Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Аркада видеоигр 2017 года, включающая ряд аркадных игр.

Аркадные видеоигры является аркадой , где входы игрока из контроллеров игр обрабатываются с помощью электронных или компьютерных компонентов и отображаются на видеоустройства, обычно монитор, все содержащиеся в закрытом корпусе. Аркадные видеоигры часто устанавливаются вместе с другими аркадными играми, такими как пинбол и игры на выкуп в игровых автоматах .

История аркадных видеоигр началась в 1971 году, когда Нолан Бушнелл и Тед Дабни , основатели Atari, Inc. , представили Computer Space , и в следующем году добились успеха с Pong . Промышленность росла скромно до выпуска Taito «s Space Invaders в 1978 году и Namco » s Pac-Man в 1980 году, создавая Золотой векаркадных игр, которые просуществовали до 1983 года. В этот момент насыщение рынка аркадными играми привело к быстрому сокращению как рынка аркадных игр, так и поддерживающих их аркад. С тех пор неуклонное восстановление с новыми играми, включая рождение файтинга жанра с Capcom «s Street Fighter II в 1991 г. После нескольких своих наиболее традиционных компаний закрыта или перенесен на другие поля (особенно на Западе) , Аркады потеряли большую часть своей актуальности в мире игр. Индустрия игровых автоматов выживает в основном в Японии и регионах Юго-Восточной Азии.

Ранние аркадные игры [ править ]

С начала 20 века ски-болл и другие игры с булавками были популярными аркадными играми. Первые автоматы для пинбола были представлены в 1930-х годах, но приобрели репутацию азартных игр и были запрещены на многих площадках с 1940-х по 1960-е годы. Вместо этого новые электромеханические игры с монетоприемником, классифицируемые как игры на ловкость, заняли свое место в игровых автоматах в 1960-х годах. [1]

Появление аркадных видеоигр (1971−1977) [ править ]

Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра

В то время как первые видеоигры, работающие на компьютерах, были разработаны еще в 1950 году, это первая видеоигра, которая вышла за рамки одной компьютерной установки, Spacewar! , был разработан студентами и сотрудниками Массачусетского технологического института на мэйнфрейме PDP-1 в 1962 году. Когда группа, разработавшая его, мигрировала по стране в другие школы, они взяли Spacewar! " Исходный код с , чтобы работать на других машинах мэйнфреймов в этих школах. Это вдохновило две разные группы на попытку разработать монетную версию игры. В Стэнфордском университете студенты Билл Питтс и Хью Так использовали мэйнфрейм PDP-11 для создания двух прототипов Galaxy Game., который они продемонстрировали в университете с ноября 1971 года, но не смогли превратить в коммерческую игру. [2] Примерно в то же время в 1969 году Нолан Бушнелл был приглашен коллегой на Космическую войну! работает на Стэнфордского университета «s PDP-6 компьютера. Бушнеллу пришла в голову идея воссоздать игру на меньшем компьютере, Data General Nova , подключенном к нескольким терминалам с оплатой монетами. Он и его коллега Ампекс сотрудник Тед Dabney , под названием компании Сизигий, работал с Nutting Associates создать Computer Space, первая коммерческая аркадная игра, испытания на местности прошли в августе 1971 года, а производство началось в ноябре. [1] Было продано более 1300 единиц игры, и хотя игра не стала такой популярной, как ожидалось, она доказала потенциал компьютерной игры с монетоприемником. [1]

Бушнеллу пришла в голову идея следующей игры после того, как он увидел демонстрацию игры в настольный теннис на Magnavox Odyssey , первой домашней игровой приставке , созданной по проекту Ральфа Х. Бэра . Решив действовать самостоятельно, Бушнелл и Дабни покинули Nutting и преобразовали свою компанию в Atari Inc. , а также пригласили Аллана Алкорна для помощи в разработке аркадной игры, основанной на игре Odyssey. После того, как хорошо получил испытательный пробег демо - единицы в таверне Энди Капп в Сан - Хосе, штат Калифорния , в августе 1972 года [3] Pong был впервые выпущен в ограниченном количестве в ноябре 1972 года с более широким выпуском в марте 1973 г. Pongбыл очень успешным: каждая машина зарабатывала более 40 долларов США в день, что намного больше, чем большинство других монетоприемников того времени, и к концу 1974 года было отгружено более 4000 единиц [1].

