Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с титульного экрана )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Значок WPVG 2016.svg Этот список, связанный с видеоиграми, неполон ; вы можете помочь, расширив его .

В этот список входят термины, используемые в видеоиграх и индустрии видеоигр , а также сленг, используемый игроками.

0–9 [ править ]

1CC
Аббревиатура завершения в один кредит или клир в одну монету. Завершить аркадную (или аркадную) игру без использования каких-либо дополнительных кредитов, кроме тех, которые использовались для начала прохождения. [1]
1UP
Объект, который дает игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока есть ограниченное количество шансов завершить игру или уровень. [2]
100%
Для сбора всех коллекционных предметов в игре, которые либо указываются в играх в виде процентного счетчика, либо определяются консенсусом сообщества игроков. [3]
1 на 1
Аббревиатура «1 против 1» означает, что два игрока сражаются друг против друга. Может быть расширено на любую группу игроков против игроков , например, «2 на 2», что означает, что две команды сражаются друг с другом, причем каждая команда имеет двух игроков, но требует, чтобы все четыре игрока участвовали в одной битве.
2D графика
Техника графического рендеринга в двухмерной перспективе, часто с использованием спрайтов .
2.5D графика

Также изометрическая графика .

Техника графической визуализации трехмерных объектов, установленных в двухмерной плоскости движения. Часто включает игры, в которых некоторые объекты по-прежнему отображаются как спрайты .
3D графика
Техника графической визуализации трехмерных объектов.
4X
Жанр стратегических видеоигр, сокращение от «исследуй, расширяй, эксплуатируй и истребляй». Такие игры обычно сложны, включают в себя обширную дипломатию, деревья технологий и условия победы.
8-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего в третьем поколении игровых консолей и ориентированного на 8-битную компьютерную архитектуру.
16 бит
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего во время четвертого поколения игровых консолей , ориентированного на 16-битную компьютерную архитектуру.
32-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего в пятом поколении игровых консолей и предназначенного для 32-разрядной компьютерной архитектуры.
64-битный
Дескриптор аппаратного или программного обеспечения, возникшего в пятом поколении игровых консолей и предназначенного для 64-битной компьютерной архитектуры.
360 без прицела
Тип трюка, очень распространенный в шутерах от первого лица и подобных ему, в котором игрок поворачивается на 360 градусов и производит выстрел (обычно из какой-либо снайперской винтовки) без прицеливания, в конечном итоге нанося серьезный урон или убивая противника на принимающий конец выстрела. [4]

A [ править ]

AAA

Кроме ААА .

Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков или игровыми студиями, которые их делают. AAA игры, как правило , мультиплатформенные или первая сторона , имеют бюджеты многомиллионных, и рассчитывают продать миллионы копий. [5] [6]
отказаться от ПО
Игра, о которой разработчики забыли или отказались от нее по ряду причин, включая проблемы с авторским правом. [7]
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, составляющих более крупный мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для того, чтобы быть частью более крупной серии, которая функционирует как отдельная игровая серия с точки зрения игрового процесса.
игра в жанре экшн
Жанр игры, в котором упор делается на физические нагрузки, зрительно-моторную координацию и рефлексы. Он включает в себя файтинги, шутеры и платформеры .
точка действия (AP)
Подразделение хода игрока. Например, игра может допускать выполнение действия только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [8] [9]
ролевая игра (ARPG)
Жанр ролевой видеоигры, в которой боевые действия выполняются в реальном времени вместо пошаговой механики.
адаптивная музыка
Игровая музыка, которая меняет и реагирует на действия игрока и / или происходящее в игре. [10]
Добавляет
Термин, обычно используемый в ролевых видеоиграх , MMORPG и beat-'em-ups , относящийся к «дополнительным врагам», вызываемым боссами во время столкновений.
приключенческая игра
Жанр игры, в котором упор делается на исследование и решение головоломок.
AFK
Значение «подальше от клавиатуры». Обычно это происходит через функцию чата в многопользовательских онлайн-играх, когда игрок намеревается быть временно недоступен. [11]
агро
Аббревиатура от «обострение» или «агрессия». «Вызвать агрессию» в видеоигре означает привлечь враждебное внимание со стороны NPC, чтобы атаковать персонажа игрока. «Управление агро» включает в себя удержание агрессивных NPC от подавления игрока или группы . Этот термин может использоваться в шутку по отношению к раздраженным посторонним («агрессия жены», «агрессия матери» и т. Д.). Также смотрите ненависть и спешку .
прицел
Шутер от первого лица обмануть , что позволяет игрокам стрелять другие игрок-героями без прицеливания. В большинстве случаев прицельная сетка захватывает цель в пределах прямой видимости игрока, и игроку нужно только нажать на спусковой крючок. Aimbots - один из самых популярных читов в многопользовательских FPS, используемых со времен Quake 1996 года . [12] : 119 Сравните с функцией автоприцеливания .
прицеливание (ОБЪЯВЛЕНИЯ)

Также прицельтесь вниз .

Относится к распространенному альтернативному методу стрельбы из пистолета в шутере от первого лица (FPS), который обычно активируется правой кнопкой мыши. Реальный аналог - это когда человек поднимает винтовку и помещает приклад сразу в область плеча, а затем наклоняет голову вниз, чтобы он мог видеть по прямой линии вдоль верхней части винтовки через оба прицела или прицел, если он есть. В большинстве игр это значительно увеличивает точность, но может ограничивать обзор, ситуационную осведомленность, мобильность и требует небольшого количества времени, чтобы изменить положение оружия.
альфа-релиз
Начальная неполная версия игры. Альфа-версии обычно выпускаются на ранних этапах процесса разработки для тестирования наиболее важных функций игры и концепций дизайна прототипов. Сравните с бета-версией .
Постоянное управление цифровыми правами
Тип управления цифровыми правами (DRM), который обычно требует подключения к Интернету во время игры.
аналоговый джойстик

Также управляйте джойстиком и джойстиком .

Небольшая разновидность джойстика , обычно помещаемая на игровой контроллер, чтобы позволить игроку более плавный двумерный ввод, чем это возможно с помощью D-pad . [13]
аниматик
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, использовавшаяся на ранних этапах разработки игры. [14]
приоритет анимации
Тип игровой механики, в которой анимация игрового персонажа имеет приоритет над вводом игрока; Другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимации, анимация должна воспроизвести сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серии Souls и Monster Hunter , основаны на игровом процессе с приоритетом анимации. [15]
Анти-цель
Anti-Aim (AA) - это тип читов, обычно встречающийся в играх -шутерах от первого лица , он затрудняет или делает невозможным попадание в хитбоксы пользователя , это может быть достигнуто многими способами, но обычно их можно найти: хитбоксы пользователя , переворачивание хитбоксов (обычно назад или в сторону), отправка ложных пакетов на сервер и многие другие способы.
Любой%
Тип ускоренного забега, в котором цель игрока - как можно быстрее достичь конечной цели игры, без учета обычных промежуточных шагов.
AoE
1. См. Область воздействия
2. Аббревиатура Age of Empires.
аркадная игра
Монетные (или «монета-оп») игровой автомат, часто устанавливаются в вертикальном или настольном ( коктейль ) кабинета. Популярные в основном в период с конца 1970-х до середины 1980-х годов, игровые автоматы продолжают производиться и продаваться по всему миру.
площадь
См. Уровень .
область действия (AoE)
Скриншот из FreedroidRPG, показывающий «область действия» или AoE.

Термин, используемый во многих ролевых и стратегических играх для описания атак или других эффектов, влияющих на несколько целей в определенной области. Например, в ролевой игре Dungeons & Dragons заклинание огненного шара будет наносить урон любому в определенном радиусе от места удара. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет зону поражения, которая наносит урон любому в радиусе действия зоны поражения. Часто эффект на цель сильнее, чем на что-либо еще. См. Также: Урон от брызг

Область действия может также относиться к заклинаниям и способностям, которые не наносят урон. Например, мощное лечебное заклинание может поразить любой человек в определенном диапазоне заклинателя (часто , только если они являются членами заклинателя партии ). В некоторых играх также есть так называемые способности «ауры», которые воздействуют на любого в зоне вокруг человека, обладающего способностью. Например, во многих стратегических играх есть отряды героев или офицеров, которые могут улучшить боевой дух и боевые характеристики дружественных отрядов вокруг них. Включение элементов AoE в игровую механику может повысить роль стратегии, особенно в пошаговой игре.с. Игрок должен грамотно размещать отряды, чтобы смягчить возможные разрушительные эффекты атаки вражеской области; однако размещение юнитов в плотном строю может привести к выигрышу, который перевешивает увеличенный получаемый урон AoE.

Область действия в упор (PBAoE) - это менее используемый термин, когда пораженная область сосредоточена на персонаже, выполняющем способность, а не на выбранном игроком месте.

ARPG
См. Экшн-ролевую игру .
Режим арены
Режим побочной игры, который в основном встречается в некоторых приключенческих играх, в котором управляемый игроком персонаж помещается в закрытое пространство и бросает вызов, чтобы победить врагов, используя боевые способности.
искусственный интеллект (AI)
Алгоритмы, используемые для создания отзывчивого, адаптивного или интеллектуального игрового поведения, в первую очередь у неигровых персонажей . В отличие от концепции «искусственного интеллекта» в компьютерной науке.
штурмовой режим
Режим игры, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) определенные области, а другая команда пытается защитить эти точки.
переворачивание активов
Практика создания игры с использованием «бесплатных» графических и аудиоресурсов либо из онлайн-рынка, либо из набора активов по умолчанию, включенного во многие игровые движки . Подбрасывание активов часто бывает очень плохого качества, чтобы зацепиться за популярную в настоящее время тему и получить быструю прибыль. Это имитирует практику переворотов на рынках недвижимости.
асимметричный геймплей
Совместные или соревновательные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет иметь разный опыт, связанный с различиями в игровом процессе, элементах управления или игровых параметрах персонажей, которые являются частью игры. Это контрастирует с симметричным игровым процессом, где каждый игрок будет иметь одинаковый опыт, например, в игре Pong . Асимметричный игровой процесс часто возникает в соревновательных играх, где персонаж одного игрока намного сильнее, но превосходит численностью других игроков, которые все соревнуются с ними, например, в Pac-Man Vs. [16]
асинхронный игровой процесс
Соревновательные многопользовательские игры, в которых игрокам не обязательно участвовать одновременно. Такие игры обычно пошаговые, когда каждый игрок планирует стратегию на предстоящий ход, а затем игра разрешает все действия этого хода после того, как каждый игрок представит свои стратегии.
режим привлечения
Режим привлечения для аркадной игры San Francisco Rush: The Rock, демонстрирующий одну из гоночных трасс, доступных для игры.

Также режим отображения и режим просмотра .

Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда в игру не играют. [17]

Первоначально встроенный в аркадные игры , основная цель режима привлечения - побудить прохожих поиграть в игру. [17] Это обычно отображается в игре название экрана , сюжета игры (если он есть), его высокая оценка список, тотализаторов (на некоторых играх) и сообщение « Game Over » или «Insert Coin» над или в дополнение к компьютерная демонстрация игрового процесса . В домашних видеоиграх Atari 1970-х и 1980-х годов термин « режим привлечения» иногда использовался для обозначения простой заставки, которая медленно меняла цвета дисплея, чтобы предотвратить выгорание люминофора.пока игра не игралась. Режимы привлечения, демонстрирующие игровой процесс, распространены в современных домашних видеоиграх.

Режим привлечения присутствует не только в аркадных играх, но и в большинстве игр с оплатой монетами, таких как автоматы для игры в пинбол , штабелеры и другие игры. Коктейльные аркадные автоматы, на которых экран меняет свою ориентацию для каждого хода игрока в играх с двумя игроками, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.

дополненная реальность (AR)
Дополнение реальной среды сгенерированной компьютером перцептивной информацией, которая может дополнять или маскировать физическую среду. Дополненная реальность изменяет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду смоделированной.
авто боец
Также известный как «автоматические шахматы», автоматический боец ​​представляет собой поджанр стратегических игр, в которых присутствуют элементы, похожие на шахматы, где игроки размещают персонажей на поле битвы в форме сетки во время фазы подготовки, которые затем сражаются с персонажами противостоящей команды без какого-либо дальнейшего прямого участия игрок. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
Авто цель

Также помощь при прицеливании .

В некоторые игры встроена игровая механика, которая снижает уровень сложности за счет захвата цели или рядом с ней для более быстрого прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки прицеливания, чтобы, соответственно, либо фиксироваться непосредственно на противнике, либо помогать игроку прицелиться к врагу, давая некоторую свободу точности. Не путать с аимботом .
автозапуск
Автозапуск, сокращение от автоматического запуска, - это система в видеоиграх, которая заставляет персонажа игрока двигаться вперед без участия пользователя. Система преимущественно используется в платформенных играх , а также является переключаемой функцией в некоторых играх с открытым миром и MMO, где пользователям может потребоваться путешествовать на большие расстояния без помощи систем быстрого перемещения .
аватар
Представление игрока в игровом мире.

B [ править ]

значок

Также достижение .

Индикатор достижений или навыков, показывающий, что игрок выполнил определенное действие в игре.
баланс
Аспекты многопользовательской игры, которые делают ее справедливой для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любым другим выбором, сделанным перед битвой) и вариантами (которые происходят в битве). Баланс между выборами, сделанными перед битвой, обычно означает, что ни один персонаж, скорее всего, не будет доминировать над другим противником, в то время как баланс между вариантами обычно относится к каждому варианту, имеющему жизнеспособный счетчик, предотвращая деградацию игрового процесса до использования одного варианта с незначительными вариациями. Проблема сбалансированного игрового процесса является предметом жарких споров среди сообществ игроков большинства игр.
боевой пропуск
Тип внутриигровой монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, награждая игрока внутриигровыми предметами, играя в игру и выполняя определенные задачи.
игра Battle Royale
Видеоигра жанр , который сочетает в себе элементы выживания игр с последним человеком стоящей игры. Игроки ищут оборудование, устраняя конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно в игре участвует намного больше игроков, чем в других типах многопользовательских игр.
бета-версия

Также бета-тестирование .

Ранний выпуск видеоигры, следующий за ее альфа-выпуском , где разработчик игры запрашивает отзывы игроков и тестировщиков, чтобы удалить ошибки до коммерческого выпуска продукта. [18] См. Также закрытое и открытое бета-тестирование .
BM
"Плохие манеры"; поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. В некоторых играх может быть принято решение наказать плохо ведущих игроков, оценивая игровые штрафы, временно блокируя их от повторного входа в игру или изгоняя их в игровую среду, населенную исключительно другими плохо себя ведущими игроками. То, что составляет плохие манеры, субъективно, и может быть трудно прийти к единому мнению.
доска
См. Уровень .
повышение
В многопользовательских онлайн-играх, которые включают соревновательную игру по рейтингу, повышение - это когда игрок с низким уровнем позволяет более опытному игроку использовать свою учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для своей учетной записи. [19] [20]
бонусный этап
Особый уровень, на котором у игрока есть шанс заработать дополнительные очки или бонусы , часто в форме мини-игры . Сравните с секретным уровнем .
босс
Противник неигровой персонаж в видеоигре, которого обычно намного сложнее победить по сравнению с обычными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Сокращение от «робот». Неигровой персонаж, управляемый искусственным интеллектом (ИИ). Игрок может соревноваться с ботом или работать с ним для достижения целей. Также может использоваться как уничижительный термин для обозначения игрока как плохого.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформенных и экшн-играх, которая состоит из глубокого отверстия или пустоты без видимого дна, предположительно ведущего к фатальному падению. Игрок-символ , попадающий в эту пустоту , как правило , приводит к смерти мгновенный (и потерю жизни ) для игрока, независимо от того , сколько здоровья персонажа имел; хотя некоторые игры могут вместо этого забирать процент здоровья персонажа перед возрождением его поблизости. Бездонные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или находя альтернативные маршруты.
бафф
1. Эффект, накладываемый на персонажа видеоигры, который выгодно увеличивает одну или несколько его характеристик или характеристик на временный период. Сравните с дебаффом .
2. Изменение, направленное на усиление определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки. Сравните с нерфом .
пуля ад
Тип стрелялки, при котором игрок должен уклоняться от подавляюще большого количества врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой противник, которому требуется больше огневой мощи, чем можно было бы считать реалистичным или разумным для победы. Это намек на то, как противник может поглощать пули так же, как губка поглощает воду. Например, вражеский солдат в шутер от первого лица , который будет разумно ожидать поражения с парой выстрелов в конце концов требуют несколько полных журналов о боеприпасах на поражение было бы пуля губки.
выстрел в бык
Контаминация из ерунды и скриншота , ссылаясь на введение в заблуждение технического или художественного качества конечного продукта путем искусственного повышения рекламных изображений или видеоматериалов. [21]
нажатие кнопки
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнить специальные движения, обычно без особой рифмы или причины. Этот прием чаще всего встречается в файтингах , особенно среди более слабых игроков. [22]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини-играх . Иногда требуется быстрое нажатие двух кнопок одновременно или быстрое нажатие любой кнопки.

C [ править ]

режим кампании

Также сюжетный режим и кампания .

