Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Civilization - это серия пошаговых стратегических видеоигр , впервые выпущенных в 1991 году. Сид Мейер разработал первую игру в серии и внес творческий вклад в большинство остальных, и его имя обычно включается в официальное название этих игр. , например, Sid Meier's Civilization . В серии шесть основных игр, ряд пакетов расширения и дополнительных игр, а также настольные игры, вдохновленные серией видеоигр. Сериал считается образным примеромжанра 4X , в котором игроки достигают победы четырьмя путями: «eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate».

Все игры серии имеют схожий игровой процесс, основанный на построении цивилизации в макро-масштабе от доисторических времен до ближайшего будущего. Каждый ход позволяет игроку перемещать свои отряды на карте, строить или улучшать новые города и отряды, а также начинать переговоры с человеком или управляемым компьютером.игроков. Игрок также выберет технологии для исследования. Они отражают культурную, интеллектуальную и техническую сложность цивилизации и обычно позволяют игроку строить новые юниты или улучшать свои города с помощью новых построек. В большинстве игр серии можно побеждать путем военного завоевания, достижения определенного уровня культуры, постройки межзвездного космического корабля или достижения наивысшего балла, среди прочего. В более поздних играх были представлены концепции игрового процесса и победы, основанные на религии, экономике и дипломатии. Мейер адаптировал подход к каждой новой игре так, чтобы она содержала треть существующих функций, еще треть - улучшения из предыдущей игры, а оставшаяся треть - как введение новых функций. Новые игры часто включают расширяемый загружаемый контентчто добавляет к этой игре и часто станет частью новых функций в следующей основной игре серии.

Сериал был впервые разработан Мейером в студии MicroProse , которую он основал. После того, как MicroProse была приобретена Spectrum Holobyte , Мейер вместе с другими дизайнерами ушел в 1996 году и основал Firaxis Games , которая с тех пор является основным разработчиком серии. С годами некоторые из членов команды, участвовавшие в разработке серии, добились успеха в создании своих собственных стратегических игр, например Брюс Шелли ( со-дизайнер Civilization ), известный как Age of Empires , Брайан Рейнольдс ( ведущий дизайнер и программист Civilization II ), который продолжал создавать Rise of Nations , а Сорен Джонсон (Со-дизайнер Civilization III иведущий дизайнер и программист Civilization IV ), который работал над Spore и Offworld Trading Company . Некоторые проблемы, связанные сназванием « Цивилизация» из-за настольной игры « Цивилизация» 1980 года, созданной Фрэнсисом Трешемом , возникли в конце 1990-х годов, но были решены посредством соглашений, урегулирований и приобретений издательских компаний; в настоящее время Take-Two , материнская компания Firaxis, владеет полными правами как на название, так и на интеллектуальную собственность этой серии. По состоянию на февраль 2017 года серия отгрузила более 40 миллионов единиц. [1]

История [ править ]

Разработка в MicroProse (1989–1996) [ править ]

Сид Мейер и Билл Стили стали соучредителями MicroProse в 1982 году для разработки ряда авиасимуляторов и программных продуктов для военной стратегии. Примерно в 1989 году Мейер хотел начать разработку новых типов игр, чтобы расширить свой репертуар, вдохновленный недавними успехами игр про богов SimCity (1989) и Populous (1989). [2] Мейер считал, что эти игры продемонстрировали, что видеоигры не обязательно должны постоянно быть о разрушении. [2] Он работал с недавно нанятым Брюсом Шелли , бывшим дизайнером настольных игр из Авалон Хилл , над созданием новых игр про богов. Они впервые создалиRailroad Tycoon в 1990 году, вдохновленный работой Шелли на производстве Avalon Хилла 1830: Игра Железные дороги и баронов , вдохновленный Фрэнсис Трешем «s 1829 . [2] Майер придумал идею объединения глобального завоевания, вдохновленного Риском , управления городом из ранних игр Империи и добавления концепции дерева технологий . [2] Мейер вместе с Шелли работал над усовершенствованием этого прототипа, прежде чем полностью представить его компании, чтобы довести его до полной версии, которая стала первой Civilization.игра, опубликованная в сентябре 1991 года. Название было выбрано в конце процесса, и после осознания того, что Tresham уже опубликовал одноименную настольную игру 1980 года , MicroProse смогла договориться о лицензии на название у Avalon Hill. [2] Добавление имени Мейера к названию, идентифицирующему его как «Цивилизация Сида Мейера» , было предложено Стили в то время. Поскольку такие игры, как Civilization, расходились с боевыми симуляторами MicroProse, Стили предложил добавить имя Мейера, чтобы привлечь внимание игроков, которые узнают имя Мейера из предыдущих игр, которые он разработал, и попробуют эти другие игры; Мейер обнаружил, что это сработало, и продолжил использовать свое имя как часть брендинга сериала.[3]

