Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Микротранзакциями , часто сокращается как метотрексат , [1] [2] являются бизнес - модель , где пользователи могут приобретать виртуальные товары с микроплатежей . Микротранзакции часто используются в бесплатных играх, чтобы обеспечить разработчикам источник дохода. Хотя микротранзакции являются одним из основных мобильных приложений рынка, они также видели на ПК программного обеспечения , такие как Valve «s Паровой платформа цифровой дистрибуции, а также игровую консоль.

Free-to-play игры, включающие модель микротранзакций, иногда называют « freemium ». Другой термин, « pay-to-win », иногда используется уничижительно для обозначения игр, в которых покупка предметов в игре может дать игроку непропорциональное преимущество перед другими игроками [3], особенно если предметы не могут быть получены бесплатными способами. Целью модели микротранзакций с бесплатной игрой является вовлечение в игру большего числа игроков путем предоставления желаемых предметов или функций, которые игроки могут приобрести, если им не хватает навыков или свободного времени, чтобы заработать их в обычной игре. Кроме того, предположительно, маркетинговая стратегия разработчика игр заключается в том, что в долгосрочной перспективе: доход от системы микротранзакций будет перевешивать доход от игры с одноразовой покупкой.

Лутбоксы - еще одна форма микротранзакций. Покупая ящик с добычей, игрок получает, казалось бы, случайный ассортимент предметов. Лутбоксы в основном используются в компьютерных и консольных играх; эквивалент мобильных игр обычно называют гачами . Концепция лутбоксов заключается в том, что, несмотря на получение большего количества предметов по заданной цене, игрок может не захотеть эти предметы и в конечном итоге может купить один и тот же предмет несколько раз. Вместо одноразовой покупки желаемого товара пользователям, возможно, придется купить несколько коробок. Этот метод также называют игрой несовершеннолетних.. Предметы и функции, доступные с помощью микротранзакций, могут варьироваться от косметических (например, декоративная одежда персонажа) до функциональных (например, оружия и предметов). Некоторые игры позволяют игрокам приобретать предметы, которые можно получить обычными способами, но некоторые игры включают предметы, которые можно получить только с помощью микротранзакций. Некоторые разработчики [4] [5] гарантируют, что таким образом доступны только косметические предметы, чтобы игровой процесс был честным и сбалансированным.

Причины, по которым люди, особенно дети, продолжают платить за микротранзакции, заложены в психологии человека . [6] Было много дискуссий о микротранзакциях и их влиянии на детей. Микротранзакции чаще всего выполняются через настраиваемый интерфейс магазина, размещенный внутри приложения, для которого продаются товары. Apple предоставляет платформу, получившую название «покупки в приложении», для инициирования и обработки транзакций. [7] Платформа Google для того же использования называется «биллинг внутри приложения» [8], названный в большей степени с точки зрения разработчика.Apple и Google получают по 30 процентов всех доходов, получаемых от микротранзакций, проданных через покупки в приложениях в их соответствующих странах.магазины приложений . [9] [10] Steam предлагает поддержку микротранзакций в играх на своей платформе через Steamworks SDK. [11]

История [ править ]

Первоначально микротранзакции в играх принимали форму обмена реальных денег на виртуальную валюту, используемую в игре, в которую играл пользователь. Известные примеры игр, в которых использовалась эта модель в начале 2000-х, включают сайт социальной сети Habbo Hotel (2001), разработанный финской компанией Sulake , и игру Second Life в виртуальном мире от Linden Lab 2003 года . Обе бесплатные игры позволяют пользователям настраивать одежду и стиль своих персонажей, покупать и собирать мебель, а также приобретать особые «яркие» анимации, чтобы показать другим, используя какой-либо тип виртуальной валюты. [12] Отель Хаббо использует 3 различных вида валюты: кредиты (или монеты), утки (которые зарабатываются за выполнение определенных достижений во время игры) и бриллианты. Бриллианты можно получить только путем покупки кредитов за реальные деньги. В Second Life липовый доллар (L $) - это виртуальная валюта, используемая для обеспечения внутренней экономики игры. L $ можно купить за реальные деньги на торговой площадке LindeX, разработанной самими Linden Lab. Second Life , в частности , породил огромное количество экономической деятельности и прибыли как для Linden Lab и Second Life ' пользователей s. В сентябре 2005 года на платформе было обработано транзакций на сумму 3 596 674 долларов США. [13] Обе игры по-прежнему активны.