Серия игровых уровней, рассказывающих линейную историю; в некоторых кампаниях есть несколько «путей», при этом действия игрока определяют, по какому пути пойдет история, и влияют на то, какие варианты выбора будут доступны игроку в более поздний момент.
поход
1. Спорная стратегия, в которой игрок остается на одном месте - обычно в укрепленном месте с интенсивным движением - в течение длительного периода времени и ждет, чтобы устроить засаду другим игрокам. [23] Это наиболее распространено в играх -шутерах от первого лица , [24] но также часто встречается в файтингах с тяжелыми снарядами персонажами.
2. Акт торчал редкий моб «s Спавнпоинт , убивая заполнители до редких толпы нерестится, как правило , в НММАХ . Это может быть известно как лагерь возрождения или убийство спавна.
захват флага (CTF)
Обычный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, где цель состоит в том, чтобы захватить и вернуть флаг с территории противостоящей стороны, защищая флаг на своей территории.
нести
В командных видеоиграх « керри» используется игроком, который непропорционально способствует продвижению или прогрессу своей команды, что обычно, но не всегда интерпретируется как косвенная клевета по отношению к остальной части команды.
наклон картриджа
Наклон картриджа - это практика, при которой в играх с картриджами умышленно возникают сбои и другие странные вещи, слегка наклоняя картридж в его гнезде на консоли; достаточно, чтобы соединение было изменено, но не разорвано полностью. Наклон картриджа создает эффекты, аналогичные использованию коррумпатора , и может включать такие сбои, как искажение моделей персонажей, чрезвычайно громкие звуки и, в особенно серьезных случаях, может произойти сбой как игры, так и самой консоли.
казуальные игры
Казуальные игры - это нечастые и спонтанные игры в видеоигры без каких-либо долгосрочных обязательств. Казуальные видеоигры отличаются низкой кривой обучения и легкостью доступа, часто через Интернет для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство казуальных игр имеют упрощенное управление, в котором преобладают одна или две кнопки. В казуальные игры обычно можно играть в течение небольшого промежутка времени, и они могут не иметь функции сохранения. [25]
Режим соревнования
Игровой режим, предлагаемый помимо обычного игрового режима, который ставит перед игроком задачу воспроизвести части игры или особые уровни при определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, например, завершение уровня за определенное время. , или используя только один вид оружия. Если в игре нет «режима вызова», игроки часто создают сами вызовы, запрещая или ограничивая использование определенных игровых механизмов.
класс персонажа
Работа или профессия, обладающая набором способностей, а также положительных и отрицательных качеств. [26] Чаще всего в ролевых играх класс персонажа помогает определить его стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто по мере того, как игроки приобретают опыт работы с классом, они изучают новые способности, связанные с выбранной ими профессией, а некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или овладеть несколькими классами. Некоторые примеры архетипических классов персонажей включают воина (сила и защита), вора (скорость и скрытность), волшебника (магия и интеллект) и жреца или целителя (исцеляющие и усиливающие союзников).[27] [28]
создатель персонажа
Игровой метод настройки персонажа в соответствии с предпочтительной внешностью и способностями игрока перед началом игры, чаще всего используется в ролевых играх.
зарядный выстрел
Выстрел, который можно заряжать, чтобы можно было нанести более сильную атаку, но требующий больше времени. Обычно выполняется удержанием кнопки выстрела.
изменять
Код игры, который позволяет игроку пройти игру или получить преимущества, не зарабатывая их. Чит-коды используются дизайнерами для тестирования игры во время разработки и часто остаются в окончательной версии. [14] См. Режим бога , прицеливание , читы ESP , режим без клипа , wallhack и код Konami .
мошенничество
Вести игру несправедливо; предоставление несправедливого преимущества незаконным путем.
пропускной пункт
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень в следующий раз, когда он умрет, вместо того, чтобы начинать уровень заново. Контрольные точки обычно остаются на своих местах до тех пор, пока игрок не завершит уровень или не завершит игру .
сыр (или сыр)
Сыр (инг) относится к тактике в видеоигре, которая может считаться дешевой, несправедливой или чрезмерно простой, не требующей от других навыков для выполнения сложной задачи. Что можно считать сыром, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто использовали одно и то же комбо-движение снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как MOBA или шутеры о героях, определенные командные составы героев считаются сырыми из-за того, насколько легко они могут победить большинство других командных составов. В других играх сыр может относиться к использованию сбоев и других ошибок для облегчения сложных участков игрового процесса. [29]
чиптюн
Музыка, созданная для звукового оборудования на основе микрочипов ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из-за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр, chiptune стал определять собственный стиль, известный своими «парящими флейтовыми мелодиями, жужжащими прямоугольными басами, быстрыми арпеджио и шумной гейтированной перкуссией». [30]
кинематографический
Смотрите кат-сцену .
круговой обстрел
Продвинутый метод передвижения во многих играх -шутерах от первого лица (FPS), где пользователь использует как джойстики (консоль), так и мышь и клавиатуру (ПК), чтобы поддерживать постоянное круговое движение вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивое прицеливание. эта цель. Эта практика сводит к минимуму входящий огонь от товарищей по команде цели, так как любые промахи могут поразить и нанести вред их товарищу по команде.
учебный класс
См. Класс персонажа .
вырезка
1. Программирование, используемое для обеспечения того, чтобы игрок оставался в пределах физических границ игрового мира. [12] : 119 См. Также noclip , чит, в котором отключено отсечение.
2. Процесс трехмерной графики, который определяет, является ли объект видимым, и «обрезает» все затемненные части перед его рисованием.
часы / тактовые
Чтобы набрать такой высокий балл, он сбрасывает счетчик очков в игре обратно на 0, что часто использовалось в старых аркадных играх. В наши дни чаще используется для обозначения (абсолютного) 100% завершения игры.
клон
Игра , которая аналогична по конструкции к другой игре в своем жанре (например, Думы клон или Grand Theft Auto клон ). Иногда используется в уничижительной манере для обозначения низшей «грабежи» более удачного названия.
закрытое бета-тестирование
Тестирования бета - период , когда только определенные люди имеют доступ к игре.
облачные игры
Облачные игры работают с облачным игровым сервером, на котором запущена игра и выполняется вся обработка, получение входных действий контроллера от сетевых пользователей и потоковая передача аудио и видео игрового процесса этим пользователям. По сути, облачные игры похожи на сервис потокового видео, но они интерактивны.
CMS
См. Моделирование строительства и управления .
монета
Смотрите аркадную игру .
обнаружение столкновений
Вычислительная задача обнаружения пересечения двух и более игровых объектов.
комбо
Серия атак, соединенных вместе в быстрой последовательности, обычно, когда противник находится в анимации «получения удара» от предыдущей атаки и беспомощен для защиты. Комбо - это один из основных элементов файтингов , представленных в битвах, таких как Renegade и Double Dragon , и становящихся более динамичными в Final Fight и Street Fighter II . Чтобы правильно выполнить комбо, игроку необходимо изучить сложную серию комбинаций джойстиков и кнопок. [31]
соревновательные игры
См. Электронный спорт .
завершающий
Особый вид игроков в видеоигры, которые сосредоточены на достижении 100% завершения в играх, в которые они играют.
петля принуждения
Цикл элементов игрового процесса, предназначенный для того, чтобы игрок оставался вовлеченным в игру, обычно с помощью системы обратной связи, включающей внутриигровые награды, которые открывают больше возможностей для игрового процесса.
консоль
Аппаратный блок видеоигры, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам вместе с другим оборудованием. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную конфигурацию оборудования, определенную ее производителем, и не может быть настроена. Иногда включает портативные консоли , чтобы отличать их от компьютеров, игровых автоматов и сотовых телефонов.
поколения консолей
Набор игровых приставок, которые в определенную эпоху напрямую конкурируют за долю на рынке. Набор, как поколение, устаревает с введением «следующего поколения» или «следующего поколения». [32] [33]
консольные войны
Относится к конкуренции за доминирование на рынке игровых консолей и, в частности, к соперничеству между Sega и Nintendo на протяжении большей части 1980-х и 1990-х годов. Аналогия также распространяется на конкуренцию в более поздних поколениях консолей , особенно в брендах PlayStation и Xbox . [34]
моделирование строительства и управления (CMS)
Жанр видеоигр, который включает планирование и управление населением горожан в городах или других населенных пунктах; в таких играх игрок редко имеет прямой контроль над управляемыми компьютером гражданами и может влиять на них только через планирование.
рейтинг контента
Классификация видеоигр в соответствии с факторами пригодности, такими как сцены насилия или сексуального характера, содержащиеся в игре. В некоторых странах для этого используются модели отраслевого саморегулирования, а в других существуют правительственные рейтинговые советы. Некоторые рейтинги контента приводят к тому, что продукты запрещены к продаже юридически или де-факто , например рейтинг AO (только для взрослых) в США. Хотя такие игры и легальны, они не хранятся в розничных магазинах и не будут сертифицированы для выпуска основными производителями консолей, такими как Sony и Microsoft.
Продолжить
A7Xpg дает игроку возможность продолжить игру после потери своей последней жизни.

Общий термин в видеоиграх для варианта продолжения игры после того, как все игрока жизни был потерян, а не окончание игры и перезапуска с самого начала. За это может быть или нет штраф, например потеря определенного количества очков или невозможность получить доступ к бонусным этапам.

В аркадных играх , когда игрок теряет или не выполняет задачу, ему обычно будет показан экран «продолжить обратный отсчет», на котором у игрока есть ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты. для продолжения игры с того места, где она закончилась; отказ от продолжения приведет к отображению экрана окончания игры . [35]

Функция продолжения была добавлена ​​в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы аркад хотели зарабатывать больше денег от игроков, которые играли в течение более длительных периодов времени. [35] Первая игра аркада , чтобы иметь по- прежнему особенность была фантазия , [35] и первый домашней консоли картридж , чтобы эта функция была версия Atari 2600 Vanguard . [36] : 26 Благодаря функции продолжения в играх появились истории и определенные концовки; однако эти игры были разработаны таким образом, что было бы почти невозможно дойти до конца, не продолжая. [35] Сален и Циммерман утверждают, что функция continue в таких играх, как Gauntletбыла отдушиной для заметного потребления . [37]

В более современное время продолжение также использовалось в ряде бесплатных игр, особенно мобильных , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиальной валюты, чтобы продолжить после неудачи или проигрыша. Примером этого может быть Temple Run 2 , где цена продолжения удваивается после каждого сбоя, с покупкой премиальной валюты игры на лету в приложении, если это необходимо.

панель управления
См. Крестовину .
контрольная точка (CP)
Режим игры , который включает в себя команду , захватив каждую необходимую «точку захвата» для того , чтобы выиграть раунд или уровень.
ручка управления
См. Аналоговый стик .
контролер
Средство управления консолью или компьютером, на котором ведется игра. Специализированные игровые контроллеры включают джойстик , световой пистолет , ракетку и трекбол .
дерево разговоров
См. Диалоговое дерево .
Комплект для переоборудования
Специальное оборудование, которое можно установить в аркадный автомат, которое меняет текущую игру на другую. Например, комплект для переоборудования можно использовать для перенастройки аркадного автомата, предназначенного для игры в адаптацию аркадной игры 1983 года « Звездных войн» , чтобы вместо этого он играл ее продолжение «Империя наносит ответный удар» .
остывать
Минимальное время, в течение которого игрок должен ждать после использования способности, прежде чем он сможет использовать ее снова. Эта концепция была впервые представлена ​​в тексте MUD Avalon: The Legend Lives .

Можно провести аналогию со временем перезарядки и скорострельностью оружия. Например, у пулемета очень высокая скорость стрельбы, поэтому у него очень низкое время восстановления между выстрелами. Для сравнения, дробовик имеет длительное время восстановления между выстрелами. Перезарядка может использоваться для балансировки оружия, такого как установленный в башне пулемет с бесконечным боезапасом, поскольку он может поддерживать непрерывный огонь только до достижения порога, при котором оружие должно остыть (отсюда и термин), прежде чем оно может быть запущено опять таки.

С точки зрения дизайна, кулдаун можно рассматривать как перевернутое «время произнесения», где вместо того, чтобы требовать времени ожидания перед использованием способности, перезарядка может заменять время произнесения и помещать ожидание после активации способности. Это создает новое измерение для баланса между скоростью произнесения заклинаний и мощностью: «меньшее время восстановления, более быстрое применение, но более слабая сила» по сравнению с «более высоким временем восстановления, более медленным произнесением, но большей силой». Эта механика является неотъемлемой частью таких игр, как World of Warcraft , где управление перезарядкой является ключом к игре на более высоком уровне, а различные способности имеют дело с перезарядкой (например, сокращение перезарядки или немедленное завершение перезарядки определенных способностей). С технической точки зрения,кулдаун также может использоваться, чтобы установить контроль над частотой применения, чтобы поддерживать постоянную частоту кадров.и пинг. Например, в игре Diablo II , время восстановление было добавлено в виде пластыря несколько графический и ресурсоемких заклинаний , чтобы решить проблему крайнего лага , вызванные игроками , рассылать спам (то есть: постоянно произнося при превышены ставками литых) эти заклинаний в многопользовательских играх.

Движения и атаки в файтингах (например, из серии Street Fighter ) измеряются в кадрах анимации (которые могут составлять от 1/20 до 1/60 секунды на кадр). Каждый ход имеет определенное количество кадров, в которых он считается «восстанавливающимся» перед тем, как может быть выполнен другой ход, что аналогично концепции восстановления. Однако игрок не может управлять персонажем во время кадров восстановления, и персонаж не может выполнять какие-либо движения или атаки, пока полностью не выздоровеет. Поскольку персонаж уязвим во время восстановления, необходимо стратегическое использование навыков, чтобы убедиться, что противник не может немедленно противостоять персонажу игрока.

кооператив
Смотрите совместный игровой процесс .
кооперативный геймплей (кооператив)
Многопользовательский игровой процесс, в котором игроки работают вместе в одной команде против управляемых компьютером противников или задач. [14]
развратник
Компьютерная программа, используемая либо в качестве эмулятора, либо вместе с ним для повреждения определенных данных в ПЗУ или ISO на желаемое пользователем количество, вызывая различные эффекты, как визуальные, так и звуковые, для видеоигры и ее данных, обычно в качестве юмористического развлечения. или ради поиска и документирования интересных примеров, в дальнейшем именуемых искажениями. Последствия повреждения могут включать: смещенные или неверно направленные пиксели в карте спрайтов; бесконечные уровни; причудливые или неожиданные изменения цветовой палитры персонажей и уровней; артефакты; искаженные или полностью некорректные спрайты, полигоны, текстуры или модели персонажей; спастические и диковинные анимации; неправильный текст или дерево диалогов; мерцающая графика или свет; неправильный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствиеобнаружение столкновений ; и прочие принудительные глюки. Повреждения часто приводят к тому, что игру нельзя выиграть , а также могут возникать необычные сбои и программные блокировки . См. Также повреждение в реальном времени и взлом ПЗУ .
система покрытия
Игровая механика, которая позволяет игроку использовать стены или другие элементы игрового окружения, чтобы укрыться от приближающихся дальних атак, таких как стрельба в шутерах от первого лица . Многие системы укрытий также позволяют персонажу использовать дальние атаки взамен, находясь в укрытии, хотя и со снижением точности. [38]
время койота
Игровая механика, которая дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (обычно всего несколько кадров или долей секунды) после того, как покинул твердую землю. Механика, используемая преимущественно в платформенных играх , предназначена для того, чтобы создать у игроков впечатление, будто они прыгнули в самый последний момент, и как метод прощения игроков, которые в противном случае пропустили бы прыжок. Механик получил свое название из Looney Tunes характера Wile E. Coyote , который, покидая твердую почву (например, запустив со скалы), кратко висит в воздухе , прежде чем резко падают на землю ниже. [39] [40]
ЦПУ
1.   Центральный процессор ; часть компьютера или видеоигры, которая выполняет игровую программу.
2. Персональный компьютер.
3. Неигровой персонаж, управляемый игровым программным обеспечением с использованием искусственного интеллекта , обычно выступающий в качестве оппонента для игрока или игроков.
ЦП против ЦП
См. Игру с нулевым игроком .
ремесло
Игровая механика, которая позволяет персонажу игрока создавать игровые предметы, такие как доспехи, оружие или лекарства, из комбинаций других предметов. В большинстве MMOG есть система крафта.
кредитование
Чтобы завершить аркадную игру, используйте как можно больше продолжений. Распространен в играх-боевиках или шутерах, где игрок оживает в тот самый момент, когда его персонаж умирает во время предыдущего кредита. Некоторые преобразования дома (например, AES версии Neo Geo игр) , как правило, ограничивают количество кредитов каждому игроку разрешено использовать в прохождении как способ сохранения проблемы, в то время как другие преобразования (например, порты в Namco Museum серии ) не накладывают таких ограничений, чтобы точно воспроизвести все особенности исходной версии. Сравните с 1CC .
критический удар

Также крит .

Тип удара, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно это редкое явление, это может указывать на специальную атаку или попадание в слабое место цели.
кроссплатформенный
См. Мультиплатформенность .
сдерживание толпы
Способность, обычно с областью действия , которая используется в основном в массовых многопользовательских онлайн-играх, чтобы вывести из строя или препятствовать группам вражеских существ, чтобы затем с ними можно было справиться упорядоченным или контролируемым образом. Правильный контроль толпы жизненно важен в областях повышенной сложности большинства MMO-игр для обеспечения успеха.
CRPG
Аббревиатура компьютерной или консольной ролевой игры .
CTF
Смотрите захват флага .
врезка
Фаза супердвижения персонажа, когда игра на короткое время приостанавливает атаку персонажа и показывает его лицо (или все тело), ​​прежде чем продолжить атаку. В файтингах этот ход можно заблокировать.
кат-сцена

Тоже кинематографичный .

Сегмент игры, который существует исключительно для того, чтобы предоставить детали и раскрыть историю. Они широко используются в MMO и RPG для развития сюжета. Кат-сцены с большей вероятностью будут созданы игровым движком, в то время как ролики предварительно записаны. [14]
киберспорт
См. Киберспорт .

D [ править ]

Крестовина

Кроме того, панель управления , и манипулятор направления .

Перекидная кнопка с 4 направлениями, которая позволяет игроку направлять игровые действия в восьми различных направлениях: вверх, вниз, влево, вправо и по диагонали. Изобретенная Гунпэем Ёкоем для серии портативных консолей Game & Watch , Nintendo использовала «навигационную панель» (или «кросс-ключ» в Японии) для своего контроллера Nintendo Entertainment System, и с тех пор она использовалась почти на всех консольных контроллерах. [13]
урон с течением времени (DoT)
Эффект, например яд или возгорание, снижающий здоровье игрока с течением времени или ходов.
урон в секунду (ДПС)
Используется в качестве метрики в некоторых играх, чтобы позволить игроку определить свою атакующую мощь, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в пределах досягаемости.
день первый

Также дата выпуска .

