Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Социальные взаимодействия в MMORPGS принимают форму внутриигрового общения, виртуального поведения и развития межличностных и групповых отношений. В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх ( MMORPG ) сотрудничество между игроками для выполнения сложных задач часто является неотъемлемой частью игрового процесса, и возникают организованные группы игроков, часто называемые гильдиями, кланами или фракциями. Иногда отношения игроков внутри игры перерастают в дружбу или романтические отношения в материальном мире. В других случаях романтические партнеры и группы друзей из материального мира обнаруживают, что совместная игра укрепляет их связи.

Аватары и общение [ править ]

Игроки MMORPG берут на себя аватар , гуманоидное графическое представление самих себя в игре. Игроки обычно имеют большую свободу в выборе внешнего вида, пола и расы своего аватара. Игроки также выбирают свою роль, профессию или класс, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Исследователь игр Ник Йи делит аватары на две категории: проекция или идеализация личности или эксперимент с новой идентичностью. Аватар, как представление о себе, производит первое впечатление и является первым средством общения с другими игроками.

Общение между игроками обычно осуществляется в форме печатного чата и анимированных жестов и выражений аватара.

Сотрудничество и социальные сети [ править ]

Исследование Николаса Йи под названием «Психология многопользовательских сетевых ролевых игр: мотивация, эмоциональные инвестиции, отношения и проблемное использование» показало, что сотрудничество, ориентированное на боевые действия, может стать очень сложным. Типичные сценарии сражений включают группы от четырех до восьми пользователей, которые сталкиваются со сложным искусственным интеллектом. Стратегии, выработанные через общение через типизированные беседы, и индивидуальные действия, основанные на их индивидуальных особенностях, могут подвергать риску других в группе. [1]В отличие от многих реальных ситуаций, пользователи MMORPG могут выбирать членов команды и находить единомышленников. Хотя некоторые люди могут быть изгоями в реальном мире, они могут стать кем угодно в этих виртуальных мирах и могут найти других игроков со схожими интересами и личностями. Согласно одному опросу, 39,4% мужчин и 53,3% женщин считают, что их товарищи по MMORPG сопоставимы или даже лучше, чем их друзья в реальном мире. Документальный фильм PBS Frontline , Growing Up Online , показал, что люди ищут не только умственные и эмоциональные связи, но и физическое присутствие. [2] Некоторым MMORPG могут дать ценные уроки, которые затем могут быть применены во внешнем мире. Однако зависимость от Интернета или возможная интернет-зависимость также может привести к «физической» социальной изоляции.

Виртуальные отношения в MMORPG [ править ]

В исследовании, проведенном Ником Йи, 39,4% респондентов-мужчин и 53,3% респондентов-женщин оценили своих друзей в MMORPG как сопоставимых или лучше, чем их друзей из материального мира. Существует ряд теорий о том, почему в виртуальных мирах формируются прочные отношения. [1] У игроков в этих средах, вероятно, уже много общего. Например, в одном исследовании 36% респондентов работают в ИТ-индустрии, а 68% респондентов имеют опыт работы с настольными ролевыми играми. [1] Помимо общих профессиональных и развлекательных интересов, игроки также могут иметь общие черты характера, связанные с этими областями.

Сценарии кризиса с высоким уровнем стресса, с которыми группы сталкиваются в боевой игре, в сочетании с эмоциональным вкладом игрока в окружающую среду, могут укрепить доверие между игроками. [3] MMORPG также полагается на фантастические метафоры и культурные мифы, включая идеи рыцарского романа, которые поощряют идеализацию людей и отношений.

Ограниченный характер общения между игроками может позволить отправителю тщательно продумать свою самопрезентацию, а получатель может превратить относительно небольшое количество сообщений в идеализированную картину отправителя. Поскольку аватары способны только к подмножеству человеческих жестов и выражений, недопонимание или сбои в координации (т.е. общение, которое перекрывается, пропущено или запаздывает) действительно происходят. [4]

Хотя восприятие этих виртуальных взаимодействий часто бывает неточным, отсутствие подсказок и усиление контроля над тем, как игрок представляет себя, иногда способствует романтическим отношениям. [5] Церемонии бракосочетания в игре - это один из способов выразить привязанность игроков друг к другу. Брак в игре также может представлять собой стратегический союз или другой механизм повествования. [3]

Однако некоторые отношения, возникшие в игровой среде, переносятся и в материальный мир. По словам Николаса Йи, 15,7% игроков MMORPG мужского пола и 5,1% игроков MMORPG женского пола физически встречались с кем-то, кого они встретили в MMORPG. [1]

Анонимность [ править ]

В MMORPG игроки могут выбирать, каким персонажем они хотят играть, и создавать свой внешний вид. Одним из потенциальных положительных побочных эффектов этого является сложность стереотипов, поскольку все игроки имеют равную способность конструировать себя, независимо от их первоначального внешнего вида. [6] Существует также потенциал для «индивидуального туризма». [7] Выбор, скажем, разыграть светлокожего эльфа-мужчину, может позволить черной женщине-игроку надлежащим образом разыграть своего персонажа желаемым образом, не будучи отвергнутым сообществом. Анонимность может способствовать отклонению от целей игры и решений группы [8], поскольку большинство игроков в MMORPG чувствуют себя в безопасности от последствий в материальном мире.