Аркадная игра Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) была печально известна использованием микротранзакций для покупки предметов в игре. В нем были магазины, где игроки вставляли монеты в аркадные автоматы, чтобы покупать обновления, бонусы , здоровье, оружие, специальные движения и персонажей игроков . [14] Модель дохода от микротранзакций приобрела популярность в Южной Корее с успехом онлайн - игр Nexon free-to-play , начиная с QuizQuiz (1999), [15] [16] и следующих за такими названиями, как MapleStory (2003), Мабиноги (2004) иDungeon Fighter Online (2004). [17]

В июне 2008 года Electronic Arts представила интернет-магазин для The Sims 2 . [18] Это позволяло игрокам покупать очки, которые можно было потратить на внутриигровые предметы. Магазин также был частью The Sims 3 с момента выпуска игры. [19] В The Sims 4 Electronic Arts удалила возможность покупать отдельные предметы, вместо этого загружаемый контент предоставляется исключительно через пакеты расширения. [20]

В конце 2000 - х и начале 2010 - х годов, игры , как Facebook «s FarmVille (2009), Electronic Arts » S Симпсоны: выстукивал (2012) и сверхочаговых «s Столкновение Кланов (2012) впервые новый подход к имплантации микротранзакций в играх. В сочетании с возможностью использования виртуальной валюты для покупки предметов, инструментов, мебели и животных, эти мобильные игры позволили пользователям приобретать валюту, а затем использовать эту валюту для сокращения или устранения времени ожидания, связанного с определенными действиями, такими как посадка и выращивание. морковь или сбор налогов с горожан. [12]

В начале 2010-х Valve популяризировала понятие микротранзакций в Team Fortress 2 . Используя внутриигровой магазин Mann Co Store , игроки могут покупать валюту в «Ключах от ящиков с припасами», чтобы открывать нераспакованные в ящики предметы для формального или функционального использования в игре. Valve последовала этой системе, объявив Team Fortress 2 бесплатной игрой, упав с ценника в 20 долларов в 2011 году. [21] Продолжительный успех таких функций последовал в других играх уровня AAA, таких как Overwatch , Call of Duty , Counter-Strike: Global Offensive и Fortnite .

Примерно с 2017 года произошел еще один важный сдвиг в том, как микротранзакции реализованы в играх. « Live-сервис » игры, как Ep Games «ы Fortnite , с постоянно меняющимися и обновлением контента, стали более распространенной в рынке видеоигр. В играх такого типа широко используются микротранзакции типа loot box. Согласно отчету Палаты общин парламента Великобритании и Комитета по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту за сентябрь 2019 года, они определяют лутбоксы как «... предметы в видеоиграх, которые можно купить за реальные деньги, но которые предоставить игрокам рандомизированную награду неопределенного значения. [22]Широкое использование лутбоксов разработчиками и издателями игр за последнее десятилетие вызвало большое количество критики со стороны геймеров. Корпорации, занимающиеся разработкой игр, такие как Electronic Arts (EA) и Activision Blizzard , зарабатывают миллиарды долларов на покупке своих микротранзакций. В 2017 финансовом году EA заработала около 1,68 миллиарда долларов, а Activision Blizzard заработала более 4 миллиардов долларов соответственно. [23] [24]

Воздействие [ править ]

Мобильные веб - аналитики компании Flurryсообщила 7 июля 2011 г., что, согласно результатам исследования, выручка от бесплатных игр превысила доход от премиальных игр, которые приносят доход традиционными способами в Apple App Store, для 100 самых прибыльных игр при сравнении результатов для месяцы январь и июнь 2011 года. Он использовал данные, которые он проанализировал через 90 000 приложений, которые установили программное обеспечение компании, чтобы приблизительно определить сумму дохода, генерируемую другими популярными приложениями. Они обнаружили, что бесплатные игры составляли 39% от общего дохода с января, а к июню это число подскочило до 65%, частично чему способствовал тот факт, что более 75% из 100 самых кассовых приложений - это игры. Это делает бесплатную игру наиболее доминирующей бизнес-моделью в индустрии мобильных приложений.Они также узнали, что количество людей, которые тратят деньги на игровые предметы в бесплатных играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества игры имеханика . Несмотря на то, что это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги на игру, это также означает, что люди, которые действительно тратят деньги, могут достигать значительного числа, потому что игра была раздана бесплатно. [25]

Более позднее исследование показало, что более 92% дохода, полученного на Android и iOS в 2013 году, приходилось на бесплатные игры, такие как Candy Crush Saga . [26]

Вице-президент Electronic Arts Питер Мур в июне 2012 года предположил, что в течение 5–10 лет все игры перейдут на модель микротранзакций. [27] Tommy Palm of King ( Candy Crush Saga ) в 2014 году выразил уверенность в том, что все игры в конечном итоге станут бесплатными. [26] По словам бывшего разработчика BioWare Манвира Хейра в интервью 2017 года, микротранзакции стали фактором, определяющим, какие типы игр планируется выпускать. [28]

Бесплатная игра в сочетании с микротранзакциями может использоваться как ответ на пиратство. Примером этого является переход мобильной игры Dead Trigger на модель free-to-play из-за высокого уровня пиратства. [29] Хотя микротранзакции считаются более надежными и сложными для обхода, чем управление цифровыми правами , в некоторых случаях их можно обойти. В 2012 году российский разработчик создал сервер, который обеспечивал фальсифицированную аутентификацию для покупок внутри приложений iOS. Это позволяло пользователям получать функции, требующие микротранзакций, без оплаты. [30]

Организации потребителей критикуют, что некоторые видеоигры неадекватно описывают, что эти покупки совершаются за реальную валюту, а не за виртуальную валюту . Кроме того, некоторые платформы не требуют паролей для завершения микротранзакции. Это приводит к тому, что потребители получают неожиданно высокие счета, что часто называют « шоком от счетов ». [31]

