Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Облачные игры , иногда называемые играми по запросу или играми как услуга , представляют собой тип онлайн-игр , в которых видеоигры запускаются на удаленных серверах и передаются их прямо на устройство пользователя, или, говоря языком, удаленное воспроизведение игры из облака. . Это контрастирует с традиционными игровыми средствами, в которых игра запускается локально на игровой консоли пользователя, персональном компьютере или мобильном устройстве. [1] [2]

Фон [ править ]

Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и сервисам видео по запросу ; [3] игры хранятся и выполняются удаленно на специализированном оборудовании провайдера и передаются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые пользователем данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. [3] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows , что позволяет пользователям загружать и устанавливать сервисные клиенты и игры, как обычно на локальном компьютере. [4] [5] [6]

Этот подход имеет несколько недостатков, в частности, вынуждая пользователя постоянно поддерживать высокоскоростное интернет-соединение с внешней организацией. Этот встроенный барьер для входа не только блокирует пользователей, которые хотят играть в видеоигры в местах без подключения к Интернету, но также не позволяет игроку владеть своей личной копией программного обеспечения и навсегда блокирует пользователя в соглашении об аренде, связывая покупка игры на платежеспособность провайдера стриминга (если компания уходит из бизнеса, игра перестает существовать). Это также расточительно по своей природе [ требуется разъяснение ], и имеет непреодолимое отставание, встроенное в модель распространения, вынуждая пользователей устанавливать соединения с потенциально географически удаленными серверами с единственной целью - отправлять вводимые команды и получать видео- и аудиопотоки, которые просматриваются один раз, а затем немедленно удаляются.

Сторонники этой системы утверждают, что этот расширенный набор ограничений делает игру доступной без необходимости загружать и устанавливать ее локально и на более широком спектре устройств (включая мобильные устройства, такие как смартфоны и планшеты , цифровые медиаплееры или проприетарные тонкие устройства). клиентское устройство) [7] из-за более низких требований к оборудованию по сравнению с локальным запуском игры. [8] [3] [9] Некоторые службы могут предлагать дополнительные функции для использования преимуществ этой модели, в том числе возможность для зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно получить контроль над игрой. [10] Однако эти предполагаемые выгоды не отменяют экологических, социологических или технических проблем, присущих модели распределения.

Инфраструктура [ править ]

Облачные игры требуют значительной инфраструктуры для того, чтобы сервисы работали должным образом, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также подключения к Интернету с высокой пропускной способностью и малой задержкой для доставки потоков пользователям. [11] Сетевая инфраструктура, необходимая для реализации облачных игр, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. [11] [9] Из-за их зависимости от высококачественного потокового видео возможность регулярного использования услуги также может быть ограничена ограничениями данных, установленными некоторыми поставщиками интернет-услуг . [12] [13]

Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку величина задержки между действиями пользователя и их вступлением в силу может повлиять на игровой процесс, особенно в динамичных играх, зависящих от точных вводов (таких как шутеры от первого лица и файтинги ). [14] [15]

Выделенное оборудование провайдера можно со временем модернизировать, чтобы поддерживать более высокие разрешения и частоту кадров для рендеринга и потоков. [8]

Качество Опыт , который измеряет общий уровень пользователя удовлетворения необходимо привести во внимание на этапе разработки облачных игр. [16]

История [ править ]

В 2000 году G-cluster продемонстрировала технологию облачных игр на E3 . Первоначальным предложением был облачный игровой сервис через Wi-Fi для портативных устройств. [17] Разработчик видеоигр Crytek начал исследования облачной игровой системы в 2005 году для Crysis , но остановил разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока инфраструктура и провайдеры кабельного Интернета смогут выполнить эту задачу. [18]

OnLive был официально запущен в марте 2010 года, а его игровой сервис начался в июне с продажи микроконсоли OnLive . [19] [20] 2 апреля 2015 года интеллектуальная собственность OnLive была приобретена Sony Computer Entertainment (теперь известной как Sony Interactive Entertainment), и в конце месяца служба была закрыта. [21] Его активы использовались в качестве основы для облачного игрового сервиса в семействе продуктов PlayStation , известного как PlayStation Now . [22]

Еще один стартап в области облачных игр, Gaikai , был запущен в 2012 году; Компания сосредоточилась на использовании облачных игр в качестве формы онлайн-рекламы игр, где пользователи могли бы получить доступ к демонстрациям игр, транслируемым с ее серверов, обычно через приобретенную рекламу или через интернет-магазины. Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment в 2012 году. [23] [22]

В 2013 году Nvidia представила GRID, позже названную GeForce Now , в качестве облачного игрового сервиса в составе своего устройства Nvidia Shield Android TV . Компания начала распространять услугу на компьютеры в 2017 году, включая поддержку импорта пользовательской библиотеки Steam и Epic Games Store для запуска на удаленном экземпляре. [24] [25] [26] [27]

В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro . Услуга географически ограничена из-за близости к одному из ее центров обработки данных; Первоначально он был запущен во Франции [4], но начал расширяться в США в 2019 году [7].

