Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Система укрытий - это механика игрового процесса видеоигры, которая позволяет виртуальному аватару прятаться от опасностей и избегать их, как правило, в трехмерном мире. Этот метод представляет собой цифровую адаптацию реальной военной тактики укрытия за препятствиями в целях защиты от вражеских атак дальнего боя или поражения по площади, таких как стрельба или взрывы.

Определение [ править ]

В играх система укрытий позволяет персонажу игрока использовать неподвижные или движущиеся препятствия, чтобы избежать повреждений. Чтобы считаться системой укрытия, должно быть некоторое физическое взаимодействие с источником укрытия и аватаром. Это означает, что переход в позицию за объектом, как в традиционных играх-шутерах , хотя, строго говоря, классифицируется как «укрытие», не может считаться реальной системой укрытия с точки зрения механики видеоигр. Некоторые шутеры от первого лица, такие как Soldier of FortuneВ некоторой степени сокращает разрыв, позволяя игрокам наклоняться в стороны, позволяя аватару игрока высунуться из-за объектов, чтобы осмотреть окружающую среду или открыть огонь по врагу, при этом полностью не подвергая врагу все тело игрока. Кроме того, персонаж игрока должен иметь возможность входить и выходить из зоны близости укрывающих объектов, оставляя игрока в моменты уязвимости, частично обнажая себя, когда он хочет стрелять по врагу. Это исключает исключительное использование переносных щитов в качестве системы укрытия, хотя они часто могут использоваться в качестве дополнения к стационарному источнику укрытия, как в видеоиграх, таких как Army of Two и Gears of War 2 .

Другие игры, помимо шутеров от первого и третьего лица, также предлагают системы прикрытия. Тактические ролевые игры, такие как X-COM, позволяют управляемым игроком персонажам использовать стены и другие объекты в окружающей среде, чтобы обеспечить укрытие для своих юнитов, обеспечивая эффект уменьшения вероятности поражения этого юнита или уменьшения урон, полученный при попадании входящего огня. Элементы пользовательского интерфейса обычно информируют игрока, когда действует укрытие, как при размещении юнитов, управляемых игроком, так и при стрельбе по врагам, находящимся в укрытии.

История [ править ]

Происхождение (1975–1998) [ править ]

Брайан Эшкрафт из Kotaku утверждает, что идея укрытия в видеоиграх почти такая же старая, как и сам жанр стрелялки , происходящий из основополагающего аркадного шутера Тайто 1978 года Space Invaders , в котором лазерная пушка игрока могла укрываться за разрушаемыми защитными бункерами. чтобы избежать вражеского огня. [1] Еще ранее пример концепции был 1975 Taito в шутер Gun Fight , [2] , где персонажи могли укрыться за разрушаемых объектов. [3] Rolling Thunder 2 (1990) и Rolling Thunder 3(1993) позволили игроку входить в двери, чтобы спрятаться от врагов и увернуться от их выстрелов. [4]

В 1988 году Konami «s опустошителей , [5] ранний шутер от третьего лица , [6] показал обложку механиком , где разрушаемые объекты, такие , как мешки с песком и мусором валялись по полю боя, можно было бы использовать , чтобы укрыться от вражеского огня. [5] В 1994 году в игре Blackthorne использовалась механика укрытия , которая позволяла игроку укрываться, прижимаясь к стенам, чтобы избежать вражеского огня. [7]

В 1995 году Namco выпустила аркадную игру- стрелялку с 3D- световым пистолетом Time Crisis, в которой появилась специальная кнопка укрытия, в частности ножная педаль «действия», с помощью которой можно было укрыться за внутриигровыми объектами. Эта механика прикрытия помогла Time Crisis отличиться от конкурирующих стрелков из легкого оружия, таких как Virtua Cop от Sega , и использовала координацию рук и ног игроков, чтобы создать новый игровой опыт. В то время как Time Crisis был перспективным шутером от первого лица, обложка позже будет в значительной степени привязана к названиям шутеров от третьего лица из-за того, что обложка освобождает камеру и легче оценивать пространство, когда персонаж виден на экране. Кризис времениТем не менее, он смог эффективно использовать укрытие, поскольку был стрелком по рельсам , где путь уже определен и нет управления камерой . [1]

