Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
10.000 Moving Cities, Марк Ли , Многопользовательская игра с дополненной реальностью, Художественная инсталляция [1]

Искусство игра (или артхаус игра ) [2] является работой интерактивного нового медиа цифрового программного обеспечения искусства , а также член «арт игр» поджанр с серьезной видеоигрой . Термин «арт-игра» впервые был использован в академических кругах в 2002 году и стал пониматься как описание видеоигры, предназначенной для подчеркивания искусства или чья структура предназначена для того, чтобы вызвать некоторую реакцию у аудитории. [3] Художественные игры интерактивны [4] (обычно соревнуются с компьютером, самим собой или другими игроками) [5] и являются результатомхудожественный замысел стороны, предлагающей произведение на рассмотрение. [6] Они также обычно стараются изо всех сил, чтобы иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. [7] Некоторые теоретики искусства расширили эту концепцию до области модифицированных (« модифицированных ») игр, когда в существующие игры, не относящиеся к искусству, были внесены изменения для получения графических результатов, предназначенных для художественного отображения, в отличие от модификации, предназначенные для изменения игровых сценариев или для повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « видеоиграми ».

Художественные игры часто рассматриваются как средство демонстрации видеоигр как произведений искусства .

Обзор [ править ]

Определение художественной игры было впервые предложено профессором Тиффани Холмс ( Школа Института искусств Чикаго ) в ее статье 2003 года для Мельбурнского ЦАП.Конференция «Аркадная классика Span Art? Современные тенденции в жанре арт-игр». Холмс определил художественную игру как «интерактивную работу, обычно юмористическую, выполненную визуальным художником, которая выполняет одно или несколько из следующих действий: бросает вызов культурным стереотипам, предлагает значимую социальную или историческую критику или рассказывает историю в новой манере». В документе говорилось, что художественная игра должна содержать как минимум два из следующего: «[1] определенный способ победить или испытать успех в умственном испытании, [2] пройти через серию уровней (которые могут быть или не быть иерархическими. ), [3] центральный персонаж или значок, представляющий игрока ". [4]Это определение было сужено Ребеккой Кэннон в статье, опубликованной в октябре 2003 года, где она подчеркнула соревновательный, целеустремленный характер жанра, определив художественные игры как «состоящие [состоящие] из цельной (в некоторой степени) игровой игры ... Художественные игры всегда интерактивны - и эта интерактивность основана на потребностях конкурирующих [...] художественных игр, исследующих формат игры прежде всего как новый способ структурирования повествования и культурной критики ». [6] [8] В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас придал большое значение «переживанию отражения» как неотъемлемому аспекту художественной игры. [9] Этот опыт может относиться к различным культурным направлениям, но он выходит за пределы среды и ее структуры. [9]

В рамках темы арт-игры были предложены дальнейшие подразделения. В своей статье 2003 года Холмс определила два распространенных типа арт-игр как «феминистскую арт-игру» (арт-игру, которая порождает размышления о гендере и приведении типов) и «арт-игру в ретро-стиле» (арт-игру, которая сопоставляет с низким разрешением графика с академическим или теоретическим содержанием, которая творчески подрывает формат классической аркады для поддержки концептуальной творческой программы). [4]В 2005 году теоретик искусства Пиппа Тшабалала, урожденная Сталкер, в широком смысле определила арт-игру как «видеоигру, обычно на ПК, а не на консолях, которая обычно, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы с помощью видеоигр». Она предложила две разные категориальные схемы для дальнейшего разделения жанра по теме и по типу. Разделив по темам, Сталкер определила «игры с эстетическим искусством», чтобы включить «игры, в которых используется игровая среда для выражения художественной цели», и она определила «политические» или «основанные на повестке дня художественные игры» как художественные игры, которые «имеют некоторые своего рода скрытый мотив, отличный от эстетики "и чья основа заключается в том, что" использование компьютерных игр для того, чтобы довести проблему до общественности или, по крайней мере, мира искусства,внимание, чтобы привлечь поддержку и понимание дела ». [6]Разделив по типу, Сталкер определил « арт-мод », «игру с физическим проявлением искусства» (игрок физически участвует в игре, часто испытывая физические последствия, такие как боль, за свои действия), « машинима » и «3D. [художественная] игра в реальном времени »(художественная игра, которая отображает все характеристики законченной коммерческой игры на основе уровней, как с программной, так и с коммерческой стороны). [6] Идентификация арт-модов и машиним как форм художественной игры противоречит определению художественного мода, данному Cannon, который подчеркивает неинтерактивный и неконкурентный характер этих форм медиа.

