Страница полузащищенная
Послушайте эту статью
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с Sega Mega Drive )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sega Genesis , известный как Mega Drive [b] за пределами Северной Америки, является 16-бит четвертого поколения домашней игровой консоли разработанная и продаваемая Sega . Genesis была третьей консолью Sega и преемницей Master System . Sega выпустила его в 1988 году в Японии как Mega Drive, а в 1989 году в Северной Америке как Genesis. В 1990 году он был распространен как Mega Drive компаниями Virgin Mastertronic в Европе, Ozisoft в Австралии и Tec Toy в Бразилии. В Южной Корее он был распространен компанией Samsung как Super Gam * Boy, а затемСупер Аладдин Бой . [c]

Разработанное с помощью R & D команды под руководством Хидэки Сато и Мас Ishikawa, Происхождение было адаптировано из Сеги системы 16 аркадных досок, по центру на Motorola 68000 процессора как процессор , A Zilog Z80 в качестве звукового контроллера, и видео система , поддерживающая аппаратные спрайтов , плитки и прокрутка. Он воспроизводит библиотеку из более чем 900 игр на картриджах на основе ROM . Было выпущено несколько надстроек, в том числе Power Base Converter для игр Master System. Он был выпущен в нескольких различных версиях, некоторые из которых созданы третьими сторонами. Sega создала два сетевых сервиса для поддержки Genesis: Sega Meganet.и Sega Channel .

В Японии, Mega Drive повезло плохо против двух своих главных конкурентов, Нинтендо Super Famicom и NEC «s PC Engine , но она достигла значительных успехов в Северной Америке, Бразилии и Европе. Его успеху способствовали библиотека портов для аркадных игр , популярность серии Sonic the Hedgehog от Sega , несколько популярных спортивных франшиз и агрессивный молодежный маркетинг, который позиционировал его как классную консоль для подростков. Выпуск в Северной Америке в 1991 году Super Famicom, переименованного в Super Nintendo Entertainment System, вызвал ожесточенную битву за долю на рынке в Соединенных Штатах и ​​Европе, известную как « война консолей ».[3] [4] Поскольку этот конкурс привлек все большее внимание к индустрии видеоигр среди широкой публики, Genesis и некоторые из его самых известных игр привлекли серьезную юридическую экспертизу по вопросам, связанным с обратной инженерией и насилием в видеоиграх. Споры вокруг жестоких игр, таких как Night Trap и Mortal Kombat, привели Sega к созданию Совета по рейтингу видеоигр , предшественника Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения .

По всему миру было продано 30,75 миллиона оригинальных устройств Genesis. Кроме того, Tec Toy продала около трех миллионов лицензионных вариантов в Бразилии, Majesco прогнозировала, что она продаст 1,5 миллиона лицензионных вариантов системы в Соединенных Штатах, и гораздо меньшие количества были проданы Samsung в Южной Корее. К середине 2010-х лицензионные переиздания Genesis от сторонних производителей все еще продавались AtGames в Северной Америке и Европе. Многие игры были переизданы в сборниках или на онлайн-сервисах, таких как Виртуальная консоль Nintendo , Xbox Live Arcade , PlayStation Network и Steam . На смену Genesis в 1994 году пришла Sega Saturn .

История

Разработка

Японский логотип Mega Drive

В начале 1980-х годов Sega Enterprises, Inc. - в то время дочерняя компания Gulf + Western - входила в пятерку ведущих производителей аркадных игр, действующих в Соединенных Штатах, поскольку с июля 1981 по июнь 1982 года выручка компании превысила 200 миллионов долларов. [5] Спад в аркадном бизнесе, начавшийся в 1982 году, серьезно повредил компании, вынудив Gulf + Western продать свою североамериканскую организацию по производству аркад и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing . [6] [7] Компания сохранила научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы Sega в Северной Америке, а также свою японскую дочернюю компанию Sega Enterprises, Ltd. Президент Sega Enterprises, Ltd.Хаяо Накаяма высказался за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для выхода на рынок домашних консолей в Японии, который в то время находился в зачаточном состоянии. [8]

Накаяма получил разрешение продолжить этот проект, что привело к выпуску первой домашней системы видеоигр Sega, SG-1000 , в июле 1983 года. [9] Хотя в Японии было продано 160 000 единиц, что намного превышает ожидания Sega, [10] [11] продажи в магазинах преобладали Nintendo «s Famicom , который был выпущен в тот же день. По оценкам Sega, Famicom превзошла SG-1000 по цене 10: 1. [9] SG-1000 был заменен на Sega Mark III в течение двух лет. [12] Тем временем Gulf + Western начала избавляться от непрофильных предприятий после смерти основателя компании Чарльза Бладорна., [13] так Накаям и бывшего генеральный директор Sega Дэвид Розен организовали скупку управления японской дочерней компании в 1984 году при финансовой поддержке со стороны ЦСКА Corporation , известной японской программным обеспечением компании. Накаяма затем был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd. [14]

В 1986 году Sega переработала Mark III для выпуска в Северной Америке как Master System. В следующем году последовал европейский релиз. Хотя Master System имела успех в Европе, а затем и в Бразилии, она не вызвала значительного интереса на рынках Японии или Северной Америки, на которых к середине-концу 1980-х годов доминировала Nintendo. [15] [16] [17] Поскольку Sega продолжает испытывать трудности с проникновением на домашний рынок, команда разработчиков консолей Sega, возглавляемая Масами Исикава и контролируемая Хидеки Сато, [18] начала работу над преемником Master System почти сразу после этого. та консоль запустилась. [19] [20]

В 1987 году Sega столкнулась с новой угрозой своему консольному бизнесу, когда японский компьютерный гигант NEC выпустил PC Engine, получивший широкую огласку. [21] Чтобы оставаться конкурентоспособными по сравнению с двумя более известными компаниями, производящими бытовую электронику, Исикава и его команда решили, что им необходимо включить 16-битный микропроцессор в свою новую систему, чтобы оказать влияние на рынок, и снова обратились к сильным сторонам Sega в области игровых автоматов. промышленность, чтобы адаптировать успешную игровую плату Sega System 16 в архитектуру домашней консоли. [20] [22] Решение использовать Motorola 68000 в качестве основного процессора системы было принято на поздней стадии разработки, в то время какZilog Z80 использовался в качестве вторичного процессора для обработки звука из-за опасений, что нагрузка на основной процессор будет слишком большой, если он будет обрабатывать как визуальные эффекты, так и звук. [20] Чип 68000 был дорогим и мог бы значительно поднять розничную цену консоли, но Sega смогла договориться с дистрибьютором о десятой части своей цены на предварительный объем заказа с обещанием большего количества незавершенных заказов. будущий успех консоли. [9]

Внешний вид Mega Drive был разработан командой под руководством Мицусигэ Сираива, которая черпала вдохновение в аудиофильском оборудовании и автомобилях. Сираива сказал, что этот более зрелый вид помог нацелить Mega Drive на всех возрастов, в отличие от Famicom, который был нацелен в первую очередь на детей. [23] По словам Сато, японский дизайн Mega Drive был основан на внешнем виде аудиоплеера с тиснением «16-бит» на золотистом металлическом покрытии для создания впечатления мощи. [11]

Консоль была анонсирована в выпуске японского игрового журнала Beep! За июнь 1988 г. как Mark V, но руководство Sega хотело более сильного имени. Рассмотрев более 300 предложений, компания остановилась на «Мега Драйв». В Северной Америке название было изменено на «Генезис». [22] Розен сказал, что настаивал на названии, так как ему не нравилось «Mega Drive» и он хотел представить «новое начало» для Sega. [24] Сато сказал, что некоторые элементы дизайна изменились, например, «16-битная» формулировка золотого цвета, потому что считалось, что цвет будет ошибочно принят за желтый. Он считает, что изменения в дизайне отражают различия в ценностях между японской и американской культурой. [11]

Запуск

Европейская версия PAL Mega Drive, выпущенная в 1990 году, позже стала самой продаваемой консолью четвертого поколения в Европе.

Sega выпустила Mega Drive в Японии 29 октября 1988 года, хотя запуск был омрачен выпуском Nintendo Super Mario Bros. 3 неделей ранее. Положительные репортажи из журналов Famitsu и Beep! помог установить следующее. [22] В течение двух дней после выпуска первоначальный производственный цикл консоли был распродан. [25] Однако Sega удалось отгрузить только 400 000 единиц в первый год. Для увеличения продаж Sega выпустила различные периферийные устройства и игры, в том числе систему онлайн-банкинга и автоответчик под названием Sega Mega Anser. [22] Тем не менее, Mega Drive не смог обогнать почтенный Famicom [26]и оставалась на третьем месте в Японии после Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эпохи. [27]

Компания Sega объявила дату выпуска системы в Северной Америке 9 января 1989 года. [28] В то время у Sega не было сбытовой и маркетинговой организации в Северной Америке, и она распространяла свою основную систему через Tonka . Недовольная работой Тонки, Sega искала нового партнера для продвижения Genesis в Северной Америке и предложила права корпорации Atari , у которой еще не было 16-битной системы. Дэвид Розен сделал предложение генеральному директору Atari Джеку Трамиэлю и президенту подразделения развлекательной электроники Atari Майклу Кацу. Трамиэль отказался приобретать новую консоль, посчитав ее слишком дорогой, и вместо этого решил сосредоточиться на Atari ST.. Sega решила выпустить консоль через свою дочернюю компанию Sega of America, которая выполнила ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе . В том же году Genesis был выпущен в остальной части Северной Америки. [29]

Европейская версия была выпущена в сентябре 1990 года [30] по цене 189,99 фунтов стерлингов . [31] [32] Выпуском занималась Virgin Mastertronic , которая позже была куплена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. [33] Такие игры, как Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe , [32] Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi были доступны в магазинах при запуске. Консоль также была в комплекте с Altered Beast . [31]Mega Drive и его первая партия игр были показаны на выставке European Computer Entertainment Show (ECES) 1990 года в Earl's Court . [34] В период с июля по август 1990 года Virgin изначально разместила заказ на 20 000 единиц Mega Drive. Однако компания увеличила заказ на 10 000 единиц, когда предварительные заказы превысили ожидания, и еще 10 000 единиц были добавлены позже после успеха консоли на мероприятии ECES. Прогнозируемое количество единиц, которые будут проданы в период с сентября по декабрь 1990 года, в конечном итоге увеличилось до 40 000 единиц только в Соединенном Королевстве. [35]

Другие компании помогали распространять консоль в разных странах мира. Ozisoft занималась запуском и маркетингом Mega Drive в Австралии, как это было раньше с Master System. [36] В Бразилии Mega Drive был выпущен Tectoy в 1990 году, [37] всего через год после бразильского выпуска Master System. Tectoy производила игры исключительно для бразильского рынка и принесла туда онлайн-сервис Sega Meganet в 1995 году. [38] В Индии Sega заключила дистрибьюторское соглашение с Шоу Уоллесом в апреле 1994 года [39] , чтобы обойти 80% импортную пошлину. с каждой единицей, проданной за 18 000 индийских рупий .[40] [41] Компания Samsung занималась продажами и распространением в Корее , где она получила название Super Gam * Boy и сохранила логотип Mega Drive вместе с названием Samsung. [42] Позже он был переименован в Super Aladdin Boy. [43]

Продажи и маркетинг в Северной Америке

Для североамериканского рынка бывший президент Atari Corporation Entertainment Electronics Division и новый генеральный директор Sega of America Майкл Кац ввел двухэтапный подход к увеличению продаж. Первая часть включала маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, доступный на Genesis [44], с лозунгами, включая «Genesis делает то, что Nintendo не делает». [22] Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, вторая часть включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которых использовались имена и образы знаменитостей и спортсменов, таких как Пэт Райли Баскетбол , Арнольд Палмер Турнир Гольф , Джеймс. "Бастер" Дуглас Нокаут-бокс ,Футбол Джо Монтаны , Бейсбол Томми Ласорда , Хоккей Марио Лемье и Лунный ходок Майкла Джексона . [21] [45] Тем не менее, Sega изо всех сил пыталась преодолеть присутствие Nintendo в домах потребителей. [46] По поручению Накаямы продать один миллион единиц в течение первого года, Katz и Sega of America продали только 500 000 единиц. [22]

В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске, чтобы заменить Каца на посту генерального директора Sega of America. Хотя Калински мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками. Будучи сторонником модели бритвы и лезвий , он разработал план из четырех пунктов: снизить цену на консоль, создать американскую команду для разработки игр, ориентированных на американский рынок, расширить агрессивные рекламные кампании и заменить входящую в комплект игру Altered Beast. с новой игрой Sonic the Hedgehog . [46] Совет директоров Японии первоначально не одобрил план, [47]но все четыре пункта были одобрены Накаямой, который сказал Калинске: «Я нанял вас, чтобы вы принимали решения для Европы и Америки, так что продолжайте и делайте это». [22] Критики хвалили Sonic как одну из величайших игр, которые когда-либо производились, и продажи Genesis увеличились, поскольку клиенты, которые ждали выхода международной версии Super Famicom от Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), решили приобрести Вместо этого Genesis. [46] SNES дебютировала против устоявшегося конкурента, тогда как NEC TurboGrafx-16 не смогла набрать обороты, и NEC вскоре ушла с рынка. [48] Во многом из-за популярности Sonic the Hedgehog, Genesis превзошла SNES в США почти в два раза в праздничный сезон 1991 года. В январе 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей , впервые с 1985 года Nintendo не стала лидером консолей [49].

