Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Интерактивное повествование (также известное как интерактивная драма ) - это форма цифрового развлечения, в которой сюжетная линия не предопределена. Автор создает обстановку, персонажей и ситуацию, которые должны быть адресованы повествованию, но пользователь (также читатель или игрок) переживает уникальную историю, основанную на их взаимодействии с миром истории. Архитектура интерактивной программы повествования включает в себя менеджер драмы, модель пользователя и модель агента для управления, соответственно, аспектами создания повествования, уникальностью игрока, а также знаниями и поведением персонажей. [1] Вместе эти системы генерируют персонажей, которые действуют «по-человечески», изменяют мир в реальном времени, реагируя на игрока, и обеспечивают понятное развитие новых повествовательных событий.

Область изучения интерактивного повествования охватывает множество разрозненных областей, включая психологию , социологию , когнитивную науку , лингвистику , обработку естественного языка , дизайн пользовательского интерфейса , информатику и возникающий интеллект. Они подпадают под общий термин Взаимодействие человека и компьютера (HCI) на стыке точных и гуманитарных наук. [2]Сложность создания эффективной интерактивной системы повествования объясняется идеологическим разделением между профессионалами в каждой области: художникам сложно ограничивать себя логическими и линейными системами, а программисты не склонны ценить или включать абстрактные и недоказанные концепции гуманитарных наук. [3]

Определение [ править ]

Какие характеристики отличают интерактивную историю от другой формы интерактивных средств массовой информации, является предметом многочисленных споров. Интерактивность и повествование - многозначные термины, и фраза «интерактивное повествование» по сути своей не отличает его от других видов повествования, многие из которых в некоторой степени уже интерактивны. Некоторая литература, связанная с термином «интерактивное повествование», на самом деле посвящена трансмедийному повествованию , которое является не формой развлечения, а маркетинговой стратегией для создания привлекательного бренда.на цифровых платформах. Различные уровни интерактивности являются функцией «взаимосвязи переданных сообщений с предыдущими обменами информацией, при которых роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». [4] Повествование в данном случае относится к процессу активного создания и авторинга, а не к конечному продукту и его пассивному восприятию. Интерактивное повествование по этому определению может включать в себя любые средства массовой информации, которые позволяют пользователю создавать несколько уникальных драматических повествований. Хотя его конечная цель - полностью неавторизованная среда ИИ с всесторонним пониманием на человеческом уровне построения повествования (например, Holodeck ), проекты, в которых используются ветвящиеся истории и переменные ворота, считаются экспериментальными прототипами в том же жанре. [5]

Интерактивное повествование определяется как отличное от интерактивной художественной литературы (или ИФ), а также от видеоигр с сильной повествовательной направленностью ( Mass Effect , BioShock и т. Д.) Посредством пользовательского агентства и открытого повествования . Дэвид Гайдер , разработчик RPG в BioWare , заявил, что «каждая возможная ветвь должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее видит, и, таким образом, любая игра, допускающая широкий выбор игроков, становится гораздо более дорогостоящим предложением для разработчик ". [6]IF и видеоигры, чтобы уравновесить выбор пользователя и усилия автора, должны ограничивать направления, в которых может развиваться повествование, с помощью головоломок, сражений или неизменяемых сюжетных точек и узких мест, которые все отвлекают от ощущения погружения. [7] Только самые важные из вариантов повествования пользователя используются или запоминаются при разработке повествования в соответствии с необходимостью достижения конкретных целей игрока, которые определяют «игровой» опыт. [8] Настоящая система ИБ будет включать их всех, как и живые агенты, одновременно и непрерывно - задача, с которой может справиться только искусственный интеллект. [4] Песочницы, такие как The Sims и Spore, которые включают в себя обширное социальное взаимодействие на основе ИИ, не справляются с драматической напряженностью и не создают связного повествования. [9]

Для Матеаса и Стерна, создателей « Фасада» и «Вечеринки» , интерактивное повествование лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его цель - драматический смысл, а не развлечение. [10] Это был Крис Кроуфорд , который ввел термин интерактивный рассказ в 1990 - е годы, утверждая , что IS не видеоигра с описательной, а игру и IS не могут быть объединены успешно. [3] Из-за ограниченности технологий и объема необходимой работы по-прежнему сложно объединить надежную интерактивную систему повествования и игровой движок без снижения эффективности обеих.