В мае 2018 года Electronic Arts приобрела активы и таланты облачных игр у GameFly за нераскрытую сумму. [28] Впоследствии EA анонсировала «Project Atlas», проект по изучению интеграции искусственного интеллекта , машинного обучения и технологии движка Frostbite для создания «единой» платформы для «удаленной обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможным задержки, а также открыть еще больше возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры ». [29] [30] В этом месяце Google и Microsoftтакже объявила об инициативах в области облачных игр: Google начинает пилотный проект Project Stream (включая закрытую бета-версию Assassin's Creed Odyssey, работающую через клиент в веб-браузере Google Chrome , [31] [32], а Microsoft объявила о предстоящем Project xCloud , используя Технология Microsoft Azure . [33]

На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia , который официально был запущен 19 ноября того же года. [34] [35] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые. [36]

Apple Inc. , которая производит платформу iOS для iPhone и iPad , попыталась заблокировать облачные игровые приложения на своем сервисе в середине 2020 года. Они утверждали, что облачные игровые сервисы позволяют разработчикам добавлять игры в систему iOS, которые обходят обычные проверки, которые они выполняют в любом приложении перед его добавлением в App Store, и тем самым нарушают их условия обслуживания. [37] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, разрешающие приложениям облачных игр работать на iOS, с ограничениями, согласно которым каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя приложения каталогизированы. в рамках сервиса можно перечислять и ссылаться на эти игры. [38] Оба GeForce Nowи Stadia объявили о планах в ноябре 2020 года выпустить версии своих потоковых сервисов для iOS в виде прогрессивных веб-приложений , которые будут запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как это разрешено Apple, для поддержки облачных игр. [39] [40] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для переноса технологии потоковой передачи игр xCloud на iOS через браузер где-то в начале 2021 года. [41]

Amazon представила свой собственный облачный игровой сервис Luna в сентябре 2020 года. Игры в сервисе будут предлагаться через сервис подписки канального типа, причем собственные игры Amazon и игры от Ubisoft будут доступны при запуске сервиса. [42] [43]

Будущее [ править ]

Совместное использование ресурсов GPU [ править ]

Предлагаемый метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр - это планирование ресурсов адаптивного графического процессора (GPU). [44] Большинство поставщиков облачных игр используют выделенные графические процессоры для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может тратить впустую ресурсы. [44] Благодаря улучшенным алгоритмам планирования ресурсов графического процессора, если игра не полностью использует этот графический процессор, ее можно использовать для одновременного запуска чужой игры. [44] В прошлом «виртуализация графического процессора не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». [44]Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности графических процессоров даже при разделении между множеством пользователей. [44]

Предиктивный ввод [ править ]

Алгоритмы могут использоваться для прогнозирования следующих действий игрока, что позволяет преодолеть влияние задержки в облачных игровых приложениях. [45] Начальник инженерного отдела Stadia Маджд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до такой степени, что она практически отсутствует», называя эту концепцию «отрицательной задержкой». [46]

См. Также [ править ]

  • Удаленная мобильная виртуализация для мобильных игр как услуга
  • Потоковая обработка
  • Данные в реальном времени