Genesis превосходил SNES по продажам в течение четырех рождественских сезонов подряд [50] из-за своего двухлетнего лидерства, более низкой цены и большей игровой библиотеки по сравнению с SNES на момент ее выпуска. [51] У Sega было по десять игр для каждой игры на SNES, и хотя у SNES была эксклюзивная версия Final Fight , одна из внутренних команд разработчиков Sega создала Streets of Rage , в которой были более высокие уровни, более сильные враги и хорошо зарекомендовавший себя саундтрек. . [51] В начале 1993 года компания ASCII Entertainment сообщила, что у Genesis было 250 игр против 75 для SNES, но ограниченное пространство на полках означало, что магазины обычно предлагали 100 игр Genesis и 50 игр SNES. NES по-прежнему оставалась лидером с 300 играми и 100 на полках. [52]

В рекламе Sega Genesis позиционировалась как более крутая консоль [51] и был придуман термин « взрывная обработка» , неясный и неиспользуемый метод программирования графики, чтобы предположить, что его возможности обработки были намного выше, чем у SNES. [53] [54] Sony фокус группа обнаружила , что подростки не признают владеющим SNES , а не Бытия. [55] Поскольку Genesis часто опережает продажи SNES в соотношении 2: 1, [56] Nintendo и Sega уделяли большое внимание управлению впечатлениями.рынка, вплоть до обмана; Nintendo заявила, что в 1991 году она продала больше консолей, чем было на самом деле, и прогнозировала, что к концу 1992 года будет продано 6 миллионов консолей, в то время как ее фактическая база установки в США на конец 1992 года составляла всего чуть более 4 миллионов единиц. [57] Из-за такой тактики было трудно определить явного лидера по доле рынка в течение нескольких лет, так как долларовая доля Nintendo на рынке 16-битных систем США упала с 60% в конце 1992 года до 37%. в конце 1993 года [58] Sega требовала 55% всех продаж 16-битного оборудования в течение 1994 года [59], а Donkey Kong Country помогала SNES превзойти Genesis с 1995 по 1997 год [50] [60] [61 ]. ][62] [63] Согласно исследованию данных о продажах NPD в 2004 году, Genesis сохранил лидерство над Super NES на американском рынке 16-битных консолей. [64] Однако, согласноотчету Wedbush Securities за 2014год, основанному на пересмотренных данных о продажах NPD, SNES превзошла Genesis на рынке США на 2 миллиона единиц. [65]

Electronic Arts

Чтобы конкурировать с Nintendo, Sega была более открыта для новых типов игр, но по-прежнему жестко контролировала процесс утверждения сторонних игр и взимала высокие цены за производство картриджей. [66] Американское стороннее издательство Electronic Arts (EA) искало более выгодную сделку, но встретило сопротивление со стороны Sega. [67] Они решили реконструировать Genesis, используя метод чистой комнаты, аналогичный методу, который Phoenix Technologies использовала для реинжиниринга BIOS персонального компьютера IBM около 1984 года. [68]

Процесс начался в 1989 году под руководством Стива Хейса и Джима Нитчалса. [69] Они создали контролируемую комнату в штаб-квартире EA по прозвищу «Чернобыль», в которую был разрешен доступ только одному человеку, Майку Шварцу. Шварц изучил защищенные авторским правом руководства и инструменты разработки Sega, изучил оборудование и игры Genesis и написал оригинальную документацию, в которой резюмировал свои выводы. Процесс занял у него около месяца. [67] Его работа была проверена юристами EA перед тем, как передать ее Хейсу и Нитчалсу для проверки ее оригинальности, а затем остальным разработчикам, чтобы они разрешили им создавать игры. [68] Через несколько месяцев EA начала всерьез разрабатывать Genesis. [67] Основатель EA Трип Хокинсстолкнулся с Накаямой за день до выставки Consumer Electronics Show (CES) 1990 года , сообщив ему, что EA имеет возможность запустить собственную лицензионную программу, если Sega откажется удовлетворить ее требования. Sega уступила, и на следующий день на выставке CES были представлены грядущие игры EA Genesis. [67]

EA подписала то, что Хокинс назвал «очень необычным и гораздо более продуманным лицензионным соглашением» с Sega в июне 1990 года: «Помимо прочего, у нас было право выпускать столько игр, сколько мы хотели. Мы могли утверждать наши собственные игры ... ставки роялти были намного более разумными. Мы также имели более прямой контроль над производством ». [69] После того, как сделка была заключена, главный креативный директор EA Бинг Гордон узнал, что «мы не нашли всех обходных путей» и «у Sega все еще была возможность заблокировать нас ... фиаско отношений ". [67] EA выпустила свои первые игры Genesis, Populous и Budokan: The Martial Spirit , в течение месяца. [69]Первая версия Genesis игры John Madden Football от EA появилась до конца 1990 года [69] и стала тем, что Гордон назвал « приложением-убийцей ». [67] Воспользовавшись лицензионным соглашением, Гордон и вице-президент EA по маркетингу Нэнси Фонг создали визуальный идентификатор картриджей Genesis EA: желтый язычок, впрессованный в корпус картриджа. [67]

Еж Соник

Sega провела общекорпоративный конкурс на создание персонажа-талисмана, который будет соревноваться с серией Nintendo Mario . Победившая представления был синий еж с красной обуви, Соник , созданных Наото Осима , [70] порождая один из самых продаваемых видеоигр франшизы в истории. [71] [72] Геймплей Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации, созданной Юдзи Нака , который разработал прототип платформенной игры, в которой участвовал быстро движущийся персонаж, катящийся в шарике по длинной извилистой трубе. Эта концепция была разработана с учетом дизайна персонажей Охимы и уровней, задуманных дизайнером.Хирокадзу Ясухара . [73]

Хотя Кац и американские маркетологи из Sega не любили Соника , они были уверены, что он не понравится большинству американских детей, [21] [74] Стратегия Калинске по превращению Sonic the Hedgehog в игру со стайлингом окупилась. [3] [75] Sonic the Hedgehog значительно увеличил популярность Genesis в Северной Америке, [54] и считается, что этот комплект помог Sega получить 65% доли рынка по сравнению с Nintendo. [1]

Система безопасности товарных знаков и Sega против Accolade

После выпуска Genesis в 1989 году издатель видеоигр Accolade начал изучать варианты выпуска некоторых своих компьютерных игр на консоли. В то время Sega заключила лицензионное соглашение для сторонних разработчиков, что увеличивало расходы разработчика. По словам соучредителя Accolade Алана Миллера , «им платят от 10 до 15 долларов за картридж сверх реальных затрат на производство оборудования, так что это примерно вдвое увеличивает стоимость товаров для независимого издателя». [76] Чтобы обойти лицензирование, Accolade решила искать альтернативный способ перенести свои игры на Genesis. Он так и сделал, купив один, чтобы декомпилировать в исполняемый кодиз трех игр Genesis. Такая информация использовалась для программирования их новых картриджей Genesis таким образом, чтобы они могли отключать блокировки безопасности на Genesis, которые не позволяли играть в нелицензионные игры. [77] [78] Эта стратегия была успешно использована, чтобы довести Ishido: The Way of Stones to the Genesis в 1990 году. [79] Для этого Accolade несколько раз скопировал защищенный авторским правом код игры Sega, чтобы перепроектировать программное обеспечение Sega. лицензионные игры Genesis. [80] [81]

Редакция оригинальной модели Genesis, известная как Genesis III, была моделью в центре дела Sega v. Accolade из- за включения системы защиты товарных знаков (TMSS).

В результате пиратства в некоторых странах и проблем с нелицензионной разработкой Sega включила механизм технической защиты в новую версию Genesis, выпущенную в 1990 году и получившую название Genesis III. Этот новый вариант Genesis включал в себя код, известный как Система защиты товарных знаков (TMSS), который при вставке игрового картриджа проверял наличие строки «SEGA» в определенной точке памяти, содержащейся в картридже. . Если строка присутствует, консоль запустит игру и на короткое время отобразит сообщение: « Произведено компанией Sega Enterprises, Ltd. или по лицензии от нее » [77]Эта система имела двоякий эффект: она добавляла дополнительную защиту от нелицензированных разработчиков и программного пиратства и заставляла торговую марку Sega отображаться при включении игры, что делало возможным судебный процесс за нарушение прав на торговую марку в случае разработки нелицензионного программного обеспечения. [78] [81] Accolade узнал об этой разработке на Зимней выставке бытовой электроники в январе 1991 года, где Sega показала новый Genesis III и продемонстрировала его, отбирая и отвергая игровой картридж Ishido . [78] Поскольку на следующий год запланировано еще несколько игр, Accolade успешно идентифицировала файл TMSS. Позже он добавил этот файл в игры HardBall! , Звездный контроль ,Майк Дитка Power Football и Turrican . [78]

В ответ на создание этих нелицензионных игр Sega подала иск против Accolade в Окружной суд США Северного округа Калифорнии по обвинению в нарушении прав на товарный знак, недобросовестной конкуренции и нарушении авторских прав. В ответ Accolade подала встречный иск за фальсификацию источника своих игр путем отображения торговой марки Sega при включении игры. [80] [82] Хотя окружной суд изначально вынес решение в пользу Sega и запретил Accolade продолжать реконструировать Genesis, Accolade подал апелляцию в Апелляционный суд США по девятому округу . [83]

В результате апелляции Девятый округ отменил вердикт окружного суда и постановил, что декомпиляция Accolade программного обеспечения Sega представляет собой добросовестное использование. [84] Письменное заключение суда было опубликовано 20 октября 1992 г., и в нем отмечалось, что использование программного обеспечения не было связано с эксплуатацией, хотя и было коммерческим. [77] [85] Кроме того, суд постановил, что нарушение прав на товарный знак, требуемое TMSS для запуска игры Genesis в системе, было непреднамеренно вызвано законом о добросовестном использовании и было ошибкой компании Sega в том, что оно привело к ложным маркировка. [77] В конечном итоге Sega и Accolade уладили дело 30 апреля 1993 года. В рамках этого соглашения Accolade стала официальным лицензиатом Sega, а затем разработала и выпустилаБаркли, заткнись и давай! пока по лицензии. [86] Условия лицензирования, включая информацию о том, были ли сделаны какие-либо специальные договоренности или скидки для Accolade, не были опубликованы. [87] Финансовые условия урегулирования также не разглашаются, хотя обе компании согласились оплатить свои собственные судебные издержки. [88]