С Pong «s успеха, многие другие монеты эксплуатируемые производители попытались извлечь выгоду из успеха аркадных игр. Большинство из них попытались скопировать игры, которые уже были сделаны Atari, с небольшими изменениями, что привело к волне клонов . Бушнелл, не сумевший запатентовать идею, посчитал этих конкурентов «шакалами», но вместо того, чтобы добиваться судебных исков, продолжал выпускать новые игры для устройств Atari. Отдельно Magnavox and Sanders Associates, с помощью которой Баер разработал основы Odyssey, подала в суд на Atari, среди других производителей, за нарушение патентов, лежащих в основе концепций электронных игр. Бушнелл решил урегулировать спор во внесудебном порядке, ведя переговоры о бессрочных лицензионных правах на патенты Баера для Atari в качестве части платы за урегулирование, что позволило Atari продолжить разработку дополнительных аркадных игр и выпустить Pong в форме домашней консоли, в то время как Magnavox продолжил судебное разбирательство. другие производители. Подсчитано, что Mangavox собрал более 100 миллионов долларов США в виде компенсаций и выплат по этим искам по патентам Baer. [4]

Death Race была одной из первых видеоигр, подвергшихся критике за жестокость.

К концу 1974 года более пятнадцати компаний как в Соединенных Штатах, так и в Японии занимались разработкой аркадных игр. [1] Ключевой вехой стало внедрение микропроцессорной технологии в аркадные игры с помощью Taito 's Gun Fight ( Western Gun, выпущенного в Японии), которые можно было программировать более напрямую, а не полагаться на сложное взаимодействие микросхем интегральных схем (IC). . [1]

В то время видеоигры все еще считались развлечением для взрослых и рассматривались как игры для пинбола как игры на ловкость, «только для развлечения», и размещались в местах, недоступных для детей, например, в барах и лаунджах. Однако то же клеймо, что и автоматы для игры в пинбол в предыдущие десятилетия, стало проявляться и в видеоиграх. Примечательно, что выпуск « Смертельной гонки» в 1976 году, в котором участвовало вождение гремлинов на экране, вызвал критику в Соединенных Штатах за чрезмерное насилие и вызвал первую серьезную дискуссию о насилии и видеоиграх . [1] [5]

Золотой век аркад (1978-1983) [ править ]

В 1978 году Taito выпустил Space Invaders , сначала в Японии, а затем в Северной Америке. [1] Среди новаторских особенностей игрового процесса, которые повысили ее популярность, игра была первой, которая постоянно удерживала высокие баллы . [6] и, хотя и упрощенно, использовала интерактивную аудиосистему, которая увеличивалась с темпом игры. [7] Игра была чрезвычайно популярна в обоих регионах. В Японии были созданы специализированные игровые автоматы, в которых использовались только машины Space Invaders , и Taito подсчитал, что к концу 1978 года они продали более 100 000 машин только в стране [8], в то время как в Соединенных Штатах более 60 000 машин были проданы компанией. 1980. [9]Игра считалась самой продаваемой видеоигрой и самым кассовым «развлекательным продуктом» своего времени. [10]

Space Invaders привела к появлению ряда подобных игр в течение следующих пяти лет, которые считаются «золотыми годами» для аркадных игр. Среди этих названий: [1]

Из них Pac-Man оказал еще большее влияние на популярную культуру, когда он появился в 1980 году; Сама игра была популярна, но люди взяли Pac-Man в качестве талисмана, что привело к появлению товаров и одноименного мультсериала в 1982 году. Игра также вдохновила Бакнера и Гарсиа на песню « Pac-Man Fever », получившую золотой сертификат . [1] Всего к 1982 году Pac-Man продал около 400 000 шкафов. [11]

