Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Nimatron является компьютер , который позволяет играть в игру Nim . Впервые он был представлен в апреле 1940 года на Всемирной выставке в Нью-Йорке 1939 года исключительно в качестве развлечения. Созданный зимой 1939 года Эдвардом Кондоном с единственной целью - развлечься, это цифровой компьютер, состоящий из электромеханических реле, который позволяет зажигать четыре ряда по семь лампочек . Каждый игрок может выключить один или несколько из них в любой строке, затем машина сделает ход и так далее. Последний, кто погасит свет, становится победителем.

Восприятие машины во время ярмарки было положительным, и Ним сыграл почти 100 000 игр. Несмотря на этот успех, Кондон считает Ниматрон одной из самых больших неудач в своей карьере, потому что он не реализовал потенциал машины. Она считается первой полностью сконструированной компьютерной игрой и первым компьютером, посвященным игре Ним, но ее влияние на цифровые компьютеры и компьютерные игры незначительно. Тем не менее, Джон Мейкпис Беннетт был вдохновлен на создание Nimrod , аналогичной машины, считающейся одним из предшественников видеоигры, в 1952 году.

Развитие [ править ]

Эдвард Кондон , изобретатель Ниматрона

Ниматрон был разработан зимой 1939 года Эдвардом Кондоном , американским физиком-ядерщиком и пионером квантовой механики . В 1937 году он работал в компании Westinghouse Electric Company, где стал заместителем директора по исследованиям. Идея создать машину для игры в Нима пришла ему в голову, когда он понял, что те же схемы калибровки, которые используются в счетчиках Гейгера, можно использовать для представления чисел, определяющих состояние игры. Nimatron, предназначенный для оживления выставки Westinghouse на Всемирной выставке 1939 года в Нью-Йорке , был построен в Westinghouse при содействии Г. Л. Тоуни и В. А. Дерра. Это непрограммируемый цифровой компьютер [1], который включает электромеханические реле и весит более метрической тонны . [2] [3] [4] Кондон подчеркнул, что Nimatron не служит, в отличие от других машин того времени, для демонстрации технологического мастерства, а только для развлечения, если только он не демонстрирует, как серия электромеханических реле может принять решение в соответствии с простым математическим правилом. [5] Кондон подал заявку на патент в США 26 апреля 1940 года и получил ее 24 сентября 1940 года. [6] Машина включена в большой предмет мебели, нависающий над кубом.предлагая с четырех сторон копию текущей игры через серию лампочек, что позволяет зрителям следить за игрой. [4] Кондон также разработал функцию замедления работы компьютера во время игры, чтобы не расстраивать игроков, которым требуется больше времени на обдумывание своих ударов. Хотя Ниматрону требуется доли секунды, чтобы сделать ход, эта задержка говорит аудитории, что машина думает. По словам Кондона, это может быть первый случай, когда работа компьютера замедляется. [4] Ниматрон может использовать только ограниченное количество стратегий, что делает его приемлемым для человеческих противников, вопреки тому, что некоторые игроки сообщали во время Всемирной выставки. [4]

Правила игры [ править ]

Каждая часть игры в Ним требует присутствия двух игроков, каждый по очереди. Nimatron играет роль одного игрока и имеет четыре вертикальных ряда из семи лампочек и функцию, которая позволяет вам решать, сколько источников света вы используете во время игры. Игрок может выключить одну или несколько лампочек в любой линии, затем автомат будет играть и так далее. Победил тот, кто последний погасил свет. [3] Автомат выдает каждому победителю жетон с надписью «Nim Champ». [7]

Экспозиция [ править ]

Ниматрон хранился с 1940 года в течение ограниченного периода времени в планетарии Буля и здании Института популярной науки в Питтсбурге , США.

