Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зависимость от видеоигр , также известная как игровое расстройство или расстройство интернет-игр , обычно определяется как проблемное, компульсивное использование видеоигр, которое приводит к значительному ухудшению способности человека функционировать в различных сферах жизни в течение длительного периода времени. Эта и связанные с ней концепции были предметом значительных исследований, дебатов и обсуждений среди экспертов в нескольких дисциплинах и вызвали разногласия в медицинском, научном и игровом сообществах. Такие расстройства могут быть диагностированы, когда человек участвует в игровой деятельности за счет выполнения повседневных обязанностей или преследования других интересов без учета негативных последствий. Согласно определению МКБ-11, основным критерием этого расстройства является отсутствие самоконтроля за игрой . [3] [ не удалось проверить ]

Всемирной организации здравоохранения включены игровые расстройства в ходе пересмотра 11 ее Международной классификации болезней (МКБ). [4] [5] Американская психиатрическая ассоциация (АПА), в то время как о том , нет достаточных доказательств для включения Интернет - игровой беспорядок в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам в 2013 году, считает достойным дальнейшего изучения. [6]

Разногласия по поводу диагноза включают вопрос о том, является ли расстройство отдельной клинической единицей или проявлением основных психических расстройств. Исследователи подошли к этому вопросу с разных точек зрения, не имея универсально стандартизированных или согласованных определений, что привело к трудностям в разработке рекомендаций, основанных на фактах.

Определение и диагноз [ править ]

В своем отчете Совет по науке и общественному здравоохранению Американской медицинской ассоциации (AMA) использовал это ограничение в два часа в день для определения «чрезмерного использования игр», сославшись на рекомендацию Американской академии педиатрии не более одного-двух часов в день «экранного времени». [7] Однако документ ЕКА, цитируемый в отчете Совета, не содержит данных за два часа в день. [8]

Американская психиатрическая ассоциация [ править ]

Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от видеоигр как расстройство, в свете имеющихся данных организация включила зависимость от видеоигр как «состояние, требующее дальнейшего изучения» в DSM-5 как расстройство, связанное с интернет-играми. [9] Зависимость от видеоигр - более широкое понятие, чем зависимость от интернет-игр, но большая часть зависимости от видеоигр связана с интернет-играми. APA предполагает, как и Хан [10], эффекты (или симптомы) зависимости от видеоигр могут быть аналогичны эффектам других предполагаемых психологических зависимостей . Зависимость от видеоигр может быть нарушением контроля над импульсами , похожим на компульсивную азартную игру [11] [12] APA объясняет, почему игровое Интернет-расстройство было предложено как расстройство:

Это решение было основано на большом количестве исследований этого состояния и тяжести его последствий. ... Из-за отличительных черт и повышенного риска клинически значимых проблем, связанных, в частности, с играми, рабочая группа рекомендовала включить только расстройство, связанное с интернет-играми, в Раздел 3 DSM-5. [13]

Некоторые игроки больше озабочены своим взаимодействием в игре, чем своей жизнью в целом. Игроки могут играть много часов в день, пренебрегать личной гигиеной, набирать или терять значительный вес, нарушать режим сна, что приводит к недосыпанию , играть на работе, избегать телефонных звонков от друзей или лгать о том, сколько времени они проводят, играя в видеоигры. [14] [15]

APA разработало девять критериев для характеристики предлагаемого игрового расстройства в Интернете: [9]

  1. Предварительная оккупация. Вы тратите много времени на размышления об играх, даже когда не играете, или планируете, когда сможете поиграть в следующий раз?
  2. Вывод. Вы чувствуете себя беспокойным, раздражительным, угрюмым, злым, тревожным или грустным, когда пытаетесь сократить или прекратить игру, или когда вы не можете играть?
  3. Толерантность. Чувствуете ли вы необходимость играть все больше времени, играть в более увлекательные игры или использовать более мощное оборудование, чтобы получить такое же количество азарта, которое вы получали раньше?
  4. Уменьшить / остановить. Считаете ли вы, что вам следует меньше играть, но вы не можете сократить количество времени, которое вы проводите за играми?
  5. Откажитесь от других занятий. Вы теряете интерес или сокращаете участие в других развлекательных мероприятиях из-за игр?
  6. Продолжайте, несмотря на проблемы. Продолжаете ли вы играть в игры, даже если знаете о негативных последствиях, таких как недосыпание, опоздание в школу / работу, трата слишком много денег, споры с другими или пренебрежение важными обязанностями?
  7. Обманывать / прикрывать. Вы лжете семье, друзьям или другим людям о том, как много играете, или пытаетесь не дать своей семье или друзьям узнать, сколько вы играете?
  8. Избегайте плохого настроения. Вы пытаетесь избавиться от личных проблем, забыть о них или избавиться от неприятных ощущений, таких как чувство вины, беспокойства, беспомощности или депрессии?
  9. Рисковать / терять отношения / возможности. Вы рискуете или потеряете важные отношения, работу, образование или карьерные возможности из-за игр?

Один из наиболее часто используемых инструментов для измерения зависимости, Опросник PVP ( Опросник при воспроизведении проблемных видеоигр ), был представлен как количественный показатель, а не как диагностический инструмент. [16] Согласно Гриффитсу, «все зависимости (химические или поведенческие) в основном связаны с постоянным вознаграждением и подкреплением». [17] Он предполагает, что у зависимости есть шесть компонентов: заметность, изменение настроения, терпимость, отстранение, конфликт и рецидив. [17]Но девять критериев APA для диагностики игрового расстройства в Интернете были созданы на основе восьми различных диагностических / измерительных инструментов, предложенных в других исследованиях. Таким образом, критерии APA представляют собой попытку уплотнения научной работы по диагностике игрового расстройства в Интернете.

Всемирная организация здравоохранения [ править ]

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) предложила и позже включены «игровой беспорядок» в редакции 11 - й по Международной статистической классификации болезней и проблем , связанных здравоохранения (МКБ-11), выпущенный в июне 2018 года, который был утвержден Всемирной ассамблеей здравоохранения в мае 2019 года. [4] [18] [19] ожидается, что использование и обеспечение соблюдения МКБ-11 начнется 1 января 2022 года. [20] [21] [22]

Инструменты проверки [ править ]

Первым психометрическим тестом для оценки IGD был Тест на игровое расстройство в Интернете (IGD-20). [23] Этот тест включает 20 вопросов, предназначенных для оценки масштабов проблем, вызванных нарушением правил игры, и степени симптомов, с которыми сталкиваются игроки. Впервые тест был опубликован в журнальной статье, опубликованной в журнале PLoS ONE 14 октября 2014 года.

Шкала игрового расстройства в Интернете - краткая форма (IGDS9-SF) [24] - это короткий психометрический тест для оценки зависимости от видеоигр в соответствии со структурой IGD Американской психиатрической ассоциации. Недавние обзорные исследования показывают, что IGDS9-SF предоставляет надежные эмпирические и клинические данные и является эффективным инструментом для оценки IGD. [25] [26] Кроме того, шкала была адаптирована для нескольких языков, таких как испанский, [27] [28] [29] китайский, [30] чешский, [31] немецкий, [32] и многие другие.

3 июня 2019 года в журнальной статье был опубликован инструмент для скрининга игрового расстройства, в частности, согласно определению Всемирной организации здравоохранения, под названием «Тест игрового расстройства». [4]

Факторы риска [ править ]

Интернет может способствовать развитию различных зависимостей, включая зависимость от игрового процесса. [33]

Захватывающая игра в MMORPG связана с негативными эффектами, тогда как обычная игра - нет. [34]

Молодые люди и мужчины чаще страдают игровым расстройством, чем пожилые люди и женщины соответственно. [35] Подростки подвергаются более высокому риску развития расстройства видеоигр с течением времени, чем взрослые. [35] Международный метаанализ, проведенный в 34 юрисдикциях, определил, что размер эффекта пола как небольшой, с наибольшим эффектом в Азии, меньшим в Европе и Африке и нулевым в Северной Америке, и далее обнаружил, что экономические факторы, доступность Интернета, социальные нормы а факторы здоровья, связанные с зависимостью, опосредуют влияние пола, при этом страны с большим ВВП на душу населения имеют меньше различий в зависимости от видеоигр между полами. [36]

Коморбидные психические расстройства действуют как факторы риска и как последствия. [35] Действительно, существует сильная связь между зависимостью от видеоигр и тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией [37] [38] [39] и плохой психологической и социальной поддержкой. [38] [40] СДВГ и его симптомы, такие как импульсивность и проблемы с поведением, также увеличивают риск развития расстройства видеоигр. [35] Хотя расстройство интернет-игр имеет тесную связь с обсессивно-компульсивным расстройством , [37] [41]оно неспецифично, и расстройство интернет-игр отличается феноменологически и нейробиологически, что указывает на то, что расстройство интернет-игр в большей степени характеризуется импульсивностью, чем компульсивностью. [41] Семейные факторы, по-видимому, играют важную роль, хотя и не до конца изучены. [40] [42]

Некоторые черты личности, такие как высокий невротизм, высокая импульсивность и высокая агрессивность, неизменно являются значимыми предикторами расстройства, связанного с интернет-играми, и сочетание черт личности, по-видимому, играет ключевую роль в приобретении, поддержании и развитии расстройства. [43] [44]

Механизмы [ править ]

Хотя с 1980-х годов проводится много исследований проблемного использования онлайн-игр, механизмы не совсем понятны из-за противоречивых определений, используемых в исследованиях. [45] [46]

Структура видеоигры [ править ]

Некоторые теории сосредотачиваются на предполагаемых встроенных системах вознаграждения видеоигр, таких как петли принуждения , чтобы объяснить их потенциально вызывающий привыкание характер. [47] Ожидание таких наград может вызвать неврологическую реакцию, которая высвобождает дофамин в организм, так что, как только награда будет получена, человек запомнит ее как приятное чувство. [38] Было обнаружено, что это похоже на неврологическую реакцию других поведенческих зависимостей, таких как злоупотребление психоактивными веществами и азартные игры, хотя и не в той же степени и с некоторыми отличиями. [38]

