель – декабрь 2006 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 7 февраля 2007 г. С. 11–13.
  66. ^ «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2006 г .: результаты 3-го квартала (апрель – декабрь 2005 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 8 февраля 2006 г. с. 8.
  67. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av " Памятка по производственным номерам Atari " . Atari Games . 4 января 2010 г. Архивировано соригинал 20 января 2013 г.
  68. ^ a b c «Результаты сегмента: Развлекательная машина» (PDF) . 2009 финансовый год: результаты за полный год (до марта 2009 г.) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2009 г. с. 15.
  69. ^ a b c d «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2009 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 5 февраля 2010. с. 3.
  70. ^ a b c d e f g h i «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2010 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2010. с. 3.
  71. ^ a b c d e f g h i j «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 мая 2011. с. 3.
  72. ^ a b c d e f g h i «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: год, закончившийся 31 марта 2012 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 мая 2012. с. 3.
  73. ^ a b «Приложение к консолидированной финансовой отчетности: 9 месяцев, закончившихся 31 декабря 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 3 февраля 2012. с. 3.
  74. ^ a b c d e f «Финансовый год, заканчивающийся в марте 2013 г .: Презентация результатов за 1 квартал (завершился в июне 2012 г.)» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 1 августа 2012. с. 11.
  75. ^ a b Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир . Прима . п. 225. ISBN 0-7615-3643-4. В 1983 году Cinematronics продала более 16000 машин Dragon's Lair по средней цене 4300 долларов. Coleco приобрела права на игру, дав Cinematronics дополнительно 2 миллиона долларов.
  76. ^ Harmetz, Aljean (13 августа 1983). Перк «Дерзкий Дирк для аркад» . Гражданин Оттавы . п. 29.
  77. ^ a b c «Рик Дайер: Биография» . Allgame . Проверено 10 апреля 2011 года .
  78. ^ a b c d e f g h i j Фуджихара, Мэри (2 ноября 1983 г.). «Межведомственная записка» . Atari . Архивировано из оригинала на 6 октября 2014 года . Проверено 18 марта 2012 года .
  79. ^ a b «Приложение к консолидированной финансовой отчетности за 6 месяцев, закончившихся 30 сентября 2011 г.» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 31 октября 2011. с. 3.
  80. ^ Harmetz, Aljean (3 июля 1982). «Темы фильмов приходят в видеоигры» . Звездные новости .
  81. Джек Б. Рочестер; Джон Ганц (1983). Обнаженный компьютер: альманах компьютерных знаний, волшебства, личностей, памятных вещей, мировых рекордов, взбалтываний ума и дурачества для непрофессионала . Уильям Морроу и компания . п. 164 . ISBN 0-688-02450-5. Хотя Disney Studios рассчитывала заработать более 400 миллионов долларов на этой силиконовой феерии, наш источник в Variety сообщил нам, что их аренда в Северной Америке составила 15 миллионов долларов, а общая предполагаемая валовая прибыль - 30 миллионов долларов. Аркадная игра Tron, созданная Bally, собрала больше денег.
  82. ^ "Краткое изложение результатов" (PDF) . Square Enix . 23 мая 2008. с. 4.
  83. ^ a b «Краткое изложение результатов брифинга, проведенного SQUARE ENIX HOLDINGS 7 ноября 2008 г.» (PDF) . Square-Enix.com . Проверено 20 декабря 2008 года .
  84. ^ «Финансовый год, закончившийся в марте 2007 года: результаты за полный год» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 мая 2007 г. с. 11.
  85. ^ a b «Финансовый год 2008: Промежуточные результаты» (PDF) . Sega Sammy Holdings . 12 ноября 2007 г. с. 11.
  86. ^ a b c d «Результаты сегмента: Развлекательные машины» (PDF) . 2008 финансовый год: результаты за полный год (до марта 2008 г.) . Sega Sammy Holdings . 15 мая 2008. с. 13.
  87. Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир . Прима . п. 224. ISBN 0-7615-3643-4. Готтлиб продал около 25 000 игровых автоматов Q * Bert.
  88. ^ a b "Японские геймеры встряхивают, встряхивают!" . Южная Африка: Independent Online (Южная Африка) . 14 августа 2000 г.
  89. Самба де Амиго : 3,84 миллиарда иен
    • Конвертация валюты: 47,11 миллиона долларов [57]
  90. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u "Производственные номера" (PDF) . Atari . 1999 г.
  91. ^ Фултон, Джефф (2010). «Краткая история ракетного командования» . Основное руководство по Flash-играм: создание интерактивных развлечений с помощью ActionScript 3.0 (новая редакция). [Беркли, Калифорния]: Друзья ED. п. 138. ISBN 978-1-4302-2614-7. Игра, конечно, не размером с Asteroids, но все равно пользовалась огромным успехом - было продано почти 20 000 единиц.
