Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Геймификация - это стратегическая попытка улучшить системы, сервисы, организации и виды деятельности с целью создания опыта, аналогичного опыту, возникающему при игре в игры, с целью мотивации и вовлечения пользователей. [1] Это обычно достигается за счет применения элементов игрового дизайна и игровых принципов в неигровых контекстах. [2] [3] Его также можно определить как набор действий и процессов для решения проблем с использованием или применением характеристик игровых элементов. Геймификация обычно использует элементы игрового дизайна [4] [2] [5] [6] [3] для повышения вовлеченности пользователей, [7] [8] [9] организационной производительности,[10] поток , [11] [12] обучение , [13] [14] краудсорсинг , [15] сохранение знаний, [16] набор и оценка сотрудников, простота использования , полезность систем, [12] [17] [ 18] физические упражнения , [19] нарушение правил дорожного движения, [20] апатия избирателей [21] [22] отношение общества к альтернативной энергии [23] и многое другое. Коллекция исследований по геймификации показывает, что большинство исследований по геймификации показывают, что она оказывает положительное влияние на людей. [5]Однако существуют индивидуальные и контекстные различия. [24]

Методы [ править ]

Методы геймификации предназначены для использования естественных желаний людей к общению, обучению, мастерству, конкуренции, достижению, статусу, самовыражению, альтруизму или замкнутости, или просто их реакции на создание ситуации как игры или игры. [25] Стратегии ранней геймификации используют вознаграждение для игроков, которые выполняют желаемые задачи или соревнования, чтобы привлечь игроков. Типы наград включают очки, [26] значки достижений или уровни [27], заполнение индикатора выполнения [28] или предоставление пользователю виртуальной валюты. [27]Сделать награды за выполнение задач видимыми для других игроков или предоставить списки лидеров - это способы поощрения игроков к соревнованию. [29]

Другой подход к геймификации - сделать существующие задачи более похожими на игры. [30] Некоторые методы, используемые в этом подходе, включают добавление осмысленного выбора, включение в учебное пособие, увеличение сложности [31] и добавление повествования. [30]

Элементы игрового дизайна [ править ]

Элементы игрового дизайна - это основные строительные блоки приложений для геймификации. [32] [33] Среди этих типичных элементов игрового дизайна - очки, значки, таблицы лидеров, графики производительности, значимые истории, аватары и товарищи по команде. [34]

Очки [ править ]

Очки - это основные элементы множества игр и геймифицированных приложений. [35] Они обычно награждаются за успешное выполнение определенных действий в игровой среде [36] и служат для численного представления прогресса игрока. [37] Можно различать различные виды очков, например, очки опыта, обменные очки или очки репутации, а также различные цели, которым служат очки. [10] Одна из самых важных целей баллов - предоставить обратную связь. Очки позволяют измерять поведение игроков в игре и служат в качестве непрерывной и немедленной обратной связи и в качестве награды. [38]

Значки [ править ]

Значки определяются как визуальные представления достижений [36], и их можно заработать и собрать в среде геймификации. Они подтверждают достижения игроков, символизируют их заслуги [39] и наглядно демонстрируют их достижение уровней или целей. [40] Получение значка может зависеть от определенного количества очков или от определенных действий в игре. [36] Значки выполняют множество функций: они служат в качестве целей, если игроку известны предпосылки для их выигрыша, или как виртуальные символы статуса. [36] Так же, как и очки, значки также обеспечивают обратную связь, поскольку они показывают, как игроки выступили. [41]Значки могут влиять на поведение игроков, побуждая их выбирать определенные маршруты и задачи, чтобы заработать связанные с ними значки. [42] Кроме того, поскольку значки символизируют членство в группе тех, кто владеет этим конкретным значком, они также могут оказывать социальное влияние на игроков и товарищей по игре [39], особенно если они редки или их трудно заработать.

Таблицы лидеров [ править ]

Таблицы лидеров ранжируют игроков в соответствии с их относительным успехом, измеряя их по определенному критерию успеха. [43] Таким образом, списки лидеров могут помочь определить, кто лучше всего справляется с определенным видом деятельности [44], и, таким образом, являются конкурентными индикаторами прогресса, которые связывают собственные результаты игрока с результатами других. Однако мотивационный потенциал списков лидеров неоднозначен. Вербах и Хантер [36]рассматривайте их как эффективные мотиваторы, если до следующего уровня или позиции осталось всего несколько очков, и как демотиваторы, если игроки оказываются в нижней части таблицы лидеров. Конкуренция, вызванная списками лидеров, может создать социальное давление для повышения уровня вовлеченности игрока и, следовательно, может иметь конструктивный эффект на участие и обучение. [45] Однако эти положительные эффекты конкуренции более вероятны, если соответствующие конкуренты имеют примерно одинаковый уровень производительности. [46] [47]

Графики производительности [ править ]

Графики производительности, которые часто используются в симуляторах или стратегических играх, предоставляют информацию об эффективности игроков по сравнению с их предыдущими показателями во время игры. [34] Таким образом, в отличие от списков лидеров, графики производительности не сравнивают производительность игрока с другими игроками, а вместо этого оценивают собственную производительность игрока с течением времени. В отличие от социального эталона списков лидеров, графики производительности основаны на индивидуальном эталонном стандарте. Графически отображая производительность игрока за фиксированный период, они сосредотачиваются на улучшениях. Теория мотивации утверждает, что это способствует ориентации на мастерство, что особенно полезно для обучения. [34]

Значимые истории [ править ]

Значимые истории - это элементы игрового дизайна, не имеющие отношения к игре игрока. Повествовательный контекст, в который может быть встроено игровое приложение, контекстуализирует действия и персонажей в игре и придает им значение, выходящее за рамки простого поиска очков и достижений. [48] История может быть передана названием игры (например, Space Invaders ) или сложными сюжетными линиями, типичными для современных ролевых видеоигр (например, The Elder Scrolls Series ). [48]Повествовательные контексты могут быть ориентированы на реальные, не игровые контексты или выступать аналогами реальных условий. Последние могут обогатить скучный, едва стимулирующий контекст и, следовательно, вдохновить и мотивировать игроков, особенно если история соответствует их личным интересам. [49] Таким образом, истории также являются важной частью приложений для геймификации, поскольку они могут изменять значение реальных действий, добавляя повествовательный «оверлей», например, на охоту зомби во время пробежки.

Аватары [ править ]

Аватары - это визуальные изображения игроков в игре или игровой среде. [36] Обычно они выбираются или даже создаются игроком. [48] Аватары могут быть спроектированы очень просто как простая пиктограмма, или они могут быть сложно анимированными трехмерными изображениями. Их главное формальное требование состоит в том, что они безошибочно идентифицируют игроков и отделяют их от других человеческих или управляемых компьютером аватаров. [36] Аватары позволяют игрокам принять или создать другую личность и, в совместных играх, стать частью сообщества. [50]

Товарищи по команде [ править ]

Товарищи по команде, будь то другие реальные игроки или виртуальные неигровые персонажи, могут спровоцировать конфликт, соперничество или сотрудничество. [48] Последнему можно способствовать, в частности, путем введения команд, то есть путем создания определенных групп игроков, которые работают вместе для достижения общей цели. [36] Метааналитические данные подтверждают, что сочетание соревнования и сотрудничества в играх, вероятно, будет эффективным для обучения. [51]

Приложения [ править ]

Геймификация применяется практически ко всем аспектам жизни. Примеры геймификации в бизнес-контексте включают в себя армию США, которая использует военный симулятор America's Army в качестве инструмента для набора персонала, и игру с кренделями «Eye Spy» от M&M , запущенную в 2013 году для усиления маркетинговой кампании компании по производству кренделей за счет создания интересного способа «стимулировать пользователей». помолвка." Другой пример можно увидеть в американской системе образования. Учащиеся ранжируются в классе на основе среднего заработанного балла (GPA), что сравнимо с получением высоких баллов в видеоиграх. [52]Студенты также могут получать поощрения, такие как почетное упоминание в списке декана, список почета и стипендии, которые эквивалентны повышению уровня персонажа видеоигры или зарабатыванию виртуальной валюты или инструментов, которые увеличивают успех игры. Процессы приема на работу иногда используют геймификацию как способ найма сотрудников путем оценки их пригодности с помощью анкет и мини-игр, имитирующих реальную рабочую среду в этой компании.

