Free-to-play ( F2P или FtP ) видеоигры - это игры, которые дают игрокам доступ к значительной части своего контента без оплаты. Free-to-play отличается от традиционного коммерческого программного обеспечения, которое требует оплаты перед использованием игры или сервиса. Он также отделен от бесплатных игр, обычно называемых бесплатными , которые совершенно бесплатны. Модель Free-to-play иногда насмешливо называют free-to-start из-за того, что она не является полностью бесплатной. [1]
Есть несколько видов бесплатных бизнес-моделей. Наиболее распространенная из них основана на модели программного обеспечения freemium , в которой пользователям предоставляется доступ к полнофункциональной игре, но их стимулируют платить микротранзакции за доступ к дополнительному контенту. Иногда контент полностью блокируется без оплаты; в других случаях требуется огромное количество времени, чтобы «разблокировать» его для неплатящих игроков, а уплата комиссии ускоряет процесс разблокировки. Еще один способ получения дохода - встраивание рекламы в игру.
Модель сначала широко использовалась в ранних массовых многопользовательских онлайн-играх, ориентированных на случайных игроков , прежде чем найти более широкое распространение среди игр, выпущенных крупными издателями видеоигр для борьбы с пиратством видеоигр .
Категории
Есть несколько видов бесплатных игр:
- Условно-бесплатная , пробная версия переменной функциональности, призванная убедить пользователей купить полную лицензию на платную игру. Условно- бесплатное ПО, также известное как демоверсии игр , часто предоставляет бесплатным пользователям существенно ограниченную функциональность по сравнению с полной игрой.
- Freemium игры, такие как Star Wars: The Old Republic , Apex Legends , Fortnite Battle Royale , и большинство из MOBA игр, предлагают «полную версию» продукт бесплатно, а пользователи загружают микроплатежей в премиум - доступ к функциям и виртуальные товары , часто по частям. [2] [3] [4] [5]
Игровая механика
Внутриигровые предметы могут быть чисто косметическими, увеличивать силу игрока, увеличивать скорость продвижения и многое другое. Обычно разработчики этих игр используют для покупки предметов ограничение по времени; по истечении этого срока элемент необходимо выкупить повторно, прежде чем пользователь сможет продолжить. Еще одна часто встречающаяся механика - это использование двух игровых валют: одна, заработанная в обычном игровом процессе, а другая может быть куплена за реальные деньги. Вторая, «премиальная» валюта иногда выдается небольшими суммами неплатежеспособным игрокам в определенное время, например, когда они впервые начинают игру, завершают квест или приглашают друга в игру . Во многих браузерных играх есть «полоска энергии», которая истощается, когда игрок предпринимает какие-либо действия. Затем в этих играх продаются такие предметы, как кофе или закуски, чтобы наполнить бар. [6]
Бесплатные игры можно установить и играть бесплатно, но как только игрок входит в игру, он может приобретать контент, такой как предметы, карты и расширенные параметры настройки. [7] Некоторые игры, такие как ID Software, Quake Live , [8] также использовать в игре рекламу , чтобы обеспечить доход бесплатно-играть в игры. Помимо того, что внутриигровые предметы доступны для покупки, EA интегрирует внутриигровую рекламу в свои игры. В августе 2007 года EA заключила сделку с Massive Incorporated , которая позволяет Massive обновлять и изменять внутриигровую рекламу в играх EA в режиме реального времени. [9] Независимый разработчик игр Эдмунд МакМиллен заявил, что большую часть своих денег он зарабатывает на спонсорах, размещая рекламу во введении игры и на ее титульном экране .
История
Мэтт Михали создал первую известную бизнес-модель обмена виртуальных предметов на деньги в онлайн-игре в 1997 году для флагманского названия Achaea, Dreams of Divine Lands для своей корпорации, первоначально Achaea LLC, которая позже стала Iron Realms Entertainment . [10] Бизнес-модель free-to-play в онлайн-играх была позже реализована компанией Nexon в Южной Корее и в то время впервые привлекла больше внимания СМИ. [11] [12] Первая игра Nexon, в которой она использовалась, QuizQuiz была выпущена в октябре 1999 года. Ее создатель Ли Сынчан продолжил работу над MapleStory . [13]
Модель free-to-play зародилась в конце 1990-х - начале 2000-х годов в серии очень успешных MMO, ориентированных на детей и случайных игроков, включая Furcadia , Neopets , RuneScape , [14] [15] MapleStory и текстовые подземелья, такие как Ахея, Сны божественных земель . [16] Известные как производитель инновационных игр, небольшие независимые разработчики также продолжают выпускать бесплатные игры.