Слушания в Конгрессе о насилии в видеоиграх

Рейтинг VRC MA-13 ​​применительно к Mortal Kombat для Genesis

В 1993 году американские СМИ начали сосредотачиваться на содержании некоторых видеоигр для взрослых. Такие игры, как Night Trap для Sega CD , с дополнительным , получили беспрецедентный контроля. Вопросы о Night Trap были воспитаны в Соединенном Королевстве , с бывшим Сегом Европы директора по развитию Майк Броган отметил , что " Night Trap получил Sega очень много рекламы ... это также приводились в Великобритании парламенте за то , что классифицируется как„15“ из-за использования реальных актеров ». [89] Это произошло в то время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа как смелой компании с определенным подходом, и это только укрепило этот образ. [26]До сих пор наиболее спорная игра в году была Midway «s Mortal Kombat , портирована на генезис и SNES по Acclaim Entertainment . В ответ на общественный резонанс по поводу графического насилия в игре Nintendo решила заменить кровь в игре «потом», а ужасные «смертельные исходы» аркады - менее жестокими завершающими ударами. [90] Sega применила другой подход, учредив первую в Америке систему рейтингов видеоигр, Совет по рейтингам видеоигр (VRC), для всех своих нынешних систем. Рейтинги варьировались от рейтинга GA, ориентированного на семью, до более зрелого рейтинга MA-13 ​​и рейтинга только для взрослых MA-17. [90] При наличии рейтинговой системы Sega выпустила свою версиюMortal Kombat , похоже, удалил все эффекты крови и пота и смягчил финальные удары даже больше, чем в версии для SNES. Тем не менее, вся аркадная кровь и завершающие движения без цензуры могут быть активированы введением «Кровавого кода». Эта формальность позволила Sega выпустить игру с относительно низким рейтингом MA-13. [91] Между тем, более укрощенная версия SNES поставлялась без рейтинга. [91]

Версия Genesis Mortal Kombat была хорошо принята игровой прессой, а также фанатами, превзойдя версию SNES в соотношении три или четыре к одному, [90] [92] [93], в то время как Nintendo подверглась критике за цензуру версии для SNES. . [91] Исполнительный вице-президент Nintendo of America Ховард Линкольн быстро указал на слушаниях, что у Night Trap нет такого рейтинга, сказав сенатору Джо Либерману :

Более того, я не могу позволить вам сидеть здесь и покупать эту чушь, что эта игра для Sega Night Trap каким-то образом предназначалась только для взрослых. В том-то и дело, что это копия упаковки. Когда игра была представлена, у этой игры вообще не было рейтинга. Маленькие дети купили это в Toys "R" Us , и он знает это не хуже меня. Когда они начали горячиться по поводу этой игры, они приняли систему оценок и поставили ей оценки. [90]

В ответ вице-президент Sega of America Билл Уайт показал видеозапись жестоких видеоигр на SNES и подчеркнул важность оценки видеоигр. В конце слушания Либерман созвал еще одно слушание в феврале 1994 года, чтобы проверить, как продвигается система оценки насилия в видеоиграх. [90]

В результате слушаний в Конгрессе Night Trap начала увеличивать продажи и выпустила порты для ПК , Sega 32X и 3DO . По словам основателя Digital Pictures Тома Зито: «Вы знаете, я продал 50 000 единиц Night Trap через неделю после тех слушаний». [90] Несмотря на рост продаж, Sega решила отозвать Night Trap и перевыпустить ее с исправлениями в 1994 году из-за слушаний в Конгрессе. [94]После завершения этих слушаний производители видеоигр собрались вместе, чтобы установить рейтинговую систему, к которой призывал Либерман. Первоначально Sega предлагала повсеместное внедрение своей системы, но после возражений со стороны Nintendo и других компаний Sega приняла участие в создании новой. Им стал Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения , независимая организация, получившая похвалу от Либермана. [90] В связи с введением этой новой рейтинговой системы в праздничный сезон 1994 года Nintendo решила, что ее политика цензуры больше не нужна, и порт Mortal Kombat II для SNES был выпущен без цензуры. [91]

32-битная эпоха и не только

Sega выпустила два дополнения для расширения возможностей Genesis: периферийное устройство для компакт-дисков, Sega CD (Mega-CD за пределами Северной Америки) и 32-разрядное периферийное устройство, Sega 32X . [75] По всему миру Sega продала 2,24 миллиона компакт-дисков Sega [95] и 800 000 единиц 32X. [96]

После выпуска 32-разрядных систем Sony PlayStation и Sega Saturn следующего поколения , продажи 16-разрядного оборудования и программного обеспечения продолжали составлять 64% рынка видеоигр в 1995 году. [97] Sega недооценила сохраняющуюся популярность Genesis. и не было запасов для удовлетворения спроса. [97] [98] Sega захватила 43% долларовой доли американского рынка видеоигр и заявила, что продала более двух миллионов единиц Genesis в 1995 году, в то время как программное обеспечение Genesis, такое как Vectorman, оставалось успешным, но Калинске подсчитал, что «мы могли продали еще 300 000 систем Genesis в период ноябрь / декабрь ". [98]Решение Накаямы сосредоточиться на Сатурне, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [97] В отличие от Nintendo сосредоточены на 16-битной домашней консоли рынка, а также его успешного КПК , в Game Boy , и взял в 42% видеоигр рынка доллар акцию без запуска 32-битную консоль с. [97] После разногласий с Sega Enterprises, Ltd., сосредоточившейся на Сатурне, Калинске, который руководил подъемом Genesis в 1991 году, потерял интерес к бизнесу и ушел в отставку в середине 1996 года. [99]

Sega продала 30,75 миллиона единиц Genesis по всему миру. [100] Из них 3,58 миллиона были проданы в Японии [95], а продажи в Европе и США примерно оцениваются в 8 миллионов [101] и 18–18,5 миллионов по состоянию на июнь 1997 года (в то время Sega больше не производила система) соответственно. [63] [65] [102] В 1998 году Sega передала Majesco Entertainment лицензию на переиздание Genesis в Северной Америке. Majesco начала перепродавать миллионы непроданных картриджей по бюджетной цене вместе со 150 000 единиц второй модели Genesis. [63] Он выпустил Genesis 3, [103] планируя продать 1,5 миллиона единиц консоли к концу 1998 года.[63] Tectoy продолжает продавать эмулированные варианты оригинального оборудования и продала примерно 3 миллиона единиц в Бразилии. [104] [105]

Технические характеристики

Европейская материнская плата Mega Drive

Главный микропроцессор представляет собой 16/32-битный Motorola 68000 процессор с тактовой частотой 7,6 МГц . [106] 8-битный процессор Zilog Z80 управляет звуковым оборудованием и обеспечивает обратную совместимость с основной системой. Genesis имеет 64 КБ из оперативной памяти , 64 Кб видеопамяти и 8 кбайт ОЗУ аудио. [107] Он может отображать до 61 цвета [108] одновременно из палитры 512. Игры находятся в формате картриджа ROM и вставлены сверху. [109]

Genesis воспроизводит звук с помощью Texas Instruments SN76489 PSG , интегрированного с процессором видеодисплея (VDP) , и микросхемы FM- синтезатора Yamaha YM2612 . Процессор Z80 в основном используется для управления обоими звуковыми чипами для создания стереомузыки и звуковых эффектов. Большинство ревизий оригинального Genesis содержат отдельный YM2612 и отдельный YM7101 VDP; в более поздней версии микросхемы были интегрированы в единую специализированную ASIC (FC1004). [109]

На задней панели консоли модели 1 имеется порт вывода радиочастоты (предназначенный для использования с антенными и кабельными системами) и специализированный 8-контактный порт DIN , которые обеспечивают вывод видео и звука. Оба выхода воспроизводят монофонический звук; разъем для наушников на передней консоли производит стерео звука. [110] На модели 2 порт DIN, порт вывода радиочастоты и разъем для наушников заменены 9-контактным портом mini-DIN на задней панели для композитного видео , RGB и стереозвука, а также стандартным переключателем RF. [111] Консоли более ранней модели 1 имеют 9-контактный порт расширения. Anкраевой разъем в правом нижнем углу консоли можно подключить к периферийному устройству. [112]

Периферия

Шестикнопочный контроллер Genesis

Стандартный контроллер имеет округлую форму, навигационную панель , три основные кнопки и кнопку «Пуск». В 1993 году Sega выпустила панель немного меньшего размера с тремя дополнительными лицевыми кнопками, похожую на дизайн кнопок в некоторых популярных аркадных файтингах, таких как Street Fighter II . Sega также выпустила беспроводную версию шестикнопочного контроллера Remote Arcade Pad. [113]

Система обратно совместима с Master System. Первое выпущенное периферийное устройство, Power Base Converter (конвертер Master System в Европе), позволяет играть в игры Master System. [114] Вторая модель, Master System Converter 2, была выпущена только в Европе для использования с Mega Drive II. [113]

Другие периферийные устройства были выпущены для добавления функциональности. Menacer является беспроводным, инфракрасным световым пистолетом периферического с совместимыми играми. [114] Другие сторонние компании создали периферийные устройства для световых пушек для Genesis, такие как American Laser Games Pistol и Konami Justifier. Выпущенная для программного обеспечения для создания произведений искусства, мышь Sega Mega Mouse оснащена тремя кнопками и совместима только с некоторыми играми, такими как Eye of the Beholder . Покрытая пеной бита под названием BatterUP и клюшка для гольфа TeeVGolf были выпущены как для Genesis, так и для SNES. [113]

Конвертер Sega Power Base на модель 1 Genesis

В ноябре 1993 года Sega выпустила Sega Activator, восьмиугольное устройство, которое лежит на полу и предназначено для преобразования физических движений игрока в игровые входы. [113] [115] Несколько громких игр, включая Mortal Kombat и Street Fighter II: Special Champion Edition , были адаптированы для поддержки периферийных устройств. Это устройство было коммерческим провалом, главным образом из-за его неточности и высокой цены. [113] [116] Редактор IGN Крейг Харрис назвал Sega Activator третьим худшим контроллером для видеоигр из когда-либо созданных. [117]

И EA, и Sega выпустили мультитэпы, чтобы одновременно играть более двух игроков. Первоначально версия EA, 4 Way Play, и адаптер Sega, Team Player, поддерживали только игры каждого издателя. В ответ на жалобы по этому поводу Sega публично заявила: «Мы много работали над решением этой проблемы с тех пор, как узнали о ней», и что вскоре будет выпущен новый Team Player, который будет работать со всеми играми с несколькими операциями для консоли. [118] Более поздние игры были созданы для работы как с 4 Way Play, так и с Team Player. [113] Codemasters также разработала J-Cart.система, предоставляющая два дополнительных порта на самом картридже, хотя технология появилась на позднем этапе жизни консоли и присутствует только в нескольких играх. [119] Sega планировала выпустить периферийное устройство на рулевое колесо в 1994 году, а версия Genesis Virtua Racing рекламировалась как «совместимая с рулевым колесом», но периферийное устройство было отменено. [120]

Сетевые услуги

Периферийное устройство Sega Mega Modem, обеспечивающее доступ к сервису Sega Meganet

В своем первом набеге на онлайн-игры Sega создала Sega Meganet , которая дебютировала в Японии 3 ноября 1990 года. Работая через картридж и периферийное устройство, названное «Mega Modem », это позволило игрокам Mega Drive играть в общей сложности в семнадцать онлайн-игр. . Версия для Северной Америки, получившая название «Tele-Genesis», была анонсирована, но так и не была выпущена, [121] хотя версия использовалась в Бразилии, начиная с 1995 года. [38] Другая телефонная система, Mega Anser, превратила японский Mega Drive. в терминал онлайн-банкинга. [22]

В 1994 году Sega запустила Sega Channel , систему распространения игр, использующую услуги кабельного телевидения Time Warner Cable и TCI . Используя специальное периферийное устройство, игроки Genesis могли загружать игру из пятидесяти библиотек каждый месяц и демоверсии для будущих выпусков. Игры загружались во внутреннюю память и удалялись при выключении консоли. На пике популярности Sega Channel достигло 250 000 подписчиков и просуществовало до 31 июля 1998 года, намного позже выпуска Sega Saturn. [121]

Стремясь конкурировать с Sega, сторонний разработчик Catapult Entertainment создал XBAND , периферийное устройство, которое позволило игрокам Genesis участвовать в соревновательных онлайн-играх. Используя телефонные услуги для обмена данными, XBAND первоначально предлагался в пяти городах США в ноябре 1994 года. В следующем году услуга была распространена на SNES, и Catapult объединилась с Blockbuster Video для продвижения услуги на рынок, но по мере того, как интерес к услуге уменьшился. , он был прекращен в апреле 1997 года. [122]

Библиотека

Внутриигровой скриншот Sonic the Hedgehog , сделанный с его первого уровня , Green Hill Zone.