Эти игры, как и многие другие, создали аркады видеоигр по всему миру. Строительный бум торговых центров в Соединенных Штатах в 1970-х и 1980-х годах привел к появлению специализированных аркадных магазинов, таких как Tilt Arcades Крейга Сингера . [12] Другие аркады были представлены в дорожках для боулинга и на катках, а также в отдельных объектах, таких как сеть пиццерий и игровых автоматов Chuck E. Cheeses Бушнелла . [1] В январе 1982 года журнал Time сообщил, что в Соединенных Штатах насчитывается более 13 000 игровых автоматов, причем самые популярные машины приносят прибыль более 400 долларов США каждый день. [1] Двойные галактики, аркада, открытая Уолтером Дей в Оттумве, штат Айова , стала известна отслеживанием рекордов многих этих лучших видеоигр, а в 1982 году Life показала аркаду, Дэй и нескольких лучших игроков того времени в обложке. , доведя до общественного сознания идею профессионального игрока в видеоигры. [13] [1] Формирование турниров по видеоиграм вокруг аркад в 1980-х годах было предшественником современного киберспорта . [14]

Аркадные автоматы также нашли свое применение в любом месте, где они могли быть размещены, и привлекали детей или молодых людей, таких как супермаркеты и аптеки. [1] Золотой век также поддерживался растущим рынком домашних консолей, который только что вошел во второе поколение с появлением игровых картриджей . Atari смогла лицензировать Space Invaders для Atari 2600, ставшего « убийственным» приложением системы . Лицензирование аркадных хитов стало основным бизнесом для домашних рынков, что, в свою очередь, стимулировало дальнейший рост аркадных игр. [1] К 1981 году мировой рынок аркадных игр оценивался в 8 миллиардов долларов США .[15]

Конец золотого века (1984–1990) [ править ]

Хотя 1982 год был признан вершиной успеха аркадных видеоигр, многие в индустрии знали, что успех не может длиться слишком долго. В 1982 году Уолтер Дэй заметил, что к тому моменту было «слишком много игровых автоматов» для того, что действительно было необходимо. [1] Кроме того, игрокам требовались новинки и новые игры, и, следовательно, требовалось прекратить выпуск старых игр и заменить их новыми, но не все новые игры были такими успешными, как игры в разгар Золотого века. Зная, что игроки стремятся к более сложным задачам, производители игр делали новые игры более сложными, но это привело к тому, что менее опытные игроки основного направления были отвергнуты. [1]

Наряду с этим возросло давление на возможное вредное воздействие видеоигр на детей. Arcades предприняли шаги, чтобы превратить свои площадки в «центры семейного отдыха», чтобы снять некоторые опасения, но родители и активисты по-прежнему считали видеоигры потенциально вызывающими привыкание и ведущими к агрессивному поведению. Главный хирург США К. Эверетт Купговорил в ноябре 1982 года о потенциальной зависимости детей младшего возраста от видеоигр, что было частью общей моральной озабоченности молодежи в начале 1980-х годов. Эти опасения коснулись не только игровых автоматов, но и других мест, где молодежь обычно могла бы проводить время без присмотра взрослых, таких как торговые центры и катки. Также были сообщения об увеличении преступности, связанной с игровыми автоматами, из-за отсутствия надзора со стороны взрослых. К середине 1980-х годов во многих городах были введены запреты на использование игровых автоматов или ограничение бизнеса всего несколькими машинами. [1] [12] Некоторые из этих запретов были вызваны тем, что владельцы игровых автоматов бросили вызов Первой поправке , утверждая, что видеоигры заслуживают защиты как форма искусства., но большая часть этих дел была направлена ​​против игровых автоматов, отдавая предпочтение местным правилам, которые ограничивали поведение, а не слова. [16]

