Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено от гейм-дизайнера )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Бумажный прототип, сделанный в рамках процесса разработки видеоигры Diamond Trust of London.

Игровой дизайн - это искусство применения дизайна и эстетики для создания игры для развлечения или для образовательных, тренировочных или экспериментальных целей. Все чаще элементы и принципы игрового дизайна также применяются к другим взаимодействиям в форме геймификации . Геймдизайнер и разработчик Роберт Зубек определяет игровой дизайн, разбивая его на элементы, которые, по его словам, следующие: [1]

  • Механика и системы, которые являются правилами и объектами игры.
  • Геймплей, представляющий собой взаимодействие игрока с механикой и системами.
  • Опыт игрока - это то, что чувствуют пользователи, когда они играют в игру.

Такие игры, как настольные игры , карточные игры , кости игры , казино игра , ролевые игры , виды спорт , видеоигры , военные игры , или симуляторы выгода от принципов дизайна игры.

С академической точки зрения игровой дизайн - это часть исследований игр , тогда как теория игр изучает принятие стратегических решений (в основном в неигровых ситуациях). Исторически игры вдохновляли на плодотворные исследования в области теории вероятностей , искусственного интеллекта , экономики и теории оптимизации . Применение игрового дизайна к самому себе - актуальная тема исследования метадизайна .

История [ править ]

Известно, что спорт (см. Историю спорта ), азартные игры и настольные игры , соответственно, существовали по крайней мере девять тысяч [2], шесть тысяч [3] и четыре тысячи лет. [4]

Народный процесс [ править ]

Настольные игры, в которые играют сегодня, можно проследить с древних времен, включают шахматы , го , пачиси , нарды , маджонг , манкалу и пикап . Правила этих игр не были кодифицированы до начала Нового времени, и их особенности постепенно развивались и менялись с течением времени в результате народного процесса . Учитывая это, считается, что эти игры не имели дизайнера или были результатом процесса проектирования в современном понимании.

После роста коммерческой публикации игр в конце 19 века, многие игры, которые раньше развивались с помощью народных методов, стали коммерческой собственностью, часто с настраиваемыми блокнотами для подсчета очков или заранее подготовленным материалом. Например, похожие общедоступные игры Generala , Yacht и Yatzy привели в середине 1950-х к коммерческой игре Yahtzee .

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo , Balderdash , Pictionary или Time's Up! , произошли от традиционных домашних игр . Пример игрового дизайна - адаптация традиционных игр к коммерческой собственности.

Точно так же многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол , являются результатом народных процессов, в то время как другие были разработаны, например, баскетбол , изобретенный в 1891 году Джеймсом Нейсмитом .

Новые медиа [ править ]

Технологические достижения на протяжении всей истории создавали новые медиа для игр.

Печатный станок позволил массово производить колоды игральных карт , адаптированные из плиток маджонга , что привело к появлению множества новых карточных игр . Точные топографические карты, изготовленные в виде литографий и бесплатно предоставленные прусским офицерам, помогли популяризировать военные игры . Дешевый переплет (печатные этикетки, обернутые вокруг картона) привел к массовому производству настольных игр с нестандартными досками. Недорогое (пустотелое) литье свинцовой фигурки способствовало развитию миниатюрного варгейминга . Дешевые нестандартные кости привели к покерным играм . Летающие диски привели к диск-гольфу и Ultimate . Персональные компьютерыспособствовали популярности компьютерных игр , что привело к широкому распространению игровых консолей и видеоигр . Смартфоны привели к быстрому распространению мобильных игр .

Первые игры в новой среде часто являются адаптацией старых игр. Понг , одна из первых широко распространенных видеоигр, адаптировала настольный теннис . Более поздние игры часто используют отличительные свойства нового носителя. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа - примеры игрового дизайна.

Теория [ править ]

Изучение игр или теория игр - это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академические исследования игр были редкостью и ограничивались такими областями, как история и антропология . По мере того как в начале 1980-х годов произошла революция в видеоиграх, рос и академический интерес к играм, что привело к появлению области, в которой используются различные методологии и школы мысли. Эти влияния можно в общих чертах охарактеризовать тремя способами: подходом социальных наук, подходом гуманитарных наук и подходом промышленности и инженерии. [5]

Вообще говоря, социальный научный подход занимается вопросом «Что игры делают с людьми?» Используя инструменты и методы, такие как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнография, исследователи исследовали как положительное, так и отрицательное влияние игр на людей. Более социологически обоснованные исследования были направлены на то, чтобы отойти от упрощенных представлений об играх как «отрицательных» или «положительных», а скорее стремиться понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [6]