Библиотека Genesis изначально была скромной, но со временем расширилась и стала содержать игры, подходящие для всех типов игроков. Первоначальной упакованной игрой был Altered Beast , который позже был заменен на Sonic the Hedgehog в 1991 году. [22] Лидерами продаж были Sonic the Hedgehog , его продолжение Sonic the Hedgehog 2 и Disney's Aladdin . [123] Во время разработки консоли Sega Enterprises сосредоточилась на разработке экшн-игр , в то время как Sega of America получила задание разработать спортивные игры . Большую часть привлекательности библиотеки Genesis при жизни консоли составляли аркады.на основе опыта своих игр, а также более сложных игр, таких как Ecco the Dolphin , и спортивных игр, таких как Joe Montana Football . [22] По сравнению со своими конкурентами, Sega рекламировала более взрослую аудиторию, размещая более зрелые игры, включая версию Mortal Kombat без цензуры . [22]

Примечательно, что аркадный хит Street Fighter II от Capcom изначально пропустил Genesis, а был выпущен только на SNES. Однако, как Genesis продолжает расти в популярности, в конце концов Capcom портировали версию Street Fighter II к системе , известной как Street Fighter II: Champion Edition , , [124] , который будет идти на продажу более миллиона копий. [125] Одной из крупнейших сторонних компаний, поддержавших Genesis на раннем этапе, была Electronic Arts. Трип Хокинс, основатель, а затем президент EA, считал, что более высокая скорость рисования Genesis делает его более подходящим для спортивных игр, чем SNES, и благодарит EA за успех Genesis за помощь в катапультировании бренда EA Sports. [126] Еще одним сторонним блокбастером для системы стал перенос оригинальной Mortal Kombat . Хотя аркадная игра была выпущена одновременно на SNES и Genesis, эти два порта не были идентичными. Версия для SNES выглядела ближе к аркадной игре, но версия Genesis позволила игрокам обойти цензуру, что помогло сделать ее более популярной. [127] В 1997 году Sega Америки утверждал , что Бытие было программное обеспечение , скорость присоединять 16 игр , проданных на консоли, вдвое больше , чем SNES. [128]

Процессор Sega Virtua

Графика, производимая процессором Sega Virtua, сопоставима с графикой чипа Nintendo Super FX . [129]

Super NES может иметь внутри каждого картриджа улучшающие чипы для создания более продвинутой графики; например, запускаемая игра Pilotwings (1990) содержит цифровой сигнальный процессор . Позже был разработан чип Super FX , чтобы разгрузить сложные задачи рендеринга с основного процессора. Впервые он был использован в Star Fox (1993) для трехмерных полигонов в реальном времени, а Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) демонстрирует вращение, масштабирование и растяжение отдельных спрайтов и манипулирует большими областями экрана. [129]

Sega произвела такие эффекты на своих аркадных платформах и адаптировала некоторые из них для домашней консоли, разработав процессор Sega Virtua (SVP). Этот чип, основанный на ядре процессора цифровых сигналов Samsung , позволяет Genesis визуализировать полигоны в реальном времени и предоставляет модуль «Преобразование оси», который обрабатывает масштабирование и вращение. Virtua Racing (1992) - единственная игра, выпущенная с этим чипом, и единственный картридж Genesis с любым чипом улучшения, работающий со значительно более высокой и стабильной частотой кадров, чем игры с заполненными полигонами на SNES. [129] Чип резко увеличил стоимость картриджа, и цена Virtua Racing составила 100 долларов США (что эквивалентно 180 долларам в 2019 году).это самый дорогой картридж Genesis из когда-либо произведенных. Две другие игры, Virtua Fighter и Daytona USA , были запланированы для чипа SVP, но вместо этого были перенесены в линейку запуска Saturn. [129] Sega планировала продать чип SVP как отдельный модуль обновления для Genesis, [130] [131], но это было отменено. [129]

Дополнения

Genesis Model 2 с прикрепленными надстройками Sega CD 2 и 32X

В дополнение к аксессуарам, таким как Power Base Converter, Genesis поддерживает два дополнения, каждое из которых поддерживает свои собственные игровые библиотеки. Первый - это Sega CD (известный как Mega-CD во всех регионах, кроме Северной Америки), периферийное устройство на основе компакт-диска, которое может воспроизводить свою библиотеку игр в формате CD-ROM . [132] Второе - это Sega 32X, 32-разрядное периферийное устройство, в котором используются картриджи ПЗУ и которое используется в играх Genesis. [133] Sega произвела специальный удлинитель, подходящий для больших адаптеров переменного тока периферийных устройств . [134] Оба дополнения были официально прекращены в 1996 году. [61] [132] [133]

Sega CD

К 1991 году компакт-диски приобрели популярность как устройство хранения данных для музыки и программного обеспечения. Компании, выпускающие ПК и видеоигры, начали использовать эту технологию. NEC была первой, кто включил технологию CD в игровую консоль с выпуском надстройки TurboGrafx-CD , и Nintendo также строила планы по разработке собственного периферийного устройства для CD . Увидев возможность получить преимущество над своими конкурентами, Sega в партнерстве с JVC разработала надстройку на компакт-диске для Genesis. [4] [135] [136] Sega запустила Mega-CD в Японии [4] 1 декабря 1991 года, первоначально по цене 49 800 иен . [137]Дополнение для компакт-дисков было выпущено в Северной Америке 15 октября 1992 года под названием Sega CD по розничной цене 299 долларов США ; [4] он был выпущен в Европе как Mega-CD в 1993 году. [137] В дополнение к значительному увеличению потенциального размера своих игр, этот дополнительный модуль улучшил графические и звуковые возможности, добавив второй, более мощный процессор. , больше системной памяти, а также аппаратное масштабирование и вращение , как в аркадных играх Sega. [4] [138] Он обеспечивал ОЗУ с резервным питанием от батареи, чтобы игры могли сохранять рекорды, данные конфигурации и прогресс игры. [135]

Вскоре после запуска в Северной Америке Sega начала поставлять Sega CD со встроенной игрой Sewer Shark , полноформатной видеоигрой (FMV), разработанной Digital Pictures , компанией, которая стала важным партнером Sega. [4] Рекламируя преимущества сравнительно обширного дискового пространства компакт-диска, Sega и ее сторонние разработчики создали ряд игр для надстройки, которые включают цифровое видео в свой игровой процесс или в качестве бонусного контента, а также повторно выпустили несколько игр. игры на картриджах с высококачественными звуковыми дорожками. [132] [135]В 1993 году Sega выпустила Sega CD 2, меньшую и более легкую версию надстройки, разработанной для Genesis II, по более низкой цене по сравнению с оригиналом. [132] Позже было разработано ограниченное количество игр, в которых использовались как Sega CD, так и надстройки Sega 32X . [139]

Mega-CD было продано всего 100 000 копий в течение первого года в Японии, что намного ниже ожиданий. Хотя многие потребители обвиняли его в высокой стартовой цене, он также пострадал от крошечной библиотеки программного обеспечения; при запуске были доступны только две игры. Частично это было связано с длительной задержкой перед тем, как Sega предоставила сторонним разработчикам свой комплект для разработки программного обеспечения. [137] Продажи были выше в Северной Америке и Европе, хотя новизна игр с FMV и компакт-дисками быстро сошла на нет, так как многие более поздние игры были встречены вялыми или отрицательными отзывами. В 1995 году Sega объявила о переносе внимания на свою новую консоль Saturn и прекратила рекламу оборудования Genesis. Sega CD было продано 2,24 миллиона единиц по всему миру. [95]

Sega 32X

С выпуском Saturn, намеченным на 1995 год, Sega начала разрабатывать временное решение, чтобы преодолеть разрыв между Genesis и Saturn и послужить менее дорогим входом в 32-битную эру . [140] На зимней выставке бытовой электроники в январе 1994 года глава отдела исследований и разработок Sega of America Джо Миллер ответил на телефонный звонок из Накаямы, в котором Накаяма подчеркнул важность быстрого ответа на Atari Jaguar . Одна идея возникла из концепции Sega Enterprises, «Project Jupiter», новой автономной консоли. [141] Проект Юпитер изначально планировался как новая версия Genesis, с улучшенной цветовой палитрой и более низкой стоимостью, чем у Saturn, и ограниченным 3D.возможности благодаря интеграции идей из разработки микросхемы Sega Virtua Processor. Миллер предложил альтернативную стратегию, сославшись на опасения по поводу выпуска новой консоли без предыдущих спецификаций дизайна в течение шести-девяти месяцев. [142] По предложению Миллера и его команды Sega разработала 32X как периферийное устройство для существующего Genesis, расширив его возможности за счет двух 32-битных процессоров SuperH -2. [143] SH-2 был разработан в 1993 году как совместное предприятие Sega и японской электронной компании Hitachi . [144] В конце выставки Consumer Electronics Show, когда был разработан базовый дизайн 32X, Sega Enterprises пригласила Sega of America для помощи в разработке нового дополнения.[142]

Хотя новый блок был более мощной консолью, чем предполагалось изначально, он не был совместим с играми Saturn. [143] Перед тем, как 32X мог быть запущен, дата выпуска Saturn была объявлена ​​на ноябрь 1994 года в Японии, что совпало с целевой датой запуска 32X в Северной Америке. Компания Sega of America теперь столкнулась с попыткой продать 32X с одновременным выпуском Saturn в Японии. В ответ они назвали 32X «переходным устройством» между Генезисом и Сатурном. [141] Это было оправдано заявлением Sega, что обе платформы будут работать одновременно и что 32X будет нацелен на игроков, которые не могут позволить себе более дорогой Saturn. [133]

Модель 32X была выпущена в ноябре 1994 года, как раз к праздничному сезону. Спрос среди розничных продавцов был высоким, и Sega не могла поддерживать заказы на систему. [143] Было размещено более 1000000 заказов на 32X, но Sega смогла отгрузить только 600000 единиц к январю 1995 года. [133] Выпуская примерно по той же цене, что и консоль Genesis, цена 32X была меньше половины. того, какой будет цена Сатурна при запуске. [140]Позиционируя консоль как недорогой продукт для 32-битных игр, Sega с трудом удалось убедить сторонних разработчиков создавать игры для новой системы. После раннего запуска периферийных устройств, новости вскоре распространились среди общественности о предстоящем выпуске Sega Saturn, который не будет поддерживать игры 32X. Saturn был выпущен 11 мая 1995 года, [145] на четыре месяца раньше, чем первоначально предполагалась дата выпуска 2 сентября 1995 года. [146] Saturn, в свою очередь, заставил разработчиков еще больше уклоняться от консоли и вызвал сомнения относительно библиотека для 32X, даже с заверениями Sega, что для этой системы будет разработано большое количество игр. В начале 1996 года Sega признала, что слишком много обещала от 32X, и решила прекратить производство системы, чтобы сосредоточиться на Saturn. [133] Цены на 32X упали до 99 долларов и исчезли из магазинов по 19,95 доллара. [143]

Вариации

Выпущено более десятка лицензионных вариантов Genesis / Mega Drive. [147] В дополнение к моделям, произведенным Sega, альтернативные модели были произведены другими компаниями, такими как Majesco Entertainment , AtGames, JVC , Pioneer Corporation , Amstrad и Aiwa . За время его существования было создано несколько клонов бутлега . [22]

Собственные модели

В 1993 году Sega представила меньшую и более легкую версию консоли [109], известную как Mega Drive 2 в Японии, Европе и Австралии [d] и продававшуюся просто как Genesis (без префикса Sega) в Северной Америке. В этой версии отсутствует разъем для наушников на передней панели, разъем A / V-Out заменен меньшей версией, которая поддерживает стереозвук, и обеспечивает более простую и менее дорогую материнскую плату, которая требует меньше энергии. [112]