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Облачные игры против консольных игр: плюсы и минусы каждого» . www.digitaltrends.com . Проверено 28 октября 2019 .
  2. ^ «Облачные сервисы потоковой передачи игр, которые изменят вашу игру - Последние новости | Гаджеты сейчас» . Гаджет сейчас . 2019-10-27 . Проверено 28 октября 2019 .
  3. ^ a b c Эндерле, Роб (11.10.2019). «Является ли xCloud - сервис потоковой передачи игр для Xbox - взглядом на будущее настольных компьютеров?» . Компьютерный мир . Проверено 4 июня 2020 .
  4. ^ a b «Shadow Ghost превращает облачные игры в безупречный опыт» . TechCrunch . Проверено 4 июня 2020 .
  5. ^ «Nvidia анонсирует потоковый сервис GeForce Now для ПК с поминутной оплатой» . ExtremeTech . Дата обращения 5 мая 2017 .
  6. ^ «Nvidia обеспечивает потоковую передачу игр с GeForce Now на любой ПК или Mac» . Ars Technica . Дата обращения 5 мая 2017 .
  7. ^ a b «Облачная игровая платформа Shadow приносит свои новые планы в США» . TechCrunch . Проверено 4 июня 2020 .
  8. ^ a b Уоррен, Том (19.06.2019). «Что такое облачные игры? Объяснили Google Stadia и Microsoft xCloud» . Грань . Проверено 4 июня 2020 .
  9. ^ a b Нелиус, Джоанна (05.03.2019). «Что нужно знать о текущем состоянии облачных игр» . PC Gamer . Проверено 4 ноября 2019 .
  10. ^ Гиллиам, Райан (2019-03-19). «Stadia позволяет стримерам играть в игры со своими зрителями» . Многоугольник . Проверено 6 ноября 2019 .
  11. ^ а б Чен, Куан-Та (4 февраля 2014 г.). «О качестве обслуживания облачных игровых систем». Транзакции IEEE в мультимедиа . 16 (2): 480–495. DOI : 10,1109 / TMM.2013.2291532 . S2CID 6315663 . 
  12. ^ «Ограничения данных должны умереть: как амбиции Google и Microsoft в области облачных игр могут победить жадность интернет-провайдеров» . PCWorld . 2019-03-22 . Проверено 4 июня 2020 .
  13. ^ «Отчет: Google Stadia Cloud Gamers готовы превысить лимиты интернет-данных -» . Телеконкурент . Проверено 4 июня 2020 .
  14. ^ "Какова задержка на платформе облачных игр Google Stadia" . TechCrunch . Проверено 4 июня 2020 .
  15. ^ Прививка, Крис. «Stadia обеспечивает высокое качество облачных игр с малой задержкой - но достаточно ли этого?» . Gamasutra.com . Проверено 4 июня 2020 .
  16. ^ Лагари, Асиф Али; Он, Хуэй; Мемон, Камран Али; Лагари, Рашид Али; Халепото, Имтиаз Али; Хан, Асия (2019-10-25). «Качество опыта (QoE) в моделях облачных игр: обзор» . Мультиагентные и сетевые системы . 15 (3): 289–304. DOI : 10.3233 / MGS-190313 . ЛВП : 10026,1 / 14894 .
  17. ^ «Прошлое и будущее облачных игр: сработает ли это когда-нибудь?» . Gamecrate . Проверено 25 января 2019 .
  18. Добра, Андрей (27 апреля 2009 г.). «Crytek попыталась создать облачную игру еще до OnLive» . Софтпедия . Проверено 7 октября 2010 года .
  19. Перлман, Стив (10 марта 2010 г.). «OnLive: переход к экрану рядом с вами» . OnLive.com. Архивировано из оригинала на 2010-03-12 . Проверено 10 марта 2010 .
  20. ^ Шилс, Мэгги (2010-03-11). « Консоль убийца“OnLive для запуска в июне» . news.bbc.co.uk . Проверено 11 марта 2010 .
  21. ↑ Ловенсон, Джош ( 2 апреля 2015 г.). «Sony покупает сервис потоковых игр OnLive только для того, чтобы закрыть его» . Грань . Проверено 4 июня 2020 .
  22. ^ a b Холлистер, Шон (2019-12-05). «Как Sony купила и растратила будущее игр» . Грань . Проверено 4 июня 2020 .
  23. ^ «Gaikai входит в закрытое бета-тестирование, мы получаем эксклюзивный первый взгляд» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 .
  24. ^ «Обзор NVIDIA Shield TV: лучшая Android-приставка, которую вы можете купить» . Engadget . Дата обращения 4 мая 2017 .
  25. ^ «NVIDIA GeForce NOW - облачный игровой сервис GRID идет по пути подписки» . Anandtech . Закупочная, Inc . Дата обращения 4 мая 2017 .
  26. ^ «Nvidia наконец-то запускает облачные игры GeForce Now для приставки Shield» . VentureBeat . Проверено 18 июля 2016 .