В общих чертах, гуманитарный подход был связан с вопросом: «Какие значения приобретаются с помощью игр?» Используя такие инструменты и методы, как интервью, этнография и включенное наблюдение, исследователи исследовали различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также значение, которое они придают своему опыту. [7]

С точки зрения индустрии, многие исследования в области игровых исследований можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Главный вопрос, который решает этот подход, можно резюмировать как «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопровождающим "Что делает игру хорошей?" «Хорошо» может означать много разных вещей, в том числе обеспечение развлекательного и увлекательного опыта, легкость обучения и игры, новаторство и новый опыт. Различные подходы к изучению этой проблемы включали рассмотрение описания того, как разрабатывать игры [8] [9] и извлечение руководств и практических правил для создания лучших игр [10]

Принятие стратегических решений [ править ]

Теория игр - это исследование принятия стратегических решений . В частности, это «изучение математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными рациональными лицами, принимающими решения». [11] Альтернативный термин, предлагаемый «как более описательное название дисциплины», - это теория интерактивных решений . [12] Испытуемый сначала обратился к играм с нулевой суммой , в которых выигрыши одного человека в точности равны чистым убыткам другого участника или участников. [13] Однако сегодня теория игр применяется к широкому кругу поведенческих отношений и превратилась в общий термин для логической стороны науки принятия решений.

Игры, изучаемые в теории игр, представляют собой четко определенные математические объекты. Чтобы быть полностью определенным, игра должна определять следующие элементы: участников игры , информацию и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, и выплаты для каждого результата. (Расмусен называет эти четыре «существенных элемента» аббревиатурой «PAPI».) [14] Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор стратегий равновесия.для каждого игрока таким образом, что при использовании этих стратегий ни один игрок не может получить прибыль, в одностороннем порядке отклонившись от своей стратегии. Эти стратегии равновесия определяют равновесие игры - стабильное состояние, в котором либо наступает один исход, либо набор исходов происходит с известной вероятностью. .

Элементы дизайна [ править ]

Игры можно охарактеризовать по тому, «что делает игрок» [15] и что испытывает игрок. Это часто называют игровым процессом . Основными ключевыми элементами, определенными в этом контексте, являются инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты игры [ править ]

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для их воспроизведения (например, миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи хорошо зарекомендовало себя, мяч был популярным игровым предметом на протяжении всей зарегистрированной истории, что привело к всемирной популярности таких игр с мячом, как регби , баскетбол , футбол , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы есть уникальные стандартные колоды игральных карт.. Другие игры, такие как шахматы, можно проследить прежде всего по развитию и эволюции их игровых элементов.

Многие игровые инструменты представляют собой жетоны, предназначенные для обозначения других вещей. Жетон может быть пешкой на доске, игровыми деньгами или нематериальным предметом, например, набранным очком.

Такие игры, как прятки или теги , не используют никаких очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в школьном здании отличается от такой же игры в парке; автопробег может радикально отличаться в зависимости от дорожки или улицы , конечно, даже с теми же автомобилями.

Разработка правил [ править ]

В то время как игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. В то время как правила могут изменяться и изменяться , достаточное количество изменений в правилах обычно приводит к «новой» игре. Существуют исключения из этого правила: некоторые игры намеренно включают изменение собственных правил, но даже в этом случае часто существуют неизменные мета- правила.

Правила обычно определяют порядок хода, права и обязанности игроков, цели каждого игрока и то, как компоненты игры взаимодействуют друг с другом, чтобы произвести изменения в состоянии игры. Права игрока могут включать, когда они могут тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Условия победы [ править ]

Общие условия победы - это сначала накопить определенную квоту очков или жетонов (как в Settlers of Catan ), иметь наибольшее количество жетонов в конце игры (как в Монополии ), определенное соотношение игровых жетонов с жетоном противник (как в шахматном мате ) или достижение определенного момента в сюжетной линии (как в большинстве ролевых игр).

Одиночная или многопользовательская игра [ править ]

В большинстве игр требуется несколько игроков. Одиночные игры уникальны по типу задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга, чтобы достичь цели игры, однопользовательская игра направлена ​​против элемента окружающей среды, против собственных навыков, против времени или против случая. Это также верно и для кооперативных игр , в которых несколько игроков разделяют общую цель и выигрывают или проигрывают вместе.

Многие игры, описываемые как «однопользовательские» или «кооперативные», в качестве альтернативы могут быть описаны как головоломки или развлечения, поскольку они не связаны со стратегическим поведением (как определено теорией игр), в котором ожидаемая реакция оппонента на возможный ход становится фактором при выборе хода.

Игры против противников, смоделированные с помощью искусственного интеллекта, отличаются от других однопользовательских игр тем, что используемые алгоритмы обычно включают стратегическое поведение.