Критика и регулирование [ править ]

В середине и конце 2010-х годов люди стали все больше осознавать, как работают микротранзакции в играх, и стали более критически относиться к их использованию. Часто упоминаемые проблемы микротранзакций со стороны геймеров:

  • Награды в ящиках с добычей определяются случайным образом и в процентах, плюс они могут напрямую влиять на игровой процесс через предметы, которые они дают. [32]
  • Иногда они стоят слишком больших денег для того, чего они стоят. Например, набор из 50 лутбоксов в шутере от первого лица Overwatch от Blizzard стоит 39,99 долларов. [33]
  • Они могут способствовать развитию игрового поведения у людей, уже страдающих от азартных игр. Кроме того, они могут заставить людей тратить деньги на игру вне зависимости от того, могут они это сделать или нет. [34]
  • Игры с лутбоксами, такие как FIFA , могут стать " платными за победу " (для того, чтобы продвинуться дальше определенных очков или стать лучшим в игре, фактически требуется платить реальные деньги, чтобы получить внутриигровую валюту в покупать товары или напрямую платить за более крупные и лучшие товары). [32]
  • Микротранзакции в играх означают, что геймеры платят больше денег после того, как уже заплатили 60 долларов за игру, чтобы испытать и сыграть в полную игру. [35]

Законодательные меры по регулированию микротранзакций [ править ]

Внедрение микротранзакций и последующая негативная реакция со стороны игроков и игровых СМИ заставили правительства всего мира изучить эти игры и их механизмы микротранзакций. В апреле 2018 года Нидерланды и Бельгия запретили продажу микротранзакций в играх, продаваемых в их странах. [36] [37] В частности, Бельгия присмотрелась к играм: Star Wars Battlefront II (2017) и FIFA 18 , Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive, разработанным Valve. [37] Все микротранзакции этой игры, кроме Star Wars Battlefront II.которые в марте 2018 года удалили микротранзакции, влияющие на игровой процесс (но сохранили косметические микротранзакции), так как игроки подсчитали, что для получения Люка Скайуокера потребуется более 48 часов игры, а затем пожаловались на этот экстремальный порог, чтобы разблокировать популярных персонажей для EA. быть «азартными играми» бельгийского правительства. [37] [38] Таким образом, они строго регулируются бельгийским правительством в соответствии с их законами об азартных играх. [37]

Играм придется удалить свои микротранзакции, чтобы продавать их в их стране. Если игровые компании не соблюдают правила, правительство Бельгии заявило, что введет «тюремное заключение сроком до 5 лет и штраф до 800 000 евро». [37] Хотя большинство издателей игр согласились изменить лутбоксы своих игр в соответствии с государственными законами или иным образом в результате негативной реакции, другие, например Electronic Arts, оспорили, что они не являются азартными играми. Однако EA в конце концов выполнил декларации бельгийского правительства и сделал это так , игроки в Бельгии не может приобрести очки ФИФА, премию (полученный путем покупки его с реальными деньгами) в игровую валюту , используемые в FIFA " режиме игры с„Ultimate Team“.[39]Профессиональные игроки FIFA в Бельгии были разочарованы тем, что из-за невозможности купить FIFA Points им сложнее участвовать и добиваться успеха в FIFA Global Series и спонсируемых EA киберспортивных соревнованиях для игр FIFA , демонстрируя, насколько «платят за- победа "они считают, что FIFA Ultimate Team. [40]

В Соединенных Штатах раздаются призывы ввести законодательство, регулирующее микротранзакции в видеоиграх, будь то на мобильных устройствах, консолях или ПК, и в последнее время были предприняты многочисленные попытки принять такой закон. В ноябре 2017 года представители Гавайев Крис Ли и Шон Куинлан во время пресс-конференции объяснили, как лутбоксы и микротранзакции охотятся на детей, и что они работают над внесением законопроектов в дом и сенат своего штата. [41] Несколько месяцев спустя, в феврале 2018 года, они успешно положили четыре законопроекта на рассмотрение Законодательного собрания штата Гавайи. [42]Два из этих законопроектов сделают так, чтобы игры, содержащие лутбоксы, нельзя было продавать людям младше 21 года, а два других вынудили бы издателей игр ставить ярлыки на коробки своих игр, в которых также есть лутбоксы. как сделать их прозрачными в отношении вероятности выпадения предметов для наград в их игровых ящиках с добычей. [42] Тем не менее, все четыре законопроекта не прошли через законодательный орган штата Гавайи в марте 2018 года. [43] В мае 2019 года сенатор-республиканец Джош Хоули из Миссури внес на рассмотрение законопроект «Закон о защите детей от жестоких игр», запрещающий лутбоксы. и микротранзакции с оплатой за выигрыш в играх, в которые играют несовершеннолетние, с использованием аналогичных условий, ранее изложенных в Законе о защите конфиденциальности детей в Интернете .[44] [45] Законопроект получил некоторую двустороннюю поддержку в виде двух соавторов от демократов Ричарда Блюменталя из Коннектикута и Эда Марки из Массачусетса . [46]