Однако новые голоса в этой области приводят доводы в пользу возможности добавления сложности повествования и реалистичных персонажей к существующим жанрам видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), команда исследователей ИИ разработала генетический алгоритм для управления эмерджентным поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC) на основе литературных архетипов . [11] В двигателе AI из The Elder Scrolls: Skyrim , это был протестирован , чтобы уточнить механистического поведения горожан:

... голодные жители могут стать ворами, охранники могут преследовать воров, сельские жители могут влюбиться в других, или могут возникнуть различные военные союзы.

-  Гарсия-Ортега и др., Моя жизнь как симулятора: создание уникальных и увлекательных историй жизни с использованием виртуальных миров , 2014 г.

История [ править ]

Первые попытки понять интерактивное повествование относятся к 1970-м годам с такими усилиями, как исследование Роджера Шэнка в Северо-Западном университете и экспериментальная программа TaleSpin. [12] В начале 1980-х Майкл Либовиц разработал «Вселенную», концептуальную систему для своего рода интерактивного повествования. В 1986 году Бренда Лорел опубликовала свою докторскую диссертацию на тему «К разработке компьютерной интерактивной системы фэнтези». [13]

В течение 1990-х годов начал появляться ряд исследовательских проектов, таких как Oz Project под руководством доктора Джозефа Бейтса и Университета Карнеги-Меллона , группа программных агентов в Массачусетском технологическом институте , проект Improv под руководством Кена Перлина из Нью-Йоркского университета. и группа виртуального театра в Стэнфорде, возглавляемая доктором Барбарой Хейс-Рот.

Также был проведен ряд конференций, затрагивающих эти темы, например, семинар по интерактивной художественной литературе и синтетической реальности в 1990 году; Интерактивные сюжетные системы: сюжет и персонаж в Стэнфорде в 1995 году; семинар AAAI по искусственному интеллекту и развлечениям, 1996 г .; «Реалистичные компьютерные персонажи», Snowbird, Юта, октябрь 1996 г .; Первая международная конференция по автономным агентам в Марина-дель-Рей, Калифорния. 5–8 февраля 1997 г. [ ссылка ]

Первой конференцией, непосредственно затронувшей эту область исследований, была 1-я Международная конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечения, которая состоялась в марте 2003 г. и сосредоточилась на концепциях и первых прототипах для автоматизированного повествования и автономных персонажей, включая моделирование эмоций и Пользовательский опыт. [14] Эти концепции были разработаны Крисом Кроуфордом в его книге 2005 года. [15]

В 2000-х годах работа над интерактивным повествованием и связанными с ним темами расширилась и была представлена ​​на мероприятиях, включая чередующиеся два раза в год конференции, TIDSE (Конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечения) и ICVS (Международная конференция по виртуальному повествованию), проходивших в Германия и Франция соответственно. На смену TIDSE и ICVS пришли ICIDS (Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию), ежегодное мероприятие, учрежденное в 2008 году [16].

Первым опубликованным интерактивным программным обеспечением для повествования, которое было широко признано «настоящим», был Façade , созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Система была публично выпущена в 2006 году [17] и была удостоена приза Большого жюри на фестивале Slamdance Independent Games в 2006 году . [18]

Стратегии [ править ]

Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех компонентов: диспетчера драмы, модели пользователя и модели агента. Менеджер драмы отвечает за руководство повествованием путем поиска и исполнения сюжетных «битов» в последовательной последовательности, уточнения сюжетных событий путем предоставления новой информации и согласования противоречивых сюжетов, а также за сотрудничество с моделью агента, чтобы выбрать лучшие повествовательные действия для персонажей. [4] Он отслеживает ряд обзорных переменных в мире рассказов, чтобы принять лучшее решение для повествования, определенное целями автора: показатель мирового конфликта может помочь увеличить или уменьшить драматическое напряжение, а показатели отношений и симпатии может направить историю к романтическому сюжету. [19]Модель агента собирает информацию о мире истории и персонажах и генерирует возможные действия в ответ для каждого неигрового персонажа в истории. Возможные действия основаны на личности и эмоциональной модели персонажа, что позволяет каждому демонстрировать автономное поведение с разумными драматическими целями. [4] Наконец, пользовательская модель отслеживает выбор и вводные данные игрока, так что модель менеджера драмы и агента может взаимодействовать с тем, как пользователь пытается играть, а не оспаривать или неправильно понимать их решения.