Современная система обложек (1999–2008) [ править ]

Winback , выпущенный Koei для Nintendo 64 в 1999 году, не позволял игрокам бегать и стрелять, а вместо этого заставлял их останавливаться и стрелять, с ящиками и углами, обеспечивающими укрытие для персонажа игрока, чтобы выскочить и выстрелить из своего оружия. . [1]

В 2000 году Raven выпустила Soldier of Fortune для ПК, в котором также была предусмотрена собственная система укрытий, которая позволяла многопользовательскому бою намного глубже. Использование углов стен, ящиков и других разнообразных препятствий для укрытия от вражеского огня было важным условием успешного игрового процесса.

В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty 2001 года Снейк или Райден могли укрываться за стенами, ящиками или ящиками и выскакивать, чтобы стрелять по врагам, [8] [9] в то время как улучшенный ИИ противника позволял врагам также укрываться от персонаж игрока. Враги часто укрывались, чтобы вызвать подкрепление, [10] и во время битвы они укрывались, затем выскакивали и стреляли в игрока или вслепую бросали гранаты из-за своего укрытия. [8] [11] В 2002 году в The Getaway для PS2 была похожая механика обложки.

«Offensive Cover System» (OCS) в Kill.Switch (2003) была одной из основ современных систем укрытий в видеоиграх -шутерах от третьего лица .

Kill.Switch считается первой игрой, в которой в качестве основной игровой механики используется система укрытий [12], а всистему укрытий была введена механика огня вслепую. [13]Это также был самый ранний шутер от третьего лица, в котором требовалось нажатие кнопки, чтобы начать действие по укрытию. В то время это была единственная игра, которая позволяла игровому аватару наклоняться и стрелять, прыгать через укрытие или стрелять вслепую во время последовательности укрытия. Разработчики прозвали эту систему прикрытия «Offensive Cover System» (OCS). Хотя это считалось изменением жанра шутера, обозреватель Рики Такер считал, что игра слишком сильно полагалась на систему обложек, а не на другие аспекты игрового процесса. Он также сказал, что игра была «больше похожа на прототип, чем на игру», и в ней не было никаких выдающихся моментов, несмотря на инновационный дизайн обложки. [14]

В 2005 году в CT Special Forces: Fire for Effect использовалась система укрытий, вдохновленная Kill Switch . [15] Uncharted: Drake's Fortune , выпущенный в 2007 году, также начал разработку в том же году [16] и черпал вдохновение из Kill Switch для своей системы обложек. [17] В 2006 году в нескольких шутерах использовались системы прикрытия, вдохновленные Kill Switch , в том числе Rogue Trooper , шутер от третьего лица, выпущенный в мае на основе одноименной серии комиксов 2000 года нашей эры , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , [18] a шутер от первого лицавыпущенный в ноябре, который переключился на вид от третьего лица через плечо при запуске обложки, [19] и Killzone: Liberation , экшн от третьего лица, выпущенный в октябре. [1] Другие шутеры от третьего лица с системой прикрытия в том же году включают WinBack 2: Project Poseidon , выпущенный в апреле [20], и Ghost Recon: Advanced Warfighter . [21]

Нико Беллик прячется за машиной, пока полиция преследует его, в Grand Theft Auto IV (2008), которая является первой игрой в серии, в которой используется система укрытий и реалистичная визуализация физической среды.