Бесплатные игры особенно распространены в таких странах, как Южная Корея и Китайская Народная Республика . [7] [17] Бесплатные мобильные игры на основе микротранзакций и браузерные игры, такие как Puzzle & Dragons , Kantai Collection и The Idolmaster Cinderella Girls, также имеют большое количество игроков в Японии. [18] В частности, Nikkei Shimbun сообщил, что Cinderella Girls зарабатывает более 1 миллиарда иен ежемесячного дохода от микротранзакций. [19] Electronic Arts впервые применила концепцию free-to-play в одной из своих игр, когда выпустила FIFA Online в Корее. [9]
В конце 2000-х многие MMO перешли на модель free-to-play по подписке [20], включая игры на основе подписки, такие как The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons. Online , [21] и Champions Online . [7] Этот переход от модели, основанной на подписке, к модели free-to-play в некоторых случаях оказался очень полезным. Star Wars: The Old Republic - хороший пример игры, которая перешла от подписки к free-to-play. [2] Turbine с 10 сентября 2010 г. предоставила «Властелину колец Online» возможность покупки F2P с наличными деньгами, что привело к утроению прибыли. [22] За переходом Sony Online Entertainment по переходу EverQuest от модели подписки к гибридной игре F2P / подписка последовал всплеск продаж товаров на 125%, рост числа уникальных входов в систему на 150% и более чем в три раза столько же учетных записей. [23]
Продвижение бесплатных MMO в мейнстрим также совпало с экспериментированием с другими жанрами. Эта модель была подхвачена более крупными разработчиками и более разнообразными жанрами, когда в конце 2000-х появились такие игры, как Battlefield Heroes , [9] Free Realms , Quake Live и Team Fortress 2 [8] . Однако эксперименты увенчались успехом не во всех жанрах. Традиционные франшизы стратегий в реальном времени, такие как Age of Empires и Command & Conquer, пытались играть в бесплатные игры. Age of Empires Online была закрыта в разгар крошечной базы игроков и стабильного дохода, [24] а Command & Conquer: Generals 2 была закрыта в альфа-версии из-за негативной реакции игроков. [25]
В 2011 году выручка от бесплатных игр превысила выручку от премиальных игр в топ-100 игр Apple App Store. [26] Процент людей, которые тратят деньги на игровые предметы в этих играх, колеблется от 0,5% до 6%, в зависимости от качества и механики игры . Несмотря на то, что это означает, что большое количество людей никогда не будет тратить деньги на игру, это также означает, что люди, которые действительно тратят деньги, могут достигать значительного числа из-за того, что игра была раздана бесплатно. [26] Действительно, в отчете компании SWRV, занимающейся мобильной рекламой, говорится, что только 1,5 процента игроков предпочитают платить за внутриигровые предметы, и что 50 процентов дохода от таких игр часто поступает только от десяти процентов игроков. [27] Тем не менее, The Washington Post отметила, что разработчики двух таких игр, Supercell ( Clash of Clans ) и Machine Zone ( Game of War: Fire Age ), смогли позволить себе в 2015 году рекламу Суперкубка с участием известных знаменитостей (соответственно Лиам Нисон и Кейт Аптон ). [27] [28] [29] Последний, Game of War , фактически был частью кампании стоимостью около 40 миллионов долларов с Аптоном в главной роли.