Маркетинг [ править ]

Геймификация широко применяется в маркетинге. Более 70% компаний, опрошенных Forbes Global 2000 в 2013 году, заявили, что планируют использовать геймификацию в целях маркетинга и удержания клиентов. [53] Например, в ноябре 2011 года австралийское партнерство Yahoo! 7 в области вещания и онлайн-СМИ запустило мобильное приложение Fango / SAP, которое телезрители используют для взаимодействия с шоу с помощью таких методов, как регистрация и значки. Геймификация также использовалась в программах лояльности клиентов. В 2010 году Starbucks раздавал персонализированные значки Foursquare людям, которые регистрировались в нескольких местах, и предлагал скидки людям, которые чаще всего регистрировались в отдельном магазине. [54] Как правило, геймификационный маркетинг или игровой маркетинг обычно подразделяются на четыре основные категории;

1. Брендификация ( внутриигровая реклама ): сообщения, изображения или видео, продвигающие бренд, продукт или услугу в визуальных компонентах игры. Согласно NBCNews, создатели игр Electronic Arts использовали «Madden 09» и «Burnout Paradise» для продвижения внутриигровых рекламных щитов, побуждающих игроков голосовать. [55]

2. Трансмедиа: результат использования медиа-собственности и распространения ее на другой носитель как в рекламных целях, так и в целях монетизации. «007: GoldenEye» от Nintendo - классический тому пример. Видеоигра, созданная для рекламы фильма с оригинальным названием. В итоге рекламная игра принесла больше денег, чем фильм с оригинальным названием.

3. Сквозные (TTL) и нижние (BTL): текст над, сбоку или под основным игровым экраном (также известный как iFrame), рекламные изображения или текст. Примером этого может быть «Я люблю пчел».

4. Рекламные игры : Обычно игры основаны на популярных шаблонах мобильных игр, таких как Candy Crush или Temple Run . Затем эти игры воссоздаются с помощью таких платформ, как WIX, с программным обеспечением от Gamify , чтобы продвигать бренды, продукты и услуги. Обычно для поощрения вовлеченности, лояльности и обучения продукту. Обычно они включают в себя списки лидеров и награды, которые рекламируются через платформы социальных сетей, такие как 10 лучших игр Facebook. [56]

Gamification также был использован в качестве инструмента для привлечения клиентов , [57] и для поощрения желательного поведения использования веб - сайта. [28] Кроме того, геймификация применима для увеличения вовлеченности на сайтах, построенных на сервисах социальных сетей . Например, в августе 2010 года конструктор сайтов DevHub объявил об увеличении количества пользователей, выполнивших свои онлайн-задачи с 10% до 80% после добавления элементов геймификации. [58] На сайте вопросов и ответов по программированию пользователи Stack Overflow получают баллы и / или значки за выполнение различных действий, включая распространение ссылок на вопросы и ответы через Facebook и Twitter.. Доступно большое количество различных значков, и когда очки репутации пользователя превышают различные пороговые значения, пользователь получает дополнительные привилегии, в конечном итоге включая привилегии модератора.

Вдохновение [ править ]

Геймификация может использоваться для формирования идей (структурированный мозговой штурм для выработки новых идей). Исследование, проведенное в MIT Sloan, показало, что игры на формирование идей помогли участникам генерировать больше лучших идей, и сравнило это с оценкой влияния академических работ по количеству цитирований, полученных в последующем исследовании. [59]

Здоровье [ править ]

Такие приложения, как Fitocracy и QUENTIQ (Dacadoo), используют геймификацию, чтобы побудить своих пользователей тренироваться более эффективно и улучшить их общее состояние здоровья. Пользователи получают разное количество баллов за действия, которые они выполняют на своих тренировках, и получают уровни в зависимости от набранных баллов. Пользователи также могут выполнять квесты (наборы связанных действий) и получать значки достижений за вехи в фитнесе. [60] Месяц здоровья добавляет аспекты социальных игр , позволяя успешным пользователям восстанавливать очки пользователям, которые не смогли достичь определенных целей. Исследователи общественного здравоохранения изучили использование геймификации для самоконтроля хронических заболеваний и распространенных психических расстройств, [61] [62] профилактики ЗППП,[63] [64] и профилактика инфекций и борьба с ними. [65]

В обзоре приложений для здоровья в Apple App Store 2014 года более 100 приложений показали положительную корреляцию между используемыми элементами геймификации и высокими оценками пользователей. MyFitnessPal был назван приложением, в котором используется больше всего элементов геймификации. [66]

Рецензенты популярной локационной игры Pokémon Go похвалили игру за пропаганду физических упражнений. Терри Шварц ( IGN ) сказала, что это «втайне лучшее приложение для упражнений» и что оно изменило ее распорядок дня при ходьбе. [67] Патрик Аллен ( Lifehacker ) написал статью с советами о том, как тренироваться с помощью Pokémon Go . [68] Джулия Беллуз ( Vox ) сказала, что это может быть «величайшая непреднамеренная причуда для здоровья», написав, что один из результатов игры, о котором разработчики, возможно, не могли даже вообразить, заключался в том, что «кажется, что люди начинают двигаться». [69]Одно исследование показало, что после начала использования приложения пользователи делали дополнительно 194 шага в день, что примерно на 26% больше, чем обычно. [70] Ingress - похожая игра, которая также требует от игрока физической активности. Зомби, беги! , игра, в которой игрок пытается пережить зомби-апокалипсис через серию миссий, требует от игрока (физически) бежать, собирать предметы, чтобы помочь городу выжить, и слушать различные звуковые повествования, чтобы раскрыть тайны. Мобильные, контекстно-зависимые серьезные игры для спорта и здоровья получили название exergames. [71]

Работа [ править ]

Геймификация использовалась в попытке повысить производительность труда сотрудников в сфере здравоохранения, финансовых услуг, транспорта, правительства [72] [73] и других. [74] В целом, геймификация предприятия относится к рабочим ситуациям, когда «игровое мышление и игровые инструменты используются стратегическим образом для интеграции с существующими бизнес-процессами или информационными системами. И эти методы используются для достижения положительных результатов для сотрудников и организации. . " [9]

Краудсорсинг [ править ]

Краудсорсинг стал игрой в таких играх, как Foldit , игра, разработанная Вашингтонским университетом , в которой игроки соревнуются, чтобы преобразовать белки в более эффективные структуры. В статье 2010 года в научном журнале Nature 57 000 игроков Foldit предоставили полезные результаты, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения. [75] ESP Игра это игра , которая используется для создания метаданных изображения. Google Image Labeler - это версия игры ESP, которую Google лицензировал для создания собственных метаданных изображений. [76] Исследования Боннского университета использовали геймификацию для увеличения вклада вики на 62%.[77]

Образование и обучение [ править ]

Образование и обучение - это области, в которых проявляется интерес к геймификации. [78] [79] Геймификация привлекает внимание в контексте образования и обучения, поскольку предлагает множество преимуществ, связанных с результатами обучения. [80] Helms et al. разработали таксономию образовательных игровых элементов, основанную на восьми широких категориях и 26 уникальных игровых элементах. Авторы связали каждый игровой элемент с положительными и отрицательными результатами обучения. [81] Microsoft выпустила игру Ribbon Hero 2 в качестве надстройки к своему пакету офисных приложений, чтобы помочь людям научиться эффективно его использовать. [82]Этот проект был описан Microsoft как один из самых популярных проектов, когда-либо выпущенных ее подразделением Office Labs. [83] Нью - йоркский департамент образования с финансированием из Фонда Макартуров и Фонд Билла и Мелинды Гейтс создал школу под названием Quest Учиться Центр RD вокруг игры на основе обучения, стремясь сделать образование более привлекательным и актуальным для современной дети. [84] SAP использовала игры для обучения своих сотрудников принципам устойчивого развития. [85] Военные США и Unilever также использовали геймификацию в своих тренировках. [73] Академия Ханаявляется примером использования методов геймификации в онлайн-обучении. [86] В августе 2009 года Gbanga запустила образовательную локационную игру Gbanga Zooh для зоопарка Цюриха, в которой участникам предлагалось активно спасать находящихся под угрозой исчезновения животных и физически возвращать их в зоопарк. Игроки поддерживали виртуальные среды обитания по всему кантону Цюрих, чтобы привлекать и собирать исчезающие виды животных. Есть некоторые признаки того, что геймификация может быть особенно мотивирующей для учащихся с дислексией в учебных ситуациях. [87] Также растет интерес к использованию геймификации в науках о здоровье и образовании, где интерактивные опросы, приключенческие игры и другие режимы могут использоваться для повышения вовлеченности и интерактивности с содержанием курса.[88] [89] В 2016 году Соуза и др. Геймифицировала очный вводный курс по разработке программного обеспечения для 100 студентов в Федеральном университете Минас-Жерайс, Бразилия, введя в курс значки и списки лидеров. [90]