Соединенное Королевство также внимательно следит за микротранзакциями, особенно коробками с добычей, и их влиянием на детей. Основной доклад по Великобритании парламент «s Палаты общин и Digital, культуры, средства массовой информации и Комитет по спорту , выпущенный в сентябре 2019 года, призвал к запрету или регулированиям микротранзакций и луту ящиков для детей, а также с игровой индустрией , чтобы взять на себя больше ответственности в отношении защиты игроков от вреда микротранзакций, имитирующих азартные игры. [47] В частности, комитет пришел к выводу, что микротранзакции должны классифицироваться как азартные игры в Великобритании и, следовательно, подпадать под действие действующих законов об азартных играх и возрастных ограничений. [48] В октябре 2019 г.Комиссар по делам детей Англии , занимающийся продвижением и защитой прав детей, выпустил отчет, в котором описываются положительные и отрицательные последствия игр для детей в возрасте 10–16 лет. В отчете некоторые дети прямо заявили интервьюерам, что микротранзакции и лутбоксы, с которыми они сталкиваются и впоследствии покупают, похожи на азартные игры. [49] В отчете делается вывод о том, что отображение шансов и процентов определенных микротранзакций для игроков недостаточно далеко и фактически не решает проблему. [49]

Вместо этого они предлагают внедрить определенные новые функции для защиты детей во все игры с микротранзакциями, такие как отображение общих расходов на игровой учетной записи ребенка и ограничение суммы, которую кто-то может тратить ежедневно. [49] Кроме того, они призывают разработчиков и издателей игр прекратить принуждать детей тратить деньги на микротранзакции в своих играх, чтобы продвигаться по игре, и чтобы Парламент изменил свои действующие законы об азартных играх, чтобы объявить лутбоксы азартными играми. законы. [49]

Психология и этика [ править ]

Некоторые игроки не только ставят под сомнение законность широкого использования микротранзакций, но и ставят под сомнение мораль и этику продажи микротранзакций, особенно детям. Исследователи изучили естественную психологию как продажи, так и покупки микротранзакций.

Психология [ править ]

Согласно сообщению Гейба Дюверджа на веб-сайте Университета Туро (TUW), импульсивные покупки являются важной частью психологии людей, совершающих микротранзакции. [6] По сути, многие игры, особенно в сфере мобильных игр и рынка " free-to-play ", вынуждают игрока принимать решение продолжать играть или нет через ограниченное по времени всплывающее окно на экране, которое сообщает им что если они заплатят определенную сумму денег (обычно около 99 центов или доллар), они могут продолжать играть с того места, где остановились. [6]Это еще один тип микротранзакций, который в последнее время становится все более распространенным в сфере мобильных игр. Другой психологический аспект, который используется, чтобы побудить игроков продолжать играть и покупать микротранзакции, называется неприятие проигрышей . [6] Когда игрок продолжает проигрывать снова и снова, он начинает жаждать наполненных дофамином положительных эмоций, которые он испытывает, когда выигрывает. [6] Таким образом, они становятся более склонными тратить деньги на предметы, которые помогут им достичь этой неуловимой победы. [6] Затем, когда они действительно выигрывают, игрок связывает свою победу с предметом, который он только что купил, что повышает вероятность того, что они потратят деньги всякий раз, когда игрок попадает в полосу неудач, и поэтому цикл продолжается. [6]

Этика продажи микротранзакций детям [ править ]

За последние два десятилетия игры стали одним из основных способов избавления детей от скуки. В отчете за август 2019 года, проведенном Parent Zone в Великобритании, они изучили и собрали данные непосредственно от детей в возрасте от 10 до 16 лет об их опыте онлайн-игр и микротранзакциях, которые проводятся в играх, в которые они играют, а также спросите, как микротранзакции в этих играх повлияли на них (и / или их родителей) в социальном и финансовом плане. Все большее число родителей детей в возрасте от 5 до 15 лет в настоящее время обеспокоены тем, что их дети могут быть вынуждены выполнять микротранзакции в Интернете. [50]

Статистика [ править ]

Согласно исследованию Parent Zone , в Соединенном Королевстве 97% мужчин и 90% женщин в возрасте 10–16 лет играют в видеоигры. [51] Около 93% людей в возрасте 10–16 лет в Соединенном Королевстве играли в видеоигры, причем во многих играх используется подключение к Интернету . [51] Во многих онлайн-играх, ориентированных на более молодую аудиторию, могут присутствовать микротранзакции. Основными предметами, покупаемыми детьми в этих играх, являются в основном косметические предметы, в частности «скины», которые изменяют внешний вид внутриигрового игрока.