С 2012 года бесплатные MOBA , такие как League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm и Smite , стали одними из самых популярных игр для ПК. [30] Успех в этом жанре помог убедить многих издателей видеоигр скопировать модель бесплатной игры в жанре MOBA. [31] [32]
В течение 2015 года Slice Intelligence отслеживала людей, которые покупали продукты в мобильных видеоиграх, и эти игроки тратили в среднем 87 долларов на бесплатные игры. [33] Самые высокие затраты на игрока в 2015 году были в Game of War: Fire Age , где игроки, покупавшие продукты, в среднем тратили 550 долларов. [34]
Сравнение с традиционной моделью
Модель free-to-play описывалась как отход от традиционной модели в том смысле, что ранее успех измерялся умножением количества проданных единиц игры на цену единицы, тогда как при free-to-play Самый важный фактор - это количество игроков, которых игра может постоянно привлекать, а за ним следует, сколько привлекательных возможностей для расходов игра предлагает своим игрокам. С бесплатными играми, включающими внутриигровые покупки, происходят две особенно важные вещи: во-первых, больше людей будут опробовать игру, поскольку это не требует дополнительных затрат, и, во-вторых, доход, вероятно, будет больше, чем в традиционной игре, поскольку теперь разные игроки могут тратить разные суммы денег, которые зависят от их участия в игре и их предпочтений по отношению к ней. Группы игроков, которые тратят деньги на бесплатные игры, можно разделить на термины, заимствованные из азартных игр: « киты », которые обычно являются наименьшим сегментом, примерно до 10% игроков, но готовы потратить больше всего на игра; «дельфины», которые составляют большую часть примерно 40% игроков, которые тратят немного денег, но не так много, как киты; и «пескарей», представляющих около половины населения, которые тратят минимальную сумму на поддержание активности. [35] [36] В результате такого распределения киты обычно обеспечивают большую часть дохода в бесплатных играх, а в некоторых случаях 50% дохода поступает от 0,15% игроков («белых китов») в одном отчет. [37] [38] Не исключено, что очень немногие игроки потратят десятки тысяч долларов на игру, которая им нравится. [26]
В частности, на ПК есть две проблемы: пиратство видеоигр и высокие системные требования. Модель free-to-play пытается решить обе эти проблемы, предоставляя игру, которая требует относительно низких системных требований и бесплатно, и, следовательно, обеспечивает высокодоступный опыт, финансируемый за счет рекламы и микроплатежей за дополнительный контент или преимущество перед другими игроками. [8]
Free-to-play новее, чем модель pay to play , и индустрия видеоигр все еще пытается определить лучшие способы максимизировать доход от своих игр. Геймеры ссылаются на тот факт, что покупка игры по фиксированной цене по-прежнему приносит удовлетворение, потому что потребитель точно знает, что он будет получать, по сравнению с бесплатной игрой, которая требует, чтобы игрок платил за большую часть нового контента, который они хотят получить. . Сам термин «бесплатная игра» был описан как имеющий негативный оттенок. Один разработчик видеоигр заметил это, заявив: «Наша надежда - и корзина, в которую мы кладем яйца, - заключается в том, что« бесплатный »скоро будет отделен от [sic]« мелкий »и« грубый »». Однако другой заметил, что разработка бесплатных игр дает разработчикам наибольшую свободу творчества, особенно по сравнению с разработкой консольных игр, для чего требуется, чтобы игра соответствовала критериям, изложенным издателем игры. [8] Экспериментируют со многими видами доходов. Например, с игрой Free Realms, ориентированной на детей и случайных игроков, Sony зарабатывает на продукте с помощью рекламы на загрузочных экранах , бесплатных виртуальных товаров, спонсируемых такими компаниями, как Best Buy , возможности подписки для разблокировки дополнительного контента, коллекционной карточной игры. , комикс и элементы микроплатежей, которые включают параметры настройки персонажа. [8]
В 2020 году исследование, проведенное в Германии, пришло к выводу, что некоторые бесплатные игры используют «денежную иллюзию» как форму, чтобы скрыть истинную стоимость продуктов. Когда они исследовали игру Fortnite , они обнаружили, что, поскольку внутриигровая валюта не имеет уникального обменного курса, она может скрывать истинную стоимость внутриигровой покупки, в результате чего игроки потенциально платят больше, чем они думают. [39] В 2021 году исследование было использовано для возбуждения судебного иска против Epic Games, издателя Fortnite . [40]
Плати, чтобы выиграть