Проведены различия в описании художественной игры как жанра по сравнению с традиционными жанрами видеоигр (такими как платформер или шутер от первого лица ). Вместо того чтобы описывать игру на поверхностном уровне, описания фокусируются на художественном замысле , а также на исполнении и реализации игрового процесса. Например, Fallout 3, выпущенный Bethesda в 2008 году, считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но также можно считать, что в ней есть элементы, согласующиеся с художественными играми [10] - она ​​реализует моральный выбор игрока с единственной целью провоцирования эмоций или мыслей у игрока. [10]Есть несколько недавних примеров видеоигр, которые аналогичным образом включают в себя характеристики художественных игр, таких как Braid и Undertale . Подобные игры не обязательно создаются или продаются в соответствии с классификацией «арт-игры», но все же создаются для художественных целей, выходящих за рамки их соответствующих структур. Возможности и ограничения среды все чаще обнаруживаются по мере развития индустрии видеоигр, что привело к недавней популярности элементов художественных игр. По крайней мере, жанр можно рассматривать как средство довести среду до ее концептуального предела. [9]

С момента разработки этих ранних определений теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла [6] ( автора или куратора ) [11], и как из мира искусства, так и из мира видеоигр появились новые определения, которые проводят четкое различие между «арт-игра» и ее предшественник « видеоигровое искусство ». [12] В основе дела лежит пересечение искусства и видеоигры . Его легко спутать с его часто неинтерактивным родственным искусством изобразительного искусства видеоигр и концепцией видеоигр как формы искусства.(независимо от художественного замысла) существенная позиция, которую арт-игры занимают по отношению к видеоиграм, аналогична позиции, которую занимает художественный фильм по отношению к фильму . [6] ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика геймплея» в марте 2014 года, на которой представлены 45 независимо разработанных игр, выбранных в процессе номинации, где игровая механика частично связана с визуальными эффектами и звуком игры. Грег Гарви, куратор выставки, сравнил это с концепцией Gesamtkunstwerk, где работа пытается охватить другие формы искусства, хотя, как отмечает Гарви, «слияние взаимодействия с эстетикой» выводит эти игры за рамки этой концепции. [13]

«Арт-игра» против «игрового искусства» [ править ]

В связи с одновременным улучшением графических возможностей (и других аспектов дизайна игрового арта ) с тенденцией к признанию игр искусством, а также увеличением производства видеоигр и выпусков художественных игр, обсуждения этих тем часто тесно чередуются. Это привело к проведению ряда критических различий между «арт-игрой» и различными видами «игрового искусства».

Проводя различие между играми с художественными образами и художественными играми, комментаторы сравнивали искусство со скульптурой и подчеркивали концепцию художественного замысла в создании художественной игры. Это различие было описано Джастином МакЭлроем из Joystiq как «то же самое, что и между скульптурой и зданием . Хотя здание / игра могут быть эстетически приятными, художественная игра / скульптура использует саму свою структуру для создания своего рода реакция. " [7] Это же сравнение использовала Дженова Чен в интервью, в котором обсуждала художественные игры и важность неигровых игр для артистичных игроков.сообщество. [14] Наряду с расширением понятия арт-игр как сопоставимых с архитектурой в интервью 2010 года с Норой Янг для Spark , Джим Манро заявил, что, в то время как видеоигры, такие как «арт-игра», смещаются в сторону « высокого искусства» «в сфере искусства в целом видеоигры традиционно занимали положение в« культурной канаве »(составляя« низкое искусство »). [15]