Sega выпустила комбинированный полупортативный компакт-диск Genesis / Sega под названием Genesis CDX (продаваемый в Европе как Multi-Mega). Это устройство продавалось в рознице в США по 399,95 долларов [148] (примерно на 100 долларов больше, чем отдельные устройства Genesis и Sega CD вместе взятые, поскольку Sega CD снизилась до 229 долларов за полгода до этого [149] ) и поставлялся в комплекте с Sonic CD. , Sega Classics Arcade Collection и версию Ecco the Dolphin на компакт-диске Sega . [150] CDX оснащен небольшим ЖК- экраном, на котором, когда устройство используется для воспроизведения аудио компакт-дисков, отображается текущая воспроизводимая дорожка. [151]Благодаря этой функции и облегченной конструкции системы (весом два фунта) Sega частично продавала ее как портативный проигрыватель компакт-дисков . [148]

В конце 16-битной эры Sega выпустила портативную версию Genesis под названием Genesis Nomad . Его конструкция была основана на Mega Jet, портативном устройстве Mega Drive, используемом во время полетов на самолетах в Японии. Как единственный преемник Game Gear , Nomad работает от 6 батареек AA , отображая графику на ЖК-экране с диагональю 3,25 дюйма (8,25 мм). Nomad поддерживает всю библиотеку Genesis, но не может использоваться с Sega 32X, Sega CD или Power Base Converter. [152]

Эксклюзивным для японского рынка был TeraDrive , Mega Drive в сочетании с компьютером, совместимым с IBM PC . Sega также выпустила три системные платы для аркад на основе Mega Drive: System C-2, MegaTech и MegaPlay, которые вместе поддерживают около 80 игр. [22]

Сторонние модели

Сотрудничая с Sega Enterprises, JVC выпустила Wondermega 1 апреля 1992 года в Японии. Позднее система была переработана JVC и выпущена в Северной Америке в сентябре 1994 года под названием X'Eye. Разработанная JVC как комбинация компакт-дисков Genesis и Sega с высококачественным звуком, высокая цена Wondermega ($ 500 при запуске [153] ) сохранилась. это из рук рядовых потребителей. [154] То же самое можно сказать и о Pioneer LaserActive , для которого требуется дополнение, известное как пакет Mega-LD, разработанное Sega, чтобы играть в игры Genesis и Sega CD. Несмотря на то, что LaserActive был построен, чтобы конкурировать с 3DO Interactive Multiplayer , совокупная цена системы и пакета Mega-LD сделала его непомерно дорогим вариантом для игроков Sega.[155] Aiwa выпустила CSD-GM1, комбинированный компакт-диск Genesis / Sega, встроенный в магнитофон . Несколько компаний добавили Mega Drive к персональным компьютерам, имитируя дизайн Sega TeraDrive; к ним относятсямодели MSX AX-330 и AX-990, распространяемые в Кувейте и Йемене , и Amstrad Mega PC , распространяемые в Европе и Австралии. [22]

После того, как Genesis был прекращен, Majesco Entertainment выпустила Genesis 3 в качестве бюджетной версии в 1998 году. [156] Аналогичная вещь произошла в Португалии, где Ecofilmes, дистрибьютор Sega в стране, получил лицензию на продажу Mega Game II. Эта версия была больше похожа на вторую стороннюю модель, примечательна включением контроллеров с шестью кнопками и переключателем для переключения между различными игровыми регионами, что позволило этой версии играть во все игры без необходимости использования какого-либо устройства или модификации для обхода региона. блокировка. [157] В 2009 году AtGames начала производить две новые версии: Firecore, который может воспроизводить оригинальные картриджи Genesis, а также предварительно загруженные игры, и портативную консоль с предварительно загруженными 20 играми Genesis. [158] Такие компании, какRadica Games выпустила различные компиляции игр Genesis и Mega Drive в пакетах « plug-and-play », напоминающих системный контроллер. [159]

Переиздания и эмуляция

Был выпущен ряд эмуляторов Genesis и Mega Drive , включая GenEM, KGen, Genecyst, VGen, [160] Gens, [161] и Kega Fusion. GameTap игровой сервис подписки включен эмулятор Genesis и имел несколько десятков лицензированных Genesis игр в своем каталоге. [162] Игровой сервис по подписке Console Classix включает в себя эмулятор и несколько сотен игр Genesis в своем каталоге. [163]

Для других консолей выпущены сборники игр Genesis. К ним относятся Sonic Mega Collection и Sonic Gems Collection для PS2 , Xbox и Nintendo GameCube ; Sega Genesis Collection для PS2 и PSP ; и Ultimate Genesis Collection от Sonic (известная как Sega Mega Drive Ultimate Collection на территориях PAL) для PlayStation 3 и Xbox 360 . [164] [165]

Во время своей речи в 2006 году конференции разработчиков игр , Nintendo президент Сатору Ивата сообщил , что Sega будет сделать ряд Genesis / Mega Drive игры доступны для загрузки на Wii «s Virtual Console . [166] Некоторые игры Genesis доступны на Xbox 360 через Xbox Live Arcade , такие как Sonic the Hedgehog и Sonic 2 , [167], а также игры, доступные через PlayStation Network [168] и Steam . [169]

Более поздние выпуски

22 мая 2006 года североамериканская компания Super Fighter Team выпустила Beggar Prince , игру, переведенную с китайского оригинала 1996 года . [170] Она была выпущена по всему миру и стала первой коммерческой игрой Genesis в Северной Америке с 1998 года. [171] Super Fighter Team позже выпустила еще две игры для системы, Legend of Wukong и Star Odyssey . [171] В декабре 2010 года американская компания WaterMelon выпустила Pier Solar and the Great Architects , первую коммерческую ролевую видеоигру, специально разработанную для консоли с 1996 года, [172]и была самой большой 16-битной игрой, когда-либо созданной для консоли, размером 64 Мб . [173] Pier Solar - единственная игра на картриджах, которая может опционально использовать Sega CD для воспроизведения улучшенного саундтрека и диска со звуковыми эффектами. [174] В 2013 году независимый программист Future Driver, вдохновленный диснеевским фильмом Wreck-It Ralph , разработал Fix-It Феликса-младшего для Genesis. [175] В 2017 году американская компания Mega Cat Games выпустила Coffee Crisis , Beat 'em up , для Sega Genesis. [176]

5 декабря 2007 года компания Tectoy выпустила портативную версию Genesis / Mega Drive с двадцатью встроенными играми. [177] Другая версия под названием «Mega Drive Guitar Idol» поставляется с двумя шестикнопочными джойстиками и гитарным контроллером с пятью ладовыми кнопками. Игра Guitar Idol содержит смесь бразильских и интернациональных песен. В консоли 87 встроенных игр, в том числе от Electronic Arts на базе версий для мобильных телефонов . [178] Было объявлено, что Tectoy разработала новую консоль Genesis, которая не только выглядит почти идентично оригинальной модели Genesis, но также имеет традиционный слот для картриджей и устройство чтения карт SD , выпущенное в июне 2017 года.[179]

В 2009 году китайская компания AtGames выпустила консоль Firecore, совместимую с Genesis / Mega Drive. [158] Он имеет слот для картриджей с верхней загрузкой и включает два контроллера, аналогичные шестикнопочному контроллеру оригинального Genesis. Консоль имеет 15 встроенных игр и не зависит от региона, что позволяет запускать игры на картриджах независимо от региона. [180] AtGames выпустила портативную версию консоли. [181] Обе машины были выпущены в Европе дистрибьюторской компанией Blaze Europe . [180]

В 2018 году, Sega объявила MicroConsole , в Genesis / Mega Drive Mini . [182] Консоль включает 40 игр, включая Gunstar Heroes и Castlevania: Bloodlines , с разными играми для разных регионов и функцией сохранения где угодно. Композитор Streets of Rage Юдзо Коширо предоставил музыку для меню. Консоль была выпущена 19 сентября 2019 г. [183]

В последние годы были выпущены краудфандинговые игры Sega Mega Drive: платформер-головоломка Tanglewood , выпущенный 14 августа 2018 года, и Xeno Crisis, выпущенный 28 октября 2019 года. Обе игры были созданы инди-разработчиками с использованием реального оборудования для разработки Sega. для обеспечения совместимости с Mega Drive. [184] 16 декабря 2020 года, после почти десятилетнего периода разработки, была выпущена Paprium , игра WaterMelon , следующая за Pier Solar. [185]

Прием

Рассматривая Genesis в 1995 году, Game Players отметили, что их соперничество с Super NES было искажено по жанрам: Genesis имел лучшие спортивные игры, а Super NES - лучшие ролевые игры . Комментируя, что оборудование Genesis стареет, а новое программное обеспечение иссякает, они рекомендовали потребителям вместо этого покупать систему следующего поколения или Genesis Nomad , но также посоветовали тем, кто уже владеет Genesis, не продавать его. [186] В обзоре на конец 1997 года команда из пяти Electronic Gaming Monthlyредакторы дали Genesis оценки 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 и 7,5 - для всех пяти редакторов, это самая низкая оценка, которую они дали любой из пяти консолей, рассмотренных в этом выпуске. Хотя их основной критикой было отсутствие предстоящих выпусков игр и устаревшее оборудование, они также согласились с тем, что Genesis явно уступает Super NES с точки зрения графических возможностей, звукового чипа и библиотеки игр. Джон Риккарди, в частности, счел Genesis переоцененным, заявив, что он неизменно находил больше удовольствия как от Super NES, так и от TurboGrafx-16 , в то время как Дэн Хсу и Криспин Бойер рекомендовали его, основываясь на выборе классических игр и высокой цене. деньги шести упакованных игр, которые Sega предлагала в то время. [187]

Наследие

Genesis часто входит в число лучших игровых консолей. В 2009 году IGN назвал ее пятой лучшей игровой консолью, сославшись на ее преимущество в спортивных играх и улучшенную домашнюю версию Mortal Kombat , и высоко оценив «то, что некоторые считают величайшим контроллером из когда-либо созданных: шесть кнопок». [188] В 2007 году GameTrailers назвали Genesis шестой лучшей консолью всех времен в своем списке из десяти лучших консолей, которые «оставили свой след в истории игр», отметив ее отличные игры и надежный контроллер, а также написав « славные дни » Ежика Соника . [189]В январе 2008 года технологический обозреватель Дон Райзингер объявил, что Genesis «создал лучшую консольную войну в отрасли на сегодняшний день», сославшись на Sonic the Hedgehog , превосходные спортивные игры и обратную совместимость с Sega Master System. [190] В 2008 году GamingExcellence поставила эту консоль на шестое место из 10 лучших консолей, заявив, что «Genesis действительно может стать важной вехой в играх». [191] В то же время GameDaily поставил его на девятое место из десяти за запоминающиеся игры. [192]

В 2014 году Джереми Пэриш из USgamer написал: «Если поколение Atari представило видеоигры как недолговечную причуду 70-х ... и поколение NES сделало это постоянной навязчивой идеей для молодежи, то Genesis от Sega начал подталкивать среду к чему-то похожему. его современная форма », объясняя, что система служила« ключевым инкубатором для современных спортивных франшиз », сделала« консоли поистине международными », предоставив западным третьим сторонам, ранее поставленным в невыгодное положение из-за ограничительной политики лицензирования Nintendo, более выгодную альтернативу, созданную «сервис онлайн-подписки», который предвосхитил « PlayStation Plus»более чем на 15 лет раньше »с Sega Channel, и« сыграл ключевую роль в обеспечении жизнеспособности и будущего игровой индустрии, сломав почти монопольную власть Nintendo в США и пробудив Великобританию к достоинствам телевизионных игр ». [ 193]

Со своей стороны, Калинске подчеркнул роль Sega в разработке игр для более старшего поколения и новаторскую «концепцию« уличного свидания » » с одновременным выпуском Sonic the Hedgehog 2 в Северной Америке и Европе . [194] [195] Джон Скзепаниак из Retro Gamer отметил: «Это была система, в которой очарование было рождено не только оборудованием и играми, но и журналами, аргументами на игровых площадках, климатом и политикой того времени». [22] Маркетинговая кампания Sega of America для Genesis широко использовалась, что повлияло на маркетинг консолей следующего поколения. [196]

Смотрите также

  • Neo Geo
  • Philips CD-i

Заметки

  1. ^ За счет использования периферийного устройства Power Base Converter
  2. ^ Японский :メ ガ ド ラ イ ブ, Хепберн : Мега Дорайбу
  3. ^ Super Gam * Boy ( корейский :  수퍼 겜보이 ; RR :  Syupeo Gem Boi ), Super Aladdin Boy ( корейский :  수퍼 알라딘 보이 ; RR :  Syupeo Alladin Boi )
  4. ^ Написано как Mega Drive II (с римской цифрой) в регионе PAL.