Марк Гриффитс предложил еще одну причину, по которой онлайн-видеоигры потенциально вызывают привыкание, заключается в том, что в них «можно играть весь день каждый день». Тот факт, что игре нет конца, может показаться полезным для некоторых, и, следовательно, игроки продолжают участвовать в игре. [17]

Цепи зависимости в мозгу [ править ]

Длительные игры в интернет-видео / мобильные игры влияют на области мозга, отвечающие за вознаграждение, контроль над импульсами и сенсомоторную координацию. [48] Структурный анализ показал изменения в объеме брюшного полосатого тела, возможно, в результате изменений в вознаграждении, а у наркоманов видеоигры были неправильные тормозящие механизмы контроля и вознаграждения. [48] Игра в видеоигры связана с высвобождением дофамина, аналогичным по величине при злоупотреблении наркотиками, а представление игровых изображений активирует области мозга аналогично изображениям наркотиков у наркоманов. [48] Исследования лечения, в которых использовалась фМРТ для мониторинга изменений связности мозга, обнаружили снижение активности областей, связанных с тягой. [48]Хотя есть свидетельства того, что зависимость от видеоигр может поддерживаться аналогичными нейронными механизмами, лежащими в основе злоупотребления наркотиками, поскольку зависимость от видеоигр и Интернета снижает чувствительность дофаминергической системы вознаграждения, все же преждевременно делать вывод о том, что эта зависимость эквивалентна зависимости от психоактивных веществ, поскольку исследование находится на начальной стадии. [48] Есть свидетельства модели двойной обработки зависимостей от цифровых технологий, характеризующейся дисбалансом между реактивной и рефлексивной системами вознаграждения. [38] Другие исследования показали увеличение трудностей в принятии решений в определенных контекстах, таких как рискованные ситуации, но не в неоднозначных ситуациях, и повышенное предпочтение краткосрочных вознаграждений. [49]Хотя количество нейровизуализационных исследований расстройства, связанного с интернет-играми, растет, есть несколько методологических недостатков, особенно в непоследовательности психометрических оценок. [50] Кроме того, выводы о снижении ингибирования должны быть умеренными, поскольку только одно исследование включало функциональный контроль, который затем не показал различий в ингибировании. [49]

Метааналитический обзор исследования пришел к выводу, что данные свидетельствуют о том, что зависимость от видеоигр возникает из других проблем психического здоровья, а не является их причиной. [51] Таким образом, неясно, следует ли рассматривать зависимость от видеоигр как уникальный диагноз. [51]

Управление [ править ]

По мере роста озабоченности по поводу зависимости от видеоигр для лечения этого расстройства было предложено использовать психофармакологию, психотерапию, двенадцатиступенчатые программы и использование постоянно развивающихся улучшений лечения. [52] Эмпирические исследования действительно показывают, что нарушение интернет-игр связано с пагубными последствиями для здоровья. [43] Однако клинические испытания потенциальных методов лечения остаются низкого качества, за исключением когнитивно-поведенческой терапии, которая демонстрирует эффективность для уменьшения игрового расстройства и депрессивных симптомов, но не общего затраченного времени. [53] [54]Хотя существует научный консенсус в отношении того, что когнитивно-поведенческая терапия предпочтительнее фармакологического лечения, по-прежнему трудно сделать окончательные заявления о ее преимуществах и эффективности из-за методологических несоответствий и отсутствия последующего наблюдения. [53] [55] Поскольку эффективные методы лечения еще не изучены, профилактика расстройства, связанного с видеоиграми, имеет решающее значение. [35] Некоторые данные свидетельствуют о том, что до 50% людей, страдающих расстройством, связанным с интернет-играми, могут выздоравливать естественным путем. [43]

Некоторые страны, такие как Южная Корея, Китай, Нидерланды, Канада и США, отреагировали на предполагаемую угрозу зависимости от видеоигр, открыв лечебные центры. [56]

Китай [ править ]

В 2008 году Китай был первой страной, которая лечила «интернет-зависимость» клинически. [57] Китайское правительство управляет несколькими клиниками для лечения тех, кто злоупотребляет онлайн-играми , общением в чате и веб-серфингом . Лечение пациентов, большинство из которых были вынуждены лечиться родителями или государственными служащими, включает различные формы боли, включая шоковую терапию . [58] [59] В августе 2009 года, как сообщается, Дэн Саншан был забит до смерти в исправительном учреждении для видеоигр и интернет-зависимости. [60] Большинство наркологических "учебных лагерей" в Китае на самом деле являются внелегальными центрами, управляемыми милитаристами, но остаются популярными, несмотря на растущие споры по поводу их практики. [57] [61] [62]

В 2019 году в Китае был введен комендантский час, запрещающий несовершеннолетним играть в определенные часы. [63]

Нидерланды [ править ]

В июне 2006 года клиника «Смит и Джонс» в Амстердаме , которая теперь обанкротилась, стала первым лечебным учреждением в Европе, предлагающим программу стационарного лечения для компульсивных игроков. [64] Кейт Баккер , основатель и бывший руководитель клиники, заявил, что 90% молодых людей, обращающихся за лечением от компульсивных компьютерных игр, не имеют зависимости. [65]

Канада [ править ]

В центре обслуживания компьютерной зависимости в Ричмонде , Британская Колумбия, чрезмерные игры составляют 80% от числа обращений одного консультанта по делам молодежи. [66]

Соединенное Королевство [ править ]

В 2018 году Национальная служба здравоохранения объявила о своих планах открыть лечебный центр, управляемый трастом фонда NHS в центральном и северо-западном Лондоне, который первоначально будет сосредоточен на игровых расстройствах, но планируется расширить, чтобы охватить другие интернет-зависимости. [67] В 2019 году открылся специализированный лечебный центр для подростков и молодых людей в возрасте 13–25 лет, увлекающихся видеоиграми. [68]

Результаты [ править ]

Психическое здоровье [ править ]

Расстройство интернет-игр связано с повышенной тревожностью, социальной фобией и депрессией, причем взрослые и молодые люди страдают больше, чем подростки. [43]

Физическое здоровье [ править ]

Наиболее частыми последствиями, связанными с физическим здоровьем, являются изменения физического функционирования, такие как соматизация и нарушения сна. [43] Предварительные данные свидетельствуют о том, что расстройство интернет-игр и индуцированная малоподвижность могут способствовать недостатку физических упражнений, даже если эта связь не является причинной. [43]

Эпидемиология [ править ]

Распространенность расстройства интернет-игр колеблется от 0,7% до 25,5% во всем мире [35] или от 1,0% до 26,8% во всем мире [38] и от 3,5% до 17% в Китае, [40] и выше среди мужчин, чем среди женщин, и среди моложе, чем люди старшего возраста, при этом географический регион вносит незначительный вклад. Более продолжительное время, потраченное на видеоигры, предсказывает тенденцию к патологическим играм в будущем. Однако в исследованиях использовались различные методологии и определения, что затрудняет достижение консенсуса и может объяснить широкий диапазон распространенности. [35]

Исследование [ править ]

Дебаты по классификации [ править ]

Метааналитический обзор патологических исследований игр показал, что около 3% игроков могут испытывать некоторые симптомы патологических игр. [51] В отчете отмечены проблемы в области определения и измерения патологических игр и сделан вывод о том, что патологическое игровое поведение, скорее, было результатом основных проблем психического здоровья, а не наоборот. [51]

Барнетт и Коулсон [69] выразили обеспокоенность тем, что большая часть дебатов по проблеме зависимости может быть реакцией коленного рефлекса, вызванной плохим пониманием игр и игроков. Такие проблемы могут привести как общество, так и ученых к преувеличению распространенности и природы проблемных игр и чрезмерному вниманию к играм, игнорируя при этом основные проблемы психического здоровья.

Другие ученые предупредили, что сравнение симптомов проблемных игр с проблемными азартными играми ошибочно и что такие сравнения могут привести к появлению исследовательских артефактов и искусственно завышать оценки распространенности. Например, Ричард Вуд заметил, что поведение, которое проблематично в отношении азартных игр, может быть не таким проблемным, если поместить его в контекст другого поведения, приносящего вознаграждение, такого как игра. [70] Точно так же Барнетт и Коулсон предупредили, что обсуждение проблемных игр преждевременно продвинулось вперед без надлежащего понимания симптомов, надлежащей оценки и последствий. [69]

Вместо того, чтобы быть подтипом игрового расстройства, большинство исследователей поддерживают идею о том, что зависимость от видеоигр является частью более всеобъемлющей структуры расстройств импульсного контроля с «патологическим использованием технологий» со схожими характеристиками, включая патологическое использование видеоигры, Интернет , компьютеры и другие интерактивные средства массовой информации . [38] [71] [72] Хотя зависимость от Интернета и видеоигр обычно считается отличной от игровой зависимости и злоупотребления психоактивными веществами, появляется все больше свидетельств того, что они имеют общие черты, включая поведенческие и нейронные особенности. [38]Действительно, предполагается, что, хотя поведенческая зависимость может отличаться от наркозависимости по величине, у них есть несколько общих характеристик, с Hellman et al. предлагая, чтобы концепция зависимости была демикализована. [73]

Напротив, обзор литературы показал, что по мере развития зависимости от видеоигр, наркоманы онлайн-игр тратят все больше времени не только на игру, но также на подготовку и организацию своих игровых сессий, предполагая, что эта зависимость может быть поведенческой, а не нарушением контроля над импульсами. . [74] Недавно появились данные, свидетельствующие о том, что расстройство, связанное с интернет-играми, может вызывать два разных типа дисфункций: когнитивные и метакогнитивные. [75]