Геймификация используется в корпоративном обучении, чтобы мотивировать сотрудников применять полученные в ходе обучения знания в своей работе, теоретически это должно улучшить производительность. [91] Согласно исследованию, проведенному Badgeville , 78% работников используют игровую мотивацию на работе, и почти 91% говорят, что эти системы улучшают их опыт работы за счет повышения вовлеченности, осведомленности и производительности. [92]

В последнее время геймификация становится новой формой обучения охране труда. Благодаря технологиям он может обеспечить реалистичное и эффективное моделирование реальной жизни, делая обучение технике безопасности менее пассивным и более увлекательным, более гибким с точки зрения управления временем и экономичной альтернативой практике. [93] [94] [95] [96]

Политика и террористические группы [ править ]

Аликс Левин, американский консультант по безопасности , сообщает, что некоторые методы, которые ряд экстремистских веб-сайтов, таких как Stormfront и различные сайты, связанные с терроризмом, использовали для повышения лояльности и участия, можно охарактеризовать как геймификацию. В качестве примера Левин привел оценки репутации. [97] [98]

Правительство Китая объявило, что начнет использовать геймификацию для оценки своих граждан в 2020 году, внедрив систему социального кредита, в которой граждане будут зарабатывать баллы, свидетельствующие о надежности. Детали этого проекта все еще неясны, но сообщалось, что граждане будут получать баллы за хорошее поведение, такое как своевременная оплата и успеваемость. [99]

Технологический дизайн [ править ]

Традиционно исследователи считали, что мотивация использования компьютерных систем в первую очередь обусловлена ​​внешними целями; однако многие современные системы используют их, главным образом, из внутренних мотивов. [100] Примеры таких систем , используемых главным образом для выполнения присущих мотиваций пользователей, включают в себя онлайн - игры, виртуальные миры, интернет - магазины, обучение / образование, знакомство, цифровые музыкальные репозитории, социальные сети, интернет - порнографию, и так далее. Такие системы - отличные кандидаты для дальнейшей «геймификации» их дизайна. Более того, даже традиционные системы управленческой информации (например, ERP, CRM) «геймифицируются», так что необходимо во все большей степени учитывать как внешние, так и внутренние мотивации.

В качестве иллюстрации Microsoft объявила о планах использовать методы геймификации для дизайна своей операционной системы Windows Phone 7 . [101] В то время как компании сталкиваются с проблемами создания мотивирующих игровых стратегий, ключевой вопрос - что делает геймификацию [102] .

Одним из важных видов технологического дизайна в геймификации является дизайн, ориентированный на игрока. На основе методологии проектирования дизайн, ориентированный на пользователя, его основная цель - способствовать большему взаимодействию и положительному изменению поведения между технологическими потребителями. Он состоит из пяти шагов, которые помогают пользователям компьютеров связываться с другими людьми в Интернете, чтобы помочь им в достижении целей и других задач, которые им необходимо выполнить. Пять шагов: человек или компания должны знать своего игрока (свою целевую аудиторию), определить свою миссию (свою цель), понять человеческую мотивацию (личность, желания и триггеры целевой аудитории), применить механику (баллы, значки, списки лидеров и т. д.), а также для управления, мониторинга и измерения того, как они используют свою механику, чтобы убедиться, что она помогает им достичь желаемого результата, а их цель является конкретной и реалистичной. [103]

Аутентификация [ править ]

Геймификация также применяется к аутентификации . Например, возможности использования такой игры, как Guitar Hero, могут помочь кому-то неявно узнать пароль. [104] [ требуется пояснение ] Кроме того, игры были исследованы как способ узнать новые и сложные пароли. Предполагается, что эти игры можно использовать для « повышения уровня » пароля, тем самым со временем повышая его надежность. [105] Геймификация также предлагалась как способ выбора и управления архивами. [106] В 2013 году австралийская технологическая компания Wynbox добилась успеха в применении своего механизма геймификации в процессе бронирования отелей. [107]

Интернет-казино [ править ]

В некоторой степени геймификация использовалась онлайн-казино. Например, бренды Casumo и Casino Heroes используют систему дополнительных вознаграждений для продления типичного жизненного цикла игрока и поощрения повторных посещений и внесения денежных средств в казино в обмен на вознаграждения, такие как бесплатные вращения и бонусы за денежные матчи при последующих депозитах. [108]

История [ править ]

Первые демонстрации геймификации появились еще до 2008 года в области потребительской рекламы и корпоративного обучения с помощью продуктов Bunchball , Ringorang [109] и Qstream. [110] Термин «геймификация» впервые появился в Интернете в контексте компьютерного программного обеспечения в 2008 году. [111] [a] Геймификация не набирала популярности до 2010 года. [115] [116] Еще до того, как термин стал использоваться, другие поля, заимствующие элементы из видеоигр, были обычным явлением; например, некоторые работы в области обучаемости [117] и научной визуализации адаптировали элементы из видеоигр. [118]

Термин «геймификация» впервые получил широкое распространение в 2010 году в более конкретном смысле, относящемся к включению социальных аспектов / аспектов вознаграждения игр в программное обеспечение. [119] Этот метод привлек внимание венчурных капиталистов, один из которых сказал, что считает геймификацию наиболее перспективной областью в играх. [120] Другой заметил, что половина всех компаний, ищущих финансирование для потребительских программных приложений, упомянули игровой дизайн в своих презентациях. [28]

Некоторые исследователи считают, что геймификация тесно связана с более ранними работами по адаптации элементов и методов игрового дизайна к неигровым контекстам. Детердинг и др. [2] проводит обзор исследований взаимодействия человека с компьютером , в которых используются игровые элементы для мотивации и дизайна интерфейса, и Нельсон [121] приводит доводы в пользу связи как с советской концепцией социалистического соревнования , так и с американской тенденцией менеджмента «развлечься на работе». ". Фукс [122] указывает, что геймификация может быть вызвана новыми формами игровых интерфейсов . Конференции по геймификации также ретроактивно включали моделирование; например, Уилл Райт, разработчик видеоигры SimCity 1989 года , был основным докладчиком на конференции по геймификации Gsummit 2013. [123]

Помимо компаний, использующих эту технику, несколько компаний создали платформы для геймификации. В октябре 2007 года Bunchball , [124] при поддержке компании Adobe Systems Incorporated, [125] была первой компанией , которая обеспечивает игровую механику как сервис, [126] на Dunder Миффлина Бесконечности , сайт сообщества для NBC ТВ - шоу The Office . Среди клиентов Bunchball были Playboy, Chiquita, Bravo и The USA Network. [127] Badgeville , предлагающий услуги геймификации, был запущен в конце 2010 года и привлек 15 миллионов долларов венчурного капитала в первый год своей работы. [128]

Среди известных корпоративных фирм SAP AG , [129] [130] Microsoft, IBM, SAP, LiveOps , Deloitte и другие компании начали использовать геймификацию в различных приложениях и процессах. [131] Иногда неверно истолкованы узко как стратегию привлечения Millennials , Gamification была заложена ААП в обучении пожилых людей. [132]

Геймификация как инструмент обучения и изменения поведения достигла государственного сектора к 2012 году, когда Министерство энергетики США софинансировало несколько исследований , [133] включая исследования поведения потребителей, [134] адаптируя формат программного обучения к мобильному микрообучению для поэкспериментируйте с влиянием геймификации на сокращение энергопотребления. [135] Культурный антрополог Сьюзан Мазур-Стоммен опубликовала экономическое обоснование применения игр для решения проблемы изменения климата и устойчивого развития., проводя исследования, которые «... приняли множество форм, включая карточные игры (Cool Choices), видеоигры (Ludwig) и игры для мобильных устройств, таких как смартфоны (Ringorang) [стр.9]». [136]

Gamification 2013, мероприятие, посвященное изучению будущего геймификации, проводилось в кампусе Университета Ватерлоо в Стратфорде в октябре 2013 года [137].