Рекомендации

  1. ^ a b Еж Соник GameTap Retrospective Pt. 3/4 . GameTap . 17 февраля 2009 года. Событие происходит в 1:25. Архивировано 21 июля 2016 года . Проверено 24 сентября 2011 года .ср. «Обзор: Sonic Jam ». Журнал Sega Saturn . № 22. Август 1997 г. с. 68. Оригинальная игра Megadrive была продана тиражом более 14 миллионов копий.
  2. Бутрос, Даниэль (4 августа 2006 г.). «Ежик Соник 2» . Подробный перекрестный анализ вчерашних и самых продаваемых игровых платформ . Гамасутра . п. 2 . Проверено 17 февраля 2021 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  3. ^ a b Fahs, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega (стр. 5)» . IGN . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  4. ^ Б с д е е Кент, Стивен Л. (2001). "Война". Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ Брандт, Ричард; Гросс, Нил (21 февраля 1994 г.). "Сега!" . Businessweek . Bloomberg LP. Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 10 октября 2013 года .
  6. ^ Поллак, Эндрю (24 октября 1982). «Что нового в видеоиграх; избавление от аркадного бума» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 19 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 года .
  7. ^ "Итог" . Miami Herald - через  NewsBank (требуется подписка) . 27 августа 1983 года. Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 года .
  8. ^ Battelle, Джон (декабрь 1993). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 года .
  9. ^ a b c Sato (5 ноября 2018 г.). «Бывший президент Sega говорит о том, чтобы сделать мега-привод, чтобы« победить Nintendo » » . Силиконра . Архивировано 6 ноября 2018 года . Проверено 5 ноября 2018 года .
  10. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательство . С. 56–61.
  11. ^ a b c Сато, Хидеки; Famitsu DC (15 февраля 2002 г.). Интервью: «Свидетель истории» .セ ガ ・ コ ン シ ュ マ ー ・ ヒ ス ト リ ー (Sega Consumer History) . Книги Famitsu (на японском языке). Enterbrain . С. 22–25. ISBN 978-4-75770789-4.( Перевод Shmuplations. Архивировано 14 августа 2020 г. в Wayback Machine ).
  12. Колер, Крис (2 октября 2009 г.). «Игра на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Интернет-сайт журнала Wired. Архивировано 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 года .
  13. ^ "G&W Wins Cheers Набор дополнительных доходов на 1 миллиард долларов" . Miami Herald - через  NewsBank (требуется подписка) . 16 августа 1983 года. Архивировано 10 ноября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 года .
  14. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Рождение Sega». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 343 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  15. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. с.  303 , 360. ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  16. ^ Nintendo Official Magazine Персонал (2001). Доля рынка Nintendo в 1988 году . Лондон: EMAP . п. 35.
  17. ^ Сотрудники Businessweek (1999). Доля рынка Nintendo в 1990 году . Нью-Йорк: Bloomberg LP, стр. 60.
  18. ^ «Как Sega построила Genesis» . Многоугольник . Vox Media . 3 февраля 2015 года. Архивировано 3 ноября 2015 года . Проверено 23 ноября 2015 года .
  19. ^ Харрис, Блейк Дж. (2014). Консольные войны: Sega, Nintendo и битва, определившая поколение . Нью-Йорк, Нью-Йорк: HarperCollins . п. 386. ISBN. 978-0-06-227669-8.
  20. ^ a b c Sato (18 сентября 2013 г.). «Разработчик оригинального оборудования Sega рассказывает о прошлых консолях компании» . Силиконра . Проклятие ООО . Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 23 ноября 2013 года .
  21. ^ a b c Фахс, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega (стр. 4)» . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  22. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Sczepaniak, John (август 2006 г.). «Ретроинспекция: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Представьте себе Publishing. С. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года - через Sega-16.
  23. ^ "Confira uma entrevista com Mitsushige Shiraiwa, дизайнер, создающий визуальную музыку, делает Mega Drive оригинальным!" . Блог Tectoy (на португальском языке). 28 сентября 2017 года . Проверено 21 июля 2019 года .
  24. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений Sega Mega Drive . Только для чтения памяти. ISBN 9780957576810. [Соучредитель Sega Дэвид Розен] также отвечал за переименование машины для американского рынка. Было высказано предположение, что это было результатом спора о товарных знаках, но Розен непреклонен, что ему просто не нравится термин «Mega Drive». «Я придумал название« Genesis », потому что чувствовал, что это будет новое начало для Sega», - объясняет он. «Сначала японское руководство не интересовалось этим словом, но я настоял на нем».
  25. ^ "Консоль самостоятельно" . Новый Компьютерный Экспресс . № 43 (2 сентября 1989 г.). 31 августа 1989 г. с. 8.
  26. ^ a b Макферран, Дэмиен (22 февраля 2012 г.). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 16 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  27. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 447. ISBN. 0-7615-3643-4.
  28. ^ Шефф, Дэвид (1993). Игра окончена: как Nintendo захватила американскую промышленность, захватила ваши доллары и поработила ваших детей . Нью-Йорк: Рэндом Хаус . п. 352 . ISBN 0-679-40469-4.
  29. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  30. ^ «Поток данных». Край . № 5. Соединенное Королевство: Издательство будущего . Февраль 1994. с. 16. Запуск официального Mega Drive в Великобритании: сентябрь 1990 г.
  31. ^ a b «Мегадрайв - наконец-то официально» . Компьютерные и видеоигры . № 106. Соединенное Королевство: Future Publishing. Сентябрь 1990 г. с. 13. Архивировано 7 октября 2016 года.
  32. ^ a b «Схожу с ума с консолей» . ACE . № 37. Великобритания: EMAP Images . Октябрь 1990 г. с. 7.
  33. Горовиц, Кен (17 сентября 2008 г.). «Интервью: Ник Александр» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2013 года .
  34. ^ «Новости: см. Sega» . Компьютерные и видеоигры . № 108. Соединенное Королевство: Future Publishing. Ноябрь 1990 г. с. 9. Архивировано 9 октября 2017 года.
  35. ^ «Еще больше мегаприводов!». Sega Power . № 13. Соединенное Королевство: Future Publishing . Сентябрь 1990 г. с. 5.
  36. ^ Budmar, Патрик (23 ноября 2011). «Интервью Sega: национальный менеджер по продажам и маркетингу Ozisoft Тим Эллисон» . PCWorld Австралия . IDG . Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 года .
  37. ^ «История Tectoy» (на португальском языке). Tectoy . Архивировано из оригинального 23 марта 2012 года . Проверено 19 сентября 2011 года .
  38. ^ a b Sczepaniak, Джон (ноябрь 2006 г.). «Профиль компании: Tectoy». Ретро-геймер . № 30. Представьте себе Publishing. С. 50–53.
  39. ^ «Шоу Уоллес будет производить и продавать игры Sega TV в Индии» . Индия сегодня . 30 апреля 1994 . Проверено 27 сентября 2020 года .
  40. ^ Захария, Reeba. « Игра на успех. Архивировано 30 апреля 2013 года в Wayback Machine ». Таймс оф Индия . 19 августа 2011 года. Проверено 2 ноября 2011 года. «В тот момент Sega распространяла компания Shaw Wallace Electronics, принадлежащая покойному алкогольному барону Ману Чабриа. Продукция продавалась по 18 000 рупий».
  41. ^ « Дайджест экрана. Архивировано 12 сентября 2016 года в Wayback Machine ». Screen Digest Ltd., 1995. Получено из Google Книги 2 ноября 2011 года. «Sega выходит на рынок Индии с местным производителем. С весны 1995 года Sega вместе с местным партнером Шоу Уоллесом начнет производство игровых консолей в Индии. импортный тариф на игровые блоки, который в настоящее время ... "
  42. ^ "Super Gam * Boy". Журнал Gamer'Z (на корейском языке). Декабрь 2009 г. с. 181.
  43. ^ "Супер мальчик Аладдин". Журнал Game Champ (на корейском языке). Декабрь 1992 г. с. 25.
  44. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 405. ISBN 0-7615-3643-4.
  45. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 406–408. ISBN 0-7615-3643-4.
  46. ^ a b c Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  47. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 428. ISBN 0-7615-3643-4.
  48. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. стр. 433, 449. ISBN 0-7615-3643-4.
  49. ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры . Vol. 12 ч. 105. GameStop . Январь 2002. с. 117.
  50. ^ a b Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. стр.  496 -497. ISBN 0-7615-3643-4. Выпуск Donkey Kong Country в конце ноября резко контрастировал с мраком и обречением, с которым столкнулась остальная часть индустрии видеоигр. После трех праздничных сезонов, когда компания заняла второе место после Sega, у Nintendo была самая большая игра года. Sega по-прежнему превосходила Nintendo по общим праздничным продажам, но 500 000 копий Donkey Kong Country, которые Nintendo разослала в своей первоначальной партии, были в основном проданы по предварительному заказу, а остальные были распроданы менее чем за неделю. Она ( Donkey Kong Country ) сделала Super NES лучшей 16-битной консолью и проложила путь для Nintendo к победе в последние годы 16-битного поколения.
  51. ^ a b c Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  52. ^ Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). "Весенний симпозиум ассоциации издателей программного обеспечения 1993" . Компьютерный игровой мир . п. 96. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 года .
  53. ^ Дэмиен Макферран. «Ретроинспекция: Мега-CD». Ретро-геймер . Vol. 61. Лондон, Великобритания: Imagine Publishing . п. 84. Во время подготовки к запуску Mega-CD на Западе ... [Бывший технический директор Sega of America Скот Бейлесс] упомянул тот факт, что вы можете просто «загружать данные в ЦАП». [Парням по связям с общественностью] понравилось слово «взрыв», и следующее, что я знал, родилось «Обработка взрывов» ».
  54. ^ а б Кеннеди, Сэм. "The Essential 50 Part 28 - Sonic the Hedgehog от 1UP.com" . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинального 14 июля 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  55. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 449. ISBN. 0-7615-3643-4.
  56. ^ CVG персонала (14 апреля 2013). «Урок истории: Sega Mega Drive» . CVG . Архивировано 14 октября 2013 года . Проверено 10 октября 2013 года . Конечно, Mega Drive не был встречен с таким же энтузиазмом в Японии, но в США и Европе Mega Drive часто превосходит SNES в соотношении 2: 1.
  57. ^ Шиллинг, Мелисса А. (2006). Стратегическое управление технологическими инновациями . Университет Индианы: Макгроу-Хилл / Ирвин. п. 292. ISBN. 978-0-07-321058-2. Архивировано 11 сентября 2016 года.
  58. Гросс, Нил (21 февраля 1994 г.). «Ямаути из Nintendo: больше никаких игр» . Деловая неделя . Архивировано 19 ноября 2012 года . Проверено 4 декабря 2013 года . Его первоочередной задачей является устранение катастрофы на рынке США, где доля Nintendo в бизнесе 16-битных машин упала с 60% в конце 1992 года до 37% годом позже, по данным Goldman, Sachs & Co.
  59. ^ Гринштейн, Джейн (13 января 1995). «Создатели игр спорят, кто является лидером рынка». Видео Бизнес . Sega заявила, что на ее продукты приходилось 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году.
  60. ^ "Продажи игровой системы" . Newsweek . 14 января 1996 года. Архивировано 13 декабря 2013 года . Проверено 4 декабря 2013 года . В то время как новое поколение домашних игровых систем вызвало ажиотаж в 95-м году, старые 16-битные машины все же спрыгнули с прилавков. - 2,7 миллиона Nintendo SNES - 2,1 миллиона Sega Genesis - Sega Saturn [*] 300 000 - Sony PlayStation [**] 550 000 - 3DO 250 000 - 64-битный Atari Jaguar 150 000
  61. ^ a b «Sega на вершине праздников, ежегодные прогнозы продаж; установленная база Sega Saturn достигает 1,6 миллиона в США, 7 миллионов во всем мире» . Деловой провод . 13 января 1997 года. Архивировано 11 апреля 2013 года . Проверено 13 октября 2013 года . Sega достигла запланированного уровня, продав 1,1 миллиона единиц оборудования и 3 миллиона игр Sega Genesis. Хотя компания недавно объявила, что утилизирует все оставшиеся 16-разрядные периферийные устройства, в частности продукты Genesis 32X и Sega CD, она продолжит продавать оборудование и программное обеспечение Genesis в ближайшие годы.