Nimatron был представлен на Всемирной выставке в Нью-Йорке в 1939 году и имел успех. [4] [8] [9] На ярмарке было сыграно около 100 000 игр Ним, из которых около 90 000 были выиграны Ниматроном. В статье The Christian Science Monitor сравнивается двоичный язык, используемый Ниматроном, с методами счета, которые до сих пор используются древними племенами Австралии в Торресовом проливе или Новой Гвинее . В своем отчете о Нью-Йоркской международной ярмарке The New York Times сравнивает Nimatron с такой новинкой, как корова Элси , рекламная икона Borden. [7]

Потомство [ править ]

Nimatron - первый компьютер, предназначенный исключительно для игр, и первый компьютер, посвященный играм Nim, однако его влияние на цифровые компьютеры и компьютерные игры незначительно. [1] Nimatron действительно разработан и считается развлечением, и ни Кондон, ни Вестингауз не осознали потенциал того, что у них было. Несмотря на успех Nimatron на Всемирной выставке, Кондон считает эту машину самой большой неудачей в своей карьере, потому что он не использовал скрытый в ней потенциал. [4] Патент, поданный Кондоном, включает описание представления данных , концепции, которая повсеместно важна в грядущей компьютерной революции . [4]

Тем не менее, Джон Мейкпис Беннетт был вдохновлен Ниматроном на создание Нимрода в 1951 году, машины, подобной машине Кондона, считающейся одним из предшественников видеоигры. [8] [9] Ниматрон хранился с 1940 года в течение ограниченного периода в здании планетария Буля и Института народной науки в Питтсбурге в США . В 1941 году Раймонд Редхеффер создал более совершенную версию . [10] [11] [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б Джон Педди , стр. 83 .
  2. ^ Редхеффер, Раймонд (июнь – июль 1948 г.). «Машина для игры в ним». Американский математический ежемесячник . 55 (6): 343–349.
  3. ^ а б « Игра Нима - Ниматрон » . Carnegie Technical . Технологический институт Карнеги : 14 февраля 1951 г..
  4. ^ a b c d e f g Дэниел Санер (8 июля 2012 г.). «1940: Ниматрон» . Воспроизведение ..
  5. ^ a b Раффаэле Пизано , стр. 478–483 .
  6. Эдвард Кондон (26 апреля 1940 г.). «Официальная заявка на патент Nimatron - Machine to Play Game of Nim » (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 10 октября 2016 года . Проверено 14 августа 2019 года . .
  7. ^ a b Дэвид П. Юльк , стр. 99 .
  8. ^ a b Тристан Донован , стр. 1–9 .
  9. ^ a b Александр, Смит. « Священство в игре: компьютерные игры в 1950-е годы » . Они создают миры . Проверено 14 августа 2019 ..
  10. ^ Ричард А. Эпштейн , стр. 348.
  11. ^ Альварес, Джулиан; Джаути, Дэмиен (2010). «Аркада: Пионеры видеоигры». Pix'n Love ( Мук ). Pix'n Love (11): 32–43. ISBN 9782918272106..

Библиография [ править ]

  • Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4.;
  • Эпштейн (1995). Теория азартных игр и статистическая логика . Издательство Gulf Professional Publishing . ISBN 9780122407611.;
  • Июльк (2008). Проблема с машинами - люди: компьютер в послевоенной Америке: 1946-1970 . ProQuest . ISBN 9789401796446.;
  • Педди (2013). Springer London (ред.). История визуальной магии в компьютерах: как красивые картинки создаются в САПР, 3D, VR и AR . Англия. ISBN 9781447149316.;
  • Пизано (30 июня 2015 г.). Мост между концептуальными рамками: наука, общество и исследования технологий . Springer. ISBN 9789401796446..
  • Лиза Ружетет, «Машины, предназначенные для игр Нима. Учебные пособия по математике, алгоритмике и информатике (1940–1970)», «История и педагогика математики», Монпелье, июль 2016 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • « Машина для игры в Ним » (pdf) .Патент № 2215544 USPTO, выданный Эдварду Кондону и др. 24 сентября 1940 г.