  92. ^ a b «Бизнес 1974: индустрия: пинбол космической эры, PONG от Atari» . Время . 5 октября 1983 года. Типичной из новых игр является Pong, популярная версия электронного настольного тенниса, производимая двухлетней компанией Atari, Inc. (доход в 1974 финансовом году: 14 миллионов долларов) из Лос-Гатос, Калифорния. Atari продала около 8 500 игр. в развлекательные салоны и другие предприятия США в прошлом году.
  93. ^ а б Эшли С. Липсон; Роберт Д. Брейн (2009). Закон о компьютерах и видеоиграх: кейсы и материалы . Каролина Академик Пресс. п. 9. ISBN 978-1-59460-488-1. В конечном итоге Atari продала более 19 000 машин Pong, что породило множество подделок. Pong впервые появился в 1972 году в маленьком баре Andy Capp's в Саннивейле, Калифорния, где видеоигры буквально «переиграли», так как нетерпеливые клиенты пытались втиснуть четвертаки в и без того сильно перегруженный слот для монет.
  94. ^ a b Барак, Лорен (8 мая 2003 г.). «В Blast From the Past видеоигры Atari планируют возвращение» . New York Post . п. 34. Архивировано из оригинального 12 мая 2012 года Его первый хит игры «Pong» запущен в 1972 году составил $ 11 млн дохода всего за один год.
  95. ^ Sega Network Mahjong MJ4 :
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2008 года: 10 427 [86]
    • Финансовый год, закончившийся в марте 2009 года: 2 465 [68]
  96. ^ a b «Big Buck Safari® достигает двух рубежей!» . Сырые острые ощущения . 1 сентября 2009 г.[ мертвая ссылка ]
  97. ^ a b Strang, Кэти (24 апреля 2007 г.). «Перестрелка в местном пабе: Big Buck Hunter - хит» . Республика Аризона .
  98. ^ a b Билс, Грегори (11 декабря 2000 г.). «Короли крутизны» . Newsweek . Konami продала 25 000 машин Beatmania за три года. В индустрии игровых автоматов продажа 1000 единиц считается успехом.
  99. ^ Б ( «Спецрепортаж: Музыка Игры симуляторы Рок Маркет» . Годовой отчет . Konami 1999 р 2. Архивировано из.. Оригинала 25 июня 2004.)
  100. ^ a b Стивен Л. Кент (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . BWD Press. п. 83. ISBN 0-9704755-0-0. Sea Wolf, еще одно детище Дэйва Наттинга, вела солидный бизнес, продав более 10 000 машин.
  101. ^ Orland, Kyle (4 марта 2011). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие Marble Madness» . Гамасутра . Архивировано 20 марта 2011 года.
  102. ^ Стерн, Джейн; Стерн, Майкл (1992). Энциклопедия поп-культуры Джейн и Майкла Стернов: руководство от А до Я о том, кто есть кто и что что, от аэробики и жевательной резинки до Долины кукол и Moon Unit Zappa . Харпер Многолетник . п. 373. ISBN. 978-0-06-055343-2. «Я думаю, что у нас есть Микки Маус 1980-х», - сказал один из руководителей Pac-Man, когда заметил, что американцы тратят около 6 миллиардов долларов в год на игру и ее дополнительные продукты.
  103. ^ "Call-it Entertainment, Inc. сотрудничает с Capcom, чтобы запустить серию беспроводных игр Street Fighter" . Деловой провод . 16 мая 2002 года Архивировано из оригинала 24 июня 2002.
  104. ^ Издание Gamer's World Records Гиннеса 2008 . Издание для игроков в Книгу рекордов Гиннеса . Книга рекордов Гиннеса . 2008. с. 77. ISBN 978-1-904994-21-3. Street Fighter продала более 25 миллионов консольных игр и 500 000 игровых автоматов, что принесло доход более миллиарда долларов.
  105. Леонард Херман; Джер Хорвиц; Стив Кент; Скайлер Миллер (2002). «История видеоигр» (PDF) . GameSpot . п. 7. Архивировано из оригинального (PDF) 25 апреля 2012 года.
  106. ^ "Что такое Золотая футболка?" . Невероятные технологии . Архивировано из оригинального 11 января 2013 года .
  107. ^ a b c «Финансовые результаты за 2004 г. (за год, закончившийся 31 марта 2005 г.)» (PDF) . Токио: Sega Sammy Holdings . 25 мая 2005 г. с. 11.
  108. Shaggy (7 января 2010). «Big Buck Hunter Open Season продвигает 3000 единиц за 90 дней» . Аркадные герои.
  109. ^ «Результаты первого квартала 2005 финансового года: продажи развлекательных автоматов» (PDF) . Финансовые результаты за 1 квартал 2005 г. (апрель – июнь 2005 г.) . Sega Sammy Holdings . 4 августа 2005 г. с. 6.

Внешние ссылки [ править ]

  • Общество сохранения видео-аркад
  • Интернет-коллекция торговых журналов Automatic Age , 1925–1945 гг.
  • Система 16 - Аркадный музей
  • История аркад (База данных Coin-Op)
  • Музей советских аркадных игр (статья в блоге)