Еще одно ключевое различие, которое было проведено между художественными играми и играми с художественными образами (и действительно всеми играми, рассматриваемыми как искусство ), заключается в том, что художественные игры изначально задумывались как художественные творения, тогда как традиционные игры часто имеют коммерческую мотивацию и ориентированы на игру . [6] Таким образом, «игровая» часть «игрового искусства» является просто средством достижения художественной цели. Некоторые комментаторы расширили его, включив в него художественный замысел куратора, а также первоначального создателя. [11]Это различие также делает акцент на концепции «серьезной игры». Грэм и Элизабет Коултер-Смит из Саутгемптонского университета Солент и Университета Нортгемптона соответственно определяют серьезную игру как «способ общения, который не является инструментальным и не сильно ориентирован на лингвистическую модель» [16], коммуникативная среда, которая включает в себя конкретную действия участников, а не абстракции, такие как язык. Это имеет важные последствия для художественной среды, поскольку способствует передаче смысла с помощью все более чутких и конкретных средств. В отличие от других средств массовой информации, игроки в игры должны тратить не только время, но и усилия.- в форме решения проблем или применения временных рефлексов. Этот элемент участия демонстрирует, что добавление усилий в качестве элемента художественного произведения приводит к более высокой степени эмоциональных вложений и, следовательно, к более высокому потенциальному влиянию художественного замысла на участника.

При проведении различий между художественными играми и видеоиграми часто подчеркиваются элементы интерактивности и зачастую соревнование (или цели). Поскольку игры с искусством являются играми, и поскольку игры интерактивны, определения игры с искусством обычно требуют интерактивности, тогда как искусство видеоигры может быть интерактивным или неинтерактивным. [4] [5] [6] Помимо этого, вопросы о том, присущи ли играм конкуренция, правила и цели, и до какой степени «игра» даже определима в контексте художественной игры, поднимают острые проблемы для критиков, которые сравнивают от игры, подобной шахматам, до игры вроде Sim City, и кто ставит под сомнение игривость такой игры, как Escape From Woomera . [6]Ряд комментаторов включили понятие соревнования в определение художественной игры, чтобы отличить ее от искусства видеоигр. [5] Пример такого определения предлагает профессор Джон Шарп: «Artgames - это игры в формальном смысле, поддерживающие экспериментальные и формальные характеристики видеоигр - правила, игровую механику, цели и т. Д. - как выразительную форму в игре. таким же образом другие художники могут использовать живопись, кино или литературу ». [12] Таким образом, игровые произведения искусства могут использовать традиционные (неискусственные) игры в качестве холста или художественной среды, тогда как художественные игры используют формальные качества игры как художественную среду. [17]

«Арт-игра» против «арт-мода» [ править ]

Идея различия между художественными играми и художественными модификациями существующих игр - это идея, которую несколько комментаторов, включая Ребекку Кэннон и Маттео Биттанти [8] , сочли полезной в дальнейшем обсуждении связанных тем. Используя оригинальное определение «арт-игры», данное Тиффани Холмс, в качестве отправной точки, Кэннон подчеркнул, что в то время как арт-игры «всегда представляют собой цельную (в некоторой степени) игровую игру» и могут создаваться с нуля, арт-моды по определению «всегда изменять или повторно использовать существующую компьютерную игру, но лишь изредка включать систему вознаграждений, и если да, то только в случае тематической значимости ». Точно так же, хотя интерактивность и играбельность являются определяющими характеристиками художественной игры, они часто не имеют никакого значения для художественной модификации. [18]

Для Cannon характер произведения как модификации не только определяет вопрос о том, является ли произведение художественной игрой или художественной модификацией . Некоторые модификации являются «художественными играми», несмотря на то, что, по ее определению, являются модами. Обращаясь к потенциальной путанице в этом вопросе, она заявила, что на самом базовом уровне «арт-игры исследуют игровой формат в первую очередь как новый способ структурирования повествования и / или культурной критики, в то время как арт-моды используют атрибуты игрового медиа для обширных художественные выражения ". Таким образом, в то время как арт-игры исследуют формат игры , арт-моды исследуют игровые медиа, а арт-моды всегда используют существующие игры, а художественные игры часто заменяют их. [18] ФлуксусУченый Селия Пирс описывает арт-мод или «патч» как « интервенционную стратегию » [19], ссылаясь на концепцию дадаистов . Она утверждает, что арт-мод является примером этого псевдовандализма, включающего подрывную деятельность и размышления в культурном контексте видеоигр. [19]