Гриффитс предположил, что психосоциальная зависимость может вращаться вокруг периодических подкреплений в игре и необходимости принадлежать. [17] Хагедорн и Янг предположили, что социальная зависимость может возникнуть из-за онлайн-игр, в которых игроки взаимодействуют с другими, и отношения «часто становятся для геймеров более важными, чем отношения в реальной жизни». [76]

Споры и альтернативные точки зрения [ править ]

Общие проблемы связаны с надежностью методологии и достоверностью результатов некоторых исследований. Многие полагаются на самооценки студентов университетов, а также не имеют временных рамок, что затрудняет изучение воздействия зависимости, если таковое имеется, в долгосрочной перспективе. Другие проблемы также касаются определения зависимости и того, как ее измерить, спрашивая, является ли время подходящей единицей для определения того, насколько кто-то пристрастился к играм . [77] Дарья Джоанна Кусс и Марк Д. Гриффитс утверждали, что современные научные знания о зависимости от интернет-игр обширны и сложны. [78]Они заявляют, что вместо этого должна быть предоставлена ​​простая структура, позволяющая классифицировать все текущие и будущие исследования, поскольку зависимость от интернет-игр находится в континууме, начиная с этиологии и факторов риска и заканчивая развитием «полномасштабной» зависимости и заканчивая разветвлениями и потенциальным лечением. Кроме того, они предостерегают от использования ярлыка «зависимость», поскольку он в значительной степени обозначает употребление веществ или участие в определенных формах поведения. Наконец, исследователь поощряет других исследователей к оценке обоснованности и надежности существующих мер вместо разработки дополнительных инструментов измерения. [78]

Другие проблемы включают отсутствие контекста жизни участника и негативное изображение игровых наркоманов. [79] Некоторые утверждают, что геймеры иногда используют видеоигры, чтобы либо вырваться из неудобной среды, либо облегчить уже существующие психические проблемы - оба, возможно, важные аспекты в определении психологического воздействия игр. Негативное изображение также связано с отсутствием последовательности в измерении зависимости от игр. Это приводит к дискуссиям, которые иногда преувеличивают проблему и создают у некоторых неправильное представление о том, что они сами могут быть зависимыми, хотя на самом деле это не так. [80] [81]

Доказательства того, что зависимость от видеоигр вызывает симптомы отмены, очень ограничены и поэтому обсуждаются из-за разных определений и низкого качества испытаний. [82]

Сама концепция расстройства видеоигр обсуждается, поскольку его симптомы совпадают с симптомами других психических расстройств, неясным консенсусом по определению и пороговым значениям, а также из-за отсутствия доказательств, вызывающих сомнения относительно того, можно ли это квалифицировать как психическое расстройство. собственный. [83] [84] [85] Несмотря на отсутствие единого определения, среди исследований все больше складывается консенсус в отношении того, что расстройство, связанное с интернет-играми, в основном определяется тремя признаками: 1) отстранением, 2) потерей контроля и 3) конфликтом. [46] Хотя определение расстройства видеоигр, данное в DSM-5, хорошо согласуется с текущими методологическими определениями, используемыми в испытаниях и исследованиях [85], до сих пор ведутся споры о клинической значимости. [83] [85]

Майкл Броуди, доктор медицины, глава комитета по телевидению и СМИ Американской академии детской и подростковой психиатрии , заявил в пресс-релизе 2007 года, что «... недостаточно исследований о том, вызывают ли видеоигры зависимость». Однако Броуди также предупредил, что для некоторых детей и подростков «... это заменяет физическую активность и время, потраченное на учебу, с друзьями и даже с семьей». [86]

Основная проблема связана с отсутствием последовательных мер и определений, а также с получением последующих данных. [35] [46] [53] [85] [87] Кроме того, качество дизайна исследования не сильно улучшилось между 2000-ми и 2017 годами. [53] Например, в большинстве исследований измерялось поведение интернет-игр с точки зрения частоты использования ( общее затраченное время), без учета типа игры (например, MMORPG), социального контекста (например, физически или виртуально с друзьями), ни мотивации (например, соревновательный, ориентированный на достижение «гринд»). [85]Хотя в 2004 г. Йоханссон и Гётестам постулировали, что количество потраченного времени приводит к патологическому поведению, неясно, является ли потраченное время причиной или следствием патологического использования. [71] Эти критические замечания, однако, в основном относятся к западным исследованиям, поскольку существует больше данных более высокого качества, доступных в азиатских регионах, где нарушение Интернет-игр более распространено. [40]

Опрос, проведенный в 2019 году с участием 214 ученых, показал, что 60,8% согласны с тем, что патологическое использование видеоигр может быть проблемой для психического здоровья, тогда как 30,4% были скептически настроены. [88] Однако только 49,7% согласились с определением расстройства, связанного с интернет-играми, согласно DSM-5, и 56,5% - с определением Всемирной организации здравоохранения. [88] Большинство ученых были обеспокоены тем, что включение ВОЗ и DSM-5 расстройства, связанного с интернет-играми, «чрезмерно патологизирует нормальную молодежь» и «спровоцирует моральную панику из- за видеоигр». [88] Это указывает на отсутствие консенсуса по данному вопросу по состоянию на 2019 год . [88]

История [ править ]

Зависимость от видеоигр изучается с 1980-х годов, и с тех пор количество эмпирических исследований значительно увеличилось. [45]

Пресса сообщала об опасениях по поводу онлайн-игр по крайней мере с 1994 года, когда Wired упомянул студента колледжа, который играл в MUD- игру по 12 часов в день вместо того, чтобы посещать занятия. [89]

По сообщениям прессы , отметили , что у некоторых финских сил обороны " призывники не были достаточно зрелыми , чтобы отвечать требованиям военной жизни и были обязаны прервать или отложить военную службу в течение года. Одним из источников отсутствия необходимых социальных навыков является чрезмерное использование компьютерных игр или Интернета. Forbes назвал это чрезмерное использование «веб-фиксациями» и заявил, что они несут ответственность за 13 таких прерываний или отсрочек за пять лет с 2000 по 2005 год. [90] [91]

В статье The Daily Telegraph от апреля 2008 года сообщается, что опросы 391 игрока Asheron's Call показали, что три процента респондентов страдали от волнения, когда они не могли играть, или пропускали сон или прием пищи, чтобы поиграть. В статье сообщается, что ведущий исследователь Университета Болтона Джон Чарльтон сказал: «Наше исследование поддерживает идею о том, что люди, которые активно участвуют в играх, могут быть ближе к расстройствам аутистического спектра, чем люди, которые не интересуются играми». [92]

6 марта 2009 года в программе национального новостного журнала Канадской радиовещательной корпорации (CBC) «Пятая власть» был показан часовой репортаж о зависимости от видеоигр и рассказ Брэндона Криспа под названием «Top Gun» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми» превращается в зависимость и трагедию ». [93]

В августе 2010 года Wired сообщил, что человек на Гавайях, Крейг Смоллвуд, подал в суд на игровую компанию NCSoft за халатность и за то, что они не указали, что их игра Lineage II вызывает такое привыкание. Он утверждал, что не стал бы играть, если бы знал, что станет зависимым. Смоллвуд говорит, что он играл в Lineage 20 000 часов с 2004 по 2009 год. [94]

В 2013 году мужчина из Китая заметил пристрастие своего сына к видеоиграм и решил принять меры. Он нанял онлайн-убийц, чтобы они убивали виртуальный аватар своего сына каждый раз, когда он входил в систему. Он надеялся, что его безжалостное убийство поможет его сыну потерять интерес к этой деструктивной привычке. [95]

Включение в МКБ-11 [ править ]

В черновых версиях, приведших к заключительному документу МКБ-11 , игровое расстройство было включено вместе с игровым расстройством в раздел «Расстройства, вызванные аддиктивным поведением». [96] Дополнение определяет как «образец постоянного или повторяющегося игрового поведения (« цифровые игры »или« видеоигры »)», определяемый тремя критериями: отсутствие контроля над воспроизведением видеоигр, приоритет, отданный видеоиграм над другие интересы и невозможность прекратить играть в видеоигры даже после негативных последствий. [3]Для постановки диагноза игрового расстройства характер поведения должен быть достаточно серьезным, чтобы привести к значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности и обычно проявляться в течение не менее 12 месяцев. [97] Исследования показывают, что игровые расстройства могут быть связаны с тревогой , депрессией , одиночеством , ожирением , нарушениями сна , проблемами внимания и стрессом . [98] [99]

Владимир Позняк, координатор Департамента психического здоровья и злоупотребления психоактивными веществами ВОЗ, защищал добавление игрового расстройства, полагая, что негативная реакция на добавление является моральной паникой, поскольку они выбрали очень узкое определение, охватывающее только самые крайние случаи игры. беспорядок. Он сказал, что оценка расстройства на предмет включения номинально проводится без какой-либо внешней обратной связи «во избежание вмешательства со стороны коммерческих и других организаций, которые могли быть заинтересованы в результате процесса». [100]Д-р Позняк утверждал, что несколько медицинских специалистов, консультировавшихся по МКБ-11, действительно считали игровое расстройство реальным, и, включив его в МКБ-11, теперь можно предпринять серьезные усилия для определения его причин и симптомов, а также методов борьбы с ним. это, и теперь включите индустрию видеоигр в обсуждение, чтобы помочь уменьшить влияние видеоигр на здоровье населения. [100]

Добавление «игрового расстройства» к ICD-11 подверглось критике со стороны геймеров и индустрии видеоигр, в то время как некоторые исследователи остались скептически настроены. [101] Некоторые из этих исследователей заявили, что доказательства остаются слабыми и «существует реальный риск злоупотребления диагнозами». [102] Группа из 26 ученых написала открытое письмо в ВОЗ, в котором говорилось, что предложенные диагностические категории не имеют научной ценности и, вероятно, принесут больше вреда, чем пользы. [103] В качестве контраргумента группа из пятидесяти академических исследователей в области поведенческих наук согласилась с тем, что доказательства в пользу игрового расстройства являются слабыми, но было бы лучше, если бы ВОЗ идентифицировала игровое расстройство в МКБ-11, чтобы его можно было рассматривать как клиническое и потребности общественного здравоохранения. [104]