Вслед за « Цивилизацией» Мейеру было предложено разработать ряд похожих игр-симуляторов, и эта ситуация не устраивала Стили, который хотел, чтобы MicroProse продолжила разработку авиасимуляторов; на тот момент Мейер фактически не работал в MicroProse, но выступал в качестве подрядчика, продав свои акции Стили. [2] Одно из этих названий включало «Колонизацию» Сида Мейера (1994), во время которой Мейер работал с другим недавно нанятым человеком, Брайаном Рейнольдсом , так же, как он работал с Шелли. [4] Поскольку Мейер менее вовлечен в MicroProse, он решил дать Рейнольдсу ведущую роль в разработке Civilization II.(1996), первое продолжение любой из предыдущих игр Мейера, а также первое, в котором есть два пакета расширения, Conflicts in Civilization и Fantastic Worlds. Мейер дал Рейнольдсу несколько советов относительно направления развития игры, и впоследствии Рейнольдс работал с Дугом Кауфманом, другим сотрудником MicroProse, который работал над написанием их приключенческих игр , для Civilization II . [4]

Формирование Firaxis (1996–2001) [ править ]

Сид Мейер , создавший серию Civilization и соучредитель Firaxis.

Стили подтолкнул MicroProse к тому, чтобы обратить внимание на домашние видео консоли и аркадные игры, основанные на их программном обеспечении для симуляторов полета, но эти вложения не оправдались, и компания оказалась в долгах. [2] После попытки организовать финансирование за счет первичного публичного размещения акций Стили решил вместо этого продать компанию Spectrum Holobyte в 1993 году, и в конечном итоге продал оставшиеся акции компании и покинул ее. [2] Изначально MicroProse была отдельной компанией от Spectrum Holobyte. [5] К 1996 году Spectrum Holobyte решила консолидировать свой бренд под названием MicroProse, что привело к сокращению многих сотрудников MicroProse. На данный момент Мейер, Рейнольдс и Джефф Бриггс(один из разработчиков и композиторов MicroProse) покинул MicroProse и основал Firaxis . [6]

Firaxis опубликовал дополнительные заголовки Мейера, первым из которых стал Геттисберг Сида Мейера! (1997). Не имея прав на название Civilization , они впоследствии выпустили Alpha Centauri Сида Мейера , «космическую игру в стиле Civilization » [7], выпущенную в 1999 году и опубликованную Electronic Arts . [8] Alpha Centauri использует игровой движок, похожий на тот, что использовался в Civilization II [9], и его сюжетная линия продолжается с того места, где заканчивается франшиза Civilization , а именно с колонизации планеты в Alpha Centauri .

Судебный процесс о правах на имя от Activision и Avalon Hill (1997–1998) [ править ]

До появления первой видеоигры Civilization Фрэнсисом Трешемом была разработана одноименная настольная игра 1980 года , опубликованная в Европе его компанией Hartland Trefoil и лицензированная для публикации в Соединенных Штатах компанией Avalon Hill. [10] Настольная игра и видеоигра имеют много общих элементов, включая использование дерева технологий, и хотя Мейер заявил, что играл в настольную игру, он заявил, что это оказало гораздо меньшее влияние на дизайн его видеоигры по сравнению со значительным влиянием SimCity и Империя . [11] Когда MicroProse выбрала название CivilizationЧто касается видеоигры, компания заключила сделку с Avalon Hill, чтобы позволить им использовать название Civilization . [2]

В апреле 1997 года Activision приобрела права на название « Civilization » на свои компьютерные игры у Avalon Hill. Семь месяцев спустя Avalon Hill и Activision подали в суд на MicroProse за нарушение прав на торговую марку Civilization , утверждая, что соглашение с MicroProse о названии Civilization распространяется только на первую игру и никакие другие, конкретно нацеленные на Civilization II . [12] [10] В ответ на судебный иск MicroProse купила Hartland Trefoil в декабре 1997 года. Этот шаг был направлен на то, чтобы сделать MicroProse выдающимся обладателем всемирных прав на компьютерные игры и настольные игры в рамках Civilization.бренд ». [13] В январе 1998 года MicroProse подала встречный иск против Avalon Hill и Activision за ложную рекламу, недобросовестную конкуренцию, нарушение прав на товарный знак и недобросовестную деловую практику в результате решения Activision о разработке и публикации компьютерных игр Civilization . [14]