Сюжетная линия и сюжет [ править ]

Истории, рассказываемые в играх, могут быть сосредоточены на элементах повествования, которые можно передать с помощью механики и выбора игрока. Сюжеты повествования в играх обычно имеют четко определенную и упрощенную структуру. Механический выбор дизайнера (-ов) часто существенно влияет на повествовательные элементы игры. Однако из-за отсутствия единого и стандартизированного обучения и понимания элементов повествования в играх индивидуальные интерпретации, методы и терминология сильно различаются. Из-за этого большинство элементов повествования в играх создается бессознательно и интуитивно. Однако, как правило, игровые повествования становятся сложнее и масштабнее по мере того, как выбор игрока или игровая механика становятся сложнее и масштабнее. Одним из примеров этого является удаление возможности игроков напрямую влиять на сюжет в течение ограниченного времени.Отсутствие выбора у игрока требует увеличения механической сложности и может использоваться как метафора для обозначения депрессии, которую испытывает персонаж повествования.

Удача и стратегия [ править ]

Инструменты и правила игры потребуют навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответственно.

Игры на ловкость включают в себя игры на развитие физических навыков, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и подковы , а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и для игры в них часто требуется специальное оборудование. Игры азартные включают азартные игры ( блэкджек , Mah-Jongg , рулетка и т.д.), а также змеи и лестницы икамень, ножницы, бумага ; для большинства требуется такое оборудование, как карты или игральные кости .

Большинство игр содержат два или все три из этих элементов. Например, американский футбол и бейсбол включают в себя как физические навыки, так и стратегию, в то время как забавные моменты , покер и монополия сочетают стратегию и шанс. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; большинство игр с трюками включают умственные способности, стратегию и элемент случая, как и многие стратегические настольные игры, такие как Risk , Settlers of Catan и Carcassonne .

Использовать как обучающий инструмент [ править ]

Учась через игру [а] дети могут развивать социальные и познавательные навыки, созревают эмоционально, и получить уверенность в себе необходимых для участия в новых впечатлениях и окружающей среде. [16] Основные способы обучения маленьких детей включают в себя игры, общение с другими людьми, активность, исследования и получение нового опыта, разговор с самими собой, общение с другими, решение физических и умственных проблем, демонстрацию того, как делать новые вещи, практика и повторение навыки и веселье. [17]

Игра развивает у детей знания о содержании и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. [18] Игровое обучение основано на модели Выготского строительных лесов, в которой учитель обращает внимание на определенные элементы игровой деятельности и поддерживает обучение детей и дает им обратную связь. [19] Когда дети участвуют в реальной или воображаемой деятельности, игра может быть сложной задачей для их мышления. [20] Чтобы продлить процесс обучения, во время игрового обучения может быть обеспечено чувствительное вмешательство с поддержкой взрослых, когда это необходимо. [19]

Процесс разработки [ править ]

Дизайн игры - это часть развития игры от концепции до ее окончательной формы. Обычно процесс разработки представляет собой итеративный процесс с повторяющимися этапами тестирования и пересмотра. Во время пересмотра может потребоваться дополнительный дизайн или перепроектирование.

Команда разработчиков [ править ]

Гейм-дизайнер [ править ]

Гейм-дизайнер (или изобретатель) - это человек, который изобретает концепцию игры, ее основные механизмы и правила.

Часто дизайнер игры также придумывает название игры и, если игра не является абстрактной, ее тему. Иногда эти действия выполняются издателем игры, а не дизайнером, или могут быть продиктованы лицензированной собственностью (например, при разработке игры на основе фильма).

Разработчик игры [ править ]

Разработчик игры - это человек, который детализирует детали дизайна игры, наблюдает за ее тестированием и пересматривает игру в ответ на отзывы игроков.

Часто геймдизайнер также является ее разработчиком, хотя некоторые издатели проводят обширную разработку игр для своей целевой аудитории после лицензирования игры у дизайнера. Для больших игр, таких как коллекционные карточные игры и большинство видеоигр, используется команда, а роли дизайнера и разработчика обычно делятся между несколькими людьми.

Художник игры [ править ]

Художник по играм - это художник, который создает изображения для одного или нескольких типов игр.

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, редактируются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с иллюстрациями, когда игра готовится к публикации или выпуску.

Что касается видеоигр, игровые художники несут ответственность за все аспекты разработки игр , требующие визуального искусства . [21] Игровые художники часто играют важную роль в ролевых играх , коллекционных карточных играх и видеоиграх. [22]

Концепция [ править ]

Концепция игры - это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, кого представляют игроки, и как они выигрывают или проигрывают.