Дальнейшее влияние на игровые автоматы, растущая популярность домашних консолей поставила под угрозу игровые автоматы, поскольку игрокам не приходилось постоянно тратить деньги, чтобы играть в игровые автоматы, когда они могли играть дома. Но с крахом видеоигр 1983 года, который резко повлиял на рынок домашних консолей, рынок аркад также почувствовал его влияние, поскольку он уже убывал из-за перенасыщения, потери игроков и моральных опасений по поводу видеоигр, которые все подчеркнули рецессией начала 1980-х . [1] Около восьми лет аркадные игры были относительно бездействующими. Аркады все еще существовали, и новые игры выпускались, но с небольшими новинками в игровом процессе и без финансового успеха Золотого века. Конкуренция со стороны новых консолей, таких как Nintendo Entertainment System.которые возродили индустрию домашних консолей, отвлекли игроков от игровых автоматов. [1] Домашние консоли также держали детей дома и под присмотром родителей, не позволяя им приближаться к игровым автоматам. [12] К 1991 году рынок аркадных игр упал до 2,1 миллиарда долларов США . [17]

Производители аркадных игр по-прежнему вносили усовершенствования в компьютерные технологии. Sega AM2 «s Hang-On , разработанный Ю. Suzuki и работает на Sega Space Harrier аппаратных средств, был первым из Сеги„ Супер SCALER “ системных плат аркадных , что позволило псевдо-3D спрайтов масштабирование при высоких частотах кадров , и считается одним из первые 16-битные аркадные игры. [18] [19] Hang-On также используется в аркадном шкафу, в котором установлен мотоцикл.-подобный блок управления на гидравлической системе, который игрок использовал для управления игрой, наклоняя свое тело влево или вправо. Эта игра положила начало тенденции «Тайкан», когда аркадные шкафы с управляемым движением использовались во многих аркадных играх конца 1980-х, за два десятилетия до того, как управление движением стало популярным на консолях. [20] SNK также запустила свою линейку Neo Geo в 1990 году, чтобы попытаться преодолеть разрыв между аркадными играми и домашними консолями. Запуск состоял из аркадной системы Neo Geo Multi Video System (MVS) и Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). Оба устройства используют одни и те же игровые картриджи, при этом MVS может поддерживать до шести различных игр одновременно, выбираемых игроком. Кроме того, игроки могли использовать карту памяти.для передачи сохраненной информации об игре из MVS в домашний AES и обратно. [21]

Возрождение и технический прогресс (1991–1999) [ править ]

Аркадные игры возродились с появлением Street Fighter II от Capcom в 1991 году. В оригинальном Street Fighter 1987 года уже была представлена игра beat 'em up, которая позволяла двум игрокам бросать вызов друг другу, но персонажи были обычными бойцами. Street Fighter II привнес в жанр современные элементы и создал фундаментальную файтинг-игру один на один , в которой представлены многочисленные персонажи с заданием и личностями на выбор, а также широкий спектр специальных приемов для использования. Street Fighter II продала более 60 000 шкафов по всему миру и привлекла других производителей аркад к созданию аналогичных файтингов, включая Mortal Kombat в 1992 году,Virtua Fighter в 1993 году и Tekken в 1994 году. [1] В 1993 году Electronic Games отметила, что, когда «историки оглянутся на мир кооперативов в начале 1990-х годов, несомненно, станет одним из определяющих моментов в искусстве видеоигр. сосредоточиться на боевых искусствах и боевых искусствах », которые в то время назывались« основой индустрии ». [22] Mortal Kombat , однако, вызвала дальнейшие споры по поводу насилия в видеоиграх из-за его ужасно выглядящих завершающих приемов. Когда игра была перенесена на домашние консоли в 1993 году, это привело к слушаниям в Конгрессе США о насилии в видеоиграх, в результате чего был сформирован Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения.в 1994 году, чтобы избежать государственного контроля над видеоиграми. [1] Несмотря на это, файтинги оставались доминирующим стилем игры в аркады на протяжении 1990-х годов.

Модель-близнец Daytona USA.