В отчете, подготовленном экспертами по психическому здоровью из Оксфордского университета , Университета Джона Хопкинса , Стокгольмского университета и Сиднейского университета , спонсируемого Ассоциацией интерактивных развлечений Великобритании, утверждается, что, хотя может существовать потенциальная зависимость, связанная с видеоиграми, рассматривать его преждевременно. это расстройство без дальнейшего изучения, учитывая стигматизацию, которая окружает видео, и просим ВОЗ проявить осторожность при окончательной доработке проекта МКБ. Этот отчет был подготовлен 22 торговыми организациями индустрии видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения США и Европейскую федерацию интерактивного программного обеспечения [105]

По мере приближения окончательного утверждения МКБ-11 несколько ассоциаций торговли видеоиграми выступили с заявлением, в котором просили ВОЗ пересмотреть добавление «игрового расстройства», заявив, что «доказательства его включения остаются весьма спорными и неубедительными». [106] Ассоциация развлекательного программного обеспечения провела встречи с ВОЗ в декабре 2018 года, чтобы попытаться убедить их воздержаться, включая игровое расстройство в рамках МКБ-11, с последующими запланированными встречами. [107]

Общество и культура [ править ]

Проблемы родителей [ править ]

Согласно ABC News , родители очень обеспокоены тем, что их дети играют в видеоигры, в том числе обеспокоены их возрастом, временем, проведенным за играми, физическим здоровьем и агрессивным поведением. [108]

Проблемы правительства [ править ]

Первой видеоигрой, вызвавшей политические споры, стала аркадная игра Space Invaders 1978 года . В 1981 году депутат от британской лейбористской партии Джордж Фоулкс разработал политический законопроект под названием «Закон о контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» в попытке запретить игру из-за ее «вызывающих привыкание свойств» и «девиантности». Законопроект был обсужден и лишь с небольшим отклонением в парламенте 114 голосами против 94 голосов. [109] [110] [111]

В августе 2005 года правительство Китайской Народной Республики, где более 20 миллионов человек играют в онлайн-игры, ввело ограничение на онлайн-игры, ограничив время игры до трех часов, после чего игрок был исключен из любой игры, в которую он играл. [112] [113] В 2006 году было смягчено правило, так что только граждане в возрасте до 18 лет будут сталкиваться с ограничением. [114] [115] Сообщается, что несовершеннолетние игроки нашли способы обойти эту меру. [116] В июле 2007 года это правило было снова ослаблено. Интернет-игры, работающие в Китае, должны требовать, чтобы пользователи идентифицировали себя по личным номерам жителей.. Через три часа игрокам до 18 лет предлагается остановиться и «выполнить подходящие физические упражнения». Если они продолжат, их игровые очки «урезаны вдвое». Через пять часов все их баллы автоматически стираются. [117]

В 2008 году одна из пяти комиссаров Федеральной комиссии по связи (FCC), Дебора Тейлор Тейт , заявила, что зависимость от онлайн-игр была «одной из главных причин отсева из колледжа». [118] Однако она не упомянула источник заявления и не указала его позицию по отношению к другим важным причинам. [118] [119] [120] [121]

В 2011 году правительство Южной Кореи ввело в действие закон, известный как Закон о выключении или Закон о Золушке, который запрещает детям в возрасте до 16 лет играть в онлайн-видеоигры с 12:00 до 6:00 [122] Однако с 2014 года в закон были внесены поправки, и теперь дети до 16 лет могут играть после полуночи, если у них есть разрешение родителей.

Систематический обзор в 2017 году выявил три типа проводимой в настоящее время государственной политики: 1) ограничение доступности видеоигр (отключение, система контроля усталости, родительский контроль), 2) снижение рисков и вреда (предупреждающие сообщения), 3) оказание помощи при зависимости геймерам. Большинство из этих политик были либо не столь эффективны, как предполагалось, либо еще не оценивались на предмет эффективности [123], что побудило некоторых исследователей предложить глобальный подход общественного здравоохранения для предотвращения возникновения и прогрессирования этого расстройства. [124] Некоторые исследователи предполагают, что индустрия видеоигр должна сама принять превентивные меры против зависимости от видеоигр. [123] [125]

Смерти [ править ]

Было по крайней мере несколько смертей, вызванных истощением от длительной игры в игры. [126] [127]

Китай [ править ]

В 2005 году тринадцатилетний Чжан Сяои покончил жизнь самоубийством, прыгнув с вершины 24-этажного дома в своей родной провинции Тяньцзинь . Проведя до этого два дня подряд, играя в онлайн-ролевые игры в интернет-кафе, Чжан сказал своим родителям, что он «был отравлен играми и больше не может контролировать себя». [128] Глава ассоциации разработчиков программного обеспечения сказал игровому сайту Play.tm в том же году: «В гипотетическом мире, созданном такими играми, [игроки] обретают уверенность и получают удовлетворение, которого они не могут получить в реальном мире». [128]

В 2007 году 26-летний мужчина, которого опознали только как «Чжан», умер от сердечного приступа из-за отсутствия физической активности после семидневного запоя [129], в то время как 30-летний мужчина умер в Гуанчжоу. Интернет-кафе после трех дней игры в онлайн-игры. [130] [131]

Южная Корея [ править ]

В 2005 году 28-летний промышленный ремонтник Сынсоб Ли ( хангыль : 이승섭) посетил интернет-кафе в городе Тэгу и почти непрерывно играл в StarCraft в течение пятидесяти часов. У него случилась остановка сердца, и он скончался в местной больнице. Один друг сообщил: «... он был наркоманом. Мы все об этом знали. Он не мог остановиться». Примерно за шесть недель до его смерти его девушка, также заядлая геймер, рассталась с ним. Кроме того, его уволили с работы. [132] [133] [134]

В 2009 году Ким Са-ранг, трехмесячная кореянка, умерла от голода после того, как оба ее родителя часами каждый день проводили в интернет-кафе, воспитывая виртуального ребенка в онлайн-игре Prius Online . [135] Смерть описана в документальном фильме 2014 года « Дитя любви» . [136]

Соединенные Штаты [ править ]

В ноябре 2001 года Шон Вулли покончил жизнь самоубийством; Было сделано предположение, что его смерть была связана с популярной компьютерной игрой EverQuest . Мать Шона сказала, что самоубийство произошло из-за отказа или предательства в игре персонажа, которого Шон назвал «iluvyou». [137]

Подросток из Огайо Дэниел Петрик застрелил своих родителей, убив свою мать, после того, как они забрали его копию Halo 3 в октябре 2007 года. На слушании приговора после того, как подросток был признан виновным в убийстве при отягчающих обстоятельствах, судья сказал: «Я твердо уверен, что Дэниел Петрик в то время, когда он задумал этот заговор, понятия не имел, что, если он убьет своих родителей, они будут мертвы навсегда ». [138] [139] 16 июня 2009 года Петрич был приговорен к 23 годам лишения свободы. [140]

См. Также [ править ]

  • Поведенческая зависимость
  • Использование цифровых медиа и психическое здоровье
  • Интернет-зависимость

Ссылки [ править ]