В июле 1998 года Avalon Hill и Activision урегулировали дело против MicroProse во внесудебном порядке. По условиям мирового соглашения MicroProse сохранила все права на бренд Civilization , Avalon Hill должна была заплатить MicroProse 411 000 долларов, а Activision приобрела лицензию MicroProse на публикацию Civilization: Call to Power , выпущенную в апреле 1999 года. [10] [15 ] Avalon Hill принял это соглашение, так как Hasbro Interactive уже обсуждает возможность приобретения Avalon Hill и MicroProse. Приобретение обоих было завершено через месяц после этого урегулирования, что дало Hasbro Interactive полные права на название Civilization . [10] [16], которые консолидировалиФраншиза Civilization от Hasbro.

Публикация Infogrames (2001–2004) [ править ]

В январе 2001 года французская компания Infogrames купила Hasbro Interactive за 100 миллионов долларов [17], включая права на франшизу Civilization , права на бренд Atari [18] и портативную игровую консоль Hasbro Game.com . [18] [19] После продажи Hasbro Interactive была переименована в Infogrames Interactive, Inc. [20] В мае 2003 года Infogrames изменила название Infogrames Interactive на Atari Interactive . [21]

Infogrames / Atari Interactive опубликовали несколько игр Firaxis, в том числе Civilization III , выпущенную в 2001 году. Бриггс был ведущим дизайнером, а Сорен Джонсон - ведущим программистом, и в название входили два пакета расширения, Play the World и Conquests .

Издание и приобретение Take-Two (2004-настоящее время) [ править ]

Take-Two купила права на франшизу Civilization у Infogrames в 2004 году за 22,3 миллиона долларов. [22] [23] В октябре 2005 года 2K Games , дочерняя компания Take-Two, опубликовала Civilization IV , разработанную Firaxis с Джонсоном в качестве дизайнера игры. [24] К этому моменту в серии Мейер принял философию дизайна, заключающуюся в том, чтобы каждая новая игра Civilization имела "на одну треть старую, на одну треть улучшенную и на одну треть новую", что позволяет новой игре доставлять удовольствие существующим фанатам, но при этом привлекать новых игроков. [25]

Take Two купила Firaxis в ноябре 2005 года за 26,7 миллиона долларов, включая возможные бонусы за производительность [26], в результате чего Take Two стала владельцем и разработчика, и издателя франшизы Civilization . С момента приобретения Take Two, Firaxis разработала еще несколько игр из этой серии, включая два основных выпуска, Civilization V (2010) и Civilization VI (2016), две облегченные версии Civilization для консолей и мобильных устройств в Civilization Revolution (2008) и ее продолжение. Civilization Revolution 2 (2014) и Civilization: Beyond Earth (2014), вдохновленные их предыдущим названием Alpha Centauri .

Геймплей [ править ]

Главный игровой экран в Civilization II

Основные игры Civilization - это пошаговые игры 4X , в которых игроки пытаются достичь одного из нескольких условий победы над другими людьми и противниками, управляемыми компьютером, с помощью действий «eXplore, eXpand, eXploit и eXterminate». Цивилизацияиспользует исторические аспекты развития человеческой цивилизации, и повороты происходят в масштабе времени, который начинается с зарождения цивилизации за тысячелетия до 1 года нашей эры и продолжается в настоящее время и далее. На каждом ходу игроки наблюдают за правительством своей цивилизации, определяют, какие технологии, культуру и гражданские принципы должна развивать цивилизация, вступают в дипломатию с другими цивилизациями, устанавливают производство и улучшают места в городах, а также перемещают подразделения своей цивилизации по карте мира игры, часто вступать в бой с вражескими юнитами других цивилизаций.

Типичный экран управления городом из Civilization III . Игрок может видеть, какие ресурсы производит каждое пространство, контролируемое городом, улучшения города и единицы в городе, перераспределять ресурсы и назначать новые производственные цели.

