Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Метроидвания - это поджанр приключенческих видеоигр . Термин является чемоданом из серии игр Metroid и Castlevania . В играх Metroidvania используется игровой дизайн и механика, схожие с играми из этих двух серий. В частности, в основе жанра лежит название Castlevania Castlevania: Symphony of the Night и многие игры франшизы, следующие за ним, которые, как правило, считаются содержащими определенные аспекты игрового процесса, сравнимые с играми серии Metroid . Таким образом, этот термин используется для обозначения игровых концепций и механики, аналогичных тем, которые используются в этих двух сериях.Кодзи Игараси , помощник режиссера Castlevania: Symphony of the Night , приписывают установление ключевых принципов Метроидвания, работая над другими играми Castlevania .

В играх Metroidvania есть большая взаимосвязанная карта мира, которую игрок может исследовать, хотя доступ к частям мира часто ограничен дверями или другими препятствиями, которые можно преодолеть только после того, как игрок приобретет в игре особые предметы, инструменты, оружие или способности. Получение таких улучшений также может помочь игроку побеждать более сложных врагов и находить ярлыки и секретные области, а также часто включает в себя повторение своих шагов по карте. Благодаря этому игры Metroidvania включают в себя более тесную интеграцию сюжета и дизайна уровней, тщательный дизайн уровней и элементов управления персонажами для поощрения исследований и экспериментов, а также средства, позволяющие игроку больше инвестировать в своего персонажа . Игры Metroidvania обычно представляют собой платформеры с боковой прокруткой. , но также может включать другие жанры. Несмотря на то, что этот жанр был популяризирован на консолях в 1990-х годах, он возродился в 2000-х благодаря ряду получивших высокую оценку критиков, независимо разработанных игр .

История [ править ]

Metroid (1986, Nintendo Entertainment System ) не первая игра в своем роде, но в целом считается самой влиятельной игрой в жанре Metroidvania. [1] Целью Nintendo было создать нелинейную приключенческую игру, чтобы отличить ее от других игр того времени, требуя от игрока повторять свои шаги, обеспечивая при этом постоянные бонусы в отличие от других приключенческих игр. предлагались только бонусы с временными эффектами. [2] Сериал пользовался популярностью, и будущие игры усовершенствовали подход к исследованию, добавив в название больше сюжетных элементов, таких как Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ).[1]

Кодзи Игараси приписывают определение определяющих черт жанра Метроидвания.

В это время набирал популярность платформер Castlevania в готическом стиле ужасов . В оригинальной Castlevania (1986, NES) были отдельные уровни, которые игрок проходил последовательно. За ним последовали Vampire Killer (1986, MSX ) [3] [4] и Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES), которые экспериментировали с нелинейным приключенческим геймплеем, [5] [6] до того, как серия вернулась к большему количеству линейный стиль оригинальной Castlevania . Ведущий сериала Кодзи Игарасиобнаружил, что по мере того, как они продолжали выпускать сиквелы, чтобы удовлетворить поклонников серии, опытные игроки будут мчаться по уровням, в то время как новые игроки в серии будут бороться с некоторыми этапами. [7] Чтобы попытаться создать название, которое будет более широко цениться на разных уровнях игры и продлить время игрового процесса, Игараши и другие члены его команды обратились к идеям, использованным в серии The Legend of Zelda при разработке Castlevania: «Симфония ночи» (1997, PlayStation ); такие идеи включали в себя большой открытый мир для исследования, необходимость приобретать ключевые предметы для входа в определенные области и способность улучшать персонажа игрока, как в консольных ролевых играх . [7][8] Изменение оказалось популярным среди игроков, и последующие игры серии будут следовать этой формуле. [1] С выходом Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night формула, представленная в этих играх, легла в основу того, что сегодня считается Метроидванией. [1] Castlevania: Symphony of the Night также со временем приобрела критический и финансовый успех, доказав, что у игроков есть желание играть в игры в стиле Metroidvania. [9]