Концепция игры может быть «разбило» на издатель игр в подобной манере , как идеи пленочного стана потенциальных кинопродюсеров. В качестве альтернативы издатели игр, имеющие игровую лицензию на интеллектуальную собственность в других носителях, могут запросить концепции игры у нескольких дизайнеров, прежде чем выбрать одного для разработки игры, обычно платя разработчику авансом в счет будущих гонораров .

Дизайн [ править ]

Во время разработки концепция игры конкретизируется. Механизмы описываются в виде компонентов (доски, карты, экранные объекты и т. Д.) И правил. Определяются последовательность игры и возможные действия игрока, а также то, как игра начинается, заканчивается и каковы условия ее выигрыша. В видеоиграх могут быть созданы раскадровки и макеты экрана.

Прототип [ править ]

Прототип игры - это черновая версия игры, используемая для тестирования. Обычно создание прототипа знаменует собой переход от дизайна игры к разработке и тестированию игр. Хотя прототипирование в отношении взаимодействия человека с компьютером и дизайн взаимодействия изучаются, использование прототипов в игровом дизайне остается относительно неисследованным. Известно, что игровой дизайн имеет явные преимущества от прототипирования, таких как изучение новых возможностей и технологий игрового дизайна, область игрового дизайна имеет характеристики, отличные от других типов программных отраслей, которые рассматривают прототипирование в игровом дизайне в другой категории и нуждаются в новом подходе. [23]

Тестирование [ править ]

Тестирование игр - важная часть разработки игр. Во время тестирования игроки играют в игру и оставляют отзывы о ее игровом процессе, удобстве использования ее компонентов или элементов экрана, ясности ее целей и правил, простоте обучения и удовольствиях разработчика игры. Затем разработчик пересматривает дизайн, его компоненты, представление и правила перед повторным тестированием. Позднее может быть проведено тестирование с фокус-группами для проверки реакции потребителей перед публикацией.

Во время тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие изменения дизайна игры.

Тестирование видеоигр - это процесс тестирования программного обеспечения для контроля качества видеоигр. [24] [25] [26] Основная функция тестирования игр - это обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения (также называемых ошибками). Тестирование интерактивного развлекательного программного обеспечения - это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитических навыков, навыков критической оценки и выносливости. [27] [28]

Проблемы [ править ]

Различные типы игр создают разные проблемы игрового дизайна.

Настольные игры [ править ]

Патент Чарльза Дарроу на « Монополию» от 1935 года включает особые элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы очень распространены на более поздних этапах разработки настольных игр, и «круги прототипов» во многих городах сегодня предоставляют дизайнерам возможность играть и критиковать игры друг друга. [29] [30]

Дизайн настольной игры - это разработка правил и презентационных аспектов настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно его подчинение правилам создает ощущение цели на протяжении всей игры. [29] Поддержание интереса игроков на протяжении всего игрового процесса - цель дизайна настольных игр. [30] Чтобы добиться этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегия и соревнование, и ориентируются на игроков с разными потребностями, предлагая короткую или долгую игру и удачу против навыков. [30] Помимо этого, дизайн настольных игр отражает культуру, в которой они созданы.

Самым древним настольным играм, известным сегодня, более 5000 лет. Они часто имеют абстрактный характер, и их дизайн в первую очередь ориентирован на базовый набор простых правил. Из тех, в которые все еще играют сегодня, такие игры, как го (около 400 г. до н.э.), манкала (около 700 г. до н.э.) и шахматы (около 600 г.), претерпели множество вариаций представления и / или правил. В случае шахмат, например, постоянно разрабатываются новые варианты , чтобы сосредоточить внимание на определенных аспектах игры или просто ради вариаций.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр был в основном ориентирован только на правила, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными особенностями дизайна традиционных игр, а пуританские ассоциации между игральными костями и дьяволом означали, что первые американские разработчики игр полностью избегали их использования в настольных играх. [31] Даже традиционные игры, в которых использовались кости, такие как « Монополия» (основанная на «Играх домовладельцев» 1906 г.), были основаны на образовательных усилиях по разъяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам в дизайне настольных игр особое внимание стало уделяться развлечениям, а не образованию, и персонажи из комиксов, радиопрограмм и (в 1950-е годы) телешоу стали использоваться в адаптации настольных игр. [31]

Последние разработки в современном дизайне настольных игр восходят к 1980-м годам в Германии и привели к росту популярности « настольных игр в немецком стиле » (также известных как «Eurogames» или «дизайнерские игры»). Основное внимание в дизайне этих настольных игр уделяется тому, чтобы дать игрокам осмысленный выбор. [29] Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые должны быть заменены навыками, стратегией и конкуренцией за ресурсы, в устранении возможности необратимого отставания игроков на ранних этапах игры и в сокращении количества правил. и возможные варианты игроков для создания того, что Алан Р. Мун назвал «элегантным игровым дизайном».[29] Концепция элегантного игрового дизайна была определена The Boston Globe.« S Leon Neyfakh , как связанные с Чиксентмихой » концепции s из „ потока “ от его книги 1990 года, „Поток: Психология оптимального опыта“. [29]

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр: такие услуги, как Kickstarter, предоставляют дизайнерам необходимый стартовый капитал, а такие инструменты, как 3D-принтеры, облегчают производство игровых элементов и прототипов настольных игр. [32] [33] Современная адаптация фигурных игр - это миниатюрные варгеймы, такие как Warhammer 40,000 .