3D график полигонального были популяризированы по Сегу Модель 1 игра Виртуа гонка (1992) и Virtua Fighter (1993), [23] с последующим гоночными играми [24] , как Namco система 22 заголовком Ridge Racer (1993) и Sega Model 2 названия Daytona США , а также стрелки из легкого оружия, такие как Virtua Cop от Sega (1994) [25] и Mesa Logic Area 51 (1995), набирающие значительную популярность в игровых автоматах. [24] К 1994 году аркадные игры в США приносили доход в размере7 миллиардов долларов США [26]

Примерно в середине 1990-х домашние консоли пятого поколения , Sega Saturn , PlayStation и Nintendo 64 , начали предлагать настоящую 3D- графику, улучшенный звук и лучшую 2D-графику, чем предыдущее поколение. К 1995 году последовали персональные компьютеры с 3D-ускорителями . Хотя в конце 1990-х аркадные системы, такие как Sega Model 3, оставались значительно более продвинутыми, чем домашние, [27] [28]Технологическое преимущество аркадных игр в их способности настраивать и использовать новейшие графические и звуковые чипы постепенно начало сужаться, а удобство домашних игр в конечном итоге привело к упадку в аркадных играх. Sega «S шестое поколение консоль, то Dreamcast , может производить 3D графики , сравнимые с Sega NAOMI системы аркадной в 1998 году, после чего Сег произведенных более мощной аркадных система , таких как Sega NAOMI Multiboard и Sega Хикару в 1999 году и Sega NAOMI 2 в 2000 году, до того, как Sega в конце концов прекратила производство дорогих проприетарных системных плат для игровых автоматов, а их последующие аркадные платы были основаны на более доступных коммерческих компонентах консолей или ПК.

В 1997 году Konami начала выпускать ряд музыкальных игр, в которых использовались уникальные периферийные устройства для управления игрой во времени под музыку, в том числе Beatmania и GuitarFreaks , кульминацией которых стал выпуск в 1998 году Dance Dance Revolution ( DDR ) в Японии, нового стиля игры. аркадная игра, в которой использовался танцевальный пэд и требовалось, чтобы игроки стучали ногами по соответствующим квадратам пэда в такт нотам на экране в синхронизации с популярной музыкой. Позже DDR была выпущена на Западе в 1999 году, и, хотя изначально она не пользовалась такой же популярностью в Японии, она возглавила тенденцию ритм-игр в игровых автоматах. [1]

Региональные различия (2000-настоящее время) [ править ]

Во всем мире доходы от аркадных игр постепенно увеличивались с 1,8 млрд долларов США в 1998 году до 3,2 млрд долларов США в 2002 году, конкурируя с продажами компьютерных игр в размере 3,2 млрд долларов США в том же году. [29] Аркадные видеоигры продолжают процветать как в Японии, так и в Китае, где аркады широко распространены по всей стране. [30]

С 2000-х годов аркадные игры и игровые автоматы в Соединенных Штатах, как правило, должны были оставаться нишевыми рынками, чтобы адаптироваться, чтобы оставаться прибыльными, конкурируя с привлекательностью домашних консолей. Большинство игровых автоматов не могли работать только на аркадных играх, и с тех пор добавили системы возврата для призов наряду с неаркадными играми для них, такими как Dave & Busters . [1] Аркадные игры были разработаны, чтобы попытаться создать опыт, который невозможно было получить с помощью домашних консолей, например, игры- симуляторы движения , но их стоимость и требуемое пространство было трудно оправдать по сравнению с более традиционными играми. [31]На рынке США наблюдается небольшое возрождение: количество игровых автоматов по всей стране увеличилось с 2500 в 2003 году до 3500 в 2008 году, хотя это значительно меньше, чем 10 000 игровых автоматов в начале 1980-х годов. По состоянию на 2009 год успешная аркадная игра обычно продавалась по всему миру от 4000 до 6000 единиц. [32] Примерно с 2018 года аркады, специализирующиеся на играх в виртуальной реальности , также стали популярными, что позволяет игрокам играть в эти игры без вложений в оборудование для гарнитур виртуальной реальности . [33]

Относительная простота, но солидный игровой процесс многих из этих ранних игр вдохновил новое поколение фанатов, которые могут играть в них на мобильных телефонах или с эмуляторами, такими как MAME . Некоторые классические аркадные игры снова появляются в коммерческих целях, например, Namco's Ms. Pac-Man / Galaga: Class of 1981 two-in-one [34] или интегрированы непосредственно в аппаратное обеспечение контроллера (джойстики) со сменными флеш-накопителями, на которых хранятся игровые ПЗУ. . Классические аркадные игры также снова появляются в виде мобильных игр , в частности, к 2010 году в США было продано более 30 миллионов загрузок Pac-Man [35].Классические аркады также начали появляться на мультиигровых аркадных автоматах для домашних пользователей. [36]

Мужчина играет в аркадную игру с барабанами ( Drummania ) в Цукубе, Ибараки , 2005 год.
Девочки играют в The House of the Dead III в игровой галерее в Японии, 2005 год.