В случае с Fortnite многие скины заблокированы за « боевым пропуском », за который игрок должен заплатить. «Боевой пропуск» - это многоуровневая система, в которой игрок покупает пропуск. Выполняя задания и миссии, они зарабатывают внутриигровые предметы, такие как оружие, скины, опыт, эмоции (специальные анимации, используемые для насмешек над противниками, празднования побед, танцев и хвастовства) и многое другое. Это составляет около $ 9,50 (или 950 из Fortnite ' S в игре виртуальной валюты, V-Бакс), но игрок может заплатить около $ 28 (или 2800 V-Бакс) вместо того, чтобы разблокировать боевой пропуск , и они автоматически заполнит первые 25 уровней (из 100 ярусов). [52]

Большинство опрошенных детей считают, что такого рода системы микротранзакций в их онлайн-играх - это полная подделка. [51] 76% из них также считают, что эти онлайн-игры намеренно пытаются выжать из них как можно больше денег, когда они играют в игру. [51] Около половины детей заявили, что им нужно тратить деньги на игру, чтобы им было весело; Это происходит из-за того, что многие из функций этих игр, которые представляют собой режимы, в которые дети хотят играть и играть, заблокированы платным доступом для микротранзакций . [51] Таким образом, существует большой разрыв между игровым опытом, который получают неплатящие игроки, и опытом, который получают платящие игроки. [51]

Некоторые другие статистические данные и мысли, касающиеся конкретно лутбоксов, также были собраны у детей. Из 60% детей, которые знают о ящиках с добычей, большинство (91%) заявили, что в онлайн-играх, в которые они играют, есть ящики с добычей, 59% из них предпочли бы платить за игровой контент индивидуально и напрямую, а не напрямую. коллективный и рандомизированный ящик с добычей, и 44% считают, что если бы ящики с лутом были удалены из их онлайн-игр, игры были бы намного лучше. [51] Кроме того, 40% детей, которые играли в игры с ящиками для добычи, тоже платили за них. [51]В целом, в отчете говорится, что из детей, которые в целом недовольны играми, за которые они платили или были подарены, 18% считали так, потому что определенные функции должны были быть куплены уже после оплаты игры, а фактически они должны были платить больше, чем обычная полная стоимость игры, чтобы играть в полную игру. [51] 35% неудовлетворенных детей просто не стоило платить за игру, и 18% из них также считали, что внутриигровые микротранзакции тоже не стоит платить. [51] В конечном счете, дети чувствуют, что трата денег на микротранзакции стала нормой и ожиданием при игре в современные видеоигры. [53]

Соцсети [ править ]

Для многих детей возбуждение, которое они испытывают, открывая коробки с добычей, пакеты и получая предметы посредством микротранзакций, вызывает у них сильную зависимость . [53] Открывать эти случайные коробки, не зная, что внутри, для них то же самое, что открывать подарок. Волнение и ожидание усиливаются, когда вы переживаете это вместе с друзьями. [53] В отчете Комиссара по делам детей Великобритании дети, игравшие в ФИФА, считают, что открытие пакетов игроков - это игра внутри игры. Для них открытие пакетов создает разнообразие, потому что они могут играть в некоторые футбольные матчи в режиме игры Ultimate Team, а затем открывать некоторые пакеты, когда им надоест играть в обычные футбольные матчи.[53]

Дети могут захотеть приспособиться, заплатив за микротранзакции и коробки с добычей и получая очень редкие предметы на глазах у своих друзей, создавая среди них много шумихи и ажиотажа. Это делает оплату микротранзакций для них очень положительным опытом. Однако, когда дети покупают предметы на глазах у своих друзей, часто возникает давление со стороны сверстников . [53] Друзья заставляют игрока продолжать покупать наборы в надежде, что они смогут увидеть, как они получают редкий предмет, может привести к тому, что игрок потратит больше, чем они действительно могут быть в состоянии. [53]Необходимость тратить деньги на игровой контент также возникает из-за того, что дети видят, что у их друзей есть эти особенные, редкие предметы, и хотят получить их сами. По сути, когда это есть у всех вокруг, они тоже захотят этого, чтобы почувствовать себя частью группы. [51]

Давление со стороны сверстников - не единственный способ изменить игровой опыт детей. Как отмечается в отчете о родительской зоне и в оценке комиссара по делам детей, дети, играющие в Fortnite , объяснили, что среди участников игры существует классизм , как и дискриминация людей из разных экономических и социальных классов. [53] [51] Некоторые дети опасаются, что если у них есть бесплатный скин «по умолчанию» в Fortnite , никто, ни друзья, ни случайные незнакомцы, не захотят играть с ними, поскольку скин по умолчанию рассматривается как символ плохого игрока. в игре. [51] Облик по умолчанию используется как осуждение и оскорбление игрока, который его носит на игровом аватарах. [51]Игроки, носящие стандартные скины, считаются «финансово бедными» и очень «некрутыми» своими сверстниками и игровым сообществом, поэтому дети тратят деньги на микротранзакции, чтобы избежать этого «тега» или таргетинга на них. [53]