Карточные игры [ править ]

Карточные игры включают игры с картами, адаптированными к игре, как во многих современных играх, а также игры, дизайн которых ограничен типом колоды карт , например Таро или четырехмастные латинские колоды. В карточные игры можно играть для удовольствия, например Go Fish , или в азартные игры, например, в покер .

В азиатских культурах особые наборы плиток могут выполнять ту же функцию, что и карты, как в маджонге , игре, похожей на западную карточную игру рамми (и считающейся ее далекой предшественницей) . Считается, что западные игры в домино произошли от азиатских игр в плитку 18 века.

Magic: The Gathering была первой коллекционной карточной игрой (или «карточная игра») в 1993 году [ править ]

Граница между карточными и настольными играми нечеткая, поскольку многие карточные игры, такие как пасьянс , включают игральные карты для формирования «таблицы», пространственного расположения или доски. Во многих настольных играх, в свою очередь, используются специальные карты для предоставления случайных событий, такие как карты шанса монополии (игра) , или в качестве центрального механизма, управляющего игрой, как во многих карточных варгеймах .

Поскольку карты обычно тасуются и раскрываются постепенно во время игры, в большинстве карточных игр используется случайность, изначально или во время игры, и скрытая информация, такая как карты в руке игрока. Это контрастирует со многими настольными играми, в которых большая часть текущего состояния игры видна всем участникам, даже если у игроков также может быть небольшой объем личной информации, такой как плитки с буквами на стойке каждого игрока во время Scrabble .

То, как игроки разыгрывают свои карты, раскрывая информацию и взаимодействуя с предыдущими розыгрышами, играет центральную роль в дизайне карточной игры. В партнерских карточных играх, таких как Мост , правила, ограничивающие общение между игроками в одной команде, становятся важной частью игрового дизайна. Идея ограниченного общения была распространена на совместные карточные игры, такие как Ханаби .

Игры в кости [ править ]

Набор покерных игральных костей и кубок

Игры в кости являются одними из самых старых известных игр и часто ассоциируются с азартными играми. Неигровые игры в кости, такие как Yatzy , Poker dice или Yahtzee, стали популярными в середине 20 века.

Граница между играми в кости и настольными играми нечеткая, поскольку кости часто используются в качестве устройств рандомизации в настольных играх, таких как «Монополия» или « Риск» , а также в качестве основных движущих сил в таких играх, как Нарды или Пачизи .

Игры в кости отличаются от карточных игр тем, что каждый бросок кубиков является независимым событием , в то время как на шансы вытянутой карты влияют все предыдущие карты, взятые или раскрытые из колоды. Дизайн игры в кости часто сосредотачивается на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо путем ограничения их количества, как в Yahtzee, либо путем введения элемента «нажми свою удачу», как в Can't Stop .

Казино игры [ править ]

Все игры казино разработаны так, чтобы математически благоприятствовать дому. Дом края для слот - автомата может изменяться в широких пределах от 2 до 15 процентов. [34]

Дизайн игры в казино может повлечь за собой создание совершенно новой игры в казино, создание вариации существующей игры в казино или создание новой дополнительной ставки на существующую игру в казино. [35]

Математик игр в казино Майкл Шеклфорд заметил, что сегодня дизайнеры игр для казино гораздо чаще делают успешные варианты, чем совершенно новые игры для казино. [36] Обозреватель азартных игр Джон Гроховски указывает на появление игровых автоматов в стиле сообщества в середине 1990-х, например, как успешную вариацию существующего типа игры в казино. [37]

В отличие от большинства других игр, которые разработаны в первую очередь в интересах игрока, одна из центральных целей дизайна игр для казино - оптимизировать преимущество казино и максимизировать доход от игроков . Успешный игровой дизайн казино работает, чтобы обеспечить развлечение для игрока и доход для игорного заведения.