Кроуфорд обсуждает три потенциальных стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, экологические подходы - это те, которые используют интерактивную систему, такую ​​как компьютерная игра, и поощряют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать последовательный сюжет. В достаточно сложной системе эмерджентное поведение может формировать сюжетное поведение независимо от действий пользователя.

Во-вторых, стратегии, основанные на данных, имеют библиотеку «компонентов истории», которые являются достаточно общими, чтобы их можно было плавно комбинировать в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Преимущество этого подхода в том, что он является более общим по сравнению с направленным экологическим подходом за счет гораздо более крупных первоначальных инвестиций.

Наконец, языковые подходы требуют, чтобы пользователь и система совместно использовали некоторый, очень ограниченный, предметно-ориентированный язык, чтобы они могли реагировать друг на друга, а система могла «понимать» большую часть действий пользователей. Кроуфорд предлагает подходы, в которых используются только, например, графические языки или ограниченные версии английского языка. [20]

Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения целостности повествования. Система делает это, предугадывая потенциальные дыры в сюжете и исправляя их, вводя новую информацию и события. Две такие системы включают в себя Automated Story Director (ASD), который формирует повествовательный ремонт на основе сюжетных точек, заранее определенных автором, и автоматическое повествование для конкретного игрока (PAST), которое выбирает из нескольких возможных ремонтов в соответствии с предыдущим поведением игрока. [21] ПРОШЛОЕ характеризует игрока по пяти векторам стиля, основанным на Законе Робина.'работать с типами игроков - бойцом, сильным игроком, рассказчиком, методическим актером и тактиком - и может решить решить нарушенную сюжетную точку для бойца, добавив битву с новым персонажем, или для рассказчика, добавив новую справочную информацию, которая оправдывает перерыв.

Оценка [ править ]

Успех интерактивного повествования зависит от сбалансированной драматической структуры и пользовательского агентства. Драматически интересный повествовательный опыт - это опыт, который смягчает напряжение между персонажами и событиями с течением времени, так что конфликты возникают логически и не остаются без разрешения. Он также должен заметно отличаться при каждом «прохождении» в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире. [7]Этого можно достичь с разной степенью успеха с помощью ветвящихся, возникающих, управляемых персонажами и сюжетных систем, но ни одна из существующих систем не дает полностью реалистичного опыта. ИИ еще не имеют человеческого представления о правилах драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы дают ограниченное количество существенно разных сюжетных исходов по сравнению с объемом труда, который требуется от автора.

Было предпринято несколько попыток формализовать систему оценки интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты все еще находятся на экспериментальной стадии. Агенство игрока и веселье остаются первоочередными задачами, хотя веселье часто заменяется более специфичными для повествования метриками, такими как «интересность» и «неизвестность». [22] Шкалы Лайкерта, заполненные игроками, создают приблизительную количественную картину пользовательского опыта, но не учитывают большую часть субъективной интерпретации, которая лежит в основе сложных человеческих взаимодействий.

Mehta et al. сосредоточены на системах, ориентированных на беседу, для разработки качественных показателей успешных взаимодействий пользователя, вместо количественных показателей «несоответствующих высказываний» (в которых ИИ неправильно понимает ввод игрока и реагирует бессмысленно) и других технических сбоев. [23] После «срыва» разговора, насколько эффективно пользователь включает его в общее понимание персонажей и истории, зависит от особенностей дизайна. В своем исследовании Фасада, некоторые недостатки ИИ-акторов включают неглубокое семантическое понимание, перевернутые значения и время ответа. Агенты с искусственным интеллектом имеют проблемы с переводом неоднозначного пользовательского ввода в ограниченную систему повествования, например, когда «грустный» или «обиженный» интерпретируются только как отсылка к клинической депрессии. [24]Точно так же отрицательные и положительные настроения пользователей часто путают друг с другом, особенно если положительному утверждению предшествует несогласие с отрицательным. Это усугубляется, если пользователь не может отправить ответ достаточно быстро - его высказывание понимается как относящееся к последнему оратору, что приводит к непреднамеренному взаимодействию. Тем не менее, справочная информация упоминается достаточно часто, чтобы игрок мог изобрести повествовательные оправдания для явно странного поведения, что и сделали большинство участников. [25]

Проекты [ править ]