Роль дофамина в геймификации [ править ]

Дофамин является нейромедиатором и активирует центры удовольствия в нашем мозгу. Он играет роль в контроле фокуса, внимания, координации, обучения и рабочей памяти, награждая нас чувством удовольствия от многократных достижений. По сути, он вознаграждает нас за победу. Однако этим эффектом можно злоупотреблять, особенно при геймификации на рабочем месте, и вызывать беспокойство. [138]

Правовые ограничения [ править ]

В связи с растущим распространением геймификации и ее сущностью как агрегатора данных к геймификации могут применяться многочисленные правовые ограничения. Некоторые относятся к использованию виртуальных валют и виртуальных активов, законам о конфиденциальности и защите данных или трудовому законодательству. [139]

Использование виртуальных валют, в отличие от традиционных платежных систем, не регулируется. Правовая неопределенность, связанная с схемами виртуальных валют, может стать проблемой для государственных органов, поскольку эти схемы могут использоваться преступниками, мошенниками и отмывателями денег для выполнения своей незаконной деятельности. [140]

Критика [ править ]

Исследователь из Гамбургского университета Себастьян Детердинг охарактеризовал начальные популярные стратегии геймификации как неинтересные и создающие искусственное чувство достижения. Он также говорит, что геймификация может стимулировать непреднамеренное поведение. [141]

Плохо спроектированную геймификацию на рабочем месте сравнивают с тейлоризмом и считают формой микроменеджмента . [138]

В обзоре 132 лучших приложений для здоровья и фитнеса в магазине приложений Apple в 2014 году, в которых геймификация использовалась как метод изменения поведения, авторы пришли к выводу, что «Несмотря на включение по крайней мере некоторых компонентов геймификации, средние оценки интеграция компонентов геймификации все еще была ниже 50 процентов. Это также верно для включения игровых элементов и использования конструкций теории поведения в отношении здоровья , что свидетельствует об отсутствии четкого отраслевого стандарта эффективных игр, геймификации или поведенческой теории в отношении здоровья. и фитнес-приложения ". [66]

Обеспокоенность также была выражена в исследовании 2016 года, в котором анализировались данные о результатах от 1298 пользователей, которые участвовали в игровых и мотивированных упражнениях с использованием носимых устройств. В этом исследовании авторы предположили, что данные могут быть сильно искажены когортами уже здоровых пользователей, а не целевой аудиторией участников, которым требуется поведенческое вмешательство. [142]

Игровые дизайнеры, такие как Джон Радофф и Маргарет Робертсон, также критиковали геймификацию за то, что она исключает такие элементы, как повествование и опыт, и использует простые системы вознаграждения вместо истинной игровой механики. [143] [144]

Практики геймификации [145] [146] отметили, что, хотя первоначальные популярные проекты на самом деле в основном полагались на упрощенный подход к вознаграждению, даже те, которые привели к значительным улучшениям в краткосрочной вовлеченности. [147] Это было подтверждено первым всесторонним исследованием, проведенным в 2014 году, в котором был сделан вывод о том, что увеличение количества элементов геймификации коррелирует с повышением оценки мотивации, но не с оценками возможностей или возможностей / триггеров. [66] [148]

В том же исследовании содержится призыв к стандартизации в индустрии приложений принципов геймификации, чтобы повысить эффективность приложений для здоровья с точки зрения здоровья пользователей. [66]

Профессор Массачусетского технологического института Кевин Славин назвал бизнес-исследования геймификации ошибочными и вводящими в заблуждение тех, кто не знаком с играми. [149] Хизер Чаплин, пишет в Slate , описывает геймификацию как «якобы популистскую идею, которая на самом деле приносит пользу корпоративным интересам, а не интересам обычных людей». [150] Джейн МакГонигал дистанцировала свою работу от ярлыка «геймификация», перечислив награды вне игрового процесса как центральную идею геймификации и выделив игровые приложения, в которых сам игровой процесс является наградой под термином «игровой дизайн». [151]

Термин «геймификация» также подвергался критике. Ян Богост назвал этот термин маркетинговым увлечением и предложил «программное обеспечение для эксплуатации» как более подходящее название для игр, используемых в маркетинге. [152] Другие мнения о терминологической критике объясняют, почему термин «геймификация» имеет смысл. [153]

См. Также [ править ]

  • Egoboo , компонент некоторых стратегий геймификации

Заметки [ править ]