Чтобы максимально развлечь игроков, игры казино разработаны с простыми, легкими в освоении правилами, которые делают упор на выигрыше (т.е. чьи правила перечисляют множество условий победы и немного условий проигрыша [36] ), и которые предоставляют игрокам множество различных игровых положений (например, карточные руки ). [35] Ценность развлечения для игроков также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино. [35] [36]

Чтобы добиться максимального успеха игорного заведения, игры в казино разработаны таким образом, чтобы они были удобны для крупье и управляющих питейными заведениями. [35] [36]

Два самых основных правил дизайна игры казино является то , что игры должны быть не fraudable [35] ( в том числе и быть как можно ближе приблизиться застрахована от преимущества азартных игр [36] ), и что они должны математически благоприятствуют дом победы. Шеклфорд считает, что при оптимальном дизайне игры казино преимущество должно составлять менее 5%. [36]

Ролевые игры [ править ]

Дизайн ролевых игр требует определения обстановки , персонажей и основных правил или механики игрового процесса . После создания ролевой игры дополнительные элементы дизайна часто придумываются самими игроками. Например, во многих случаях создание персонажа предоставляется игрокам. Аналогичным образом, развитие ролевой игры в значительной степени определяется мастером игры, чей индивидуальный план кампании может определяться одной из нескольких теорий ролевых игр .

В теории настольных ролевых игр нет центрального ядра, потому что разные люди хотят от игр совсем разных вещей. Вероятно, самая известная категория теории ролевых игр, GNS Theory предполагает, что люди хотят получить от игры одну из трех вещей - лучшую, более интересную и сложную игру, чтобы создать более интересную историю , или лучшую симуляцию - другими словами, лучшие правила для поддерживать построение мира . Теория GNS была оставлена ​​ее создателем, отчасти потому, что она пренебрегает эмоциональными вложениями, а отчасти потому, что она просто не работает должным образом. Есть методы, которые люди используют (например, пул кубиков), чтобы лучше создать игру, которую они хотят, - но без согласованной цели или соглашения о том, что делает игру хорошей, не существует общепризнанной всеобъемлющей теории. [ необходима цитата ]

Спорт [ править ]

Спортивные игры создаются по тем же правилам, что и спорт, который изображается в игре. [ требуется разъяснение ] [38] [39] [40]

Видеоигры [ править ]

Прототипы видеоигр, созданные на этапе предварительного проектирования, часто используются в качестве доказательства концепции для реализации новых правил или функций игрового процесса.

Дизайн видеоигр - это процесс, который происходит на этапе подготовки производства видеоигр. В индустрии видеоигр игровой дизайн описывает создание контента и правил видеоигры. [41] Цель этого процесса для разработчика игры - предоставить игрокам возможность принимать осмысленные решения в отношении игры. [41] Элементы дизайна видеоигр, такие как установление фундаментальных правил игрового процесса, обеспечивают основу, в которой будут действовать игроки, а добавление повествовательных структур дает игрокам повод для беспокойства об игре. [42] Чтобы установить правила и повествование, внутренне согласованный игровой мирсоздается, требуя визуальной, звуковой и программной разработки для дизайна мира, персонажей и уровней . Объем работы, который требуется для этого, часто требует использования команды дизайнеров, которую можно разделить на более мелкие дисциплины игрового дизайна . [43] Чтобы поддерживать внутреннюю согласованность между командами, специальный документ по дизайну программного обеспечения, известный как « документ по дизайну игры » (а иногда и даже более широкий «библейский документ»), предоставляет общее контекстное руководство по окружающему настроению, соответствующему тону и другие менее ощутимые аспекты игрового мира. [44]

Важными аспектами дизайна видеоигр являются взаимодействие человека с компьютером [45] и ощущение игры .

Военные игры [ править ]

Герберт Уэллс играет в Little Wars

Первые военные военные игры , или Кригсшпиль , были разработаны в Пруссии в 19 ​​веке для обучения штабных офицеров. [46] В них также играют как хобби для развлечения .

Современные военные игры предназначены для проверки доктрин , стратегий и тактик на полномасштабных учениях с противостоящими силами на таких площадках, как NTC , JRTC и JMRC , с участием стран НАТО .

См. Также [ править ]

  • Геймификация
  • Играть (активность)
  • Дизайн видеоигр

Примечания [ править ]

  1. ^ термин, используемый в образовании и психологии для описания того, как ребенок может научиться понимать окружающий мир

Ссылки [ править ]