В некоторых играх игроки, которые готовы платить за специальные предметы, загружаемый контент или пропускать таймеры восстановления, могут получить преимущество перед теми, кто играет бесплатно, которые иначе вряд ли смогут получить доступ к указанным предметам. Такие игры критики называют «платными за выигрыш». В общем, игра считается выигрышной, когда игрок может получить любое игровое преимущество перед своими коллегами, не платящими за нее. Исследования рынка показывают, что механика pay-to-win считается гораздо более приемлемой для игроков в Китае, чем в западных странах, возможно, потому, что китайские игроки более привычны к повторяющимся расходам, связанным с играми, таким как плата за игровые кафе . [41]
Распространенное предложение избежать выплаты выигрыша - использовать платежи только для расширения возможностей, не влияя на игровой процесс. [42] Например, некоторые игры, такие как Dota 2 , Fortnite Battle Royale , и StarCraft II , позволяют только покупку косметической продукции, а это означает , что игрок , который потратил деньги на игру все равно будет находиться на том же уровне, что и игрок, у которого нет. Другие предлагают найти баланс, при котором игра побуждает игроков платить за дополнительный контент, который улучшает игру, не делая бесплатную версию ограниченной по сравнению. [43] Эта теория состоит в том, что игроки, которые не платят за предметы, все равно будут повышать осведомленность о них с помощью сарафанного маркетинга, что в конечном итоге косвенно приносит пользу игре. [41] [44]
В ответ на опасения по поводу того, что игроки используют платежи для получения преимущества в игре, такие игры, как World of Tanks , прямо обязались не предоставлять платящим игрокам никаких преимуществ по сравнению с их коллегами-неплательщиками, в то же время позволяя пользователям покупать «золото» или «золото». премиум »патроны и расходные материалы без оплаты реальных денег. Однако функции, влияющие на игровой процесс и процент побед , такие как покупка 100% уровня подготовки экипажа, премиум-аккаунта, премиум-транспортных средств и конвертация очков опыта в бесплатные, остаются доступными только для платных клиентов. [45] [46]
Ворчание
В однопользовательских играх еще одна проблема - это тенденция бесплатных игр постоянно требовать от игрока покупки дополнительного контента, аналогично частым требованиям, предъявляемым пользователем к программному обеспечению и пробным версиям с просьбой «обновить». Оплата может потребоваться для того, чтобы выжить или продолжить игру, раздражая или отвлекая игрока от игры. [8] Некоторые психологи, такие как Марк Д. Гриффитс , критиковали механику бесплатных игр как эксплуататорскую, проводя прямые параллели с игровой зависимостью . [47]
Purchases by children
The ubiquitous and often intrusive use of microtransactions in free-to-play games has sometimes caused children to either inadvertently or deliberately pay for large amounts of virtual items, often for drastically high amounts of real money. In February 2013, Eurogamer reported that Apple had agreed to refund a British family £1700.41 after their son had purchased countless microtransactions whilst playing the F2P game Zombies vs. Ninjas.[48]
Перспективы
Pointing to the disruptive effect of free-to-play on current models, IGN editor Charles Onyett has said "expensive, one-time purchases are facing extinction". He believes that the current method of paying a one-time fee for most games will eventually disappear completely.[7] Greg Zeschuk of BioWare believes there is a good possibility that free-to-play would become the dominant pricing plan for games, but that it was very unlikely that it would ever completely replace subscription-based games.[17] Developers such as Electronic Arts have pointed to the success of freemium, saying that microtransactions will inevitably be part of every game.[49] While noting the success of some developers with the model, companies such as Nintendo have remained skeptical of free-to-play, preferring to stick to more traditional models of game development and sales.[50] In February 2015 Apple began featuring popular non-freemium software on the App Store as "Pay Once & Play", describing them as "Great Games with No In-App Purchases ... hours of uninterrupted fun with complete experiences".[51][52]
Смотрите также
- List of commercial video games released as freeware
- List of PlayStation 4 free-to-play games
Рекомендации
- ^ Pereira, Chris (March 23, 2015). "Here's Why Nintendo's CEO Dislikes the Term "Free-to-Play"". GameSpot. Retrieved August 22, 2018.
- ^ a b Tack, Daniel (October 12, 2013). "The Subscription Transition: MMORPGs and Free-To-Play". Forbes magazine. Retrieved October 16, 2020.
- ^ Lejacq, Yannick (December 13, 2012). "Freemium Games Make Up 80% Of $10B Mobile App Market In 2012: Flurry Report". The International Business Times. Retrieved December 17, 2012.