Однако самой известной из них была Gears of War , выпущенная Epic Games в ноябре 2006 года. Это был шутер от третьего лица, полностью посвященный боям под прикрытием. [22] Хотя он не был первым, кто использовал одну кнопку для входа и выхода из укрытия, он использовал эту механику более эффективно с средами, специально разработанными с учетом системы укрытий. В то время система обложек считалась революционной, и ей приписывали огромный успех и продажи игры и ее продолжения, Gears of War 2 . [23] Его система обложек была вдохновлена Kill Switch , [1] главный дизайнер которого работал в Epic Games и участвовал в разработкеGears of War . [24] В свою очередь, Gears of War вдохновила на новую волну видеоигр, использующих систему обложек с видом от третьего лица и нажатием одной кнопки. По словам Стюарта Линдсея, системы обложек некоторых игр подвергаются критике, потому что система обложек создается как нечто запоздалое, а не игра, которая строится вокруг этой функции. [23]

Последние события (с 2009 г. по настоящее время) [ править ]

После того, как система обложек для видеоигр стала популярной, в нескольких последних играх была предпринята попытка изменить или произвести дальнейшую революцию в системе обложек уникальным способом. Одной из таких игр является шутер от первого лица Killzone 2 , в котором использовалась полная система укрытий , которая все время использовалась от первого лица . [25] Другие шутеры от первого лица, такие как серия Rainbow Six: Vegas, при укрытии традиционно меняли вид на вид от третьего лица. [25] Подобный подход к обложке от первого лица использовался Rockstar Games в восьмом поколении Grand Theft Auto V., с возможностью переключения на традиционный вид обложки от третьего лица, когда это необходимо, как в Rainbow Six: Vegas .

Способ, которым игры изменили укрытие, смещает акцент с участия в бою из-за укрытия к использованию укрытия только в крайнем случае. Примером может служить 50 Cent: Blood on the Sand , который награждает игроков за нападение на врагов. [26] Uncharted 2: Among Thieves использует способности укрытия, позволяя игроку держаться за укрытие вертикально и использовать укрытие в трех измерениях, чтобы избежать вражеского огня. Dark Void использует радиус угрозы 360 градусов, так как персонаж игрока может летать. Это достигается с помощью вертикального укрытия, такого как масштабирование склона горы, или стандартного укрытия, такого как стены.

Splinter Cell: Conviction в 2010 году представила движение от обложки к обложке, что позволяет персонажу игрока Сэму Фишеру быстро перемещаться между обложками, глядя на следующую обложку и нажимая кнопку. Эта механика была хорошо принята и с тех пор используется в большинстве игр Ubisoft от третьего лица, таких как Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist и Watch Dogs . Deus Ex: Human Revolution 2011 года позволяет главному герою Адаму Дженсену быстро переключаться на другую сторону укрытия и быстро переключать укрытие, находящееся на небольшом расстоянии слева или справа от него, в перспективе от третьего лица. Hitman: Absolution, 2012 год, также опубликованный Square Enix и снова используемый для Hitman .

В отличие от некоторых шутеров, основанных на укрытиях, в Vanquish , шутере от третьего лица 2010 года, разработанном PlatinumGames , есть пули и ракеты, летящие со всех сторон в манере, напоминающей пулевые шутеры, а укрытие легко разрушается . Часто одного выстрела достаточно, чтобы снять укрытие с игрока, заставляя его двигаться, в то время как игра также наказывает игрока на табло за время, проведенное в укрытии. [12] [27] [28] Одним из его нововведений была механика скольжения-ускорения, которая позволяет игроку скользить в укрытие и выходить из него на высоких скоростях (иногда в замедленном движении, используя время пули ). [27]По словам режиссера Синдзи Миками , на механику скользящего наддува повлиял аниме- сериал 1970-х Casshern . [29]

Action-RPG The Last Story включает в себя систему укрытий, которая работает как со стрельбой от третьего лица, так и с системами рукопашного боя, а в пошаговой тактической игре XCOM: Enemy Unknown также есть системы укрытий.

Прием [ править ]

Система укрытий стала важной частью современных шутеров от третьего лица . Нейт Эйхерн из Yahoo! Новости посчитали, что системы укрытий изменили игровой процесс к лучшему, и аргументировали это тем, что системы укрытий были настолько важны, потому что они позволяли игроку видеть персонажа, создавая более глубокую связь между игроком и персонажем игрока. Вдобавок Ахерн чувствовал, что наличие системы укрытий позволяет игре замедлить темп и «действительно позволяет вам поиграть мускулами вашего нового фантастического графического движка», давая играм с системами укрытий преимущества перед динамичными стрелками. [30]