Проект Оз [ править ]

Проект Oz был попыткой в ​​начале 1990-х использовать интеллектуальную агентскую технологию для атаки на проблемы в ИБ. Его архитектура включала в себя смоделированный физический мир, несколько персонажей, интерактор, теорию презентации и менеджер драмы. [26] Пользователи общались с системой, используя текстовый или графический интерфейс. [27] [28]

Фасад [ править ]

Фасад - это подход на основе искусственного интеллекта, созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Он был удостоен приза Большого жюри на фестивале Slamdance Independent Games в 2006 году и признан первым по-настоящему интерактивным программным обеспечением для повествования. Он основан на тексте и использует обработку естественного языка и другие процедуры искусственного интеллекта для управления действием. [15] [17]

HEFTI [ править ]

Hybrid Эволюционно-Fuzzy времени на основе Interactive (Хефти) система рассказывания была произведена в Университете штата Техас в Остине и использует генетические алгоритмы для рекомбинируют и оценки компонентов сюжетных сгенерированных из набора шаблонов история. [29] Хотя Кроуфорд описал это как «неправильный подход к системам разработки [...], непостижимый для творческого таланта, необходимого для рассказывания историй» [15], его продолжают обсуждать, поскольку исследования, подход и генетический алгоритм продолжают действовать. считаться потенциальным инструментом для использования в этой области.

Библиотека повествовательных следов [ править ]

Фига и Тарау использовали WordNet для создания технологий, полезных для интерактивного повествования. [30] Этот подход определяет «следы рассказа» как абстрактную редукцию (или скелет) рассказа, а «проекцию рассказа» как фрагмент рассказа, который можно рассматривать как единый драматический строительный блок. Эта работа направлена ​​на создание больших хранилищ повествовательных форм таким образом, чтобы эти формы впоследствии можно было комбинировать. [15]

Интерактивный повествовательный дизайн [ править ]

По определению Стивена Динхарта , интерактивный нарративный дизайн сочетает в себе людологию , нарратологию и игровой дизайн, чтобы сформировать методологии разработки интерактивных развлечений. Интерактивный развлекательный опыт позволяет игроку в реальном времени наблюдать за данными как с навигационными, интерактивными и драматическими: [31] «нарратологическое ремесло, которое фокусируется на структуралистском или литературном семиотическом создании историй». Интерактивный нарративный дизайн стремится достичь этого с помощью просмотрщик / пользователь / игрок (VUP) перемещенные пространства данных [32]

Интерактивный повествовательный дизайн фокусируется на создании значимого совместного рассказа с помощью интерактивных систем. Цель состоит в том, чтобы перенести игрока через игру в видеоигру (пространство данных), используя его зрительные и слуховые ощущения. [33] Когда интерактивный дизайн повествования оказывается успешным, VUP (зритель / пользователь / игрок) полагает, что они переживают историю. [31]

Генеративная веб-серия [ править ]

Tour-Réservoir - первая генеративная веб-серия, задуманная французским художником Жаном Мишелем Брюйером и его коллективом LFK. Запущенный в 2016 году, он был разработан и реализован в сотрудничестве с Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 жителями пригорода города Гавр во Франции и более чем 100 местными музыкальными группами.

Платформа веб-сайта предлагает активное посещение через пять средств массовой информации - радио, телевидение, книги, сериалы, музыкальные клипы. Пользователи могут выбирать среди широкого диапазона материалов, какие темы, актрисы и музыку они хотят показывать / слушать, и они могут редактировать свои собственные эпизоды или музыкальные клипы.

Он был номинирован на фестивале короткометражных фильмов Côté Court [34] в Пантене (Париж) в категории «Новые медиа» в 2017 году.

Сводная таблица [7] [ править ]

Возможности сюжета не поддаются точному вычислению и представлены в виде порядков, так что O (10) будет порядка десятков историй, а O (1) будет меньше 10 уникальных сюжетных возможностей.