Другие теоретики искусства, в том числе Пиппа Тшабалала, отвергли это узкое определение «игры в искусство» и вместо этого приняли широкое определение в соответствии с теорией, согласно которой концепция игры не ограничивается системами, в которых автор создал правила и цели, но что игры возникают всякий раз, когда наблюдатель ограничивает игровой опыт. Таким образом, наблюдатели, испытавшие арт-мод Джоди, SOD (модификация Wolfenstein 3D ), могут испытать его как художественную игру, как только они решат, что их целью будет переход на следующий уровень. [6]

История [ править ]

Происхождение и арт-игры первой волны [ править ]

Жанр арт-игр возник непосредственно на пересечении коммерческой культуры (особенно коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства . [6] Однако, пытаясь определить самые ранние истоки жанра, теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян , определили его самые ранние корни в дадаизм и совместные рисовальные игры художников- сюрреалистов 1920-х годов. [6] Другие привлекают еще более широкие связи с литературными играми, изобретенными автором для читателя в литературе XIX и XX веков. [20]Рассматривая игру как предмет художественной полезности, эти более ранние художественные движения узаконили концепцию игры как художественно исследуемой формы и как нечто большее, чем просто праздное развлечение. [6]

На конференции «История искусства игр» в Атланте, штат Джорджия, профессор Селия Пирс далее отметила, что со времен движения Fluxus 1960-х и художественных произведений Марселя Дюшана процедурность заняла центральное место в определенных формах искусства. Художественно мотивированное навязывание строгих правил создания произведения искусства (в данном случае ограничение автора форматом или носителем видеоигры) привело к столкновению видеоигр и искусства, в результате чего появились первые настоящие художественные игры. [21] Хотя ранние игровые программы, такие как « Игра жизни с нулевым игроком» Конвея (1970), были основополагающими для более поздних художественных игр, [22] Pearce определяет самые ранние истинные художественные игры как происходящий в малой волны в начале 1980 - х с играми , такими как Берни Де Ковен и Ярон Lanier «s чужеродным Garden (1982). [21] Другие ранние художественные игры этого периода включают Джейн VEEDER 's Warpitout (1982), [23] Ланье в Moondust (1983), [24] и Линн Hershman Лисон ' s Laserdisc игры Лорна (1983) и глубокий контакт (1984) . [25] После этого периода активности в производстве художественных игр наступило затишье до конца 1990-х годов.

Видеоигры впервые были показаны в художественных музеях в 1980-х годах на ретроспективных выставках, таких как "ARTcade" в галерее искусств Коркорана (1983) [26] и "Hot Circuits: A Video Arcade" Музея движущихся изображений ( 1989). [6] [27] Однако, как и в случае с производством художественных игр, эта практика стала гораздо более распространенной в конце 1990-х - начале 2000-х годов. Такие выставки, как "Beyond Interface" (1998) [28] в Центре искусств Уокера, онлайн "Synreal" (1998) [12] и "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999), [21 ] shift eV "RELOAD" (1999),[12] UCI«Shift-Ctrl» Билла Центра (2000), [6] и несколько других в 2001 году были среди первой волны выставок видеоигр, популяризировавших эту концепцию. [28] В начале 2000-х это расширилось до выставок, в основном представляющих или эксклюзивных для игрового контента, с такими шоу, как "GameShow" (2001) MASS MoCA [12] "010101: Art in Technological Times" в Сан-Франциско MOMA (2001) ), "Битовые потоки" Музея Уитни (2001) и "<ALT> Digital Media" Нью-Йоркского музея движущихся изображений (2003). [28]

Расцвет "игры художников" [ править ]

Опираясь на современные традиции Движения за новые игры 1970-х годов , где игру можно рассматривать как форму перформанса , такие произведения искусства, как « Пак Манхэттен» Фрэнка Ланца , [21] « Можете ли вы увидеть меня сейчас» по теории взрыва ? [29] и аналогичные гибридные игры с перформансом и искусством, включая Painstation (2001), Go Fish (2001) и Vagamundo (2002), появились в первые годы современного периода производства художественных игр. Растущее движение искусства видеоигр также послужило прямым источником вдохновения для разработки художественных игр, особенно в создании арт-моды . Теоретик искусства Ребекка Кэннон называет самым ранним примером целенаправленного художественного мода AIUEOUNN Six Features 1993 года Иимуры Такахико (модификация Sony «System G») [6] [18], хотя трансгрессивные возможности модов, таких как Castle Smurfenstein ( 1983) уже получила признание в первый период создания арт-игр. [30] Онлайн- коллективы художников, включая Jodi.org и австралийский SelectParks, вскоре начали производство художественных игр в студии, перепрофилировав старые игры с помощью интерактивных модов. [6]