Однако в японской игровой индустрии аркады остаются популярными с 2000-х годов. Постоянная популярность и рост отрасли во многом объясняется несколькими факторами, такими как поддержка постоянных инноваций и то, что игровые автоматы принадлежат разработчикам машин. Кроме того, японские аркадные автоматы заметно более уникальны по сравнению с американскими, где японские игровые автоматы могут предложить такие впечатления, которые игроки не могли получить дома. Это постоянно на протяжении всей истории японских аркад. [37] По состоянию на 2009 год из 20 миллиардов долларов на игровом рынке Японии, 6 миллиардов долларов из этой суммы приходятся на игровые автоматы, которые представляют собой крупнейший сектор японского рынка видеоигр, за которыми следуют игры для домашних консолей и мобильные игры стоимостью 3,5 доллара США. млрд и 2 млрд долларов США соответственно.[38] По данным на 2005 год, владельцы и эксплуатация игровых автоматов составляли, например, большую часть Namco . [39] После значительного ухода с рынка игровых автоматов таких компаний, как Capcom , Sega стала сильнейшим игроком на рынке игровых автоматов с долей рынка 60% в 2006 году. [40] Несмотря на глобальный спад аркад, японские компании трижды подряд добивались рекордной выручки. лет в этот период. [41] Темменее, изза страны экономического спада , японская аркада промышленность также постоянно сокращалась, от ¥ 702,9 млрд (США 8,7 миллиарда долларов) в 2007 году до ¥ 504,3 млрд (США 6,2 миллиарда долларов) в 2010 году.[42] В 2013 году выручка составила 470 миллиардов йен. [42]

Планировка аркады в Японии сильно отличается от аркады в Америке. Аркады Японии - это многоэтажные комплексы (часто занимающие целые здания), разделенные на секции по типам игры. На первом уровне в аркаде обычно проводятся требовательные к физическим нагрузкам игры, которые привлекают толпы зрителей, например музыкальные ритм-игры. Другой этаж часто представляет собой лабиринт многопользовательских игр и боевых симуляторов. В этих многопользовательских играх часто отслеживается рейтинг онлайн-подключения и репутация каждого игрока; лучших игроков почитают и уважают в игровых автоматах. Верхний этаж аркады обычно предназначен для наград, где игроки могут обменять кредиты или билеты на призы. [43]

На японском рынке сетевые и карточные функции, представленные Virtua Fighter 4 и World Club Champion Football , а также новые шкафы, такие как автоматы Gundam Pod , вызвали оживление в прибыльности игровых автоматов в Японии. Причиной продолжающейся популярности игровых автоматов по сравнению с западом является высокая плотность населения и инфраструктура, аналогичная казино .

За пределами Sega Arcade, знаменитой аркады, расположенной в Акихабаре, Япония.

Бывшие конкуренты японской индустрии игровых автоматов Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment и Sega теперь работают вместе, чтобы поддерживать динамику индустрии игровых автоматов. Об этом свидетельствует совместное использование аркадных сетей и площадок с играми от всех крупных компаний, а не только с играми от их собственной компании. [44]

См. Также [ править ]