  1. ^ Нажмите, MIT. "Элементы игрового дизайна | MIT Press" . mitpress.mit.edu . Дата обращения 13 ноября 2020 .
  2. ^ «Хартселл, Джефф., Борьба« у нас в крови », - говорит Лувсандорж Bulldogs, 17 марта 2011» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 8 января 2017 года .
  3. Перейти ↑ Bose, ML (1998). Социальная и культурная история Древней Индии (переработанное и дополненное изд.). Концепт издательской компании. п. 179. ISBN 978-81-7022-598-0.
  4. ^ Субейран, Кэтрин. «Игра Сенет» . Проверено 25 октября 2014 года .
  5. ^ Konzack, Ларс (2007). «Риторика исследований компьютерных и видеоигр» в Williams & Smith (ред.) Мир игроков: исследования культуры видеоигр и игр. Макфарланд.
  6. ^ Кроуфорд, Г. (2012). Видео-геймеры . Лондон: Рутледж.
  7. ^ Consalvo, 2007 [ полная править ]
  8. Перейти ↑ Griffiths, M. (1999). «Жестокие видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203–212. DOI : 10.1016 / S1359-1789 (97) 00055-4 . Архивировано 26 ноября 2013 года (PDF) .
  9. ^ Роллингс и Моррис, 2000; [ требуется полная ссылка ] Rouse III, 2001 [ требуется полная ссылка ]
  10. ^ Fabricatore et al., 2002; [ требуется полная ссылка ] Falstein, 2004 [ требуется полная ссылка ]
  11. Роджер Б. Майерсон (1991). Теория игр: анализ конфликта, Harvard University Press, стр. 1 . Ссылки на предварительный просмотр глав, стр. Vii – xi .
  12. RJ Aumann ( [1987] 2008). "теория игр", Введение, Новый экономический словарь Пэлгрейва , 2-е издание. Абстрактный.
  13. ^ Леонард, Роберт (2010), фон Нейман, Моргенштерн и создание теории игр , Нью-Йорк: Cambridge University Press, ISBN 9780521562669
  14. ^ • Эрик Расмусен (2007). Игры и информация , 4-е изд. Описание и глава-превью.
       • Дэвид М. Крепс (1990). Теория игр и экономическое моделирование . Описание.
       • Р. Ауманн и С. Харт, изд. (1992, 2002). Справочник по теории игр с экономическими приложениями v. 1, ch. 3–6 и т. 3, гл. 43 .
  15. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд о игровом дизайне . Новые всадники. ISBN 978-0-88134-117-1.
  16. ^ Человеческий рост и развитие личности, Джек Кан, Сьюзен Элинор Райт, Pergamon Press , ISBN 978-1-59486-068-3 
  17. ^ Обучение, игра и взаимодействие. Хорошая практика на начальном этапе создания. Стр. 9 [ требуется полная ссылка ]
  18. ^ Вуд, Э. и Дж. Аттфилд. (2005). Игра, обучение и учебная программа для детей младшего возраста. 2-е изд. Лондон: Пол Чепмен
  19. ^ a b Мартлью, Дж., Стивен, К. и Эллис, Дж. (2011). Играть в классе начальной школы? Опыт учителей, поддерживающих обучение детей с помощью новой педагогики. Ранние годы, 31 (1), 71–83.
  20. ^ Whitebread Д., Coltman П., Jameson, H. & Lander, R. (2009). Игра, познание и саморегуляция: что именно дети учатся, когда они учатся в игре? Педагогическая и детская психология, 26 (2), 40–52.
  21. Gamespot UK - So You Want To Be An: Artist Архивировано 12 сентября 2013 г. на Wayback Machine - доступ 17 ноября 2012 г.
  22. ^ Выставки: Искусство видеоигр - доступ 17 ноября 2012 г.
  23. ^ Манкер, Джон; Арвола, Маттиас (январь 2011 г.). «Прототипирование в игровом дизайне: экстернализация и интернализация игровых идей» . Труды Hci 2011 - 25-я конференция BCS по взаимодействию человека с компьютером . Дата обращения 2 октября 2018 .
  24. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 176–180
  25. ^ Мур, Новак 2010 , стр. 95
  26. ^ Oxland 2004 , стр. 301-302
  27. Перейти ↑ Bates 2004 , pp. 178, 180
  28. ^ Oxland 2004 , стр. 301
  29. ^ a b c d e Нейфах, Леон. «В поисках удовольствия; иногда самые захватывающие новые технологии поставляются в простой картонной коробке». Бостон Глоуб . 11 марта 2012 г.
  30. ^ a b c Уодли, Карма. «Правила игры: есть ли у вас все необходимое, чтобы изобрести следующую« Монополию »?» Deseret News . 18 ноября 2008 г.
  31. ^ a b Джонсон, Брюс Э. "Настольные игры: доступные и доступные, упакованные в коробки развлечения 1930-х и 40-х годов напоминают о культурном климате той эпохи". Загородная жизнь . 1 декабря 1997 г.
  32. ^ Вигфилд, Ник. «Видео не убило интереса к настольным играм; новые технологии способствовали возрождению настольных развлечений». The Irish Times . 12 мая 2014 г.