Использование модов в художественных играх стало одним из основных инструментов для создателей художественных игр, которые разрабатывали игры с посланием, например, добавление женских персонажей в традиционно ориентированную на мужчин игру или для того, чтобы заставить аудиторию пересмотреть знакомое работать в ином свете. [21] Следовательно, ранняя история художественных игр тесно связана с историей коммерческих видеоигр и установлением соглашений о видеоиграх , а также с важными событиями в истории видеоигр.имеют соответствующее значение художественным играм. Это верно как с точки зрения уровня технологического прогресса, составляющего сущность художественных игр, так и с точки зрения культурных критериев (таких как классические аркадные игры и блокбастеры 1990-х годов, таких как Doom и Myst ), которые могут использоваться в художественных играх. ссылочно [6] или как предмет почтения. [4] Художественные игры такого типа были определены теоретиками как «игры художников» [31] - художественные игры, созданные современными художниками , не являющимися разработчиками, а не разработчиками игр.. Обычно создаваемые с меньшим бюджетом и с меньшими техническими знаниями (кодированием), чем художественные игры, возникающие из самой игровой сцены, "художественные игры" часто более ясны с точки зрения своих художественных амбиций и обычно занимают "серую зону между модификацией и оригинальной игрой". «потому что они часто основаны на классических аркадных играх 1980-х годов. [31] Ранние примеры такого рода игры включают в себя Томпсон и Craighead в Trigger Счастливый (1998), Esc для начнём шрифта астероиды (1999), и Натали Bookchin «s The Intruder (1999). [4]

По мере того как видеоигры становились все более распространенными в качестве медиа в течение 2000-х годов [32], производство видеоигр, в которых игнорировалась игровая часть среды (такие как серьезные игры , неигровые и художественные игры), увеличилось. Это, в свою очередь, привело к признанию игры как средства распространения идей, а не просто развлекательного развлечения. Термин «арт-игра» впервые был использован в научной среде профессором Тиффани Холмс в ее статье 2002 года «Художественные игры и прорыв: новые медиа встречаются с американской аркадой». [6] [33] Холмс представил этот документ на конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры» в Тампере, Финляндия, и на выставке SIGGRAPH 2002., позже расширив его, определив термин в документе 2003 г. для конференции DAC в Мельбурне . [4] Дальнейшие уточнения этого определения были сделаны теоретиком Ребеккой Кэннон в ее статье конца 2003 года «Введение в художественную модификацию компьютерных игр». [6]

Расцвет инди-арт-игры [ править ]

Начиная с начала и до середины 2000-х, с такими играми, как Samorost (2003) [11] и The Endless Forest (2005) [34], между арт-играми и инди-играми возникло сильное совпадение . Эта встреча движения искусства игры и инди - игры движение принесло искусство игры на внимание культуры видеоигр в целом, [21] и спровоцированные большие дебаты по поводу того или нет видеоигра может быть достаточно рассматривать как произведения искусства , а также как реакция против использования термина. Эти дебаты, в свою очередь, привели к ретроспективному определению множества старых коммерческих видеоигр (до использования термина «арт-игра») как арт-игр. Поскольку производство инди-арт-игр резко выросло в конце 2000-х (особенно с 2008 года и далее), такие инди-разработчики игр, как Jenova Chen , Molleindustria , Jason Nelson , Jason Rohrer и Tale of Tales , стали популярными и «художественными играми». стали относительно реже.