  1. В 2011 году британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг самопровозгласил [112], что ввел этот термин в 2002 году в рамках своего стартапа Conundra Ltd. [113] [114] в области бытовой электроники, а также многих книг и научных статей. впоследствии процитируем это как вероятное происхождение термина.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Хамари, Дж. (2019). Геймификация. Паб Блэквелл, в Энциклопедии социологии Блэквелла, Мальден. С. 1-3. https://doi.org/10.1002/9781405165518.wbeos1321
  2. ^ a b c Себастьян Детердинг; Дэн Диксон; Рилла Халед; Леннарт Наке (2011). От элементов игрового дизайна до игривости: определение «геймификации» . Материалы 15-й Международной академической конференции MindTrek. С. 9–15. DOI : 10.1145 / 2181037.2181040 .
  3. ^ a b Робсон, К., Плангер, К., Кицманн, Дж., Маккарти, И. и Питт, Л. (2015). «Это все игра? Понимание принципов геймификации». Бизнес-горизонты . 58 (4): 411–420. DOI : 10.1016 / j.bushor.2015.03.006 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  4. ^ Хуотари, К., & Hamari, J. (2012). «Определение геймификации - перспектива маркетинга услуг» . Материалы 16-й Международной академической конференции MindTrek 2012, Тампере, Финляндия, 3–5 октября .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  5. ^ а б Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна; Сарса, Харри (2014). «Работает ли геймификация? - Обзор литературы по эмпирическим исследованиям геймификации» . Материалы 47-й Гавайской международной конференции по системным наукам, Гавайи, США, 6–9 января : 3025–3034. DOI : 10.1109 / HICSS.2014.377 . ISBN 978-1-4799-2504-9. S2CID  8115805 .
  6. ^ «Элементы дизайна геймификации» . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала на 2014-10-17 . Проверено 7 октября 2014 .
  7. ^ Hamari, Юхо (2013). «Превращение Homo Economicus в Homo Ludens: полевой эксперимент по геймификации в утилитарной службе одноранговой торговли» . Исследования и приложения электронной торговли . 12 (4): 236–245. DOI : 10.1016 / j.elerap.2013.01.004 .
  8. ^ Hamari, Юхо (2015). «Увеличивают ли значки активность пользователей? Полевой эксперимент по влиянию геймификации» . Компьютеры в поведении человека . 71 : 469–478. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.03.036 .
  9. ^ а б Рухи, Умар (2015-01-01). «Повысьте уровень своей стратегии: к описательной структуре для значимой корпоративной геймификации». Обзор управления инновационными технологиями . 5 (8): 5–16. arXiv : 1605.09678 . Bibcode : 2016arXiv160509678R . DOI : 10.22215 / timreview / 918 . ISSN 1927-0321 . S2CID 4643782 .  
  10. ^ a b Зихерманн, Гейб ; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). «Введение» . Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния : O'Reilly Media . п. xiv. ISBN 978-1-4493-1539-9. Проверено 10 декабря 2012 .
  11. ^ Hamari J., & Койвисто, J. (2014). «Измерение потока в геймификации: Dispositional Flow Scale-2» . Компьютеры в поведении человека . 40 : 133–134. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.07.048 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  12. ^ a b Филипп Герциг; Сюзанна Страрингер; Майкл Амелинг (2012). Геймификация ERP-систем - изучение влияния геймификации на конструкции принятия пользователями (PDF) . Мультиконференц Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). С. 793–804.
  13. ^ Hamari, J., Shernoff, ди - джей, Роу, E., Коллер. Б., Асбелл-Кларк, Дж., И Эдвардс, Т. (2014). «Сложные игры помогают учащимся учиться: эмпирическое исследование вовлеченности, потока и погружения в игровое обучение» . Компьютеры в поведении человека . 54 : 133–134. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.07.045 .CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  14. ^ Herger, Марио (17 июля 2014). «Факты и цифры геймификации» . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Проверено 27 июля 2014 года .
  15. ^ Morschheuser, Бенедикта; Хамари, Джухо; Койвисто, Йонна (2016). «Геймификация в краудсорсинге: обзор» . Материалы 49-й Гавайской международной конференции по системным наукам, Гавайи, США, 5–8 января : 4375–4384. DOI : 10.1109 / HICSS.2016.543 . ISBN 978-0-7695-5670-3. S2CID  29654897 .
  16. ^ Динцелли, Эрсин; Ченгалур-Смит, InduShobha (2020). «Выберите свое собственное учебное приключение: создание игрового артефакта SETA для повышения информационной безопасности и конфиденциальности с помощью интерактивного повествования» . Европейский журнал информационных систем : 1–19. DOI : 10.1080 / 0960085X.2020.1797546 .
  17. ^ Hamari, Юхо; Койвисто, Йонна (2015). «Почему люди пользуются услугами геймификации?» . Международный журнал управления информацией . 35 (4): 419–431. DOI : 10.1016 / j.ijinfomgt.2015.04.006 .
  18. ^ Филипп Герциг (2014). Геймификация как услуга (доктор философии).
  19. ^ Hamari, Юхо; Койвисто, Йонна (2015). « « Тренировка ради лайков »: эмпирическое исследование социального влияния при геймификации упражнений» . Компьютеры в поведении человека . 50 : 333–347. DOI : 10.1016 / j.chb.2015.04.018 .
  20. ^ "Лотерея камеры контроля скорости" . TheFunTheory . Проверено 7 июля 2015 .
  21. ^ Furbert, Tinee (4 июля 2017). «Сенатор Фурберт обучает избирателей с помощью социального приложения» . BerNews Bermuda . Проверено 29 января 2021 года .
  22. ^ «Переосмысление выборов с геймификацией» . HuffingtonPost . Проверено 7 июля 2015 .
  23. ^ Бек, Ариана; Рай, Варун. «Серьезные игры по преодолению информационных барьеров в солнечной энергии» . ССРН . DOI : 10.2139 / ssrn.2812652 .
  24. ^ Койвисто, Йонна; Хамари, Джухо (2015). «Демографические различия в предполагаемых выгодах от геймификации» . Компьютеры в поведении человека . 35 : 179–188. DOI : 10.1016 / j.chb.2014.03.007 .
  25. ^ Lieberoth, А (2015). «Неглубокая геймификация, проверка психологических эффектов оформления деятельности как игры». Игры и культура . 10 (3): 229–248. DOI : 10,1177 / 1555412014559978 . S2CID 147266246 . 
  26. Саттер, Джон Д. (30 сентября 2010 г.). «Просматривайте веб-страницы, зарабатывайте очки и призы» . CNN.
  27. ^ а б Хамари, Джухо; Эранти, Вейкко (2011). «Рамки для разработки и оценки игровых достижений» (PDF) . Материалы конференции Digra 2011: Think Design Play, Хилверсюм, Нидерланды, 14–17 сентября .
  28. ^ a b c О'Брайен, Крис (24 октября 2010 г.). «Готовьтесь к десятилетию геймификации» . Новости Сан-Хосе Меркьюри .
  29. ^ Байрон Ривз; Дж. Лейтон Рид (2009). Полная вовлеченность: использование игр и виртуальных миров, чтобы изменить способ работы людей и конкуренции предприятий . Harvard Business Press. п. 177 . ISBN 978-1-4221-4657-6.
  30. ^ Б Детердинг, Себастьян (28 сентября 2010). «Просто добавьте очки? Чему UX можно (и не может) научиться у игр» . UX Camp Europe . Проверено 12 февраля 2013 года .Джоэл Фалконер (12 мая 2011 г.). «UserInfuser: платформа для геймификации с открытым исходным кодом» . Следующая Сеть.
  31. ^ Джейн МакГонигал Рид (2011). Реальность сломана: почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир . Penguin Press. п. 122. ISBN 978-1-59420-285-8.
  32. ^ Коста, CJ (2019). Геймификация. OAE - журнал «Организационный архитектор и инженер». https://doi.org/10.21428/b3658bca.8ffccebf
  33. ^ Детердинг, С., Диксон, Д., Халед, Р., & Nacke, Л. (2011). От элементов игрового дизайна к геймификации: определение «геймификации». Доклад, представленный на 15-й Международной академической конференции MindTrek, Тампере. http://dx.doi.org/10.1145/ 2181037.2181040.
  34. ^ a b c Сайлер, Майкл; Хензе, Ян Ульрих; Майр, Сара Катарина; Мандл, Хайнц (2017-04-01). «Как мотивирует геймификация: экспериментальное исследование влияния конкретных элементов игрового дизайна на психологическое удовлетворение потребностей» . Компьютеры в поведении человека . 69 : 371–380. DOI : 10.1016 / j.chb.2016.12.033 . ISSN 0747-5632 .  Материал был скопирован из этого источника, доступного по международной лицензии Creative Commons Attribution 4.0 .
  35. ^ Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях. Севастополь: O'Reilly Media.
  36. ^ Б с д е е г ч Верб, К., & Hunter, D. (2015). Инструментарий геймификации - динамика, механика и компоненты для победы. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  37. ^ Werbach, К., и Хантер, D. (2012). Для победы: как игровое мышление может произвести революцию в вашем бизнесе. Филадельфия: Wharton Digital Press.