В СМИ , что дети потребляют вне игры также могут повлиять на их социальные взаимодействия и расходования средств в игре. Популярным развлечением для детей является просмотр видео на YouTube, где другие люди играют в свои любимые игры. В случае с FIFA дети смотрят, как их любимые и самые популярные пользователи YouTube постоянно открывают пакеты игроков в режиме игры Ultimate Team . [53]Однако, в отличие от детей, ютуберы могут тратить гораздо больше денег на наборы, поскольку создание развлекательных видеороликов на YouTube - их работа и основной источник дохода. Дети смотрят с нетерпением, гадая, каких редких игроков может родить стая. Затем они видят ликующий, чрезмерный крик и реакцию ютубера, что тоже радует детей, несмотря на то, что они на самом деле не получают игрока. В результате они заходят в игру и тратят много денег на покупку пакетов игроков в надежде получить редкого игрока, такого же, как ютубер, которого они только что смотрели. [53]

Финансовые [ править ]

Количество денег, которые дети тратят на микротранзакции, продолжает расти, потому что дизайн этих онлайн-игр, а также другие внешние факторы сделали трату денег на игровой контент важным аспектом самой игры. [53] В Великобритании всплыли различные случаи, когда дети неосознанно тратили деньги своих родителей и свои собственные, чтобы получить то, что они хотят или необходимо для прогресса в игре. В одном случае отец семьи с четырьмя детьми младше 10 лет купил для них набор игроков FIFA Ultimate Team за 8 фунтов стерлингов . [54]В течение трех недель дети продолжали тратить деньги на наборы, в конечном итоге потратив 550 фунтов стерлингов (709,91 доллара США), полностью опустошив банковский счет своих родителей, но так и не получив одного из лучших игроков в игре, а также любимого игрока детей. : Лионель Месси . [54]

Дети извинились перед родителями и объяснили, что в то время они не понимали, насколько сильно они влияют на финансовое положение семьи. [54] Были и другие ситуации, когда британские дети тратили 700 фунтов стерлингов (903,53 долларов США), 1000 фунтов стерлингов (1290,75 долларов США), 2000 фунтов стерлингов (2581,50 долларов США) и даже 3160 фунтов стерлингов (4078,77 долларов США) на микротранзакции в различных мобильных играх, обычно в результате них. обманутые игрой, чтобы заплатить за что-то в игре, или просто непонимание того, что реальные деньги были сняты с их или их банковских счетов, когда они покупали предметы в игре. [55]Трата таких больших сумм денег на микротранзакции опустошила некоторые семьи в финансовом отношении, в том числе те, кому пришлось оплачивать счет, полный микротранзакций, сбережениями в колледже и даже деньгами на сберегательных счетах. [55]

В исследовании Уполномоченного по правам ребенка дети сообщали, что с каждым годом тратят все больше и больше денег, несмотря на то, что они также считают, что, поскольку их вознаграждают совершенно неизвестные предметы, они тоже могут тратить деньги зря. [53] Один из детей, игравших в ФИФА в исследовании, сказал, что они тратят от 10 фунтов стерлингов (12,91 доллара США) в день до более 300 фунтов стерлингов (387,23 доллара США) в год, иногда даже покупая наборы для нескольких игроков за один раз. [53] Некоторые дети также заявили, что видели друзей, своих братьев и сестер, а также знакомых, страдающих психическими расстройствами.тратить все свои дни рождения на внутриигровые микротранзакции, при этом чувствуя, что потратить эти деньги не было пустой тратой, несмотря на то, что они не получили никаких ценных предметов. [51]

Данные [ редактировать ]

Микротранзакции становятся все более распространенными во многих типах видеоигр. Игры для смартфонов, консолей и ПК допускают использование микротранзакций из-за их высокой прибыльности. [56] Многие компании и игры, особенно игры для смартфонов, взяли на вооружение бизнес-модель, которая предлагает свои игры бесплатно, а затем полагается исключительно на успех микротранзакций для получения прибыли. [56]

Этика [ править ]

Сбор этих данных о потребителях, хотя технически законен в Соединенных Штатах или за пределами ЕС , может считаться неэтичным. Компании могут продавать данные о потребителях, включая их расходы, банковскую информацию и предпочтения, чтобы лучше понимать потребителя в целом, делая бизнес-модели для игровых компаний более безопасными и прибыльными. Поскольку микротранзакции находятся под негативным вниманием игрового сообщества, могут возникнуть недовольство со стороны тех, кто знает, что их данные передаются, чтобы сделать микротранзакции возможными. [57] [58]

Доход [ править ]

Данные из различных источников показывают, что микротранзакции могут значительно увеличить прибыль компании. Три бесплатные мобильные игры, в которых широко использовалась эта практика, Clash Royale , Clash of Clans и Game of War , вошли в пятерку самых прибыльных мобильных игр 2016 года. Микротранзакции также используются в играх с большим бюджетом, например ну, например, Grand Theft Auto V (2013), приносящий больше доходов с их помощью, чем розничные продажи к концу 2017 года. Эта тенденция соответствовала многим другим популярным играм того времени, что привело к широкому распространению этой практики в 2010-х годах. [59]

См. Также [ править ]

  • Плати, чтобы играть

Ссылки [ править ]