В то время как обе серии продолжали разрабатывать игры в этом формате, концепция Метроидвания начала набирать обороты, когда другие стороны начали разрабатывать игры в том же стиле. [1] [10] Cave Story (2004, Microsoft Windows) была разработана Дайсуке Амайя как дань уважения Metroid и другим классическим играм; игра получила высокую оценку, показав возможности одного человека, и подчеркнув другой подход к играм Castlevania и Metroid , а также ожививший жанр 2D-платформеров как жизнеспособный формат инди-игр. [1] [11] Shadow Complex (2009, Xbox 360 ) от Chair Entertainment.был разработан на основе предпосылки, что Super Metroid был «вершиной дизайна 2D-игр». Игра получила очень положительные отзывы и остается одной из самых продаваемых загружаемых игр на службе Xbox 360. [1] Благодаря подобным играм жанр Metroidvania начал набирать популярность как в разработке игр, так и в независимых издателях. [1]

Хотя слово «Метроидвания» в настоящее время обычно используется для описания игр этого жанра или игр, в которых есть элементы этого жанра, происхождение этого термина неясно; Игараси отмечает, что он не придумал эту фразу, хотя и благодарен за изобретение этого термина. [12] Игараси отметил, что в Symphony of the Night цель состояла в том, чтобы исследование было ближе к подходу Zelda сверху вниз , но с боковой прокруткой его больше сравнивали с Metroid , и считает, что именно так появился чемоданчик. . [13] [14] Подобный чемодан «Castleroid» иногда также используется для описания этого жанра. [13]Журналист по видеоиграм Джереми Пэриш, управляющий сайтом Metroidvania.com, который пытался каталогизировать все известные игры Metroidvania [10], признает, что помогал популяризировать этот термин, но узнал его от своего бывшего коллеги по 1UP.com Скотта Шарки. , который использовал этот термин для описания игр из серии Castlevania , в которых были заимствованы некоторые элементы из серии Metroid . [15]

Концепции игрового процесса [ править ]

В Гуакамеле! , игрок получает возможность временно превратить своего человеческого персонажа в цыпленка, позволяя ему проходить по коридорам небольшой высоты и открывать секреты.

Термин «Метроидвания» чаще всего используется для обозначения платформеров, в которых есть одна большая взаимосвязанная карта, как правило, с отдельными комнатами или секциями. Не все области этой карты доступны в начале, часто от игрока требуется получить предмет (например, оружие или ключ) или новую способность персонажа, чтобы удалить какое-либо препятствие, блокирующее путь вперед. Часто этот предмет защищен персонажем-боссом , что создает сюжетные задачи на протяжении всей игры. Карты нелинейны и часто требуют, чтобы игрок проходил карту несколько раз в течение игры. Более слабые монстры будут населять другие части уровня, возрождаясь, когда игрок повторно посещает эти комнаты, и часто их можно победить, чтобы получить здоровье, боеприпасы или очки опыта . [16]

В более крупных играх обычно есть точки сохранения, а также возможность быстро перемещать игрока между определенными комнатами на дальних сторонах карты, что исключает утомительный возврат назад в более поздних частях игры. Доступ к новым способностям также может открывать ярлыки, сокращающие время в пути, а также открывать секреты, которые помогают улучшить способности персонажа. Например, получение доступа к способностям двойного прыжка или прыжка через стену может дать игрокам большую мобильность, в то время как получение способности превращаться в меньший объект может позволить игроку проскользнуть через узкие коридоры. Таким образом, жанр ориентирован на исследование большой карты мира и развитие способностей персонажа-игрока с течением времени. Из-за такого размаха Метроидвания иногда называют «платформенными приключенческими играми».[17]

Метроидвания обычно ассоциируется с игровыми уровнями / картами, которые представляют собой двухмерные боковые скроллеры , в которых персонаж игрока перемещается влево, вправо, вверх и вниз по уровню. Эти игры обычно визуализируются с использованием двумерной графики, но могут включать в себя игры с отрисовкой в ​​формате 2.5D, использующие движки трехмерной графики, но ограничивающие перемещение игрока двумя измерениями, например вышеупомянутый Shadow Complex . Концепции исследования и развития персонажей Метроидвания могут быть использованы в других жанрах, хотя эти игры обычно не относятся к категории Метроидвания. [10] Например, трилогия Metroid Prime - это приключение от первого лица.который основан на том же стиле исследования, что и Metroid . Dark Souls - это ролевая игра с видом от третьего лица, условно считающаяся Метроидвания, с «мягкими замками» - препятствиями в виде боссов, которые трудно, но не невозможно победить, когда персонаж только начинает, и которые становятся намного проще. побеждать с повышенным опытом и способностями. [1] В серии боевиков и боев от третьего лица Batman: Arkham также используются концепции, похожие на Metroidvania, где Бэтмен собирает новые гаджеты для доступа к новым областям. [10] Prey 2017 был разработан как иммерсивный симулятор с видом от первого лица.но использование концепций дизайна уровней Метроидвания требует, чтобы игрок проходил через сеттинг несколько раз по мере того, как он получает дополнительные инструменты и способности. [18]