День выпуска видеоигры; часто сопровождается «патчем первого дня» для устранения проблем, которые не могли быть устранены вовремя для распространения игры, или «DLC первого дня», когда разработчик предлагает контент по цене. «Day-one DLC» часто ассоциируется с дисковым DLC , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить за доступ к нему.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которой камера управляется свободным взглядом, где можно разместить курсор мыши, чтобы зафиксировать камеру на месте. В некоторых играх можно настроить. [ необходима цитата ]
2. Настройка мертвой зоны для аналогового джойстика, которая позволяет игрокам настраивать, насколько чувствительны они хотят, чтобы их аналоговые джойстики были, популярны в консольных играх FPS и в гоночных играх, где он отображается как Steering Deadzone .
deathmatch

Также бесплатно для всех

Игровой режим во многих шутерах и стратегиях в реальном времени, цель которых - убить как можно больше других персонажей, пока не будет достигнут предел времени или предел убийств. Сравните с последним выжившим мужчиной .
дебафф
1. Противоположность баффу, эффект, накладываемый на персонажа, который отрицательно влияет на его статистику и характеристики. Сравните с нерфом .
2. Эффекты, аннулирующие или отменяющие эффекты баффов.
разрушаемая среда
Уровень игры, на котором стены и другие поверхности могут быть повреждены или разрушены. [14]
разработчик
Продюсерская компания, которая делает видеоигры. [14]
ад развития
Неофициальный неопределенный «период ожидания», в течение которого проект фактически останавливается и не может продолжаться. Проекты, попадающие в ад разработки, часто откладываются на несколько лет, но обычно издатель не считает их официально отмененными.
Деволюция
Запуск игр и приложений с носителя, который изначально не поддерживался для этого использования. Например, внешние жесткие диски или USB-накопители можно использовать на консолях, которые официально поддерживают запуск игр и приложений только с компакт-дисков или DVD- дисков. Обычно это можно сделать только на модифицированных игровых консолях.
диалоговое дерево

Также дерево разговоров .

Используемый в основном в приключенческих играх, средство предоставления игроку меню выбора диалогов при взаимодействии с неигровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, повлиять на его действия и иным образом продвинуть историю игры. Древовидная природа обычно возникает из-за наличия нескольких уровней ветвления вопросов и ответов, которые можно исследовать.
трудность
Уровень сложности, с которым игрок хочет столкнуться во время игры; на более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более жесткими временными рамками.
управление цифровыми правами (DRM)
Программные средства защиты авторских прав; часто подвергается резкой критике, особенно если инструмент DRM слишком ограничен или плохо спроектирован.
направленная панель
См. Крестовину .
Режим отображения
См. Режим привлечения .
DLC
См. Загружаемый контент .
Клон Doom
Ранний термин для шутеров от первого лица , основанный на игровом процессе, имитирующем это из Doom .
двойной прыжок
Действие, когда игровая механика позволяет, когда игровой персонаж может выполнить два последовательных прыжка , второй прыжок происходит в воздухе, не соприкасаясь ни с чем. Затем игрок обычно должен коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть. [41]
вниз, но не наружу (DBNO)
Термин, обозначающий состояние, близкое к смерти, обычно встречается в играх «Королевская командная битва» , когда игрок становится недееспособным, а не умирает после потери очков здоровья. Игроки в этом состоянии могут быть оживлены товарищами по команде, если у них еще есть здоровье. [42] [ актуально? ]
Загружаемый контент (DLC)
Дополнительный контент для видеоигры, полученный через систему цифровой доставки.
DPM
Аббревиатура урона в минуту, используемая в некоторых играх как показатель, позволяющий игроку определить свою атакующую мощь.
ДПС
Смотрите урон в секунду .
проект
Режим игры , связанный с коллекционными карточными играми , включая цифровые варианты. Режим драфта позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая по одной карте из ряда случайно выбранных карт. Затем игрок использует законченную колоду для игры в матчах с другими игроками или компьютерными оппонентами, пока они не достигнут определенного рекорда побед или поражений. Драфт-игры контрастируют с играми со сборными колодами, в которых игроки используют свои личные коллекции карт.
дрейф
Типичная неисправность, которая влияет на аналоговый джойстик (-а) геймпада , при котором его нейтральное положение установлено где-то на его краю, вместо центрального положения, которое он по умолчанию сохраняет, когда аналоговый джойстик не перемещается. Это может вызвать нежелательные эффекты игрового процесса, такие как постоянное движение персонажа или постоянная привязка игровой камеры к одному наклонному углу, в то время как аналоговый джойстик (и) не перемещается, в зависимости от того, какой джойстик задействован, или от элементов управления игрой.
DRM
См. Управление цифровыми правами .
шанс выпадения
Вероятность получения определенного предмета из лутбокса или бустера в определенных видеоиграх, особенно в играх с микротранзакциями .
выпадение, выпадение
Тип соревновательной или кооперативной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время без ожидания и выхода без каких-либо штрафов и без влияния на игру других игроков.
темница

См. Также уровень

В играх с открытым миром, таких как RPG , подземелье относится к любым закрытым областям, заполненным враждебными NPC, где игрок может подвергнуться атаке. В этом смысле его можно использовать для буквального обозначения « подземелий » или для обозначения любого количества других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализация или здания. Подземелья могут быть похожи на лабиринты и / или содержать головоломки, которые игрок должен решить, и часто прячут внутри ценные предметы, чтобы побудить игрока к исследованию.
подземелье
Жанр видеоигры, основанный на исследовании подземелий или аналогичных условиях, победе над монстрами и сборе добычи.
обман
Практика использования ошибки для незаконного создания дубликатов уникальных предметов или валюты в постоянной онлайн-игре, такой как MMOG. Обманывание может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
балансировка динамической сложности игры
Автоматическое изменение параметров, сценариев и поведения в видеоигре в режиме реального времени в зависимости от способностей игрока с целью избежать скуки или разочарования игрока.
динамичная музыка
См. Адаптивную музыку . [14]

E [ править ]

Эло ад
Феномен застревания на более низком уровне, чем ваш истинный уровень навыков в соревновательных видеоиграх , использующих систему рейтинга Эло из-за более низкого уровня навыков товарищей по команде.
возникающий геймплей
Геймплей, который развивается в результате творческого подхода игрока, а не запрограммированной структуры игры. [14] EVE Online хорошо известна своим зарождающимся игровым процессом, который позволяет созданным игроками альянсам вести расширенные «войны» за ценную территорию и ресурсы или просто становиться «космическими пиратами» и охотиться на корабли, управляемые другими игроками.
эмулятор
Программное обеспечение, предназначенное для копирования программного и аппаратного обеспечения игровой приставки на более современные компьютеры и другие устройства. Эмуляторы обычно включают в себя возможность загружать программные образы картриджей и другие подобные аппаратные методы распространения игр из более ранних поколений оборудования в дополнение к более традиционным программным образам.
конец игры
Игры доступны в массовой многопользовательской онлайн - игры для персонажей, которые завершили все в настоящий момент доступного контента. В более общем смысле термина «Конец игры» также относится к игровому процессу данного названия в кульминационном моменте его сюжетной линии или кампании, за которым следует пост- игра .
бесконечный режим
Режим игры , в которой игроки бросают вызов так долго , как это возможно в отношении сохраняющейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизни играющим характера, их производительность занимает от того, как долго они выживают , прежде чем поддаться на угрозу (например, смерти player- персонаж) или по счету. Этот режим обычно предлагается в играх, которые в противном случае имеют нормальные концовки, которые могут быть достигнуты, что создает дополнительную проблему для игроков после завершения основной игры.
энергия
1. Игровая механика, использующая пул ресурсов персонажа, который определяет, как часто персонажу разрешается использовать особые способности.
2. Как часто игроку разрешается играть в определенную бесплатную игру; Энергия может быть мгновенно восполнена с помощью покупки в приложении или медленно пополнена, если вы подождете и не будете играть в игру.
3. (Обычно в футуристических играх) Здоровье игрока .
двигатель
См. Игровой движок .
ESP читы (читы экстрасенсорного восприятия)
Пакет из нескольких читов . например, «Distance ESP» показывает расстояние между противником и игроком, «player ESP» делает врагов очень заметными, а «weapon ESP» показывает оружие врага. [12] : 120
киберспорт

Также электронный спорт , киберспорт , киберспорт , соревновательные игры , киберспорт и профессиональные игры .

Организовывала соревнования по соревновательным видеоиграм, в которые часто играли на призовые деньги и признание.
точка опыта (Опыт, опыт)
В играх, в которых персонаж-игрок может набирать уровни, например в ролевых видеоиграх , очки опыта используются для обозначения прогресса к следующему уровню персонажа.
пакет расширения (Добавить)
Дополнение к существующей ролевой игре , настольной игре , видеоигре или коллекционной карточной игре . Эти надстройки обычно добавляют новые игровые области, оружие, предметы, персонажей или расширенную сюжетную линию к уже выпущенной игре.

F [ править ]

кнопка лица
Обычно круглая кнопка на правой стороне традиционного геймпада, которая очень часто нажимается в обычном игровом процессе. На современных геймпадах обычно четыре ромба.
фанатская игра
Видеоигра, созданная фанатами на основе одной или нескольких известных видеоигр. Ретрогамеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы использовать преимущества более продвинутого оборудования и игровых движков .
сельское хозяйство
Повторение битвы, квеста или другой части игры для получения большего количества или дубликатов определенных наград, которые можно получить в ходе этой битвы или квеста, таких как очки опыта , игровые деньги или определенные награды. Фермерство золота - это тип сельского хозяйства за внутриигровую валюту. См. Шлифование .
быстрое путешествие
Распространенный в ролевых играх способ телепортации персонажа-игрока между уже обнаруженными частями игрового мира без необходимости фактически интерактивно перемещаться на это расстояние. [43]
подача
В многопользовательских играх - постоянно умирать от рук вражеской команды или игрока (намеренно или из-за неопытности), давая им опыт, золото, давление на карту или другие преимущества.
поле зрения (FOV)

Также поле зрения .

Измерение, отражающее, какая часть игрового мира видна от первого лица на экране дисплея, обычно представляемая как угол. Может также относиться к общему объему игрового мира, который виден на экране, обычно в играх, где важно иметь возможность видеть сразу много, например в стратегических играх и платформерах .
последний босс
Смотрите босса .
сторонний разработчик
Разработчик, который либо принадлежит непосредственно производителю консоли, либо имеет особые договоренности с производителем консоли; такие разработчики имеют больший доступ к внутренней информации о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. Разработчик, который не принадлежит производителю консолей, но имеет с ним особые договоренности, может вместо этого называться сторонним разработчиком . Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «собственными играми».
первое лицо
Графическая перспектива, представленная с точки зрения персонажа игрока .
шутер от первого лица (FPS)
Жанр видеоигр, в котором игрок воспринимает игру от первого лица , а основной механикой является использование оружия и другого оружия дальнего боя для победы над врагами.
мигающая неуязвимость

Также кадры непобедимости , период неуязвимости , непобедимость милосердия .

Неуязвимость или невосприимчивость к повреждениям, возникающие после того, как игрок получает урон в течение короткого времени, на что указывает мигание или буферизация персонажа игрока. [ необходима цитата ]
флип-экран
Игровая среда разделена на одноэкранные части, похожие на отдельные плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран за раз и переходят между экранами, перемещая персонажа игрока к краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название техники. [44] [45]
туман войны
Игрок не может видеть вражескую активность под серым туманом войны.
Обычно в стратегических играх «туман» покрывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские юниты в этой области.
шутить
Последний босс в игре.
FOV
Смотрите поле зрения .
FPS
1. Аббревиатура для шутеров от первого лица .
2. Сокращенное обозначение кадров в секунду. Смотрите частоту кадров .
фраг
Чтобы убить или добиться убийства в игре против игрока или оппонента, не являющегося игроком. [ необходима цитата ] См. также gib .
частота кадров
Мера скорости рендеринга графики видеоигры, обычно в кадрах в секунду (FPS).
свободный взгляд
1. Чтобы иметь возможность свободно осматривать карту, обычно ограниченную типичными игровыми механиками, такими как границы игрового мира. Обычно эта возможность недоступна для обычных пользователей, но остается в коде игры как инструмент разработчика и разблокируется, если известен правильный код. Также может быть разрешено не игроком в многопользовательской игре, чтобы позволить видеть прогресс каждого игрока, особенно в киберспорте . Обычно устраняет туман войны в соответствующих играх.
2. Также называемый mouselook , метод управления, при котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, в котором он хочет, чтобы персонаж игрока смотрел.
freemium
Freemium - это стратегия ценообразования, при которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, мультимедиа, игры или веб-сервисы) предоставляется бесплатно, но за дополнительные функции, услуги или виртуальные (онлайн) или физические (офлайн) товары.
бесплатная игра (F2P или FtP)
Игры, для игры в которые не требуется покупка в розничном магазине, будь то физическая или цифровая. Бесплатные игры, широко распространенные на смартфонах, также могут предусматривать дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, через покупку в приложении . (Сравните 'freemium', бесплатную игру, которая следует такой модели.)
полное комбо (FC)

Также полное совершенное комбо (FPC).

Термин, который чаще всего используется в ритм-играх . Игрок безошибочно исполняет каждую ноту в песне, поэтому никогда не прерывает комбо. Часто приводит к максимально возможной оценке указанной песни.

G [ править ]

играть в азартные игры
Играть в азартные игры на реальные деньги или внутриигровую валюту. В видеоиграх лутбоксы обычно ассоциируются с азартными играми. [46] [47]
игровой дизайн
Использование дизайна и эстетики для создания игры. Сравните с дизайном видеоигр .
игровой движок
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют разные подмножества движков, например специализированные для физики и графики. [14] Часто игровой движок представляет собой всего лишь промежуточное ПО, на котором строятся определенные игровые поведения, хотя конечные пользователи не склонны делать это различие.
локализация игры
Смотрите локализацию .
игровая механика

Также игровая механика .

Общий термин, описывающий, как работает конкретная игра и что возможно в игровой среде; правила игры. Типичная игровая механика включает очки , ходы и / или жизни. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к возникновению игрового процесса .
игровой режим

Также игровой режим .

Игровой режим - это особая конфигурация, которая изменяет игровую механику и влияет на игровой процесс , например, однопользовательский режим против многопользовательского режима, режим кампании , бесконечный режим или режим бога .
игра окончена
1. Конец игры.
2. Экран неудач, показанный при проигрыше игры.
игровой порт
Когда игра переносится с одной платформы на другую. Кросс-платформенные порты часто критикуют за их качество, особенно если элементы дизайна для конкретной платформы (например, методы ввода) не обновляются для целевой платформы.
сохранение игры
См. Сохраненную игру .
игровые исследования
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто в которых есть вознаграждение или риск при совершении определенных действий.
геймплей
Взаимодействие игрока с видеоигрой, определяемое правилами игры, игровым интерфейсом, задачами, сюжетом и связью игрока с игрой.
ярость геймера
Смотрите, как гнев уходит .
гангать
Использовать элемент внезапности, чтобы атаковать врага с фланга. Чаще встречается в многопользовательских играх, где «ганк» обычно указывает на нежелательную атаку на не желающего или ничего не подозревающего участника.
ворота
Часть дизайна игры, которая регулирует, как игроку знакомятся новые элементы игрового процесса , уровни, оружие, способности и т.п. [ необходима цитата ]
GG
Аббревиатура означает «хорошая игра». Используется как напутствие, которым обмениваются в конце соревновательной игры или матча как жест спортивного мастерства. Также используется "GGWP" (хорошая игра, хорошо сыгранная). Из-за того, что эта аббревиатура является синонимом конца игры, она часто используется зрителями для обозначения ситуации, действия или хода, в которых выигрыш конкретного игрока очевиден, например: «Эта атака просто уничтожила все силы синего игрока, это GG ". [48] Может также использоваться как форма BM., когда он используется игроком во время игры, что означает, что его победа гарантирована. Точно так же использование вариации «GGEZ» (хорошая игра, легкая) может рассматриваться как BM, поскольку это может рассматриваться как оскорбление уровня навыков оппонента. Это также можно считать BM в конце игр, когда победители начинают GG (поскольку они могут означать GGEZ).
призрак
Функция, включенная в режимы тайм-атаки или гонок на время в видеоиграх, позволяет игроку просматривать свои предыдущие раунды. В гоночных играх , например, «автомобиль-призрак» может следовать последнему или самому быстрому пути, по которому игрок прошел по трассе. В файтингах призрак - это противник, с которым компьютерный ИИ- игрок может тренироваться, помимо обычного игрока против игрока или в режиме истории. [ требуется разъяснение ]

Машины-призраки в гоночных играх обычно выглядят как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основываясь на ранее записанном времени круга, они служат только для представления самого быстрого времени круга и не взаимодействуют динамически с другими участниками. Опытный игрок будет использовать призрака, чтобы улучшить свое время, совпадая с гоночной линией призрака, когда он движется по маршруту. Многие гоночные игры, включая Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart, предлагают функцию призрака. У некоторых также есть призраки, установленные штатными сотрудниками и разработчиками, часто показывающие идеальные маршруты и время круга.

Вариант этой функции, названный Firemonkeys Studios «мультиплеером со сдвигом во времени», был реализован в мобильной гоночной игре Real Racing 3 . [49] Он работает, записывая время круга игроков в каждой гонке, и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать их время круга, чтобы игрок мог победить. Эти машины-призраки могут сталкиваться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку.

В некоторых ритм-играх , таких как Elite Beat Agents и Osu! Татакае! Уендан! , сохраненные данные воспроизведения можно использовать в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.

насмешка
Или «потроха», запекшуюся кровь и куски тела, которые вылетают от игрового противника при ударе с такой силой, что они разрываются . [14]
канитель
1. Персонаж, класс персонажа или способности персонажа, которые недостаточно развиты, чтобы сделать использование канавки серьезным препятствием в контексте игры.
2. Выбор дизайна, имеющий такой эффект.
3. (в многопользовательских играх) Убить персонажа намного раньше, чем можно было бы ожидать, например, безжалостно преследуя его, пока он не умрет в начале игры.
GLHF
Аббревиатура, означающая «удачи, удачи». Используется как слова, которыми обмениваются в начале соревновательной игры или матча как жест спортивного мастерства. [ необходима цитата ]
режим бога

А также: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость.

Обманщик , что делает игрок-символы неуязвимым. [12] : 119 Иногда добавляет неуязвимость, когда игрок может нанести вред врагам, прикоснувшись к ним (например, Super Mario Super Star ). [50] : 357 Эффект может быть временным. [51] См. Мигающую неуязвимость .
золотое земледелие
См. Сельское хозяйство .
золотая раковина
Внутриигровые действия, которые получают валюту (золото) от игроков; в многопользовательских онлайн-играх это функционально снижает общую денежную массу [52]
ушел золото
Точка в цикле разработки программного обеспечения, когда программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Термин, традиционно относящийся к производству игр на CD-ROM, где окончательная версия игры, мастер-копия, должна быть записана на записываемый компакт-диск с золотой пленкой и отправлена ​​для копирования для розничной продажи.
фильтр графического контента
Параметр, управляющий отображением в игре графического насилия . [53]
скорбящий
Игрок в многопользовательской видеоигре, который намеренно раздражает и беспокоит других игроков в игре. [18] [54] Во многих многопользовательских онлайн-играх действуют правила, запрещающие грифинг. Имейте в виду, что выполняемые действия должны быть разрешены / запланированы самой игрой, в противном случае она может попасть в категорию читеров.
шлифование
Выполнение повторяющегося и отнимающего много времени действия в видеоигре, прежде чем вы сможете продвинуться дальше. Распространен в онлайн-играх, где это поочередно считается досадной тратой времени или приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Во многих онлайн-играх были предприняты шаги по снижению «измельчения», в том числе отказ от традиционных систем «выравнивания» или разрешение игроку временно «повышать» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в данной области.

H [ править ]

Взломать против взлома
Взломать против взлома (HvH) относится к использованию читов для соревнования с другими игроками, использующими читы.
портативная консоль
Портативная игровая приставка ; т.е. тот, который не подключен к телевизору или другому периферийному устройству. Game Boy от Nintendo - самый узнаваемый пример.
ненавидеть
Механизм, с помощью которого персонажи, не являющиеся игроками, определяют приоритетность атакующего игрока. Смотрите агро .
покачивание головой
В играх с видом от первого лица - движение камеры игрока вверх и вниз (а иногда влево и вправо) для имитации покачивания головы персонажа при ходьбе или беге. Часто это вариант, который можно отключить, поскольку он может вызвать у игроков укачивание .
выстрел в голову
Атака, поражающая цель в голову, вызывая дополнительный (часто фатальный) урон. Смотрите критическое попадание .
смена головы
Техника анимации, при которой новая голова помещается на существующую модель персонажа для экономии памяти или усилий по анимации.
лечить с течением времени (HoT)
Эффект, восстанавливающий здоровье в течение определенного периода времени; антоним DoT .
здоровье

Также очки жизни .

Числовое свойство, показывающее, сколько урона персонаж может получить до того, как станет недееспособным. Получение ранения снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжать. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (например, смерть, серьезную травму, нокаут или истощение).
Тепловая карта
В видеоиграх тепловая карта обычно представляет собой служебное представление уровня игры, показывающее посредством сбора данных фоновой игры такую ​​статистику, как место гибели персонажей игроков. Более яркие пятна или участки с высокой концентрацией показывают, где эти события происходили чаще всего. Такие карты могут использоваться разработчиками для улучшения дизайна карты.
маркер попадания

Также повредите кольцо .

Визуальный эффект, возникающий каждый раз, когда персонаж-игрок наносит удар по противнику; часто встречается в играх -шутерах от первого лица, таких как Call of Duty .
очки
Смотрите на здоровье .
хитбокс
1. (особенно в файтингах) Область или области, которые могут нанести урон или другие эффекты персонажу (обычно не та, которая создала хитбокс)
2. (используется, когда не различать хитбокс и хардбокс) Виртуальный конверт, точно описывающий, где игра будет регистрировать любые попадания в игровую цель. См hurtbox
хитскан
Обычно используется в шутерах от первого лица , хитскан используется для определения попаданий по траектории без учета времени прохождения. Некоторые игры используют эту технику для обнаружения попаданий из огнестрельного оружия в отличие от более медленных снарядов, у которых есть заметное время полета.
режим орды
См. Режим выживания .
болитбокс
Область, в которой атака (или, точнее, ее хитбоксы) должна перекрываться, чтобы нанести урон или вызвать какие-либо другие эффекты.

Я [ править ]

покупки в приложении (ИПД)
Микротранзакции в мобильной игре (или регулярном приложении ), как правило , для виртуальных товаров в бесплатных или дешевых играх. [6]
инди-игра

Также независимая видеоигра .

Условно определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой-либо финансовой поддержки, поддержки разработки, маркетинга или распространения со стороны крупного издателя , хотя есть исключения.
бесконечное здоровье
См. Режим бога .
бесконечная жизнь
См. Режим бога .
Инфлюенсер
Игрок в видеоигры или личность в социальных сетях, которые используются в рамках продвижения игры. Как правило, влиятельному лицу предоставляется предварительная копия игры, которую он может воспроизвести и просмотреть тем людям, которые следят за ними в социальных сетях или на сайтах потокового вещания , с намерением убедить этих подписчиков купить игру.
уровень предмета
Число, прикрепленное к игровому предмету - например, оружию, доспехам или одежде - примерно обозначает силу предмета, обычно встречающуюся в MMORPG . Персонаж, не соответствующий требуемому уровню предмета, не сможет его надеть.
интерфейс

Также хедз-ап дисплей ( HUD ).

Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействовать с игрой, например шкалы здоровья, счетчики боеприпасов и карты. [14]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать элементы, собранные персонажем-игроком во время игры. [14] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые предметы для мгновенного эффекта или надевать предмет на персонажа игрока.
непобедимость
См. Режим бога .
рамка непобедимости
Смотрите мигающую неуязвимость .
невидимая стена
Препятствие в видеоигре, которое останавливает движение в определенном направлении, даже если местность и особенности видны за границей.
неуязвимость
См. Режим бога .

J [ править ]

джойстик
Устройство ввода, состоящее из ручки, которая поворачивается на основании и сообщает свой угол или направление устройству, которым она управляет. Современные игровые джойстики имеют несколько кнопок и могут включать аналоговый джойстик, управляемый большим пальцем .
JRPG
Японская ролевая видеоигра , обычно относящаяся к поджанру ролевых игр, пришедших из Японии .
джаггернаут
Относится к игровому режиму, в котором игроки сталкиваются с одним побежденным противником (называемым Джаггернаутом) и пытаются его победить. Игрок, который его убивает, становится следующим Джаггернаутом.
[ необходима цитата ]
Прыгать
Базовый ход, при котором игрок прыгает вертикально. [50] : 100–101

K [ править ]

соотношение убийств и смертей
Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх « игрок против игрока» , измеряющая соотношение между количеством противников, которых победил игрок, и количеством смертей, которые игрок понес от рук оппонентов. Более опытные игроки обычно имеют более высокое соотношение убийств и смертей.
убить корм
В многопользовательских играх - часть пользовательского интерфейса игры, которая показывает несколько последних событий (обычно, когда другие игроки убиты) за последние несколько секунд, например лента новостей.
экран отключения
Уровень 256 в Pac-Man считается неиграбельным из-за ошибки, связанной с целочисленным переполнением в коде игры.

Этап или уровень в видеоигре (часто аркадной игре ), который останавливает продвижение игрока из-за ошибки программного обеспечения . [55] Экраны убийства могут привести к непредсказуемому игровому процессу и странным сбоям. [56]

Известные аркадные экраны убийства включают: [ актуально? ]

  • 256 раунд (раунд 0) монетного Dig Dug , в котором игрок не может двигаться и в конечном итоге умирает. [57]
  • В Pac-Man есть экран убийства на уровне 256, основанный на целочисленном переполнении ; [50] : 48 [58] [57] В играх Ms. Pac-Man и Jr. Pac-Man также есть экраны убийства. [57] Экран убийства Pac-Man'а можно было играть, но он был отрисован таким образом, что было невозможно набрать достаточно очков для продвижения.
  • У Donkey Kong есть экран убийства, вызванный состоянием переполнения, когда игровой таймер убивает игрока до того, как можно будет пройти уровень. [57] [59] [60] Это было популяризировано в документальном фильме «Король Конга» . [57]
  • После 99 уровня у Duck Hunt есть экран убийства, на котором утки летают с большей скоростью, что затрудняет попадание в них. [57]
  • Галага ' экран убийство с происходит на уровне 256 (уровень 0), когда целое число происходит переполнениеи уровень не запускается. [61]

убить воровство
Победа над врагом, которого собирался победить кто-то другой, обычно для получения награды или кредита, не выполняя большую часть работы. Считается «дурным тоном» во многих интернет-сообществах.
Комплект
Набор навыков и способностей, которые даются заранее определенному игровому персонажу в играх с множеством таких персонажей на выбор, таких как многие MOBA или шутеры по героям.
кайтинг
1. Маневр, в котором персонаж игрока заставляет вражеского NPC преследовать его, чтобы увести в другое место (например, воздушный змей на веревке). Это можно использовать для разделения групп врагов, чтобы предотвратить поражение игрока, или в командных или кооперативных играх, чтобы позволить товарищам по команде атаковать противника, или заманить противника в ловушку.
отбрасывание
Игровая механика в файтинге или платформенной игре, в которой персонаж отбрасывается назад от силы атаки. Во время отбрасывания персонаж не может изменить свое направление, пока не закончится короткая анимация восстановления. [62] Отбрасывание иногда приводит к падению ямы, если персонаж стоит близко к краю при ударе с помощью отбрасывающей атаки.
Код Konami
Кодекс Konami
Фиксированная серия нажатий кнопок контроллера, используемая во многих играх Konami для разблокировки специальных читов (например, получение большого количества жизней в Contra ), и впоследствии используемая другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Этот термин применяется к вариациям этой последовательности, но почти все они начинаются со слов «вверх вверх вниз вниз слева направо слева направо».

L [ править ]

отставание
Задержка между вводом или действием и соответствующим результатом, чаще всего в онлайн-среде. Часто это является результатом задержки сетевого трафика.
лейнер
Роль игрока в играх MOBA, в которой основное внимание уделяется одной из обычно трех полос на карте.
последний удар
Действие по нанесению смертельного удара по NPC, получению золота и очков опыта, которые были бы уменьшены или переданы кому-то другому. В играх MOBA , таких как League of Legends и Dota 2, используется этот термин, в то время как в большинстве других игр используется « кража убийств ».
Последний герой
Многопользовательский режим Deathmatch, в котором цель состоит не в том, чтобы добиться наибольшего количества убийств, а в том, чтобы выжить как можно дольше или, наоборот, иметь наименьшее количество смертей персонажей за заданный период времени.
название запуска
Игра, выпущенная вместе с соответствующей консолью, или одна из немногих игр, доступных для консоли на момент ее запуска.
Давайте играть
Тип прохождения видеоигры, выполняемый игроками с помощью снимков экрана или видео, где игрок комментирует игру по мере ее прохождения. [63]
уровень
1. Локация в игре . Также территория , карта , сцена , подземелье . Несколько уровней могут быть сгруппированы в один мир . Некоторые игры включают специальные бонусные этапы или секретные уровни .
2. персонажа уровень опыта в ролевой игре , которая увеличивает через игру , чтобы тренировать способности персонажа. Он служит приблизительным показателем общего мастерства этого персонажа.
3. Раунд или волна в игре с одной локацией с возрастающей сложностью.
Смотрите также уровень сложности , уровень элемента , хотел уровень .
редактор уровней
Программа, входящая в состав игрового программного обеспечения или как отдельный программный продукт, позволяющая игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
Игровая механика в играх , где игрок достижение в уровне, который изменяет атрибуты персонажа или противник , так что существует подобная проблема в бое. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг будет усилен, либо способности игрока ослаблены, так что вызов будет аналогичным. Игрок по-прежнему получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такими как дополнительные способности, лучшее оборудование с уникальными свойствами и доступ к квестам или областям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровней включают World of Warcraft и Destiny . [64]
жизнь
Один из множества шансов, что игроку придется повторить задание после неудачи. Потеря всех жизней обычно является условием проигрыша и может вынудить игрока начать все заново. В экшен-играх характерно, что персонаж-игрок имеет несколько жизней и имеет шансы заработать больше во время игры. Таким образом, игрок может оправиться от ужасной ошибки. Ролевые игры и приключенческие игры обычно дают игроку только одну жизнь, но позволяют им перезагрузить сохраненную игру, если они потерпят неудачу. [65] [66] Аналогичным образом жизнь может быть определена как период между началом и концом игры для любого персонажа, от создания до разрушения.[67]
световой пистолет
Специализированный тип игрового контроллера, на который игрок указывает на экран своего телевизора или монитор для взаимодействия с игрой.
снаряжение
Определенный набор внутриигрового оборудования, способностей, бонусов и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа до начала игрового матча, раунда или миссии. Игры, в которых есть такие загрузки, обычно позволяют игрокам сохранять, вспоминать и настраивать две или более загрузки, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
локализация
Во время публикации - процесс редактирования игры для аудитории в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалогов видеоигры. Локализация также может включать изменение контента игры для отражения различных культурных ценностей и цензуру материала, противоречащего местному законодательству, или, в некоторых случаях, самоцензуру в попытке получить более коммерчески выгодный рейтинг контента .
долгая игра
Записанное прохождение игры от начала до конца без каких-либо перерывов и комментариев, часто в виде видео- пошаговых руководств на случай, если игроки застрянут в некоторых частях игры. Сравните с Let's Play .
ящик для добычи
Коробки с добычей (и другие варианты названий, такие как бустеры для коллекционных карточных онлайн-игр) выдаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или другие игровые достижения. Коробка содержит случайные предметы, обычно только косметические, но могут включать предметы, влияющие на игровой процесс, которые часто присуждаются в зависимости от системы редкости. Во многих случаях дополнительные лутбоксы можно получить с помощью микротранзакций . [68]
система добычи
Методы, используемые в многопользовательских играх для распределения сокровищ между сотрудничающими игроками для завершения квеста. В то время как ранние MMO распределяли добычу по принципу «первым пришел - первым обслужен», быстро было обнаружено, что такой системой легко злоупотреблять, и в более поздних играх вместо этого использовалась система «нужды или жадности», в которой участвующие игроки бросают виртуальные кубики и добыча распределяются по результатам.

M [ править ]

макрос
1. Обработка высокоуровневых решений, в первую очередь в стратегических играх в реальном времени . См. Также micro .
2. Пользовательский алгоритм, состоящий из серии различных действий, таких как заклинания или способности, созданных для экономии времени игрока и получения преимущества в PvP или просто быстрого выкрикивания определенных клише, особенно популярных в MMORPG .
магия
Любая из множества игровых механик для создания фантастических или иных неестественных эффектов, включая аксессуары (свитки, зелья, артефакты) или пул ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. Д.).
главный
Чтобы сосредоточиться на игре определенного персонажа в игре, иногда исключительно.
основной квест
Цепочка квестов , составляющих сюжетную линию игры, которую необходимо выполнить, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные квесты предлагают награды, но не продвигают основной квест.
карта
См. Уровень .
Masocore
Контаминация из мазохиста и хардкора , обращаясь к жанру punishingly сложных игр, особенно Dark Souls серии , Bloodborne , Nioh и инди - игр , таких как I Wanna Be Парень и Super Meat Boy . [69] Жанр популярен среди заядлых геймеров . [70]
многопользовательская онлайн-игра (MMO)
Игра, в которой участвует большое сообщество игроков, сосуществующих в онлайн-мире в сотрудничестве или соревновании друг с другом.
многопользовательская ролевая онлайн игра (MMORPG)
MMO, включающая традиционную механику ролевых игр. Такие игры, как EverQuest и Dark Age of Camelot, были прародителями этого жанра. Самая популярная и известная игра этого типа - World of Warcraft .
сватовство
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков со схожими стилями игры, желаниями, целями или уровнями навыков в команду или группу. В соревновательных играх или режимах рейтинг подбора игроков (MMR) - это число, присваиваемое каждому игроку на основе навыков, и это основа для сопоставления игроков. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от индивидуальных или групповых результатов.
исчерпан
1. Достижение максимального уровня, который может иметь персонаж (или, в некоторых случаях, оружие или другой игровой предмет).
2. Повышение статистики персонажа до максимального значения.
3. В стратегических играх в реальном времени - набор юнитов до достижения максимального числа.
мета
Бэкроним для наиболее эффективных доступных тактик . См. Также Сыр .
метагейм
В играх, которые поощряют повторное прохождение , включая многопользовательские игры на основе матчей, метаигра или мета относится к элементам игрового процесса , которые обычно не являются частью основной игры, но могут быть задействованы игроком для изменения будущих прохождений основной игры. Например, в некоторых играх Roguelike метагейм используется, чтобы разблокировать возможность появления новых предметов на рандомизированных уровнях, в то время как для цифровых коллекционных карточных игр, таких как Hearthstone , общее построение карт и колоды считается частью метагейма.
метастория
Сумма всех известных или подразумеваемых историй каждого персонажа в игре, каждой ветвящейся сюжетной линии, всех потенциальных результатов и предыстории. [14]
Метроидвания
Жанр игр, ориентированных на исследования, обычно с большим взаимосвязанным миром. Доступ к определенным областям и победа над определенными врагами требует предметов, найденных в другом месте, что требует исследования и победы над врагами, чтобы получить их. Эти игры обычно представляют собой платформеры с боковой полосой прокрутки или просматриваются сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют функции из игр Roguelike , например, постоянную смерть. Названа в честь двух пионеров жанра - серий Metroid и Castlevania .
микро
Обработка игроком подробных элементов игрового процесса. См. Также макрос .
микротранзакция
Бизнес-модель, используемая в играх, где игроки могут покупать виртуальные товары с помощью микроплатежей, обычно не одобряется. См. Также покупку в приложении .
мин-макс
Практика ролевой игры , варгейма или видеоигры с целью создания «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или неважных черт и максимизации желаемых. [71] Обычно это достигается за счет улучшения одной конкретной черты или способности (или набора черт / способностей) путем принесения в жертву способностей во всех других областях. Это легче сделать в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества очков, а не в тех, где они генерируются случайным образом. [72]
минибосс
Смотрите босса .
Мини-игра
«Игра в игре», часто предоставляемая как отвлечение от сюжета игры. Мини-игры, как правило, представляют собой одноэкранные игры с ограниченным воспроизведением, хотя некоторые игры имеют коммерческий выпуск в виде «мини-игры» в основном игровом мире. См. Также бонусный этап , секретный уровень и игровой режим .
миссия
Смотрите уровень и квест .
MMO
Посмотрите массовую многопользовательскую онлайн-игру .
MMORPG
Посмотрите многопользовательскую ролевую онлайн-игру .
MMR
См. Сватовство .
толпа
Моб - это термин для внутриигрового врага, который бродит по определенной области. Это сокращение от «мобильный», которое впервые было использовано в текстовых онлайн-играх по отношению к неигровым персонажам .
MOBA
Смотрите многопользовательскую онлайн-боевую арену .
мод
Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажей, измененной игровой механики или создания новой истории или совершенно нового игрового мира. Некоторые игры (например, Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
Режим
1. Технические или неигровые режимы для аппаратного или программного обеспечения видеоигры, такие как режим диагностики или конфигурации, видео- или звуковой тест , или режим привлечения в аркадных играх.
2. Режимы игрового процесса, влияющие на игровую механику. См. Игровой режим .
управления движением
Игровая система, которая требует от игрока физического движения для управления действиями персонажа игрока . Распространенное на Nintendo Wii управление движением доступно на самых последних консолях и портативных системах. [18]
мышиный взгляд
Смотрите свободный взгляд .
Депутат
1. Аббревиатура магических очков .
2. Аббревиатура от мультиплеера .
ГРЯЗЬ

Также многопользовательский домен , многопользовательская темница .

Многопользовательский виртуальный мир в реальном времени, обычно текстовый.
грязевое плавление
Феномен виртуальной экономики онлайн-игр, в котором игроки финальной стадии становятся богатыми на валюту и снижают стоимость редких предметов. [73]
мультизагрузочные игры
Игры, обычно из 1980-х, которые загружали в память только одну часть игры за раз. Этот метод позволяет разработчикам усложнять каждую часть игры, хранящуюся в памяти. [74] [ необходима страница ] [75] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
мультиплатформенность

Также кроссплатформенный .

Игра, в которую можно играть на нескольких платформах .
мультиплеер
Игра, в которую могут играть сразу несколько игроков.
многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
Жанр видеоигр, популяризируемый Defense of the Ancients, в котором команды игроков защищают свою базу от нападений врага.
управление несколькими символами
Особенность ролевых видеоигр, где игрок управляет несколькими персонажами в режиме реального времени. PlayStation 2 была первой с этой функцией в сериях Summoner и Dynasty Warriors .
несколько концовок
Когда история игры имеет несколько конечных результатов по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением финального босса игры. Игрокам, возможно, придется выполнить определенные требования, чтобы просмотреть каждую концовку.
множитель
В играх с системой подсчета очков - элемент игрового процесса, который увеличивает значение очков, заработанных заданным значением множителя, пока множитель активен. Общая черта большинства столов для пинбола .

N [ править ]

нерф
Изменение, обычно патч , предназначенное для ослабления определенного предмета, тактики, способности или персонажа якобы в целях балансировки . Контраст с баффом . [76]
Новая игра плюс
Возможность снова пройти историю уже завершенной игры, перенеся персонажей, атрибуты или оборудование из предыдущего прохождения .
новичок
Кто-то новичок в игре, обычно используется как уничижительный, хотя часто беззаботный. Не так уничижительно, как нуб .
режим без клипа
Обманщик , который позволяет игрокам проходить через обычно непроницаемые объекты - стены, потолки, и полы - отключив вырезку . [12] : 119
нет джонов
Термин, означающий «никаких оправданий», обычно используется, когда игрок объявляет ложными преувеличенные причины плохой игры.
неигровой персонаж (NPC)

Также CPU .

Управляемый компьютером символ или любой символ , который не находится под прямым контролем игрока.
нуб
Уничижительное слово, используемое для оскорбления игрока, совершающего ошибки, которых от опытного игрока можно ожидать. Увидеть новичка .
безразмерный
Подобно быстрому прицелу , это когда игрок использует снайперскую винтовку, чтобы убить, не используя прицел.
обратите внимание на шоссе
Визуальный элемент большинства ритм-игр, который показывает ноты, которые игрок должен сопоставить при прокрутке по экрану. Это обычно считается «шоссе», когда заметки прокручиваются вниз по экрану по сетке на основе перспективы, что делает его похожим на автомобильное шоссе.
Nt
Значение «Хорошая попытка». Обычно это делается с помощью функции чата в многопользовательских онлайн-играх для повышения морального духа игроков. Может быть направлен как на дружественные, так и на вражеские команды. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после того, как попробовали что-то новое, или приложили большие усилия для достижения цели, но безрезультатно. [77]

O [ править ]

олдскульные игры
Смотрите ретро-гейминг .
Диск DLC
Контент, который находится на физическом носителе (обычно на диске) игры, но не может быть доступен без отдельной покупки контента. Обычно это DLC первого дня , но не всегда. Этот термин также включает данные, которые загружаются с загружаемой игрой, но недоступны без оплаты. Не используется для бесплатных или условно бесплатных игр.
уловка
Когда игрок постоянно выбирает роль определенного персонажа в широком составе и часто отказывается переключаться. [78]
онлайн игра
Игра, в которой часть игрового движка находится на сервере и требует подключения к Интернету. Многие многопользовательские игры поддерживают онлайн-игру.
открытая бета
Противоположность закрытой бета-версии ; Тестовые игроки не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показывать игру другим.
открытый мир
Игровой мир, в котором игрок имеет гораздо большую свободу выбора порядка посещения областей внутри мира, а не ограничивается заранее определенным или сильно ограниченным порядком посещения областей. Хотя «открытый мир» и « песочница » иногда используются как синонимы, эти термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
OTP
Аббревиатура от « пони с одним трюком» , часто используется уничижительно, но может использоваться и хвастливо, если человек может постоянно вести свою команду.
подавленный (OP)
Слишком мощный предмет, способность или другой эффект, нарушающий игровой баланс . Часто спорный термин.
над миром
1. В играх с открытым миром, таких как RPG, область, которая служит для соединения других областей игрового мира.
2. В платформенных играх уровни считаются наземными, в отличие от пещерных уровней, которые называются подземными мирами .

P [ править ]

пакетная игра
Игра, которая входит в комплект поставки игровой консоли в виде комплекта продукта . См. Также название запуска .
весло
Игровой контроллер, который в основном включал в себя большой диск, который можно было вращать по часовой стрелке или против часовой стрелки для создания движения в одном измерении в игре.
партия
1. В кооперативной многопользовательской игре команда игроков работает вместе для выполнения одной и той же миссии или квеста . См. Ролевая игра § Механика игры .
2. В игре с певцом - группа персонажей, путешествующих вместе в поисках, которые игрок может контролировать или к которым имеет самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называются «членами партии».
Парировать
Блок в видеоиграх-файтингах, у которого нет недостатка для игрока.
партийная игра
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини-игр, в которую можно легко играть в социальной обстановке.
пластырь
Процесс, с помощью которого разработчик видеоигры создает обновление для уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправить любые ошибки в текущей игре, уравновесить проблемы с персонажами (особенно часто встречается в многопользовательских онлайн-играх с конкурентной направленностью), или обновите игру, чтобы она была совместима с выпусками DLC . См. Также патч нулевого дня .
Пауза
Возможность временно приостановить игру в видеоигру, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложным делом вне игры, или выполнить другие действия, такие как настройка параметров, сохранение текущей игры и / или завершение текущей игровая сессия. В многопользовательских онлайн-играх или сетевых играх пауза может быть недоступна как функция, поскольку такие игры требуют непрерывной активности всех участвующих игроков для правильной работы.
льготы
Специальные бонусы, которые игроки в видеоигры могут добавлять своим персонажам, чтобы дать им особые способности. Похоже на бонусы , но постоянные, а не временные.
вечная смерть

Тоже хардкорный режим .

Обычно относится к ситуации, когда игрок должен перезапустить игру с самого начала, когда его персонаж умирает, а не из сохраненной игры или точки сохранения . Это также может относиться к случаю, когда игроку необходимо перезапустить игру из-за невыполнения определенной цели. Этот термин может также применяться к командным играм, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью исключает этого персонажа из игры, но персонаж может продолжать играть с другими персонажами.
мир постоянных состояний (PSW)
Онлайн-игровой мир, существующий независимо от игроков и находящийся под постоянным влиянием их действий.
всеобъемлющая игра
Игра, в которой игровой мир сочетается с физическим миром. [79] Этот термин ассоциируется с повсеместными играми , играми со смешанной реальностью и мобильными играми с учетом местоположения . [80] Примеры широко распространенных игр включают Pokémon Go и Pac-Manhattan . [81] [82]
физическое освобождение
Версия видеоигры, выпущенная на оптическом диске или другом устройстве хранения, в отличие от цифровой загрузки .
пинг
1. В онлайн-играх - сетевая задержка между клиентом и сервером. См. Также отставание .
2. Средство выделения функции на карте игры, которая отображается в пользовательском интерфейсе союзных игроков.
система пинга
В совместных многопользовательских играх система пинга - это функция игрового процесса, которая позволяет игрокам в одной команде визуально выделять или «пинговать» другие объекты на карте (например, путевые точки, врагов или сокровища) своим союзным игрокам. В то время как системы ping существовали в различных жанрах, таких как MOBA, в конце 2010-х Apex Legends была известна как популяризирующая систему для шутеров от первого лица, которая обеспечивала эффективное общение между игроками без необходимости голосового чата. [83]
пиксельная охота
Игровой элемент, который включает поиск по всей сцене единственной (часто размером с пиксель) точки интерактивности. Обычно в приключенческих играх большинство игроков считают головоломки «охота за пикселями» утомительной работой, порожденной неадекватным игровым дизайном. [84] Текстовая приключенческая версия этой задачи называется «угадай-глагол» или «синтаксическая головоломка».
Платформа
1. Модное слово для операционной системы , видеоигра выпущена для Windows или Android и т. Д., А не для ПК, консоли или мобильного устройства.
2. Покоящийся кусок земли, часто плавающий в платформенной игре (см. Ниже).
платформер

Тоже платформер .

Любая видеоигра или жанр, который включает интенсивное использование прыжков, лазанья и других акробатических маневров, чтобы вести персонажа между подвешенными платформами и преодолевать препятствия в игровой среде. [14]
игрок-персонаж (ПК)
Персонаж, которым управляет и играет человек в видеоигре. Часто главный герой игры . Тидус из Final Fantasy X и Doomguy из серии Doom - все «персонажи-игроки», разработанные их игровыми студиями. Сравните с NPC .
игрок против окружающей среды (PvE)
Относится к борьбе с управляемыми компьютером врагами ( персонажами, не являющимися игроками ), в отличие от режима «игрок против игрока» (PvP).
игрок против игрока (PvP)
Относится к соревнованию с другими игроками, а не к соперничеству игрока с окружающей средой (PvE).
прохождение
Акт прохождения игры от начала до конца за одну или несколько сессий. Сравните с Лонгплеем .
точка, откуда нет возврата
Точка в игре, из которой игрок не может вернуться в предыдущие области.
порт
Смотрите игровой порт .
послематчевый
Геймплей, который происходит после завершения сюжетной линии игры; пост-игра может открыть новые средства для участия в игре, такие как новая игра плюс , дополнительные мини-игры или побочные игры, или даже дополнительная, вторая сюжетная линия, через которую игрок может пройти.
выскакивает
Используемый в основном в контексте киберспортивных соревнований или потоковой передачи видеоигр , геймер, как говорят, «выскакивает», когда он неожиданно показывает исключительно хорошие результаты в видеоигре в течение короткого периода времени.
усиление
Объект, который временно дает игровому персонажу дополнительные способности или баффы . Постоянные бонусы называются льготами .
ползучесть мощности
Постепенная разбалансировка игры из-за последовательных выпусков нового контента. [85] Это явление может быть вызвано рядом различных факторов и, в крайних случаях, может нанести ущерб продолжительности игры, в которой оно происходит. Расширения игры обычно сильнее, чем ранее существовавший контент, что дает потребителям стимул покупать его для соревнований с другими игроками или в качестве новых задач для одиночной игры. В то время как средний уровень мощности в игре повышается, старый контент выходит из равновесия и становится регрессивно устаревшим или относительно неэффективным, что фактически делает его бесполезным с точки зрения конкуренции или поиска проблем.

Очень редко может относиться к результату многократной балансировки игры, в основном за счет баффов и нерфов , что делает каждого персонажа значительно более мощным, чем он был на момент выпуска.

скачок мощности
Момент, когда персонаж видит рост относительной силы от повышения уровня выше, чем при нормальной вехе. Обычно это происходит из-за того, что предмет становится доступным или разблокированы определенные способности.
профи
Сокращенный вариант слова «Профессиональный». Кто-то с опытом, навыками и, особенно, ноу-хау в определенной игре.
прока
«Proc» и «proccing» - это активация или возникновение случайного игрового события. Особенно распространены в многопользовательских онлайн-играх , процессы - это случайные события, когда специальное оборудование дает пользователю временные дополнительные возможности или когда противник внезапно становится более мощным. Происхождение термина не определено, возможно, из-за запрограммированного случайного события , процесса или процедуры . [86]
процедурная генерация
Когда игра алгоритмически комбинирует случайно сгенерированные элементы, особенно при создании игрового мира. См. Также Roguelike .
про ход игрока
«Движение профессионального игрока» - это стратегический и тактический ход в игре, который показывает, что игрок точно знает, что он делает. Фраза была определена в Интернете с начала тысячелетия и быстро приобрела известность из-за своего юмористического контекста. [87]
профессиональные игры
См. Электронный спорт .
система прогресса
В игровой механике , которые определяют , как игрок улучшает их играющий характер по ходу игры или несколько игр, такие как получение опыта , POINT сек на уровень вверх персонаж, выполняя задания , чтобы получить новые способности, или часть метагейма улучшения.
издатель
Компания, которая (полностью или частично) финансирует, распространяет и продает игру. Это отличается от разработчика , хотя издатель может владеть разработчиком. [14]
PvE
Смотрите игрока против окружающей среды .
PvP
Смотрите игрока против игрока .
Pwned
Преобладает противник, обычно другой игрок. Преднамеренная орфография слова «принадлежит» стала популярной в World of Warcraft .

Q [ править ]

QTE
См. Событие быстрого времени .
квест
Любая основанная на целях деятельность, созданная в игре для целей сюжета (сюжетный квест) или повышения уровня персонажа (побочный квест). Квесты имеют много общих типов, таких как победа над определенными монстрами, сбор определенных предметов или безопасное сопровождение неигрового персонажа. Некоторые квесты включают в себя более подробную информацию и механику и либо очень нравятся игрокам как отход от обычной монотонности, либо считаются бесполезно более сложными, чем необходимо.
быстрое событие (QTE)
Событие в игре, которое обычно требует от игрока нажатия указанной кнопки контроллера или перемещения аналоговых элементов управления контроллера в течение короткого промежутка времени, чтобы преуспеть в событии и продвинуться вперед, в то время как невыполнение этого может нанести вред персонажу игрока или привести к ситуация, когда игра окончена. Такие элементы управления обычно нестандартны для игры, и действие, выполняемое в кратковременном событии, обычно невозможно выполнить в обычном игровом процессе. [88]
быстрое сохранение
1. Механизм в видеоигре, в котором переход к сохраненной игре или от нее может быть выполнен нажатием одной кнопки контроллера или нажатием клавиши вместо открытия диалогового окна для поиска файла сохранения. Обычно существует только одно место быстрой загрузки, и быстрое сохранение перезаписывает любое ранее сохраненное состояние.
2. Возможность использовать одноразовое сохранение, которое выводит игрока из игры, позволяя ему продолжить с того места, где он был в последний раз, и в том состоянии, в котором он был в последний раз, тем самым позволяя игроку выключить консоль или сделать что-то еще. с ним, не теряя прогресса, но не получая ничего сверх этого по сравнению с небыстрым сохранением. Чаще встречается в портативных играх, где упор на короткие игровые сессии побуждает разработчиков давать игроку возможность играть в течение более коротких периодов времени.
быстрое копирование
Техника в видеоиграх -шутерах от первого лица, используемая для атаки цели путем быстрого прицеливания оружия и немедленной стрельбы.

R [ править ]

стойка
См. Уровень .
ярость прекратилась
Ярость при выходе, иногда называемая яростью игрока , [89]- это выход из игры в середине процесса, а не ожидание ее окончания. Обычно это связано с расстроенным уходом, например, с неприятным общением с другими игроками, раздражением или проигрышем в игре. Однако причины могут быть разными, помимо разочарования, например, невозможность играть из-за того, как идет игра, плохое спортивное мастерство или манипулирование статистикой игры. Очевидный выход из ярости может произойти из-за сбоя игры или проблем с сетевым подключением. У выхода из ярости есть также социальные последствия, например, побуждение других игроков бросить гнев. Некоторые игры могут наказывать игрока за досрочное прекращение игры. Иногда игрок может повредить или даже разрушить телевизор, компьютер, консоль или контроллер, на которых работает игра. [90] Контраст свыпадение, выпадение .
рейд
Налет представляет собой тип миссии в игре , где множество людей пытаются победить либо: (а) другое число людей на играющим против-игрока , (PVP), (б) ряд управляемых компьютером врагов (не персонажи игрока; NPC) на поле битвы игрок против окружающей среды (PVE) или (c) очень мощный босс (супербосс).
случайная встреча
Функция игрового процесса, наиболее часто используемая в старых японских ролевых играх, когда боевые столкновения с врагами, не являющимися персонажами (NPC), или другие опасности происходят спорадически и случайным образом, без предварительного физического наблюдения врага.
реактивность
Относится к тому, как игровой мир реагирует на выбор игрока и изменяется. Примеры включают ветвление диалогового дерева в ролевой игре или подробные взаимодействующие системы в симуляторе или стратегической игре. Реактивный игровой мир предлагает большее количество возможных результатов для данного действия, но увеличивает сложность и стоимость разработки. [91]
коррупционер в реальном времени
Тип программы- коррумпатора ROM / ISO, которая постепенно и постепенно искажает данные видеоигры в реальном времени во время игры с целью получения забавных или интересных результатов. Скорость, с которой данные повреждены, и их серьезность могут быть изменены пользователем по желанию, что позволяет играть в игру в поврежденном состоянии или внезапно увеличивать интенсивность возникающих сбоев.
стратегия в реальном времени (RTS)
Жанр видеоигры, в которой игрок управляет одним или несколькими юнитами в режиме реального времени в бою с людьми или компьютерными противниками.
напоминание

Также рероллинг

Перезапуск игры с новым персонажем с уровня 1 после достижения максимального уровня предыдущего персонажа.
значение воспроизведения
Возможность снова сыграть в игру с разумным удовольствием.
респаун
Повторное появление объекта, такого как персонаж или объект, после его смерти или разрушения.
с учетом
В играх, где персонаж-игрок приобретает навыки в соответствии с деревом навыков , тратя очки, акт повторной специализации («повторная специализация») позволяет игроку удалить все навыки, а затем перенести эти очки на другой набор навыков. Обычно это требует траты игровых денег или других заработанных игровых элементов.
ретро-игры

Также олдскульные игры

Игра или коллекционирование старых персональных компьютеров, консолей и аркадных видеоигр в наше время.
обзорная бомба
Действия, предпринимаемые игроками для того, чтобы оставлять отрицательные отзывы об игре или других средствах массовой информации на цифровой витрине или в форме протеста, внесенного пользователями, в связи с действиями, обычно не связанными с самой игрой или качеством мультимедиа.
возродить
Акт восстановления побежденного персонажа или сущности к жизни, который не удаляется из игры после того, как у него пропало здоровье ; это отличается от возрождения , которое обычно происходит только без постороннего вмешательства и когда персонаж удаляется из игры после того, как его здоровье истощено.
ритм-игра
Жанр видеоигр, требующий от игрока выполнять действия в соответствии с игровой музыкой.
ГСЧ
Аббревиатура от «Генерация случайных чисел». Часто используется в играх, которые зависят от выпадения предметов или успешной скорости появления, чтобы подчеркнуть шансы.
ракетные прыжки

Также прыжки с гранатами .

Тактика, используемая в некоторых играх, которые включают симуляцию физики и ракетные установки или взрывчатку. Игрок ставит свое оружие на или вблизи их играющим персонаж ноги «с, или стоять на их характер , где будет взрыв, и использовать силу взрыва для приведения в движение персонажа за пределами нормальной способности к прыжкам.
Рогалик
Поджанр игр, в основном состоящий из процедурно генерируемых уровней, движения на основе плиток, пошаговых действий , сложных карт для исследования, управления ресурсами и постоянной смерти . Игры, в которых отсутствуют некоторые из этих элементов, обычно лучше называть исследователями подземелий , но их можно назвать «Roguelites»; в частности, permadeath сама по себе не делает игру Roguelike. Рогалики обычно устанавливаются в подземельях, но могут содержать другой мир или другие настройки. Игры Roguelike обычно более сложны, чем обычные игры, в которых удача и память играют большую роль. Назван в честь игры Rogue 1980 года .
Roguelite
Игры, в которых есть некоторые, но не все, особенности Roguelike. Обычно они включают стиль игры, отличный от стиля движения на основе плиток, но сохраняют процедурно сгенерированные уровни, карты ресурсов и постоянную смерть. Хотя игры могут идентифицировать себя как Roguelites, это также может использоваться как уничижительный термин. Часто по ошибке используется вместо Roguelike, но они разные.
ролевая видеоигра (RPG)
РПГ - это игра, в которой игрок-человек берет на себя роль определенного «класса» персонажа и развивает навыки и способности этого персонажа в игровой среде. Персонажи RPG обычно обладают широким спектром доступных им навыков и способностей, и для создания наилучшей возможной формы каждого из этих классов персонажей требуется много теоретических работ .

Это отличается от таких игр, как шутеры от первого лица (FPS), в которых персонаж-игрок в этих играх является стандартизированной формой, а физические навыки вовлеченного игрока являются определяющим фактором их успеха или неудачи в игре. В ролевой игре игрок-человек может быть лучшим игроком в мире в игре, но если он использует нестандартную сборку персонажа, его может значительно переиграть более слабый игрок, использующий более оптимальную сборку персонажа.

ROM взлом
Процесс изменения образа ПЗУ видеоигры для изменения графики игры, диалогов, уровней, игрового процесса или других элементов. Обычно это делают технически подкованные фанаты видеоигр, чтобы вдохнуть новую жизнь в заветную старую игру в качестве творческого выхода или для создания принципиально новых неофициальных игр с использованием движка старой игры.
комната за комнатой
В среде видеоигр - размещение комнаты непосредственно над другой комнатой. Этого было невозможно достичь с помощью движка Doom, который отображал в 2D, с изменением высоты с помощью чисел. В настоящих трехмерных игровых движках, таких как те, которые используют движок Quake , эффект «комната за комнатой» стал легким для достижения.
круглый
См. Уровень .
РПГ
1. Аббревиатура от ролевой игры .
2. В военных играх реактивная граната .
РТС
Смотрите стратегию в реальном времени .
резиновые полосы
1. Игровая механика, возникающая в результате динамической балансировки сложности игры, которая изменяет правила игры, чтобы игра оставалась конкурентоспособной и увлекательной. Это особенно заметно в гоночных играх, где игроки-люди могут легко обогнать компьютерных оппонентов; когда это происходит, компьютерным противникам часто дается возможность двигаться быстрее, чем обычно, или избегать определенных препятствий, чтобы позволить им догнать и опередить игрока. Эффект похож на растягивание и освобождение резинки между игроком и компьютерным противником. Этот эффект также может применяться к игрокам-людям, поскольку игра предоставляет (часто неустановленные) препятствия для проигрывающих игроков, чтобы они оставались конкурентоспособными. [ необходима цитата ]
2. Результат задержки сети во время многопользовательской игры; когда местоположение игрока обновляется на стороне клиента, но сервер не сразу регистрирует изменение, персонаж игрока может «подпрыгнуть» в соответствующее место, когда клиент и сервер, наконец, синхронизируются. Смотрите отставание .
порыв
Тактика в стратегических играх, где игрок жертвует экономическим развитием в пользу использования множества недорогих быстрых / слабых юнитов, чтобы устремиться и сокрушить врага истощением или просто численностью . [ необходима цитата ]

S [ править ]

S ранг
Достижение игрока на отдельном уровне, песнях, раунде или этапе, завершившее их без «промахов» или каких-либо ошибок, или получение наивысших баллов или очищенного процента (обычно выше 90% или 98%).
песочница
Игра с элементом игрового процесса, который дает игроку большую степень творчества для выполнения задач по достижению цели в игре, если такая цель существует. Некоторые игры существуют как чистые «песочницы» без целей; они также известны как неигровые или программные игрушки . Очень распространенными примерами игр-песочниц являются игры, в которых игрок имеет возможность создавать, изменять или уничтожать свое окружение, т. Е. Игра, которая включает в себя некоторую форму системы создания игр . Этот термин относится к детской песочнице, где ребенок может создавать и разрушать без какой-либо конкретной цели. Пока ' открытый мир«песочница» и «песочница» иногда используются как синонимы (или только подразумевая, что «песочница» меньше), эти термины относятся к разным концепциям и не являются синонимами.
точка сохранения

Также КПП .

Место в игровом мире видеоигры, где можно сохранить прогресс игрока в игре. Часто, когда игрок умирает или получает Game Over, его прогресс сбрасывается до последней использованной точки сохранения. В некоторых играх нет определенных точек сохранения, что позволяет игроку сохранять в любой момент.
спасти подонку
Манипулирование состояниями сохранения игры для получения преимущества во время игры или достижения определенного результата из непредсказуемых событий. [92] Он используется, например, в играх Roguelike, которые автоматически удаляют все файлы сохранения, когда персонаж-игрок умирает.
сохраненная игра

Также игра сохранить , сохраненные игры , или SaveFile .

Файл или аналогичный способ хранения данных, который сохраняет состояние игры в энергонезависимой памяти , позволяя игроку выключить игровую систему, а затем перезапустить устройство и загрузить сохраненное состояние игры, чтобы продолжить игру с того места, где они были сохранены. Сохраненные игры также могут использоваться для сохранения состояния игры перед сложной областью, которая в случае смерти персонажа игрока может повторить попытку без штрафных санкций.
чит на экране
Взгляд на области экрана других игроков во время многопользовательской игры с разделенным экраном , что дает читеру на экране несправедливое преимущество. Игра Screencheat 2014 года получила свое название и основной игровой процесс от этого акта.
оценка атаки
Режим игры, в котором игроку нужно набрать как можно больше очков на уровне игры или на протяжении всей игры.
время года
1. Полный набор загружаемого контента, который планируется добавить в видеоигру, который можно полностью приобрести с сезонным абонементом.
2. Конечный период времени в многопользовательской онлайн-игре, в которой становится доступным новый контент, такой как темы, правила, режимы и так далее, иногда заменяющий предыдущий ограниченный по времени контент. Известные игры, в которых используется эта система, включают Star Wars: Battlefront II и Fortnite Battle Royale .
сезонный билет
Покупка, совершаемая в дополнение к стоимости базовой игры, которая обычно дает покупателю доступ ко всему загружаемому контенту, который запланирован для этой игры, без дополнительных затрат.
сторонний разработчик
Разработчик, который, несмотря на то, что не принадлежит производителю консолей, тем не менее производит игры исключительно для консолей этого производителя. Часто у них есть особая договоренность. Из-за двусмысленности с точки зрения игрока этих разработчиков часто называют сторонними разработчиками . Игры, разработанные сторонними разработчиками, часто называют «сторонними играми».
секретный персонаж
Характер игрока , который доступен только для игрока после встречи какой - то потребности; такие как прохождение игры, выполнение дополнительных задач, ввод чит-кодов или даже взлом игры (поскольку некоторые секретные символы могут быть предназначены для того, чтобы не присутствовать в игре, но все еще присутствуют в коде игры). Секретные персонажи могут изначально появляться как NPC . [ необходима цитата ]
секретный уровень
Уровень игры, доступный игроку только после выполнения определенных задач в игре; эти задачи редко описываются игроку подробно, если вообще описываются, и часто могут быть найдены только путем исследования и проб и ошибок, или даже путем взлома, если уровень не был предназначен для участия в игре, но все еще присутствует в код игры. Сравните с бонусным этапом .
нарушение последовательности
Манипулирование игрой для выполнения событий не в заданном порядке. Нарушение последовательности может быть использовано для ускорения игры, получения желаемых предметов в сюжете игры раньше, чем предполагалось, более быстрого разблокирования контента или возникновения других сбоев, которые могут быть использованы в качестве полезных средств.
Стреляй в них (ШМУП)
Поджанр жанра шутера , в котором один, обычно мобильный персонаж, должен стрелять по врагам, в то время как все враги атакуют или движутся к нему. Персонаж-игрок, как правило, не имеет союзников, чрезвычайно хрупок, имеет небольшую безопасную местность, с которой нужно иметь дело, ему не хватает времени перезарядки для своего основного оружия, и он получит бонусы для улучшения своих способностей. Сильно ассоциируется с космическими кораблями, но могут использоваться и другие персонажи игроков. Иногда ассоциируется со стрелками в целом. Содержит поджанр bullet hell
стрелок
Жанр видеоигр, предполагающий использование оружия дальнего боя. [54] См. Также шутер от первого лица .
лопата
Широко распространенная видеоигра, выпущенная большим тиражом без особого внимания к качеству.
пуговица на плече
Кнопка большего размера, обычно размещаемая на задней или верхней части геймпада, обычно нажимается или удерживается указательным или средним пальцем. Его также можно использовать в качестве модификатора для определенных действий, выполняемых с помощью движения аналогового стика или нажатия кнопок на лице.
показать режим
См. Режим привлечения .
побочный квест
Дополнительный квест, который не продвигает основной квест .
симулятор видеоигры (сим)
Жанр игры, который имитирует некоторые аспекты реальности и обычно является открытым и не имеет внутренней цели. Inclusive определения позволяют любой видеоигре , которая моделирует реальность, такие как спортивные игры , в то время как эксклюзивные определения , как правило сосредоточены на градостроительных игр , имитационных игр автомобиля , или обоих. [93]
симкад
Термин для симулятора, сочетающего в себе серьезные элементы с забавой аркадной видеоигры. [94] Часто используется как уничижительный термин противниками определенных видеоигр.
один игрок
Игра, в которой одновременно может участвовать только один игрок. Сравните с мультиплеером .
сестринство
Акт объединения двух или более гильдий, чтобы стать сильнее. Это сделано для облегчения определенных задач за счет частого сотрудничества между гильдиями и многого другого.
дерево способностей
Упрощенный пример древовидной структуры навыков, в данном случае для использования огнестрельного оружия.
Механика развития персонажа, обычно встречающаяся в ролевых играх . Дерево навыков состоит из серии навыков (иногда называемых перками ), которые можно получить по мере повышения уровня игрока или иного развития своего персонажа . Эти навыки предоставляют преимущества игрового процесса ; например, дать персонажу возможность выполнить новое действие или повысить одну из характеристик персонажа. [95]

Дерево навыков называется «деревом», потому что оно использует многоуровневую систему и обычно разветвляется на несколько путей. Многоуровневое дерево навыков потребует от игрока достижения определенных навыков до того, как станет доступен следующий уровень навыков. От игрока может потребоваться освоить все навыки на одном уровне перед переходом к следующему, или может потребоваться только выполнение предварительных условий для отдельных ветвей. Деревья навыков - распространенный инструмент, используемый гейм-дизайнерами для балансировки в игре. Деревья навыков также предлагают «игру в игре», в которой игроки не только играют в видеоигры, но их решения о том, как они распределяют очки в деревьях навыков, будут влиять на их общий игровой опыт. [95]

Ролевая игра в жанре «экшн» Diablo II , выпущенная в 2000 году, часто упоминается как истинный новатор в области глубоких деревьев навыков. [95]

кожа
Параметр настройки игрового аватара или экипировки игрока, который меняет свой внешний вид. Скины представлены как часть трофеев в метагейме , и в большинстве игр они вознаграждаются в зависимости от дефицита или путем выдачи скинов за выполнение определенных задач или высокие места в соревновательных режимах. Это позволяет игрокам использовать скины для отображения редких достижений или высокого уровня навыков.
режим перестрелки
Игровой режим, в котором игроки могут сражаться сразу же, не проходя линейную сюжетную кампанию . Он популярен в стратегических играх в реальном времени . [96]
смурф
В многопользовательском онлайн игр , которые используют сватовство , Smurf является новым счетом , используемый опытным игроком, чтобы совпасть с новым и неопытным противником , который может быть легко побежден. Эта концепция похожа на суету и мешки с песком, которые можно найти в азартных играх и настольных играх. [97] [98] См. Также мигание .
softlock
Ситуация, когда дальнейший прогресс в игре становится невозможным, но сама игра не вылетает (или не блокируется). Пример безвыигрышной ситуации : программные блокировки могут возникать в результате сбоев в игровом процессе, использования коррумпировщиков , нарушения последовательности или в результате плохого дизайна игры.
звуковой тест
Страница или вариант, на котором игра издает шум, подтверждающий, что звуковое оборудование игрока работает и с хорошей громкостью.
порождать
Место, куда помещается персонаж или предмет в игровом мире. Также смотрите возрождение .
спаун кемпинг
См. Кемпинг .
специализация
Средство выбора определенных параметров - для персонажа игрока, оружия, транспортного средства или другого игрового предмета - в ходе игры для определенной функции, в отличие от выбора определенного класса персонажа в начале игра. Такая специализация позволяет этой сущности иметь доступ к уникальным навыкам или опциям для этого типа, запрещая им доступ к другим опциям. Некоторые игры позволяют игрокам перепрофилировать прошлые выборы за некоторую внутриигровую стоимость и использовать другую специализацию. См. Также теорикрафт .
спидран
Попытка пройти игру как можно быстрее. В зависимости от правил спидрана игроки могут использовать сбои или ошибки в игре, чтобы ускорить свой прогресс. [99]
урон от брызг
Хотя только синий игрок в центре получает прямой удар, все в круге получают урон по области. Ущерб может уменьшиться дальше от точки удара; это известно как уменьшение урона.
Атаки с взрывчаткой или другой области правового эффекта уроном сделки компонент, влияющие на область вокруг воздействия Нападения. Урон от брызг особенно полезен против игровых целей, которые хорошо уворачиваются. Тем не менее, оружие с разбрызгиванием также опасно, поскольку оно может повредить стрелка и не является предпочтительным в ближнем бою. Такое оружие обычно нацелено на ноги противника; это гарантирует, что точка удара находится достаточно близко, чтобы урон от брызг накрыл противника в случае промаха. [100] Обычно урон по брызгам отделен от урона от прямого попадания с атакой, и они оба могут воздействовать или не воздействовать на цель. Часто происходит спад урона, что означает, что чем дальше от центра атаки находится цель, тем меньше урон по области.
многопользовательский режим с разделенным экраном
Игра, которая представляет два или более изображений, которые видят разные игроки в многопользовательской игре, на одном устройстве отображения.
брызги и молиться
Акт слепой стрельбы из автоматического оружия с намерением потенциально поразить цель; имеет тенденцию быть неэффективным [101]
сцена
См. Уровень .
пункт статистики
Дискретное количество очков, которые игрок может распределить между атрибутами своего персонажа, например, чтобы выбрать компромисс между силой, харизмой и выносливостью своего игрока. [102] [ самостоятельно опубликованный источник? ]
статусный эффект
Общий термин, охватывающий как положительные, так и отрицательные эффекты . По сути, любой эффект на персонажа, выходящий за рамки нормальной базовой линии, является статусным эффектом. Общие отрицательные статусные эффекты - отравление (постепенный урон), окаменение / паралич (неспособность двигаться) или снижение брони / урона (снижение защитных / атакующих способностей). Общие положительные статусные эффекты включают постепенное исцеление (небольшое пульсирующее исцеление, которое срабатывает несколько раз в течение заданного периода), увеличение брони / урона или увеличение скорости.
обстрел
Чтобы двигаться боком, часто уклоняясь от атак, удерживая камеру на противнике. См. Также обстрел по кругу .
руководство по стратегии
Печатные или онлайн-руководства, написанные для руководства игрокам в игре, обычно предлагающие карты, списки оборудования, приемов, способностей, врагов и секретов, а также советы и подсказки по эффективным стратегиям игры.
стратегическая видеоигра
Жанр игры, в котором упор делается на размышления и планирование для достижения победы. Поджанры включают в себя стратегии в реальном времени , пошаговые стратегии и варгеймы.
снайперский
Когда игрок наблюдает за другим (обычно профессиональным) игроком в прямом эфире, чтобы определить свою позицию и / или свои планы и взять над ними верх. Эта практика чаще всего встречается в многопользовательских онлайн-играх и обычно не одобряется.
потоковое мультимедиа
Видео и аудио, которые непрерывно передаются с сервера клиенту и предоставляются конечному пользователю. В играх это можно использовать для просмотра прямой или записанной демонстрации игры « Давай сыграем» или для игры в облачную игру .
оглушающий замок
Ситуация, при которой персонаж игрока не может действовать в течение длительного периода времени из-за периодического оглушения. Часто возникает из-за того, что вас поражают повторяющиеся атаки нескольких врагов.
вспомогательная игра
Смотрите мини-игру .
супербосс
Необязательный суперсильный босс, обычно более мощный и более сложный, чем главный финальный босс игры.
игра на выживание
Игра, действие которой происходит во враждебной среде открытого мира, где персонажам предстоит собирать ресурсы, создавать предметы и выжить как можно дольше.
Режим выживания
Тип игрового режима в совместных многопользовательских играх. Игроки работают вместе, чтобы защитить одну или несколько целей или просто чтобы хотя бы один человек стоял, сражаясь с отдельными волнами врагов, причем каждая последующая волна включает в себя все более многочисленных и могущественных врагов. Такие режимы часто включают элементы игр Tower Defense, где игроки могут использовать защитные инструменты, такие как турели или ловушки, чтобы ранить или замедлять врагов. В игре могут быть короткие периоды между волнами, когда игроки могут потратить внутриигровую валюту или аналогичные очки, чтобы улучшить свою защиту, свое снаряжение или аналогичные усиления. Режимы Орды могут быть основаны на фиксированном количестве волн или в бесконечном режиме, в котором игроки пытаются продержаться как можно дольше.

Т [ править ]

Т-поза
Позиционирование модели персонажа в видеоигре с персонажем, стоящим вертикально, с поднятыми вверх руками. Обычно используется в качестве позиции по умолчанию для 3D-моделей персонажей, но в играх это часто рассматривается как сбой или результат программных ошибок. [103]
бак

Также мясной щит .

Персонаж со способностями или снаряжением, чтобы иметь высокое здоровье и снижение урона, которое привлекает агрессию от противников и принимает вражеские атаки, чтобы товарищи по команде могли сосредоточиться на своих атаках или целях. Часто встречается в MMORPG.
нацеливание
Стратегия, используемая в онлайн-играх, когда игрок постоянно убивает или атакует одного и того же противника, игнорируя окружающих. Это часто рассматривается как неспортивное поведение в играх.
Чайный пакетик
Действие, которое обычно считается неуважительным и провокационным, состоит в том, что персонаж игрока постоянно приседает и встает прямо рядом или над сбитым с ног или мертвым противником. Происходит из шутеров, где игрок может стоять над мертвым телом противника, медленно приседать и вставать, тем самым придавая сексуальный оттенок, но был распространен на другие жанры, где это может быть не так ясно. Часто делается для того, чтобы заставить оппонента действовать нерационально.
тимкилл
Убийство товарищей по команде путем разрушения или повреждения союзников, например, путем преднамеренного обстрела товарищей по команде. Командные убийства часто называют неспортивным поведением . [104]
дерево технологий

Также дерево технологий .

Разветвляющаяся серия технологий, которые можно исследовать в стратегических играх, чтобы настроить фракцию игрока. См. Также дерево навыков .
телефраг
Осколочный или убийство , которое происходит , когда игрок использует телепорт , чтобы добраться до местоположение занимает другой характер. Этот персонаж убит, и игрок-персонаж, приземлившийся на него, получает кредит за убийство.
телеграфирование
1. Анимация или аналогичные визуальные и звуковые индикаторы, указывающие игроку, какие действия будет выполнять противник. Часто используется как часть управляемого компьютером искусственного интеллекта, чтобы помочь игроку избегать или блокировать атаки или контратаковать.
2. (в многопользовательских играх) Действия, которые выполняет игрок, показывая своему противнику или противникам, какую атаку он предпримет следующей. Обычно считается признаком предсказуемости, но для некоторых персонажей это может быть необходимо.
тестовая комната
Секретный уровень , который используется разработчиками для тестирования движений, действий и контроля игры персонажа игрока (ов) , который, как правило , удаляется из игры , прежде чем он будет выпущен.
теория
См. Исследования игр и теорикрафт .
Теоретическое мастерство
Анализ видеоигры для математического определения наиболее оптимального подхода к победе в игре, обычно в играх, которые имеют ряд перечисленных атрибутов персонажа игрока; Один из распространенных типов теорий - это определение того, как максимально увеличить урон в секунду путем выбора оборудования и навыков. См. Также min-maxing .
третья сторона
Когда две команды или игроки сражаются, а третья команда или игрок пытается убить одну или обе команды. Этот термин, вероятно, был популяризирован в играх Battle Royale, таких как Fortnite, но его можно услышать в играх- шутерах от первого лица . (Также известно как «убийство третьей стороной» или «участие в вечеринке»)
точка зрения третьего лица
Вид, в котором персонаж игрока отображается на экране. [14]
палец
См. Аналоговый стик .
поставить галочку
Увеличение урона или исцеления, периодически вызываемое эффектом DoT или HoT .
наклон
Когда игрок злится на кого-то или что-то, что часто приводит к снижению качества игры. Обычно используется в игре League of Legends .
время атаки
Режим игры, в котором игроку (-ам) предлагается пройти уровень или игру в течение фиксированного количества игрового времени или в кратчайшие возможные сроки. Часто лучшие времена записываются, чтобы их могли видеть другие игроки.
эксклюзивный по времени
Когда игра выпускается исключительно для одной платформы, но может быть выпущена для других платформ по истечении периода эксклюзивности. [105] [106]
Время убить
Время на убийство (сокращенно ТТК) - это среднее количество времени, которое требуется, чтобы убить противника в перестрелке.
[107]
титульный экран
Титульный экран OpenArena

Начальный экран компьютера , видео или аркадной игры отображается после титров и логотипов разработчика и издателя игры . Ранние титульные экраны часто включали все доступные варианты игры (одиночная игра, многопользовательская игра, конфигурация элементов управления и т. Д.), В то время как в современных играх титульный экран использовался в качестве заставки . Это можно объяснить использованием титульного экрана в качестве экрана загрузки , на котором кэшируются все графические элементы главного меню. Старые компьютерные и видеоигры имели относительно простые экраны меню, на которых часто присутствовали предварительно обработанные изображения.

В аркадных играх титульный экран отображается как часть цикла режима привлечения , обычно после демонстрации игры. Титульный экран и высокая оценка список позывы потенциальных игроков , чтобы вставить монеты . В консольных играх, особенно если экран не объединен с главным меню, игроку предлагается нажать кнопку «Старт». Точно так же в компьютерных играх часто отображается сообщение «Нажмите любую клавишу ». Элементы управления, у которых отсутствует фактическая кнопка «Пуск», используют другое приглашение; Wii , к примеру, обычно подсказки нажать на кнопку «A» и «B» спусковой крючок одновременно, как и в Super Mario Galaxy 2 или Mario Party 9 . Фанатские игры часто пародируют стиль заголовка, который их вдохновил.

сенсорный экран
Форма пользовательского ввода, которая полагается на физическое прикосновение, а не на мышь, клавиатуру или другой метод управления.
токсичность
Сленг, обозначающий действия грубого и неприветливого игрока или игрового сообщества, которые наносят ущерб опыту других игроков или разработчиков. [108]
трекбол
Форма контроллера видеоигры, чаще всего встречающаяся в шкафах для аркадных игр , в которой игрок использует свободно вращающийся шар для взаимодействия с игрой.
мусор
Обычно используется в MMORPG для обозначения групп врагов, не являющихся боссами. Особенно в подземельях / областях, ведущих к битвам с боссами.
тройной А
См. AAA .
тройной прыжок
Возможность дважды прыгнуть в воздухе после отрыва от земли, а затем обычно должна коснуться земли, прежде чем снова сможет прыгнуть в воздухе. См. Также двойной прыжок .
сильно стараться
Тип геймера, который очень старается и всегда очень серьезен во время игры. Также известен как игра в поту.
пошаговая игра
Когда игра состоит из нескольких ходов. Когда ход одного игрока завершен, он должен дождаться, пока все остальные закончат свой ход.
мерцание
Практика в MMORPG оснащения персонажа низкого уровня предметами или ресурсами, обычно недоступными для новых персонажей, путем передачи от персонажей высокого уровня. [76]

U [ править ]

слабый
Персонаж, предмет, тактика или способность считаются слишком слабыми, чтобы их можно было сбалансировать .
преисподняя
Набор изолированных подземелий, пещер или адских уровней , соединенных открытым миром .
разблокировать
Получение доступа к ранее недоступному контенту в видеоигре путем выполнения определенных условий.
Обновить
Игровая механика , чтобы сделать данный предмет, характер и т.д. более мощным. Снаряжение обычно улучшается путем создания предметов, в то время как улучшение персонажа может быть альтернативой повышению уровня персонажа .

V [ править ]

паровая посуда
Видеоигры, которые анонсированы и находятся в активной разработке в течение некоторого времени, но никогда не выпускаются и официально не отменяются.
дизайн видеоигр
Процесс разработки видеоигры, включая контент и игровую механику.
виртуальная реальность (VR)
Виртуальная реальность - это интерактивный компьютерный опыт, происходящий в смоделированной среде, который включает в себя в основном слуховую и визуальную, а также другие типы сенсорной обратной связи, например тактильную . Эта иммерсивная среда может имитировать реальный мир или может быть фантастической, создавая опыт, невозможный в реальности. Текущая технология VR обычно использует гарнитуры или многопроекционные среды, иногда в сочетании с физическими средами или реквизитами, для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, которые имитируют физическое присутствие пользователя в виртуальной или воображаемой среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может «осматривать» искусственный мир, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами.
визуальная новелла
Жанр видеоигр с интерактивными историями. В этих играх обычно используются статические изображения, рисунки персонажей в стиле аниме и подробные фоны с диалогами персонажей, представленными в текстовых полях. Игроки могут изменить ход истории, выбирая из диалогового дерева или небольшого списка действий.

W [ править ]

покачиваться
Уничижительный термин, когда нужно встряхнуть контроллер, чтобы совершить действие, независимо от того, как он встряхивается. Обычно подразумевается, что контроллер нужно дико трясти. Иногда распространяется на элементы управления движением в целом, игнорируя любую требуемую точность.
симулятор ходьбы
Уничижительный термин, который иногда используется для классификации исследовательских игр, которые обычно включают исследование окружающей среды для истории и повествования, но с небольшим количеством головоломок или элементов игрового процесса, если таковые имеются.
прохождение
Описание игрового процесса для уровня или прохождения , предназначенное для игроков, которые не знают, как его пройти. [14] См. Также руководство по стратегии .
Восхождение на стену
Способность персонажа видеоигры быстро взбираться по вертикальной стене или подобной поверхности, как правило, как часть пассивных способностей персонажа, но может быть поддержана с помощью такого инструмента, как крюк для захвата. Это часто появляется в платформенных играх вместе со способностями, такими как прыжки через стену и двойные прыжки.
прыжок от стены
Прыжок выполняется выключение вертикальной поверхности , чтобы продвинуть игрок выше в направлении , противоположном. Прыжки от стены можно выполнять между двумя тесными стенами в быстрой последовательности, чтобы в некоторых играх подняться по вертикали. Как особый прыжок, иногда это приобретенный навык, а не доступный с самого начала игры. [50] : 102
Wallhack
Обманщик , который делает стены полупрозрачными. [12] : 119 Некоторые wallhacks позволяют игрокам стрелять из оружия или физически проходить сквозь стены. [12] : 120 См. Ноклип .
Стена бега
Способность персонажа видеоигры бегать по вертикальной стене на короткое расстояние, не падая. Часто встречается в играх с паркур-движением.
желаемый уровень
Механика игры, популяризированная серией Grand Theft Auto и используемая во многих играх- клонах Grand Theft Auto . Действия игрока в игре с открытым миром могут привести к тому, что персонажи, не являющиеся игроками, часто представляющие правоохранительные органы, будут преследовать игрока, причем реакция становится более значительной при более высоких уровнях розыска. Уровень розыска сохраняется, если игрок не может ускользнуть от этих противников или если персонаж умирает, устраняя уровень розыска. Сравните с агро .
зона деформации
Ярлык, позволяющий игроку обойти один или несколько разделов игры. Смотрите быстрое путешествие .
WASD ключи
Обычный механизм управления, использующий типичную клавиатуру QWERTY , с клавишами W, A, S и D, привязанными к элементам управления движением. Это позволяет управлять левой рукой, как при нажатии клавиш со стрелками .
волна
В игровых жанрах или режимах, где игрок (и) должен защищать точку или оставаться в живых как можно дольше, враги обычно группируются в «волны» (иногда называемые уровнями ). Когда одна волна врагов побеждена, игроку (-ам) обычно дается короткий период для подготовки к следующей волне.
КИТ
В бесплатных играх - пользователь, который тратит значительную сумму реальных денег на внутриигровые предметы, вместо того, чтобы приобретать указанные предметы путем измельчения или обычной игры. Эти игроки обычно рассматриваются как самый крупный сегмент доходов от бесплатных игр. Белые киты также могут относиться к лицам с исключительно высокими расходами. [109] [110] Заимствовано из игрового жаргона; «Кит» в этом контексте - это человек, который делает экстравагантные ставки или делает безрассудные ставки.
вытирать
Атака босса, при которой он полностью выбивает из строя всю группу. В основном в многопользовательских ролевых онлайн-играх .
Мир
Серия уровней, которые имеют схожую среду или тему. Битва с боссом обычно происходит после завершения всех или большинства этих уровней, а не после каждого отдельного уровня.
оберточная бумага
Обертывание камеры - это метод, часто используемый в видеоиграх, который позволяет игроку двигаться по прямой линии и возвращаться туда, где он начал. [ требуется пояснение ] Это чаще использовалось в старых играх, чтобы создать впечатление, будто игрок движется вверх или вниз по чрезвычайно высокому холму; память можно сэкономить, используя обертку вместо создания большей площади, заполненной непроходимыми стенами. Обертывание также используется для создания круглого 2D игрового мира; например, в PacMan выход из игрового экрана вправо переносит игрока в то же положение в левой части экрана. Точно так же в Final Fantasy VII, выход из игровой карты вправо переносит игрока в ту же позицию на левой стороне карты, а выход из карты вверху переносит игрока в нижнюю часть карты.

X [ править ]

XP
См. Пункт опыта .

Д [ редактировать ]

Приманка YouTube
Игры, предназначенные для аудитории; игры, созданные для стримеров YouTube или Twitch . См. "Играем" .

Z [ править ]

зергинг
Тактика в стратегических играх, в которых игрок использует подавляющее количество недорогих одноразовых единиц, а не навыки или стратегию. [14] Термин происходит от зергов, расы в StarCraft, которая использует численное преимущество, чтобы сокрушить противников. См. Также спешка .
патч нулевого дня
Патч безопасности программного обеспечения, устраняющий уязвимость нулевого дня. См .: варез нулевого дня и нулевого дня .
игра с нулевым игроком

Также ЦП против ЦП

Игра, в которой нет разумных игроков, а есть только процессоры . [111]
зона
1. Раздел общей среды MUD или MMO, в котором может быть ограничено общение или изменена игровая механика для поощрения определенных типов игрового процесса .
2. Синоним мира .

См. Также [ править ]

  • Список жанров видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Обзор Croixleur Sigma PC: Hack, Slash, Dash" . US Gamer .
  2. ^ Шварц, Стивен А .; Шварц, Джанет (21 марта 1994 г.). Руководство по видеоиграм для родителей - Стивен А. Шварц, Джанет Шварц . ISBN 978-1-55958-474-6. Проверено 7 октября 2011 .
  3. Хорошо, Оуэн С. (5 января 2019 г.). «Удивительные игры, сделанные быстро 2019: все, что вам нужно знать о первом дне» . Многоугольник . Проверено 5 января 2019 года .
  4. ^ "360-носкоп - Что означает 360-носкоп?" . slangit.com .
  5. ^ Шульц, Уоррен. «ААА-игра» . About.com . МАК / InterActiveCorp . Архивировано 2 февраля 2014 года . Проверено 2 февраля 2014 года .
  6. ^ a b Янссен, Кори. «Покупки в приложении» . Технопедия . Архивировано 28 мая 2014 года . Проверено 28 мая 2014 года .
  7. ^ «Словарь видеоигр, жаргон и сленг» . Ли Лоххед . Проверено 2 мая 2015 года .
  8. ^ Гибсон, Джереми (2014). Введение в игровой дизайн, прототипирование и разработку от концепции до игровой игры - с Unity и C # . Эддисон-Уэсли Профессионал. п. 194. ISBN 978-0-321-93316-4.
  9. ^ Славичек, Билл; Бейкер, Ричард; Мирлс, Майк (2008). Подземелья и драконы для чайников (4-е изд.). Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. п. 86. ISBN 978-0-470-40639-7. Проверено 24 мая 2016 года .
  10. ^ Кларк, Эндрю. «Определение адаптивной музыки» . Гамасутра . Дата обращения 2 июня 2020 .
  11. ^ Дженнингс, Скотт (2006). Многопользовательские игры для чайников . Вайли . п. 304. ISBN 9780471793113.
  12. ^ Б с д е е г Davidson, Drew; Келли, Хизер ; Кюклих, Юлиан; Walz, Steffen P .; Бёттгер, Маттиас (2007). Space Time Play: синергия между компьютерными играми, архитектурой и урбанизмом: следующий уровень . Базель: Биркхойзер. ISBN 978-3-7643-8414-2. Проверено 3 марта 2017 года .
  13. ^ a b Колер, Крис (13 сентября 2005 г.). «Контроллер истории Dynamite» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 25 мая 2015 года.
  14. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Дилле, Флинт; Платтен, Джон Зуур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр . Нью-Йорк: Издательство Lone Eagle. ISBN 978-1-58065-066-3.
  15. ^ Klepek, Патрик (5 августа 2015). «История самого противоречивого движения Dark Souls - Удар в спину» . Котаку . Проверено 26 февраля 2018 года .
  16. Приход, Джереми (28 августа 2012 г.). "Что, черт возьми, такое асимметричный геймплей?" . 1UP.com . Архивировано из оригинального 28 ноября 2016 года . Проверено 29 февраля 2016 года .
  17. ^ a b Руггилл, Джадд Итан; Макаллистер, Кен С. (2011). Вопросы игр: искусство, наука, магия и компьютерные игры . Таскалуса: Университет Алабамы Press . С. 70–71. ISBN 978-0-8173-1737-9. Проверено 29 ноября 2012 года .
  18. ^ a b c Стейнберг, Скотт (24 марта 2012 г.). "Parlez Vous Gamer? Игровой словарь для родителей" . abcnews.go.com . ABC News . Проверено 2 февраля 2018 года .
  19. Бэтчелор, Джеймс (10 декабря 2018 г.). «Повышение сейчас уголовного преступления в Южной Корее» . GamesIndustry.biz . Проверено 10 декабря 2018 года .
  20. ^ McAloon, Alissa (26 июня 2019). «В Южной Корее вступает в силу закон против пополнения счета» . Гамасутра . Проверено 26 июня 2019 года .
  21. Дэвенпорт, Джеймс (30 сентября 2016 г.). «Худшие бычьи выстрелы в компьютерных играх» . PC Gamer . Проверено 7 декабря 2017 года .
  22. ^ "Пуговица Машер" . Techopedia.com . Проверено 27 февраля 2018 года .
  23. Эрнандес, Патрисия (17 января 2013 г.). «В защиту кемпера» . Котаку . Проверено 19 октября 2014 года .
  24. ^ «Важный глоссарий» . Ружье Rock Paper . Проверено 19 октября 2014 года .
  25. ^ "Что такое казуальные игры?" . computerhope.com .
  26. ^ «Руководство по выбору класса в Pillars of Eternity» . Gamerevolution.com. 1 апреля 2015 . Проверено 24 мая 2016 года .
  27. ^ Laycock, Джозеф (2009). Вампиры сегодня: правда о современном вампиризме . Вестпорт, Коннектикут: Praeger. С. 115–. ISBN 978-0-313-36473-0. Проверено 3 марта 2017 года .
  28. ^ Бартон, Мэтт (2008). Подземелья и рабочие столы: история компьютерных ролевых игр . Уэллсли, Массачусетс: AK Peters. С. 229–. ISBN 978-1-4398-6524-8. Проверено 3 марта 2017 года .
  29. Паэз, Дэнни (16 августа 2020 г.). «Как Street Fighter изобрел самую презренную игровую стратегию» . Обратный . Проверено 4 октября 2020 года .
  30. ^ Дрисколл, Кевин (2009). «Бесконечная петля: краткая история чиптюнов» . Преобразующие произведения и культуры (1). DOI : 10.3983 / twc.2009.0096 . Проверено 3 марта 2017 года .
  31. Джесс Рэган (15 июня 2006 г.). «Игра с силой» . 1UP.com . п. 3. Архивировано из оригинала на 4 февраля 2012 года . Проверено 25 февраля 2011 года .
  32. ^ Prell, Сэм (28 декабря 2016). «Кому нужно поколение консолей? PS4 Pro и Scorpio - это рождение нового цикла обновления | GamesRadar» . Gamesradar.com . Проверено 3 марта 2017 года .
  33. ^ Крис Kolher (30 ноября 2013). «Прощание с самым безумным, самым долгим и богатым событиями поколением консолей» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 3 марта 2017 года .
  34. Минор, Иордания (11 ноября 2013 г.). «Консольные войны: история насилия» . PCMag.com . Проверено 3 марта 2017 года .
  35. ^ a b c d Комптон, Шанна (2004). Геймеры: писатели, художники и программисты об удовольствиях от пикселей . Бруклин, Нью-Йорк: Soft Skull Press. С. 117–118. ISBN 978-1-932360-57-8. Проверено 24 мая 2016 года .
  36. ^ Kunkel, Билл ; Кац, Арни (май 1983). «Аркадный переулок: поиск истины и справедливости». Видео . Vol. 7 нет. 2. Reese Communications. С. 26–28. ISSN 0147-8907 . 
  37. ^ Сален, Кэти; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 264. ISBN 978-0-262-24045-1. Проверено 24 мая 2016 года .
  38. ^ Brian Ashcraft (20 января 2010). «Как обложка сформировала последнее десятилетие игр» . Котаку . Проверено 26 марта 2011 года .
  39. Хорошо, Оуэн (2 сентября 2017 г.). «Разработчики видеоигр наконец-то признаются в своих скрытых уловках» . Многоугольник . Проверено 26 июня 2020 года .
  40. Эрнандес, Патрисия (13 марта 2020 г.). «Dev раскрывает множество способов, которыми их сложная игра втайне помогает игроку» . Многоугольник . Проверено 26 июня 2020 года .
  41. ^ «Двойной прыжок (концепция)» . Гигантская бомба . Проверено 9 апреля 2019 .
  42. ^ "Что означает DBNO?" . support.pubg.com . Проверено 16 ноября 2018 .
  43. ^ Yake, Дуги (9 февраля 2015). «Быстрое путешествие помогает или вредит играм?» . GameCrate. Архивировано из оригинального 14 февраля 2015 года.
  44. ^ " Обзор Spindizzy " . Жап! 64 . Июнь 1986 . Проверено 25 февраля 2011 года .
  45. ^ " Обзор Amaurote " . Авария . Май 1987 . Проверено 25 февраля 2011 года .
  46. Рианна Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы для видеоигр вызывают привыкание и являются формой« имитации азартной игры », - говорится в расследовании Сената» . Хранитель . Проверено 16 августа 2018 года .
  47. ^ «Азартные игры и игры: дети в возрасте от 11 лет делают ставки онлайн» . BBC . 21 ноября 2018 . Проверено 21 ноября 2018 года .
  48. ^ Павар, Нихил. "Что означает GG?" . Humbaa.com . Хумба . Проверено 24 июля 2020 .
  49. ^ «От аркады до iPhone 5 - История игрового автомобиля-призрака» . Red Bull . Проверено 28 июня 2013 года .
  50. ^ a b c d Роджерс, Скотт (2013). Уровень вверх !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Хобокен, Нью-Джерси: Wiley. п. 102. ISBN 978-0-470-97092-8. Проверено 3 марта 2017 года .
  51. ^ Райан, Джефф (2011). Супер Марио: Как Nintendo завоевала Америку . Penguin Group США. п. 58. ISBN 978-1-101-51763-5. Проверено 3 марта 2017 года .
  52. Эль-Шаги, Макрам; фон Швайниц, Грегор (февраль 2016 г.). «Экономика Diablo 3: агентный подход». Вычислительная экономика . 47 (2): 193–217. DOI : 10.1007 / s10614-014-9480-5 . ISSN 1572-9974 . S2CID 2922342 . «Золото тонет», то есть возможность в игре тратить золото у внутриигровых продавцов, тем самым навсегда удаляя его из экономики и, таким образом, сокращая денежную массу.  
  53. ^ «5 самых жестоких видеоигр» . Потребительские отчеты. 10 декабря 2014 . Проверено 24 мая 2016 года .
  54. ^ a b Брэддок, Дэниел (8 июля 2016 г.). «Язык игр» . Блог OxfordWords . Издательство Оксфордского университета . Проверено 2 февраля 2018 года .
  55. Перейти ↑ Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Санта-Барбара, Калифорния: Гринвуд. п. 70. ISBN 978-0-313-37936-9. Проверено 3 марта 2017 года .
  56. Дженсен, Кристофер Мэтью (16 марта 2011 г.). «Альберт Элмор насмехается над синим экраном смерти» . Городские страницы . Архивировано из оригинального 18 октября 2013 года . Проверено 17 октября 2013 года .
  57. ^ Б с д е е Орланда, Kyle (11 апреля 2013 года ). «Десять классических игр, которые можно обыграть, но, скорее всего, нет» . Ars Technica . Проверено 16 октября 2013 года .
  58. Кушнер, Дэвид (30 августа 2010 г.). «Снимок экрана: доведение аркад до предела» . Проводной . Проверено 16 октября 2013 года .
  59. Сильверман, Джейсон (17 августа 2007 г.). «Рецензия: Король Конга не дает покоя» . Проводной . Проверено 17 октября 2013 года .
  60. Нагреватель, Брайан (26 сентября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Стив Вибе, Donkey Kong Champ» . Журнал ПК . Проверено 13 октября 2013 года .
  61. ^ Horning, Rob (20 августа 2008). «За порогом Burgertime» . PopMatters . Проверено 18 сентября 2014 года .
  62. ^ Шваб, Брайан (2009). Программирование игрового движка AI (2-е изд.). Бостон, Массачусетс: Технология курса. п. 224. ISBN 978-1-58450-628-7. Проверено 3 марта 2017 года .
  63. ^ Финнисс, Дэвид (18 ноября 2009). «Что такое« Давай поиграем »? " " . Голоса Yahoo . Yahoo News Network. Архивировано из оригинального 29 июля 2014 года . Проверено 23 декабря 2013 года .
  64. Перейти ↑ Fahey, Mike (16 января 2018 г.). «World of Warcraft получает масштабирование уровней сегодня» . Котаку . Проверено 20 октября 2018 года .
  65. ^ Адамс, Эрнест (2010). Основы игрового дизайна . Новые всадники. с. 161, 268. ISBN 978-0-13-210475-3. Проверено 19 декабря 2012 года .
  66. ^ Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен С. (2008). Семинар по игровому дизайну: плейцентрический подход к созданию инновационных игр (2-е изд.). Амстердам: Elsevier Morgan Kaufmann. С. 72–73. ISBN 978-0-240-80974-8. Проверено 19 декабря 2014 года .
  67. ^ Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт; Джонс, Скотт; Герц, Шана (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство . Power Play. п. 41. ISBN 978-1-4303-1305-2. Проверено 10 декабря 2013 года .
  68. ^ Д'Анастасио, Cecilia (20 марта 2017). «Почему открытие лут-боксов похоже на Рождество, по мнению разработчиков игры» . Котаку . Проверено 20 марта 2017 года .
  69. Рианна Картер, Крис (16 января 2017 г.). «Режиссер Nioh:« Это должна быть игра в стиле масок, мы сознательно избегали упрощать ее » » . Деструктоид . Проверено 5 июля 2017 года .
  70. Александр, Юлия (5 сентября 2014 г.). «Непревзойденные 2D-платформеры в ярости среди заядлых геймеров» . Материнская плата . Проверено 5 июля 2017 года .
  71. Savage (16 октября 2014 г.). «Мин-Максинг (концепция)» . Гигантская бомба . Проверено 10 ноября 2014 года .
  72. ^ Мастерс, Фил (1994). «Словарь ролевых игр» . Интерактивное фэнтези (2).
  73. Честер, Крис (5 мая 2008 г.). «Лечение грязевой фляции до ее начала» . Engadget . Проверено 27 ноября 2019 года .
  74. ^ Герман, Леонард (1997). Феникс: Падение и подъем видеоигр (2-е изд.). Юнион, Нью-Джерси: Rolenta Press. ISBN 978-0-9643848-2-8.
  75. ^ Вудкок, Колин (2012). ZX Spectrum на вашем ПК (2-е изд.). Lulu.com. п. 12. ISBN 978-1-4716-7621-5. Проверено 3 марта 2017 года .
  76. ^ a b Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые всадники. ISBN 978-0-13-101816-7.
  77. ^ https://dotesports.com/counter-strike/news/csgo-slang-guide-dictionary-23242
  78. Грейсон, Натан (24 апреля 2018 г.). «Сеть Symmetra из Overwatch соглашается: проблема в других игроках» . Котаку . Проверено 30 июня 2018 года .
  79. ^ Бенфорд, Стив; Магеркюрт, Карстен; Люнгстранд, Питер (2005), Соединение физического и цифрового в распространенных играх (PDF) , Коммуникации ACM, ACM, стр. 54–57, заархивировано из оригинала (PDF) 11 ноября 2014 г.
  80. ^ Nieuwdorp, Ева (1 апреля 2007). «Дискурс». Компьютеры в индустрии развлечений . 5 (2): 13. DOI : 10,1145 / 1279540,1279553 . S2CID 17759896 . 
  81. ^ Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн.
  82. ^ Дагган, Э. (2017) «Квадрат (магический) круг: краткое определение и история повсеместных игр». В Nijholt, A. ed. Игровые города: Город как цифровая площадка . Springer. Сингапур. С. 111–135.
  83. Лахти, Эван (8 февраля 2019 г.). «Система пинга Apex Legends - крошечное чудо для командной работы и общения FPS» . PCGamer . Проверено 8 июля 2019 года .
  84. ^ «Пиксельная охота (концепция)» . Гигантская бомба .
  85. Добра, Андрей (18 апреля 2013 г.). «Нерфы из Лиги легенд созданы, чтобы контролировать уровень Power Creep» . Софтпедия . Проверено 15 мая 2013 года .
  86. ^ "Что такое 'Proc' и 'Proccing'?" . Lifewire. 15 марта 2017 года . Проверено 28 июля 2017 года .
  87. ^ «Pro ​​Gamer Move - Значение и происхождение мема» . SlangLang . Проверено 1 декабря 2020 года .
  88. Уотерс, Тим (8 февраля 2011 г.). «Развлечение Full Reactive Eyes: включение быстрых временных событий в игровой процесс» . Гамасутра . Проверено 8 февраля 2011 года .
  89. ^ «5 простых шагов, чтобы больше никогда не уйти от ярости: как справиться с игровым гневом» . Plarium . 19 июня 2018 . Проверено 31 декабря 2018 года .
  90. ^ Patricia Hernandez, 6/03/13, почему люди Ярость Выход игры , Kotaku
  91. Лагер, Крейг (21 ноября 2011 г.). «Логика игры против выбора и следствия» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 9 ноября 2017 года .
  92. ^ Смит, Грэм (1 марта 2015 г.). "Признания спасенного подонка" . Ружье Rock Paper . Проверено 11 февраля 2016 года .
  93. Мосс, Ричард (20 июня 2011 г.). «От SimCity к настоящей девушке: 20 лет симуляторов» . Ars Technica . Проверено 20 апреля 2016 года .
  94. ^ Grolleman, Яп (2 июля 2016). «1.2: Аркады против симуляторов против симуляторов» .
  95. ^ a b c «Давайте определимся с деревьями талантов: учебник для гейм-дизайнеров» . Разработка игр в Tutsplus . Проверено 29 октября 2014 года .
  96. Rossignol, Джим (24 февраля 2012 г.). «Праздные размышления: радость невыигрышных стычек» . Ружье Rock Paper . Проверено 23 декабря 2015 года .
  97. Дэниел Фридман (17 марта 2016 г.). «Самое большое изменение в League of Legends за последние годы - к лучшему» . Многоугольник . Проверено 24 мая 2016 года .
  98. ^ Саед Шариф (12 апреля 2017). «Overwatch: Джеффа Каплана не очень заботит твоя ненависть к смурфингу» . VG247 . Проверено 12 апреля 2017 года .
  99. Рианна Прескотт, Шон (23 апреля 2015 г.). «Хвала скоростному прохождению: 14 безупречных прохождений» . PC Gamer . Проверено 24 декабря 2015 года .
  100. ^ Шрам, Джейкоб; Карпов, Игорь В .; Мииккулайнен, Ристо (2013). «Человекоподобное боевое поведение посредством многоцелевой нейроэволюции» (PDF) . Правдоподобные боты . Springer Berlin Heidelberg. п. 123. [ постоянная мертвая ссылка ]
  101. ^ Шотт, Гарет (2016). Жестокие игры: правила, реализм и эффект . Bloomsbury Publishing. п. 12. ISBN 978-1-62892-559-3.
  102. ^ Ганн, Хизер (2015). Свод основных правил Aspect FC 2015 SC . Lulu.com. С. 9–. ISBN 978-1-312-28952-9. Проверено 3 марта 2017 года .
  103. ^ Айзек, Майк; Браунинг, Келлен (19 декабря 2020 г.). «Cyberpunk 2077 должна была стать самой большой видеоигрой года. Что случилось?» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 20 декабря 2020 года .
  104. ^ "Teamkilling" . Gaijin Entertainment . Проверено 27 февраля 2018 года .
  105. ^ «Rise of the Tomb Raider и сомнительное преимущество консольного эксклюзива» . Гамасутра . 19 января 2016 . Проверено 23 декабря 2016 года .
  106. ^ "E3 2017: Xbox Boss разъясняет, что означает" эксклюзивный запуск консоли " . GameSpot . 13 июня 2017 . Проверено 23 июля 2020 года .
  107. ^ «Battlefield V вызывает споры о времени, которое нужно убить» . www.altchar.com .
  108. Мур, Бо (22 марта 2018 г.). «Крупные игровые компании объединяются, чтобы бороться с токсичностью в играх» . PC Gamer . Проверено 27 июня 2018 .
  109. Лоуренс, Натан (23 апреля 2017 г.). "Тревожная психология систем оплаты труда" . IGN . Проверено 24 апреля 2017 года .
  110. Кармайкл, Стефани (14 марта 2013 г.). «Что значит быть« китом »и почему социальные геймеры просто геймеры» . Венчурный бит . Проверено 20 декабря 2016 года .
  111. Перейти ↑ Carlisle, Rodney P (2009). Энциклопедия игры в современном обществе . Лос-Анджелес: МУДРЕЦ. п. 464. ISBN 978-1-4129-6670-2. Проверено 3 марта 2017 года .