- ^ Gill, Bobby (December 14, 2012). "'Freemium' Games Pave the Way to Riches for App Developers". Archived from the original on January 3, 2013. Retrieved December 17, 2012.
- ^ LeJacq, Yannick (September 15, 2012). "Something For Nothing: How The Videogame Industry Is Adapting To A 'Freemium' World". The International Business Times. Retrieved December 17, 2012.
- ^ Davis, Justin (July 20, 2012). "The Dark Future of Freemium Games, and How We Can Avoid It". IGN Entertainment, Inc. Retrieved December 17, 2012.
- ^ a b c d Onyett, Charles (August 2, 2011). "Death of the Disc-Based Game". IGN. Retrieved August 5, 2011.
- ^ a b c d e f Meer, Alec (March 12, 2009). "Is free really the future of gaming?". TechRadar. Retrieved August 5, 2011.
- ^ a b c Evans, Dean (January 21, 2008). "Free EA games herald greater in-game advertising". TechRadar. Retrieved August 5, 2011.
- ^ Hrodey, Matt (October 25, 2019). "Meet the man who invented microtransactions years before Oblivion's horse armour". PCGamesN. Retrieved October 25, 2019.
- ^ Kong, Lily; O'Connor, Justin (May 19, 2009). Creative Economies, Creative Cities: Asian-European Perspectives. Springer Science & Business Media. p. 38. ISBN 9781402099496. Retrieved April 5, 2017.
- ^ Wolf, Mark J. P.; Iwatani, Toru (May 22, 2015). Video Games Around the World. MIT Press. p. 512. ISBN 9780262328494. Retrieved April 5, 2017.
- ^ "세계 최초 넥슨의 부분유료화 이야기". 게임플 (in Korean). Retrieved April 5, 2017.
- ^ Griliopoulos, Dan (June 27, 2012). "The Longest Game: The Making of RuneScape". PCGamesN. Retrieved June 27, 2012.
- ^ "RuneScape in Guinness World Records!". RuneScape News. Jagex. August 22, 2008. Retrieved August 22, 2008.
- ^ Davis, Steven (2009), Protecting Games, p. 228, ISBN 978-1-58450-670-6
- ^ a b Kelly, Neon (May 11, 2010). "BioWare on subscriptions vs free-to-play". VideoGamer. Retrieved August 5, 2011.
- ^ 2013-09-27, ツイート数は「パズドラ」より「艦これ」 【ゲームの課金についてのツイート分析】, MarkeZine
- ^ "Idolmaster Mobile Game Earns 1 Billion Yen a Month". Anime News Network. September 27, 2012. Retrieved July 19, 2013.
- ^ Daniel Tack (October 9, 2013). "The Subscription Transition: MMORPGs And Free-To-Play". Forbes. Retrieved February 3, 2014.
- ^ "Warcry.com Article". Massively.com. July 31, 2009. Archived from the original on February 2, 2014. Retrieved January 2, 2012.
- ^ "News – Turbine: Lord of the Rings Online Revenues Tripled As Free-To-Play Game". Gamasutra. Retrieved January 2, 2012.
- ^ Reahard, Jef (April 17, 2012). "SOE trumpets EverQuest's F2P success". Joystiq. Archived from the original on February 2, 2015. Retrieved June 15, 2013.
- ^ Alexa Ray Corriea (August 19, 2013). "Age of Empires Online's lack of new content drove revenue loss". Polygon. Retrieved February 3, 2014.
- ^ Michael McWhertor (October 29, 2013). "EA cancels Command & Conquer, closes development studio". Polygon. Retrieved February 3, 2014.
- ^ a b c Valadares, Jeferson (July 11, 2011). "Free-to-play Revenue Overtakes Premium Revenue in the App Store". Flurry. Archived from the original on August 10, 2011. Retrieved August 5, 2011.
- ^ a b Peterson, Andrea. "How two 'free' games made enough money to buy Super Bowl Ads". Washington Post. Retrieved February 28, 2015.
- ^ Hayward, Andrew (February 9, 2015). "Freemium Field Test: Game of War Fire Age is even less exciting than its generic Kate Upton commercials". Macworld. Retrieved February 21, 2015.