Дискуссии о коммерческой жизнеспособности художественных игр привели к спекуляциям относительно потенциала коммерческой индустрии видеоигр для финансирования разработки "престижных игр" (игр, которые вряд ли будут коммерчески успешными, но чье художественное видение отмечает их важность для развития. среды). Эти соображения обычно считаются преждевременными, поскольку понятие «престиж» еще не прижилось для издателей, как для разработчиков в зарождающейся индустрии. Следовательно, издатели, как правило, не желают заниматься коммерчески рискованными высококонцептуальными играми так же, как крупные киностудии (у которых часто есть артхаусные подразделения) могут заниматься художественными фильмами, которые могут повысить их престиж. [35]Необходимость в адекватном финансировании для производства высококачественных художественных игр была признана создателями арт-игр, такими как Флоран Делуазон и Марк Эссен, которые в 2011 году присоединились к дизайнерским игровым фирмам, где индивидуализированные арт-игры могут быть заказаны меценатами как предметы роскоши по существенной цене. [36]

Критика термина «арт-игра» [ править ]

Наряду с растущим использованием термина «искусство игры», многие члены видеоигры культуры уже негативно отреагировали на его применение. Критики отмечают, что этот термин отвращает определенный сегмент геймерского населения, который отвергает представление о том, что игры могут быть произведениями искусства , и приравнивает «игры в жанре искусства» к элитарным играм. Такая реакция, в свою очередь, вынудила некоторых разработчиков игр отказаться от использования этого термина для описания своих игр, вместо этого использовав такие термины, как «не-игра», «не-игра» или просто отказавшись принять какой-либо категорический ярлык для своей работы. . Некоторые общие критические замечания по этому поводу включают:

  • По мнению некоторых представителей игрового сообщества, описание игры как художественной игры означает, что она претенциозна и неинтересна. [37] [38]
  • Мнение о том, что те, кто играет в художественные игры и любит их (известные как «арт-геймеры»), являются снобами и им нельзя подражать. [39]
  • Мнение о том, что термин «арт-игра» без нужды вводит различие между высоким искусством и низким искусством в видеоиграх, где этого никогда не было раньше. [40]
  • Мнение о том, что термин «арт-игра» является чрезмерно широким и что он неправильно используется как синоним «инди-игры», тем самым неправильно кооптируя концепцию инноваций, когда инновации сами по себе не являются искусством. [41] [42]
  • Идея о том, что термин «художественная игра» подразумевает исключительную претензию на артистизм в среде видеоигры и что художественные игры, следовательно, превосходят другие формы. [37]
  • Идея, которая сегодня работает под названием «арт-игры», не имеет формальных свойств, чтобы ее можно было правильно назвать играми [43] или искусством вообще. [44]

Список художественных игр [ править ]

См. Также [ править ]