Однако системы укрытий не получили всеобщего одобрения. Бен «Ятзи» Крошоу неоднократно критиковал системы укрытий в своей серии Zero Punctuation , утверждая, что они разрушают игровой процесс, и сравнивая игры, в которых они используются, с «ретро» шутерами от первого лица , ориентированными на мобильность, такими как Quake и Duke Nukem 3D . [31] [32]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е Brian Ashcraft (20 января 2010). «Как обложка сформировала последнее десятилетие игр» . Котаку . Проверено 26 марта 2011 .
  2. ^ Крис Колер (2005), Power-up: как японские видеоигры дали миру дополнительную жизнь , BradyGames , стр. 18, ISBN 0-7440-0424-1, дата обращения 27.03.2011
  3. ^ Gun Fight [ мертвая ссылка ] на AllGame
  4. Курт Калата, Rolling Thunder , Hardcore Gaming 101
  5. ^ a b Курт Калата, Konami Run 'n Guns , Hardcore Gaming 101
  6. ^ Devastators [ мертвая ссылка ] в AllGame
  7. Курт Калата, Блэкторн , Hardcore Gaming 101
  8. ^ a b Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Прохождение: Прохождение: Танкер, часть 2. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN.
  9. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Прохождение: Прохождение: Plant, часть 6. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN.
  10. ^ Практическое занятие: демо Metal Gear Solid 2 , IGN
  11. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Прохождение: Прохождение: Танкер, часть 1. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN.
  12. ^ a b Почему Vanquish сделает Gears Of War устаревшей , Play
  13. ^ Kill.switch & Gladius Go Gold , Voodoo Extreme, IGN
  14. ^ Такер, Рики. "kill.switch" . Игра Vortex . Проверено 12 декабря 2009 .
  15. ^ CT Special Forces Fire For Effect Review, Архивировано 27сентября2012 г. в Wayback Machine , VideoGamer.com
  16. ^ Рэндольф Рамзи (2007-10-26). «Q&A: Naughty Dog на Uncharted» . GameSpot AU. Архивировано из оригинала на 2011-09-20 . Проверено 11 августа 2008 .
  17. Неизведанные: запоздалые мысли Дрейка, Архивировано 21 января 2012 г. в Wayback Machine , 1UP
  18. Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 - Обзор , игровые критики
  19. ^ Rainbow Six Vegas Review Том Клэнси архивации 2011-01-30 в Wayback Machine , GameSpot
  20. ^ WinBack 2: Project Poseidon (PlayStation 2) , CNET.com , 17.05.2006
  21. ^ Ghost Recon: Advanced Warfighter Обзор , GamesFirst
  22. ^ "Gears of War Review" . IGN . 2006-11-07 . Проверено 12 декабря 2009 .
  23. ^ a b Линдси, Стюарт (2 декабря 2009 г.). «Сделали ли Gears of War новаторскую систему прикрытия» . Планета Xbox 360 . Проверено 12 декабря 2009 .
  24. ^ Войны: пять вещей, о которых вы не знали, заархивировано 28 сентября 2011 г. в Wayback Machine , команда Xbox
  25. ^ a b «Система обложек (концепция видеоигры)» . Гигантская бомба . Проверено 12 декабря 2009 .
  26. ^ "50 Cent Developer Video: Cover Is for Punks" . Shack News . 2009-02-10 . Проверено 29 сентября 2009 .
  27. ^ a b Обзор видеоигры Vanquish , The Telegraph
  28. ^ Vanquish интенсивная научно-фантастического шутера , Toronto Sun
  29. Интервью: Синдзи Миками о Vanquish, меняющихся локациях разработчиков игр и ... избиении дураков. Архивировано 19 октября 2012 г. в Wayback Machine , Joystiq.
  30. ^ Croshaw, Бен (17 августа 2016). «ZeroPunctuation - Quake» . Беглец . Проверено 12 января 2017 года .
  31. ^ Croshaw, Бен (23 сентября 2015). «ZeroPunctuation - Gears of War: Ultimate Edition» . Беглец . Проверено 12 января 2017 года .