- ^ "Clash of Clans". Archived from the original on March 12, 2016. Retrieved March 12, 2016.
- ^ Gaudiosi, John (July 11, 2012). "Riot Games' League Of Legends Officially Becomes Most Played PC Game In The World". Forbes. Retrieved November 5, 2012.
- ^ Drain, Brendan (July 3, 2012). "The Soapbox: League of Legends is the new World of Warcraft". Joystiq. Archived from the original on February 2, 2015. Retrieved November 5, 2012.
- ^ Stapleton, Dan (June 1, 2012). "Valve: We Won't Charge for Dota 2 Heroes". GameSpy. Archived from the original on October 30, 2012. Retrieved July 19, 2012.
- ^ Stanton, Taylor. "hardly pocket change: mobile gamers spend an average of $87 on in-app purchases". Slice Intelligence. Archived from the original on September 13, 2016. Retrieved December 12, 2016.
- ^ "Game of War's paying players spent an average of $550 on its in-app purchases in 2015". VentureBeat. April 1, 2016. Retrieved July 24, 2018.
- ^ Lovell, Nicholas (November 16, 2011). "Whales, Dolphins and Minnows – the beating heart of a free-to-play game". GamesBrief. Retrieved March 16, 2021.
- ^ Davidovici-Nora, Myriam (2014). "Paid and free digital business models innovations in the video game industry". Digiworld Economic Journal. 94: 83–102.
- ^ Johnson, Eric (February 26, 2014). "A Long Tail of Whales: Half of Mobile Games Money Comes From 0.15 Percent of Players".
- ^ Carmichael, Stephanie (March 14, 2013). "What it means to be a 'whale' — and why social gamers are just gamers". Venture Beat. Retrieved December 20, 2016.
- ^ https://www.wiwi.europa-uni.de/de/forschung/publikationen-projekte/dp/_dokumente/415_Schoeber_Stadtmann.pdf
- ^ https://lawstreetmedia.com/tech/parent-sues-epic-games-over-minor-using-real-money-on-virtual-fortnite-items/
- ^ a b Huang, Eustance (May 30, 2018). "Americans largely won't pay to win a video game — but Chinese gamers will". CNBC. Retrieved August 12, 2020.
- ^ Charles Onyett (August 13, 2012). "Separating Free-to-Play and Pay to Win". IGN. Retrieved January 2, 2014.
- ^ Pritpaul Bains and Theresa Delucci (August 9, 2013). "Gaming Roundup: What's Wrong With Free-to-Play?". Tor books. Archived from the original on April 9, 2015. Retrieved January 2, 2014.
- ^ Adams, Ernest (December 19, 2013). Fundamentals of Game Design. New Riders. ISBN 978-0-13-343571-9.
- ^ Kris Graft (June 3, 2013). "Wargaming kicks 'pay-to-win' monetization to the curb". GamaSutra. Retrieved January 30, 2014.
- ^ Jenna Pitcher (June 3, 2013). "Wargaming axes pay-to-win model in favor of free-to-win". Polygon. Retrieved January 30, 2014.
- ^ Mike Rose (July 9, 2013). "Chasing the Whale: Examining the ethics of free-to-play games". Gamasutra. Retrieved February 3, 2014.
- ^ Phillips, Tom (February 28, 2013). "Parents refused refund by Apple after son spends £1700 on free iPad game".
- ^ Eddie Makuch (July 30, 2012). "Freemium is the future, says EA". GameSpot. Retrieved February 3, 2014.
- ^ Eddie Makuch (February 3, 2014). "Nintendo: Free-to-play is hurting our hardware business". GameSpot. Retrieved February 3, 2014.
- ^ Clover, Juli (February 12, 2015). "Apple Promotes Games Without In-App Purchases in App Store". MacRumors. Retrieved June 5, 2016.
- ^ Paul, Ian (February 13, 2015). "Apple highlights games without in-app purchases in the App Store". Macworld. Retrieved June 5, 2016.
Внешние ссылки
- "Making money with 'free-to-play' games" on CNET
- "What Are The Rewards Of 'Free-To-Play' MMOs?" on Gamasutra
- PCGamesArchive.com - list of free to play pc games