Многие игроки обоих полов меняют пол при создании онлайн-аватара. Это дает больше свободы выражения мнений, чего не может воплотить реальная жизнь. Несмотря на пол игрока, исследования показывают, что игроки склонны придерживаться гендерных ролей пола своего аватара и даже целенаправленно выбирать этот пол из-за того, как это меняет отношение к ним. [9] Некоторые игроки заявляют, что они меняют пол, потому что они могут экспериментировать с внешностью и поведением, которых они не добьются в реальной жизни. [10] Смена пола в Интернете - явление не новое и происходит с первых дней онлайн-взаимодействия. [11] Игроки часто заявляют, что смена пола, несмотря на навязанное или целенаправленное выполнение гендерных ролей, помогла изменить их взгляд на игровой процесс. [12]

Опасности [ править ]

MMORPG функционируют как коммуникационные платформы, аналогичные социальным сетям. Таким образом, ЦРУ выразило обеспокоенность по поводу использования MMORPG в качестве секретного канала связи для террористов. 15 февраля 2008 г. офис директора национальной разведки предоставил Конгрессу отчет по интеллектуальному анализу данных. В этом отчете было раскрыто существование так называемого проекта Рейнарда. Цель проекта Рейнард описывается следующим образом:

«Рейнард - это инициатива по изучению возникающего явления социальной (особенно террористической) динамики в виртуальных мирах и крупномасштабных онлайн-играх и их последствий для разведывательного сообщества. Культурные и поведенческие нормы виртуальных миров и игр в целом не изучаются. Поэтому Рейнард будет стремиться выявить новые социальные, поведенческие и культурные нормы в виртуальных мирах и игровых средах. Затем в рамках проекта будут применены извлеченные уроки для определения возможности автоматического обнаружения подозрительного поведения и действий в виртуальном мире. , это небольшое усилие по выращиванию рассады может расширить его масштабы до полного проекта ».

[13]

См. Также [ править ]

Ссылки и примечания [ править ]

  1. ^ а б в г Р. Шредер и А. Аксельссон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональное вложение, мотивация, формирование отношений и проблемное использование» (PDF) . Аватары на работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах . Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. С. 187–207. ISBN 978-1-4020-3883-9.
  2. ^ «Растем в Интернете» . ФРОНТЛАЙН. 2005-01-22 . Проверено 21 октября 2008 .
  3. ^ a b Николас Йи (22 июня 2003 г.). «Наизнанку» . Врата Дедала: Психология MMORPG .
  4. ^ Мур, RJ, Gathman Е., Ducheneaut Н., Nickell Е. (апрель 2007). «Координация совместной деятельности при взаимодействии с участием аватара» (PDF) . ACM . Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах»: 21–30. CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  5. Джозеф Б. Вальтер (30 июня 2006 г.). «Избирательная самопрезентация в компьютерном общении: гиперличностные аспекты технологии, языка и познания» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 23 (5): 2538–2557. DOI : 10.1016 / j.chb.2006.05.002 . Архивировано из оригинального (PDF) 1 октября 2008 года.
  6. ^ Гранди, Давид (31 января 2008). «Наличие стигмы среди пользователей MMORPG RMT: гипотетический подход» (PDF) . Игры и культура . 3 (2): 225–247. CiteSeerX 10.1.1.134.3653 . DOI : 10.1177 / 1555412008314131 . S2CID 8988222 .   
  7. ^ Дебора Уильямс (2004). «Обзоры Лимина» (PDF) . Limina . Университет Западной Австралии. 10 . Проверено 12 января 2015 .
  8. ^ Резник, Р (2001). «Социальная стоимость дешевых псевдонимов». Журнал экономики и стратегии управления . 10 (2): 173–199. CiteSeerX 10.1.1.30.6376 . DOI : 10.1162 / 105864001300122476 . 
  9. ^ Мартей; и другие. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. DOI : 10.1080 / 1369118X.2013.874493 . S2CID 144974067 . 
  10. Перейти ↑ Hussain & Griffiths (2008). «Смена пола и социализация в киберпространстве: исследовательское исследование» (PDF) . Киберпсихология и поведение . 11 (1): 47–53. DOI : 10,1089 / cpb.2007.0020 . PMID 18275312 .  
  11. ^ Брукман, А. "Смена пола в Интернете" .
  12. ^ Ага, Ник. «Гендерное изгибание» . Врата Дедала: Психология MMORPG .
  13. Офис директора национальной разведки (15 февраля 2008 г.). «Отчет интеллектуального анализа данных». Цитировать журнал требует |journal=( помощь )

Библиография [ править ]

  • Йи, Н. (2006). «Демография, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательских графических сред в Интернете» (PDF) . Присутствие: удаленные операторы и виртуальные среды . 15 (3): 309–329. DOI : 10,1162 / pres.15.3.309 . S2CID  866346 .
  • The Daedalus Gateway - Психология MMORPG: Демография игроков . Сайт рассказывает о результатах проекта Daedalus, который проводил опросы пользователей MMORPG.
  • Дретцин, Р. (директор), Маджио, Дж. (Директор). (2008). Взросление в Интернете (фильм). Мельбурн: PBS Video.
  • Шапира, Н.А., Лессиг, М.С., Голдсмит, Т.Д., Сабо, С.Т., Лазориц, М., Голд, М.С., Штейн, DJ (2003). «Проблемное использование Интернета: предлагаемые критерии классификации и диагностики». Депрессия и тревога . 17 (4): 207–216. DOI : 10.1002 / da.10094 . PMID  12820176 . S2CID  13044242 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )