Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Нимрод , построенный в Соединенном Королевстве по Ferranti за 1951 Фестиваль Британии , был ранний компьютер несерийным играть Nim , вдохновленную ранее Nimatron . Компьютер размером двенадцать на девять на пять футов (3,7 на 2,7 на 1,5 метра), разработанный Джоном Мейкпис Беннеттом и построенный инженером Раймондом Стюартом-Уильямсом, позволил посетителям выставки сыграть в игру Нима. против искусственного интеллекта. Игрок нажимал кнопки на приподнятой панели, соответствующей лампочкам на машине, чтобы выбрать свои ходы, после чего «Нимрод» двигался, а его вычисления представлялись дополнительными лампочками. Скорость вычислений Нимрода может быть уменьшена, чтобы докладчик мог точно продемонстрировать, что делает компьютер, с большим количеством индикаторов, показывающих состояние вычислений. Nimrod был предназначен для демонстрации навыков компьютерного дизайна и программирования Ферранти, а не для развлечения, хотя посетителей фестиваля больше интересовала игра, чем логика, стоящая за ней. После первой выставки в мае Nimrod в течение трех недель в октябре 1951 года демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, а затем был разобран.

Игра «Ним», запущенная на «Нимроде», является кандидатом на роль одной из первых видеоигр, поскольку это была одна из первых компьютерных игр, в которой было хоть какое-то визуальное отображение игры. Он появился всего через четыре года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней из известных интерактивных электронных игр с электронным дисплеем, и через год после Берти Мозга , компьютера, похожего на Nimrod, который играл в крестики-нолики. палец ноги на Канадской национальной выставке 1950 года . Однако использование в Nimrod лампочек, а не экрана с визуальной графикой в реальном времени , не говоря уже о движущейся графике, не соответствует некоторым определениям видеоигры.

Развитие [ править ]

Летом 1951 года Соединенное Королевство провело Фестиваль Британии , национальную выставку, проводившуюся по всей Великобритании, чтобы продвинуть британский вклад в науку, технологии, промышленный дизайн, архитектуру и искусство, а также отметить столетие Великой выставки 1851 года. . [1] Британская инженерная фирма и начинающий разработчик компьютеров Ферранти пообещала разработать выставку для фестиваля. В конце 1950 года Джон Мейкпис Беннетт , австралийский сотрудник фирмы и недавний доктор философии. выпускник Кембриджского университета , предложил компании создать компьютер, на котором можно было бы играть в игру Нима.. В Nim игроки по очереди удаляют хотя бы один объект из набора объектов, чтобы быть игроком, удаляющим последний объект; варианты игрового процесса можно смоделировать математически. [2] Предположение Беннета предположительно было вдохновлено более ранней машиной для игры в Ним, «Ниматрон», которая была представлена ​​в 1940 году на Всемирной выставке в Нью-Йорке . [2] [3] Машина Nimatron была разработана Эдвардом Кондоном и сконструирована Westinghouse Electric из электромеханических реле и весила более тонны. [4]Хотя предложение Беннета было игрой, его целью было продемонстрировать способность компьютера выполнять математические вычисления, поскольку Ним основан на математических принципах, и таким образом продемонстрировать навыки компьютерного дизайна и программирования Ферранти, а не развлекать. [2]

Может показаться, что, пытаясь заставить машины играть в игры, мы зря тратим время. Это неверно, поскольку теория игр чрезвычайно сложна, и машину, которая может играть в сложную игру, также можно запрограммировать для решения очень сложных практических задач.

Брошюра, сопровождающая Нимрод, была продана участникам Фестиваля Британии. [5]

Ферранти начал работу над созданием компьютера 1 декабря 1950 года, когда инженер Рэймонд Стюарт-Вильямс адаптировал конструкцию Беннета в рабочую машину. Разработка была завершена к 12 апреля 1951 года, в результате получилось устройство шириной двенадцать футов, глубиной девять футов и высотой пять футов. Большую часть объема занимали электронные лампы и лампочки, которые отображали состояние игры, при этом фактический компьютер занимал не более двух процентов от общего объема машины. [2] Нимрод имел форму большого ящика с панелями света, с возвышающейся перед ним подставкой с кнопками, соответствующими лампочкам, которые, в свою очередь, представляли объекты, которые игрок мог убрать. [3]

Игрок сидел за стойкой и нажимал кнопки, чтобы делать ходы, в то время как одна световая панель показывала состояние игры, а другая показывала вычисления компьютера во время его хода. [3] Компьютер можно было настроить на выполнение вычислений с различной скоростью, замедление, чтобы демонстратор мог точно описать, что компьютер делал в режиме реального времени. [5] Визуальное руководство, прикрепленное к Нимроду, объясняло, что делает компьютер во время своего хода, а также показывало возможные игровые состояния и то, как они будут представлены световыми индикаторами. [3] Знаки, показывающие, у какого игрока был ход и выиграл ли тот или другой, загорались соответствующим образом во время игры. [5]

Презентация [ править ]

Схема машины

5 мая 1951 года компьютер Nimrod был представлен на фестивале как цифровой компьютер Nimrod, рекламируемый как «быстрее мысли» и «электронный мозг». [2] Он играл исключительно в игру Ним; ходы выполнялись игроками, сидящими за приподнятой трибуной, а демонстратор сидел с другой стороны между трибуной и компьютером. Нимрод мог играть как в традиционную, так и в «обратную» форму игры. [3] Краткий справочник был продан посетителей за один шиллинг и пенсовобъясняя, как работают компьютеры, как работает Нимрод, и рекламирует другие разработки Ферранти. Он пояснил, что использование игры для демонстрации мощи машины не означает, что она предназначена для развлечения, и сравнил математические основы Нима с моделированием экономики стран. [5] Среди игроков Nimrod во время фестиваля был пионер информатики Алан Тьюринг . [6]

Хотя это было задумано как демонстрация технологии, большинство зрителей на Фестивале Британии больше интересовались игрой, чем логикой программирования и инженерной логики, стоящей за ней. Беннетт утверждал, что «большая часть публики была счастлива таращиться на мигающие огни и быть впечатлена». Журналист BBC Radio Пол Дженнингс заявил, что все участники фестиваля «остановились», дойдя до «ужасного» «огромного серого холодильника». [2]

После фестиваля Nimrod в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, где также собирал толпы, в том числе министра экономики Западной Германии Людвига Эрхарда . Затем его кратко показали в Торонто; Впоследствии, однако, «Нимрод», выполнивший свою задачу, был разобран. [2] [7] Поскольку Nimrod не задумывался как развлекательный продукт, за ним не последовали никакие будущие игры, и Ферранти продолжил свою работу по разработке компьютеров общего назначения. Nim использовался в качестве демонстрационной программы для нескольких компьютеров в течение следующих нескольких лет, включая норвежский NUSE (1954 г.), шведский SMIL (1956 г.), австралийский SILLIAC (1956 г.), польский Odra 1003 (Мариенбад , 1962), голландская Нимби (1963) и французская Антинея (1963). [3]

Nimrod был создан всего через четыре года после изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой , самой ранней из известных интерактивных электронных игр , и через год после того, как специально созданный игровой автомат Bertie the Brain , первая компьютерная игра. чтобы иметь возможность визуального отображения любого вида. [2] [8] [9] По некоторым определениям Нимрод считается одной из первых видеоигр, возможно, второй. Хотя определения различаются, предыдущее развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой было чисто аналоговой электрической игрой, и хотя у Нимрода и Берти не было электронного экрана, у них обоих была игра, работающая на компьютере. [10]Программная игра в крестики-нолики OXO и программа для черновиков Кристофера Стрейчи были запрограммированы годом позже, в 1952 году, и стали первыми компьютерными играми, в которых визуальные эффекты отображались на электронном экране, а не с помощью лампочек. [3] [9] [11]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Андерсон, Роберт (2007-10-29). «Примерно 1951: Представление науки британской общественности» . Ученый как педагог и общественный гражданин: Линус Полинг и его эпоха . Государственный университет Орегона . Архивировано из оригинала на 2008-07-06 . Проверено 13 декабря 2011 .
  2. ^ Б с д е е г ч Donovan, Тристан (2010-04-20). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. С. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ a b c d e f g Смит, Александр (27.11.2019). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . С. 31–33. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в ним». Американский математический ежемесячник . 55 (6 (июнь / июль 1948 г.)): 343–349. DOI : 10.2307 / 2304959 . ISSN 0002-9890 . JSTOR 2304959 .  
  5. ^ a b c d Быстрее, чем мысль: Цифровой компьютер Ferranti Nimrod . Ферранти . 1951-05-05.
  6. ^ Ноулз, Китти (2015-03-25). «История видеоигр: определяющие моменты от Нимрода до наших дней» . Британский GQ . Condé Nast . Архивировано из оригинала на 2015-09-28 . Проверено 14 января 2016 .
  7. ^ Смит, Александр (2021-03-24). «Обычные среды: Этаж монтажной» . Они создают миры . Проверено 24 марта 2021 .
  8. ^ Бейтман, Крис (2014-08-13). «Познакомьтесь с Берти Мозгом, первой в мире аркадной игрой, созданной в Торонто» . Журнал Spacing . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 .
  9. ^ a b Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . п. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  10. ^ Вольф, Марк JP (2012-08-16). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа "Гринвуд" . С. XV – 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  11. Привет, Тони; Папай, Гьюри (30 ноября 2014 г.). Вычислительная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . п. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

Внешние ссылки [ править ]

  • Компьютер Нимрод