  38. ^ Зайлер, М., Hense J., Мандл H., & Klevers, М. (2013). Психологические взгляды на мотивацию через геймификацию. Журнал «Дизайн взаимодействия и архитектура (ы)» , 19, 28e37.
  39. ^ а б Андерсон, Эштон; Хаттенлохер, Даниэль; Клейнберг, Джон; Лесковец, Юре (2013). «Управление поведением пользователей с помощью значков» (PDF) . Материалы 22-й Международной конференции по всемирной паутине - WWW '13 . Рио-де-Жанейро, Бразилия: ACM Press: 95–106. CiteSeerX 10.1.1.402.2444 . DOI : 10.1145 / 2488388.2488398 . ISBN   9781450320351. S2CID  1211869 .
  40. Перейти ↑ Antin, J., & Churchill, EF (2011). Значки в социальных сетях: социально-психологическая перспектива. Доклад, представленный на выставке CHI 2011, Ванкувер.
  41. Перейти ↑ Rigby, CS, & Ryan, RM (2011). Привязанный к играм: как видеоигры втягивают нас и завораживают. Санта-Барбара: Прегер.
  42. Wang, H., & Sun, C.-T. (2011). Системы игрового вознаграждения: игровой опыт и социальное значение. Доклад, представленный на конференции DiGRA 2011: Think Design Play, Hilversum.
  43. ^ Коста, ДП, Вехб, РР, Робб, J., & Nacke, Л. (2013). Время вышло: изучение списков лидеров для вовлечения пунктуального поведения. Документ, представленный на Gamification 2013: 1st International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, Stratfort. DOI : 10,1145 / 2583008,2583012
  44. ^ Crumlish, C, & Malone, Е. (2009). Разработка социальных интерфейсов: принципы, шаблоны и методы улучшения взаимодействия с пользователем. Севастополь: O'Reilly Media, Inc.
  45. ^ Burguillo, JC (2010). «Использование теории игр и обучения на основе соревнований для стимулирования мотивации и успеваемости учащихся». Компьютеры и образование . 55 (2): 566–575. DOI : 10.1016 / j.compedu.2010.02.018 .
  46. Перейти ↑ Landers, RN, & Landers, AK (2014). Эмпирический тест теории игрового обучения: влияние списков лидеров на время выполнения задания и успеваемость. Моделирование и игры , 45 (6), 769-785. DOI 10.1177 / 1046878114563662.
  47. Перейти ↑ Slavin, RE (1980). "Совместное обучение". Обзор образовательных исследований . 50 (2): 315–342. DOI : 10.3102 / 00346543050002315 . S2CID 220499018 . 
  48. ^ а б в г Капп, К. М. (2012). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания. Сан-Франциско: Пфайффер.
  49. ^ Николсон, С. (2015). РЕЦЕПТ значимой геймификации. В T. Reiners, & LC Wood (Eds.), Геймификация в образовании и бизнесе (стр. 1e20). Нью-Йорк: Спрингер. DOI : 10.1007 / 978-3-319-10208-5_1 .
  50. ^ Аннета, Л. (2010). У «Я» есть это: основа для серьезного дизайна образовательных игр ». Обзор общей психологии . 14 (2): 105–112. DOI : 10.1037 / a0018985 . S2CID 35381273 . 
  51. ^ Sailer, Майкл; Хомнер, Лиза (2020-03-01). «Геймификация обучения: метаанализ» . Обзор педагогической психологии . 32 (1): 77–112. DOI : 10.1007 / s10648-019-09498-ш . ISSN 1573-336X . 
  52. ^ Райнерс, Торстен; Вуд, Линкольн С. (22 ноября 2014 г.). Геймификация в образовании и бизнесе . Райнерс, Торстен ,, Вуд, Линкольн К. Чам, Швейцария. ISBN 9783319102085. OCLC  899000643 .
  53. Ван Гроув, Дженнифер (28 июля 2011 г.). «Геймификация: как конкуренция меняет бизнес, маркетинг и повседневную жизнь» . Mashable . Проверено 12 февраля 2013 года .
  54. ^ Клейнберг, Адам (18 июля 2011). «КАК: Геймифицируйте свой маркетинг» . Mashable . Проверено 12 февраля 2013 года .
  55. ^ «Реклама кампании Обамы:« Это в игре » » . 2008-10-14.
  56. ^ https://mashable.com/2009/10/16/top-facebook-games/#dN8t18tfbiqW . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  57. Дэниелс, Мэтт (23 сентября 2010 г.). «Предприятиям необходимо участвовать в игре» . Неделя маркетинга.
  58. Такахаши, декан (25 августа 2010 г.). «Конструктор веб-сайтов DevHub привлекает пользователей за счет« геймификации »его сервиса» . VentureBeat.
  59. ^ Toubia, Оливье (октябрь 2006). «Генерация идей, творчество и стимулы» (PDF) . Маркетинговая наука. Архивировано из оригинального (PDF) 20 мая 2013 года.
  60. Джеффрис, Адрианна (16 сентября 2011 г.). «Фитократы: как два ботаника превратили пристрастие к видеоиграм в пристрастие к фитнесу» . The New York Observer . Проверено 23 января 2012 года .
  61. ^ АльМаршеди, Алаа; Уиллс, Гэри; Ранчход, Ашок (09.09.2016). «Геймификация самоконтроля при хронических заболеваниях: исследование с использованием смешанных методов» . JMIR Серьезные игры . 4 (2): e14. DOI : 10,2196 / games.5943 . PMC 5035381 . PMID 27612632 .  
  62. ^ Браун, Менна; О'Нил, Ноэль; ван Верден, Хьюго; Эсламбольчилар, Париса; Джонс, Мэтт; Джон, Энн (2016-08-24). «Геймификация и приверженность вмешательствам в области психического здоровья через Интернет: систематический обзор» . JMIR Психическое здоровье . 3 (3): e39. DOI : 10.2196 / mental.5710 . PMC 5014987 . PMID 27558893 .  
  63. ^ Лукхеле, Бхекумуса Веллингтон; Мусумари, Пату; Эль-Саиди, Кристина; Techasrivichien, Teeranee; Сугимото, С. Пилар; Оно Кихара, Масако; Кихара, Масахиро (22 ноября 2016 г.). «Эффективность мобильных серьезных игр в повышении восприятия риска ВИЧ в Свазиленде: протокол исследования рандомизированного контрольного испытания (SGprev Trial)» . Протоколы исследований JMIR . 5 (4): e224. DOI : 10.2196 / resprot.6543 . PMC 5141336 . PMID 27876685 .  
  64. ^ Габаррон, Элиа; Шопф, Томас; Серрано, Дж. Артур; Фернандес-Луке, Луис; Дорронзоро, Энрике (01.01.2013). «Стратегия геймификации по профилактике ИППП для молодежи». Исследования в области технологий здравоохранения и информатики . 192 : 1066. ISSN 0926-9630 . PMID 23920840 .  
  65. ^ Кастро-Санчес, Энрике; Кирацис, Яннис; Ивами, Мичие; Роусон, Тимоти М .; Холмс, Элисон Х. (01.01.2016). «Серьезные электронные игры как меры по изменению поведения при инфекциях, связанных с оказанием медицинской помощи, а также профилактика и контроль инфекций: обзор литературы и направления на будущее» . Устойчивость к противомикробным препаратам и инфекционный контроль . 5 : 34. DOI : 10,1186 / s13756-016-0137-0 . PMC 5062920 . PMID 27777755 .  
  66. ^ a b c d Листер, Кэмерон; Уэст, Джошуа Х; Кэннон, Бен; Сакс, Тайлер; Бродегард, Дэвид (2014-08-04). «Просто причуда? Геймификация в приложениях для здоровья и фитнеса» . JMIR Серьезные игры . 2 (2): e9. DOI : 10,2196 / games.3413 . PMC 4307823 . PMID 25654660 .  
  67. Шварц, Терри (8 июля 2016 г.). «Pokemon Go - лучшее приложение для упражнений» . IGN . Проверено 12 июля, 2016 .
  68. Аллен, Патрик (12 июля 2016 г.). «Интервальная тренировка Pokémon Go» . Лайфхакер . Gawker Media . Архивировано 14 июля 2016 года . Проверено 14 июля, 2016 .
  69. ^ Belluz, Джулия . «Pokémon Go может быть величайшей непреднамеренной причудой здоровья» . Vox . Архивировано 14 июля 2016 года.
  70. Рианна Макфарланд, Мэтт (12 октября 2016 г.). «Pokemon Go может добавить 2,83 миллиона лет к жизни пользователей» . CNN Деньги . Проверено 12 октября, 2016 .
  71. ^ «Городские Exergames: Как архитекторы и серьезные исследователи игр сотрудничают в разработке цифровых игр, которые заставляют вас двигаться» (PDF) . Проверено 3 января 2017 года .
  72. Томас, Оуэн (5 октября 2010 г.). "Следует ли вам вести свой бизнес как игру?" . Венчурный бит.
  73. ^ Б Халинг, Рэй (25 марта 2010). «Геймификация: превращение работы в игру» . Журнал H Plus.
  74. ^ Mangalindan, JP (3 сентября 2010). «Играй, чтобы выиграть: экономика, основанная на игре» . Удача. Архивировано из оригинального 12 ноября 2012 года.
  75. Джон Маркофф (10 августа 2010 г.). «В видеоигре, решение сложностей сворачивания белков» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 12 февраля 2013 года .
  76. ^ Saini, Анджела (2008-05-14). «Решение проблемы с изображением в сети» . BBC . Проверено 14 декабря 2008 .
  77. ^ Денчева, Сильвия; Prause, Christian R .; Принц, Вольфганг (2011). «Динамическая самомодерация в корпоративной Wiki для улучшения участия и качества вклада» (PDF) . ECSCW 2011: Материалы 12-й Европейской конференции по совместной работе с компьютерной поддержкой, 24-28 сентября 2011 г., Орхус, Дания . Springer. п. 1. DOI : 10.1007 / 978-0-85729-913-0_1 . ISBN  978-0-85729-912-3. S2CID  11559993 . Архивировано из оригинального (PDF) 29 ноября 2014 года.