В игры играют на заранее определенных или процедурно сгенерированных картах, создавая мир с разнообразным ландшафтом, включая горы и океаны. Создание карты может быть задано несколькими параметрами, такими как средний климат или типы суши. Карты могут различаться по размеру, что повлияет на количество цивилизаций, в которые можно играть на этой карте.

Игроки либо выбирают, либо случайным образом назначают цивилизацию, возглавляемую исторической фигурой, на основании нескольких фактических правлений и империй, включая римлян, ацтеков и американцев; выбор цивилизации дает этому игроку определенные уникальные бонусы, юниты и улучшения. Игроки начинают в случайных местах на карте и должны найти свой первый город, который станет его столицей по умолчанию, пока игрок не изменит его, а также изучить карту и рассеять туман войны.чтобы узнать, что находится поблизости, включая потенциальные ресурсы, которые можно использовать в производстве, и где находятся другие цивилизации. Города будут генерировать несколько ресурсов в зависимости от того, насколько велик город, который влияет на то, сколько ячеек на карте он занимает: еда, необходимая для поддержания больших городов и их роста; производственные единицы, используемые для определения того, насколько быстро город может строить новые единицы и улучшения, науку и культуру, которые влияют на прогресс по дереву технологий, и валюта, которая может быть использована игроком для нескольких задач, включая содержание городов и юнитов, ускорение производства юнита или предложена в качестве подарков в дипломатических действиях. После основания города игрок может начать производить новые юниты или улучшать город. Юниты включают в себя воинские части, коммерческие юниты, такие как караваны для установления торговых путей с другими городами, и гражданские группы, такие как рабочие, для помощи в улучшении земельных участков вокруг города, например, путем строительства полей или шахт. Улучшения города включают здания, которые помогают увеличить количество производств, например, библиотеку или университет для улучшения результатов исследований или чудеса света., уникальные здания, которые может построить только одна цивилизация, которая дает большой бонус первой, завершившей ее. Города со временем будут расти, расширяясь, чтобы покрыть больше территории на карте, требуя при этом больше еды и денег для содержания, и игроки могут создавать отряды, которые смогут основывать новые города, расширяя свою империю.

Юниты обычно перемещаются на определенное количество клеток за ход, ограниченное ландшафтом: болота могут замедлять более быстрые юниты, горы обычно непроходимы, кроме как по воздуху, а водные пространства могут быть пересечены только морскими судами, которые могут нести другие юниты. Сражение происходит, когда любой отряд перемещается в область, занятую другим отрядом, который в настоящее время не находится в дипломатических отношениях с этим игроком. У каждого юнита есть значения атаки, защиты и здоровья, которые часто зависят от типа местности, на которой они сейчас находятся, и от того, укреплены ли юниты. Результаты боя определяются со степенью случайности в зависимости от силы атаки и защиты. Побежденные отряды исключаются из игры, и если атаки победоносные, то отряды занимают пространство, если других вражеских отрядов нет. Если эта битва произошла на главной карте города,затем атакующий отряд захватывает город этой цивилизации, хотя в некоторых играх серии есть возможность разрушить город. Таким образом, цивилизация может быть завоевана, захватив все ее города, и в этот момент игрок выбывает из игры. В более поздних играх города также могут быть захвачены под влиянием культуры или религии соседнего противостоящего города. Для выполнения шпионской работы доступны несколько юнитов, которые скрыты от других игроков, если не выполнены определенные условия. Эти отряды могут получать информацию, обычно скрытую от других игроков, красть технологии и культуру или создавать волнения в городе противника, чтобы облегчить захват.цивилизацию можно завоевать, захватив все ее города, после чего игрок выбывает из игры. В более поздних играх города также могут быть захвачены под влиянием культуры или религии соседнего противостоящего города. Для выполнения шпионской работы доступны несколько юнитов, которые скрыты от других игроков, если не выполнены определенные условия. Эти отряды могут получать информацию, обычно скрытую от других игроков, красть технологии и культуру или создавать волнения в городе противника, чтобы облегчить захват.цивилизацию можно завоевать, захватив все ее города, после чего игрок выбывает из игры. В более поздних играх города также могут быть захвачены под влиянием культуры или религии соседнего противостоящего города. Для выполнения шпионской работы доступны несколько юнитов, которые скрыты от других игроков, если не выполнены определенные условия. Эти отряды могут получать информацию, обычно скрытую от других игроков, красть технологии и культуру или создавать волнения в городе противника, чтобы облегчить захват.которые скрыты от других игроков, если не выполняются определенные условия. Эти отряды могут получать информацию, обычно скрытую от других игроков, красть технологии и культуру или создавать волнения в городе противника, чтобы облегчить захват.которые скрыты от других игроков, если не выполняются определенные условия. Эти отряды могут получать информацию, обычно скрытую от других игроков, красть технологии и культуру или создавать волнения в городе противника, чтобы облегчить захват.