  • Список аркадных видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Проверено 13 августа 2020 года .
  2. ^ Смит, Александр (2015-09-03). «Чокнутая идея» . Они создают миры . Архивировано 20 сентября 2017 года . Проверено 12 марта 2016 .
  3. ^ "Pong 40-летие - Петух Т. Перья - Особенности и столбцы" . www.metroactive.com . Архивировано 9 июля 2017 года . Дата обращения 9 мая 2017 .
  4. ^ Kocurek, Карли (сентябрь 2012). «Агония и бегство: история насилия в видеоиграх и наследие смертельной гонки» . Игровые исследования . 12 (1) . Проверено 11 августа 2020 года .
  5. ^ "Окончательные космические захватчики" . NowGamer . 19 января 2009 . Проверено 30 сентября 2011 года .
  6. ^ Коллинз, Карен (2008). От Pac-Man до поп-музыки: интерактивное аудио в играх и новых медиа . Ashgate . п. 2. ISBN 978-0-7546-6200-6. Проверено 8 апреля 2011 года .
  7. ^ "Могут ли астероиды победить космических захватчиков?" (PDF) . Электронные игры . 1 (1): 30–33 [31]. Зима 1981 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  8. ^ Петерсон, Дейл (1983), Бытие II, создание и отдых с помощью компьютеров , Reston Publishing , стр. 175, ISBN 0-8359-2434-3, получено 1 мая 2011 г. К 1980 г. в Японии использовалось около 300 000 аркадных видеоигр Space Invader и еще 60 000 - в США.
  9. ^ "Делать миллионы по 25 центов за раз" . Пятое сословие . Канадская радиовещательная корпорация. 23 ноября 1982 года. Архивировано 22 декабря 2008 года . Проверено 30 апреля 2011 года .
  10. ^ Као, Джон Дж. (1989). Предпринимательство, творчество и организация: текст, кейсы и материалы для чтения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall . п. 45. ISBN 0-13-283011-6. Архивировано 18 апреля 2016 года . Проверено 12 февраля 2012 года . По оценкам, 7 миллиардов монет, которые к 1982 году были вставлены в примерно 400 000 машин Pac Man по всему миру, что равняется одной игре Pac Man для каждого человека на Земле. Внутренние доходы США от игр и лицензирования изображения Pac Man на футболках, поп-песнях, корзинах для бумаг и т. Д. Превысили 1 миллиард долларов.
  11. ^ а б в Риисмандель, Кайл (2013). «Зависимые от аркад и мелкие крысы: производство и охрана общественного пространства в пригороде в Америке 1980-х». Окружающая среда, пространство, место . 5 (2): 65–89. DOI : 10.7761 / ESP.5.2.65 .
  12. Хармон, Джош (30 сентября 2019 г.). «Человек с разделенным экраном» . Ежемесячный журнал электронных игр . Проверено 14 ноября 2019 года .
  13. ^ Борови, Майкл; Джин, Даль Йонг (2013). «Новаторский киберспорт: экономика впечатлений и маркетинг в соревнованиях по аркадным играм начала 1980-х». Международный журнал коммуникации . 7 : 2254–2274. ISSN 1932-8036 . 
  14. ^ "Могут ли лазеры спасти видео-аркады?" . The Philadelphia Inquirer . 3 февраля 1984 года. В прошлом году доходы от аркадных игр составили примерно 5 миллиардов долларов по сравнению с 8 миллиардами в 1981 году и 7 миллиардами в 1982 году.
  15. ^ Горофф, Дэвид Б. (апрель 1984). «Побочные эффекты Первой поправки при лечении лихорадки Пакмана». Columbia Law Review . 84 (3): 744–774.
  16. Джонсон, Трейси (3 апреля 1992 г.). «Аркады архаичны? Бизнес упал, владельцы добавляют молнии и молнии, чтобы заманить игроков» . The Boston Globe . п. 89.
  17. ^ IGN представляет историю SEGA: World War , IGN
  18. ^ "Web.archive.org" . Архивировано 2 июня 2016 года . Проверено 8 января 2018 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  19. ^ "Web.archive.org" . Archive.is. Архивировано 13 ноября 2013 года . Проверено 8 января 2018 .CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  20. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, медиа-воображаемое и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 200–221. DOI : 10,1177 / 1555412015590048 . S2CID 147981978 . 