  • Художественный фильм
  • Теория автора
  • Игровые исследования
  • Видеоигры как вид искусства
  • Искусство видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ «10.000 движущихся городов - одинаковые, но разные, многопользовательская игра AR (дополненная реальность), художественная инсталляция, 2018» . Марк Ли . Проверено 26 декабря 2018 .
  2. ^ Шиллинг, Крис (23 июля 2009 г.). "Арт-хаус видеоигры" . Дейли телеграф . Лондон.
  3. Стейнберг, Скотт (31 августа 2010). «Кто сказал, что видеоигры - это не искусство?» . CNN. Архивировано 3 сентября 2010 года . Проверено 31 августа 2010 .
  4. ^ a b c d e f g Холмс, Тиффани. Аркады Классика Span Art? Текущие тенденции в жанре арт-игр. Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003 . 2003 г.
  5. ^ a b c Пушка, Ребекка. «Введение в художественную модификацию компьютерных игр». Конференция Plaything 2003 (Сидней, Австралия). Октябрь 2003 г.
  6. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р Q R сек т Stalker, Phillipa Джейн. Игры в искусстве: анализ двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» и обычных компьютерных игр . Университет Витватерсранда , Йоханнесбург. 2005 г.
  7. ^ a b Посох. Блоги видеоигр, заархивированные 28 мая 2013 г., на Wayback Machine . Журнал Format - Pushing Play. 5 ноября 2008 г.
  8. ^ а б Биттанти, Маттео. Игровое искусство . Mattscape. Проверено 1 февраля 2013 года.
  9. ^ a b c Диас, Карлос Маурисио Кастаньо (2015). «Художественные видеоигры: ритуальная передача чувств в цифровую эпоху» . Игры и культура . DOI : 10.1177 / 1555412014557543 .
  10. ^ a b Дивайн, Тереза ​​Клэр (2014). «Игры как искусство и моральная дилемма Канта: что может раскрыть этическая теория о роли геймдизайнера как художника?». Игры и культура . DOI : 10.1177 / 1555412014538812 .
  11. ^ a b c Плуг, Кристина (01.12.2005). «Арт-игры - Введение» . Искусственный.dk . Проверено 15 ноября 2012 .
  12. ^ a b c d e Шарп, Джон. Любопытно краткая история игрового искусства . Технологический институт Джорджии . Материалы Международной конференции по основам цифровых игр. Стр.26-32. 29 мая - 1 июня 2012 г.
  13. ^ Гарви, Грег (2014-03-24). «Эстетика игрового процесса - заявление куратора» . ACM SIGGRAPH . Проверено 24 марта 2014 .
  14. ^ Чен, Дженова . Заметки в чате о видеоиграх, искусстве и цифровой среде . Блог Jenova. 7 мая 2008 г.
  15. ^ Янг, Нора и Майзнер, Дэн. Повторение Spark 126 - 16 и 19 октября 2011 г .: Игры как искусство (доступен подкаст: Игры как искусство, архивировано 29 октября 2014 г. на Wayback Machine ). Искра . 7 ноября 2010 г.
  16. ^ Колтер-Смит, Грэм; Колтер-Смит, Элизабет (2006). «Арт-игры: интерактивность и воплощенный взгляд». Техноэтические искусства: журнал спекулятивных исследований . 4 (3): 169–182. DOI : 10.1386 / tear.4.3.169 / 1 . S2CID 191477101 . 
  17. ^ Сильфер, Кайл. Прикладная людология: художественные игры и игровое искусство . Алиби. Т.16, №28. Архив функций. 12–18 июля 2007 г.
  18. ^ a b c Пушка, Ребекка. "Meltdown" из видеоигр и искусства (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. С. 40-42. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0. 
  19. ^ a b Пирс, Селия (2006). «Игры как искусство: эстетика игры». Видимый язык .
  20. ^ ЛаФарж, Антуанетта . ВЫИГРЫШ: Введение в конвергенцию компьютеров, игр и искусства . Калифорнийский университет в Ирвине . 2000 г.
  21. ^ Б с д е е Pratt, Charles J. The Art History ... Из игр? Игры как искусство могут оказаться потерянным делом . Гамасутра . 8 февраля 2010 г.
  22. Удар, Джонатан . Игры как инструменты для наблюдения за нашей Вселенной. Архивировано 16 ноября 2012 г. в Wayback Machine . Champlain College , Берлингтон, VT . Февраль 2010 г.
  23. ^ Персонал. «Чикагский компьютерный художник набирает обороты». Софтолк . Стр.227-229. Февраль 1983 г.
  24. ^ Пиз, Эмма (1997-05-14). «Календарь публичных мероприятий CSLI, Том 12: 28» . Стэнфордский университет - CSLI . Архивировано из оригинала 8 июля 2010 года . Проверено 15 ноября 2012 .
  25. ^ Куэн, Эмили. « Обзор: Мир художественных игр, заархивированный 12 июля 2014 г. в Wayback Machine ». Колумбийский колледж Чикаго Профиль . 2009 г.
  26. ^ Блейкман, Мэри Клэр. «Художественная сторона видеоигр». Видеоигры . Том 2, №4. Стр.27-30. Январь 1984 г.
  27. ^ Розенкранц, Линда. «Нью-Йорк: это происходит, это ... Город подростков!» Вашингтон Пост . 23 апреля 1989 г.
  28. ^ a b c Холмс, Тиффани. Арт-игры и Breakout: Новые медиа встречаются с американской аркадой . Конференция «Компьютерные игры и цифровые культуры» (Тампере, Финляндия); Художественная галерея, SIGGRAPH 2002 . Август 2002 г.
  29. ^ Стюарт, Кит. Blast Theory привносит в Эксетер интерактивное искусство . Хранитель . 4 октября 2011 г.
  30. ^ Bogács, Hannes. Модификации игры: Обзор модификаций, присвоения и видеоигр [ постоянная мертвая ссылка ] . Венский технологический университет - Институт дизайна и оценки технологий . Февраль 2008 г.
  31. ^ a b Стокбургер, Аксель. «От присвоения к приближению». Видеоигры и искусство (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. Стр.29, 34-35. ISBN 978-1-84150-142-0 
  32. Wasteland, Мэтью. Мнение: скажите мне, что такое искусство, и я скажу вам, что такое игры . GameSetWatch . 27 сентября 2008 г.
  33. Ли, Шуен-Шинг. Я проигрываю, поэтому думаю: поиск созерцания среди кнопочных войн - 7. Расцвет арт-игр . GameStudies.org. 2004 г.
  34. ^ Carless, Саймон (6 ноября 2007). «Бесконечная игра бесконечного леса» . GameSetWatch . Проверено 31 августа 2020 года .
  35. ^ Carless, Саймон. Почему нет престижных игр? . GameSetWatch. 26 ноября 2006 г.
  36. ^ Пфайффер, Алиса. «Игра с реальной жизнью; Фирма надеется найти свою нишу с видеоиграми, основываясь на историях клиентов». Интернэшнл Геральд Трибюн. 22 ноября 2011 г.
  37. ^ a b Стерлинг, Джим. Jimquisition: определение художественных игр . Журнал Escapist. 2 июля 2012 г.
  38. Коротко, Эмили . Колонка: «Гомер в кремнии»: о старении . GameSetWatch. 9 января 2010 г.
  39. ^ Роджерс, Тим. Иерархия ненавистников видеоигр . Котаку. 21 января 2013 г.
  40. ^ Художник Интервью с Paolo Pedercini / Molleindustria . Molleindustria . 14 июня 2011 г.
  41. ^ Смит, Эдвард. Блог «Почему игры имеют значение» - инди-игры - это не игры в жанре «искусство» . International Business Times . 24 января 2013 г.
  42. ^ МакКалмонт, Джонатан. Прошлый вторник: как сделать видеоигру Art House . Futurismic.com. 20 июля 2011 г.
  43. ^ Меер, Алек. Время идет . Камень, бумага, дробовик. 7 декабря 2007 г.
  44. ^ Фелан Паркер (2013). «Мир искусства для Artgames» . Загрузка .. . Университет Саймона Фрейзера . 7 (11): 54–55. ISSN 1923-2691 . 