  33. ^ Гессен, Моника. «Игра в кости над веселым времяпрепровождением». Вашингтон Пост . 29 августа 2011г.
  34. ^ Шеклфорд, Майкл . " House Edge игр казино по сравнению ". Wizardofodds.com. Проверено 9 декабря 2013.
  35. ^ a b c d e Любин, Дэн. «Дизайн игры в казино: от эскиза коктейльной салфетки до пола казино». В наличии: [1] . Проверено 13 декабря 2014.
  36. ^ a b c d e f Шеклфорд, Майкл . « Десять заповедей для изобретателей игр ». Wizardofodds.com. Проверено 13 декабря 2014.
  37. ^ Grochowski, Джон . «Gaming Guru: Отслеживание истоков некоторых популярных игровых автоматов в казино». Пресса Атлантик-Сити . 28 августа 2013 г.
  38. ^ «Блокнот дизайнера: проектирование и разработка спортивных игр» . Гамасутра. Проверено 15 декабря 2014 года.
  39. ^ «Дизайн игры: спортивные игры» . stevevincent.info. Проверено 14 декабря 2014 г.
  40. ^ «Основы дизайна спортивных игр» (PDF) . Проверено 15 декабря 2014 года.
  41. ^ a b Брэтуэйт, Бренда ; Шрайбер, Ян (2009). Вызовы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. С. 2–5. ISBN 978-1584505808.
  42. ^ Леки-Томпсон, Guy W. (2008). Раскрыт дизайн видеоигр . Cengage Learning. С. 43–45. ISBN 978-1584506072.
  43. ^ Дилле, Флинт ; Платтен, Джон Зуур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр . Одинокий орел. С. 137–149. ISBN 978-1580650663.
  44. ^ Роджерс, Скотт (2010). Уровень вверх !: Руководство по созданию отличных видеоигр . Джон Вили и сыновья. С. 57–81. ISBN 978-0470970928.
  45. ^ Барр, Пиппин. «Ценности видеоигр - игра как взаимодействие человека и компьютера» (PDF) . Проверено 9 декабря 2014 .
  46. ^ Lischka, Konrad (22 июня 2009). "Wie preußische Militärs den Rollenspiel-Ahnen erfanden" . Der Spiegel (на немецком языке) . Проверено 15 февраля 2010 года .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Баур, Вольфганг. Полное руководство кобольдов по игровому дизайну . ООО «Открытый Дизайн», 2012 г. ISBN 978-1936781065 
  • Бургун, Кейт. Теория игрового дизайна: новая философия понимания игр . Издатель: AK Peters / CRC Press 2012. ISBN 978-1466554207 
  • Костикян, Грег. Неопределенность в играх . MIT Press, 2013. ISBN 978-0262018968 
  • Элиас, Джордж Скафф. Характеристики игр . MIT Press 2012. ISBN 978-0262017138 
  • Хофер, Маргарет. Игры, в которые мы играли: золотой век настольных и настольных игр . Princeton Architectural Press 2003. ISBN 978-1568983974 
  • Хейзинга, Йохан. Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре . Beacon Press, 1971. ISBN 978-0807046814 
  • Канкаанранта, Марья Хелена. Разработка и использование серьезных игр (интеллектуальные системы, управление и автоматизация: наука и техника) . Springer 2009. ISBN 978-9048181414 . 
  • Норман, Дональд А. Дизайн повседневных вещей . Основные книги 2002. ISBN 978-0465067107 . 
  • Пик, Стивен. Справочник изобретателя игры . Betterway Books 1993. ISBN 978-1558703155 
  • Петерсон, Джон. Играя в мир . Unreason Press 2012. ISBN 978-0615642048 . 
  • Шелл, Джесси. Искусство игрового дизайна: книга линз . CRC Press 2008. ISBN 978-0123694966 
  • Сален Текинбад, Кэти. Правила игры: основы игрового дизайна . MIT Press 2003. ISBN 978-0262240451 . 
  • Жестянщик, Брайан. Руководство изобретателя игр: как изобретать и продавать настольные, карточные, ролевые игры и все, что между ними! Издательство Morgan James, 2008 г. ISBN 978-1600374470 
  • Вудс, Стюарт. Eurogames: Дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры . МакФарланд 2012. 978-0786467976
  • Бейтс, Боб (2004). Дизайн игр (2-е изд.). Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59200-493-5.
  • Мур, Майкл Э .; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Делмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Оксленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 978-0-321-20467-7.
  • Сомберг, Гай (6 сентября 2018 г.). Звуковое программирование игр 2: принципы и практика . CRC Press © 2019. ISBN 9781138068919. Дата обращения 18 октября 2019 .
  • Зубек, Роберт (август 2020 г.). Элементы игрового дизайна . MIT Press. ISBN 9780262043915