  21. ^ Картер, Джей (июль 1993). «Вставьте сюда монету: получите шанс на драку» . Электронные игры .
  22. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . 15 самых влиятельных игр всех времен . GameSpot . 14 марта 2001 года Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 года.
  23. ^ a b Спенсер, Спэннер (12 февраля 2008 г.). «Дао битников (часть 2)» . Eurogamer . Архивировано из оригинального 15 июля 2011 года . Проверено 18 марта 2009 года .
  24. Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 года на Wayback Machine , IGN , 7 июля 2004 года. Проверено 7 февраля 2009 года.
  25. ^ «Деловая неделя» . Bloomberg Businessweek . Bloomberg (3392–3405): 58. 1994. Цель Голливуда, конечно же, состоит в том, чтобы использовать 7 миллиардов долларов, которые американцы ежегодно вкладывают в аркадные игры, и 6 миллиардов долларов, которые они тратят на домашние версии для игровых автоматов Nintendo и Sega. В совокупности это рынок почти в 2 ½ раза больше кассовых сборов фильмов стоимостью 5 миллиардов долларов.
  26. ^ "Новости: Virtua Fighter 3". Компьютерные и видеоигры (174): 10–1. Май 1996 г.
  27. ^ THG.RU (01.01.2000). "Second Hand Smoke - Один вверх, два вниз" . THG.RU . Проверено 8 января 2018 .
  28. ^ Chou, Yuntsai (осень 2003 года). «G-коммерция в Восточной Азии: факты и перспективы» . Журнал интерактивной рекламы . 4 (1). DOI : 10.1080 / 15252019.2003.10722081 . S2CID 167052950 . Архивировано из оригинала 2 декабря 2008 года . 
  29. ^ Jou, Эрик (19 марта 2012). «Чудесный и захудалый мир китайских аркад» . Котаку. Архивировано из оригинального 22 марта 2012 года.
  30. ^ Мюррей, Rheana (15 августа 2014). «Смерть и возрождение аркад в Америке» . ABC News . Проверено 13 августа 2020 года .
  31. ^ Найджел К. Ли Поуп; Керри-Энн Л. Кун; Джон Дж. Х. Форстер, ред. (2009). Цифровой спорт для повышения производительности и развития соревнований: интеллектуальные игровые технологии . Херши, Пенсильвания: Справочник по информационным наукам. п. 260. ISBN 978-1-60566-406-4.
  32. Кастелло, Мишель (10 февраля 2018 г.). «Большинство подростков не могут позволить себе гарнитуру виртуальной реальности, поэтому вместо этого они идут в игровые автоматы VR» . CNBC . Проверено 8 октября 2020 года .
  33. ^ "Мисс Пак-Ман / Галага - Класс 1981" . КЛОВ . Проверено 10 сентября 2006 года .
  34. ^ "Франшиза Pac-Man Namco Networks превышает 30 миллионов оплаченных транзакций в Соединенных Штатах на Brew" . AllBusiness.com . 2010 г.[ мертвая ссылка ]
  35. ^ «Аркадные автоматы высочайшего качества» . Сделанные на заказ аркады . Проверено 25 июня 2013 года .
  36. ^ Эшкрафт, Брайан. «Почему Аркады не умерли в Японии» . Котаку . Проверено 16 мая 2019 .
  37. ^ Sambe, Yukiharu (2009). «Японские аркадные игры и их технологии» . Конспект лекций по информатике . Развлечения Computing- ICEC 2009. +5709 : 338. DOI : 10.1007 / 978-3-642-04052-8_62 . ISBN 978-3-642-04051-1.
  38. ^ Carless, Саймон (2 мая 2005). "Namco, Bandai, чтобы объединиться" . Гамасутра .
  39. ^ "Видеоигры ежедневно | Ю Судзуки: Интервью Кикидзо (Страница 2)" . archive.videogamesdaily.com . Проверено 28 июня 2015 года .
  40. ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2008/e_2008_annual.pdf Страница 16: «Внутренний рынок продолжал расширяться в течение пяти лет и трижды подряд устанавливал новые рекорды. годы."
  41. ^ a b «Рыночные данные» . Capcom по связям с инвесторами . 14 октября 2011 г.
  42. ^ «Аркады мертвы в Америке, но процветают в Японии. Почему?» . Наблюдатель . 2018-12-04 . Проверено 16 мая 2019 .
  43. ^ Рассел, Дэнни. «Интервью: Такенобу Мицуёси» . Новости ЦСЗ . Архивировано из оригинального 31 марта 2013 года . Проверено 28 июня 2015 года .