Ведение переговоров со Сталиным о русских в оригинальной Цивилизации

Игрок также наблюдает за общими аспектами своей цивилизации. Они устанавливают определенные типы правительства, которые могут влиять на темпы производства, рост и другие факторы, хотя гражданская позиция правительства должна быть приобретена посредством исследований и культурного роста. Игрок также управляет ставкой налога на города, что помогает собирать валюту для оплаты обслуживания юнитов и улучшений. Игрок должен управлять счастьем своего населения, на которое могут повлиять решения правительства, налоги, близлежащие воинские части и действия, перенаселенные города и загрязнение, а также смягчить его за счет специальных подразделений и городских улучшений. Как только игрок обнаружил противоборствующую цивилизацию, он может послать ему сообщение, чтобы запросить мирные договоры, не враждебные отношения или предложить обмен валюты, ресурсов, юнитов, городов и технологий;такие сделки могут также использоваться для запугивания противников, чтобы они угрожали начать войну, если такие требования не будут выполнены.

Игрокам доступно несколько победных путей; следующие условия победы являются общими маршрутами, доступными в большинстве игр, в то время как другие маршруты также могут существовать в других. Маршрут победы требует от игрока уничтожить или захватить все столицы других цивилизаций на карте, сохранив при этом свои собственные. Игрок также может попытаться одержать победу дипломатическим путем. Устанавливая дружеские связи с другими цивилизациями, игрок может добиться победы, если его союзники проголосуют соответствующим образом после создания объекта Организации Объединенных Наций . Технологических побед можно достичь, продвигаясь по дереву технологий для изучения космических путешествий и конструируя детали, необходимые для запуска корабля-поколения к Альфе Центавра.. Используя элементы культуры в новых играх, игроки могут добиться культурной победы, накопив достаточно культуры над другими цивилизациями и построив необходимые структуры, чтобы привести свою цивилизацию к состоянию, подобному утопии, чтобы добиться этой победы. Наконец, игрок может добиться победы, если он наберет наибольшее количество очков после достижения установленного количества ходов; Очки основаны на нескольких факторах, включая размер цивилизации, их прогресс в развитии технологий и культуры, а также наличную валюту.

Чтобы помочь новым игрокам, игры Civilization включают в себя ряд советников по искусственному интеллекту, которые предлагают, в какие юниты, улучшения города, а также технологии и культуры им следует инвестировать в зависимости от текущего состояния игры.

В игры Civilization можно играть в однопользовательском режиме, а также в локальном и сетевом многопользовательских режимах, а также с несколькими противниками, управляемыми компьютером. Некоторые игры предоставляют средства для асинхронной игры, где каждому игроку дается установленное количество времени, например, в течение дня, чтобы решить свои действия и отправить результаты на игровой сервер, после чего определяет результаты всех действий и возвращает эту информацию. игрокам.

Похожие игры [ править ]

Из-за лицензионных споров между Avalon Hill и MicroProse серия Civilization: Call to Power была разработана Activision вместо MicroProse. Однако серия была объединена во франшизу Civilization, когда Hasbro приобрела Avalon Hill и MicroProse в 1999 году. [10] [16] Дополнительные игры, такие как Freeciv и FreeCol , черпали вдохновение из игр франшизы Civilization , но были разработаны третьими лицами, не имеющими отношения к 2K Games или Firaxis.