См. Также [ править ]

  • Интерактивные медиа
  • Типы художественной литературы с множеством концовок
  • Структура повествования: интерактивное повествование
  • Интерактивная фантастика
  • Аннотации драмы
  • Визуальная новелла
  • Эргодическая литература
  • Кибертекст

Ссылки [ править ]

  1. ^ Bostan & Marsh 2012 , стр. 28.
  2. ^ Bostan & Marsh 2012 , стр. 21.
  3. ^ а б Кроуфорд 2012 .
  4. ^ а б в г Бостан и Марш 2012 .
  5. ^ Szilas 2005 .
  6. ^ Chapple 2014 .
  7. ^ а б в Аринбьярнар, Барбер и Куденко 2009 .
  8. ^ Mehta et al. 2007 , стр. 24.
  9. Перейти ↑ Rauch 2006 , p. 86.
  10. Перейти ↑ Rauch 2006 .
  11. ^ Гарсия-Ортега и др. 2014 .
  12. ^ Михан 1977 .
  13. Перейти ↑ Laurel 1986 .
  14. ^ Göbel 2004 .
  15. ^ а б в г Кроуфорд 2005 .
  16. ^ ICIDS .
  17. ^ а б Матеас и Стерн 2003 .
  18. Перейти ↑ Christensen, 2006 .
  19. Перейти ↑ Crawford 2012 , p. 210.
  20. ^ Crawford 2005 , Ch.8-10.
  21. ^ Ramirez, Булитко и Spetch 2013 .
  22. ^ Ramirez, Булитко & Spetch 2013 , стр. 66.
  23. ^ Mehta et al. 2007 , стр. 25.
  24. ^ Mehta et al. 2007 , стр. 29.
  25. ^ Mehta et al. 2007 , стр. 30.
  26. ^ Домашняя страница проекта Оз .
  27. ^ Матеас 1997 .
  28. ^ Келсо, Weyrauch & Bates 1993 .
  29. ^ Подход генетического алгоритма к интерактивной генерации повествования, JJ Leggett и TJ Ong - Proceedings пятнадцатой конференции ACM, 2004
  30. ^ WordNet, wordnet.princeton.edu/, получено в апреле 2011 г.
  31. ^ а б Dinehart 2009c .
  32. ^ Dinehart 2009a .
  33. ^ Dinehart 2009b .
  34. ^ http://www.cotecourt.org/festival_programmes?id_prog_edition=923

Библиография [ править ]