  62. ^ Гринштейн, Джейн (1997). «Не ждите наводнения 16-битных игр». Видео Бизнес . 1,4 миллиона единиц (Super NES) продано в 1996 г.
  63. ^ a b c d «Sega забирает Genesis на ферму» . Бытовая электроника . 2 марта, 1998. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года.
  64. ^ Клементс, Мэтью Т .; Охаши, Хироши (октябрь 2004 г.). «Косвенные сетевые эффекты и цикл продукта: видеоигры в США, 1994–2002 годы» (PDF) . NET институт. С. 12, 24. Архивировано 14 сентября 2014 г. (PDF) . Проверено 21 сентября 2011 года .
  65. ^ a b Пахтер, Майкл; Маккей, Ник; Цитрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как когда-либо» . Wedbush Equity Research . п. 36. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 9 ноября 2015 года .
  66. Ридер, Сара (ноябрь 1992 г.). «Почему Edutainment не попадает в мир видеоигр» . Компьютерный игровой мир . п. 128. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 5 июля 2014 года .
  67. ^ Б с д е е г Bertz, Matt (июль 2011). «Обратный инженерный успех». Информер игры . Vol. 21 нет. 219. GameStop. С. 96–99.
  68. ^ a b Линхофф, Джо (2004). «Видеоигры и обратный инжиниринг: до и после Закона об авторском праве в цифровую эпоху». Журнал по праву в области телекоммуникаций и высоких технологий . 3 : 209–237.
  69. ^ a b c d Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. С. 408–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  70. Перейти ↑ Harris 2014 , p. 63.
  71. Перейти ↑ Harris 2014 , pp. 63, 73, 76.
  72. Смит, Джамин (23 июня 2011 г.). «Ежик Соник отмечает свое 20-летие» . VideoGamer.com . Архивировано 17 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 года . На сегодняшний день продано более 80 миллионов единиц комбинированной серии.ср. «Годовой отчет 2014» (PDF) . Sega Sammy Holdings. Апрель 2014. С. 32–33. Архивировано 24 сентября 2015 года (PDF) . Проверено 9 ноября 2015 года . ср. Норт, Дейл (8 июня 2015 г.). «Соник процветает на мобильных устройствах: 100 миллионов скачиваний Dash , 14 миллионов игроков в месяц» . VentureBeat . Архивировано 27 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 года . Sega подтвердила сегодня, что ее мобильный раннер Sonic Dash перевалил за отметку в 100 миллионов загрузок.ср. «Годовой отчет 2015» (PDF) . Sega Sammy Holdings. Апрель 2015. с. 29. Архивировано 17 ноября 2015 года (PDF) . Проверено 17 ноября 2015 года .
  73. ^ "Архитектор Соника: Интервью Г.И. Хирокадзу Ясухара". Информер игры . Vol. 13 нет. 124. Август 2003. С. 114–116.
  74. Горовиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни (основатель STI)» . Сега-16. Архивировано 17 октября 2014 года . Проверено 20 июня 2014 года . Марк Черни: Я слышал, не шучу, что персонажей «невозможно спасти», что это «катастрофа», и что «будут приняты меры, чтобы такого рода вещи никогда не повторились». Эти «процедуры» включали предложенный «список десяти основных правил, которые следует и чего нельзя делать» при производстве продуктов для американского рынка. Вдобавок мне сказали, что маркетинговая группа свяжется с известным дизайнером персонажей (имя не назову,но в то время это заставило меня съежиться), чтобы создать персонажа, которыйименно то, что нужно американскому рынку. Излишне говорить, что этот дизайнер персонажей совершенно не подходил бы для японского рынка. Я подозреваю, что для американского рынка это тоже не так уж и хорошо.
  75. ^ a b Макферран, Дэмиен «Дамо» (8 марта 2007 г.). «Аппаратный фокус - Sega Megadrive / Genesis» . Nintendo Life . Архивировано 7 октября 2011 года . Проверено 19 октября 2007 года .
  76. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Правовая игра». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 381 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  77. ^ a b c d " Sega Enterprises Ltd. против Accolade, Inc. " . Архивировано из оригинального 14 октября 2008 года . Проверено 1 июня, 2016 ., 977 F.2d 1510 (9-й округ, 1992 г.)
  78. ^ a b c d Кент, Стивен Л. (2001). «Правовая игра». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 383 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  79. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Правовая игра». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 382 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  80. ^ a b Коэн, Джули Э. (1995). «Обратный инжиниринг и рост электронного виджилантизма: интеллектуальные последствия программ блокировки» . Обзор законодательства Южной Калифорнии . 68 : 1091–1202. Архивировано 2 ноября 2013 года.
  81. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Правовая игра». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 384 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  82. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Правовая игра». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 386 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  83. ^ «Суд: копирование кода Sega Хорошо, постановление апелляционного суда защищает практику« обратного проектирования » » . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Ассошиэйтед Пресс. 1 сентября 1992 г. - через NewsBank .
  84. ^ Стаки, Kent D. (1996). Интернет и Интернет-право . Юридический журнал Press. п. 6.37. ISBN 1-58852-074-9.
  85. ^ Кент, Стивен Л. (2001). «Правовая игра». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 388 . ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplicates default (link)
  86. ^ Cifaldi, Frank (30 апреля 2010). «Этот день в истории: Sega и Accolade улаживают свои разногласия» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  87. ^ Langberg, Mike (1 мая 1993). «Accolade, Sega урегулировала дело о« обратном проектировании »без судебного разбирательства» . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Проверено 20 июня 2013 г. - через NewsBank .
  88. ^ "Телевизионное насилие" . Hansard . 16 декабря 1993 года. Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 года .
  89. ^ Б с д е е г Кент, Стивен Л. (2001). «Моральный бой». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  90. ^ a b c d Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет Super NES» . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала на 4 ноября 2015 года . Проверено 31 июля 2020 года .
  91. ^ Противоречие! (подкаст). Игровая ценность. ON Networks. Событие происходит в 4:51. Архивировано 9 июня 2012 года . Проверено 19 марта 2010 года .
  92. ^ «Игры, которые определили Sega Genesis / Mega Drive» . RacketBoy.com. 20 ноября 2007 года. Архивировано 14 декабря 2011 года . Проверено 5 марта 2010 года .
  93. Берджесс, Джон (11 января 1994 г.). «Sega уходит, пересмотрите« Ночную ловушку » » . Вашингтон Пост . Архивировано 23 июня 2018 года.
  94. ^ a b c «Еженедельный экспресс Famitsu » . Famitsu . 11 (392). 21 июня 1996 . Проверено 2 августа 2019 года . См. Строки 6 и 18 для единиц, проданных в Японии и других регионах соответственно.
  95. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений Sega Mega Drive . Только для чтения памяти. ISBN 9780957576810. Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, компания вспоминает: «У нас была проблема с инвентарем. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США в первый год. Мы с Калинским сказали, что сможем продать только 600 тысяч. Мы обменялись рукопожатием на компромисс - 800 000 человек. В конце года нам удалось переместить 600 000 единиц, по оценкам, в результате на нашем складе осталось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой, чтобы избавиться от складских запасов ».
  96. ^ a b c d Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. стр. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  97. ^ a b «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия дает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год» . Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано 2 мая 2014 года. Ориентировочная долларовая доля оборудования и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo с 42 процентами, Sony с 13 процентами и 3DO Co. 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр в Северной Америке в 1995 году составит более 3,9 миллиарда долларов.
  98. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 535. ISBN 0-7615-3643-4.
  99. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л .; Эрнквист, Мирко (2012). «Оборудование консоли: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ISBN. 978-1-138-80383-1.
  100. Ломас, Эд (ноябрь 1996 г.). «К марту более 1 миллиона сатурнов в Европе». CVG . п. 10. 8 миллионов потенциальных апгрейдов Сатурна!
  101. ^ "Sega представляет состав 1997 года для Genesis" . Sega of America . 19 июня 1997 года Архивировано из оригинального 29 июня 1998 года . Проверено 12 ноября 2015 года .
  102. ^ "Продажи Majesco - Обзор" . AllGame . Архивировано из оригинального 27 июля 2013 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  103. Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). "Vinte anos depois, Master System e Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (на португальском языке). UOL . Архивировано 6 сентября 2014 года . Проверено 18 октября 2012 года . Базовая установка: 5 миль от Master System; 3 milhões de Mega Drive
  104. ^ Sponsel, Себастьян (16 ноября 2015). «Интервью: Стефано Арнхольд (Tectoy)» . Сега-16. Архивировано 22 ноября 2015 года . Проверено 21 ноября 2015 года .
  105. ^ Шиллинг, Mellissa А. (весна 2003). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей в США». Обзор управления Калифорнии . Калифорнийский университет в Беркли. 45 (3): 9. DOI : 10,2307 / 41166174 . JSTOR 41166174 . S2CID 114838931 .  
  106. ^ «Sega Mega Drive / Технические характеристики» . Sega Retro . 1 октября 2020 . Проверено 11 февраля 2021 года .
  107. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. п. 412. ISBN 0-7615-3643-4.
  108. ^ a b c Руководство по обслуживанию Sega (Приложение): Genesis II / Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  109. ^ Руководство по эксплуатации Sega Genesis . Sega Enterprises, Ltd. 1989.
  110. ^ Руководство по эксплуатации Sega Genesis (модель 2) . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  111. ^ a b Руководство по обслуживанию Sega: Genesis II / Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  112. ^ a b c d e f Горовиц, Кен (3 августа 2004 г.). «Руководство по аксессуарам и периферийным устройствам Genesis» . Сега-16. Архивировано 11 октября 2013 года . Проверено 4 декабря 2010 года .
  113. ^ a b Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2 января 2010 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  114. ^ «Activator Rocks!». Ежемесячный журнал электронных игр (51). ЭГМ Медиа, ООО. Октябрь 1993 г. с. 60.
  115. ^ Кимак, Джонатан (5 июня 2008). «6 самых непродуманных аксессуаров для видеоигр» . Cracked.com . Архивировано 18 марта 2010 года . Проверено 6 июля 2010 года .
  116. Харрис, Крейг (21 февраля 2006 г.). «Топ-10 вторника: худшие игровые контроллеры» . IGN . Архивировано 14 января 2007 года . Проверено 7 августа 2009 года .
  117. ^ «Покупатели, будьте осторожны». GamePro (60). IDG . Июль 1994. с. 156.
  118. ^ "Quadro-Power" (на немецком языке). Джокер Верлаг. 30 марта 1994 г. с. 29.
  119. ^ "Без ума от рекламы". GamePro . № 84. ИДГ . Сентябрь 1995. с. 12.
  120. ^ a b Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: предсказатель игровой индустрии» . IGN . Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  121. Горовиц, Кен (12 ноября 2004 г.). «Xband: первая большая попытка онлайн-игр» . Сега-16. Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  122. Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Бытие против SNES: в цифрах» . IGN . Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 19 января 2011 года .
  123. Горовиц, Кен (21 декабря 2011 г.). «Интервью: Джо Моричи (вице-президент Capcom по продажам)» . Сега-16. Архивировано 26 января 2016 года . Проверено 20 января 2016 года .