  1. ^ Иванов, М .; Wittenzellner, H .; Вардашко, М. (2019). «Механизмы монетизации видеоигр в видеоиграх Triple A (AAA)» . В Вардашко, Марцин (ред.). Моделирование и игры во времена и в разных дисциплинах . Варшава: Университет Козьминского. п. 422. ISBN. 978-83-66502-01-7.
  2. ^ Чендлер, Хизер Максвелл (2020). Набор инструментов для производства игр . Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. п. 18. ISBN 978-0-429-80178-5.
  3. ^ «EA приостанавливает внутриигровые платежи за новую видеоигру« Star Wars: Battlefront II »» . Marketwatch . Проверено 11 июля 2019 года .
  4. ^ "Распространенные заблуждения о микротранзакциях | Game Sparks" . www.gamesparks.com . Проверено 14 января 2016 года .
  5. ^ Примером такой игры является Path of Exile.
  6. ^ a b c d e f g «Вставьте больше монет: психология микротранзакций» . Университет Туро во всем мире . 25 февраля 2016 . Проверено 6 ноября 2019 года .
  7. ^ «Покупка в приложении - Документация разработчика Apple» . developer.apple.com .
  8. ^ "Google Play In-app Billing" . android.com .
  9. ^ Магазин приложений Apple: экономия для 1 процента разработчиков . CNET . Проверено 9 июля 2014 года.
  10. ^ «Комиссия за транзакцию - Справка Google Play для разработчиков» . Проверено 10 марта 2015 года .
  11. ^ "ПАРОВЫЕ РАБОТЫ - Микротранзакции" . steamgames.com .
  12. ^ а б ван Берло, Кевин; Либлик, Карл-Крис (23 мая 2016 г.). «Бизнес микротранзакций: что мотивирует игроков покупать виртуальные предметы?» (PDF) . Магистерская работа Международной школы бизнеса Йёнчёпингского университета .
  13. ^ Рейсс, Спенсер. «Виртуальная экономика» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 17 октября 2019 года .
  14. ^ Derboo, Сэм (4 ноября 2016). «Двойной дракон 3 (Аркада)» . Хардкорные игры 101 . Проверено 15 мая 2020 года .
  15. Takahashi, Dean (1 ноября 2015 г.). «Nexon побеждает западных разработчиков, предлагая игры как вид искусства» . VentureBeat . Проверено 14 мая 2020 года .
  16. ^ «Викторина Викторина» . Корпорация Nexon . 2011 . Проверено 14 мая 2020 года .
  17. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2015). Видеоигры по всему миру . MIT Press . п. 510. ISBN 978-0-262-32849-4.
  18. ^ «Магазин The Sims 2, совершенно новый магазин онлайн-магазинов для ваших симов, выходит в эфир сегодня» . IGN . 30 июня 2008 г.
  19. ^ «Магазин - The Sims ™ 3» .
  20. ^ «The Sims ™ 4 - Пакеты - Официальный сайт EA» .
  21. ^ «Team Fortress 2 - Бесплатная игра» .
  22. ^ «Иммерсивные и захватывающие технологии - Цифровые, Культура, СМИ и Спорт - Палата общин» . Publications.par Parliament.uk . Проверено 17 октября 2019 года .
  23. ^ Strickl, Дерек (10 мая 2017). «EA заработала 1,68 миллиарда долларов на микротранзакциях в 2017 финансовом году» . Твиктаун . Проверено 17 октября 2019 года .
  24. ^ «Activision Blizzard заработала более 4 миллиардов долларов на микротранзакциях в 2017 году, что составляет более половины своего дохода» . VG247 . 9 февраля 2018 . Проверено 17 октября 2019 года .
  25. ^ Валадарис, Jeferson (11 июля 2011). «Доход от бесплатных игр превышает доход от премиальных в магазине приложений» . Шквал. Архивировано из оригинального 10 августа 2011 года . Проверено 5 августа 2011 года .
  26. ^ a b «Некоторые геймеры опасаются антиутопического будущего с бесплатными играми» . Re / code .
  27. ^ «Микротранзакции будут в каждой игре, - говорит исполнительный директор EA» . GameSpot .
  28. ^ «EA 'стремится к большему количеству игр с открытым миром, [потому что] вы можете лучше монетизировать их», - говорит бывший разработчик Bioware » . PC Gamer . 23 октября 2017 г.
  29. ^ Насколько высок уровень пиратства? Разработчик Dead Trigger не говорит об Android Central . 23 июля 2012 г.
  30. ^ «Взломаны встроенные покупки Apple iOS; все бесплатно (видео)» . ZDNet .
  31. Продажа конфет младенцам - Ричард Стэнтон, 3 апреля 2014 г.
  32. ^ a b Рандау, Дениз; Нгуен, Ань; Мирголозар, Адриан (7 декабря 2018 г.). «Ящики с добычей: скрытые азартные игры? - Качественное исследование мотивов покупки ящиков с добычей» (PDF) . Диссертация на степень бакалавра Международной школы бизнеса Йёнчёпингского университета .