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Биттанти, Маттео. Gamescenes: искусство в эпоху видеоигр . Йохан и Леви. 2006. ISBN 978-8-86010-010-8. 
  • Богост, Ян. Как делать что-то с видеоиграми . Университет Миннесоты Пресс. 2011. ISBN 978-1-45293-312-2. 
  • Кларк, Энди и Грета Митчелл. Видеоигры и искусство . Бристоль: Интеллект Книги. 2007. ISBN 978-1-84150-142-0 . 
    • Кэннон, Ребекка. "Meltdown" из видеоигр и искусства (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. С. 40–42. 2007 г.
    • Стокбургер, Аксель. «От присвоения к приближению». Видеоигры и искусство (Кларк, Энди и Грета Митчелл, ред.). Бристоль: Интеллект Книги. Стр. 29, 34-35.
  • ДеФанти, Томас А. «Массовое влияние технологии видеоигр». Достижения в области компьютеров . Том 23. Стр.137. 1984. ISBN 0-12-012123-9. 
  • Грин, Рэйчел. «Глава 3: Темы в Интернет-искусстве» в Интернет-искусстве . Темза и Гудзон . Стр. 144–151. ISBN 0-500-20376-8 
  • Холмс, Тиффани. «Аркадная классика в жанре арта? Современные тенденции в жанре арт-игр». Мельбурн DAC 2003. 2003.
  • Янссон, Матиас. Все, что я снимаю, - искусство . Link Art Center: LINK Editions, Брешия. 2012. ISBN 978-1-291-02050-2. 
  • Кьеркегор, Алекс. О генеалогии «Арт-игр» . Книги о бессоннице. 14 марта 2011 г.
  • Шарп, Джон. Любопытно краткая история игрового искусства . Технологический институт Джорджии. Материалы Международной конференции по основам цифровых игр. С. 26–32. 29 мая - 1 июня 2012 г.
  • Сталкер, Филиппа Джейн. Игры в искусстве: анализ двух примеров художественного присвоения компьютерных игр и отображение исторических траекторий «художественных игр» и обычных компьютерных игр. Университет Витватерсранда, Йоханнесбург. 2005 г.