Прием [ править ]

В 1996 году Next Generation перечислила серию под номером 4 в своей «100 лучших игр всех времен», отметив, что «цель [Сида Мейера] состояла в том, чтобы дать игрокам шанс сыграть в Бога . И он преуспел, превосходно». [34] В 1999 году Next Generation включила Civilization и Civilization II под номером 4 в своих «50 лучших игр всех времен», отметив, что «переменные настолько сложны, что это остается самой глубокой и самой воспроизводимой стратегической игрой из когда-либо созданных». [35]

Влияние [ править ]

Хотя это не первая такая выпущенная игра, которая имеет 4- кратные элементы игрового процесса, считается , что серия Civilization представила определяющие элементы этого жанра, в частности, сложность взаимосвязанных систем игрового процесса, представленных в первой игре Civilization . [36] [37]

Игры Civilization , как и другие игры 4X, которые следуют их подходу, часто связаны с «синдромом еще одного хода», при котором игрок, приближаясь к концу игровой сессии, может заявить, что завершит свою игру после «одного хода». больше хода », но придется играть еще несколько часов и терять счет времени. Это явление связано с основным циклом игрового процесса, который предоставляет игрокам обратную связь о предстоящих целях и наградах, которые они могут получить, играя дополнительные ходы, в то время как новые цели и награды появляются во время промежуточных ходов. [37] [38]