  1. ^ Дэвид Zendle; Рэйчел Мейер; Харриет Овер (июнь 2019). «Подростки и лутбоксы: связи с пристрастием к азартным играм и мотивация к покупке» . Королевское общество «Открытая наука» . 6 (6): 190049. DOI : 10.1098 / rsos.190049 . PMC 6599795 . PMID 31312481 .  
  2. ^ Исследование ВОЗ
  3. ^ а б Кришна С (27 декабря 2017 г.). «ВОЗ может добавить видеоигры в свой список признанных зависимостей» . Engadget . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 года .
  4. ^ a b c Pontes HM, Schivinski B, Sindermann C, Li M, Becker B, Zhou M, Montag C (июнь 2019 г.). «Измерение и концептуализация игрового расстройства в соответствии со структурой Всемирной организации здравоохранения: разработка теста на игровое расстройство» . Международный журнал психического здоровья и наркомании . DOI : 10.1007 / s11469-019-00088-Z . Материал был скопирован из этого источника, доступного по международной лицензии Creative Commons Attribution 4.0 .
  5. ^ « Gaming Disorder“теперь Официальное состояние здоровья, согласно данным ВОЗ» . Время . Архивировано 5 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 .
  6. ^ «Условия для дальнейшего изучения» . Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (5-е изд.). Американская психиатрическая ассоциация . Архивировано 3 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 года .
  7. ^ «Эмоциональные и поведенческие эффекты, включая потенциал привыкания, видеоигр» (PDF) . Архивировано 15 апреля 2010 года (PDF) . Проверено 31 января 2009 года .
  8. ^ «2005 Продажи, демография и данные об использовании» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 25 марта 2008 года . Проверено 31 января 2009 года .
  9. ^ a b Петри Н.М., Ребейн Ф., Джентиле Д.А., Лемменс Дж.С., Рампф Х.Дж., Мёссле Т. и др. (Сентябрь 2014 г.). et. al. «Международный консенсус для оценки расстройства интернет-игр с использованием нового подхода DSM-5». Зависимость . 109 (9): 1399–406. DOI : 10.1111 / add.12457 . PMID 24456155 . 
  10. ^ Хан МК (2006). «Отчет совета по науке и здравоохранению» . Архивировано 2 марта 2008 года . Проверено 25 июня 2007 года .
  11. Brown GL (15 марта 2004 г.). «Расстройства импульсного контроля: клиническая и психобиологическая перспектива» (PDF) . Архивировано 17 сентября 2006 года (PDF) . Проверено 25 июня 2007 года .
  12. ^ «Исследование показывает, что компьютерная зависимость связана с нарушением контроля над импульсами» . Австралийские новости . 24 октября 2006 . Проверено 25 июня 2007 года .
  13. ^ Петри, Нэнси М .; О'Брайен, Чарльз П. (2013). «Интернет-игровой беспорядок и DSM-5» . Зависимость . 108 (7): 1186–1187. DOI : 10.1111 / add.12162 . PMID 23668389 . 
  14. Перейти ↑ Tanner L (22 июня 2007 г.). «Зависимость от видеоигр - это психическое расстройство?» . Ассошиэйтед Пресс . Проверено 9 мая 2009 года .
  15. ^ Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD (апрель 2007 г.). «Чрезмерное увлечение компьютером: свидетельство зависимости и агрессии?» (PDF) . Киберпсихология и поведение . 10 (2): 290–2. DOI : 10,1089 / cpb.2006.9956 . PMID 17474848 . Архивировано 20 сентября 2018 года (PDF) . Проверено 17 ноября 2018 года .  
  16. ^ Салгуэро T, Moran B (2002). «Измерение проблемной видеоигры у подростков» (PDF) . Архивировано 1 марта 2013 года (PDF) из оригинала . Проверено 31 мая 2012 года .
  17. ^ а б в г Гриффитс М (2010). «Онлайн-видеоигры: что должны знать психологи-педагоги?». Педагогическая психология на практике . 26 (1): 35–40. DOI : 10.1080 / 02667360903522769 . S2CID 144184336 . 
  18. ^ «Игровое расстройство, предлагаемая категория для МКБ» . Всемирная организация здравоохранения . 2 января 2017. Архивировано из оригинала 3 января 2017 года.
  19. ^ Scutti S (18 июня 2018). «ВОЗ классифицирует игровое расстройство как состояние психического здоровья» . CNN . Архивировано 18 июня 2018 года . Проверено 18 июня 2018 .
  20. ^ Мейерс М. «Всемирная организация здравоохранения считает« игровое расстройство »официальной болезнью» . CNET . Архивировано 27 мая 2019 года . Проверено 27 мая 2019 .
  21. ^ «МКБ-11 - Статистика смертности и заболеваемости» . icd.who.int . Архивировано 31 января 2018 года . Проверено 27 мая 2019 .
  22. Yin-Poole W (1 июня 2019 г.). «Ученые создают первый психологический тест на игровое расстройство» . Eurogamer . Архивировано 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 .
  23. ^ Понтеш HM, Király O, Demetrovics Z, Гриффитс MD (14 октября 2014). «Концептуализация и измерение расстройства интернет-игр DSM-5: разработка теста IGD-20» . PLOS ONE . 9 (10): e110137. Bibcode : 2014PLoSO ... 9k0137P . DOI : 10.1371 / journal.pone.0110137 . PMC 4196957 . PMID 25313515 .  
  24. ^ Понтеш HM, Гриффитс MD (1 апреля 2015). «Измерение расстройства в интернет-играх DSM-5: разработка и проверка короткой психометрической шкалы» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 45 : 137–143. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.12.006 . ISSN 0747-5632 .  
  25. ^ Понтеш HM (2018). «Обоснование зависимости от видеоигр: существует она или нет?». В Фергюсоне CJ (ред.). Видеоигры влияют на агрессию, познание и внимание . Издательство Springer International. С. 41–57. DOI : 10.1007 / 978-3-319-95495-0_4 . ISBN 978-3-319-95495-0.
  26. ^ Понтеш HM, Гриффитс MD (август 2019). «Новая эра в исследованиях игровых расстройств: пора переходить от консенсуса к согласованности» (PDF) . Зависимое поведение . 103 : 106059. DOI : 10.1016 / j.addbeh.2019.106059 . PMID 31473045 .  
  27. ^ Мальдонадо-Мурчиано, Лаура; М. Понтес, Галлей; Гриффитс, Марк Д .; Барриос, Майте; Гомес-Бенито, Хуана; Гилера, Джорджина (январь 2020 г.). «Испанская версия краткой шкалы расстройства игрового Интернета (IGDS9-SF): дальнейшее изучение с использованием теории ответа на вопросы» . Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 17 (19): 7111. DOI : 10,3390 / ijerph17197111 . PMC 7578943 . PMID 32998358 .  
  28. ^ Санчес-Иглесиас, Иван; Бернальдо-де-Кирос, Моника; Лабрадор, Франсиско Дж .; Пуиг, Франсиско Х. Эступинья; Лабрадор, Марта; Фернандес-Ариас, Игнасио (19 июня 2020 г.). «Испанская проверка и оценка шкалы игрового расстройства в Интернете - краткая форма (IGDS9-SF)» . Испанский журнал психологии . 23 : e22. DOI : 10,1017 / SJP.2020.26 . ISSN 1138-7416 . PMID 32618539 .  
  29. ^ Берануй, Марта; Machimbarrena, Juan M .; Вега-Осес, М. Асунсьон; Карбонелл, Ксавье; Гриффитс, Марк Д .; Pontes, Halley M .; Гонсалес-Кабрера, Хоакин (январь 2020 г.). «Испанская валидация шкалы игрового расстройства в Интернете - краткая форма (IGDS9-SF): распространенность и взаимосвязь с онлайн-гемблингом и качеством жизни» . Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 17 (5): 1562. DOI : 10,3390 / ijerph17051562 . PMC 7084394 . PMID 32121280 .  
  30. ^ Ям, Чун-Вай; Pakpour, Amir H ​​.; Гриффитс, Марк Д .; Яу, Вай-Янь; Ло, Чеук-Лонг Мэтью; Нг, Дженнифер МТ; Линь, Чун-Инь; Люн, Хильди (1 марта 2019 г.). «Психометрическое тестирование трех китайских онлайн-инструментов зависимого поведения среди студентов Гонконгского университета» . Psychiatric Quarterly . 90 (1): 117–128. DOI : 10.1007 / s11126-018-9610-7 . ISSN 1573-6709 . PMID 30328020 . S2CID 53528212 .   
  31. ^ "IGDS9-SF_CZ.pdf" . Документы Google . Проверено 29 сентября 2020 года .
  32. ^ Монтэг, Кристиан; Шивинский, Бруно; Сарийская, Райна; Каннен, Кристофер; Деметрович, Жолт; Понтес, Галлей М. (октябрь 2019 г.). «Психопатологические симптомы и игровые мотивы в беспорядочной игре - психометрическое сравнение диагностических рамок ВОЗ и APA» . Журнал клинической медицины . 8 (10): 1691. DOI : 10,3390 / jcm8101691 . PMC 6832511 . PMID 31618950 .  
  33. ^ Венкатеш, Вишванатх; Сайкс, Трейси Энн; Чан, Фрэнк К.Ю.; Стринги, James YL; Ху, Пол Джен-Хва (1 января 2019 г.). "Детская интернет-зависимость, конфликт между семьей и работой и результаты работы: исследование диад родитель-ребенок". MIS Quarterly . 43 (3): 903–927. DOI : 10.25300 / misq / 2019/12338 . ISSN 0276-7783 . 
  34. ^ Sublette В.А., Маллан B (17 ноября 2010). «Последствия игры: систематический обзор эффектов онлайн-игр». Международный журнал психического здоровья и наркомании (систематический обзор). 10 (1): 3–23. DOI : 10.1007 / s11469-010-9304-3 . ЛВП : 2123/8564 . S2CID 612283 . 
  35. ^ a b c d e f g h Михара С., Хигучи С. (июль 2017 г.). «Поперечные и продольные эпидемиологические исследования расстройства интернет-игр: систематический обзор литературы» . Психиатрия и клинические неврологии (систематический обзор). 71 (7): 425–444. DOI : 10.1111 / pcn.12532 . PMID 28436212 . 
  36. Su W, Han X, Jin C, Yan Y, Potenza MN (октябрь 2019 г.). «У мужчин больше шансов быть зависимыми от Интернета, чем у женщин? Метаанализ с участием 34 стран мира» . Компьютеры в поведении человека (Мета-анализ). 99 : 86–100. DOI : 10.1016 / j.chb.2019.04.021 .