  27. ^ Уоррен, Том (2018-01-08). «Это приложение может превратить ваш дешевый ноутбук в игровой компьютер» . Грань . Проверено 4 июня 2020 .
  28. ^ Musil, Стивен. «EA приобретает активы облачных технологий дочерней компании GameFly» . CNET . Проверено 4 июня 2020 .
  29. ^ «EA использует потоковую передачу игр с помощью своего нового движка Project Atlas» . Engadget . Проверено 4 июня 2020 .
  30. ^ Ланье, Лиз (2018-10-30). «Более 1000 сотрудников, работающих над облачным игровым сервисом EA Project Atlas» . Разнообразие . Проверено 4 июня 2020 .
  31. ^ Этьен, Стефан (2018-10-08). «Google Project Stream - это рабочий превью будущего потоковой передачи игр» . Грань . Проверено 4 июня 2020 .
  32. ^ Синглтон, Мика (2018-10-01). «Google анонсирует Project Stream, который позволит тестировщикам играть в Assassin's Creed Odyssey бесплатно» . Грань . Проверено 4 июня 2020 .
  33. ^ Bankhurst, Адам (8 октября 2018). «Microsoft объявляет о выпуске глобальной службы потоковой передачи игр, Project xCloud, бета-версия в следующем году» . IGN . Проверено 9 июня 2019 года .
  34. ^ Hollister, Шон (6 июня 2019). «Игровой сервис Google Stadia официально выходит в ноябре: все, что вам нужно знать» . Грань . Проверено 6 июня 2019 года .
  35. ^ Hollister, Шон (15 октября 2019). «Сервис облачных игр Google Stadia будет запущен 19 ноября» . Грань . Проверено 15 октября 2019 года .
  36. Ким, Мэтт (16 мая 2019 г.). «Sony и Microsoft отказываются от разногласий, чтобы перейти к новому рубежу в играх следующего поколения: потоковой передаче в облако» . USGamer . Проверено 17 мая 2019 года .
  37. Гилберт, Бен (6 августа 2020 г.). «Когда в сентябре запустится амбициозный сервис Microsoft« Netflix of gaming », он не появится на устройствах Apple - вот почему» . Business Insider . Проверено 6 августа 2020 года .
  38. ^ Leswing, Кефе (11 сентября 2020). «Apple издает новые правила для App Store, которые повлияют на сервисы потоковых игр от Google и Microsoft» . CNBC . Проверено 11 сентября 2020 года .
  39. Керр, Крис (19 ноября 2020 г.). «Nvidia обошла App Store, чтобы перенести потоковую передачу игр с GeForce Now на iOS» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 года .
  40. ^ McAloon, Alissa (19 ноября 2020). «Stadia планирует обойти App Store с запуском веб-приложения для iOS» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2020 года .
  41. ^ Статт, Ник (9 декабря 2020 г.). «Microsoft подтверждает, что бета-версия xCloud выйдет на iOS и ПК весной 2021 года» . Грань . Проверено 9 декабря 2020 года .
  42. Браун, Райан (24 сентября 2020 г.). «Битва за облачные игры накаляется, когда Amazon выходит на ринг, чтобы сразиться с Microsoft и Google» . CNBC . Проверено 25 сентября 2020 года .
  43. Петерс, Джей (24 сентября 2020 г.). «Сравнение облачного игрового сервиса Amazon Luna со Stadia, xCloud и GeForce Now» . Грань . Проверено 24 сентября 2020 года .
  44. ^ a b c d e Ядав, Химаншу; Аннаппа, Б. (ноябрь 2017 г.). «Адаптивное планирование ресурсов GPU на виртуализированных серверах в облачных играх». Конференция 2017 года по информационным и коммуникационным технологиям (CICT) . IEEE: 1–6. DOI : 10.1109 / infocomtech.2017.8340641 . ISBN 9781538618660. S2CID  5010275 .
  45. ^ Ли, Kyungmin; Чу, Дэвид; Куэрво, Эдуардо; Копф, Йоханнес; Дегтярев Юрий; Гризан, Сергей; Вулман, Алек; Флинн, Джейсон (2015). «Outatime: использование предположений для обеспечения непрерывного взаимодействия с малой задержкой для мобильных облачных игр» . Материалы 13-й ежегодной международной конференции по мобильным системам, приложениям и услугам - MobiSys '15 . Флоренция, Италия: ACM Press: 151–165. DOI : 10.1145 / 2742647.2742656 . ISBN 978-1-4503-3494-5. S2CID  612942 .
  46. ^ «Google Stadia может достичь« отрицательной задержки »- посмотрим!» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 6 ноября 2019 .