  124. ^ "CAPCOM | Платиновые титулы" . CAPCOM IR . 31 декабря, 2014. Архивировано из оригинала 8 февраля 2015 года . Проверено 20 января 2016 года .
  125. Горовиц, Кен (18 августа 2006 г.). «Интервью: Трип Хокинс (основатель Electronic Arts)» . Сега-16. Архивировано 26 января 2016 года . Проверено 21 января 2016 года .
  126. Бун, Эд (5 мая 2011 г.). «История Mortal Kombat - Страница 2» . IGN . Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 21 января 2016 года .
  127. ^ «Sega снижает цены на оборудование и программное обеспечение» . Sega Online: Buzz (пресс-релизы) . Sega . 4 июня 1997 года Архивировано из оригинала на 30 июня 1997 года . Проверено 22 октября 2018 года .
  128. ^ a b c d e Горовиц, Кен (17 марта 2006 г.). "Чип старшего вице-президента Sega: путь не пройден?" . Сега-16. Архивировано 27 июля 2015 года . Проверено 9 июля 2010 года .
  129. ^ «Чип Sega SVP будет продаваться отдельно». GamePro (57). IDG . Апрель 1994. с. 174.
  130. ^ «Sega Intros Modular FX Cart!». Ежемесячный журнал электронных игр (56). ЭГМ Медиа, ООО. Март 1994. с. 56.
  131. ^ а б в г Бойшер, Дэвид. «Sega CD - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 24 апреля 2011 года . Проверено 27 июня 2013 года .
  132. ^ a b c d e Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 24 апреля 2011 года . Проверено 7 июня 2013 года .
  133. ^ «Sega усиливает 32X по одной полосе за раз». Ежемесячный журнал электронных игр (65). ЭГМ Медиа, ООО. Декабрь 1994. с. 64.
  134. ^ a b c Приход, Джереми (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega дала нам свой компакт-диск Sega» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  135. ^ «Sega против Nintendo: Sonic Boom». The Economist - через  ProQuest (требуется подписка) . 25 января 1992 г. ProQuest 224134880 .  
  136. ^ a b c Берч, Аарон (2005). «Игры нового уровня: Sega Mega-CD». Ретро-геймер . № 17. С. 36–42.
  137. ^ «За экранами в Sega of Japan». Ежемесячный журнал электронных игр . Vol. 3 шт. 29. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1991. С. 115, 122.
  138. ^ Marriott, Скотт Алан. «Sega Genesis 32X CD - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинала на 2 августа 2014 года . Проверено 2 июля 2013 года .
  139. ^ a b Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X Follies» . IGN . Архивировано 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 года .
  140. ^ а б Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. Представьте себе Publishing . С. 44–49.
  141. ^ a b Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер» . Сега-16. Архивировано 2 декабря 2013 года . Проверено 10 января 2014 года .
  142. ^ a b c d Кент, Стивен Л. (2001). «Следующее поколение (Часть 1)». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Прима Паблишинг. ISBN 0-7615-3643-4.
  143. ^ «Сега Сатурн». Следующее поколение . Vol. 1 шт. 2. Представьте СМИ . Февраль 1995. С. 36–43.
  144. ^ «Президент и генеральный директор Sega также объявляет о немедленной доступности Sega Saturn в 1800 торговых точках в США и Канаде» . Деловой провод . 11 мая, 1995. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 2 декабря 2013 года .
  145. ^ «Да начнутся игры: 2 сентября Sega Saturn появится на полках магазинов по всей стране» . Деловой провод . 9 марта, 1995. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 7 мая 2011 года .
  146. Планкетт, Люк (25 апреля 2011 г.). «Странный и чудесный мир Sega Genesis» . Kotaku.com. Архивировано 8 ноября 2013 года . Проверено 16 октября 2013 года .
  147. ^ a b «Новые системы Genesis / CD от Sega». GamePro (56). IDG . Март 1994. с. 184.
  148. ^ "Sega Packs Sewer Shark с новым компакт-диском Sega". GamePro (52). IDG . Ноябрь 1993 г. с. 261.
  149. ^ "CDX-essive?". GamePro (60). IDG . Июль 1994. с. 158. Это примерно на сотню долларов больше, чем покупка систем по отдельности, и в конечном итоге вы действительно платите за гладкий новый дизайн и компакт-диски.
  150. ^ Marriott, Скотт Алан. «Sega Genesis CDX - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 24 апреля 2011 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  151. ^ Marriott, Скотт Алан. «Sega Genesis Nomad - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 24 апреля 2011 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  152. ^ "X'Eye-tement". GamePro (62). IDG . Сентябрь 1994. с. 154.
  153. ^ Marriott, Скотт Алан. «JVC X'Eye - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 24 апреля 2011 года . Проверено 2 июля 2013 года .
  154. ^ Marriott, Скотт Алан. «Pioneer LaserActive - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 19 октября 2012 года . Проверено 2 июля 2013 года .
  155. ^ Шеффилд, Брэндон. «Случайное возрождение: переделка Majesco» . Гамасутра . Архивировано 11 ноября 2013 года . Проверено 9 октября 2013 года .
  156. ^ "Coleccionismo de Mega Drive" . Revista Digital de Videojogos PUSHSTART . 26 февраля 2015 года . Проверено 7 декабря 2019 года .
  157. ^ a b «Innex выпускает продукты, содержащие лицензионные игры Sega Genesis, к праздничному сезону в четвертом квартале» . Иннэкс Inc. Архивировано из оригинального 28 июля 2011 года . Проверено 25 апреля 2011 года .
  158. Горовиц, Кен (16 сентября 2004 г.). «Практическое занятие: легенды аркад (Plug-'n-Play)» . Сега-16. Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 17 ноября 2013 года .
  159. ^ "Эмуляторы Genesis" . GameSpy . Архивировано из оригинального 11 - го января 2008 года . Проверено 18 июля 2010 года .
  160. ^ Сотрудники Retro Gamer (2005). "Ретро Кавердиск". Ретро-геймер . № 15. Live Publishing. п. 105.
  161. ^ "Каталог GameTap Sega" . GameTap . Архивировано из оригинала на 8 августа 2009 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  162. ^ «Консольные игры Classix Sega Genesis» . Консоль Classix. Архивировано 4 июня 2008 года . Проверено 15 мая 2008 года .
  163. Гольдштейн, Хилари (3 ноября 2004 г.). «IGN: Sonic Mega Collection Plus Review» . IGN . Архивировано 28 июля 2012 года . Проверено 4 декабря 2008 года .
  164. Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). "Обзор коллекции Sonic's Ultimate Genesis" . IGN . Архивировано 1 августа 2012 года . Проверено 6 октября 2013 года .
  165. Торсен, Тор (23 марта 2006 г.). «GDC 06: Revolution, чтобы играть в игры Genesis, TurboGrafx-16» . GameSpot . Архивировано 3 сентября 2014 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  166. ^ McWhertor, Майкл (10 июня 2009). «Игры Sega Vintage Collection 2 - хит Xbox Live Arcade» . Котаку. Архивировано 8 ноября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  167. ^ McWhertor, Майкл (16 февраля 2011). «Игры Sega Genesis выходят на PlayStation Plus» . Котаку. Архивировано 20 декабря 2013 года . Проверено 5 октября 2013 года .
  168. ^ "Список Steam: SEGA Genesis Classics Collection" . Steam . Архивировано 22 ноября 2013 года . Проверено 27 ноября 2013 года .
  169. ^ "Нищий принц" . Команда Супер Истребителей . Архивировано 3 августа 2010 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  170. ^ a b Макферран, Дэмиен (1 июля 2011 г.). «Интервью: Звездная одиссея и задача оживить мертвые игры» . Nintendo Life . Архивировано 25 октября 2011 года . Проверено 3 октября 2011 года .
  171. Горовиц, Кен (5 сентября 2008 г.). «Превью: Pier Solar на Sega-16.com» . Сега-16. Архивировано 2 ноября 2013 года . Проверено 16 октября 2008 года .
  172. ^ Фахс, Travis (3 октября 2008). "День независимых, Том 5: Солнечные вспышки на пирсе (страница 1)" . IGN . Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 10 октября 2013 года .
  173. ^ Фахс, Travis (3 октября 2008). «День Независимых, Том 5: Солнечные вспышки на пирсе (страница 2)» . IGN . Архивировано 21 февраля 2014 года . Проверено 10 октября 2013 года .
  174. ^ Нарцисс, Evan (6 августа 2013). «Поддельная игра Retro Wreck-It Ralph завершается настоящим портом Sega Genesis» . Котаку. Архивировано 19 ноября 2013 года . Проверено 17 ноября 2013 года .
  175. Эстрада, Маркус (5 ноября 2016 г.). «Coffee Crisis - это последняя игра Sega Genesis на рынке» . Хардкорный геймер . Проверено 21 мая 2020 года . Sega Genesis не умер. Благодаря инди-студиям, таким как Mega Cat Studios, фанаты все еще могут собирать и играть в новые игры для системы.
  176. ^ Melanson, Дональд (13 ноября 2007). «Бразильская компания TecToy выпускает портативные портативные устройства Mega Drive» . Engadget . Архивировано 12 октября 2013 года . Проверено 23 января 2007 года .
  177. ^ "Mega Drive Guitar Idol - 87 jogos" (на португальском языке). TecToy . Архивировано из оригинального 26 августа 2009 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  178. Сойер, Джонатан (7 ноября 2016 г.). «SEGA Genesis официально возвращается в производство» . Высокое благородство.
  179. ^ a b «Картриджная консоль с 15 играми Sega Megadrive» . Сожги Европу . Архивировано из оригинала на 4 августа 2014 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  180. Рид, Кристен (24 августа 2008 г.). "Портативный компьютер SEGA Mega Drive" . Eurogamer . Архивировано 6 июля 2010 года . Проверено 16 июля 2010 года .
  181. ^ Liptak, Эндрю (14 апреля 2018). «Sega анонсирует Mega Drive Mini» . Грань . Vox Media. Архивировано 15 апреля 2018 года . Проверено 16 апреля 2018 года .
  182. ^ Колер, Крис. «Sega выпустит Genesis Mini 19 сентября» . Котаку . Архивировано 30 марта 2019 года . Проверено 29 марта 2019 года .
  183. ^ Разработчики DF: Совершенно новые игры Mega Drive / Genesis с Bitmap Bureau и Big Evil Corp [при поддержке] . YouTube: Digital Foundry . 25 октября, 2020. Архивировано из оригинала на 1 ноября 2020 года . Проверено 21 ноября 2020 года .
  184. ^ McFerran, Damien (14 декабря 2020). «Когда вы думали, что 2020 год не может быть более странным, паприум водяной дыни, наконец, готов» . Nintendo Life . Нлайф Медиа. Архивировано 11 января 2021 года . Проверено 21 января 2021 года .
  185. ^ "Системный анализ: Бытие / Кочевник". Игроки . № 79. Исследование сигналов. 1995. стр. 50.
  186. ^ «Специальный отчет EGM: Какая система лучше?». 1998 Руководство покупателя видеоигр . Зифф Дэвис . Март 1998. С. 56–57.
  187. ^ «25 лучших игровых консолей всех времен» . IGN . 4 сентября 2009 года. Архивировано 23 июня 2018 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  188. ^ Десять лучших консолей . GameTrailers. 19 апреля 2007 года. Событие происходит в 4:44. Архивировано из оригинала (Flash-видео) 29 сентября 2011 года . Проверено 21 сентября 2011 года .
  189. ^ Reisinger, Дон (25 января 2008). «SNES - величайшая консоль всех времен» . Сеть блогов CNET. Архивировано 14 февраля 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 года .
  190. ^ Sztein, Андрей (28 марта 2008). «Десять лучших консолей всех времен» . GamingExcellence. Архивировано 5 мая 2012 года . Проверено 21 сентября 2011 года .
  191. ^ Buffa, Крис (5 марта 2008). «Топ-10 величайших консолей» . GameDaily. Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года . Проверено 24 октября 2010 года .
  192. Приход, Джереми (14 августа 2014 г.). «25-летие Sega Genesis: взлет и падение небывалого великого» . USgamer . Архивировано 27 мая 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  193. Рианна Грабб, Джефф (14 августа 2014 г.). «Гений Sega Genesis Том Калинске о его 25-летнем наследии: битва с Nintendo, запуск Sonic и начало« уличного свидания » » . VentureBeat . Архивировано 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 года .
  194. ^ Harris 2014 , стр. 227-228, 273-275, 372.
  195. ^ «Pssstt! Хотите купить игровую систему?». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996. С. 68–79. Его Добро пожаловать на следующий уровень кампании для Genesis создана как системы на собственные ... единолично реконструирует путь видеоигры были проданы. Сегодня практически невозможно найти даже рекламу видеоигр, которая не обязана чем-то маркетинговым инновациям Sega в области шоковой тактики.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью
(2 части, 1 час 18 минут )
Разговорный значок Википедии
Эти аудиофайлы были созданы на основе редакции этой статьи от 6 августа 2019 года и не отражают последующие правки. (2019-08-06)