  37. ^ a b Гонсалес-Буэсо V, Сантамария Дж. Дж., Фернандес Д., Мерино Л., Монтеро Е., Рибас Дж. (апрель 2018 г.). «Связь между игровым расстройством в Интернете или патологическим использованием видеоигр и коморбидной психопатологией: всесторонний обзор» . Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения (систематический обзор). 15 (4): 668. DOI : 10,3390 / ijerph15040668 . PMC 5923710 . PMID 29614059 .  
  38. ^ Б с д е е г ч я Сассмен CJ, Harper JM, Stahl JL, Weigle P (апрель 2018). «Зависимость от Интернета и видеоигр: диагностика, эпидемиология и нейробиология». Детские и подростковые психиатрические клиники Северной Америки (Обзор). 27 (2): 307–326. DOI : 10.1016 / j.chc.2017.11.015 . PMID 29502753 . 
  39. Перейти ↑ Cheng K (2012). «Зависимость от видеоигр». Neuropsychiatrie de l'Enfance et de l'Adolescence . 60 (5): 118.
  40. ↑ a b c d e Long J, Liu T, Liu Y, Hao W, Maurage P, Billieux J (8 августа 2018 г.). «Распространенность и корреляты проблемных онлайн-игр: систематический обзор данных, опубликованных на китайском языке». Текущие отчеты о зависимости (систематический обзор). 5 (3): 359–371. DOI : 10.1007 / s40429-018-0219-6 . S2CID 53600729 . 
  41. ^ a b Starcevic V, Aboujaoude E (15 июня 2017 г.). «Интернет-игровое расстройство, обсессивно-компульсивное расстройство и зависимость». Текущие отчеты о зависимости (обзор). 4 (3): 317–322. DOI : 10.1007 / s40429-017-0158-7 . S2CID 148786288 . 
  42. ^ Schneider LA, King DL, Delfabbro PH (сентябрь 2017). «Семейные факторы в подростковых проблемных интернет-играх: систематический обзор» . Журнал поведенческих зависимостей (систематический обзор). 6 (3): 321–333. DOI : 10.1556 / 2006.6.2017.035 . PMC 5700711 . PMID 28762279 .  
  43. ^ Б с д е е Männikkö N, Руотсалайнен H, J, Miettunen Pontes HM, КЯЯРИЯЙНЕН M (ноябрь 2017 года). «Проблемное игровое поведение и последствия, связанные со здоровьем: систематический обзор и метаанализ» (PDF) . Журнал психологии здоровья (систематический обзор). 25 (1): 67–81. DOI : 10.1177 / 1359105317740414 . PMID 29192524 . S2CID 4196998 .   
  44. Gervasi AM, La Marca L, Costanzo A, Pace U, Guglielmucci F, Schimmenti A (22 июня 2017 г.). «Личность и игровое расстройство в Интернете: систематический обзор новейшей литературы». Текущие отчеты о зависимости (систематический обзор). 4 (3): 293–307. DOI : 10.1007 / s40429-017-0159-6 . S2CID 148734632 . 
  45. ^ a b Гриффитс М., Кусс Д., Кинг Д. (1 октября 2012 г.). «Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее и будущее» (PDF) . Текущие обзоры психиатрии (обзор). 8 (4): 308–318. DOI : 10.2174 / 157340012803520414 .
  46. ^ a b c King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (апрель 2013 г.). «К консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки». Обзор клинической психологии (систематический обзор). 33 (3): 331–42. DOI : 10.1016 / j.cpr.2013.01.002 . ЛВП : 2440/78779 . PMID 23396015 . Результаты показали, что рассмотренную аппаратуру можно в целом охарактеризовать как несовместимую. 
  47. ^ King D, Delfabbro P, Гриффитс M (1 июня 2010). «Роль структурных характеристик в воспроизведении проблемных видеоигр: обзор» . Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства (обзор). 4 (1). ISSN 1802-7962 . 
  48. ^ a b c d e Weinstein A, Lejoyeux M (март 2015 г.). «Новые разработки нейробиологических и фармако-генетических механизмов, лежащих в основе зависимости от Интернета и видеоигр». Американский журнал о зависимостях (обзор). 24 (2): 117–25. DOI : 10.1111 / ajad.12110 . PMID 25864599 . 
  49. ^ Б Nuyens F, Kuss DJ, Lopez-Fernandez O, Гриффитс MD (сентябрь 2017). «Экспериментальный анализ проблемных видеоигр и когнитивных навыков: систематический обзор» (PDF) . Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive (Систематический обзор) (на французском языке). 27 (3): 110–117. DOI : 10.1016 / j.jtcc.2017.05.001 .
  50. ^ Понтеш HM, Kuss DJ, Гриффитс MD (2017). «Психометрическая оценка игрового расстройства в Интернете в исследованиях нейровизуализации: систематический обзор». Интернет-зависимость: нейробиологические подходы и терапевтические последствия, включая зависимость от смартфонов (систематический обзор). Исследования в области неврологии, психологии и поведенческой экономики. Издательство Springer International: 181–208. DOI : 10.1007 / 978-3-319-46276-9_11 . ISBN 978-3-319-46275-2.
  51. ^ а б в г Фергюсон К.Дж., Колсон М., Барнетт Дж. (декабрь 2011 г.). «Метаанализ патологической распространенности игр и коморбидности с психическим здоровьем, академическими и социальными проблемами» . Журнал психиатрических исследований . 45 (12): 1573–8. DOI : 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005 . PMID 21925683 . 
  52. Freeman CB (январь 2008 г.). «Лечение игровой зависимости от Интернета» . Журнал для практикующих медсестер . С. 42–47. Архивировано 22 декабря 2008 года . Проверено 7 мая 2008 года .
  53. ^ a b c d King DL, Delfabbro PH, Wu AM, Doh YY, Kuss DJ, Pallesen S и др. (Июнь 2017 г.). «Лечение расстройства, связанного с интернет-играми: международный систематический обзор и оценка CONSORT» (PDF) . Обзор клинической психологии (систематический обзор). 54 : 123–133. DOI : 10.1016 / j.cpr.2017.04.002 . PMID 28458097 . Похоже, что существует более сильный консенсус в отношении преимуществ КПТ по сравнению с другими подходами, и особенно в отличие от фармакологического лечения.  
  54. ^ Stevens MW, король DL, Dorstyn D, Delfabbro PH (март 2019). «Когнитивно-поведенческая терапия расстройства Интернет-игр: систематический обзор и метаанализ». Клиническая психология и психотерапия (систематический обзор). 26 (2): 191–203. DOI : 10.1002 / cpp.2341 . PMID 30341981 . 
  55. ^ Zajac K, Ginley MK, Chang R (сентябрь 2019). «Лечение расстройства интернет-игр: систематический обзор доказательств» . Экспертный обзор нейротерапии (систематический обзор). 20 (1): 85–93. DOI : 10.1080 / 14737175.2020.1671824 . PMC 6930980 . PMID 31544539 .  
  56. ^ Файоль А (27 мая 2006). «Когда побег кажется всего лишь щелчком мыши - вызванная стрессом зависимость от онлайн-игр резко возрастает в Южной Корее» . Дипломатическая служба Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала на 4 сентября 2017 года . Проверено 25 июня 2007 года .
  57. ^ a b Kramer K (27 октября 2018 г.). «Китайский психиатр Ян Юнсинь обвиняется в применении шоковой терапии« пациентов »с« интернет-зависимостью » » . Архивировано 6 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 .
  58. Перейти ↑ Cheung, Humphrey (23 февраля 2007 г.). «Китай избавляет интернет-наркоманов от WoW» . TGDaily . Архивировано из оригинала 24 января 2010 года . Проверено 25 июня 2007 года .
  59. ^ Сибэг-Монтефиоре P (20 ноября 2005). «Бегство молодых китайцев в сеть» . Наблюдатель-хранитель . Архивировано из оригинала на 1 декабря 2016 года . Проверено 25 июня 2007 года .
  60. Стюарт С.С. (13 января 2010 г.). «Одержимые Интернетом: сказка из Китая» . Проводной . Архивировано из оригинала 9 сентября 2013 года . Проверено 12 марта 2017 года .
  61. ^ «ВОЗ включает игровое расстройство как новое состояние психического здоровья» . WebMD Китай. 19 июня 2018. Архивировано 31 августа 2018 года . Проверено 30 августа 2018 года .
  62. ^ «Крики услышали в больнице пресловутой для electroshocking подростков сети„наркоманы » . Южно-Китайская утренняя почта . 25 октября 2018. Архивировано 6 июня 2019 года . Проверено 6 июня 2019 .
  63. ^ «Китай вводит комендантский час для видеоигр для несовершеннолетних» . 6 ноября 2019 . Дата обращения 7 ноября 2019 .
  64. Kuo LC (1 июня 2006 г.). «Европа открывает свою первую клинику игровой зависимости» . GameSpy . Архивировано из оригинального 11 июля 2011 года . Проверено 25 июня 2007 года .
  65. Maguire P (25 ноября 2008 г.). «Технология | компульсивные игроки„не наркоманы » . BBC News . Архивировано 14 января 2010 года . Проверено 9 августа 2009 года .
  66. ^ Беннетт, Нельсон. Когда игра становится серьезной . Richmond News 8 декабря 2006 г. Проверено 25 июня 2007 г.
  67. ^ "NHS, чтобы запустить первую клинику интернет-зависимости" . Хранитель . 22 июня 2018. Архивировано 9 октября 2018 года . Проверено 8 октября 2018 года .
  68. Кэмпбелл Д. (7 октября 2019 г.). «NHS открывает клинику для помощи детям, увлекающимся компьютерными играми» . Хранитель . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года.
  69. ^ a b Барнетт Дж, Марк Колсон (2010). «Практически реально: психологическая перспектива многопользовательских онлайн-игр». Обзор общей психологии . 14 (2): 167–179. DOI : 10.1037 / a0019442 . S2CID 144524947 . 
  70. Wood RT (апрель 2008 г.). «Проблемы с понятием« зависимость »от видеоигр: примеры из практики». Международный журнал психического здоровья и наркомании . 6 (2): 169–178. DOI : 10.1007 / s11469-007-9118-0 . S2CID 3345113 . 