Игараси описал то, что, по его мнению, было ключевыми элементами жанра. К ним относятся разработка карт, которые поощряют исследование, но которые по-прежнему направляют игрока по основному пути в игре, и предоставляют средства, с помощью которых игрок может знать, где он находится в игровом мире в любое время. Это может быть достигнуто с помощью графических тем в игровом мире, визуально уникальных этапов в ключевых игровых точках, экранов с общей картой и информацией о статусе игрока, а также средств быстрого перемещения по карте. [7] Расс Фруштик из Polygon заметил, что многие современные Метроидвании не только обладают этими качествами, но и находят способ рассказать повествование через окружающий мир, не обязательно полагаясь на кат-сцены или диалоги. [19]

В видео-дискуссии на 1UP.com между Пэришем, Шаркли и Крисом Колером из Wired в 2007 году они обсуждали некоторые старые игры, в которых были элементы, связанные с Метроидваниями, но которые не могли считаться настоящими Метроидваниями, включая такие игры, как Castlevania II: Simon's Quest (1987). ), Наследие волшебника (1987), Остров приключений IV (1994). Они утверждают, что в таких играх, несмотря на наличие 2D-платформенного игрового процесса и систем развития на основе усилений, не хватало хорошего дизайна уровней, который в их время не был хорошо отработан в отрасли, и предоставляли мало или совсем не предоставляли информации, передаваемой игроку в помощь чтобы они знали, куда идти дальше, примером чему служат загадочные подсказки из "Поисков Саймона".. Все трое также согласились с тем, что по мере перехода игр от 2D к 3D истинное значение термина «Метроидвания» стало размываться, поскольку в играх, основанных на 3D, могут быть скрыты аспекты Метроидвания. [20]

Анализ [ править ]

Утверждается, что популярность жанра Metroidvania связана с легкостью, с которой можно изучать и осваивать платформеры, при этом давая игроку персонажа, которого он может развить по ходу игры. [1] Многие разработчики независимых игр Metroidvania называли исследование одним из основных элементов жанра, который привлекает игроков, отрабатывает естественные человеческие инстинкты исследования и дает игрокам чувство открытия и самоконтроля во время игры. [1] Дональд Мастард из Chair Entertainment, создателя Shadow Complex , заявил, что хорошая Метроидвания помогает игроку прийти к прозрениям.который позволяет им продвигаться в игре, описывая пример выступа, который изначально слишком высок, чтобы добраться до него, и по мере того, как игрок приобретает способности, он обнаружит, как они могут добраться до этого выступа самостоятельно. [21]