  1. Аринбьярнар, Мария; Парикмахерская, Хизер; Куденко, Даниил (2009). «Критический обзор интерактивных драматических систем». Хеслингтон, Йорк, Великобритания: Games Interactive Entertainment and Drama Group в Йорке. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  2. Бостан, Барбарос; Марш, Тим (2012). «Основы интерактивного повествования». 3 (8). Интернет-академический журнал информационных технологий. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  3. Карр, Николас (декабрь 2010 г.). «Интерактивное повествование: оксюморон» . Грубый тип . Проверено 31 октября 2016 года .
  4. Чаппл, Крейг (декабрь 2014 г.). «Сказки: искусство повествования в играх» . Развивайте . Проверено 8 ноября +2016 .
  5. Кристенсен, Луиза (2006). «Профессор CoC победил в конкурсе разработчиков игрового танца Slamdance» . Колледж вычислительной техники . Технологический институт Джорджии . Проверено 24 сентября 2014 .
  6. Кроуфорд, Крис (декабрь 2012 г.). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании (2-е изд.). Индианаполис, Индиана: Издательство «Новые всадники». ISBN 978-0321864970.
  7. Крис Кроуфорд (2005). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании . Новые всадники. ISBN 978-0-321-27890-6. Проверено 8 апреля 2011 года .
  8. Кроуфорд, Крис (спикер) (2015). Лекция Кроуфорда в ICIDS: Interactive Storytelling (лекция на конференции). Копенгаген, Дания: Крис Кроуфорд.
  9. Динхарт, Стивен (2009a). «Определение интерактивного повествовательного дизайна 2 - Эксплораториум повествовательного дизайна» . Narrativedesign.org. Архивировано из оригинала на 2011-02-27 . Проверено 2 сентября 2010 .
  10. Динхарт, Стивен (2009b). «Особенности - Драматический спектакль» . Гамасутра . Проверено 2 сентября 2010 .
  11. Динхарт, Стивен Э. (2009c). «Что такое интерактивный нарративный дизайн? | Исследователь нарративного дизайна» . Narrativedesign.org . Проверено 18 мая 2012 .
  12. Гарсиа-Ортега, Р.Х .; García-Sánchez, P .; Mora, A .; Мерело Гервос, JJ (2014). «Моя жизнь как сима: создание уникальных и увлекательных историй из жизни с использованием виртуальных миров». Proc. Четырнадцатая конференция по синтезу и моделированию живых систем . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.
  13. Гебель, Стефан (2004). Материалы 2-й Международной конференции «Технологии интерактивного цифрового повествования и развлечения» (TIDSE) . Дармштадт, Германия.
  14. «Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию» .
  15. Келсо, М; Weyrauch, p; Бейтс, Дж (1993). «Драматическое присутствие» . 2 (1). MIT Press . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  16. Лорел, Б.К. (1986). «На пути к разработке компьютерной интерактивной системы фэнтези (кандидатская диссертация)». Театральный факультет Университета штата Огайо.
  17. Магерко, Брайан (2005). «Сказочное представление и интерактивная драма». Первая конференция по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям . Марина Дель Рей, Калифорния.
  18. Мехта, Маниш; Доу, Стивен; Матеас, Майкл; Макинтайр, Блэр (2007). «Оценка интерактивной драмы, ориентированной на беседу». Труды 6-й международной совместной конференции по автономным агентам и мультиагентным системам . Сан-Паулу, Бразилия.
  19. Матеас, Майкл (1997). «Оз-центрический обзор интерактивной драмы и правдоподобных агентов». Питтсбург, Пенсильвания: Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  20. Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2003). «Фасад: эксперимент по созданию полностью реализованной интерактивной драмы» (PDF) . Материалы конференции разработчиков игр, трек Game Design .
  21. Михан, Джеймс Р. (1977). «СКАЗКА-СПИН, интерактивная программа, которая пишет рассказы». Труды Пятой международной совместной конференции по искусственному интеллекту . CiteSeerX  10.1.1.74.173 .
  22. "Домашняя страница проекта Оз" . Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона .
  23. Рамирес, Алехандро; Булитко, Вадим; Спетч, Марсия (2013). «Оценка менеджеров опыта на основе планирования для агентности и развлечения в текстовом интерактивном повествовании». Труды Девятой конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям . Бостон, Массачусетс.
  24. Раух, Джонатан (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры» . Атлантика . Лондон. С. 76–86 . Проверено 27 сентября 2016 года .
  25. Ридл, Марк; Булитко, Вадим (2013). «Интерактивное повествование: подход интеллектуальных систем» . 34 (1). AAAI . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  26. Си, Мэй; Марселла, Стейси; Рейдл, Марк О. (2008). «Создание интерактивной драмы с сюжетом и персонажем: интеллектуальная система, способствующая творчеству». Творческие Интеллектуальные системы, документы от 2008 AAAI Spring Symposium . Стэнфорд, Калифорния.
  27. Силас, Николас (2005). «Будущее интерактивной драмы». Компьютерный факультет Университета Маккуори. Цитировать журнал требует |journal=( помощь )

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Гласснер, Эндрю (26.02.2004). Интерактивное повествование: методы художественной литературы 21-го века . А.К. Петерс. ISBN 978-1-56881-221-2.
  • Кроуфорд, Крис (2005). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании . Новые всадники. ISBN 978-0-321-27890-6.
  • Мюррей, Джанет (1997). Гамлет на Холодеке: будущее повествования в киберпространстве . MIT Press. ISBN 978-0-262-63187-7.
  • Бхатти, Майкл (январь 1999 г.). Интерактивное повествование: Zur Historischen Entwicklung und Konzeptionellen Strukturierung Interaktiver Geschichten . Шейкер Верлаг. ISBN 978-3826567179.

Внешние ссылки [ править ]

  • "Видеоигры мертвы: беседа с гуру рассказчиков Крисом Кроуфордом" , Gamasutra
  • Erasmatazz - Дополнительная информация Криса Кроуфорда .
  • ICIDS - Interactive Storytelling , центр серии Международной конференции по интерактивному цифровому повествованию (включает ICVS и TIDSE)
  • Интерактивное повествование и нарративные теории wiki Сгруппированные описания различных нарративных теорий, систем ИБ и вычислительных моделей, лежащих в основе этих систем.
  • Вычислительный нарративный интеллект: прошлое, настоящее и будущее Обзор истории и будущего вычислительного нарративного интеллекта.
  • Entertainment Intelligence Lab Веб-сайт Entertainment Intelligence Lab Технологического института Джорджии, посвященный исследованиям повествовательного интеллекта и применению интерактивного повествования.