  71. ^ a b Сим Т., Джентиле Д.А., Бриколо Ф., Серпеллони Дж., Гуламойден Ф. (13 января 2012 г.). «Концептуальный обзор исследований патологического использования компьютеров, видеоигр и Интернета». Международный журнал психического здоровья и наркомании (обзор). 10 (5): 748–769. DOI : 10.1007 / s11469-011-9369-7 . ЛВП : 10397/6445 . S2CID 6228232 . Хотя могут быть и другие подходы к определению морфологии патологического использования компьютера, видеоигр или Интернета, такой подход, рассматривающий патологическое использование компьютера, видеоигр и Интернета как подтип расстройства контроля над импульсами, получил наибольшую поддержку исследователи (например, Young 1996, 2004; Chou and Hsiao 2000; Beard and Wolf 2001; Gentile 2009; Johansson and Götestam 2004a; Cao et al. 2007).
  72. ^ Pluhar Е, Кэвэног JR, Левинсон JA, Рич М (2019). «Проблемное использование интерактивных медиа у подростков: сопутствующие заболевания, оценка и лечение» . Психологические исследования и управление поведением . 12 : 447–455. DOI : 10,2147 / PRBM.S208968 . PMC 6615461 . PMID 31308769 .  
  73. ^ Hellman M, Schoenmakers TM, Nordstrom BR, ван Хольст RJ (22 июня 2012). «Существует ли такая вещь, как зависимость от онлайн-видеоигр? Междисциплинарный обзор». Исследования и теория наркомании (обзор). 21 (2): 102–112. DOI : 10.3109 / 16066359.2012.693222 . S2CID 145296051 . 
  74. ^ Kuss DJ, Гриффитс MD (март 2012). «Зависимость от онлайн-игр у детей и подростков: обзор эмпирических исследований» . Журнал поведенческих зависимостей (обзор). 1 (1): 3–22. DOI : 10,1556 / JBA.1.2012.1.1 . PMID 26166826 . 
  75. Marino C, Spada MM (15 июня 2017 г.). «Дисфункциональные познания в онлайн-играх и игровом расстройстве в Интернете: обзор повествования и новая классификация» . Текущие отчеты о зависимости (обзорный обзор). 4 (3): 308–316. DOI : 10.1007 / s40429-017-0160-0 . S2CID 148869277 . 
  76. ^ Хагедорн W, Young T (2011). «Выявление и вмешательство со студентами, демонстрирующими признаки игровой зависимости и другого аддиктивного поведения: последствия для профессиональных школьных консультантов». Консультации в профессиональных школах . 14 (4): 250–260. DOI : 10,5330 / PSC.n.2011-14.250 . ISSN 1096-2409 . 
  77. ^ Ван Rooij AJ, Schoenmakers ТМ, Vermulst А.А., Ван ден Eijnden RJ, Ван де Mheen D (январь 2011). «Зависимость от онлайн-видеоигр: выявление зависимых геймеров-подростков». Зависимость . 106 (1): 205–12. DOI : 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x . PMID 20840209 . 
  78. ^ а б Кусс DJ, Гриффитс MD (2012). «Интернет-игровая зависимость: систематический обзор эмпирических исследований» (PDF) . Международный журнал психического здоровья и наркомании . 10 (2): 278–296. DOI : 10.1007 / s11469-011-9318-5 . S2CID 26832356 .  
  79. Перейти ↑ Miller P (2013). Принципы зависимости: комплексное зависимое поведение и расстройства, Том 1 . Академическая пресса . С. 819–825. ISBN 9780123983367.
  80. Перейти ↑ Wood R (2008). «Проблемы с понятием« зависимость »от видеоигр: примеры из практики». Международный журнал психического здоровья и наркомании . 6 (2): 169–178. DOI : 10.1007 / s11469-007-9118-0 . S2CID 3345113 . 
  81. Перейти ↑ Miller P (2013). Принципы зависимости: комплексное зависимое поведение и расстройства, Том 1 . Академическая пресса. С. 819–825.
  82. ^ Kaptsis D, King DL, Delfabbro PH, Gradisar M (февраль 2016). «Симптомы отмены при расстройстве интернет-игр: систематический обзор». Обзор клинической психологии (систематический обзор). 43 : 58–66. DOI : 10.1016 / j.cpr.2015.11.006 . PMID 26704173 . 
  83. ^ a b Bean AM, Nielsen RK, van Rooij AJ, Ferguson CJ (октябрь 2017 г.). «Зависимость от видеоигр: толчок к патологизации видеоигр». Профессиональная психология: исследования и практика . 48 (5): 378–389. DOI : 10,1037 / pro0000150 . S2CID 148978635 . 
  84. Перейти ↑ Lopez-Fernandez O, Kuss D, Pontes H, Griffiths M (март 2016 г.). «Зависимость от видеоигр: предоставление доказательств расстройства, связанного с интернет-играми, посредством систематического обзора клинических исследований». Европейская психиатрия (Систематический обзор). 33 : S306. DOI : 10.1016 / j.eurpsy.2016.01.1047 . S2CID 148078021 . 
  85. ^ a b c d e King DL, Delfabbro PH (октябрь 2014 г.). «Лечение расстройства Интернет-игр: обзор определений диагноза и результатов лечения». Журнал клинической психологии (систематический обзор). 70 (10): 942–55. DOI : 10.1002 / jclp.22097 . PMID 24752874 . 
  86. ^ «Детские и подростковые психиатры реагируют на рекомендации AMA по видеоиграм» . Американской академии детской и подростковой психиатрии (AACAP). 28 июня 2007 года архивации с оригинала на 22 декабря 2008 года . Проверено 31 января 2009 года .
  87. ^ Бьюн S, Руффини С, Миллс JE, Дуглас переменный ток, Ньянг М, Степченкова С, и др. (Апрель 2009 г.). «Интернет-зависимость: метасинтез количественного исследования 1996-2006 гг.» . Киберпсихология и поведение . 12 (2): 203–7. DOI : 10,1089 / cpb.2008.0102 . PMID 19072075 . S2CID 16743234 .  
  88. ↑ a b c d Ferguson CJ, Colwell J (23 мая 2019 г.). «Отсутствие консенсуса среди ученых по проблеме« зависимости » от видеоигр » (PDF) . Психология массовой медиа-культуры (Консенсус-опрос ученых). 9 (3): 359–366. DOI : 10,1037 / ppm0000243 .
  89. Перейти ↑ Kelly K , Rheingold H , eds. (1993). «Дракон съел мою домашнюю работу» . Проводной . 1 (3). Архивировано 25 октября 2012 года . Проверено 12 марта 2017 года .
  90. ^ «Исследование ВОЗ показывает, что финские картографы-подростки являются активными пользователями компьютеров» . Helsingin Sanomat . Архивировано 18 февраля 2009 года . Проверено 17 июля 2007 года .
  91. Lea Goldman (5 сентября 2005 г.). «Это ваш мозг на кликах» . Forbes . Архивировано из оригинального 7 -го декабря 2007 года . Проверено 17 июля 2007 года .
  92. Fleming N (3 апреля 2008 г.). «Игромании„ как быть на наркотики » . Дейли телеграф . Лондон. Архивировано 22 августа 2014 года . Проверено 9 мая 2009 года .
  93. ^ «CBC / пятый« Top Gun » сословия » . CBC . 6 марта 2009 . Проверено 9 августа 2009 года .
  94. ^ Kravits D (19 августа 2010). «Зависимый геймер подает в суд на создателя игр» . Проводной . Гавайи. Архивировано 21 марта 2014 года . Проверено 21 марта 2011 года .
  95. ^ Кляйнман Z (7 января 2013). «Китайский папа нанимает виртуальных киллеров» . BBC News . Архивировано 30 июня 2018 года . Проверено 21 июля 2018 .
  96. ^ Lardieri A (26 декабря 2017). «Чрезмерное увлечение видеоиграми будет названо ВОЗ психическим расстройством - Всемирная организация здравоохранения добавит« игровое расстройство »в свою Международную классификацию болезней в 2018 году» . Новости США и мировой отчет . Архивировано 27 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2011 года .
  97. ^ «Игровое расстройство» . Всемирная организация здравоохранения . Архивировано 6 февраля 2019 года . Проверено 25 июня 2018 .
  98. ^ Монтэг С, Schivinski В, Sariyska R, Kannen С, Demetrovics Z, Понтеш НМ (октябрь 2019). «Психопатологические симптомы и игровые мотивы в беспорядочной игре - Психометрическое сравнение диагностических рамок ВОЗ и APA» . Журнал клинической медицины . 8 (10): 1691. DOI : 10,3390 / jcm8101691 . PMC 6832511 . PMID 31618950 .  
  99. ^ "Что такое игровой беспорядок и что он означает для геймеров?" . Медицинские новости сегодня . Архивировано 24 апреля 2019 года . Проверено 17 июля 2018 года .
  100. ↑ a b Taylor H (26 июня 2018 г.). «Эксперт ВОЗ защищает список игровых расстройств:« Эта моральная паника живет своей жизнью » » . GamesIndustry.biz . Архивировано 26 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 .
  101. ^ Раскин JD. «Дебаты по поводу игрового расстройства - это не все развлечения и игры» . Психология сегодня . Проверено 21 июня 2019 .
  102. ^ Ван Роой AJ, Фергюсон CJ, Холоднее Каррас М, Kardefelt-Винтер D, Ши - J, Аарсет E. и др. (Март 2018 г.). «Слабое научное обоснование игрового расстройства: давайте сделаем осторожность» . Журнал поведенческих зависимостей . 7 (1): 1–9. DOI : 10.1556 / 2006.7.2018.19 . PMC 6035022 . PMID 29529886 .  
  103. ^ Aarseth E, Bean AM, Boonen H, Colder Carras M, Coulson M, Das D и др. (Сентябрь 2017 г.). «Документ открытых дебатов ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11» . Журнал поведенческих зависимостей . 6 (3): 267–270. DOI : 10.1556 / 2006.5.2016.088 . PMC 5700734 . PMID 28033714 .  
  104. ^ Rumpf HJ, Achab S, Billieux J, Bowden-Jones H, Carragher N, Demetrovics Z и др. (Сентябрь 2018 г.). «Включение игрового расстройства в МКБ-11: необходимость делать это с клинической точки зрения и с точки зрения общественного здравоохранения» . Журнал поведенческих зависимостей . 7 (3): 556–561. DOI : 10.1556 / 2006.7.2018.59 . PMC 6426367 . PMID 30010410 .  
  105. ^ Дринг C (1 марта 2018). «Новый отчет ставит под сомнение предложенную Всемирной организацией здравоохранения классификацию игрового расстройства» . GamesIndustry.biz . Архивировано 6 марта 2018 года . Проверено 5 марта 2018 .