С точки зрения разработчика, жанр Метроидвания дает разработчику преимущества. Жанр поощряет тесную связь между дизайном уровней и игровым сюжетом и может дать разработчикам возможность создать захватывающий мир для игрока. [1] Дизайн уровней в таких играх также может быть сложной задачей, поскольку необходимо обеспечить справедливость и удовольствие от игры для игроков, а достижение этой цели можно рассматривать как признак успеха для разработчика. [1] Томас Малер из Moon Studios , который разработал Ori and the Blind Forest , сказал, что для Метроидвания важно создать сплоченный мир с запоминающимися настройками, поскольку «игроки, помнящие уровни, являются частью основного дизайна». [10]Для масштабного развития этого жанра требуется одно изменение способностей игрока, которое будет более тщательно проверено на всех уровнях. Исполнительный продюсер Ori and the Will of the Wisps Дэниел Смит сказал: «Я не думаю, что люди обычно задумываются о том, насколько сложно создать игру Metroidvania. Все настолько взаимосвязано, что если вы измените один аспект игры, это неизбежно это повлияет на остальных ". [22]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Б с д е е г ч я J к л м Орехх, Кристиан (13 февраля 2015). «Бессмертное очарование Метроидвания» . Гамасутра . Архивировано 11 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 года .
  2. ^ «Ретроспектива Metroid - Часть 1» . GameTrailers. 6 июня 2006 года архивации с оригинала на 10 апреля 2014 года . Проверено 8 апреля 2014 года .
  3. Джереми Пэриш, Famicom 25th, Part 17: Live from The Nippon edition , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
  4. Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г.в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, доступ осуществлен 27 февраля 2011 г.
  5. Джереми Пэриш (28 июня 2006 г.). «Метроидвания: Хроники II: Поиски Саймона» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года.
  6. ^ Майк Уэлен, Джанкарло Варанини. "История Castlevania - Castlevania II: Поиски Саймона" . GameSpot . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 1 августа 2008 года .
  7. ^ a b c «Видео: Кодзи Игараси исследует, что делает игру Metroidvania» . Гамасутра . 23 февраля 2015 года. Архивировано 18 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 года .
  8. Александр, Ли (21 марта 2014 г.). «Отец и СЫН: IGA говорит« Метроидвания » » . Гамасутра . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 17 февраля, 2016 .
  9. ^ Tieryas, Питер (15 января 2018). «Игра Castlevania, которая все изменила» . Котаку . Архивировано 15 января 2018 года . Проверено 15 января 2018 года .
  10. ^ а б в г д Вебстер, Эндрю (14 сентября 2017 г.). «Непреходящее влияние Metroid» . Грань . Архивировано 14 сентября 2017 года . Проверено 14 сентября 2017 года .
  11. Greenwald, Will (12 апреля 2013 г.). «Инди-разработчики возрождают платформеров» . Журнал ПК . Архивировано 15 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 года .
  12. Приход, Джереми (18 марта 2014 г.). «GDC 2014: Почему Кодзи Игараси благодарен слову« Метроидвания » » . USgamer . Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2015 года . Проверено 14 марта 2015 года .
  13. ^ a b Макки, Боб (11 мая 2015 г.). «Интервью: бывший хранитель Castlevania возвращается с окровавленным: ритуал ночи» . USgamer . Архивировано из оригинального 13 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 года .
  14. Натт, Кристиан (11 мая 2015 г.). «Q&A: Кодзи Игараси из Castlevania возвращается с новой игрой Bloodstained» . Гамасутра . Архивировано 13 мая 2015 года . Проверено 12 мая 2015 года .
  15. Приход, Джереми (18 января 2017 г.). «Дизайн в действии | Симфония ночи и метроидванская ложь» . USgamer . Архивировано из оригинала на 20 января 2017 года . Проверено 18 января 2017 года .
  16. ^ "Обзор Shadow Complex Remastered" . Gamescan. 21 марта 2016 . Проверено 21 марта 2016 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  17. Рианна Лаво, Руди (12 декабря 2016 г.). "10 лучших игр Castlevania 30-летия Castlevania" . Cubed 3. Архивировано из оригинального 28 октября 2017 года . Проверено 12 декабря, 2016 .
  18. Рианна Хэнсон, Бен (5 декабря 2016 г.). «Почему геймплей Prey отказывается держать вас за руку» . Информер игры . Архивировано из оригинального 21 декабря 2016 года . Проверено 19 января 2017 года .
  19. ^ Furshtick, Russ (13 августа 2018). «Современные Метроидвания: как Dead Cells и Hollow Knight подняли жанр» . Многоугольник . Архивировано 14 августа 2018 года . Проверено 13 августа 2018 года .
  20. Колер, Крис (26 марта 2007 г.). «Бонусный этап: развенчание Метроидвания» . Проводной . Проверено 6 февраля 2020 года .
  21. ^ Espelini, Мэтт (31 марта 2016). «Shadow Complex: переговоры разработчиков о продолжении и работа с режиссером Star Wars 7» . GameSpot . Архивировано 3 апреля 2016 года . Проверено 31 марта 2016 года .
  22. Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). "Ори и воля огоньков" - это "в три раза больший размах и масштаб" Слепого леса " . USGamer . Проверено 12 марта 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Metroidvania.com и Metroidvanias.com : Списки игр Metroidvania