Шотландский научно-фантастический писатель Иэн Бэнкс отметил, что он много времени проводил, играя в игру (по всей видимости, имея в виду первую версию), и что это было одним из вдохновителей концепции «проблемы внешнего контекста», лежащей в основе его романа « Превосходство» - появление захватчиков или путешественников, которые настолько продвинуты, что полностью выходят за рамки общественного мнения. В интервью Бэнкс специально сравнивает это с прибытием линкора Civilization, когда игрок все еще использует деревянные парусные корабли. [39] Один из двух символов точки зрения в своем романе соучастия играет вымышленную Цивилизацию -как игры, деспот ,[40] навязчиво.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Макуш, Эдди (7 февраля 2017). «GTA 5 отгружено 75 миллионов копий, в то время как NBA 2K17 приближается к 7 миллионам; Mafia 3 вырастает до 5 миллионов» . Архивировано 20 марта 2017 года . Дата обращения 19 февраля 2017 .
  2. ^ a b c d e f g h i "Особенности - История цивилизации" . Гамасутра. Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 7 мая 2014 .
  3. ^ Sullentrop, Крис (8 мая 2017). « Создатель « Civilization »Сид Мейер:« Я действительно не ожидал, что буду игровым дизайнером » » . Glixel . Архивировано 8 мая 2017 года . Проверено 8 мая 2017 года .
  4. ^ a b "Интервью с Брайаном Рейнольдсом" . IGN . 11 февраля 2000 года. Архивировано 23 сентября 2016 года . Проверено 20 сентября 2016 года .
  5. ^ "Новости компании; Microprose планирует слияние со Spectrum Holobyte" . Нью-Йорк Таймс . 1993-06-18 . Проверено 30 апреля 2010 .
  6. ^ "История MicroProse Software, Inc" . Mobygames.com. Архивировано 29 марта 2014 года . Проверено 7 мая 2014 .
  7. ^ "Сид запускается. Опять - Forbes.com" . Forbes . 1997-07-25. Архивировано 25 октября 2012 года . Проверено 25 августа 2017 .
  8. ^ "IGN: Альфа Центавра Сида Мейера" . Pc.ign.com. 1998-11-21. Архивировано 02 февраля 2012 года . Проверено 7 мая 2014 .
  9. ^ "Альфа Центавра Сида Мейера" . Kickstartnews.com. Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 7 мая 2014 .
  10. ^ a b c d e Падение холма Авалон. Архивировано 3 февраля 2013 г. в Wayback Machine.
  11. Rouse III, Ричард (2005). Дизайн игры: теория и практика, второе издание . Издательство Wordware. С. 20-39. ISBN 1-55622-912-7.
  12. ^ «Activision хочет цивилизации». PC Gamer . Октябрь 1997. с. 78.
  13. ^ "MicroProse покупает Hartland Trefoil" . Mimgames.com. Архивировано 09 февраля 2012 года . Проверено 7 мая 2014 .
  14. ^ "Hasbro берет на себя холм и другие" . Web.archive.org. Архивировано из оригинала 14 июля 2007 года . Проверено 7 мая 2014 .
  15. ^ "Monarch Services Inc - 10KSB40 - 30 апреля 1998 г." . Информация о ТРЦ. Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 7 мая 2014 .
  16. ^ a b Евангелиста, Бенни (13 августа 1998 г.). «Hasbro покупает производителя компьютерных игр Alameda за 70 миллионов долларов» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано 28 апреля 2008 года . Проверено 17 февраля 2019 .
  17. ^ "Новости компании; Hasbro завершает продажу интерактивного бизнеса" . Нью-Йорк Таймс . 2001-01-30. Архивировано 21 июня 2008 года . Проверено 30 апреля 2010 .
  18. ^ a b Пресс-релиз [ постоянная мертвая ссылка ]
  19. ^ "Hasbro Inc - 10-K405 - 31.12.20000 - EX-13" . Информация о ТРЦ. Архивировано 22 февраля 2014 года . Проверено 7 мая 2014 .
  20. ^ «Цивилизация III: Дом» . Civ3.com. 2002-05-08. Архивировано из оригинала на 2007-10-12 . Проверено 7 мая 2014 .
  21. ^ "Atari Inc - 10-KT - 31.03.03" . Информация о ТРЦ. Архивировано из оригинала на 2008-01-27 . Проверено 7 мая 2014 .
  22. Перейти ↑ Feldman, Curt (2004-11-24). «Цивилизация продана таинственному покупателю - новости ПК на GameSpot» . Gamespot.com. Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 7 мая 2014 .
  23. ^ Winegarner, Бет (2005-01-26). «Take-Two захватывает Civilization - новости ПК на GameSpot» . Gamespot.com. Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 7 мая 2014 .
  24. Firaxis Games: Games: Sid Meier's Civilization Chronicles, архивная копия от 28 января 2008 г., на Wayback Machine
  25. ^ Такахаси, декан (18 февраля 2016). «Цивилизация: 25 лет, продано 33 миллиона копий, 1 миллиард часов игры и 66 версий» . Венчурный бит . Архивировано 26 августа 2016 года . Проверено 20 сентября 2016 года .
  26. ^ Синклер, Брендан (31 января 2006 г.). «Take-Two раскрывает цены приобретения, намекает на будущие судебные процессы - Новости PlayStation 2 на GameSpot» . Gamespot.com. Архивировано 25 мая 2011 года . Проверено 7 мая 2014 .
  27. Пил, Джереми (9 мая 2013 г.). «Знаете ли вы: теперь вы можете играть в FreeCiv в своем браузере» . PC игры N . Архивировано 1 октября 2016 года . Проверено 28 сентября 2016 года .
  28. Клэр, Оливер (29 января 2007 г.). «Бесценные победы» . Eurogamer . Архивировано 7 ноября 2016 года . Проверено 28 сентября 2016 года .
  29. ^ Брюс Герик (2000-11-20). «Призыв к власти II» . GameSpot . Архивировано 27 марта 2014 года . Проверено 21 января 2014 .
  30. Окампо, Джейсон (9 июня 2008 г.). «Сид Мейер возвращается к колонизации» . IGN . Архивировано 1 октября 2016 года . Проверено 28 сентября 2016 года .
  31. ^ «Цивилизация (Интернет) подходит к концу» . Massivelyop.com . Проверено 29 октября 2020 года .
  32. Рианна Фрэнсис, Брайант (23 июня 2016 г.). «Firaxis и GlassLab создают образовательную версию Civilization V.» Гамасутра . Архивировано 25 июня 2016 года . Проверено 23 июня 2016 года .
  33. ^ «GlassLab собирается доказать, что игры могут оценивать обучение. Теперь она закрывается» . www.edsurge.com . Проверено 29 октября 2020 года .
  34. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. С. 70–71.
  35. ^ «50 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 50. Imagine Media . Февраль 1999. с. 81.
  36. ^ "Зал славы видеоигр IGN: Цивилизация" . IGN. Архивировано из оригинала на 5 мая 2008 года . Проверено 21 мая 2008 года .
  37. ^ a b Махарди, Майк (4 августа 2016 г.). «Как Civilization 6 стремится оставить собственное наследие» . GameSpot . Архивировано 8 октября 2016 года . Проверено 29 сентября 2016 года .
  38. ^ Сондерс, Кевин; Новак, Джинни (2012). Основы разработки игр: Дизайн игрового интерфейса . Cengage Learning . п. 42. ISBN 9781111642884.
  39. ^ Excession: Разговор с Иэн Бэнкс (интервьюпервоначально опубликованной в журнале SFX .,помощью «sandm.co.uk» сайт Достигано 2009-01-04.)
  40. ^ Счет Бэнкс (интервью с Яйским Бэнксом в The Guardian , 2002-09-12)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Серия Civilization в MobyGames
  • Игра в игру: Цивилизация , список академических текстов о сериале