  106. Kerr C (19 июня 2018 г.). «Торговые организации игровой индустрии, обеспокоенные классификацией« игрового расстройства »» . Гамасутра . Архивировано 19 июня 2018 года . Проверено 19 июня 2018 .
  107. ^ «Игровая индустрия просит ВОЗ сдержать« игровой беспорядок » » . Рейтер . 10 января 2019 года. Архивировано 11 января 2019 года . Проверено 11 января 2019 .
  108. ^ «Дети и видеоигры: заботитесь ли вы о родителях?» . ABC News . 3 января 2012 года. Архивировано 29 ноября 2014 года . Проверено 29 ноября 2015 года .
  109. ^ "Хансард" . Архивировано 31 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 года .
  110. ^ «30 великих мировых игровых рекордов» . Компьютерные и видеоигры . 14 февраля 2009 года. Архивировано 19 февраля 2012 года . Проверено 26 января 2012 года .
  111. Перейти ↑ Haddon L (1988). «Электронные и компьютерные игры: история интерактивной среды» . Экран . 29 (2): 52–73 [53]. DOI : 10,1093 / экран / 29.2.52 . Архивировано из оригинального 17 августа 2011 года . Проверено 25 января 2012 года . В Великобритании депутат от лейбористской партии Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по обузданию «угрозы» видеоигр, утверждая, что они вызывают привыкание. Его законопроект «О контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» был внесен в палату общин и лишь с небольшим поражением.
  112. ^ «Китай вводит ограничения на онлайн-игры» . BBC . 25 августа 2005 года архивация с оригинала на 17 августа 2010 года . Проверено 14 июля 2010 года .
  113. Перейти ↑ Dickie M (23 августа 2005 г.). «Китай стремится избавиться от зависимости от онлайн-игр» . Financial Times . Архивировано 19 сентября 2007 года . Проверено 27 июня 2007 года .
  114. ^ "Ограничения на онлайн-игры ослаблены" . 15 января 2006 года архивация с оригинала на 12 мая 2014 года . Проверено 4 февраля 2009 года .
  115. ^ Faizan S (9 сентября 2019). «Топ-10 случаев экстремальной игровой зависимости» . Тихоокеанская эпоха . Проверено 27 октября 2019 года .
  116. Zhou Z (10 апреля 2007 г.). «Промышленность равнодушна, геймеры не уверены в системе усталости» . Тихоокеанская эпоха . Проверено 27 июня 2007 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  117. ^ «Китай ограничивает подростковые интернет-игры» . Энциклопедия здоровья 3-RX. 17 июля 2007 года. Архивировано 22 декабря 2008 года . Проверено 2 февраля 2009 года .
  118. ^ a b «Заявление комиссара Деборы Тейлор Тейт из Практикующего юридического института о политике и регулировании в области электросвязи 5 декабря 2008 г.» (PDF) . 5 декабря 2008. Архивировано 17 октября 2011 года (PDF) . Проверено 19 декабря 2008 года . Возможно, вас настораживает то, что одной из основных причин отсева из колледжей в США является зависимость от онлайн-игр ...
  119. ^ «Комиссия FCC обвиняет зависимость от онлайн-игр как главную причину отсева из колледжа» . 11 декабря 2008 года Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 4 февраля 2009 года .
  120. ^ Whitbourne J (март 2002). «Дилемма отсева: каждый четвертый первокурсник бросает учебу. Что здесь происходит? Что нужно, чтобы остаться?» . Карьера и колледжи . Архивировано 6 марта 2009 года . Проверено 4 февраля 2009 года .
  121. ^ Sostek A (6 сентября 2008). «Нет простого объяснения отсева из колледжа» . Pittsburgh Post-Gazette . Архивировано 10 февраля 2009 года . Проверено 4 февраля 2009 года .
  122. ^ Ahn JJ (2012). «Политика широкополосной связи в Южной Корее: влияние государственного регулирования на распространение Интернета» (PDF) . PTC 12 (Тихоокеанский совет по электросвязи) Доклады : 20–23. Архивировано 2 декабря 2016 года из оригинального (PDF) . Проверено 1 декабря +2016 .
  123. ^ a b Кирали О., Гриффитс, доктор медицины, Кинг Д.Л., Ли HK, Ли С.Ю., Баньяи Ф. и др. (Сентябрь 2018 г.). «Политические ответы на проблемное использование видеоигр: систематический обзор текущих мер и будущих возможностей» . Журнал поведенческих зависимостей (систематический обзор). 7 (3): 503–517. DOI : 10.1556 / 2006.6.2017.050 . PMC 6426392 . PMID 28859487 .  
  124. Перейти ↑ Chung T, Sum S, Chan M (сентябрь 2018 г.). «Время призвать к глобальному подходу общественного здравоохранения к предотвращению возникновения и развития проблемных игр» . Журнал поведенческих зависимостей (научный комментарий). 7 (3): 548–552. DOI : 10.1556 / 2006.7.2018.86 . PMC 6426386 . PMID 30238789 .  
  125. ^ Ван Rooij AJ, Meerkerk G, Schoenmakers Т.М., Гриффитс М., ван де Mheen D (26 августа 2010). «Зависимость от видеоигр и социальная ответственность». Исследования и теория наркомании (от редакции). 18 (5): 489–493. DOI : 10.3109 / 16066350903168579 . S2CID 145226440 . 
  126. ^ "Технология | S Korean умирает после игровой сессии" . BBC News . 10 августа 2005 года архивация от оригинала 21 июля 2010 года . Проверено 9 августа 2009 года .
  127. ^ «Смерть от компьютерных игр» . App1.chinadaily.com.cn. 1 мая 2003 года Архивировано из оригинала 11 февраля 2009 года . Проверено 9 августа 2009 года .
  128. ^ a b Гаттридж, Люк (3 июня 2005 г.). «Самоубийство в Китае показывает опасность зависимости» . Play.tm . Архивировано из оригинального 30 апреля 2009 года.
  129. Перейти ↑ Spencer R (28 февраля 2007 г.). «Человек умирает после 7-дневной компьютерной игры» . Daily Telegraph . Архивировано 16 февраля 2015 года . Проверено 25 января 2015 года .(требуется подписка)
  130. ^ Персонал (17 сентября 2007 г.). «Мужчина в Китае умирает после трехдневного Интернет-сеанса» . Рейтер . Пекин. Архивировано 22 июля 2011 года . Проверено 25 января 2007 года .
  131. ^ "Китаец падает мертвым после 3-дневного игрового запоя" . Fox News . Ассошиэйтед Пресс. 18 сентября 2007 года Архивировано из оригинала 19 ноября 2007 года . Проверено 14 июля 2010 года .
  132. ^ "Кореец падает замертво после 50-часового игрового марафона" . Лондон Таймс . 10 августа 2005 года Архивировано из оригинала 5 августа 2011 года.
  133. ^ «Корея реагирует на рост игровой зависимости» . GameSpot . 12 сентября 2005 года Архивировано из оригинала 20 марта 2009 года.
  134. ^ «Корейец умирает после игровой сессии» . BBC News . 10 августа 2005 года Архивировано из оригинала 21 июля 2010 года.
  135. Salmon A (28 мая 2009 г.). «Тюрьма для пары, чей ребенок умер, пока они растили ребенка онлайн» . Сеул: CNN . Архивировано 5 июня 2010 года . Проверено 9 июня 2010 года .
  136. ^ Lejaq Y. «История пару , которая играла в видеоигры , а их ребенок умер» . Котаку . Архивировано 28 октября 2015 года . Проверено 6 сентября 2015 года .
  137. ^ "Зависимость: самоубийство над Everquest?" . CBS News . 11 февраля 2009 года. Архивировано 12 января 2012 года . Проверено 4 декабря 2011 года .
  138. ^ "Подросток из Огайо Дэниел Петрик убил мать из-за видеоигры Halo 3" . news.com.au . 13 января 2009 года. Архивировано 9 июля 2010 года . Проверено 19 января 2009 года .
  139. ^ "Адвокаты, чтобы сделать заключительные замечания в процессе убийства Дэниела Петрика" . 17 декабря 2008. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 19 января 2009 года .
  140. Sheeran TJ (16 июня 2009 г.). «Подростку из Огайо, который убил из-за видеоигры, исполнилось 23 года» . Ассошиэйтед Пресс . Архивировано из оригинального 14 июля 2010 года . Проверено 17 июня 2009 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Домахиди Э., Квандт Т. (2015). « « И внезапно моя жизнь ушла ... »: биографический анализ увлеченных взрослых игроков». Новые СМИ и общество . 17 (7): 1154–1169. DOI : 10.1177 / 1461444814521791 . S2CID  13318433 .
  • Фестл Р., Шарков М., Квандт Т. (март 2013 г.). «Проблемы, связанные с использованием компьютерных игр среди подростков, молодых и пожилых людей». Зависимость . 108 (3): 592–9. DOI : 10.1111 / add.12016 . PMID  23078146 .
  • Джентиле D (май 2009 г.). «Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18 лет: национальное исследование». Психологическая наука . 20 (5): 594–602. DOI : 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x . PMID  19476590 . S2CID  10790763 .
  • Шарков М., Фестл Р., Квандт Т. (ноябрь 2014 г.). «Продольные модели использования проблемных компьютерных игр среди подростков и взрослых - двухлетнее панельное исследование». Зависимость . 109 (11): 1910–7. DOI : 10.1111 / add.12662 . PMID  24938480 .
  • Rense S (18 июня 2018 г.). « „ Gaming расстройство“официально является расстройство психического здоровья, ВОЗ объявляет» . Esquire .
  • Greenfield DN (апрель 2018 г.). «Рекомендации по лечению зависимости от Интернета и видеоигр: качественное обсуждение». Детские и подростковые психиатрические клиники Северной Америки . 27 (2): 327–344. DOI : 10.1016 / j.chc.2017.11.007 . PMID  29502754 .
  • Паллесен С., Ханс Д., Менцони Р.А., Мольде Х., Моркен А.М. (2014). Omfang av penge- og dataspillproblemer i Norge 2013 [ Объем проблем, связанных с азартными играми и компьютерными играми в Норвегии, 2013 г. ] (PDF) (на норвежском языке). Бергенский университет . Архивировано из оригинального (PDF) 6 августа 2014 года.