  78. ^ «Геймификация образования» . Knewton. Архивировано из оригинала на 2015-03-09 . Проверено 18 апреля 2014 .
  79. ^ Симона де Соуза Борхес; Винисиус Х.С. Дурелли; Хелена Маседо Рейс; Сейджи Исотани (2014). Систематическое отображение геймификации применительно к образованию . Материалы 29-го ежегодного симпозиума ACM по прикладным вычислениям (SAC '14). С. 216–222. DOI : 10.1145 / 2554850.2554956 .
  80. ^ Babajide Osatuyi; Темидайо Осатуи; Рамиро де ла Роса (2018). Систематический обзор исследований геймификации в образовании в сфере информационных технологий: мульти-методический подход . Коммуникации Ассоциации информационных систем . DOI : 10.17705 / 1CAIS.04205 .
  81. ^ Ремко В. Хелмс; Рик Барневельд; Фабиано Далпиаз (2015). Метод построения геймифицированных тренингов . Труды Азиатско-Тихоокеанской конференции по информационным системам (PACIS).
  82. ^ Fallows, Джеймс (28 апреля 2011). «Возвращение Клиппи» . Атлантика . Проверено 12 февраля 2013 года .
  83. ^ "Офисные лаборатории: Герой ленты 2" . Microsoft. 20 июня 2011 . Проверено 12 февраля 2013 года .
  84. Сара Корбетт (15 сентября 2010 г.). «Обучение, играя: видеоигры в классе» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 12 февраля 2013 года .
  85. ^ Herger, Марио (28 октября 2011). «Геймификация предприятия - примеры устойчивости» . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинального 10 сентября 2017 года . Проверено 16 мая 2015 года .
  86. ^ Шантану Синха (14 февраля 2012). «Мотивация студентов и геймификация обучения» . Huffington Post.
  87. ^ Гуч, Дэниел; Васалу, Азимина; Бентон, Лаура; Халед, Рилла (01.01.2016). «Использование геймификации для мотивации студентов с дислексией» (PDF) . Труды конференции CHI 2016 г. по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '16. Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM: 969–980. DOI : 10.1145 / 2858036.2858231 . ISBN  978-1-4503-3362-7. S2CID  1823290 .
  88. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (2020-07-05). «Повышение разнообразия с помощью игрового интерактивного обучения» . Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. DOI : 10.1111 / medu.14251 . ISSN 0308-0110 . PMID 32438478 . S2CID 218832175 .   
  89. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14.08.2020). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии» . Достижения в физиологическом образовании . 44 (3): 505–507. DOI : 10.1152 / advan.00074.2020 . ISSN 1043-4046 . PMID 32795126 .  
  90. ^ Соуза, Маурисио Ронни де Алмейда; Константино, Каттиана Фернандес; Веадо, Лукас Фуртини; Фигейредо, Эдуардо Маньо Лагес (ноябрь 2017 г.). «Геймификация в образовании программной инженерии: эмпирическое исследование» . 2017 IEEE 30-я конференция по образованию и обучению программной инженерии (CSEE & T) . Саванна, Джорджия: IEEE: 276–284. DOI : 10,1109 / CSEET.2017.51 . ISBN 978-1-5386-2536-1. S2CID  37873687 .
  91. ^ «Геймификация корпоративного обучения» . Корн Ферри . Проверено 29 августа 2017 .
  92. ^ «Геймификация улучшает опыт работы для 91% сотрудников, увеличивает производительность в компаниях США» (пресс-релиз). PR Newswire. 6 августа 2015 года.
  93. ^ Вигоросо, Лючия; Каффаро, Федерика; Микелетти Кремаско, Маргарита; Кавалло, Эухенио (15 февраля 2021 г.). «Инновационная подготовка по вопросам безопасности труда: обзор цифровых игр и возможных применений в сельском хозяйстве» . Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения . 18 (4): 1868. DOI : 10,3390 / ijerph18041868 . ISSN 1660-4601 . 
  94. ^ Уильямс-Белл, FM; Kapralos, B .; Hogue, A .; Мерфи, BM; Weckman, EJ (май 2015 г.). «Использование серьезных игр и виртуального моделирования для обучения в пожарной службе: обзор» . Пожарная техника . 51 (3): 553–584. DOI : 10.1007 / s10694-014-0398-1 . ISSN 0015-2684 . 
  95. ^ Laukkanen, Tuula (январь 1999). «Строительные работы и образование: обзор охраны труда и техники безопасности» . Управление строительством и экономика . 17 (1): 53–62. DOI : 10.1080 / 014461999371826 . ISSN 0144-6193 . 
  96. ^ Гао, Ифань; Gonzalez, Vicente A .; Ю, Так Винг (сентябрь 2019 г.). «Эффективность традиционных инструментов и компьютерных технологий для обучения здоровью и безопасности в строительном секторе: систематический обзор» . Компьютеры и образование . 138 : 101–115. DOI : 10.1016 / j.compedu.2019.05.003 .
  97. ^ Джаррет Брахман; Аликс Левин (13 апреля 2010 г.). «Мир Holy Warcraft: Как Аль-Каида использует теорию онлайн-игр для вербовки масс» . Внешняя политика.
  98. ^ Ungerleider, Нил (22 апреля 2011). «Добро пожаловать в ДжихадВиль» . Быстрая компания.
  99. Хаттон, Селия (26 октября 2015 г.). «Социальный кредит Китая: Пекин создает огромную систему» . BBC News .
  100. ^ Бенджамин Лоури, Пол; Гаскин, Джеймс; Твайман, Натан В .; Хаммер, Брайан; Робертс, Том Л. (2013). «Серьезное отношение к« развлечениям и играм »: предложение модели принятия системы гедонической мотивации (HMSAM)». Журнал Ассоциации информационных систем . 14 (11): 617–671. DOI : 10.17705 / 1jais.00347 . SSRN 2177442 . 
  101. ^ Dignan, Ларри (30 сентября 2010). «Будет ли геймификация Windows Phone 7 отличаться от других?» . ZDnet.
  102. ^ Деннис Л. Каппен; Леннарт Э. Наке (2013). Калейдоскоп эффективной геймификации: деконструкция геймификации в бизнес-приложениях . Труды геймификации '13. С. 119–122. DOI : 10.1145 / 2583008.2583029 .
  103. ^ «Пять шагов к геймификации предприятия | Журнал UX» . uxmag.com . Проверено 29 ноября 2016 .
  104. Джим Джайлз (19 июля 2012 г.). "Пароль, который вы можете использовать, не зная его?" . Новый ученый.
  105. ^ Кристьен Kroeze (16 августа 2012). «Игровая аутентификация». 2012 Информационная безопасность для Южной Африки . Материалы конференции IEEE. С. 1–8. DOI : 10.1109 / ISSA.2012.6320439 . ISBN 978-1-4673-2159-4. S2CID  7689282 .
  106. ^ Грейс, Линдси (2011). «Геймификация архивов, исследование Docugames как средства сохранения». 2011 16-я Международная конференция по компьютерным играм (CGAMES) . Компьютерные игры (CGAMES), 2011 16-я Международная конференция по . IEEE Press. С. 172–176. DOI : 10.1109 / CGAMES.2011.6000335 . ISBN 978-1-4577-1451-1. S2CID  15269611 .
  107. Херли, Бен (16 мая 2013 г.). «Все любят побеждать: как Райджес использовал геймификацию для удвоения продаж» . afr.com . Архивировано из оригинального 11 сентября 2015 года . Проверено 13 сентября 2016 года .
  108. ^ UK Casino Awards (11 декабря 2016 г.). «Геймификация в онлайн-казино - преходящее увлечение или тренд будущего?» . Награды казино Великобритании.
  109. ^ Олен, Джеймс (2008). «Портфолио геймификации Vergence Entertainment» . Пришествие Рингоранга . Dreamentia.
  110. ^ Леннокс, Дункан (2008). «Организация: Qstream» . Профиль Qstream . Crunchbase.
  111. Перейти ↑ Walz, Steffen (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения . MIT Press . п. 31. ISBN 9780262325721.
  112. ^ Ник Пеллинг (2011-08-09). «(Краткая) предыстория« геймификации »...» Ник Пеллинг . Проверено 11 октября 2017 .
  113. ^ Пеллинг, Ник (2003). «Копия Ника Пеллинга домашней страницы Conundra Ltd., около 2003 года» . nanodome.com . Ник Пеллинг . Проверено 11 октября 2017 .
  114. ^ "Директора Conundra Ltd." . duedil.com . Дуэдиль . Проверено 11 октября 2017 .
  115. ^ « Геймификация в Google Trends» . Google Trends . Проверено 25 ноября 2012 .
  116. ^ Зихерманн, Гейб ; Каннингем, Кристофер (август 2011 г.). «Предисловие» . Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-и мобильных приложениях (1-е изд.). Севастополь, Калифорния : O'Reilly Media . стр. ix, 208. ISBN 978-1-4493-1539-9. Проверено 25 ноября 2012 . Геймификация может быть новым термином
  117. ^ Адельман; Лаубер; Нельсон; Смит (апрель 1989 г.). «К процедуре минимизации и выявления ложноположительных диагнозов нарушения обучаемости». Журнал нарушений обучаемости . 22 (4): 234–244. DOI : 10.1177 / 002221948902200407 . PMID 2738459 . S2CID 45379145 .  
  118. Тереза-Мари Райн (октябрь 2000 г.). Влияние компьютерных игр на научно-информационную визуализацию (панельная сессия): «если не можешь победить, присоединяйся» . IEEE Visualization 2000 . Компьютерное общество IEEE . С. 519–521. ISBN 1-58113-309-X. Проверено 25 ноября 2012 .