  33. Фридман, Дэниел (26 мая 2016 г.). «Стоят ли ваши деньги лутбоксы Overwatch?» . Многоугольник . Проверено 3 ноября 2019 года .
  34. ^ «Иммерсивные и захватывающие технологии - Цифровые, Культура, СМИ и Спорт - Палата общин» . Publications.par Parliament.uk . Проверено 3 ноября 2019 года .
  35. ^ Маккаффри, Мэтью (2019). «Макропроблема микротранзакций: проблемы саморегулирования ящиков с добычей видеоигр». Рочестер, штат Нью-Йорк. SSRN 3309612 .  Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  36. Инь-Пул, Уэсли (19 апреля 2018 г.). «Нидерланды заявляют, что некоторые лутбоксы - это азартные игры» . Eurogamer . Проверено 3 ноября 2019 года .
  37. ^ а б в г д Инь-Пул, Уэсли (25 апреля 2018 г.). «Теперь Бельгия объявляет азартные игры в лутбоксы незаконными» . Eurogamer . Проверено 3 ноября 2019 года .
  38. ^ «У Electronic Arts есть проблема микротранзакций, которую нельзя игнорировать» . InvestorPlace . 7 октября 2019 . Проверено 3 ноября 2019 года .
  39. Arts, Electronic (29 января 2019 г.). «Очки ФИФА в Бельгии» . Electronic Arts Inc . Проверено 3 ноября 2019 года .
  40. ^ Акерман, Ник. «Неужели быть хорошим в ФИФА слишком дорого?» . Отчет об отбеливателе . Проверено 3 ноября 2019 года .
  41. Хорошо, Оуэн С. (22 ноября 2017 г.). «Ящики с добычей Battlefront 2 привлекают внимание законодателей в США, Бельгии (обновление)» . Многоугольник . Проверено 5 ноября 2019 года .
  42. ^ a b Хорошо, Оуэн С. (13 февраля 2018 г.). «Законодатели Гавайев вводят законопроекты о регулировании ящиков с добычей» . Многоугольник . Проверено 5 ноября 2019 года .
  43. ^ Суббота, МАЙКЛ БРЕСТОВАНСКИЙ Гавайи Трибюн-Геральд |; 24 марта; 2018; Am, 12:05 (24 марта 2018 г.). « Счета « Лутбокса »не оплачиваются» . Гавайи Трибюн-Геральд . Проверено 5 ноября 2019 года .CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  44. ^ «Сенатор вводит закон, запрещающий« лутбоксы »видеоигр, функции« плати, чтобы выиграть »» . США СЕГОДНЯ . Проверено 10 мая 2019 года .
  45. ^ "Сенатор Хоули, чтобы ввести закон, запрещающий манипулятивные функции видеоигры, нацеленные на детей | Сенатор Джош Хоули" . www.hawley.senate.gov . Проверено 10 мая 2019 года .
  46. ^ «Законопроект о коробках с добычей США получает поддержку обеих партий» . GamesIndustry.biz . Проверено 5 ноября 2019 года .
  47. ^ «Опубликован отчет о технологиях погружения и привыкания - Новости из парламента» . Парламент Великобритании . Проверено 5 ноября 2019 года .
  48. ^ «Иммерсивные и захватывающие технологии - Цифровые, Культура, СМИ и Спорт - Палата общин» . Publications.par Parliament.uk . Проверено 5 ноября 2019 года .
  49. ^ Б с д Longfield, Энн (22 октября 2019). «Игровая система» (PDF) . Публикации уполномоченного по делам детей .
  50. ^ Khonych, Алена (2019). «Этические и юридические аспекты микротранзакций в видеоиграх» (PDF) .
  51. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Стюарт, Сэм; Беделл, Джеральдин; Мальстер, Тим; Shotbolt, Вики; Shotbolt, Макс; Линингтон, Софи; Роберг, Торьюс; Махмуд, Заин (29 августа 2019 г.). «Игры-грабители: как новая бизнес-модель онлайн-игр эксплуатирует детей» (PDF) . Родительская зона .
  52. ^ Goslin, Остен (15 октября 2019). «Скины и награды боевого пропуска Fortnite Chapter 2» . Многоугольник . Проверено 14 ноября 2019 года .
  53. ^ Б с д е е г ч я J к л м Longfield, Энн (22 октября 2019). «Игровая система» (PDF) . Публикации уполномоченного по делам детей .
  54. ^ a b c Клейнман, Зои (9 июля 2019 г.). «Дети опустошили наш банковский счет, играя в ФИФА» . Проверено 16 ноября 2019 года .
  55. ^ a b Клейнман, Зои (15 июля 2019 г.). «Мой сын потратил 3160 фунтов на одну игру» . Проверено 16 ноября 2019 года .
  56. ^ а б Сиварамакришнан, Камакши. «Почему мобильные игры встряхивают рекламный бизнес» . Forbes . Проверено 30 ноября 2017 года .
  57. ^ SuperData. «Стратегия» . Superdataresearch . Проверено 30 ноября 2017 года .
  58. ^ Муни, Джанин. «Делится ли Google вашими личными данными? Теперь вы узнаете» . Wireless Design Mag . Проверено 30 ноября 2017 года .
  59. ^ Макуч, Эдди. «DLC и микротранзакции: новое исследование показывает, как геймеры думают о них» . GamesPot . Проверено 30 ноября 2017 года .