  119. ^ JP Mangalindan (2010-09-03). «Играй, чтобы выиграть: экономика, основанная на игре» . Удача . Архивировано из оригинала на 2012-11-12 . Проверено 25 ноября 2012 .
  120. ^ Синанян, Майкл (12 апреля 2010). «Окончательная реформа здравоохранения может быть развлечением и играми» . Венчурный бит.
  121. ^ Марк Дж. Нельсон (2012). Советские и американские предшественники геймификации труда (PDF) . Материалы 16-й Международной академической конференции MindTrek. С. 23–26.
  122. Перейти ↑ Fuchs, Mathias (2012). «Людические интерфейсы. Драйвер и продукт геймификации» . ИГРА, т. 1, 2012 - ВСЕ МЫ, ИГРОКИ . Игра: Итальянский журнал игровых исследований . Болонья, Италия: Итальянский журнал исследований игр, Ass.ne Culturale Ludica, Болонья, Via V.Veneto. ISSN 2280-7705 . 
  123. ^ "gsummit 2013 Почему внимание" . Проверено 25 ноября 2012 .
  124. ^ "Bunchball.com" . Bunchball.
  125. Тейлор, Коллин (2 мая 2011 г.). «Для стартапов время решает все - просто спросите у Bunchball» . Нью-Йорк Таймс .
  126. ^ Carless, Саймон (17 сентября 2008). "AGDC: Пахария, Андраде о создании бесконечности Dunder Mifflin" . Гамасутра.
  127. ^ «Банчбол видит огромный рост геймификации и удваивает клиентскую базу за год» . Bunchball.
  128. ^ «Badgeville собирает 12 миллионов долларов, празднует с помощью инфографики» . TechCrunch. 12 июля 2011 г.
  129. ^ Herger, Марио (27 июля 2011). "OINK OINK! Добро пожаловать на SAP Gamification Cup!" . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинального 22 июня 2012 года . Проверено 16 декабря 2011 года .
  130. ^ Herger, Марио (2 ноября 2011). «Геймифицированное производство» . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинального 29 июля 2012 года . Проверено 8 декабря 2011 года .
  131. Рианна Сильверман, Рэйчел (2 ноября 2011 г.). «Последняя теория игр: сочетание работы и развлечений - компании применяют игровые методы для мотивации сотрудников» . Wallstreet Journal.
  132. ^ Болл, Кэрол Брукс. «Игры для пожилых людей» . AARP TEK . AARP . Проверено 15 июня +2016 .
  133. Рай, Варун; Бек, Ариан (20 июня 2016 г.). «Серьезные игры по преодолению информационных барьеров в солнечной энергии» . ССРН . DOI : 10.2139 / ssrn.2816852 .
  134. Рай, Варун; Бек, Ариана; Лаккараджу, Киран (18 января 2017 г.). "Маленькое - это большое: интерактивные козыри пассивной информации в преодолении информационных барьеров и влиянии на поведенческие предшественники" . PLoS . 12 (1). DOI : 10.1371 / journal.pone.0169326 .
  135. ^ Фини, Роберт (апрель 2017 г.). «Старые приемы - это лучшие приемы: переделка запрограммированных инструкций в эпоху мобильных цифровых технологий» . Повышение производительности . 56 ((5)): 6–17. DOI : 10.1002 / pfi.21694 .
  136. ^ Мазур-Стоммен, Сьюзен; Фарли, Кейт (октябрь 2016 г.). «Игры для взрослых: роль геймификации в изменении климата и устойчивости» (PDF) . Индика Консалтинг.
  137. ^ Beitz, Mike (12 июля 2013). « В кампусе UW Stratford пройдет международная конференция по геймификации, автор Майк Бетц» . thebeaconherald.com.
  138. ^ a b Габриель, Винсент (2018-11-01). «Темная сторона геймификации» . Быстрая компания . Источник 2021-02-19 .
  139. ^ Herger, Марио (4 января 2012). «Геймификация и закон, или как не попасть в тюрьму, несмотря на геймификацию» . Enterprise-Gamification.com. Архивировано из оригинального 25 апреля 2012 года . Проверено 4 января 2012 года .
  140. ^ «Схемы виртуальной валюты» (PDF) . Европейский центральный банк. Октябрь 2012 г.
  141. ^ Джон Павлуш (4 ноября 2010). «Причины, по которым разыгрывается« геймификация »» . Быстрая компания.
  142. ^ Ван Мирло, Тревор; Хаятт, Дуглас; Чинг, Эндрю Т .; Фурнье, Рэйчел; Дембо, Рон С. (2016). «Поведенческая экономика, носимые устройства и совместные игры: результаты вмешательства на уровне населения для повышения физической активности» . JMIR Серьезные игры . 4 (1): e1. DOI : 10,2196 / games.5358 . PMC 4751337 . PMID 26821955 .  
  143. ^ Джон Радофф (16 февраля 2011). «Геймификация» . Radoff.com. Архивировано из оригинального 19 -го февраля 2011 года.
  144. ^ Маргарет Робертсон. «Не могу играть, не буду играть» . Hideandseek.net. Архивировано из оригинала на 2010-10-09.
  145. ^ Зихерманн, Гейб (10.08.2011). «Ложь, проклятая ложь и академики» . Gamification.co.
  146. ^ Хергер, Марио. «Геймификация - это чушь собачья? Академическое чаепитие-блог геймификации» . Enterprise-Gamification.com.
  147. ^ Хергер, Марио. «Факты и цифры геймификации» . Enterprise-Gamification.com.
  148. ^ Мичи, Сьюзен; Stralen, Maartje M van; Уэст, Роберт (23.04.2011). «Колесо изменения поведения: новый метод характеристики и разработки вмешательств по изменению поведения» . Наука внедрения . 6 (1): 42. DOI : 10,1186 / 1748-5908-6-42 . PMC 3096582 . PMID 21513547 .  
  149. Славин, Кевин (9 июня 2011 г.). «В мире, наполненном небрежным мышлением» .
  150. Чаплин, Хизер (29 марта 2011 г.). «Я не хочу быть супергероем» .
  151. ^ МакГонигал, Джейн. «Как заново изобрести реальность без геймификации» . GDC.
  152. ^ Богост, Ian. «Игры с убеждением: программы для эксплуатации» . Гамасутра.
  153. ^ Хергер, Марио. «О термине Геймификация: почему я ненавижу это и почему мне это нравится» . Enterprise-Gamification.com.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Бултон, Джима (2014). 100 идей, которые изменили Интернет . ISBN 978-1-78067-370-7.
  • Берк, Брайан (2014). Геймификация: как геймификация мотивирует людей на необычные поступки . Bibliomotion. ISBN 978-1-937134-85-3.
  • Чжоу, Ю-кай (2015). Практическая геймификация: помимо очков, значков и списков лидеров . Octalysis Media. ISBN 978-1-5117-4404-1.
  • Детердинг, Себастьян; Вальц, Штеффен П. (2015). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения . MIT Press. ISBN 978-0-262-02800-4.
  • Фукс, Матиас; Физек, Соня; Руффино, Паоло; Шрап, Никлас (2014). Переосмысление геймификации . Люнебург: мезонная пресса. ISBN 978-3-95796-000-9.
  • Хайкен, Мишель (2017). Геймификация грамотности: повышение понимания, сотрудничества и обучения . Международное общество технологий в образовании. ISBN 978-1-56484-386-9.
  • Хергер, Марио (2014). Геймификация предприятия - Привлечение людей, позволяя им развлечься (Том 01) . EGC Media. ISBN 978-1-4700-0064-6.
  • Хергер, Марио (2015). Геймификация в здравоохранении и фитнесе (Том 07) . EGC Media. ISBN 978-1-5028-5609-8.
  • Горачек, Дэвид (2014). Создание игр для электронного обучения с помощью Unity . Packt Publishing. ISBN 978-1-84969-343-1.
  • Хьюгос, Майкл (2012). Корпоративные игры - Использование игровой механики для построения лучшего бизнеса . O'Reilly Media. ISBN 978-1-4493-1956-4.
  • Капп, Карл М .; Блэр, Лукас; Меш, Рич (2013). Геймификация обучения и преподавания: идеи на практике . Джон Вили и сыновья. ISBN 978-1-118-67724-7.
  • Кумар, Джанаки; Хергер, Марио (2013). Геймификация на работе . Основа дизайна взаимодействия. ISBN 978-87-92964-07-6.
  • Марчевский, Анджей (2015). Даже обезьяны-ниндзя любят играть: геймификация, игровое мышление и мотивационный дизайн . Независимая публикация CreateSpace. ISBN 978-1-5147-4566-3.
  • МакГонигал, Джейн (2015). SuperBetter: революционный подход к тому, чтобы стать сильнее, счастливее, смелее и устойчивее . Penguin Press. ISBN 978-0-670-06954-5.
  • Пенненберг, Адам Л. (2013). Играйте на работе - как игры вдохновляют на прорывное мышление . Портфолио Пингвин. ISBN 978-1-59184-479-2.
  • Зер, Х. Сесилия (2014). Оценка и аттестация в сообществах цифровой музыки: преимущества и проблемы для обучения и оценки . ISBN 978-0-262-52714-9.
  • Суриано, Джейсон (2017). Office Arcade: геймификация, байтовое обучение и другие достижения на пути к продуктивным человеческим ресурсам . Издательство Lioncrest. ISBN 978-1-6196-1605-9.
  • Вербах, Кевин; Хантер, Дэн (2012). Для победы - Как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес . Wharton Digital Press. ISBN 978-1-61363-023-5.
  • Зихерманн, Гейб; Каннингем, Кристофер (2011). Геймификация по дизайну: реализация игровой механики в веб-приложениях и мобильных приложениях . Auflage: O'Reilly Media. ISBN 978-1-4493-9767-8.
  • Зихерманн, Гейб; Линдер, Джозелин (2013). Революция геймификации - как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию . Макгроу Хилл. ISBN 978-0-07-180831-6.